4 Ebook Belajar Blender
4 Ebook Belajar Blender
• TAB key – Berfungsi untuk mengubah antara “edit mode” dan “object
select mode”.
• “A” key – Berfungsi untuk memilih semua vertices yang terdapat pada
sebuah obyek.
• Number pad – Berfungsi untuk mengontrol view. “7” untuk “top”, “1”
untuk “front”, “3” untuk “side”, “0” untuk “camera”, “5” untuk
“perspective”, “.” Untuk memperbesar obyek yang telah dipilih, “+” dan “-“
untuk memperbesar atau memperkecil.
• Mouse – Klik kiri berfungsi untuk mengubah, Klik kanan berfungsi untuk
memilih, Klik tengah atau scroll berfungsi untuk memperbesar dan
merotasi view.
• Shift key – Berfungsi untuk memilih obyek lebih dari satu dengan cara
menahan tombol Shift dan Klik kanan.
• “S” key – Berfungsi untuk mengatur skala sebuah obyek atau vertices.
• “P” key – Berfungsi untuk memisahkan vertices yang dipilih menjadi sebuah
obyek didalam “edit mode”.
• Shift + “D” – Berfungsi untuk menduplikat sebuah obyek atau vertices.
• “E” key – Berfungsi untuk meng-extrude vertices yang telah dipilih didalam
“edit mode”.
• “M” key – Berfungsi untuk memindahkan obyek ke layer lain. Didalam “edit
mode” berfungsi sebagai “Mirror”.
• “Z” key – Berfungsi untuk merubah view dari wireframe menjadi solid.
• Alt + “Z” – Berfungsi untuk merubah view tekstur atau tembus pandang.
• “N” key – Berfungsi untuk menampilkan info sebuah obyek dalam bentuk
numeric.
• “F” key – Berfungsi untuk membuat sebuah sisi pada “edit mode”.
• “X” atau Delete – Berfungsi untuk menghapus obyek, vertices, atau sisi.
• Shift + Space – Berfungsi untuk menampilkan seluruh layar atau hanya pada
viewport yg aktif saja.
C. Windows Type
Sama seperti program yang lainnya, Blender juga memiliki fungsi untuk
menyimpan, membuka dan menambah sebuah file yang berhubungan dengan
Blender.
E. Save Command
Ketika pertama kali bekerja menggunakan Blender, seperti hampir tidak mungkin
untuk mengetahui bagaimana menyimpan hasil kerja. Berikut ini adalah tampilan
setelah memilih File -> Save :
Gambar 5 Tampilan Save
F. Append Command
Ketika anda menginginkan untuk memasukkan elemen dari file Blender yang satu
ke file Blender yang lainnya, perlu menggunakan append command dari File ->
Append.
Ketika ingin membuka hasil kerja yang telah dibuat sebelumnya di komputer lain,
anda bisa menggunakan pilihan “Packing Data” pada file menu. Hal ini bertujuan
agar file-file penunjang lainnya seperti image, teksture dan sound tidak terpisah
dengan proyek sebelumnya yang telah dikerjakan.
H. Importing Object
I. Creating Viewports
Kebanyakan dalam pembuatan sebuah model, diperlukan lebih dari satu window
3D. Misalnya tampilan dari arah depan, dari arah atas, dari arah samping dan dari
sudut camera. Hal tersebut diperlukan agar dapat menentukan posisi sebuah
obyek dalam pembuatan sebuah animasi. Pada Blender, tampilan windows 3D
dapat dipisah-pisah menjadi yang diinginkan. Untuk mendapatkan tampilan
beberapa window 3D dilakukan dengan cara meletakkan kursor tepat pada garis
tepi kemudian klik kanan dan pilih “Split Area”. Drag garis tersebut ke tempat
yang diinginkan. Selain dapat memisahkan secara vertical, dapat juga memisahkan
secara horizontal. Berikut adalah tampilan beberapa viewport dari sisi TOP, SIDE,
FRONT, CAMERA.
