Anda di halaman 1dari 94

BAB I KONSEP DASAR

SImulasi digital,
Upaya mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui presentasi digital

A. Konsep mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital

Keterbatasan pada diri manusia, merupakan akar masalah.


Menemukan masalah adalah kegiatan awal sebelum menyelesaikannya. Kemampuan ini merupakan
kerja nalar berdasarkan kondisi dan fakta yang terlihat dan yang mungkin tidak terlihat. Seseorang
berpikir untuk mendapatkan solusi yang menjadi arah utama untuk menyelesaikan masalah

Manusia selalu ingin tahu untuk mendapatkan solusi. Dalam proses berpikir menemukan solusi, terdapat
saat penting, ketika menemukan sesuatu dalam pikiran kita. Seolah-olah otak kita diterangi cahaya,
mungkin hanya sepersekian detik. Tiba-tiba muncul sebuah ide cemerlang, menemukan solusi. Saat
itulah yang oleh para ahli dikatakan sebagai saat A-ha. “A-ha, aku tahu”, demikian seolah-olah otak kita
berkata. Atau, karena demikian cemerlangnya hasil pikir kita, bahkan mulut kita ikut mengucapkannya,
tanpa sengaja. Saat A-ha, bukan tujuan kita berpikir. Tahu itu penting. Tetapi hanya sekadar tahu, tidak
cukup. Hal yang kita temukan harus dibandingkan dengan hal lain yang kita temukan pada „saat A-ha‟
yang lain. Beberapa solusi, diperbandingkan. Seseorang masih harus berpikir. Solusi terbaiklah, yang
terpilih untuk menjadi solusi atas masalah yang dihadapi. Ketika seseorang berpikir, dia tidak
kehilangan apapun dari dalam dirinya. Bahkan seseorang harus meneroka - melakukan eksplorasi,
-melakukan penjelajahan-, berdasarkan pengetahuan yang telah dia miliki, untuk mencari solusi. Proses
berpikir dan meneliti serta menemukan solusi merupakan proses menemukan pengetahuan.

B. Mengatasi masalah

Ketika kita mendapatkan masalah, kita harus menghadapinya dan mencari solusi sebagai jalan keluar.
Mengatasi masalah dapat dilakukan jika kita mampu mengenali masalah.
Manusia selalu berpikir untuk memecahkan masalah. Ketika berpikir, dalam kedudukannya sebagai
makhluk rasional, manusia mampu menggunakan pengetahuan yang ada untuk menemukan ide. Ide
muncul sesaat ketika proses berpikir dilakukan. Pada ide yang hanya muncul sesaat ini harus dilakukan
penalaran. Banyak atau sedikitnya pengetahuan atau pengalaman yang dimiliki, sangat mempengaruhi
banyak sedikitnya ide yang muncul saat berpikir. Pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki juga
mempengaruhi proses penalaran terhadap ide seseorang

Bila masalah hanya memerlukan satu langkah sebagai solusi tanpa mempertimbangkan banyak hal,
segera lakukan Bila masalah memerlukan solusi yang harus mempertimbangkan banyak hal, sebaiknya
seseorang mencari beberapa jenis ide yang mungkin dapat dilakukan. Dari beberapa ide yang
ditemukan, pertimbangkanlah satu demi satu, berdasarkan manfaat dan akibat buruk yang
ditimbulkannya. Proses mempertimbangkan setiap ide yang akan dijadikan solusi yang terbaik dan
paling tepat memerlukan pengetahuan dan pengalaman, baik pengalaman sendiri atau pengalaman orang
lain. Proses mempertimbangkan ide menjadi solusi terpilih, bila diasah dan dilakukan berulang-ulang,
akan membentuk sikap yang bijaksana yaitu mempertimbangkan manfaat dan akibat buruk sebelum
mengambil keputusan

Jadi solusi yang baik adalah ide kreatif yang:

1. mengatasi masalah secara permanen;


2. dapat dilakukan sesuai dengan kemampuan kita
3. bermanfaat bagi (semakin) banyak orang;
4. tidak bertentangan dengan hukum, kesantunan, norma yang berlaku;
5. mampu menginspirasi orang lain.

1
Kemampuan mengenali dan merumuskan masalah sudah menjadi modal awal menemukan ide
dan solusi.

C. Mengomunikasikan gagasan

Gagasan yang ditemukan oleh seseorang, dapat dikomunikasikan kepada orang lain dengan
berbagai tujuan. Kemampuan mengomunikasikan gagasan kepada orang lain harus dilatih.

Proses kreatif dapat dilakukan melalui 4 tahap: Mengamati – Menirukan – Modifikasi – Membuat baru
(Niteni, Nirokke, Nambahi, Nemokke, Ki Hajar Dewantara).

Sumber: http://1001indonesia.net/ki-hajar-dewantara/

Hal yang harus dibiasakan sejak awal dalam mata pelajaran ini adalah mengemukakan gagasan yang
benar dengan cara yang baik. Ide kreatifnya ada, tetapi akan menjadi sia-sia jika gagasannya salah. Ide
kreatifnya ada, benar, tetapi cara mengomunikasikannya tidak baik, hasilnya justru akan memberikan
nilai kurang pada diri seseorang.

D. Kemampuan berkomunikasi dan perangkatnya

Kemampuan mengomunikasikan gagasan sama pentingnya dengan kemampuan menemukan


gagasan.

Kemampuan mengomunikasikan gagasan pada hakikatnya adalah kebutuhan semua orang.


Dengan demikian, kemampuan mengomunikasikan gagasan adalah bagian dari kecakapan hidup (life
skill).
Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital bagi siswa SMK merupakan alat untuk
mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui presentasi digital. Dalam fungsinya sebagai alat, mata
pelajaran ini memberikan keterampilan penguasaan alat agar siswa mengetahui
menggunakannya ketika diperlukan.

Sebagai alat, mata pelajaran ini memberikan banyak keterampilan penggunaan alat yang mungkin
diperlukan. Bagi siswa kreatif, hanya menggunakan beberapa alat saja akan menghasilkan banyak karya
beragam. Namun bagi siswa yang lain, perlu beberapa alat lainnya untuk dapat mengomunikasikan
gagasannya.

Dalam mata pelajaran ini berlaku rumus: 1 + 2 + 3 ≠ 6.

Sasaran akhir adalah mengomunikasikan gagasan dengan BENAR, BAIK, dan INDAH.
Mengomunikasikan gagasan berbentuk karya (produk/layanan) dan berbagi pada orang lain adalah
hakikat dari Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital: IDE – PRODUK – BERBAGI.

2
BAB II PENGGALIAN IDE

A. Logika dan Algoritma

1. Logika

Manusia adalah mahluk paling mulia, sebab dianugerahi berbagai kelebihan yang tidak diberikan
kepada semua mahluk selain manusia. Salah satu kelebihan tersebut karena manusia diberikan akal
pikiran, sehingga dapat memilih hal yang benar dan bermanfaat, serta meninggalkan yang tidak
bermanfaat (mudarat).

Manusia merupakan mahluk yang mampu berpikir dan bernalar dengan baik. Sebagai mahluk yang
berpikir, manusia memiliki dua ciri yang melekat, yaitu rasionalitas dan moralitas. Rasionalitas akan
menuntun manusia untuk bertindak menurut pikiran dengan pertimbangan yang logis. Sedangkan
moralitas akan mendorong manusia untuk berlaku sopan santun, sesuai dengan etiket atau norma
yang berlaku. Namun, ketika manusia berpikir, kadangkala dipengaruhi berbagai kecenderungan,
emosi, subjektivitas, dan berbagai hal lain yang menjadikan kita tidak dapat berpikir jernih dan
logis, sehingga menghasilkan kesalahan berpikir dan pada akhirnya akan mengakibatkan
kesimpulan yang salah (sesat).

Dalam setiap keadaan, seorang manusia membutuhkan pola pikir logis. Berpikir logis yaitu berpikir
dengan cara yang benar/masuk akal dan sesuai dengan hukum logika.

Gambar Berpikir logis

Logika berasal dari kata λόγος (logos), yang bermakna hasil nalar yang diutarakan dalam kata dan
dinyatakan dalam bahasa. Logika merupakan salah satu cabang ilmu filsafat. Cabang filsafat yang
lain adalah epistemologi, etika, dan estetika. Dalam pembahasan ini, logika tidak dijelaskan secara
rinci, hanya digunakan untuk mempelajari bernalar sebagai kecakapan hidup, berpikir secara lurus,
tepat, runtut, dan teratur, yang merupakan penerapan logika dalam kehidupan keseharian.

Logika merupakan materi yang dipelajari sampai kapanpun bahkan ketika manusia menciptakan
kecerdasan buatan (artificial intelligence)
Seseorang dapat mengungkapkan kebenaran berdasarkan penalaran logis. Dengan disertai bukti-
bukti yang ada seseorang dapat menilai kebenaran pernyataan untuk akhirnya sampai pada
pengambilan keputusan.

Logika disebut juga sebagai alat untuk menjaga dari kesesatan bernalar. Seseorang membutuhkan
kemahiran bernalar logis, agar dapat menghasilkan kesimpulan yang benar.
Beberapa manfaat yang akan didapatkan setelah mempelajari logika antara lain sebagai berikut.
a) Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan asas-asas sistematis.
b) Membuat daya pikir menjadi lebih tajam, dan menjadikannya lebih berkembang.
c) Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif dalam berkomunikasi.
d) Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatan bernalar.

Bagaimana dengan perbandingan otak kanan yang dominan lebih berwarna dan manusiawi, jika
hanya lebih mengutamakan logika tanpa rasa, layakkah siswa diajarkan seperti robot dengan
program dan perintah tanpa rasa? Dalam memberikan penjelasan akankah lebih baik moderat dan
digambarkan dengan baik. Cara kerja otak lebih nyata jika divisualisasikan
Salah satu fungsi logika adalah sebagai alat untuk menarik kesimpulan. Kita dapat menggunakan alat
ini setelah melakukan penalaran berdasarkan pernyataan-pernyataan benar (premis) yang ada.

3
Penalaran untuk penarikan kesimpulan dibedakan menjadi dua jenis yaitu pola nalar deduktif dan
induktif.

a. Deduktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang umum ke khusus, contoh :

Umum : Semua siswa SMK harus disiplin dan bertanggung jawab.


Khusus : Sandi adalah siswa SMK.
Kesimpulan : Sandi harus disiplin dan bertanggung jawab

b. Indukdif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang khusus ke umum. Contoh :

Khusus : Devi rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan.


Khusus : Yuda rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan.
Khusus : Tika rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan.
Kesimpulan : Siswa yang rajin belajar akan mendapatkan hasil yang memuaskan.

2. Algoritma

Setelah mempelajari logika yang terkait tentang “bagaimana manusia berpikir dengan benar”,
selanjutnya akan membahas tentang “bagaimana cara penyelesaian yang baik”.
Untuk mendapatkan cara penyelesaian yang baik dibutuhkan strategi atau langkah-langkah yang
sistematis agar dapat memecahkan masalah dengan cara terbaik. Misalnya sebagai berikut.

Dina adalah seorang siswa SMK kelas X. Setiap hari dia pergi ke sekolah setelah melakukan
sarapan. Pada suatu hari, ketika Dina akan sarapan, yang tersedia hanya nasi tanpa sayur dan lauk.
Kemudian terpikir oleh Dina untuk membuat tumis tauge tempe dengan langkah-langkah sebagai
berikut :

1) Siapkan tauge, tempe, cabe, bawang merah, bawang putih, lengkuas, dan bahan lain yang
diperlukan.
2) Iris bawang merah, bawang putih, cabai, dan lengkuas.
3) Panaskan minyak dan masukkan semua irisan bahan.
4) Goreng tempe sebentar.
5) Tambahkan tauge, kecap manis, garam, dan sedikit air.
6) Aduk hingga semua bumbu meresap.
7) Cicipi rasanya. Jika terdapat rasa yang kurang tambahkan bumbu lain secukupnya.
8) Tumis tauge siap dihidangkan.

Contoh di atas merupakan penyelesaian masalah dengan mengggunakan langkah-langkah


penyelesaian masalah, yang dinamakan dengan algoritma.

Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang disusun menjadi urutan logis, kegiatan untuk
mencapai tujuan. Algoritma yang baik merupakan tindakan yang benar dan masuk akal.

Terdapat berbagai bentuk cara untuk mengomunikasikan algoritma, antara lain menggunakan
bagan alir, pseudo code, dan bahasa pemrograman. Bentuk algoritma yang mudah dibaca adalah
menggunakan bagan alir

3. Bagan Alir

a. Fungsi bagan alir

4
Bagan alir (Flowchart) merupakan sebuah bagan yang menunjukkan aliran algoritma dan
menampilkan langkah-langkah penyelesaian terhadap suatu masalah. Terdapat berbagai alasan
bagi seseorang untuk menggunakan flowchart, antara lain sebagai berikut :

1) Dokumentasi Proses. Bagan alir dapat digunakan untuk mendokumentasikan proses


menjadi lebih terorganisasi dengan baik.
2) Petunjuk untuk memecahkan masalah. Runtutan langkah dari yang umum menuju ke
khusus atau sebaliknya merupakan petunjuk pemecahan masalah yang digambarkan
dengan bagan alir.
3) Pemrograman. Bagan alir dapat digunakan untuk menggambarkan garis besar program
yang akan dibuat. Bagan alir juga digunakan untuk merancang navigasi pengguna pada
tampilan (user interface) aplikasi yang akan dibuat.
4) Mengomunikasikan hal-hal yang prosedural.

b. Simbol bagan alir

Bagan alir tersusun dari berbagai simbol yang berbeda untuk mempresentasikan sebuah input,
proses, maupun output yang berbeda. Berikut adalah berbagai simbol dan masing-masing
kegunaannya

Tabel Simbol flowchart

SIMBOL NAMA & KEGUNAAN

Terminator
Simbol ini berfungsi untuk menandai awal dan akhir sebuah flowchart, dan terdiri
dari dua label
 Mulai (Start) untuk menandai awal flowchart, dan
 Akhir (End) untuk menandai akhir dari flowchart.
Proses (Process)
Simbol ini menyatakan proses yang dilaksanakan pada tahapan tertentu.

Keputusan (Decision)
Simbol ini digunakan untuk pengambilan keputusan terhadap suatu kondisi. Terdapat
dua keadaan yang harus dipenuhi, yaitu:
 Ya (Yes) jika dalam pengambilan keputusan menghasilkan keadaan benar, atau;
 Tidak (No) jika pengambilan keputusan menghasilkan keadaan salah.
Subproses (Subprocess /Alternate process)
Simbol ini adalah simbol proses yang dapat dibuat menjadi lebih detail menjadi
bagian-bagian proses (subproses) lainnya.

Dokumen (Document)
Simbol ini digunakan untuk menunjukkan penggunaan dokumen yang terkait,
misalnya berupa masukan atau hasil dari proses.

Data
Simbol ini menyatakan data tertentu yang terkait pada sebuah flowchart

Pangkalan Data (Database)


Simbol ini menunjukkan pemakaian database pada sebuah flowchart

Tampilan (Display)
Simbol yang menyatakan peralatan output, misalnya layar tv.

Kartu (Punched card)


Simbol yang menyatakan kartu, dapat digunakan untuk masukan dan keluaran

Penunjuk alir (Flow direction)

5
Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart, dan
menunjukkan kemana arah aliran diagram

Masukan manual (Manual input).


Simbol ini merepresentasikan masukan yang dapat dilihat secara manual

Operasi manual (Manual operation)


Simbol ini merepresentasikan operasi yang dapat dilihat secara manual.

Persiapan (Preparation)
Simbol merepresentasikan persiapan yang dapat dilakukan sebelum menuju ke
langkah berikutnya

Simbol konektor digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah


lain dalam sebuah flowchart. Terdiri dari:
Connector/
On-page  On-page digunakan sebagai titik awal
reference

Off-page penghubung suatu langkah (biasanya pada halaman yang sama);


connector/  Off-page digunakan sebagai titik temu penghubung suatu langkah (dari on-page,
Off-page dan biasanya terdapat pada halaman yang berbeda)
reference

Simbol Anotasi
Simbol ini merepresentasikan informasi deskriptif tambahan, komentar atau catatan
penjelasan

Contoh berangkat ke sekolah

Berangkat sekolah merupakan aktivitas harian siswa SMK, terdapat berbagai langkah yang
dapat dipersiapkan sebelum berangkat hingga sampai ke sekolah. Kegiatan tersebut dapat
dibuatkan menjadi salah satu bagan alir sebagai berikut.

Persiapan Berangkat Sampai di


sekolah Mandi Sarapan
sekolah sekolah

Proses mandi, sarapan, dan berangkat ke sekolah merupakan salah satu contoh subproses yang
dapat dibagi lagi menjadi proses-proses lainnya. Masing-masing akan dijelaskan melalui
algoritma sebagai berikut.

Contoh algoritma ketika mandi

Secara umum, algoritma yang digunakan adalah sebagai berikut :

1) Siapkan peralatan mandi, misalnya anduk, pakaian ganti, sabun, dll.


2) Setelah semua siap, masuklah ke kamar mandi.
3) Lepaskan baju.
4) Siramkan air ke seluruh anggota badan.
5) Gunakan sabun, sampo.
6
6) Bilas badan dengan air.
7) Gosok gigi.
8) Gunakan anduk untuk mengeringkan seluruh tubuh.
9) Pakailah baju ganti.
10) Keluar kamar mandi.
Maka akan didapatkan subproses mandi sebagai berikut.

Siapkan
peralatan Masuk Guyur badan Bersabun,
Lepas
mandi kamarmandi dengan air keramas
baju

Keluar kamar Pakai Pakai Gosok Bilas


mandi baju handuk gigi dengan air

Contoh algoritma ketika sarapan

Sarapan adalah salah satu hal penting yang dapat siswa lakukan sebelum berangkat ke sekolah.
Sarapan akan memberikan nutrisi pada otak, yang akan membantu mempermudah menerima
pelajaran. Oleh karena itu, biasanya siswa yang mempunyai kebiasaan sarapan akan mempunyai
prestasi lebih baik daripada siswa yang tidak sarapan.

Pada pembahasan berikut, penjelasan terkait sarapan akan membantu memahami bagan alir
penggunaan algoritma.

1) Lihatlah makanan pada meja makan, apakah tersedia atau tidak?


2) Jika tersedia, sarapan dapat dimulai. Jika tidak, ingin membuat atau membeli sarapan.
3) Periksa apakah tersedia bahan makanan yang dapat dimasak jika ingin membuat sarapan.

