Anda di halaman 1dari 40

Program Studi Teknik Informatika

Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Gambaran Umum Emerging Technology


Pemahaman mendasar tentang teknologi pegari

4616443 | Emerging Technology

Agyl A. Rahmadi, S.Kom., M.A


R&D Group: Intelligent Mobile & Creative Computing
Sub-Topik dan Capaian Pembelajaran
▪ Definisi Emerging Technology (EmTech)
Menjelaskan apa yang dimaksud dengan EmTech,
terutama EmTech dalam bidang teknologi informasi
▪ Karakteristik Emerging Technology
Menjelaskan karakteristik inti dari EmTech dan
bagaimana kita menyikapinya
▪ Contoh tren Emerging Technology
Menjelaskan beberapa tren teknologi pegari yang
pernah terjadi (internet), masih berlangsung (printer
3D), dan akan datang (komputer quantum)
▪ Emerging Technology yang Kita Pelajari
Menjelaskan gambaran umum berbagai tren EmTech
Apa itu Emerging Technology?
Definisi Emerging Technology
Istilah Emerging Technology
Berikut definisi berdasarkan istilah:
• Dalam bahasa Indonesia istilah Emerging Technology (ET) memiliki padanan Teknologi
Pegari
• Kata pegari (pe.ga.ri /pêgari/) yang bermakna: tampak; kelihatan; muncul:
• Kata Emerging dalam bahasa Inggris bermakna “the process of coming into being,
or of becoming important and prominent” – yang bisa diterjemahkan secara
sederhana: proses menjadi sesuatu, atau menjadi sesuatu yang penting
• Istilah Emerging Technology atau Teknologi Pegari secara sederhana bisa diartikan
menjadi teknologi yang muncul dan menjadi penting
• Penting disini bisa berarti banyak dimanfaatkan atau diterapkan secara luas
Definisi Emerging Technology
Berdasarkan Rotolo et al (2016) dalam What is Emerging Technology?, definisi dari
emerging technolog tidak ada yang tunggal, beberapa yang dikutip dari berbagai
penelitian sebelumnya:
✓ as a technology the exploitation of which will yield benefits for a wide range of sectors of the
economy and/or society
✓ as science-based innovation that have the potential to create a new industry or transform an
existing ones
✓ the core technologies, which have not yet demonstrated potential for changing the basis of
competition
✓ a technology that shows high potential but hasn’t demonstrated its value or settled down into
any kind of consensus
✓ are defined as those technologies that have the potential to gain social relevance within the
next 10 to 15 years
Definisi Sederhana Emerging Technology
Sehingga secara sederhana definisi emerging technology atau teknologi pegari kurang
lebih adalah sebagai berikut ditinjau dari kondisi teknologi tersebut
1. Teknologi yang telah dikembangkan, memiliki potensi yang besar, dan dapat
mempengaruhi dan mengubah kehidupan masyarakat secara luas
• Contoh: internet of things, kecerdasan buatan, deep learning, blockchain, big data,
no code development
2. Teknologi yang baru muncul, memiliki potensi yang besar, dan diprediksi dapat
mempengaruhi dan mengubah kehidupan masyarakat secara luas
• Contoh: quantum computing & quantum computer
Berbagai teknologi pegari saat ini (e.g AR/VR, Deep Learning) adalah teknologi yang
sudah lama muncul, namun sudah bisa dimanfaatkan sesuai potensinya karena
tersedianya dukungan perangkat keras, lunak, dan jaringan
Bagaimana Teknologi Pegari itu?
Karakteristik Emerging Technology
Atribut Teknologi Pegari
Masih berdasarkan Rotolo et al (2016), dari berbagai definisi itu maka teknologi pegari memiliki
atribut sebagai berikut:
i. Radical Novelty
Benar-benar baru, memenuhi fungsi tertentu dengan prinsip yang berbeda sama sekali
▪ Contoh: printer 3D yang membantu arsitek membuat model gedung dengan lebih mudah tanpa harus
membuatnya dari kertas
ii. Relatively Fast Growth
Menunjukkan pertumbuhan yang secara relatif sangat cepat dibanding dengan teknologi lain –
pertumbuhan disini bisa dari sisi riset, pengembangan, dan penerapan secara luas
▪ Contoh: pertumbuhan pemanfaatan kecerdasan buatan metode deep learning yang sangat cepat dan
diterapkan secara luas (kamera digital, seni, dsb) dibanding dengan metode lain
iii. Coherence
Teknologi yang cenderung tetap dan koheren seiring waktu, telah memiliki identitas yang jelas dan
momentum perkembangan dibanding dengan teknologi yang masih berubah
▪ Contoh: deep learning yang sudah paten secara identitas, dan memiliki momentum perkembangan
seiring teknologi GPU yang memungkinkan penerapan di banyak bidang
Atribut Teknologi Pegari
Masih berdasarkan Rotolo et al (2016), dari berbagai definisi itu maka teknologi pegari
memiliki atribut sebagai berikut:
iv. Prominent Impact
telah berdampak besar dan penting di bidang tertentu, atau secara sosial ekonomi telah
mengubah masyarakat secara luas
▪ Contoh: teknologi 4G/5G yang memungkinkan pengiriman multimedia lebih cepat
melalui jaringan internet membuka berbagai layanan streaming seperti Netflix, Disney+,
dsb.
v. Uncertainty and ambiguity
ketidakpastian terkait keluaran dan penggunaannya, yang bisa jadi tidak diniatkan atau
diinginkan. Juga termasuk ketidakpastian dari makna teknologi tersebut tergantung dari
komunitas pemakainya.
▪ Contoh: teknologi e-learning atau distance learning yang memiliki berbagai model penerapan (e.g
synchron & asynchron). Oleh pemberi layanan MOOC adalah alat untuk memberi layanan, bagi