Gambar 9 Tampilan beberapa Viewport
CHAPTER 2 – CREATING AND EDITING OBJECT
A. Working with basic Meshes
- Letakkan kursor pada area kerja blender, kemudian tekan spasi untuk
menampilkan menu. Kemudian pilih “Add” lalu “Mesh” dan pilih “UV Sphere”.
Sebelum melakukan perubahan bentuk pada sebuah obyek, ada baiknya untuk
mempelajari bagaimana melakukan perpindahan, perputaran, dan perskalaan pada
sebuah obyek. Tiga modifier utama pada “object mode” adalah :
Selain itu, bisa juga menggunakan “transform widget menu” untuk melakukan
perpindahan, rotasi dan pengaturan ukuran pada sebuah obyek.
Setelah membuat sebuah obyek melalui “object mode”, dengan menekan TAB,
maka akan berubah menjadi “edit mode”. Disinilah sebuah obyek dapat diubah
bentuknya sesuai yang diinginkan. Untuk mengetahui apakah mode yg dipilih
adalah “edit mode” adalah dengan melihat titik pink atau kuning pada obyek
seperti gambar dibawah ini.
Pada “edit mode”, vertex lah yang berperan penting dalam pengolahan sebuah
bentuk obyek. Untuk memilih vertex yang diinginkan cukup dengan meng-Klik
kanan vertex yang diinginkan. Sedangkan jika ingin memilih beberapa vertex
sekaligus dapat dilakukan dengan cara menekan tombol Shift diikuti dengan meng-
Klik kanan beberapa vertex. Bisa juga dengan menekan tombol “B” lalu drag sesuai
dengan keinginan sambil menahan klik kiri mouse.
Blender juga memiliki beberapa jenis pemilihan pada “edit mode” : yaitu pemilihan
berdasarkan vertex, pemilihan berdasarkan edge dan pemilihan berdasarkan face.
Setelah memilih bagian mana saja yang ingin dimodifikasi, lakukan pemindahan,
rotasi, dan pengaturan skala menggunakan basic modifier ( R, S, G ).
Selain menggunakan vertex atau verticies yang telah ada untuk dimodifikasi,
Blender menyediakan fitur untuk menambahkan vertex atau verticies pada sebuah
obyek. Untuk menambahkannya gunakan tombol SUBDIVIDE pada button
windows. Perhatikan gambar dibawah ini.
D. Extrude Shape
Untuk dapat melakukan extrude, langkah pertama yang harus dilakukan adalah
memilih vertex mana yang akan di extrude. Biasanya yang di extrude adalah
sebuah sisi. Setelah memilih, langkah berikutnya adalah menekan tombol “E” dan
pilih pilihan “Region”. Untuk dapat meng-extrude ke berbagai arah seperti yang
diinginkan, klik tengah pada mouse, maka extrude bisa dilakukan ke segala arah.
Gambar 15 Extrude
E. Proportional Vertex Editing
Berikut ini adalah beberapa jenis dari proportional Vertex Editing, fungsi ini
nantinya dapat digunakan dalam pembuatan sebuah scene dalam sebuah animasi.
F. Joining / Separating Meshes and Boolean Operations
Joining Meshes
Untuk menggabungkan dua meshes atau lebih, tahan tombol Shift untuk memilih
mereka kemudian tekan Ctrl + J untuk menggabungkan.
Separating Meshes
Deleting Meshes
Jika ingin membuat sebuah lubang pada obyek, pilih verticies yang ingin dihapus
lalu tekan tombol Delete.
Adding Faces
Bevel Command
Di dalam edit mode, bevel dapat diaplikasikan pada sebuah obyek dengan
menekan tombol “W”.