Hasil bagan alir dari algoritma di atas adalah sebagai berikut

Sarapan Buat Sarapan

Yes
Yes

Periksa Sarapan No Masak Yes Bahan


makana tersedia dahulu ? tersedia ?
n
No No

Beli Tidak
sarapan sarapan

Contoh algoritma ketika berangkat ke sekolah

Setelah madi dan sarapan, biasanya siswa akan langsung berangkat ke sekolah. Terdapat
berbagai sarana transportasi yang dapat digunakan, misalnya menggunakan kendaraan umum
atau kendaraan pribadi. Kali ini yang akan digunakan sebagai trasnportasi utama adalah sepeda,
dengan asumsi lebih murah dan menyehatkan. Algoritma pemakaian sepeda adalah sebagai
berikut.

7
1) Periksa apakah sepeda dalam keadaan baik?
2) Jika tidak dalam keadaan baik (diasumsikan sepeda bocor dan memerlukan waktu yang
lama untuk menambalnya), maka naiklah angkot.
3) Pilihan lain yang dapat digunakan adalah naik ojek
4) Jika tidak ada, dapat menggunakan pilihan lainnya selain naik sepeda, naik angkot, atau
naik ojek. Misalnya berangkat bersama teman, bersama orang tua, atau jalan kaki jika
memungkinkan.

Akan dihasilkan bagan alir sebagai berikut

Berangkat Pilih angkot Pilih ojek

Yes Yes Yes

Kondisi No Naik No Naik No


Periksa kondisi Tentukan
sepeda baik angkot ojek pilihan lain

Tugas

Kerjakan dengan kelompok, satu kelompok terdiri dari 4 orang

a) Buatlah bagan alir dari contoh algoritma dibawah ini……

1. Algoritma membuat kue coklat


Membuat kue memerlukan bahan, dan pengalaman agar hasilnya cocok dengan lidah.
Berikut ini adalah algoritma dalam membuat karim.
1) Siapkan peralatan seperti adonan, oven, pengocok telur dll.
2) Sediakan bahan seperti tepung terigu, margarine, coklat bubuk, gula halus, telur,
dan chococips.
3) Tentukan komposisi bahan sesuai resep, yaitu: Terigu = 175 gr; Margarine = 150
gr; Coklat bubuk = 25 gr; Gula halus = 100 gr; Kuning telur = 1 buah; dan
Chocochips secukupnya.
4) Kocok margarin dan gula halus hingga lembut. Masukkan kuning telur kocok rata.
5) Ayak terigu & coklat bubuk, lalu masukkan ke adonan, aduk hingga rata.
6) Masukkan dalam plastik segitiga, semprot pada loyang yg telah dioles margarin,
semprot bentuk bulat, lalu pipihkan dengan punggung sendok plastik.
7) Taburi chocochips, panggang hingga matang.
8) Angkat kue dan hidangkan.

Bagan alir yang dapat dibuat dari algoritma di atas adalah …………………..

2. Algoritma berobat ke puskesmas


Ketika berobat ke puskesmas, sering dijumpai berbagai proses mulai dari pendaftaran,
pemeriksaan tekanan darah, hingga mendapatkan obat. Jarang yang menyadari bahwa
hal tersebut adalah salah satu contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai
contoh, untuk membuat bagan alir adalah dengan cara menentukan alur pelayanan
puskesmas sebagai berikut. Pada contoh ini proses pergerakan pasien dan tempat
dibedakan agar mudah dipahami.
1) Pasien datang ke puskesmas.
2) Pasien darurat atau akan melahirkan langsung masuk ke unit gawat darurat atau
ruang bersalin. Kerabat pasien dapat mendaftarkan ke loket pendaftaran setelah
pasien dilayani. Setelah pasien mendapat tindakan, pasien akan dilihat kondisinya,
8
apakah dapat pulang (rawat jalan) atau harus dirawat terlebih dahulu di puskesmas
(rawat inap). Apabila puskesmas tidak mampu melayani pasien dikarenakan
terbatasnya fasilitas atau tenaga medis, maka pasien akan dirujuk ke rumah sakit.
3) Pasien yang tidak darurat akan menggambil antrian dan menunggu hingga
dipanggil oleh petugas pendaftaran.
4) Pasien dipanggil petugas sesuai nomor urut untuk pada loket pendaftaran (pasien
Lansia akan mendapatkan pelayanan khusus). Pasien akan ditanya apakah sudah
terdaftar sebagai pasien atau belum. Jika belum akan dibuatkan terlebih dahulu
nomor rekam medisnya. Sedangkan pasien lama atau pasien asuransi dapat
menyerahkan kartu pasien yang dimilikinya.
5) Pasien diminta menuju ke poliklinik tujuan. Petugas akan mencari rekam medis
pasien untuk diberikan kepada poliklinik rawat jalan tempat pasien ingin berobat.
6) Pasien akan dipanggil oleh petugas atau perawat.
7) Pasien diperiksa (diagnosa), dicatat anamnesis, diberikan tindakan medis jika
diperlukan, dan diberikan resep obat. Jika pasien membutuhkan tindakan medis
yang tidak tersedia di puskesmas, pasien akan dirujuk ke rumah sakit.
8) Pasien keluar dari ruang pemeriksaan dan menuju ke kasir pembayaran jika pasien
diberikan tindakan medis. Kemudian pasien menuju apotik.
9) Pasien dipanggil lagi untuk menerima obat.
10) Pasien pulang.

Bagan alir yang dapat dibuat dari algoritma di atas adalah …………………..

b) Buatlah permainan sederhana menggunakan perangkat lunak animasi 3D (Alice atau


sejenis).

B. Menggali Ide

Berbicara untuk mengomunikasikan ide dan gagasan, sebenarnya merupakan sebuah proses alamiah.
Kesuksesan dalam menyampaikan ide/gagasan bergantung pada “penalaran” dan juga “rasa” yang
dituangkan dalam rangka mengajak pembaca/pendengar terlibat dalam konten yang dipaparkan.
Penalaran merupakan kemampuan untuk mempertimbangkan, menyusun, atau meneguhkan keyakinan.

1. Imajinasi
Ide perlu digali agar ditemukan. Untuk itu diharapkan dapat memulainya dengan cara
berkonsentrasi. Konsentrasi adalah hal pertama dan alat utama yang harus dilakukan/digunakan.
Setelah merasa nyaman dan mampu berkonsentrasi, cobalah deskripsikan hal-hal yang telah
diketahui di area tersebut, kemudian tuliskan!. Misalnya, jika dapat berkonsentrasi di ruang belajar,
maka akan mudah melihat „meja‟ yang terdiri atas kepala meja (bagian paling atas meja), badan
meja (rak/lemari di bawah kepala meja), dan kaki meja. Dari pengamatan (observasi) tersebut,
buatlah beberapa pertanyaan, yang antara lain sebagai berikut.
a) Mengapa meja memiliki kepala meja, badan meja, dan kaki meja?
b) Bagaimana apabila salah satu komponen tersebut. tidak ada, apakah mengganggu
kenyamanan?
c) Ada berapa jenis meja yang ada di dunia?
d) Kapan meja ditemukan? Bagaimana ditemukan?

Ketika berpikir, mungkin akan muncul mengenai materi pembuatan meja


a) Materi apa saja yang digunakan untuk membuat meja?
b) Darimanakah asal materi-materi tersebut?
c) Materi manakah yang paling disukai untuk membuat meja? Mengapa?

Kemudian perhatikan aspek keindahan meja


a) Keahlian pembuatan meja.
b) Seni dalam pembuatan meja.

9
c) Produksi masal dalam pembuatan meja.
d) Bagaimana jika meja tidak pernah ditemukan? Apa pengaruhnya terhadap rumah, sekolah, dan
kehidupan?
Contoh di atas menunjukkan bagaimana proses kerja pikiran kita secara alami pada saat
menemukan ide. Proses berpikir mirip dengan batu yang dilemparkan ke kolam, riaknya dapat
melebar sampai jauh. Ide pertama katakan saja „batu‟ tersebut, sedangkan ide-ide berikutnya
adalah „riak‟ yang dapat melebar tak terhingga. Jika memulai penggalian ide seperti ini, seringkali
hasilnya tak terduga. Untuk dapat menguasai hal ini, perlu berlatih dan berlatih. Pilih subjek yang
berbeda pada hari yang berbeda, tulis semua apa yang dipikirkan dan rasakan.
Lanjutkanlah dengan sedikit berpikir lebih keras. Pilihlah subjek yang menarik tetapi hanya sedikit
yang diketahui tentang subjek tersebut. Ulangi lagi proses menggali ide, endapkan ide tersebut, dan
beri waktu hingga 24 jam untuk mempertimbangkan ide-ide itu. Ulangi lagi proses penggalian ide
tanpa harus merujuk kepada hasil penggalian ide yang pertama, kemudian bandingkan kedua daftar
ide yang didapat. Pada saat membandingkan, akan terlihat beberapa ide yang berulang. Itulah yang
menjadi kesimpulan terhadap subjek tersebut. Kesimpulan tersebut. merupakan kesimpulan sejati
yang telah tertanam dalam pikiran. Oleh karena itu, kemungkinan besar tidak akan memiliki
kesulitan untuk mengingat atau mengomunikasikannya dengan cara yang meyakinkan. Apabila
telah melakukan latihan ini beberapa kali, akan melatih penggalian ide-ide kreatif pada subjek yang
familiar maupun kurang familiar.

( Jangan bekerja pada saat pikiran lelah, dan jangan tergoda untuk mengambil materi dari
luar karena pada fase ini Anda harus berani untuk mulai pada kebutuhan sendiri )

Melatih konsentrasi adalah hal yang paling sulit. Galilah ide dari materi/subjek yang tidak familiar
sama sekali, meskipun awalnya tidak percaya diri ketika membicarakan subjek tersebut. di hadapan
public

tanpa persiapan. Untuk dapat melaksanakannya dengan baik, tentu saja dibutuhkan latihan yang
berulang-ulang dalam hitungan hari, minggu, ataupun bulan, tergantung kepada latihan berpikir
yang telah dimiliki sebelumnya, dan juga kemampuan berkonsentrasi

2. Bernalar

Berpikir kreatif harus melalui proses penalaran. Bagian inilah yang akan dilatih bernalar.
Mempelajari bagaimana mengerucutkan ide-ide, merancang kerangka paparan, mengecek fakta-
fakta yang digunakan, dan mengidentifikasi informasi tambahan yang (mungkin) masih
dibutuhkan.
Hal itu dapat memulai dengan cara berkonsentrasi, menghasilkan ide-ide kerja nalar melalui rasa
(emosi), dan ketika ide-ide sudah tersedia, akan terasa puas atas ide-ide tersebut. Segera coret salah
satu ide itu, jika ide tersebut menimbulkan keragu-raguan

1) Pengerucutan Ide
Dalam latihan imajinasi, Anda dapat bekerja sesuka pikiran. Mengganti dari ide yang satu ke
ide yang lain, mengumpulkan sebanyak-banyaknya ide. Hasilnya barangkali merupakan ide
kreatif yang campur aduk. Pisahkan ide yang didapat ke dalam beberapa kelompok. Masing-
masing kelompok memiliki judul sesuai dengan ide yang akan dibicarakan. Hal ini untuk
melatih pikiran, sehingga dapat mengomunikasikan ide dengan jelas dan lugas (tidak bertele-
tele).
Kemampuan untuk mengelompokkan ide sangat diperlukan. Untuk itu, mulailah dengan objek
yang dikenal. Misalnya mengenai “pemanfaatan listrik”. Tuliskan barang-barang yang
memanfaatkan listrik yang diketahui, kemudian tuliskan pokok pembahasan dari masing-
masing barang. Hasilnya mungkin dapat dilihat sebagai berikut.

Ide-ide Pokok Pembahasan


1. Rice Cooker 1. Alat rumah tangga
2. Telepon genggam 2. Komunikasi
3. Lift 3. Angkutan
4. TV 4. Alat rumah tangga

10
5. Kereta listrik 5. Angkutan
6. X-Ray 6. Kesehatan

Dapat disimpulkan bahwa dengan hanya berpikir sedikit saja, dapat menghasilkan pelbagai ide.
Oleh karena itu, dari pikiran yang berkembang secara acak, tuliskanlah butir-butir ide dan
identifikasi „pokok pembahasan‟ untuk setiap butirnya. Coba lakukan beberapa kali dengan
metode yang sama

2) Merancang desain
Pada bagian ini, akan merancang urutan hal-hal yang akan disampaikan, tentunya dengan
mempertimbangkan nalar Anda, sambil berusaha memunculkan sebuah desain hasil kreasi
sendiri. Dengan melakukan hal ini, tidak akan terlupa bagian-bagian yang akan disampaikan
saat pembicaraan.
Untuk melakukan hal tersebut, hal yang paling mudah adalah mulailah memilih pokok
pembahasan yang paling banyak dikenal orang. Misalnya, jika pendengar sebagian besar
adalah wanita, maka pokok pembahasan „alat rumah tangga‟ akan menarik. Berangkat dari
titik tersebut kemudian kembangkan sebuah rancangan. Mungkin diperlukan untuk membuat
hubungan antarpokok pembahasan, yang dimulai dari peralatan rumah tangga, kemudian
telepon genggam yang juga dipakai sehari-hari, dilanjutkan dengan naik kereta api (listrik)
untuk pergi ke suatu tempat, kemudian di tengah jalan ada kecelakaan, sehingga perlu dibawa
ke rumah sakit dan dilakukan rontgen dengan x-ray. Berdasarkan rangkaian cerita tersebut,
mungkin akan membuat urutan sebagai berikut.

Pokok Pembahasan
1. Alat rumah tangga
2. Komunikasi
3. Angkutan
4. Kesehatan

Mudah bukan? Cara ini dapat diandalkan, karena dari satu ide akan memunculkan ide yang
lain. Hal yang terpenting adalah urutan ide yang akan disampaikan harus dalam urutan logis,
jika tidak demikian maka akan dirasa ada bagian-bagian yang hilang atau terputus. Perhatikan
contoh berikut ini!

Contoh meja

a) Mengapa meja diciptakan?


1. Pemikiran acak tentang meja b) Mengapa meja memiliki kepala, badan, dan kaki meja?
c) Kenyamanan vs kebermanfaatan meja.
d) Berbeda jenis, berbeda pula tujuan penggunaan meja
a) Materi pembuatan meja: kayu, metal, plastik.
2. Sejarah perkembangan meja b) Keahlian pembuat meja.
c) Beberapa contoh periode perkembangan meja

a) Kegunaan vs keahlian pembuat meja


3. Meja di masa depan b) Harga
c) Produksi massal vs desain meja

4. Ide baru a) Apakah meja hanya didesain untuk kenyamanan?


b) Apa yang terjadi apabila tidak ada meja di rumah,
sekolah, dan kehidupan?

Rancangan yang dikembangkan mungkin berbeda dari yang ditampilkan di atas, karena telah
dikembangkan dari hal-hal yang disukai. Dalam kondisi tetap berkonsentrasi, kembangkan
pembicaraan dari pelbagai objek.

3) Petakan jalur Anda

11
Proses pengerucutan ide dan perancangan desain haruslah sesuai dengan „jalur‟ yang
diharapkan. Pastikan pikiran kreatif dan penalaran dapat sampai ke tujuan dan menggunakan
jalur terpendek, tidak berputar-putar dan bertele-tele. Pada awalnya, pikiran kreatif Anda tidak
akan mempertanyakan ketepatan, tetapi lebih berfokus kepada hal-hal yang menurut Anda
menarik/bermanfaat. Tetapi kemudian penalaran Anda akan memperingatkan, bahwa ide-ide
yang telah dikembangkan mungkin belum cukup untuk menjadi sebuah pemikiran atau konsep,
sehingga akan berbahaya apabila „jalur‟ pengembangan ide tersebut tidak dicek kembali.

Periksa kembali „jalur‟ pengembangan dari ide, mungkin sesuatu yang sederhana. Akan tetapi,
pada saat melakukannya, bisa jadi akan merasakan ada ide-ide atau pengetahuan yang kurang.
Oleh karena itu, untuk pertama kalinya cari informasi dari pelbagai sumber

4) Lengkapi Pengetahuan Anda


Setelah memutuskan „jalur‟ pengembangan ide yang akan dipaparkan, maka akan lebih mudah
dalam mencari pengetahuan yang dibutuhkan. Anda akan menikmati waktu untuk mencari
informasi di internet atau perpustakaan sebagai upaya dalam mencari fakta-fakta yang
menguatkan dan mewarnai paparan yang akan disampaikan. Hal utama yang harus diingat
ketika mengumpulkan informasi (fakta) tambahan adalah informasi-informasi tersebut haruslah
sesuai dengan desain yang dibuat dan menguatkan pendapat.

Kumpulkanlah informasi (fakta-fakta) yang sesuai dengan pembahasan. Jangan bawa ide-ide
baru karena akan terjadi ketidakseimbangan dalam seluruh desain, yang dapat membuat pikiran
kreatif kehilangan rasa dan minat untuk dikerjakan. Pilihlah informasi yang menguatkan ide-
ide. Aturlah jumlah informasi yang dibutuhkan sesuai dengan alokasi waktu yang tersedia pada
saat paparan.

Mulailah paparan dengan cara mengulang-ulang butir-butir utama yang disampaikan dengan
tegas sehingga pikiran memiliki arah yang jelas. Kemudian di setiap bagian kembangkanlah
subpokok pembahasan yang diakhiri dengan cara mengulang kembali butir-butir utama yang
ingin disampaikan dengan jelas.
Apakah proses ini telah dilalui dengan memuaskan? Jika sudah, berarti jerih payah Anda telah
terbayar karena kemampuan untuk menghubungkan antara perasaan dan penalaraan merupakan
ujian utama bagi para pembicara dan merupakan sebuah kekuatan dari gagasan.
Pada saat mencoba memaparkannya pertama kali, mungkin merasa tidak berpengalaman dan
mungkin akan kecewa. Akan tetapi jangan putus asa, carilah hal-hal apa yang dapat membantu,
dan kemudian lihat kembali hasilnya

C. Peta Minda

Salah satu cara untuk memvisualkan proses berpikir adalah dengan menggunakan peta minda (peta
minda). Peta Minda dibuat oleh Tony Buzan tahun 1974 berdasarkan cara kerja otak kita dalam
menyimpan informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita menyimpan informasi dalam sel-
sel saraf dalam bentuk cabang-cabang, sehingga bila dilihat sekilas akan tampak seperti bentuk pohon
dengan cabang dan rantingnya. Peta minda membantu kita untuk memahami suatu hal yang komplekss,
cukup dengan satu gambar. Sifatnya yang divergen, dan membentuk cabang dan ranting dalam bentuk
hierarki, membantu kita secara alami dan pelan-pelan membuat peta pemikiran tentang suatu hal.
Peta minda dapat dibuat dengan atau tanpa perangkat lunak. Jika memanfaatkan perangkat lunak,
beberapa perangkat lunak yang dapat diinstall pada komputer dan berlisensi open source, yaitu
FreeMind atau XMind. Cobalah untuk berkolaborasi dengan kawan yang berada di sekolah lain
menggunakan www.mindmup.com.