para pengajar adalah alat bantu mengajar
Karakteristik Teknologi Pegari
Sementara berdasarkan Halaweh et al (2013), teknologi pegari bisa memiliki semua
atau sebagian karakteristik berikut:
a) Uncertainty is High
seringkali teknologi yang ada belum memiliki regulasi, standar, atau spesifikasi yang
jelas sehingga pemanfaatannya secara luas ditunda. Contoh: 5G
b) Network Effects
teknologi hanya berarti ketika semakin banyak yang mengadopsi. Contoh: Bluray vs
HD DVD, Fiber to the Home (FTTH), WiMax, dsb.
c) Unseen Social and Ethical Implications
seringkali implikasi pemanfaatan teknologi tidak bisa dilihat atau diprediksi.
Contoh: pemanfaatan kecerdasan buatan yang lebih akurat mengenali kulit putih
dibanding kulit hitam
Karakteristik Teknologi Pegari
d) Costs
biasanya memiliki biaya atau kebutuhan sumber daya yang mahal dalam
implementasi atau adopsi awalnya. Contoh: Deep learning yang membutuhkan GPU
yang tidak murah, atau AR di ponsel yang membutuhkan spesifikasi yang tinggi
e) Limited to Particular Countries
seringkali teknologi baru hanya tersedia duluan di negara tempat teknologi itu
dibuat. Contoh: Teknologi 5G yang sudah diterapkan di berbagai negara maju
f) Not Fully Investigated and Researched
teknologi pegari sifatnya masih belum sepenuhnya diteliti sehingga terkadang ada
dampak tersembunyi atau sifat yang tidak diprediksi. Kebanyakan berasal dari
pembuat teknologi tersebut dan tidak dibuka luas.
Sejarah berbagai Teknologi Pegari
Contoh tren Emerging Technology
Teknologi Internet dan Dot-com Bubble (1)
• Internet awalnya adalah bentuk dasar teknologi web, HTML, yang dibuat oleh Tim
Berners-Lee yang dimaksudkan untuk berbagi informasi dalam satu organisasi di
CERN pada tahun 1990
• Setelah inti protokol TCP/IP ditemukan, penggunaan teknologi internet semakin
meluas. Tidak hanya di perusahaan, tapi juga pengguna rumahan
• Tahun 1993 browser Mosaic dirilis NCSA di University of Illinois, dan didukung saat
musim gugur versi terbaru Windows, Macintosh, dan Linux dirilis
• Browser pertama bisa menampilkan gambar, memainkan suara, dan video di web
• Pengguna naik 1000% dalam sebulan – browser andalan pada saat itu
• Pengguna internet naik drastis
• 1990 – 1997 komputer menjadi bukan barang mewah
• Munculnya banyak perusahaan berbasis internet dengan domain “.com”
Teknologi Internet dan Dot-com Bubble (2)
• Dengan tren internet, banyak investasi dialokasikan ke perusahaan .com (dot-com)
• Ini menyebabkan naiknya nilai investasi dan saham (di Amerika khususnya) sehingga
banyak perusahaan dot-com memiliki valuasi yang sangat besar dan bahkan sudah
ada yang IPO (Initial Public Offering) atau masuk ke bursa saham
• Walaupun ada yang belum pernah menghasilkan keuntungan dari layanan mereka
• Optimisme dan valuasi yang berlebihan ini yang menyebabkan banyak bisnis dot-com
gagal karena tidak sustainable (berkelanjutan) secara bisnis
• Awal tahun 2000 tanda-tanda turunnya saham dan investasi mulai tampak, nilai
valuasi dari banyak perusahaan dot-com turun hingga akhir tahun yang menyebabkan
hilangnya $5 milyar di pasar saham
• Sisanya hanya 48% perusahaan dot-com yang bertahan sampai 2004 dengan valuasi
perusahaan yang lebih rendah
Teknologi Internet dan Dot-com Bubble (3)
Gambaran “Dot-Com Bubble” di grafik NASDAQ composite -salah satu indeks harga saham di U.S.A
seperti Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG) atau IDX Composite di Indonesia
Teknologi Internet dan Dot-com Bubble: Pegari?
Dari sekilas sejarah internet tersebut bisa disimpulkan:
• Teknologi internet mempengaruhi secara luas kehidupan sosial dan ekonomi dan
semakin penting (coherence & prominent)
• Banyak layanan baru berbasis internet yang muncul dan memungkinkan orang saling
terhubung secara instan (novelty)
• Kepercayaan berlebihan terhadap teknologi internet menyebabkan euforia ekonomi
yang liar – sehingga terjadi spekulasi yang belum teruji (impact & ambiguity)
• Ini juga mulai dianggap bisa terjadi pada banyaknya perusahaan startup teknologi
yang saat ini valuasinya tidak ada tolok ukur yang jelas
• Hal-hal baru terkait teknologi internet terus bermunculan dan mengakibatkan
dampak-dampak dan peran baru: mesin pencari, media sosial, Software as a Service
(Saas), dsb.
Teknologi Printer 3D dan Hype-nya(1)
• Printer 3D adalah teknologi yang sudah ada sejak
masa industri 3.0 (bukan 4.0) – konsep dan
implementasi sudah ada sejak dahulu
• Juga dikenal dengan istilah Additive
Manufacturing (AM)
• Teknologi printer 3D dikonsep dan dipurwarupa pada
1950 – 1970an, dipatenkan dan dikomersialkan
pada tahun 1980 – 1990-an
• Sehingga selama ~20 – 30 tahun teknologi itu tidak
bisa dibuat bebas dan juga sangat mahal (saat itu
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:3d_Printing.jpg
bisa berharga $10.000 dibanding sekarang $1.000)
• Selama itu juga pengguna teknologi printer 3D
terbatas ke perusahaan atau komunitas tertentu
Teknologi Printer 3D dan Hype-nya(2)
Pada tahun 2000 – 2015 banyak paten
teknologi kunci printer 3D habis, sehingga
teknologi printer 3D mulai banyak dibuat
dan bisa diakses oleh umum
• Salah satunya paten metode Fused Deposition
Modeling (diagram di samping) yang menjadi
metode paling umum diterapkan di printer 3D
yang menjadi public domain di 2009