Gambar 21 Bevel
Boolean Operations
Pada Blender, setiap membuat sebuah project baru, Blender akan memberikan
secara default sebuah camera tapi tidak dengan untuk pencahayaan. Pada Blender,
untuk memberikan pencahayaan bisa menggunakan “Lamp”. Berikut ini adalah
beberapa jenis “Lamp” yang terdapat pada Blender :
- Area , Lampu jenis baru, digunakan untuk pencahayaan area yang luas.
Untuk membuat sebuah Lamp, letakkan 3D cursor pada tempat yang diinginkan
kemudian tekan Space bar dan pilih Lamp. Sekarang terdapat beberapa pilihan
yang bisa dipilih. Berikut ini adalah tampilan untuk mengatur Lamp pada Blender :
Pada Blender, setiap project baru akan diberikan sebuah camera. Tidak menutup
kemungkinan, dalam sebuah animasi dibutuhkan camera lebih dari satu. Untuk
menambahkan camera dapat dilakukan dengan letakkan 3D cursor pada tempat
yang diinginkan kemudian tekan tombol Space bar lalu pilih Add kemudian pilih
Camera. Seperti halnya yang lain, Camera juga memiliki beberapa option setting
yang dapat diubah-ubah. Berikut adalah tampilan option pada sebuah camera :
Sebelum bisa menambahkan sebuah tekstur pada obyek, hal pertama yang
dilakukan adalah menambahkan material kepada obyek. Untuk menambahkan
material, pertama-tama pilih obyek yang diinginkan. Lalu klik tombol Shading
kemudian tombol Material dan kemudian klik tombol Add New. Setelah itu akan
muncul beberapa pilihan.
Gambar 26 How to add material
Setelah memberikan material kepada sebuah obyek, barulah sebuah obyek dapat
ditambahkan beberapa tekstur. Klik tombol Texture disebelah tombol Material
kemudian Klik tombol Add New. Pada Blender disediakan sejumlah teksture yang
telah tersedia.
Tekstur dasar yang telah diberikan Blender mungkin kurang memuaskan, oleh
karena itu Blender menyediakan fasilitas yang dapat menutupi kekurangan
tersebut, yaitu menggunakan image sebagai tekstur. Image yang dimaksud disini
adalah file yang berupa gambar (.jpeg). Untuk dapat menambahkan image
tersebut adalah dengan cara tambahkan material terlebih dahulu kemudian pilih
tombol Texture dan pilih Image. Pada saat setelah memilih Image, maka akan
keluar beberapa pilihan seperti berikut ini.
Gambar 29 Menu Image
Dengan menahan tombol CTRL dan klik tombol load image, maka akan muncul
windows baru yang berisikan file-file image yang dimiliki didalam sebuah
komputer, seperti gambar dibawah ini.
Pada tab Map Input terdapat beberapa pilihan yang bisa digunakan. Terutama
untuk membuat sebuah tekstur menjadi lebih terlihat nyata pilih tombol “Orco”.
Kemudian pilih salah satu dari beberapa pilihan berikut : Flat, Cube, Tube, Sphere.
Setelah membuat path, langkah berikutnya adalah membuat teks. Setelah itu
pindah ke edit buttons dan cari kotak bertuliskan “Text On Curve”. Ketik nama
curve yang telah dibuat sebelumnya.
Frame ini. Kamu dapat mengganti frame ini dengan menekan tombol “shift” dan klik
LMB di kotak ini. Kamu dapat mengetikkan angka dan akan menuju frame yang kamu
ketikkan. Kamu juga dapat menggunakan tanda panah untuk memindahkan timeline.