12
Gambar Contoh peta minda alat transportasi

Menurut Buzan metode peta minda dapat bermanfaat untuk:


1. merangsang bekerjanya otak kiri dan otak kanan secara sinergis;
2. membebaskan diri dari seluruh jeratan aturan ketika mengawali belajar;
3. membantu seseorang mengalirkan gagasan tanpa hambatan;
4. membuat rencana atau kerangka cerita;
5. mengembangkan sebuah ide;
6. membuat perencanaan sasaran pribadi;
7. meringkas isi sebuah buku;
8. menyenangkan dan mudah diingat.

Selain itu, metode ini dapat dimanfaatkan untuk berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Menurut
Michael Michalko, kegunaan metode peta minda antara lain sebagai berikut.

1. Memberi pandangan menyeluruh pada permasalahan pokok.


2. Merencanakan rute atau kerangka pemikiran suatu karangan.
3. Mengumpulkan sejumlah besar data di suatu tempat.
4. Mendorong pemecahan masalah dengan kreatif.

Membuat peta minda untuk memvisualkan ide/gagasan bukanlah sesuatu yang sulit. Berikut langkah
sederhana memvisualkan gagasan tentang liburan keluarga:

1. Buat subjek (Judul)


Langkah pertama tentukanlah subjek (judul yang akan dibahas). Tuliskanlah di bagian tengah peta
minda karena subjek ini akan menjadi center dalam peta minda Anda

2. Buat cabang-cabang utama


Selanjutnya tulislah ide-ide yang terlintas yang terkait dengan subjek, misalnya:
a) Aktivitas apa saja yang ingin dilakukan?
b) Apa saja perlengkapan yang perlu dipersiapkan?
c) Siapa saja yang akan diajak ikut serta?
d) Kemana saja tujuan perjalanan liburan kali ini?

13
Dalam contoh berikut dibuat 4 cabang utama yang terdiri dari: aktivitas, perlengkapan, siapa, dan
tujuan.

3. Kembangkan cabang-cabang utama


Setelah cabang-cabang utama dibuat, langkah selanjutnya adalah melebarkan cabang utama.
Cabang-cabang utama yang telah dikembangkan juga dapat dikembangkan lagi, jika ada ide-ide
yang lebih rinci lagi yang perlu dituangkan

Bagaimana ? cukup mudah bukan?

Tugas

Bagaimana jika subjek „meja‟ yang telah kita diskusikan digambarkan dalam peta minda?

………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
……………………

14
BAB III PENGELOLAAN INFORMASI DIGITAL

Kebutuhan setiap orang terhadap informasi mengakibatkan perubahan perilaku pemenuhan kebutuhan ke
arah digital. Dahulu buku menjadi sumber utama untuk memperoleh informasi. Pada saat ini naskah digital
menjadi salah satu sumber dalam memperoleh informasi.

Pengelolaan Informasi Digital memuat materi tentang bagaimana pengolahan informasi digital yang didapat
dari hasil pencarian mesin pelacak, menyimpan hasil pelacakan, mengolah/ memformatnya menggunakan
perangkat lunak pangolah kata dan pengolah angka, kemudian melakukan persiapan untuk
mengomunikasikannya menggunakan perangkat lunak pengolah presentasi, dan penyampaian pengololaan
informasi dengan teknik presentasi.

Berdasarkan kepemilikan dan hak pemakaian, perangkat lunak dapat digolongkan menjadi 2
kelompok, yaitu perangkat lunak yang dilindungi hak cipta (proprietary software) dan perangkat lunak
sumber terbuka (open source).

Perangkat lunak yang dilindungi hak cipta (proprietary software) atau lazim disebut perangkat lunak
berbayar adalah perangkat lunak dengan pembatasan terhadap penggunaan, penyalinan, dan modifikasi yang
diterapkan oleh proprietor atau pemegang hak. Open source software adalah jenis perangkat lunak yang
kode sumbernya terbuka untuk dipelajari, diubah, ditingkatkan, dan
disebarluaskan dengan catatan, bahwa tiap perubahan mewajibkan pengembang memberitahukan hal yang
dilakukan kepada penciptanya.
Program Aplikasi atau perangkat lunak yang umum digunakan dalam mengolah data ini adalah paket
aplikasi perkantoran (office suite). Paket aplikasi perkantoran yang paling dominan saat ini adalah Microsoft
Office, yang tersedia untuk sistem operasi Microsoft Windows dan Macintosh. Paket aplikasi perkantoran
seperti Microsoft Office atau Lotus Smart Suite merupakan contoh proprietary software. Sedangkan
beberapa paket perkantoran lainnya seperti OpenOffice, Kingsoft Office 2013, atau Libre Office adalah
contoh aplikasi perangkat lunak terbuka (open source). Pada pembelajaran ini akan digunakan aplikasi
perkantoran Microsoft Office 2013.

Letak Jari pada Papan Ketik

Pada saat ini tombol pada mesin ketik dan papan ketik pada komputer dengan tatanan QWERTY,
diberlakukan sebagai standar yang digunakan di Indonesia. Penempatan jari pada tombol papan ketik
komputer dengan tepat akan mempercepat proses pengetikan. Pengukuran kecepatan mengetik dilakukan
dengan satuan jumlah ketukan tiap menit

15
Letak jari pada huruf ASDFG dan HJKL:. Huruf F dan G diketuk dengan jari telunjuk tangan kiri. Huruf J
dan H diketuk dengan jari telunjuk tangan kanan

Letak jari pada huruf QWERT dan YUIOP. Huruf R dan T diketuk dengan jari telunjuk tangan kiri. Huruf U
dan Y diketuk dengan jari telunjuk tangan kanan

Letak jari pada huruf ZXCVB dan NM<>?. Huruf V dan B diketuk dengan jari telunjuk tangan kiri. Huruf M
dan N diketuk dengan jari telunjuk tangan kanan

Perhatikan baik-baik! Pada ketiga kasus, ibu jari kiri dan ibu jari kanan digunakan hanya untuk tombol spasi

Jenis dan ciri paragraf

1. PARAGRAF DESKRIPTIF

Pengertian Teks Deskripsi


Teks deskripsi adalah sebuah paragraf dimana gagasan utamanya disampaikan dengan cara
menggambarkan secara jelas objek, tempat, atau peristiwa yang sedang menjadi topik kepada pembaca.
Sehingga pembaca seolah-olah merasakan langsung apa yang sedang diungkapkan dalam teks tersebut.

Tujuan Teks Deskripsi


Tujuan teks berbeda dengan teks negosiasi, dimana tujuan teks deskripsi sangat jelas yaitu agar orang
yang membaca teks ini seolah-olah sedang merasakan langsung apa yang sedang di jelaskan dalam teks
tersebut.

Ciri-Ciri Teks Deskripsi


1) Paragraf deskripsi menggambarkan sesuatu.
2) Paragraf yang digambarkan dijelaskan secara sangat jelas dan rinci serta melibatkan kesan indera.
3) Ketika pembaca membaca teks deskripsi, maka seolah-olah merasakan langsung apa yang sedang
dibahas di dalam teks.

16
4) Teks deskripsi menjelaskan ciri-ciri fisik objek, seperti bentuk, ukuran, warna, atau ciri-ciri
psikis/keadaan suatu objek dengan rinci.

2. PARAGRAF ARGUMENTATIF

pengertian Paragraf Argumentasi


Paragraf argumentasi adalah sebuah paragraf yang gagasan utamanya dikembangkan dengan cara
menjabarkan pendapat, ulasan, bahasan, atau ide pribadi penulisnya. Tujuan dari paragraf ini adalah
untuk menyakitkan, atau mempengaruhi pembaca agar memiliki pendapat yang sama dengan pendapat
penulis. 
Agar tujuan tersebut dapat tercapai, paragraf ini harus disertai dengan fakta-fakta aktual seperti data,
hasil research,teori ahli, contoh, dan lain-lain. Hal ini dilakukan untuk menguatkan pendapat-pendapat
yang dijabarkan dalam paragraf tersebut, sehingga pendapat Anda tidaklah sekedar omong kosong dan
pembaca akan merasa yakin dan sependapat dengan pemikiran Anda. 

Ciri-ciri Paragraf Argumentasi

1) Berisi pendapat, pandangan, atau keyakinan penulis terhadap suatu permasalahan.


2) Memiliki data-data faktual yang digunakan untuk meyakinkan pembaca.
3) Menjabarkan suatu permasalahan dengan cara menganalisa dan menganalogikan.
4) Diakhiri dengan kesimpulan berupa pendapat yang lebih luas bukan merupakan penegasan kembali
topik utama. 

3. PARAGRAF NARATIF

Pengertian Teks Narasi dan Paragran Narasi


Paragraf atau teks narasi merupakan sebuah teks yang tersusun dari beberapa paragraf yang
menceritakan suatu peristiwa kejadian dan disusun secara kronologis sesuai dengan urutan waktu yang
ditentukan. Umumnya paragraf narasi ini menceritakan kisah-kisah dan cerita karangan baik fiktif
maupun non fiktif.

Ciri-Ciri Karangan Narasi

Sebuah teks dapat dikatakan sebagai suatu karangan narasi apabila memenuhi ciri-ciri dibawah ini:
Isi teks atau karangan berisi tentang cerita, kisah dan peristiwa tertentu yang dibentuk dari beberapa
susunan paragraf menggunakan gaya bahasa naratif.
Cerita yang disampaikan memiliki konologi atau urutan cerita yang jelas mulai dari awal cerita hingga
akhir cerita.
Terdapat suatu peristiwa maupun konflik.
Memiliki unsur-unsur pembentuk berupa tema, latar, setting, karakter, dan lain sebagainya.

4. PARAGRAF PERSUASIF

TEKS PERSUASI

Pengertian
Suatu paragraf yang isinya berupa ajakan atau membujuk pemabacanya agar melakukan atau mengikuti
apa yang penulis ungkapkan di dalam paragraph.

Tujuan
Agar pembaca yakin bahwa ide, gagasan, atau pendapat tersebut adalah benar dan terbukti dan juga
melaksanakan apa yang menjadi ajakan dari ide tersebut.

Ciri – Ciri
Paragraf persuasi memiliki beberapa ciri-ciri sebagai berikut ini:

17
1) Dikarenakan tujuan utamanya untuk mempengaruhi pembaca, paragraf persuasi memiliki
alasan-alasan yang kuat disertai dengan data dan fakta.
2) Paragraf ini berusaha meyakinkan pembacanya untuk melakukan atau mempercayai yang ditulis
oleh penulis.
3) Paragraf persuasi banyak menggunakan kata-kata ajakan seperti ayo, mari, lakukanlah, dan lain-
lain.
4) Paragraf persuasi  biasanya menghindari konflik agar kepercayaan pembacanya tidak hilang dan
supaya kesepakatan pendapat antara penulis dan pembaca tercapai.

Tugas

Buatlah masing-masing contoh teks paragraph deskriptif, argunentatif, naratif dan persuasif
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………

A. Pemanfaatan Perangkat Lunak Pengolahan Kata

Salah satu kegiatan mengelola informasi digital adalah menulis/membuat/menyusun naskah digital
menggunakan aplikasi pengolah kata. Pada buku ini digunakan perangkat lunak Microsoft Word 2013.

Gambar Lingkungan kerja antarmuka Microsoft Word 2013

Penjelasan gambar
Nama fitur Fungsi
Quick Access Toolbar Kumpulan tombol pintas yang sering digunakan untuk perintah umum. Bisa
ditambah maupun dikurangi, namun secara default terdiri dari Save, Undo, dan
Redo

Ribbon Berisi kumpulan tab yang sudah disusun berdasarkan kategori tertentu,
18
misalnya Home, Insert, Design. Pada masing-masing tab berisi beberapa
kelompok perintah, misalnya Font, Paragraph, Styles

Title Menampilkan nama dokumen yang sedang dibuka


Help Bantuan yang dapat digunakan pengguna terkait Ms.Word 2013

Ribbon Display Options Pilihan untuk mengatur tampilan Ribbon

Minimize Digunakan untuk meminimalkan tampilan dokumen


Restore down/Maximize Restore down digunakan mengembalikan tampilan dokumen dari full screen.
Maximize digunakan untuk mengembalikan tampilan dokumen ke full screen.

Close Menutup dokumen.


Account Access Digunakan untuk masuk ke akun Microsoft.
Ruler Berada di bagian atas dan di bagian kiri yang berfungsi untuk membuat lebih
mudah dalam menyesuikan dokumen secara presisi.

Scroll Bar Berada di bagian bawah dan bagian kanan yang berfungsi untuk menggeser
tampilan ke atas bawah atau kanan kiri.

Page Number in Menunjukkan halaman yang sedang diakses dari keseluruhan halaman.
Document

Word count Menunjukkan jumlah kata yang ditulis dalam dokumen.

Proofing check Digunakan untuk memeriksa kesalahan ejaan kata.


Language Pilihan bahasa yang digunakan dalam penulisan dokumen.

Read Mode Pilihan untuk menampilkan mode baca. Pada tampilan ini semua perintah edit
dinonaktifkan (hidden), sehingga tampil penuh pada layar. Memungkinkan
dapat membaca dari halaman satu ke halaman lain
memanfaatkan tanda panah di kanan dan kiri halaman.

Print Layout Merupakan tampilan mode standar dokumen, yang dapat membuat atau
mengedit dokumen. Terdapat page breaks di antara halamannya yang
menunjukkan bagaimana dokumen terlihat ketika dicetak.

Webpage Layout Pilihan untuk menampilkan dokumen ke mode situs (website) dengan
menghapus page breaks.

Zoom Control Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan dokumen.

Dengan memanfaatkan fitur-fitur yang tersedia pada perangkat lunak tersebut, kita dapat
melakukan berbagai pengaturan naskah, misalnya dengan memanfaatkan fitur berikut ini!

1. Page Layout
Untuk mengatur tata letak dokumen

2. Font
Fitur untuk pengaturan font dalam perangkat lunak pengolah kata dikelompokkan jadi satu dalam
kelompok font. Kelompok tersebut memiliki berbagai pilihan untuk pemformatan font pada suatu
teks dokumen, misalnya mengatur jenis font, ukuran font, atau warna

3. Paragraf
Paragraf merupakan bagian bab dalam suatu karangan yang biasanya mengandung satu ide pokok
dan penulisannya dimulai dengan garis baru
Jenis paragraph :
a. Justify, digunakan untuk memformat paragraf rata kanan dan rata kiri. Melalui klik ikon
19
atau menggunakan shotcut CTRL + J
b. Align Left, digunakan untuk memformat paragraf rata kiri. Melalui klik ikon atau
menggunakan shortcut CTRL + L
c. Center, digunakan untuk memformat paragraf rata tengah. Melalui klik ikon atau
menggunakan shorcut CTRL + E
d. Align Right, digunakan untuk memformat paragraf rata kanan. Melalui klik ikon atau
menggunakan shortcut CTRL + R.

4. Find Replace
Ketika memformat dokumen dengan banyak halaman, dibutuhkan waktu lebih untuk mencari
sebuah kata atau frase tertentu. Tentunya hal ini akan menyulitkan, oleh karena itu Microsoft Word
menyediakan fitur Find dan Replace. Find digunakan untuk mencari kata atau frase, sedangkan
Replace digunakan untuk mengganti kata atau frase yang telah ditemukan.

5. Indentasi
Indentasi adalah tampilan awal paragraf yang menjorok ke dalam.

Melakukan indentasi dapat dilakukan dengan cara menekan tombol “Tab”. Secara otomatis setiap
kali menekan tombol “Tab” kursor akan menjorok ke dalam sebanyak ½ inci atau 1,27 cm.

6. Tabel
Tabel (table) adalah daftar berisi ikhtisar sejumlah (besar) data informasi, biasanya berupa kata-
kata dan bilangan yang tersusun secara bersistem, urut ke bawah dalam lajur dan deret tertentu
dengan garis pembatas sehingga dapat dengan mudah disimak.

7. Ilustrasi
Ilustrasi dikelompokkan dalam kelompok Illustrations, yang terdiri atas gambar (Pictures), gambar
daring (Online Pictures), bentuk (Shapes), SmartArt, Grafik (Chart) maupun ilustrasi yang
didapatkan dari screenshoot tampilan.

8. Kolom (coloumns)
Dokumen dengan format lebih dari satu kolom banyak digunakan terutama pada majalah, jurnal,
atau publikasi yang lain. Hal ini terkait dengan kenyamanan baca. Untuk menggunakan format
kolom dapat memilih penganturan kolom pada tab PAGE LAYOUT.

9. Header dan Footer


Header terletak di bagian atas setiap dokumen, sedangkan Footer di bagian bawah setiap dokumen.
Header dan Footer biasanya digunakan untuk memberikan keterangan tambahan, misalnya: nama
penulis, tanggal, nomor halaman, atau keterangan lainnya. Footer juga digunakan untuk
menuliskan catatan kaki (footnotes).

10. Equation dan Symbol


Equation adalah fasilitas pada Microsoft word untuk menuliskan rumus.

Pemanfaatan equation dilakukan dengan cara:


a. Pilih tab INSERT
b. Klik Equation.
c. Ketika mengklik Equation, secara otomatis akan muncul tab DESIGN
d. Ketik rumus pada place holder yang tersedia secara otomatis

11. Table of Contents (TOC)


TOC digunakan untuk membuat daftar isi pada sebuah dokumen/buku. Daftar isi memudahkan
untuk mencari informasi di dalam dokumen/buku. Dalam kegiatan pemformatan dokumen,
penggunaan TOC memudahkan untuk mengakses bagian yang diinginkan serta memperbarui
(update) secara otomatis judul bab, subbab, atau bagian lain serta nomor halaman ketika isi
dokumen berubah.

20
12. Print
Fitur print merupakan fitur yang digunakan untuk mencetak dokumen. Namun sebelum
melakukannya, Periksa dokumen terlebih dahulu melalui fitur print preview sebelum mencetak.

Mencetak dokumen dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut.


a. Pilih tab FILE kemudian klik Print, atau dapat menggunakan tombol pintas CTRL + P
b. Tentukan Printer yang akan digunakan untuk mencetak dokumen (1). Selanjutnya tentukan
jumlah naskah yang akan dicetak (2).

c. Pengaturan lanjutan atau Settings (3)


d. Klik ikon Print (4).

13. Mail Merge


Mail merge adalah fasilitas yang disediakan oleh Microsoft Word untuk mencetak beberapa surat
(letters), amplop (envelopes), label, atau directory untuk dikirimkan ke banyak pihak. Untuk
memanfaatkan fasilitas Mail Merge diperlukan informasi yang disimpan dalam daftar (list),
database, atau lembar sebar (spreadsheet).