Pada akhirnya printer 3D dianggap Dari: Bathula ISR, Virupakshi, Mali H (2017) 3D Printing for Foot.
MOJ Proteomics Bioinform 5(6): 00176.
termasuk dalam revolusi industri 4.0 –
karena mengiringi naiknya tren teknologi
lainnya
Teknologi Printer 3D: Harapan vs Kenyataan
Printer 3D digadang-gadang dapat mengubah industri manufaktur dengan bayangan setiap orang bisa
mencetak, misal, suku cadang sepeda motornya sendiri
• Atau bahkan ada yang membayangkan orang di desa mencetak makanan tradisional sebelum dijual
Banyak asumsi yang tidak tepat karena overhype dari printer 3D itu sendiri. Padahal:
• Printer 3D butuh filament atau “tinta” yang tidak mudah didapat – apalagi mencetak makanan yang
membutuhkan filament dari protein dan gula yang diolah khusus
• Printer 3D butuh waktu yang sangat lama dalam mencetak suatu bentuk yang halus – bentuk kasar
tidak detail saja bisa minimal ~ 1 jam
• Kita yang terbiasa mencetak di kertas dengan cepat akan menganggap itu adalah hal yang sangat
tidak praktis
• Butuh sumber daya listrik yang stabil, perangkat lunak (modelling, slicing) dan perangkat keras (printer
3D, filament, material), SDM (designer, modeler, operator)
• Teknologi printer 3D tidak sesederhana dan semudah yang dibayangkan orang
Teknologi Printer 3D: Saat Ini?
Bukan berarti teknologi printer 3D gagal, hanya saja sudah menemukan
kondisi “normal”:

• Keith Moore dari 3D Lab Hewlett-Packard menyatakan kecepatan


printer 3D akan naik 2x lipat setiap 2 tahun

• Perusahaan besar seperti Airbus mencetak sepeda motor dengan


printer 3D berbahan metal

• NASA, SpaceX, dan perusahaan lain yang memakai purwarupa dalam


pengembangan memanfaatkan printer 3D untuk itu

• Dunia medis mengeksplorasi organ manusia yang dicetak dengan


printer 3D: gigi, lutut, bahkan klep jantung

• Klasifikasi teknologi percetakan berdasar material: cairan, serbuk,


metal - dan berbagai material printer 3D yang diteliti dan
dikembangkan memungkinkan mencetak benda yang sangat padat,
dan juga yang sangat ringan seperti bulu

• Model yang kompleks dan berwarna seperti anatomi manusia dan


bahkan sepatu sudah bisa dibuat – Adidas sempat membuka pabrik
dengan printer 3D di 2017 namun ditutup di 2019

• Layanan cetak 3D yang sudah tersedia di masyarakat, dsb.


Teknologi Printer 3D: Pegari?
Kondisi teknologi printer 3D saat ini:
• Terus dikembangkan dan semakin efisien dalam jangka panjang sehingga semakin
layak sebagai solusi pembuatan produk (novelty & fast growth)
• Semakin terjangkau oleh individu dengan harga perangkat dan material yang
terjangkau - dengan adanya standardisasi (coherence)
• Dampak yang mulai terlihat di berbagai bidang dan kehidupan manusia: medis,
manufaktur, pelaku hobi, desain produk, dsb (impact)
• Mulai ada inovasi baru dalam teknologi printer 3D yang memungkinkan mencetak
dalam hitungan detik, bukan jam – sehingga kemungkinan lain terkait teknologi ini
masih terbuka lebar (uncertainty)
Komputer Quantum: Masa Depan Teknologi Komputer
• Komputer quantum adalah teknologi komputer generasi terbaru yang mengandalkan
konsep fisika quantum dan teori komputasi quantum (quantum computing) dalam
implementasinya (https://www.ibm.com/quantum-computing/learn/what-is-quantum-
computing/)
• Teknologi komputer sekarang berdasarkan bit dengan dua nilai: 0 dan 1 dalam implementasi
perhitungan
• Komputer quantum akan berdasarkan qubit yang memungkinkan tiga nilai: 0, 1, atau 0 dan 1

• Sehingga perhitungan algoritma yang ada saat ini akan mudah diatasi oleh komputer
quantum dengan berbagai kondisi:
• Lebih cepat dan efisien – perhitungan akan sangat cepat, memudahkan manusia, dan membuka
berbagai kemungkinan implementasi yang saat ini mustahil (A.I, Grafik, dsb)
• Lebih berbahaya dan rentan – karena perhitungan bisa sangat cepat, semua algoritma pengamanan
(kriptografi) saat ini menjadi terancam mudah bobol semua
Komputer Quantum: Saat Ini
• Saat ini teknologi komputer quantum masih dalam tahap penelitian dan
pengembangan di berbagai perguruan tinggi dan perusahaan teknologi – walaupun
sudah diteliti sejak 1980-an
• Pada tahun 2011 pernah komputer quantum komersial pertama oleh D-Wave Systems
seharga $10.000.000 dengan kapasitas 128-qubit untuk mengerjakan satu hal:
optimasi diskrit
• Banyak komputer quantum yang dibuat dan “dijual” saat ini adalah untuk perhitungan
atau keperluan khusus – untuk yang komputasi umum (general computing) seperti
teknologi komputer saat ini masih belum tercapai
• Beberapa teknologi mulai menyediakan layanan untuk mengakses ke komputer
quantum mereka seperti IBM
• Selain komputer quantum, konsep quantum juga diteliti dan dikembangkan ke bidang
lain seperti teknologi penayangan (layar), internet (komunikasi), dsb
Komputer Quantum: Pegari?
• Teknologi komputer quantum memiliki pengembangan https://www.ibm.com/quantum-computing/learn/what-is-quantum-computing/