Panah atas dan bawah memindahkan 10 frame sedangkan panah kanan dan kiri
memindahkan 1 frame
Setelah kamu membuat gerakan dan mengatur fps di tombol render. Pikirkan apa yang kamu
inginkan pada objekmu dan berapa lama objek melakukannya. Salah satu masalah yang dialami
oleh animator pemula yaitu mengatur berapa lama objek bergerak. Ingat untuk melihat fps ketika
menghubungkan ke gerakan lain. Misalnya jika kamu ingin objek menyelesaikan gerakannya
selama 3 detik maka, kamu harus menyediakan 75 frame karena tiap detik menghabiskan 25
frame.
ini adalah 3 pengubah dasar pada animasi. Jika kamu ingin membuat
keyframe dalam blender dengan pengubah ini. Blender akan mengetahui
semua peralihan lokasi ke tempat lain. Untuk memasukkan keyframe
pada objek, pilih frame dimana kamu ingin menempatkan keyframe
Move, Rotate, Scale lalu tekan tombol I. Pastikan kursor berada di jendela
3D ketika Anda menekan tombol I. Menu ke kanan muncul. Anda memiliki
3 pilihan utama untuk sekarang-Loc (lokasi), Rot (rotasi) dan Ukuran
(ukuran atau skala) dan kombinasi ini. Pilih pilihan utama dari apa yang
telah kamu lakukan ke objek. Sekarang, maju ke frame berikutnya di mana
Kamu ingin menaruh Keyframe (misalnya 25 frame jika kamu menginginkan sebuah gerakan
terjadi setelah 1 detik), memindahkan, memutar atau ukuran objek, kemudian tekan "I" untuk
menyisipkan kunci lain
Lanjutkan menempatkan keyframe sepanjang timeline kamu untuk membuat animasi. Untuk
sebagian besar, lokasi dan ukuran keyframe bisa berjalan lancar, namun kebutuhan perawatan
yang akan diberikan kepada rotasi keyframe. Jika kamu mencoba untuk memutar objek terlalu
jauh dalam satu set keyframe, objek mungkin tidak memutar tepat di arah yang kamu inginkan.
Mungkin memutar aneh. Cobalah langkah-langkah sudut kecil sementara rotasi menghidupkan
keyframe. Ada beberapa cara untuk mengendalikan lebih baik dan alat ini untuk
menyederhanakan proses ini yang akan dibahas nanti.
Ada cara sederhana untuk melihat animasi kamu tanpa harus membuat sebuah film. Ambil nomor
frame ke tempat di mana kamu ingin mulai melihat animasi. Place kursormu pada jendela 3Dmu
ingin melihat animasi dan tekan tombol "Alt" dan "A" kunci bersama. Animasi akan bermain di
jendela 3D kursor di mana kamu berada. Blender akan mencoba untuk menampilkan film di frame
yang benar-per-detik, tetapi mungkin tidak dapat melakukannya karena adegan kompleksitas atau
pengaturan gambar (padat atau gambar rangka-Z kunci).
Gerakan ini mungkin tidak akan persis bagaimana kamu merencanakan itu. Blender secara
otomatis default untuk mencoba menciptakan kelancaran arus melalui tombol yang kamu
letakkan. Hal ini dapat berubah dan akan dibahas nanti.
Seperti disebutkan sebelumnya, ketika Anda membuat animasi untuk sebuah objek, Blender
secara otomatis mencoba untuk "menghaluskan" jalur animasi melalui poin kunci Anda. Anda
punya cara untuk mengendalikan hasil jalan. Salah satu caranya adalah dengan klik pada path (s)
yang akan Anda ubah di jendela IPO dan, dengan kursor dalam jendela IPO, ketik "T" untuk tipe.
Anda memiliki 3 pilihan:
Setiap aplikasi mungkin butuh jenis dan dapat frustasi untuk bekerja dengan sampai Anda
mendapatkan beberapa latihan
Ada cara lain untuk menyimpan jenis bezier, tapi atur aliran. Hal ini
membutuhkan Anda untuk masuk ke trek dalam mode edit dan menyesuaikan
verticies pada grafik secara individual. pertama, pilih trek yang ingin Anda
modifikasi (Loc, Rot, Ukuran-X, Y, atau Z) dan tekan tombol "Tab" untuk masuk
ke mode edit trek. Ketika Anda melakukan itu, setiap tombol akan ditampilkan
sebagai 3 poin. Oleh menyambar ( "G" kunci) yang akhir "3-titik spline", Anda
dapat memindahkan dan ukuran untuk mendapatkan aliran yang berbeda
melalui titik tersebut. Teknik ini memerlukan beberapa keterampilan dan
praktek. Poin-poin kunci juga dapat pindah ke lokasi yang berbeda menggunakan metode ini
(perubahan kunci dari satu frame yang lain.)