B. Pemanfaatan Perangkat Lunak Pengolahan Angka

Microsoft Excel merupakan salah satu perangkat lunak pengolah angka yang menjadi bagian dari
aplikasi Microsoft Office. Perangkat lunak ini sering digunakan untuk mengerjakan perhitungan,
menyimpan, mengatur, dan menganalisis informasi. Pemanfaatan perangkat lunak ini sangat beragam,
mulai dari membuat pengaturan budget bulanan, mencatat dan merinci neraca keuangan bisnis, ataupun
mengelola data dengan jumlah sangat banyak untuk keperluan analisis statistik. Aplikasi ini juga
dikenal dengan nama Spreadsheet (Excel) (spreadsheet).

21
Gambar Bagian pada antarmuka Excel 2013

Keterangan:

NAMA FITUR FUNGSI


Quick Access Kumpulan tombol pintas yang sering digunakan untuk perintah umum. Bisa
ditambah maupun dikurangi, namun secara default terdiri dari Save, Undo, dan
Toolbar Redo

Ribbon Berisi kumpulan tab yang sudah disusun berdasarkan kategori tertentu, misalnya
Home, Insert, Page Layout, Formulas.
Pada masing-masing tab berisi beberapa kelompok perintah, misalnya Font,
Alignment, Number.

Title Menampilkan nama dokumen yang sedang dibuka.


Name Box Menampilkan lokasi atau “nama” sel yang dipilih.
Cell Sel adalah setiap persegi panjang di dalam workbook, yang merupakan
persimpangan antara kolom dan baris

Row Baris adalah sekumpulan sel yang bergerak dari kiri ke kanan halaman, yang
diidentifikasi dengan nomor.

Column Kolom adalah sekumpulan sel yang bergerak dari atas ke bawah halaman, yang
diidentifikasi dengan huruf.

Formula Bar Lokasi untuk memasukkan atau edit data, formula, atau fungsi yang ada pada sel
tertentu.

Scroll between Digunakan untuk menggeser worksheet.


Lebar kerja (worksheet) atau disebut juga buku kerja (workbook). Setiap lembar
worksheets kerja memiliki satu atau lebih lembar kerja, misalnya: Sheet1, Sheet2,...dst. Klik
kanan untuk pilihan lainnya dan klik tab untuk beralih di antara mereka.

Click to add a new Digunakan untuk menambahkan worksheet baru.

worksheet
22
Normal View Merupakan tampilan mode standar, yang menunjukkan jumlah sel dan kolom
yang tidak terbatas.

Page Layout View Tampilan ini akan membagi worksheet menjadi halaman.

Page Break View Pilihan untuk menampilkan overview worksheet, khususnya sangat membantu
ketika ditambahkan page breaks.

Scroll Bar Berada di bagian bawah dan bagian kanan yang berfungsi untuk menggeser
tampilan ke atas bawah atau kanan kiri.

Dengan memanfaatkan fitur-fitur yang tersedia pada perangkat lunak tersebut, kita dapat melakukan
berbagai pengolahan informasi, misalnya dengan memanfaatkan fitur berikut ini.

1. Baris dan Kolom


Secara default setiap tampilan baris dan kolom yang terdapat pada workbook akan memiliki tinggi
dan lebar yang sama. Lebar dan tinggi sel dapat dimodifikasi sesuai teks yang dimasukkan

2. Memodifikasi tinggi/ lebar semua baris dan kolom


Tinggi dan lebar setiap baris dan kolom dapat dilakukan pada waktu yang sama. Hal ini
memungkinkan mengatur ukuran keseragaman setiap baris dan kolom dalam lembar kerja.

3. Font, Cell Border, dan Styles


Batas sel (cell border) dapat ditambahkan ke dalam teks yang diketikkan pada lembar kerja.

4. Format Nomor
Ketika menggunakan Spreadsheet (Excel), dapat menggunakan pemformatan nomor yang sesuai
dengan data yang dibutuhkan. Format tersebut memberitahu jenis data apa yang digunakan,
misalnya: tanggal, waktu, persentase (%), mata uang (IDR), dan sebagainya. Menggunakan format
nomor tidak hanya membuat Spreadsheet (Excel) mudah dibaca dan digunakan, tetapi juga
mempermudah Spreadsheet (Excel) dalam memahami data yang dimasukan dan memastikan
bahwa data yang dimasukkan konsisten dengan rumus, sehingga akan dihitung dengan benar.

5. Multiple Worksheets
Setiap workbook secara default berisi satu lembar kerja (worksheet). Ketika bekerja dengan
sejumlah besar data, dapat membuat beberapa lembar kerja untuk membantu mengatur buku kerja
dan membuatnya lebih mudah untuk menemukan konten. Lembar kerja juga dapat dikelompokan,
agar dapat menambahkan informasi dengan cepat ke beberapa lembar kerja sekaligus.

6. Formula
Salah satu fitur yang paling hebat di Excel adalah kemampuan untuk menghitung informasi
numeric menggunakan rumus (formula). Sama seperti kalkulator, Excel dapat menambah,
mengurangi, mengalikan, dan membagi. Dalam pelajaran ini, kami akan menunjukkan cara
menggunakan referensi sel untuk membuat formula sederhana

Excel menggunakan standar operator rumus, seperti tanda plus (+) untuk penambahan, tanda minus
(- ) untuk pengurangan, tanda bintang (*) untuk perkalian, garis miring (/) untuk pembagian, dan
sebuah tanda sisipan (^) untuk eksponen. Semua rumus harus dimulai dengan tanda sama dengan
(=). Hal ini karena sel berisi rumus dan nilai yang akan dihitung.

7. Rumus Kompleks
Rumus sederhana adalah ekspresi matematika yang berisi satu operator, seperti 4+7. Rumus
kompleks adalah rumus yang berisi beberapa operator matematika, seperti 4+ 6*7. Ketika terdapat
lebih dari satu operasi dalam formula, urutan operasi akan memberitahu Excel operasi yang akan

23
dihitung pertama kali. Dalam rangka menghitung rumus yang kompleks, perlu dipahami urutan
operasi sebagai berikut.
1) Operasi yang di apit tanda kurung (...).
2) Perhitungan eksponensial
3) Perkalian dan pembagian, manasaja yang lebih dahulu
4) Penambahan dan pengurangan, manasaja yang lebih dahulu

8. Fill Handle
Fill handle adalah kotak kecil di sudut kanan bawah sel yang dipilih
Rumus juga dapat disalin ke sel yang berdekatan menggunakan fitur fill handle, yang dapat
menghemat banyak waktu dan usaha jika ingin melakukan perhitungan yang sama dalam beberapa
kali pada lembar kerja.

9. Relative dan Absolute Cell References


Referensi relatif (relative) dan referensi mutlak (absolute) berbeda cara kerjanya ketika disalin dan
diisi dengan sel lainnya. Referensi relatif akan berubah ketika formula disalin ke sel lain.
Sebaliknya, referensi mutlak tetap konstan tidak peduli di mana mereka akan disalin.
1) Referensi Relatif
Secara default, semua referensi sel adalah referensi relatif. Ketika disalin di beberapa sel,
mereka berubah berdasarkan posisi relatif baris dan kolom
2) Referensi Mutlak
Kadang kala tidak menginginkan berubahnya referensi sel ketika disalin ke sel lain.
Gunakan referensi mutlak untuk menjaga baris dan / atau kolom tetap konstan. Referensi
mutlak digunkana dengan penambahan tanda dolar ($). Tanda ini dapat diletakkan sebelum
referensi kolom, sebelum referensi baris, atau keduanya.

10. Fungsi
Fungsi (function) adalah rumus yang telah ditetapkan untuk melakukan perhitungan dengan
menggunakan nilai-nilai tertentu dalam urutan tertentu. Excel memiliki banyak fungsi umum yang
dapat digunakan agar cepat menemukan jumlah (sum), rata-rata (average), perhitungan (count),
nilai maksimum (max), dan nilai minimum (min) pada berbagai sel.

Menggunakan Fungsi
Terdapat berbagai fungsi yang tersedia di Excel. Berikut adalah beberapa fungsi yang paling umum
yang akan digunakan.

a. Fungsi Sum, digunakan untuk menghitung nilai total


b. Fungsi Average, Digunakan untuk menghitung rata-rata
c. Fungsi Min, digunakan untuk menghitung nilai terendah
d. Fungsi Median, digunakan untuk menghitung nilai tengah
e. Fungsi Max, digunakan untuk menghitung nilai tertinggi
f. Fungsi Sumproduct,digunakan untuk perhitungan terhadap bobot rata-rata
g. Fungsi Logika IF, digunakan untuk melakukan pemilihan berdasarkan kondisi tertentu
h. Fungsi Library, Pada kelompok function library terdapat beberapa jenis fungsi yang
dikategorikan menjadi kelompok berikut :
1) Insert Function: Fitur ini dapat digunakan untuk melakukan pencarian fungsi dengan
menggunakan kata kunci
2) AutoSum: Perintah AutoSum digunakan secara otomatis membuat fungsi umum, seperti
SUM, AVERAGE, dan COUNT.
3) Recently Used: Kategori ini memberikan akses ke fungsi yang baru saja digunakan
4) Financial: Kategori Financial berisi fungsi untuk perhitungan keuangan seperti
menentukan pembayaran (PMT) atau tingkat suku bunga untuk pinjaman (RATE).
5) Logical Fungsi ini untuk nilai atau kondisi (IF). Sebagai contoh, jika nilai lebih dari atau
sama dengan 70, tampilkan keterangan “Lulus”; jika kurang dari 70 tampilkan keterangan
“Tidak Lulus”.
6) Text: Kategori Text berisi fungsi yang mengolah teks di dalam argumen untuk
melakukan tugas-tugas tertentu, seperti mengubah teks menjadi huruf kecil (LOWER)
atau mengganti teks (REPLACE).
24
7) Date and Time: Kategori Date and Time berisi fungsi yang mengelola tanggal dan waktu
dan akan mengembalikan hasil seperti tanggal dan waktu (NOW) atau detik (SECOND).
8) Lookup and Reference: Kategori Lookup and Reference berisi fungsi yang akan
mengembalikan hasil dalam menemukan dan mereferensikan informasi Misalnya, dapat
menambahkan hyperlink ke sel (HYPERLINK) atau mengembalikan nilai dari baris
tertentu dan persimpangan kolom (INDEX)
9) Math and Trig: Kategori Math and Trig termasuk fungsi untuk argumen numerik.
Misalnya, Math and Trig: Kategori Math and Trig termasuk fungsi untuk argumen
numerik. Misalnya, dapat membulatkan nilai (ROUND), menemukan nilai Pi (PI),
perkalian (PRODUCT), dan subtotal (SUBTOTAL)
10) More Functions: More Functions berisi fungsi tambahan di bawah kategori, misalnya
untuk Statistik, Engineering, Cube, Information, dan Compatibility.

11. Freeze Panel dan View Option


Setiap kali bekerja dengan banyak data, kemungkinan akan mengalami kesulitkan untuk
membandingkan informasi dalam buku kerja. Untungnya, Excel mencakup beberapa alat yang
dapat mempermudah untuk melihat konten dari berbagai bagian lembar kerja pada saat yang sama,
termasuk kemampuan untuk membekukan panel (freeze panes) dan membagi (split) lembar kerja.

12. View Option


Jika buku kerja berisi banyak konten, terkadang bisa sulit untuk membandingkan bagian yang
berbeda. Excel memiliki piliha tambahan untuk membuat lembar kerja lebih mudah untuk dilihat
dan dibandingkan. Untuk memilih tampilan tersebut klik tab View, dan pilih mode yang
diinginkan.

13. Sorting data


Ketika menambahkan lebih banyak konten ke worksheet, pengorganisasian informasi akan menjadi
sangat penting. Lembar kerja dapat dengan cepat diatur ulang dengan mengurutkan (sorting) data

14. Filtering Data


Jika lembar kerja berisi banyak konten, bisa jadi sulit untuk menemukan informasi dengan cepat.
Filter dapat digunakan untuk mempersempit data dalam lembar kerja, sehingga dapat melihat
hanya informasi yang dibutuhkan.

15. Group dan Subtotal


Lembar kerja dengan konten yang banyak kadang-kadang menjadi luar biasa dan bahkan menjadi
sulit ketika dibaca. Untungnya, Excel dapat mengatur data ke dalam kelompok/grup (group),
sehingga dapat dengan mudah menampilkan dan menyembunyikan bagian tertentu dari lembar
kerja. Untuk meringkas kelompok yang berbeda dapat menggunakan perintah subtotal dan
membuat garis besar pada lembar kerja.

16. Tabel
Setelah memasukkan informasi ke dalam lembar kerja, dapat dilakukan pemformatan data sebagai
sebuah tabel. Tabel digunakan untuk meningkatkan tampilan dan nuansa dari buku kerja,
membantu mengatur konten, dan membuatnya menjadi lebih mudah digunakan. Excel memiliki
beberapa alat dan gaya tabel yang telah ditetapkan, yang memungkinkan untuk membuat tabel
dengan cepat dan mudah

17. Grafik dan diagram


Tidak mudah untuk menafsirkan lembar kerja Excel yang berisi banyak data. Penyajian dalam
bentuk grafik/diagram (chart) memungkinkan untuk menggambarkan lembar kerja secara grafis,
yang membuat mudah dalam memvisualisasikan perbandingan dan tren.
Berbagai jenis grafik yang disediakan yaitu Kolom (Column), Garis (Line), Pie, Batang (Bar),
Area, dan Permukaan (Surface).

a. Geafik Kolom

25
Grafik kolom menggunakan batang vertikal untuk merepresentasikan data. Grafik jenis ini
dapat bekerja dengan berbagai jenis data, akan tetapi yang paling sering digunakan untuk
membandingkan informasi

Gambar Contoh grafik kolom

b. Grafik garis
Grafik garis ideal untuk menampilkan tren. Terdapat titik data saling yang terhubung dengan
garis- garis, yang membuat mudah untuk melihat apakah nilai meningkat atau menurun dari
waktu ke waktu.

Gambar Contoh grafik garis

c. Grafik pie
Diagram pie mempermudah dalam membandingkan proporsi. Setiap nilai ditampilkan
sebagai sepotong kue, sehingga mudah untuk melihat nilai-nilai yang membentuk persentase
keseluruhan. Jenis ini hanya menerima sebuah data series, pada contoh ini menggunakan
data penerimaan siswa baru SMK Pembangunan Bangsa hanya pada tahun 2016

Gambar Contoh diagram pie

d. Grafik batang
Grafik batang hampir seperti grafik kolom, namun jenis ini menggunakan batang horizontal
sedangkan grafik kolom menggunakan batang vertikal

26
Gambar Contoh diagram batang

e. Grafik area
Grafik area menyerupai grafik garis, kecuali daerah bawah garis yang terisi

Gambar Contoh grafik area

f. Grafik permukaan
Grafik permukaan memungkinkan untuk menampilkan data pada tampilan 3 Dimensi. Grafik
ini sangat tepat digunakan untuk data dalam skala besar, yang memungkinkan untuk melihat
berbagai informasi pada saat yang sama

Gambar Contoh grafik permukaan

18. Conditional Formatting


Jika memiliki lembar kerja dengan ribuan baris data. Hal ini akan menyulitkan apabila ingin
melihat pola dan tren pada informasi yang ada. Serupa dengan grafik, format bersyarat (conditional
formatting) menyediakan cara lain untuk memvisualisasikan data dan membuat lembar kerja lebih
mudah untuk dipahami.

C. Pemanfaatan Perangkat Lunak Presentasi

Presentasi merupakan salah satu bentuk komunikasi yang dilakukan untuk menyampaikan suatu topik,
pendapat ataupun informasi kepada orang lain. Dalam sebuah presentasi terdapat beberapa unsur pokok,
yaitu:

1. pihak yang melakukan presentasi, yang disebut presenter;


2. peserta presentasi/pemirsa, yang disebut audience; dan
3. media atau perangkat presentasi.

27
Pada materi ini akan dibahas bagaimana membuat presentasi menggunakan Microsoft PowerPoint 2013.

Gambar Tampilan awal Microsoft PowerPoint 2013

Keterangan :

NAMA FITUR
FUNGSI
Quick Access Toolbar

Berisi kumpulan tombol pintas yang sering digunakan untuk perintah umum. Bisa ditambah maupun
dikurangi, namun secara default terdiri dari Save, Undo, dan Redo.

Ribbon

Berisi kumpulan tab yang sudah disusun berdasarkan kategori tertentu, misalnya Home, Insert, Design,
Transition. Pada masing-masing tab berisi beberapa kelompok perintah, misalnya Slides, Font, Paragraph.

Title
Menampilkan nama PowerPoint file yang sedang dibuka
Slide Navigation Pane

Berfungsi untuk melihat dan bekerja pada slide presentasi. Slide yang dipilih akan tampil di Slide Pane.
Slide pada panel navigasi dapat ditambah, dihapus, digandakan, dan diatur ulang. Selain itu, juga dapat
menambahkan section dan mempublikasikan slide.

Ruler

Berada di bagian atas dan di bagian kiri yang berfungsi untuk

28
memudahkan dalam menyesuikan dokumen secara presisi.

Slide Pane

Merupakan

29
tampilan utama

30
slide,

31
dapat melihat dan melakukan editing pada slide yang dipilih.

Page Number in Slide

Menunjukkan slide yang sedang diakses dari keseluruhan slide.

Notes

Klik untuk menambahkan catatan (notes), yang akan membantu dalam mempersiapkan atau menyampaikan
presentasi
Comments

Normal View

Menambahkan komentar pada slide yang diakses Menampilkan mode baca, dengan tetap menampilkan panel
navigasi dan slide yang dipilih.

Slide Sorter

Reading View

Menampilkan versi kecil dari semua slide pada presentasi

Menampilkan mode baca, yang akan menyembunyikan

perintah edit untuk memudahkan ketika diperiksa.


Play Slide Show
Berfungsi untuk menjalankan slide yang sedang diakses pada

PowerPoint memiliki beberapa fitur yang dapat membantu untuk mempresentasikan gagasan
dan konsep. Beberapa fitur yang dapat dimanfaatkan antara lain sebagai berikut.

1. Slides
Sebuah file presentasi terdiri atas rangkaian slide yang disajikan secara runtut dengan informasi
yang tersaji dengan menarik. Informasi yang menjadi konten presentasi dapat berupa teks, tabel,
grafik, smartArt, gambar, audio, maupun video.

2. Mengelola slide
Mengelola slide yang berarti dapat melakukan duplikasi slide (duplicate slides), memindahkan
slide (move slide), mengahapus slide (delete slide), menambahkan section, dan memublikasikan
slide.

3. Ruler, Guides, dan Gridlines


Untuk mengatur posisi objek yang disusun di slide manfaatkanlah Ruler, Gridlines, dan Guides.
Klik tab View dan berilah tanda centang pada fitur yang diinginkan di kelompok Show.