yang masih belum diketahui ujungnya (uncertainty),


belum jelas implementasi secara luas (ambiguity),
dan bahkan belum ada standar yang baku
(incoherence)

• Teknologi ini merupakan teknologi pegari yang yang


diprediksi akan mempengaruhi banyak bidang dan
masyarakat secara luas begitu mencapai coherence
Mengenal Dahulu
Emerging Technology yang Kita Pelajari
Teknologi Yang Kita Pelajari
Dalam mata kuliah ini kita mempelajari lima teknologi yang trennya naik dan
menemukan momentum dalam dekade 2010 – 2020
• Blockchain
• Big Data: NoSQL
• Internet of Things (IoT)
• Machine Learning
• Mixed Reality
Blockchain: berawal dari Crypto Currency
Berawal dari BitCoin, Blockchain adalah teknologi yang mendukung dibaliknya –
begitu juga berbagai cryptocurrency yang muncul setelah bitcoin
• BitCoin sendiri berawal dari sebuah paper berjudul “Bitcoin: A Peer to Peer Electronic Cash System”
yang ditulis oleh Satoshi Nakamoto (https://bitcoin.org/bitcoin.pdf) – nama yang sampai sekarang
dianggap misterius: apakah seseorang atau tim ilmuan?

Blockchain dianggap menjanjikan tingkat kepercayaan dan validasi data yang


terkadang masih menjadi masalah keamanan di sistem basis data lama – yaitu
dengan sistem yang tidak tersentral (Peer-to-Peer)
Blockchain mengalami hype dari tahun 2015 – 2018. Yang kemudian “mati” , trennya
menurun dan stabil, setelah banyak perusahaan yang berusaha menerapkan
menemukan bahwa Blockchain belum praktis untuk diterapkan (terutama dari segi
performa)
Kenapa Blockchain?
Blockchain adalah salah satu bentuk basis data
yang potensial banyak dipakai di masa depan
Blockchain sedang mengalami “winter”
sebagaimana A.I karena fenomena overhype
terhadap teknologi
Perlu kita pahami
• Keuntungan yang memang bisa didapat
dengan teknologi Blockchain
• Kekurangan yang perlu diperhatikan terkait
teknologi Blockchain
• Batasan dan bidang tertentu yang paling
mungkin menerapkan blockchain
• Bagaimana mengimplementasikannya dengan
sederhana dengan tools yang sudah ada
Big Data: NoSQL
• Dalam Big Data, yang difokuskan adalah tanggung jawab basis data sejak lama: manajemen
data dan informasi –bagaimana mengumpulkan, menyimpan, dan meproses data
• Big Data adalah ketika jumlah data yang harus diproses bisa mencapai triliunan
• Salah satu dalam proses Big Data adalah implementasi basis data non-struktural dan non-
relasional yang memungkinkan data tidak disimpan dengan cara relasional
• NoSQL adalah istilah yang dicetuskan oleh Eric Evans untuk menyebut basis data yang
tidak memakai konsep relasional
• Dorongan pemakaian NoSQL juga karena dua perusahaan besar teknologi membuat sistem
basis data non-relasional mereka sendiri: BigTable (Google) dan Dynamo (Amazon)
• Basis data NoSQL sendiri banyak bentuknya berdasarkan konsep implementasinya: Graph,
Document, Object, Key-Value, Wide-Column, dsb.
• Perkembangan dan kemunculan teknologi NoSQL sendiri dimulai sejak dekade 2000 – 2010,
namun pemakaiannya secara luas naik drastis di dekade 2010 – 2020
Kenapa NoSQL?
• Perlunya memahami dan menguasai basis data
alternatif di era big data – sehingga bisa lebih
fleksibel ketika menghadapi sistem yang berbeda
• Memahami betul masalah yang memang bisa
diatasi dengan menggunakan NoSQL – karena
tidak semua bisa diatasi
• Dalam mata kuliah ini kita memakai MongoDB
yang semakin jamak termasuk dalam software
stack MEAN (MongoDB, Express, Angular, Node)
Internet of Things (IoT)
IoT adalah teknolog yang sudah dikonsepkan sejak lama: 200 tahun yang lalu atau
pada tahun 1800-an
• Pada saat itu teknologi komunikasi baru muncul – tapi visi bahwa mesin bisa
berkomunikasi satu sama lain tanpa bantuan manusia sudah ada
Visi itu terbentuk satu demi satu dengan adanya teknologi komputer (1950), teknologi
Machine to Machine/M2M (1968), telepon seluler (1973), internet (1980), wearable
devices (1981), SIM card (1991), context aware computing (1994), konsep IPv6
(1995) istilah “Internet of Things” (1999), Open-Source Hardware: SparkFun (2003),
Arduino, Adafruits (2005), koneksi 3G & 4G (2009+)
• Setelah komunikasi data bisa “cepat”, perkembangan IoT menjadi sangat pesat
karena masalah koneksi yang sebelumnya halangan utama, menjadi minim
Kenapa Internet of Things?
IoT akan menjadi pervasif di masa depan –
dipakai di berbagai tempat dan turut
membentuk ekosistem “smart
environment” (smart home, smart building,
smart transportation, smart city, dsb)
• Perlu memahami masalah kemanan
informasi yang hadir karena keberadaan
IoT yang masif
• Perlu memahami kapabilitas dan
batasan dari teknologi IoT itu sendiri
• Perlu memahami bagaimana mendesain
dan mengimplementasikan IoT
Machine Learning: Winter
Teknologi yang mengalami beberapa kali musim dingin (winter)
dalam perkembangannya: dana riset yang minim,
ketidaktertarikan dunia komersial, aplikasi yang terbatas dan
belum bisa diandalkan.