Tips: Jika Anda merasa perlu untuk memulai kembali dengan sebuah animasi, Anda dapat
menghapus semua jejak animasi dalam jendela Ipo dan memulai lagi. Untuk memilih semua
lagu, tekan "A" tombol sekali atau dua kali (sekali untuk membatalkan pilihan, sekali untuk
memilih).
Ketika Anda perlu menghidupkan sesuatu dengan gerakan berulang-ulang (roda berputar, orang
berjalan, dll), Anda tidak perlu untuk terus
menambahkan kunci di sepanjang jalan. Yang perlu
Anda lakukan adalah menciptakan satu siklus dari
gerak Anda ingin membuat duplikat, menemukan
jalan animasi dalam jendela Ipo Anda ingin membuat duplikat, kemudian pilih "curve" dari menu.
Dalam menu flyout, menemukan "Extended Mode" dan pilih jenis yang Anda inginkan. Kemudian
akan menduplikasi gerakan sepanjang jalan. Sekali lagi, percobaan dengan berbagai jenis. Gunakan
"extrapolation" untuk menunjukkan gerak melingkar seperti roda berputar. "cyclic" akan baik
untuk berjalan atau berayun gerak.
Ada cara untuk menghindari tekan tombol "I" kunci setiap kali Anda ingin menambahkan sebuah
kunci. Keyframing objek otomatis pilihan ini dapat diaktifkan dengan menarik ke bawah jendela
bagian atas kotak untuk mengekspos "User Preferences". Klik "Edit Methods" dan menghidupkan
"Action and Object" di bawah "Auto keyframing". Mulailah dengan bergerak, berputar atau ukuran
dalam rangka 1 (atau di mana pun Anda ingin untuk memulai animasi), ubah ke keyframe
berikutnya lokasi dan bergerak, memutar atau ukuran lagi. Lanjutkan ke bawah timeline yang
diperlukan. Kembali ke awal dan tekan "Alt-A" untuk melihat animasi. Perbedaan antara Aksi dan
Objek, seperti ditampilkan pada tombol, berkaitan dengan apa yang sedang animasi. Tindakan
cenderung berurusan dengan hal-hal seperti armatures (tulang) sementara Obyek berurusan
dengan hal-hal seperti jerat Anda.
Tips: Jangan lupa untuk mematikan Auto Keyframing bila Anda tidak memerlukannya . Ini
dapat mengacaukan animasi Anda! Ingat bahwa Blender sekarang memiliki umum perintah
Undo (Alt-U), tetapi Blender tidak akan mengingatkan Anda untuk menyimpan pekerjaan
Anda. Simpan file Anda sesering mungkin.
Praktek adalah cara terbaik untuk mempelajari dan dengan mengajukan pertanyaan.
Zenith RGB- warna puncak (puncak) dapat animasi. Besar untuk simulasi
matahari terbenam.
Horizon RGB-Warna cakrawala (bawah) dapat animasi. Sekali lagi, bagus
untuk simulasi adegan malam matahari terbenam.
Mist - kabut dapat efek animasi untuk efek menarik.
Stars - Bintang dapat efek animasi.
Offset -Jika tekstur telah diterapkan ke dunia, dapat muncul untuk
bergerak pada X, Y dan \ atau Z arah. Besar untuk menunjukkan gerakan
awan.
Size -The X, Y, Z ukuran tekstur di dunia bisa animasi.
Quick Tip: Ingat bahwa animasi dapat dilihat dalam jendela Ipo dengan mengubah jenis IPO apa
yang terlihat di jendela!