4. Desain Tema dan Latar Belakang


PowerPoint dilengkapi dengan kemampuan mendesain slide, sehingga menjadi lebih menarik
ketika pemaparan presentasi

5. Slide Master
Slide Master merupakan fitur khusus pada PowerPoint yang digunakan untuk memodifikasi slide
dan layout pada presentasi dengan cepat. Memodifikasi slide master berarti memodifikasi seluruh
slide yang digunakan.

6. Hyperlink
Hyperlink digunakan untuk menautkan satu laman web ke halaman web ke laman yang lain. Pada

32
PowerPoint, hyperlink digunakan untuk menautkan laman web, file, e-mail, ke dalam slide.

7. Transisi
Transisi (Transitions) merupakan efek khusus yang terjadi ketika perpindahan dari satu slide ke
slide yang lain ketika presentasi ditayangkan.

8. Animasi
Pada PowerPoint, dapat ditambahkan animasi (animation) pada teks atau objek yang berada di
placeholder yang dipilih. Menambahkan animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian audien
ke teks atau objek tertentu sehinga konten presentasi lebih mudah dimengerti.

9. Media
PowerPoint menyediakan fitur insert media yang memungkinkan untuk menjalankan berbagai jenis
media pada saat melakukan presentasi. Dengan penggunaan berbagai media ini, menjadikan
presentasi lebih menarik. Media yang dapat diintegrasikan dengan PowerPoint meliputi Video,
Audio, dan Screen Recording.

10. Menayangkan Presentasi


Presentasi yang selesai disunting sebaiknya diuji coba dengan cara menanyangkan slide per slide.
Pemanfaatan berbagai jenis editing dapat dilakukan pada saat slide tersebut ditayangkan, misalnya
slide desain, transisi, atau animasi

Tugas

PT. Abadi Jaya mempunyai data karyawan seperti yang tertera di bawah ini

Dari tabel diatas, cari formula untuk mengisi Tunjangan dengan ketentuan: Tunjangan diberikan kepada
karyawan jika statusnya MENIKAH sebesar Rp. 500.000,- tapi jika ia BLM MENIKAH tidak
mendapat tunjangan

D. Teknik Presentasi

Presentasi merupakan salah satu bagian dari aktivitas berkomunikasi yang bertujuan memperkenalkan
33
sesuatu kepada orang lain. Presentasi yang dianggap efektif tidak hanya mampu menarik perhatian
audien, namun juga dapat menggerakan audien untuk melakukan sesuatu hal. Agar presentasi menjadi
efektif, perlu menggunakan teknik presentasi.

1. Penyusunan slide

Halaman pada perangkat lunak penyaji presentasi umumnya disebut slide. Slide digunakan sebagai
alat yang memudahkan audien memahami apa yang disampaikan oleh presenter (orang yang
melakukan presentasi). Karena peranannya, dalam menyusun slide harus memperhatikan focus dan
kesesuaian dengan yang disampaikan oleh presenter, sehingga mampu menarik perhatian audien.
Slide yang efektif tidak hanya dapat menarik perhatian audien, tetapi dapat pula menentukan
apakah audien akan tergerak melakukan sesuatu yang diinginkan oleh presenter.

Jika presentasi tidak mampu menarik minat audien, untuk apa membuang waktu dengan
meneruskannya.

Tiga hal utama yang menyebabkan audien tidak tertarik dengan presentasi, yaitu
a. penyampaian yang buruk;
b. inti yang ingin disampaikan tidak jelas; dan
c. slide yang rumit atau mengalihkan fokus.

Alasan utama pemirsa tidak memerhatikan presenter disebabkan tiga hal, yaitu
a. pesan yang ingin disampaikan tidak jelas;
b. penyampaiannya buruk; dan
c. slide yang membosankan dan rumit.

Ada baiknya kita meninjau unsur yang dapat mempengaruhi pemirsa? yaitu
Ethical, Emotional, dan Logical. Ketiga unsur ini saling terkait satu dengan lainnya.

1) Ethical,
terkait dengan sosok presenter dan pemirsa, antara lain karakter, kredibilitas,
latarbelakang, dan reputasi. Jika seseorang berbicara dengan seorang doktor, tentunya berbeda
jika berbicara dengan seorang yang tidak mengenyam pendidikan. Begitupula sikap berbeda
apabila berinteraksi dengan anak-anak dibandingkan dengan orang tua.

2) Emotional,
terkait dengan memberikan sentuhan emosi kepada pemirsa sehingga tertarik
dengan apa yang disampaikan. Kata-kata yang keluar dari mulut, akan berbicara di pikiran,
namun emosi yang ada pada slide akan berbicara di hati audien.

3) Logical.
terkait dengan fakta dan data. Apabila apa yang disampaikan memiliki fakta yang
diperkuat dengan data, maka tidak ada alasan bagi orang lain menyanggah apa yang
disampaikan.

2. Presentasi = Bercerita

Dokumen word merupakan kumpulan teks yang memiliki keterbatasan untuk menggambarkan
emosi. Berbeda dengan sinema berupa media dengar-pandang yang sarat akan emosi. Presentasi
berada di antara keduanya karena dapat dilengkapi dengan Slide yang memuat teks serta media
dengar-pandang. Inilah yang membuat presentasi dan bercerita memiliki kesamaan, dan cara
mengungkapkan ide yang paling efektif adalah melalui cerita.

34
Gambar Kedudukan presentasi di antara dokumen dan sinema

Cerita yang baik tentunya haruslah mengalir. Sama seperti presentasi, buatlah alur cerita terlebih
dahulu menggunakan slide-shorter, sehingga apa yang Anda presentasikan mengalir, namun
sebelum Anda menyusunnya pada slide-shorter, tentu saja Anda harus sudah mengetahui kalimat
apa yang akan Anda sampaikan kepada audien.
Setelah menyusun alur cerita menggunakan slide-shorter, kemudian tentukan apakah Anda akan
menggunakan gambar atau media dengar-pandang lain pada setiap slide. Gambar yang dipilih
tentunya harus disesuaikan dengan apa yang akan disampaikan pada Slide itu.
Adakalanya suatu slide hanya berisi satu atau beberapa kata, ada juga hanya sebuah gambar yang
memiliki makna yang dalam untuk disampaikan. Semua slide yang berisi gambar akan
mengingatkan kita pada storyboard.

3. Sederhana, bukan seadanya

Buatlah slide sederhana, namun tidak semaunya.

Gambar Perbandingan ukuran iPod dengan Walkman


Jangan menumpuk ide pada satu pesan.

4. Hindari Text-Oriented

Slide yang berisi teks akan membuat bosan pemirsa dan menghilangkan ketertarikan mereka. Slide
yang dipaksa menjadi dokumen disebut slide-ument. Harus diingat bahwa teks yang dibaca audien
hanya bertahan 2 menit di memori otak, serta perhatian pemirsa tidak lagi kepada presenter
melainkan terfokus membaca teks.

5. Visual dan Verbal

Selain pemberian warna pada teks, pemberian bingkai juga memperkuat penekanan pesan. Namun
perlu juga diperhatikan kesesuaian dan komposisi warna yang digunakan antara teks dengan latar.
Dengan visualisasi, audien lebih lama mengingatnya. Namun tentu hal ini akan berbeda dengan
seseorang yang kemampuan mengingatnya bukan visual, melainkan verbal.

35
6. Gangguan

Gambar yang diletakan pada slide dan tidak memperkuat pesan yang disampaikan hanya akan
mengganggu, atau bisa disebut noise. Selain noise, penggunaan gambar beerta penempatannya
dapat membingungkan alur pembacaannya

Jangan pamerkan semua gambar yang Anda miliki, tetapi masukkan apa yang memang
dibutuhkan.

Hindari menggunakan gambar yang mengalihkan fokus!


Apabila harus menggunakan gambar, gunakan gambar yang memperkuat ide atau pesan
yang disampaikan untuk memudahkan pemahaman.

7. Unsur Emosi

Jika kemudian ditanyakan, "gambar seperti apa yang tepat?"


Perhatikan gambar di bawah ini.

E. Pemformatan Naskah Digital

Naskah digital merupakan naskah yang dapat dibaca atau ditampilkan pada perangkat digital. Buku
cetak pada umumnya terdiri atas setumpuk kertas terjilid yang berisi teks dan atau gambar, maka naskah
digital berisikan informasi digital yang dapat berisi teks, gambar, audio, video, yang dapat dibaca di
komputer, laptop, tablet, atau smartphone. Dalam buku ini, naskah digital yang dimaksud sama dengan
buku elektronik/E-book pada umumnya.

Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book, atau ebook, adalah bentuk digital dari buku cetak

Fungsi dan Tujuan Buku Digital


a. Fungsi buku digital
1) Sebagai salah satu alternatif media belajar. Berbeda dengan buku cetak, buku digital dapat
memuat konten multimedia di dalamnya sehingga dapat menyajikan bahan ajar yang lebih
menarik dan membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
2) Sebagai media berbagi informasi. Buku digital dapat disebarluaskan dengan lebih mudah
dibandingkan dengan buku cetak, baik melalui media seperti website, kelas maya, email dan
media digital yang lain. Seseorang dengan mudah dapat menjadi pengarang serta

36
penerbit dari buku yang dibuat sendiri.

b. Tujuan buku digital


1) Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk berbagi informasi dengan lebih mudah,
dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Dengan membuat konten dalam bentuk
digital, pengarang tidak perlu mendatangi penerbit untuk menerbitkan bukunya, cukup
mendatangi salah satu situs penerbit digital dan memberikan bukunya secara mandiri
2) Melindungi informasi yang disampaikan. Berbeda dengan buku fisik yang dapat rusak, basah
maupun hilang, buku digital berupa data di komputer terlindungi dari masalah-masalah
tersebut. Walaupun data tersebut hilang, pengguna dapat dengan mudah mencari
penggantinya baik dari internet maupun meminta kembali pada pembuat buku

1. Jenis format naskah digital

Berdasarkan bentuk naskah digital yang merujuk pada jenis buku digital yang ada berikut adalah
pelbagai jenis format naskah digital:

a. AZW – Amazon World. Sebuah format proprietary Amazon, yang menyerupai format MOBI
kadang-kadang dengan dan kadang-kadang tanpa menyertakan Digital Rights Management
(DRM). DRM pada format ini dikhususkan untuk Kindle Amazon.
b. EPUB – Electronic Publication. EPUB didefinisikan oleh International Digital Publishing
Forum (idpf.org), yaitu format standar yang digunakan untuk publikasi digital dan dokumen
berdasarkan standar web. EPUB merupakan representasi dari pengemasan, struktur
pengkodean, dan peningkatan semantik konten web, termasuk XHTML, CSS, SVG, gambar,
dan lainnya untuk penyebaran dalam format sebuah file. Saat ini EPUB sudah memiliki dua
versi yaitu EPUB 2 dan EPUB 3.
c. KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya sama dengan prinsip EPUB
yang disusun dalam pembungkus Palm File Database (PDB) dengan Digital Right
Management (DRM) milik Amazon.
d. MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca sendiri.
MobiPocket tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone. Aplikasi Mobipocket pada
PC Windows dapat mengkonversi Chm, doc, Html, OCF, Pdf, Rtf, dan Txt file ke format ini.
Kindle menampilkan format mobipocket juga.
e. PDB - Palm File Database. Dapat menyertakan beberapa format buku digital yang berbeda,
yang ditujukan untuk perangkat berbasiskan sistem operasi Palm. Pada umumnya digunakan
untuk buku digital berformat PalmDOC (AportisDoc) dan format eReader juga.
f. PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat
mereka. Format ini secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk
pertukaran dokumen. Dukungan perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi semua
platform komputer dan perangkat genggam. Beberapa perangkat memiliki masalah dengan
PDF karena kebanyakan konten yang tersedia akan ditampilkan baik untuk format A4 atau
surat, yang keduanya tidak mudah dibaca ketika diperkecil sesuai layar kecil. Beberapa
aplikasi pembaca buku digital dapat menyusun ulang tampilan beberapa dokumen PDF,
termasuk Sony PRS505, untuk mengakomodasi layar kecil.
g. PRC - Palm Resource File, Sering menyertakan alat baca Mobipocket tetapi kadang-kadang
menyertakan eReader atau alat baca AportisDoc.
h. HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web.
Banyak teks yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca e-book
mendukung Cascading Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama panduan untuk
halaman HTML.
i. CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows. Hal ini telah
menjadi sangat populer untuk distribusi teks dan bahan pendukung lainnya melalui Web.
j. XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi XML.
Ini adalah format standar untuk data EPUB.
k. XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data. Dalam konteks digital book
umumnya terbatas pada XHTML dan RSS feed meskipun beberapa format lain yang telah
ditetapkan.
37
l. Untuk lebih lengkapnya dapat diakses pada laman berikut.
http://wiki.mobileread.com/wiki/E-book_formats

2. Pemilihan Format & Pemanfaatan Naskah Digital

Format EPUB merupakan salah satu format buku digital yang paling populer saat ini. Berbagai
kelebihan yang ditawarkan telah menjadikan EPUB sebagai salah satu format buku digital yang
paling banyak digunakan. Fitur-fiturnya antara lain:

a. format terbuka dan gratis;


b. berbagai alat baca EPUB yang telah tersedia di pelbagai perangkat;
c. berbagai perangkat lunak pembuat EPUB telah tersedia;
d. dukungan (support) untuk video dan audio;
e. reflowable (word wrap), dan pengaturan ukuran teks;
f. dukungan untuk Digital Rights Management (DRM), dan
g. styling Cascading Style Sheet (CSS).

3. Aplikasi pemformatan naskah digital

Aplikasi yang dapat digunakan untuk menyusun naskah digital dengan format EPUB adalah:
a. aplikasi pengolah kata, misalnya MS Office atau Libre Office;
b. aplikasi pengolah gambar, misalnya GIMP, Paint, atau Adobe Photoshop;
c. aplikasi audio video editor, misalnya Audacity, Any Video Converter, dan Format Factory;
d. aplikasi EPUB editor, misalnya Sigil atau Viewporter.

Aplikasi editor EPUB menggunakan Sigil. Sigil adalah sebuah perangkat lunak editor untuk EPUB
yang bersifat open source. Beberapa fitur dari Sigil adalah sebagai berikut.
a. Gratis dan Open Source dengan lisensi GPLv3.
b. Multiplatform: dapat dijalankan di Windows, Linux dan Mac.
c. Multiple view: Book view, Code View dan Preview.
d. Dapat langsung mengedit tampilan EPUB di book view.
e. Generator daftar isi dengan support untuk heading multi-level.
f. Editor metadata.

Sigil sudah mendukung import file video dan audio semenjak versi 0.7.0. Dalam buku ini kita akan
menggunakan Sigil versi 0.9.7. Untuk mengunduh Sigil, dapat meng-akses website pada alamat
http://sigil-ebook.com/.

4. Aplikasi Pembaca Naskah Digital

Format EPUB membutuhkan aplikasi alat baca. Daftar aplikasi alat baca naskah digital dapat
dikategorikan berdasarkan platform dan sistem operasinya. Platform yang dimaksud seperti
komputer, laptop, tablet, dan smartphone.

a. Computer atau laptop,


Pada komputer maupun laptop, aplikasi yang digunakan dikategorikan berdasarkan system
operasi:
1) Microsoft Windows dapat menggunakan perangkat lunak seperti ekstensi pada
Chrome: Readium, add on Firefox: EPUBReader, dan Calibre eBook Viewer;
2) Apple MacOs dapat menggunakan perangkat lunak seperti iBooks, Calibre eBook
Viewer;
3) Linux dapat menggunakan perangkat lunak Okular, Calibre eBook Viewer.

b. Tablet, dan smartphone.


Pada tablet maupun smartphone, aplikasi yang digunakan dikategorikan berdasarkan

38
sistem operasi:
1) Apple iOS dapat menggunakan perangkat lunak iBooks;
2) Google Android dapat menggunakan perangkat lunak Gitden Reader, Moon+Reader,
dan Ideal Group reader;
3) Blackberry OS dapat menggunakan perangkat lunak EPUB reader yang bisa diunduh
di Blackberry.

c. Telepon seluler
Pada telepon seluler dan feature phone tersedia aplikasi Albitreader. Idealnya, sebuah
format EPUB rata-rata berjalan stabil dan banyak digunakan pada perangkat alat baca
Tablet dibandingkan dengan perangkat alat baca lainnya.

5. Persiapan Naskah Digital

2. Mengatur tata letak dokumen


Sebelum diformat, bahan ajar dalam bentuk dokumen harus terlebih dahulu disesuaikan
formatnya dengan cara melakukan beberapa pengaturan
1) Mengatur gambar
Gambar perlu diatur sehingga tampil dengan baik ketika dikonversi ke file EPUB, yaitu
harus dalam posisi in line with text

2) Mengatur Ilustrasi Lainnya


Ilustrasi selain gambar misalnya Shapes, SmartArt, atau Chart sebaiknya diubah ke dalam
bentuk gambar.
Mengubah berbagai ilustrasi di atas ke dalam bentuk gambar dapat dilakukan dengan
menggunakan fitur screenshoot, misalnya menggunakan aplikasi Snipping Tool yang
otomatis terinstal pada sistem operasi Windows.

3) Mengatur Tabel
Untuk pengaturan lebar tabel, buatlah menjadi relatif, untuk melakukannya lakukan
langkah sebagai berikut.
Klik kanan pada tabel, maka akan muncul kotak dialog Table Properties.
Pada tab Table, klik Preferred width: sehingga akan muncul tanda centang. Ubah
property Measure in: menjadi Percent, dan ubah lebar preferred width sesuai dengan
kebutuhan tabel, misalnya menjadi 100%. Hal ini akan memastikan tabel ditampilkan
selebar layar pada semua perangkat pembaca EPUB. Klik tombol Ok

3. Mengatur audio
Format audio yang dapat digunakan untuk naskah digital adalah mp3. Pada contoh ini
digunakan Format Factory versi 4.0.0 untuk mengubah format file selain mp3 menjadi format
mp3, dengan langkah-langkah sebagai berikut.
1) Buka Format Factory, kemudian pilih Audio dan klik to Mp3.

2) Maka akan muncul kotak dialog MP3. Tambahkan file yang akan diubah ke format
mp3 dengan menekan tombol Add File. Jika ingin mengubah satu folder yang berisi
beberapa file, tekan tombol Add Folder

3) Pilih file yang akan dikonversi misalnya Kicau Burung kenari 2013.wav. Klik tombol
Open agar file masuk ke dalam Format Factory.

4) Tekan tombol OK yang berada di sebelah pojok kanan atas. Pada bagian pojok kiri bawah
terdapat Output Folder, yaitu lokasi file hasil konversi. Secara default berada di
C:\\FFOutput.