• Kondisi winter disebabkan banyak hal antara lain: 1) tren, 2)


harapan yang tidak realistis, 3) hasil yang mengecewakan, 4)
tidak bisa diandalkan

Kondisi winter berlangsung beberapa kali karena kegagalan


berbagai proyek ambisius seperti
• Kegagalan mesin penerjemah ketika era perang dingin (1966)

• Metode “connectionism”/JST yang dianggap tidak bisa


diterapkan (1969)

• Tidak adanya hasil memuaskan dari penelitian A.I di Inggris


(1974)

• Kegagalan Jepang membangun Komputer Generasi Ke-5


setelah 10 tahun penelitian: 1981 - 1991

• Terlalu mahal dan rendahnya performa sistem pakar (1990an)


Machine Learning: Spring
Walaupun mengalami Winter, penelitian A.I/Machine Learning tidak
berhenti sepenuhnya, hanya melambat. Kepercayaan kepada A.I
mulai tumbuh lagi sejak berbagai implementasi sukses secara
komersial oleh perusahaan besar ataupun oleh peneliti di universitas
seperti:

• Amazon dengan recommender system yang terbukti


meningkatkan penjualan – yang sekarang jamak diterapkan di
berbagai e-commerce

• Google Translate (2006) yang membuktikan bahwa mesin sudah


bisa menghasilkan terjemahan yang “bisa diterima” (acceptable)
– pada 2016 metode algoritmanya diubah dan menghasilkan
terjemahan yang jauh lebih akurat

• Google Image Search (2001) yang memungkinkan mencari


informasi berdasarkan citra/gambar bukan kata-kata – pada
2012 algoritmanya diperbaiki sehingga hasil pencarian bisa lebih https://blog.google/products/translate/found-translation-more-
akurat accurate-fluent-sentences-google-translate/