5) Tampilan akan kembali ke tampilan awal twrdapat file yang sudah dimasukkan dan siap
untuk dikonversi ke dalam format mp3. Klik tombol Start untuk memulai konversi.

39
6) Konversi yang berhasil ditandai dengan status Completed pada Convert State. Klik
Output Folder untuk melihat file yang telah dikonversi.

4. Mengatur audio

Seringkali materi pembelajaran memerlukan penjelasan yang lebih rinci daripada sekadar teks
dan gambar. Rekaman video merupakan salah satu sumber belajar yang relatif mudah dibuat
maupun dicari di internet. Format video yang didukung oleh EPUB adalah mp4, sehingga
format video lainnya harus diubah menjadi format mp4.
Dalam kasus ini digunakan Format Factory versi 4.0.0 untuk mengubah format file
selain mp4 menjadi format mp4, menggunakan langkah-langkah sebagai berikut.

1) Buka Format Factory, pilih Video dan klik to MP4.


2) Maka akan muncul kotak dialog  MP4 Tambahkan file yang akan diubah ke format
mp4 dengan menekan tombol Add File. Jika ingin mengubah satu folder yang berisi
beberapa file, tekan tombol Add Folder.
3) Pilih file yang akan dikonversi, Klik tombol Open agar file masuk ke dalam Format
Factory.
4) Tekan tombol OK yang berada di sebelah pojok kanan atas. Pada bagian pojok kiri
bawah terdapat Output Folder, yaitu lokasi file hasil konversi. Secara default berada di
C:\\FFOutput.
5) Tampilan akan kembali ke tampilan awal. Terdapat file yang sudah dimasukkan dan siap
untuk dikonversi ke dalam format mp4. Klik tombol Start untuk memulai konversi.
6) Konversi yang berhasil ditandai dengan status Completed pada Convert State. Klik
Output Folder untuk melihat file yang telah dikonversi.

6. Pengembangan Naskah Digital

Proses pengembangan EPUB lebih mudah dilakukan jika menggunakan materi atau bahan ajar
yang dibuat dalam format dokumen. Terdapat 3 tahap pengembangan EPUB yang dibahas dalam
kegiatan belajar ini.
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam pengembangan naskah digital adalah pengubahan
materi yang dimiliki menjadi format EPUB. Materi yang dapat diubah menjadi format EPUB adalah
materi dalam bentuk word atau pdf.

1) Konversi dari Word menjadi EPUB

Dokumen yang tata letaknya telah diatur, dapat dikonversi ke dalam bentuk HTML
menggunakan rumus sebagai berikut.

File Save As Web Page, Filtered

Berikut detail penjelasannya.


 Klik tab File pada dokumen yang akan dikonversi.
 Pilih Save As kemudian tentukan lokasi file akan disimpan.
 Pilih Web Page, Filtered (*.htm;*.html) pada Save as type. Kemudian tekan
tombol Save

Pastikan yang dipilih adalah tipe web page filtered. Jika salah pilih dengan
menggunakan dengan cara save as: web page, maka hasil (.htm) tidak dapat di masukan
ke dalam Sigil sebab konten tidak valid atau dalam kondisi yang tidak biasa digunakan
pada halaman web.

Akan dihasilkan dua buah file yaitu Buku Digital 2016.12_files yang berisi kumpulan
gambar dan Buku Digital 2016.12.htm. Pada contoh ini default browser yang digunakan

40
penulis adalah Chrome sehingga ikon yang ditampilkan adalah Chrome. Jika default
browser yang digunakan bukan Chrome, maka ikon akan menyesuaikan dengan default
browser yang digunakan

Langkah selanjutnya adalah masukkan file hasil konversi ke dalam Sigil. Buka aplikasi
Sigil kemudian klik tab File dan pilih Open (CTRL + O), atau klik ikon Open.

Ketika akan memilih file HTML, terlebih dahulu pilih opsi tampilan menjadi All
Files(*.*) sehingga akan tampil Buku Digital 2016.12.htm. Klik tombol Open untuk
memasukkan ke dalam Sigil.

Konversi dari PDF ke EPUB

Konversi dari PDF ke EPUB dapat dilakukan menggunakan aplikasi Calibre. Aplikasi
ini adalah perpustakaan buku elektronik (ebook library manager) yang dapat digunakan
untuk melihat dan konversi berbagai format ebook. Misalnya, dapat melakukan
konversi dari format PDF ke dalam format EPUB. Konversi dapat dilakukan dengan
langkah sebagai berikut

Buka aplikasi Calibre kemudian tekan ikon Add books, pada contoh ini digunakan
Calibre versi 2.74

Sebuah kotak dialog akan tampil, pilih file PDF yang akan dikonversi. Misalnya Buku
Digital 2016.12.pdf, kemudian klik tombol Open

Konversi dapat dilakukan dengan cara klik ikon Convert books. Akan tampil kotak
dialog pengaturan Metadata di bawah ini. Pastikan format output yang
dipilih adalah EPUB. Isi data yangdibutuhkan mulai dari Title, Author (s), Author Sort,
Publisher, Tags, Series.

Pilih pengaturan yang lainnya yang dibutuhkan, jika ingin mengatur hasil EPUB, dapat
mengatur di EPUB Output

Penjelasan modifikasi pada Calibre ini tidak dijelaskan secara rinci. Jika ingin
mempelajari lebih lanjut, silahkan merujuk ke alamat berikut: http://manual.calibre-
ebook.com/.

2) Memberi Identitas Naskah

Sigil mempunyai fitur yang dapat digunakan untuk membuat identitas naskah digital
secara terstruktur. Dapat ditambahkan pula sampul, kolofon atau metadata, indentasi pada
setiap paragraf, dan daftar isi, agar memudahkan ketika melakukan pencarian. Jika
naskah tersebut mempunyai banyak bab/ bagian, juga dapat menambahkan page break
pada Sigil. Buku ini mengajarkan teknik, yang dapat digunakan sebagai panduan ketika
membuat EPUB. Hal yang perlu dilakukan adalah mengikuti langkah-langkah yang
disusun dengan urutan berikut ini.

41
Gambar Contoh urutan proses pembuatan E-book

Penjelasan dari masing-masing bagian adalah sebagai berikut.

a. Page Break
Page break dapat digunakan untuk membagi naskah digital menjadi beberapa bab/
bagian agar lebih mudah ketika diatur. Pada Sigil, dapat digunakan fitur split untuk
membagi naskah digital

b. Kolofon atau Metadata


Kolofon adalah catatan penulis, umumnya pada akhir naskah atau terbitan, berisi
keterangan mengenai tempat, waktu, dan penyalin naskah. Kolofon pada naskah
digital sama dengan metadata.

Metadata merupakan sebuah informasi yang mendeskripsikan sebuah file. Pada


EPUB, metadata berfungsi memberikan informasi pada sebuah naskah. Misalnya:
judul, nama pengarang, tahun penerbitan, bahasa, ISBN,
penerbit, kategori, deskripsi, dll. Membuat metadata dapat dilakukan dengan langkah
sebagai berikut.

1) Klik tab Tools pada Sigil, kemudian pilih Metadata Editor atau tekan tombol
F8
2) Tampil kotak dialog Metadata Editor sebagai berikut. Pada tampilan awal
metadata menyediakan informasi berupa Sigil version date atau tanggal
pembuatan
3) Tambahkan metadata lainnya, setidaknya terdiri dari title untuk judul, author
untuk penulis, dan language untuk bahasa. Klik tombol Add Metadata, pilih
properti yang diinginkan kemudian klik tombol Ok
Pada Sigil, dapat ditambahkan metadata lain, misalnya penerbit, tahun terbit,
dll. Klik tombol Add Property untuk menambahkan properti lain, Remove
ubah menghapus metadata, dan tombol panah ▲ atau ▼ untuk mengatur urutan
metadata
4) Klik tombol OK untuk menyetujui penambahan metadata pada EPUB.

c. Indentasi
Indentasi adalah bagian paragraf yang menjorok ke dalam pada baris-baris paragraf.
Dalam pembuatan EPUB, indentasi adalah langkah awal dalam membuat daftar isi.
Membuat indentasi pada buku digital dapat dilakukan dengan dua cara sebagai
berikut.

1. Membuat Indentasi pada Word, sebelum dikonversi ke HTML


2. Membuat Indentasi pada Sigil

42
7. Daftar isi

Daftar isi merupakan cara utama pengguna melakukan navigasi di dalam dokumen EPUB.
Pengguna dapat langsung membuka bagian naskah digital yang ingin dibaca dengan menggunakan
daftar isi tanpa harus membuka tiap-tiap halaman, sistem yang mirip dengan hyperlink di halaman
web. Sigil memiliki fitur untuk membuat daftar isi secara otomatis. Hal yang perlu dipersiapkan
hanyalah menentukan heading pada setiap bagian yang ingin dimasukkan di dalam daftar isi.

Membuat daftar isi di pada Sigil dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.
a. Klik tab Tools pada Sigil, pilih Table of Content dan pilih Generate Table of Contents
(CTRL + T) atau dengan menekan ikon TOC.
b. Tampil kotak dialog Generate Table of Content. Perhatikan daftar heading yang telah dibuat
dengan memeriksa pada kolom Level. Tanda centang pada kolom Include menyatakan
heading akan dimasukkan ke dalam daftar isi, jika Ada heading yang tidak diinginkan untuk
dimasukan, klik tanda centang sehingga menjadi kosong.
c. Klik tombol OK. Bagian Table of Content di sebelah kanan Sigil akan diisi dengan heading
yang telah dipilih

8. Sampul

Sampul dalam naskah digital muncul pada tampilan utama perangkat lunak pembaca naskah digital,
yang tampil bersama informasi lainnya seperti judul naskah dan nama pengarang seperti gambar di
bawah ini.
Untuk membuat sampul naskah, perlu disisipkan sebuah file gambar yang akan digunakan sebagai
halaman sampul. Selanjutnya ikuti langkah-langkah sebagai berikut.

a. Sampul depan
1) Klik menu Tools kemudian pilih Add Cover
2) Maka akan tampil kotak dialog Add Cover Jika gambar yang ingin digunakan sebagai
sampul naskah sudah tersedia di file EPUB, pilih gambar di kolom Thumbnail size
(misalnya Image01.jpg), kemudian klik tombol OK
3) Jika gambar yang akan dijadikan sampul belum terdapat di file EPUB, klik tombol Other
Files. Muncul kotak dialog Add Existing Files, pilih gambar yang diinginkan untuk
dijadikan sampul, misalnya Contoh Sampul.jpg kemudian klik tombol Open
4) Hasilnya akan muncul file HTML baru dengan nama cover.xhtml pada panel Book
Browser

b. Sampul belakang
Apabila ingin menambahkan sampul belakang, perlu menyiapkan file gambarnya, kemudian
ikuti langkah- langkah sebagai berikut

1) Klik kanan pada cover.xhtml kemudian pilih Add Copy untuk membuat salinan sampul.
2) Akan tampil Section0001.xhtml pada Book Browser, ubah namanya agar mudah dikenali
dengan cara klik kanan pada Section0001.xhtml kemudian pilih Rename. Ganti dengan
nama baru, misalnya Cover 2.xhtml.
3) Pindahkan file tersebut ke posisi paling akhir dengan cara menggeser ke bawah
4) Tambahkan file gambar yang diinginkan untuk sampul belakang dengan klik kanan Images
pada Book Browser, kemudian pilih Add Existing Files.
5) Tampil kotak dialog Add Existing Files, pilih gambar diinginkan kemudian klik tombol
Open, misalnya Image02.jpg.
6) Selanjutnya double klik pada Cover2.xhtml, kemudian klik ikon Code View dan ganti
nama gambar yang dipilih untuk sampul depan dengan nama gambar yang dipilih untuk
sampul belakang, pada contoh ini Image01.jpg diganti dengan Image02.jpg.
7) Klik ikon Book View yang berada di sebelah kiri ikon Code View, maka akan ditampilkan
gambar yang dipilih sebagai sampul belakan

43
9. Memasukan file metadata

Sigil telah mendukung import file rekaman video dan rekaman suara ke dalam dokumen EPUB.
Saat ini format yang didukung oleh EPUB adalah:

 Audio: (mp3, wav, ogg)


 Video: (mp4, webm)

Jika format file multimedia yang ingin dimasukkan tidak sesuai dengan format di atas, konversi
terlebih dahulu file tersebut agar dapat dimasukkan ke dalam EPUB. Penjelasan lebih detail
terdapat pada bagian Persiapan Naskah Digital; Mengatur Audio dan Video. Untuk memasukkan
file multimedia ke dalam EPUB, lakukan langkah-langkah sebagai berikut.

a. Posisikan kursor di lokasi yang ingin disisipkan file multimedia. Pastikan kursor berada di
tempat yang kosong, tidak berada di tengah teks atau di tengah paragraph
b. Klik ikon Insert File.
c. Akan tampil kotak dialog Insert File, pilihlah Audio/Video yang diinginkan.
d. Selanjutnya pilih audio/video, kemudian klik tombol Open. Misalnya dipilih video dengan
nama Pentingnya Buku Digital.mp4
e. Audio/video yang telah ditambahkan akan tampil di halaman HTML. Klik tombol
Play/Pause untuk memutar audio/video. Jangan lupa untuk menyimpan file setelah
melakukan modifikasi.

10. Membaca naskah digital

Terdapat dua kategori aplikasi untuk membaca naskah digital berdasarkan platform dan system
operasinya, yaitu pada komputer atau laptop dan pada tablet atau smartphone. Dari dua ketegori
tersebut, tidak semua aplikasi baca dapat digunakan dengan baik, terkadang aplikasi tiba-tiba error
atau video tidak bisa dijalankan (play). Hal ini karena kelebihan dan kekurangan dari masing-
masing aplikasi yang mempengaruhi kenyamanan baca.

Epubtest.org adalah situs yang menyediakan informasi terkini pada alat dan sistem baca untuk
EPUB 3. Situs ini melakukan evaluasi sistem baca (reading system), fitur, dan kemampuan akses
pada alat baca EPUB, sehingga didapatkan beberapa aplikasi rekomendasi yang dapat digunakan
dengan baik ketika membaca naskah digital. Pada pembahasan kali ini akan dijelaskan cara
membaca dengan alat baca yang telah dilakukan evaluasi dan dapat digunakan pada computer atau
laptop, dan tablet atau smartphone.

a. Membaca pada computer atau laptop


Pada contoh ini digunakan ekstensi Readium 2.24.0 yang tersedia pada Google Chrome.
Readium adalah sebuah perangkat lunak open source yang dapat digunakan sebagai alat baca
EPUB. Readium merupakan proyek dari International Digital Publishing Forum dengan para
pendukungnya. Tujuan proyek ini untuk memastikan ketersediaan perangkat lunak publikasi
EPUB,dan untuk mempercepat adopsi EPUB sebagai format universal, yang dapat diakses dan
diterbitkansebagai format penerbitan digital secara global.

b. Membaca pada Tablet atau Smartphone


Membaca naskah digital pada dapat dilakukan pada tablet maupun smartphone. Pada contoh ini
digunakan aplikasi Gitden Reader yang merupakan salah satu aplikasi baca naskah digital
(ebook reader) untuk iOS/Android, yang tidak hanya mendukung EPUB 2.0 tetapi juga
mendukung EPUB 3.0. Keunggulan aplikasi ini antara lain mendukung standar EPUB 3.0,
memiliki fitur-fitur penting untuk kenyamanan baca, dan memberikan antarmuka yang mudah
dipahami.

Jika ingin mempelajari lebih dalam aplikasi ini, silahkan membaca panduan secara lengkap
pada situs: http://gitden.com/manual/.

44
Tugas

1. Carilah perbedaan buku digital dengan format ePub dan format Pdf, diskusikan dan simpulkan!
2. Carilah artikel di internet tentang 3 jenis format buku digital yang sedang banyak digunakan!
3. Jelaskan Pengertian buku digital, fungsi, dan tujuannya!
4. Jelaskan minimal 3 jenis format buku digital beserta perangkat lunak alat bacanya!

BAB IV KOMUNIKASI DAN KOLABORASI DALAM JARINGAN

A. Kewargaan Digital (Digital Citizenship)

"Kewargaan Digital tidak sekadar mengajarkan menggunakan sebuah alat, melainkan sebuah cara untuk
mempersiapkan diri menjadi bagian dari warga digital dalam memanfaatkan teknologi.” Mike Ribble,
penulis Bahan Ajar Digital Citizenship in School

1. Konsep Kewargaan Digital

Apakah internet digunakan untuk chatting dengan kawan, mengomentari hal-hal yang dibaca secara
daring, bermain games, mengunduh sumber belajar untuk mengerjakan tugas, atau membeli barang
secara daring? Jika jawaban pada salah satu pilihan di atas adalah “ya”, itu berarti Anda adalah
seorang “Warga Digital”.

Gambar Pelajar sebagai warga digital

45
Kewargaan digital adalah norma perilaku jujur, bertanggung jawab, dan peduli terkait dengan
pemanfaatan Informasi dan Teknologi Komunikasi (ICT) secara bersama.
Kewargaan digital adalah konsep yang memberikan penyadaran penggunaan teknologi
informasi di dunia maya secara bertanggung jawab dengan baik dan benar. Hal ini memiliki
banyak implikasi, di antaranya pemilihan kata yang tepat dalam berkomunikasi, tidak
menyinggung pihak lain dalam memutakhirkan (update) status, tidak menyebarkan ujaran
kebencian dan SARA, tidak membuka tautan yang mencurigakan, dan sebagainya.

Mike Ribble mengelompokkan pelaksanaan kewargaan digital dalam tiga lingkungan yang
memuat sembilan unsur sebagai berikut.

Gambar Lingkungan digital (3 lingkungan dan 9 komponen)

1) Lingkungan Belajar

Informasi dan teknologi komunikasi telah menjadi bagian dari lingkungan pembelajaran.
Pemanfaatan ICT untuk mencari informasi, data, maupun rujukan untuk keperluan
pembelajaran. Beberapa unsur yang perlu diperhatikan adalah seperti berikut.

Komponen 1 - Akses Digital


Mengakses fasilitas ICT adalah hak dasar setiap warga digital Seiring perkembangan teknologi,
akses digital makin mudah diperoleh. Tantangan selanjutnya adalah pemanfaatan akses digital
secara cerdas dan bertanggung jawab dalam rangka kebersamaan sebagai warga digital dalam
dunia maya.

Komponen 2 - Komunikasi Digital


Perkembangan teknologi digital telah mengubah sikap seseorang dalam berkomunikasi.
Berbagai bentuk komunikasi digital telah tersedia, seperti e-mail, sms, chatting, forum, dan
berbagai bentuk lainnya yang memungkinkan setiap individu untuk terus dapat terhubung
dengan individu lainnya

Komponen 3 - Literasi Digital


Literasi digital merupakan proses pembelajaran mengenai teknologi dan pemanfaatannya.
Menghadapi munculnya berbagai teknologi baru sebagai warga digital, diharapkan dapat
segera menyesuaikan sehingga tidak terpaku pada satu jenis teknologi yang sudah ada.
Selalu mempertimbangkan dengan cerdas media yang paling tepat sesuai dengan
kebutuhan.

2) Lingkungan sekolah

Komponen 4 - Hak dan Kewajiban digital

46
Setiap warga digital memiliki hak atas privasi maupun kebebasan bicara. Akan tetapi, setiap
warga digital juga memiliki kewajiban untuk menghormati privasi orang lain maupun berbicara
tanpa menyakiti perasaan orang lain. Sebagai warga negara Indonesia, Anda juga harus
memperhatikan hukum yang berlaku di Indonesia, dan di mana pun Anda berada.

Komponen 5 - Etikadigital
Etiket digital dibuat dengan tujuan untuk menjaga perasaan dan kenyamanan
pengguna lainnya. Namun peraturan saja tidak cukup. Seringkali para pengguna
tidak mengetahui aturan tersebut, ataupun malas membaca peraturan. Kita juga
harus mengajarkan setiap pengguna teknologi digital untuk bertanggungjawab
dalam pemanfaatan teknologi.

Komponen 6 – Keamanan digital


Dalam dunia nyata, kita membangun pagar, mengunci pintu, menambahkan alaram dirumah kita
dengan alasan keamanan. Hal yang sama juga perlu diterapkan dalam dunia
digital, seperti meng-install antivirus, firewall, mem-backup data, dan menjaga data sensitif
seperti username dan password. Setiap orang harus berhati-hati dan melindungi informasi dan
data dari perbuatan pihak yang tidak bertanggung jawab.

3) Lingkungan luar sekolah

Komponen 7 - Hukum digital


Hukum digital mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat. Warga digital perlu
menyadari bahwa mencuri ataupun mengubah data diri, maupun karya digital orang lain,
merupakan perbuatan melanggar hukum.
Hukum yang terkait dengan aktivitas warga digital dikenal dengan nama hukum siber

(cyber law). Di Indonesia, hukum yang terkait dengan kegiatan digital menyangkut 5 aspek:

1) hak cipta
2) merek dagang
3) fitnah dan pencemaran nama baik
4) privasi
5) yurisdiksi dalam ruang siber

Komponen 8 - Transaksi digital

Perangkat digital juga menyediakan fasilitas yang memudahkan seseorang berbelanja atau
bertransaksi secara daring. Berbagai situs jual-beli dapat dengan mudah diakses seperti
bukalapak.com, olx.co.id, fjb.kaskus.co.id, tokopedia.com, dan berbagai toko daring lainnya.
Transaksi juga dapat dilakukan dengan mudah secara elektronik misalnya
melakukan pembelian pulsa melalui Automatic Teller Mechine (ATM), pembelian token listrik,
atau pengiriman uang melalui internet banking.

Komponen 9 - Kesehatan
Di balik manfaat teknologi digital, terdapat beberapa ancaman kesehatan yang perlu
diperhatikan, seperti kesehatan mata, telinga, tangan, bahkan keseluruhan badan. Tidak
hanya kesehatan fisik, kesehatan mental dapat juga terancam jika tidak mengatur
penggunaan teknologi digital secara proporsional.

Dengan mempelajari kewargaan digital, berarti:


1) mempelajari teknologi untuk membantu tetap aman baik di dalam atau di luar sekolah
2) mempelajari manfaat dan risiko dunia maya agar membantu tetap aman ketika
menggunakannya
3) menjadi warga digital yang percaya diri atas segala tindakan yang dilakukan

Kiat Aman dalam Jaringan

47
Berikut adalah kiat-kiat yang dapat dilakukan sebagai warga digital. Menggunakan Internet
dengan Aman
1) Lindungi perangkat dan akun terhadap upaya orang lain secara ilegal yang dapat merugikan
dengan cara sebagai berikut
a) Perbaharui perangkat lunak (termasuk web browser) secara otomatis.
b) Pasang antivirus dan perangkat lunak antispyware.
c) Jangan pernah mematikan firewall.
d) Jika membagikan wirelless, gunakan password.
e) Gunakan flash drive dengan hati-hati.
f) Pertimbangkanlah sebelum membuka lampiran atau alamat/situs tertentu yang
dikirimkan melalui e-mail atau pesan singkat jejaring sosial, meskipun mengetahui
pengirimnya
g) Kuncilah ponsel dengan password/pin untuk mencegah orang lain membuat panggilan,
SMS, atau mengakses informasi pribadi

2) Jadilah seorang yang baik


a) Perlakukan orang lain seperti Anda ingin diperlakukan
b) Bersimpatilah terhadap teman-teman, jangan hanya menjadi pengamat
c) Jangan membagikan informasi pribadi orang yang dikenal tanpa izin mereka, misalnya
rekan dan anggota keluarga

3) Berbagilah dengan hati-hati


a) Hindari mengambil atau membagikan foto/video yang mengajak kepada hal yang tidak
dibenarkan
b) Membuat jaringan sosial menjadi pribadi (privat) untuk mengatur siapa saja yang dapat
melihat profil Anda dan siapa saja yang dapat meninggalkan komentar
c) Jangan membagikan informasi pribadi kepada pubik
d) Berhati-hatilah dalam menambahkan teman.
e) Hindari pertentangan dengan cara memblokir orang yang berpotensi menimbulkan
konflik dalam komunitas

4) Bergabung dengan cerdas, jujur, dan berhati-hati


a) Patuhilah hukum terkait dengan hak cipta
b) Tinggalkan jauh-jauh kegiatan “copy-paste” teks tanpa izin dan pengurusan hak cipta
yang jelas
c) Hanya bergabung dengan jejaring sosial yang sesuai untuk usia, sehingga akan
mendapatkan perlindungan privasi
d) “Bertemu” secara daring dengan “orang asing” secara pribadi dapat menimbulkan
risiko. Lindungi diri dengan melibatkan orang tua, orang dewasa atau teman yang
tepercaya, apabila diajak untuk bertemu

Privasi dan Keamanan

Privasi dalam kewargaan digital terdiri atas:


1) informasi pribadi dan;
2) aktivitas yang dilakukan selama berselancar di internet

Infromasi pribadi berupa usia, alamat, nomor telepon, foto, sekolah, dan nama baik
(reputasi), memiliki risiko untuk disalahgunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.
Bagikanlah informasi pribadi secukupnya sesuai dengan kebutuhan, untuk mencegah
penyalahgunaan., lakukan langkah-langkah berikur :
a) Pilih pengaturan akun menjadi privat, dan
b) Pilih rekan atau pengikut (followers) yang dikenal. Jika tidak mengenalnya dengan baik,
pertimbangkan secara hati-hati untuk dijadikan teman

48
Hubungan dan Komunikasi

Berikut adalah beberapa kiat untuk mengelola hubungan daring dengan cara positif.
1) Internet merupakan alat yang hebat untuk menjalin komunikasi dengan orang-orang yang
berada pada jarak yang jauh
2) Bersikaplah baik, sopan, dan hormat kepada siapapun yang berada di dunia digital bahkan jika
semua orang bersikap tidak menyenangkan
3) Apabila bertemu orang asing dalam kehidupan nyata atau daring, tetap waspada Lindungi
identitas, keamanan dan privasi, serta informasikan kepada keluarga, orang yang ditemui
secara daring tersebut
4) Ingat, Anda selalu memiliki hak untuk mengatakan "Tidak", untuk hal-hal yang tidak sesuai
dengan pendapat Anda, atau memutuskan kontak, atau melaporkan siapa saja yang
mengganggu kebebasan Anda secara daring

Intimidasi Siber (Cyberbullying)

Intimidasi (Bullying) adalah perilaku agresif yang tidak diinginkan di kalangan anak
usia sekolah yang melibatkan ketidakseimbangan kekuatan. Intimidasi mencakup tindakan seperti
membuat ancaman, menyebarkan informasi palsu, menyerang seseorang secara fisik atau verbal,
dan mengucilkan seseorang dalam kelompok. Perilaku ini diulang, atau berpotensi untuk diulang,
dari waktu ke waktu kepada korban yang dianggap lemah. Terdapat tiga jenis intimidasi sebagai
berikut

Intimidasi verbal, yaitu dengan mengatakan atau menuliskan suatu hal yang bermakna tertentu.
Intimidasi verbal meliputi menggoda, memberikan panggilan nama, mengomentari yang tidak
pantas, mengejek, dan mengancam.
Intimidasi sosial, yang terkadang menyakiti reputasi atau hubungan seseorang. Intimidasi sosial
meliputi meninggalkan seseorang dengan sengaja, mengatakan kepada siswa lain untuk tidak
berteman dengan seseorang, menyebarkan rumor tentang seseorang, dan memalukan seseorang di
depan umum
Intimidasi fisik, yaitu perbuatan menyakiti tubuh atau harta benda seseorang. Intimidasi fisik
meliputi menekan/menendang/menjepit/mendorong, meludah, mengambil atau menghancurkan
barang seseorang, dan gerakan lainnya dengan kasar yang disebabkan anggota tubuh
Intimidasi siber (cyberbullying) adalah pemanfaatan teknologi untuk melakukan segala bentuk
gangguan guna merendahkan martabat atau pelecehan kepada seseorang. Intimidasi siber adalah
segala bentuk gangguan yang dilakukan pelaku atau korban berusia kurang dari 17 tahun dan
belum dianggap dewasa secara hukum. Namun, apabila salah satu pihak yang terlibat (atau
keduanya) sudah berusia di atas 17 tahun, maka kasus tersebut dikategorikan sebagai kejahatan
siber (cyber crime) atau pelecehan siber (cyberharassment)

Apa yang harus dilakukan?

Berikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dilakukan untuk menghindari / menyikapi /
memberantas intimidasi siber :

1) Hargai dan hormatilah orang lain, sebagaimana Anda ingin diperlakukan oleh orang lain
2) Berinteraksi dan terlibat secara daring dengan orang-orang yang bijaksana dan berpikir
konstruktif
3) Tidak menggunakan sekadar nama panggilan, nama penghinaan, atau menggunakan nama lain
terkait dengan privasi seseorang
4) Menghargai semua pandangan dan pendapat meskipun pendapat yang berlawanan
5) Menentang perilaku interaksi daring yang menggunakan kata-kata kasar atau kurang senonoh.
Jika perlu laporkan kepada pihak yang bertanggung jawab
6) Bertingkah laku bijak selama berinteraksi daring, seperti berpikir sebelum merespon pesan,
atau pos yang didapat

49
Perhatikan segala yang akan dibagikan secara daring, Think before you post. Sebab
segala sesuatu yang dibagikan dapat dilihat oleh keluarga, guru, rekan, tetangga, dan orang asing.
Gunakan akronim pengingat “T.H.I.N.K.” sebelum membagikan aktivitas di dunia digital.
T.H.I.N.K. merupakan akronim dari:

1) Is it True (Benarkah)?
Benarkah posting Anda? Atau hanya isu yang tidak jelas sumbernya?
2) Is it Hurtful (Menyakitkankah)?
Apakah posting Anda akan menyakiti perasaan orang lain?
3) Is it Inspiring (Menginspirasi)?
Apakah posting Anda dapat menginspirasi orang lain untuk berbat baik atau sebaliknya?
4) Is it Necessary (Pentingkah)?
Pentingkah posting Anda? Post yang tidak penting akan mengganggu orang lain.
5) Is it Kind (Santunkah)?
Santunkah post Anda? Tidak menggunakan kata-kata yang dapat menyinggung orang lain?

Hak Cipta (Copyright)

Undang-Undang Republik Indonesia nomor 28 tahun 2014 menyatakan:


“Hak Cipta adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip
deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan
sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan” (Pasal 1 butir 1)

Dengan Undang-Undang Hak Cipta yang memenuhi unsur pelindungan dan pengembangan
ekonomi kreatif ini maka diharapkan kontribusi sector Hak Cipta dan Hak Terkait bagi
perekonomian negara dapat lebih optimal. (Penjelasan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014
tentang Hak Cipta, I. Umum, Alinea 1)

“Pencipta adalah seorang atau beberapa orang yang secara sendiri-sendiri atau bersama-sama
menghasilkan suatu ciptaan yang bersifat khas dan pribadi” (Pasal 1 butir 2)
“Ciptaan adalah setiap hasil karya cipta di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang
dihasilkan atas inspirasi, kemampuan, pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian
yang diekspresikan dalam bentuk nyata” (Pasal 1 butir 3)

“Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai pemilik Hak Cipta, pihak yang menerima hak
tersebut secara sah dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang
menerima hak tersebut secara sah” (Pasal 1 butir 4)

Selain menggunakan hak cipta, beberapa orang dan organisasi memilih tidak menggunakan lisensi
pada karya mereka. Akan tetapi mereka memilih menggunakan menggunakan lisensi Creative
Commons atau Public Domain. Perhatikan Gambar

50
Gambar Simbol domain public

Creative Commons (CC)

Meskipun konten CC tidak dikenakan biaya ketika digunakan, tetapi harus mengikuti aturan-aturan
tertentu. Orang-orang yang memilih menggunakan CC dapat memilih salah satu atau lebih dari
lisensi ini berlaku untuk pekerjaan mereka

Gambar Simbol Creative Commons

 Attribution: harus mencantumkan nama pembuat jika ingin menggunakan, menyalin, atau
berbagi konten
 Non Commercial: tidak boleh membuat keuntungan dari konten
 No Derivatives: tidak boleh mengubah konten
 Share Alike: dapat mengubah konten, tapi harus membiarkan orang lain menggunakan
karya baru dengan lisensi yang sama seperti aslinya. Dengan kata lain, tidak dapat
menetapkan hak cipta, meskipun banyak yang diubah

Public Domain (PD)

Tidak ada batasan dalam menggunakan karya-karya yang berada di PD, yang berarti dapat
menggunakannya. Sayangnya, tidak mudah untuk menyatakan konten tersebut berada dalam PD.
Salah satu cara yang dapat digunakan adalah mencari publikasi yang aman sesuai dengan ketentuan
perundang-undangan yang berlaku. Cara lain adalah dengan cara mencari pada alamat sebagai
berikut

 Photo: pixabay.com; publicphoto.org.


 Audio: bensound.com.
 Vector: 7428.net.

51
Tugas

1. Carilah contoh pelanggaran etiket di sebuah forum


a. Tuliskan komponen kewargaan digital yang dilanggar
b. Tuliskan alasan mengapa pelanggaran tersebut terjadi.
c. Tuliskan akibat yang ditimbulkan dari pelanggaran tersebut.
d. Tuliskan tindakan yang Anda lakukan untuk mencegah terulang-nya
pelanggaran tersebut.

2. Daftarkan diri Anda ke salah satu situs jual beli.


a. Tuliskan kelebihan jual beli secara daring bagi penjual.
b. Tuliskan kelebihan jual beli secara daring bagi pembeli.
c. Tuliskan beberapa etiket untuk menjadi penjual yang baik.
d. Tuliskan beberapa etiket untuk menjadi pembeli yang baik.
e. Pilih salah satu barang yang tidak digunakan lagi di rumah, dan buatlah sebuah iklan
daring

3. Apakah yang dimaksud dengan kewargaan digital?


4. Sebutkan dan jelaskan komponen kewargaan digital.
5. Apakah yang dimaksud dengan konsep “THINK” dalam konsep kewargaan
digital?

B. Mesin Pencari

Mesin pelacak Google/Google Search merupakan mesin pelacak teks yang dapat melakukan indexing
seluruh halaman web, tidak hanya judul ataupun deskripsi. Suatu sintaks (sintak yang dimaksud pada
pembahasan ini adalah kata/simbol khusus yang tertanam pada bahasa pemorgraman) yang disertakan
dengan suatu kata kunci, akan memungkinkan pengguna Google mencari bagian-bagian tertentu dari
halaman web atau jenis informasi yang lebih spesifik. Tentu saja hal ini sangat berguna apabila Anda
berkutat pada 2 miliar halaman web yang ada saat ini. Dengan sintaks khusus ini akan mempersempit
hasil pencarian sehingga mudah untuk pemilihan halaman yang dianggap tepat. Sintaks untuk
memanipulasi suatu pelacakan/pencarian sangat beragam, namun buku ini hanya mengulas beberapa
sintaks yang dianggap paling diperlukan. Berikut ini adalah sintaks khusus tersebut.

1) AND
Apabila Anda menggunakan dua kata pada kotak kata kunci, maka secara baku, Google akan
menambahkan perintah AND diantara kedua kata tersebut. Sintaks AND yang berarti “dan” ini
bertujuan sebagai pengait kata sebelumnya.
Contoh: simulasi digital
Google akan melakukan pelacakan web, baik judul web, URL, maupun teks deskripsi pada
halaman dengan kata ‘Simulasi’ dan ‘Digital’.

2) OR (dituliskan dengan huruf besar)


Jika Anda mengetikan kata ‘simulasi digital’, maka Google akan melakukan pelacakan judul, URL,
maupun deskripsi yang setidaknya berisi salah satu dari kata ‘simulasi’ atau’digital’

3) + (simbol tambah)
Apabila Anda ingin mencari informasi bagaimana meluruskan plat besi dengan kata kunci ‘how
straighten iron plate’, maka Google akan mengabaikan kata how tersebut sehingga pelacakan web
akan menitikberatkan pada ‘straighten iron plate’. Agar hasil yang didapat hanya tentang
bagaimana cara meluruskan plat besi, maka gunakan simbol tambah didepan kata ‘how’ tanpa
disertai spasi.
Contoh: straighten iron plate +how

4) -- (simbol minus)

52
Adakalanya kebanyakan hasil dari penelusuran adalah sesuatu yang tidak kita inginkan, contohnya
adalah ‘simulasi’ tanpa ada ‘simulator’ didalamnya. Penggunaan tanda minus dapat melakukan
penyaringan tersebut sehingga menghasilkan hasil pencarian yang berisi ‘simulasi’. Gunakan
simbol ini di depan kata yang hasilnya tidak dinginkan tanpa disertai spasi.
Contoh: simulasi –simulator

5) * (simbol asterisk/bintang)
Penggunaan simbol ini harus diletakkan di antara dua kata.
Contoh: Menjadi * Juara
Hasil pelacakan bisa berupa ‘menjadi seorang juara; menjadi pemenang juara’.

6) “” (simbol quote)
Simbol ini digunakan untuk mencari beberapa kata secara lengkap yang berada di dalam simbol.
Contoh: “menjadi juara “

7) intitle: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)


Contoh: intitle:software engineering
Digunakan untuk mencari web yang judul pada halamannya terdapat kata ‘software’, dan pada
deskripsi di halaman memiliki kata ‘engineering’. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon
tanpa spasi disambung dengan kata kunci.