• Metode Deep Learning yang sejak 1989 sudah dipakai untuk


mengenali tulisan, akhirnya mulai dimanfaatkan untuk mengenali
objek berdasar dataset ImageNet – yang pada 2011 AlexNet
berhasil menghasilkan akurasi yang sangat tinggi dibanding
metode lain
Kenapa Machine Learning?
Teknologi yang tidak disadari sudah pervasif dalam
kehidupan kita sehari-hari – sudah diimplementasikan
dalam berbagai hal. Karena itu:
• Perlu memahami berbagai batasannya, dan
kapabilitas sebenarnya yang mungkin
diimplementasikan – jangan sampai diharapkan
terlalu besar, tapi juga jangan dibayangkan sulit
untuk diterapkan, atau bahkan menganggap A.I itu
keajaiban
• Perlu memahami cara kerja dibaliknya, dan apa
tujuan implementasi berbagai metode yang ada –
sehingga tidak salah menerapkan metode untuk
hasil yang diinginkan
• Sudah semakin mudah dalam implementasi dengan
berbagai tools dan metode yang sudah dibuat
berbagai institusi – kenapa tidak dipelajari?
https://www.nature.com/articles/d41586-019-03013-5
Mixed Reality: Imajinasi Masa Lalu
Mixed Reality adalah teknologi lama yang
secara konsep sudah diterapkan sejak alat
Sensorama (1957), Sword of Damoscles
(1968), Videoplace (1975)
Secara istilah justru keluar setelah
teknologi komputer stabil:
• Virtual Reality/VR (1989)
• Augmented Reality/AR (1990)
• Mixed Reality/MR (1994) – ketika teori
dan hubungan MR, VR, AR ditentukan
Penerapan sukses pertama dari AR adalah
Virtual Fixtures oleh USAF di 1992
Augmented Reality: Mewujudkan Imajinasi
Sebelum benar-benar dikenal,
pengembangan AR belum meluas dengan
implementasi yang masih terbatas:
• NASA mengimplementasikan AR untuk
navigasi pesawat luar angkasa (1998)
• ARToolKit – SDK pertama untuk aplikasi
AR didemokan di SIGGRAPH (1999)
• Game dengan perangkat komputer
gendong ARQuake (2000)
• Aplikasi AR pertama untuk ponsel: AR
Tennis di Nokia (2005)
• AR pertama di media cetak untuk
promosi oleh BMW (2008)
Virtual Reality: Melihat Imajinasi
Untuk VR, perkembangannya juga terbatas dan
tidak banyak yang sukses :
• Aspen Movie Map oleh MIT yang membuat peta
interaktif pertama di layar (1978)
• Permainan Arcade VR pertama (1991)
• Sega VR diumumkan untuk konsol Sega (1991) –
gagal diluncurkan
• Nintendo Virtual Boy (1995) – juga gagal di pasar
karena keterbatasan fitur
• Georgia Tech memakai VR “Virtual Vietnam”
untuk terapi PTSD para veteran perang vietnam
(1996)
• Film “The Matrix” ditayangkan mempopulerkan
konsep VR secara luas (1999)
• Google Street View diluncurkan yang
memungkinkan kita melihat wilayah di peta
seperti berdiri di sana (2007)
Mixed Reality: Imajinasi Masa Depan
MR berkembang dan semakin potensial seiring
teknologi perangkat (keras & lunak) yang semakin
mendukung:
• Oculus Rift diluncurkan sebagai perangkat VR
modern pertama (2010)
• Valve menemukan metode lag-free untuk konten VR
(2013)
• Google Glass diumumkan namun tersedia secara
terbatas (2014)
• Google mengumumkan Cardboard untuk Phone-
based VR (2015) – dihentikan di 2019
• Microsoft Hololens diluncurkan (2016)
• Pokemon Go menjadi game dan aplikasi AR
pertama yang secara luas diakses (2016)
• VR Headsets mulai dibuat oleh banyak perusahaan
teknologi (2017)
• Magic Leap diluncurkan (2018)
Kenapa Mixed Reality?
MR salah satu bentuk user interface yang akan
pervasif di masa depan – sebagaimana teknologi
A.I yang tanpa disadari telah kita pakai dalam
kehidupan sehari-hari
• Kita perlu memahami bagaimana konsep dan
bentuk implementasinya – agar tahu berbagai
bentuk dan tujuannya
• Kita perlu memahami bagaimana menggunakan
teknologi MR dengan tepat untuk tujuan yang
menguntungkan banyak orang
• Kita perlu memahami agar manusia tidak Foto Mark Zuckerberg melewati peserta Mobile World Congress di
Spanyol tahun 2016 sebelum memberi presentasi
semakin tergantung kepada perangkat MR – dan
memahami bahwa MR adalah suatu bentuk alat Bagi sebagian orang foto ini “creepy” karena menggambarkan
masyarakat yang dilenakan oleh hiburan VR dalam kendali orang
kuat

Anda mungkin juga menyukai