8) allintitle: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)


Contoh: allintitle:software engineering
Penggunaan sintaks ini akan melacak semua web yang judulnya memuat kedua kata ‘software
engineering’. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata
kunci.

9) inurl: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)


Contoh: inurl:google hacking
Penggunaan kata ini akan menghasilkan pelacakan dimana URL web berisi kata ‘google, dan
deskripsi pada halaman web terdapat kata ‘hacking. Penggunaan kata ini harus disertai simbol
kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci.
Contoh suatu url: http://mookhy.wordpress.com/2008/04/22/google-.../

10) allinurl: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)


Contoh: allinurl:google special sintax
Google Search akan melakukan pelacakan halaman-halaman web yang pada url-nya memiliki kata
‘google hacking’. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan
kata kunci.
Contoh suatu url: http://google-hacking.com/google-hacking-the-special-syntaxes.html

11) site: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)


Contoh: batik site:id
Hasil dari pencarian adalah menampilkan semua situs web yang hanya berasal dari Indonesia yang
terkait dengan batik, baik pada judul web, maupun deskripsi yang ada di halaman.
Peletakan site: bisa di belakang dari kata kunci. Namun tetap menggunakan simbol kolon tanpa
spasi.
Catatan: selain site:id, bisa pula site:uk (United Kingdom/Inggris, dll. Atau bisa pula
site:senjapala.or.id – akan menghasilkan pencarian situs tersebut.

12) filetype: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)


Apabila kita ingin mencari suatu dokumen dengan format doc/pdf/jpeg, maka gunakan sintaks ini.
Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci.
Contoh: kota kabupaten Indonesia filetype:pdf

Mengolah hasil pelacakan

53
Setelah kita mendapatkan halaman yang tepat, dan kita menginginkan penyimpanan halaman tersebut.
Kita bisa gunakan cara tekan sombol Ctrl+S pada papan ketik (tekan Ctrl tanpa melepasnya, kemudian
tekan tombol S pada Kayboard). Akan muncul jendela lokasi yang kita inginkan untuk menyimpan
berkas. Terdapat kotak pemberian nama dokumen (Save as) dan Filetype. Secara baku, pada kotak Save
as sudah terisi nama dari judul halaman tersebut. Nama tersebut bisa kita ubah maupun kita biarkan
seperti adanya. Khusus untuk Filetype, pastikan memilih Web Page (complete) agar semua sumberdaya
yang ada pada halaman tersebut dapat tersimpan.
Halaman yang tersimpan akan berisi satu file ‘html’ dengan nama file adalah alamat URL situs, dan satu
folder berisi sumberdaya yang ada pada halaman tersebut yang biasanya berisi gambar-gambar. File
‘html’ bisa kita buka menggunakan perambah/browser atau bisa pula membuka sebagai dokumen.
Untuk membuka sebagai dokumen dilakukan dengan cara klik kanan file ‘html’ tersebut, pilih ‘Open
With > ‘doc’

Selain menggunakan Ctrl+S, bisa juga dilakukan penyimpanan dengan cara menyalin semua teks
(deskripsi) yang ada pada halaman tersebut dengan cara blok semua teks. Klik pada salah satu huruf
paling atas halaman, sambil menekan mouse (klik kiri), tarik mouse hingga akhir dari teks paling bawah
kemudian tekan Ctrl+C. Selanjutnya tempel teks yang terseleksi pada halaman perangkat lunak Office
Word.
Untuk gambar bisa kita lakukan dengan cara langsung melakukan klik kanan mouse pada gambar
tersebut dan pilih ‘Save Image as’ untuk menyimpan gambar pada drive komputer Anda, atau bisa juga
memilih ‘Copy Image’ apabila kita hanya cukup ingin menyalin langsung pada perangkat lunak Office
Word tanpa melakukan penyimpanan gambar.

Tes formatif

1 kata/simbol khusus yang tertanam pada bahasa pemorgraman….

a Sintak b Search engine c Algoritma d flowchart e logika


2 Apabila Anda menggunakan dua kata pada kotak kata kunci, maka secara baku, Google akan
menambahkan perintah…..

a OR b AND c + (simbol tambah) d -- (simbol minus) e “” (simbol quote)


3 Apabila Anda ingin mencari informasi bagaimana meluruskan plat besi dengan kata kunci ‘how straighten
iron plate’, Agar hasil yang didapat hanya tentang bagaimana cara meluruskan plat besi, maka penulisan
dengan menggunakan simbol : straighten iron plate…how )

a OR b AND c + (simbol tambah) d -- (simbol minus) e “” (simbol quote)


4 Simbol ini digunakan untuk mencari beberapa kata secara lengkap yang berada di dalam simbol

a OR b AND c + (simbol tambah) d -- (simbol minus) e “” (simbol quote)


5 Contoh: simulasi ….simulator
Adakalanya kebanyakan hasil dari penelusuran adalah sesuatu yang tidak kita inginkan, contohnya adalah
‘simulasi’ tanpa ada ‘simulator’ didalamnya. Penggunaan symbol ini dapat melakukan penyaringan
tersebut sehingga menghasilkan hasil pencarian yang berisi ‘simulasi’

a OR b AND c + (simbol tambah) d -- (simbol minus) e “” (simbol quote)


6 Contoh: …….software engineering
Penggunaan sintak untuk mencari web yang judul pada halamannya terdapat kata ‘software’, dan pada
deskripsi di halaman memiliki kata ‘engineering’. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa
spasi disambung dengan kata kunci,

a intitle: b allintitle: c inurl: d allinurl: e site:

54
7 Contoh: …….software engineering
Penggunaan sintaks ini akan melacak semua web yang judulnya memuat kedua kata ‘software engineering’.
Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci.

a intitle: b allintitle: c inurl: d allinurl: e site:


8 Contoh: batik ……..:id
Hasil dari pencarian adalah menampilkan semua situs web yang hanya berasal dari Indonesia yang terkait
dengan batik, baik pada judul web, maupun deskripsi yang ada di halaman

a intitle: b allintitle: c inurl: d allinurl: e site:


9 Contoh: ………google hacking
Penggunaan kata ini akan menghasilkan pelacakan dimana URL web berisi kata ‘google, dan deskripsi
pada halaman web terdapat kata ‘hacking. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi
disambung dengan kata kunci

a intitle: b allintitle: c inurl: d allinurl: e site:


1 Setelah kita mendapatkan halaman yang tepat, dan kita menginginkan penyimpanan halaman tersebut. Kita
0 bisa gunakan cara tekan sombol……

a Ctrl+A b Ctrl+D c Ctrl+V d Ctrl+S e Ctrl+C

C. Komunikasi Dalam Jaringan

1. Pengertian Komunikasi

Komunikasi telah digunakan sejak manusia pertama diturunkan ke muka bumi. Para ahli memaknai
komunikasi antara lain sebagai berikut.
Komunikasi adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang kepada orang lain dengan
menggunakan lambang-lambang yang bermakna bagi kedua pihak, dalam situasi yang tertentu
komunikasi menggunakan media tertentu untuk mengubah sikap atau tingkah laku seorang atau
sejumlah orang sehingga ada efek tertentu yang diharapkan (Effendy, 2000 : 13).
Komunikasi adalah proses pemindahan pengertian dalam bentuk gagasan, informasi, dari seseorang ke
orang lain (Handoko, 2002 : 30).
Tidak ada kelompok yang dapat eksis tanpa komunikasi. Menurut Robbins (2002 : 310) komunikasi
adalah pentransferan makna di antara anggota kelompok. Lewat pentrasferan makna, informasi dan
gagasan dapat dihantarkan. Tetapi komunikasi bukan hanya sekedar menanamkan makna tetapi juga
harus dapat dipahami.

Rumusan ilmiah tersebut di atas barangkali tidak mudah dicerna. Definisi atau batasan komunikasi yang
lebih merakyat dan mudah dipahami adalah seperti yang dikemukakan oleh Masrini (Pelajaran Bahasa
Prancis untuk Pemula, 2003) dalam bahasa Betawi sebagai berikut: “gua ngomong lu ngarti, lu
ngomong gua ngarti.” Atau, dalam ragam tulis akan berbunyi sebagai berikut.

Komunikasi terjadi jika saya berbicara, Anda mengerti, dan sebaliknya jika Anda yang berbicara,
saya mengerti.

Beberapa fungsi dari komunikasi antara lain sebagai berikut.


1) Sebagai informasi: komunikasi membantu proses penyampaian informasi yang diperlukan
individu dan kelompok untuk mengambil keputusan dengan meneruskan data dan menilai
pilihan-pilihan alternatif.

55
2) Sebagai kendali: komunikasi bertindak untuk mengendalikan perilaku anggota dalam beberapa
cara, setiap organisasi mempunyai wewenang dan garis panduan formal yang harus dipatuhi oleh
karyawan.
3) Sebagai motivasi: komunikasi membantu perkembangan motivasi dengan menjelaskan kepada
para karyawan apa yang harus dilakukan bagaimana mereka bekerja baik dan apa yang dapat
dikerjakan untuk memperbaiki kinerja jika itu di bawah standar.
4) Sebagai pengungkapan emosional: bagi sebagian komunitas, mereka memerlukan interaksi sosial,
komunikasi yang terjadi di dalam komunitas itu merupakan cara anggota untuk menunjukkan
kekecewaan dan rasa puas.Oleh karena itu, komunikasi menyiarkan ungkapan emosional dari
perasaan dan sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan sosial.

2. Jenis Komunikasi

Kita mengenal 2 (dua) jenis atau kategori komunikasi.


1) Komunikasi lisan atau verbal, yaitu komunikasi menggunakan kata-kata, baik hal itu diucapkan,
maupun ditulis.
2) Komunikasi nirkata atau nonverbal, yaitu komunikasi menggunakan bahasa tubuh, bahasa gerak
atau gerak isyarat (gesture), atau gambar.

Berbekal pengetahuan jenis atau kategori komunikasi tersebut, dapat dikatakan bahwa komunikasi
adalah perbuatan mentransfer pesan atau informasi dari satu tempat ke tempat lain, baik secara verbal
atau lisan (menggunakan suara), tertulis (menggunakan barang cetak atau media digital seperti buku,
majalah, laman, atau surel), maupun secara nirkata atau nonverbal (menggunakan bahasa tubuh, gerak
isyarat (gesture), serta tekanan atau tinggi nada suara.

Kemampuan seseorang berkomunikasi diukur dari seberapa akurat informasi atau pesan yang dikirim
oleh komunikator (pengirim informasi) dapat diterima oleh komunikan (penerima informasi) dan
sebaliknya. Hal tersebut juga menjadi ukuran seberapa mahir kita berkomunikasi.
Mengasah dan mengembangkan kemahiran berkomunikasi dalam kehidupan keseharian adalah penting,
karena dapat membantu keseluruhan aspek perikehidupan kita, baik dalam kehidupan sosial maupun
kehidupan profesional. Kemampuan mengomunikasikan pesan atau informasi secara jelas, akurat,
seperti yang dimaksudkan di atas adalah kecakapan hidup yang sangat vital dan tak dapat diabaikan.

Jika Anda merasa belum memilikinya, jangan berkecil hati. Tak ada istilah terlambat untuk
meningkatkan kemampuan Anda berkomunikasi, karena hal tersebut akan meningkatkan kualitas hidup
Anda. Contoh sederhana adalah ketika Anda melamar pekerjaan. Saat itu Anda sudah harus
menunjukkan kemahiran Anda berkomunikasi. Mulai dari berbicara secara jelas, akurat, tegas, tetapi
tetap menjaga sopan santun, menatap mata pewawancara. Satu hal lagi, latih dan biasakan menyimak
(listen) dengan cermat, tidak sekadar mendengarkan (hear), dan menjawab pertanyaan secara cekatan
dan cerdas. Tidak tergesa-gesaatau terburu-buru. Pikirkan terlebih dahulu sebelum Anda mengatakan.
Hal-hal itulah yang biasanya dituntut pemberi kerja dari seorang pencari kerja.

3. Pengertian Komunikasi Dalam Jaringan (Daring)

Setelah memahami makna komunikasi, sampailah kita pada Komunikasi Daring. Istilah Komunikasi
Daring mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui / menggunakan jaringan
komputer. (Warschauer, M. 2001 pp. 207-212)

Dengan kata lain, Komunikasi Daring adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan
pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan Internet. Komunikasi yang terjadi di dunia semu tersebut
lazim disebut komunikasi di dunia maya atau cyberspace.

Perkembangan pertama komunikasi daring dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika
mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui
komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, yang diluncurkan pada
tahun 1969, akhirnya berkembang menjadi Internet. Internet berasal dari interconnectednetworks yang
56
disingkat menjadi Internetwork, atau Internet, yang digunakan oleh sekitar 200 juta orang di seluruh
dunia pada pergantian millennium ke-3.
Komunikasi daring menjadi mungkin dalam dunia pendidikan pertama kali pada tahun 1980-an, setelah
pengembangan dan penyebaran komputer pribadi atau PC(personal computer). Latar belakang
komunikasi daring dalam pembelajaran dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda,
ditandai oleh pengenalan komputer sebagai media pendidikan pada tahun 1980-an dan munculnya
world wide web pada pertengahan 1990-an.

Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980-an para pendidik menemukan potensi media pendidikan
untuk pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi komunikasi yang dimediasi komputer di dalam
kelas itu sendiri dibagi menjadi dua: yang pertama, beberapa pendidik mulai menggunakan e-mail untuk
mengatur pertukaran informasi jarak jauh, dan yang kedua, pendidik mulai menggunakan program
perangkat lunak sinkron (Daedalus Interchange. Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan
komputer antarkelas.

Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan
penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan Internet, atau melalui dunia maya
(cyberspace). Komunikasi virtual pada abad ini dapat dilakukan di mana saja serta kapan saja. Salah
satu bentuk komunikasi virtual adalah pada penggunaan Internet. Internet adalah media komunikasi
yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting (mIR
chat, Yahoo Masanger, Gtalk, dll), e-mail, friendster, facebook dan twitter. Begitu banyak fasilitas yang
ditawarkan dalam dunia maya untuk melakukan komunikasi, dan keberadaannya semakin membuat
manusia tergantung pada teknologi. Ketergantungan tersebut dapat dilihat pada maraknya penjualan
ponsel dengan harga murah dan tawaran kelengkapan fasilitas untuk mengakses Internet. Kegemaran
berkomunikasi yang bermedia Internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut komunitas
virtual.

4. Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring

Komunikasi daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan komunikasi konvensional,
antara lain sebagai berikut.
1) Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna dapat
melakukan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi dengan jaringan
internet dan memiliki sarana yang mencukupi.
2) Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring tidak memerlukan
pihak yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka, dengan komunikasi daring Anda dapat
menghemat biaya transportasi.
3) Efisiensi waktu: komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu dengan
melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat disampaikan pada saat itu juga dalam hitungan
detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi saling berjauhan.
4) Terintegrasi dengan layanan TIK lainnya: sambil melakukan komunikasi daring, Anda dapat
memanfaatkan layanan TIK lainnya untuk mendukung pelaksanaan dan kelengkapan komunikasi
tersebut. Contoh layanan yang dapat digunakan seperti berbagi layar, presentasi, dan dokumen.
5) Meningkatkan intensitas berkomunikasi: komunikasi daring mendorong orang yang biasanya diam
di dunia nyata, menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia maya.
6) Meningkatkan partisipasi: dengan terbukanya jalur komunikasi, akan semakin banyak orang yang
dapat berpartisipasi dalam diskusi.

Selain keunggulan, komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut.
1) Tidak mewakili emosi pengguna: intonasi bicara, raut muka, gerakan tubuh, merupakan hal yang
relatif sulit untuk dipahami melalui komunikasi daring.
2) Memerlukan perangkat khusus: dalam pelaksanaannya, komunikasi daring memerlukan adanya
hardware, software.
3) Terlalu banyak informasi yang tidak penting: dalam komunikasi daring, seringkali informasi yang
didapat menjadi terlalu banyak, sehingga membuat bingung si penerima.
4) Menyita konsentrasi: melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat
mengabaikan atau menunda hal yang lain, bahkan membahayakan orang lain maupun diri sendiri.
57
5. Jenis komunikasi daring

Penggunaan jenis sarana komunikasi akan mempengaruhi keserempakan waktu komunikasi. Terdapat 2
jenis komunikasi daring.

1) Komunikasi daring sinkron (serempak)


Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkronadalah komunikasi menggunakan
komputer sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh
komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut:

a) Text chat
Text chat adalah sebuah fitur, perangkat lunak, atau program dalam jaringan Internet untuk
berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang daring (yang
sama - sama sedang menggunakan Internet). Komunikasi teks dapat mengirim pesan dengan
teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju membalas pesan
dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.

b) Video chat
Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time
antara pengguna di lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat
komputer maupun Tablet atau smartphone (juga disebut telepon video call). Video chatting
dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi
multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke-banyak), seperti dalam Google+ Hangouts.
Videochatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting merujuk pada
komunikasi video di antara dua orang individu (poin to point), sedangkan video conference
mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint).

2) Komunikasi daring asinkron (tak serempak)


Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat
komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum,
rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.

6. Komponen Pendukung Komunikasi Daring

Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring dapat dilakukan.
Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut.

1) Komponen perangkat keras (hardware)


Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau
berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi
daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung koneksi Internet.

2) Komponen perangkat lunak (software)


Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Program
diperlukan sebagai penjembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat keras
(hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan komunikasi daring antara
lain: skype, google+hangout, webconference, dll.

3) Komponen perangkat nalar atau akal (brainware)


Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta
pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring.

58
Tugas

Dalam tugas ini, Anda diminta membuat kelompok yang terdiri atas 3 orang. Bayangkan kelompok
Anda merupakan pegawai sebuah perusahaan yang berdomisili di Jakarta.
Pada suatu waktu pimpinan perusahaan meminta kelompok Anda untuk memperluas jaringan
perusahaan ke negara lain, memperkenalkan perusahaan Anda, dan meyakinkan perusahaan calon mitra
usaha di negara lain tersebut untuk bekerja sama dengan perusahaan Anda.
Sebagai seorang karyawan, Anda dituntut untuk bekerja dalam waktu yang cepat, tepat, dan tanpa
mengeluarkan dana yang tidak perlu.

1. Silakan menentukan nama perusahaan, produk, dan negara asal perusahaan Anda.
2. Buatlah media promosi sederhana mengenai perusahaan Anda, media dapat berupa tulisan, brosur,
maupun paparan.
3. Tuliskan langkah-langkah yang akan dilakukan oleh kelompok Anda untuk mendapatkan mitra
usaha di luar Indonesia.
4. Silakan berdiskusi dan rangkum dalam file paparan mengenai hal-hal berikut.
a) Sebutkan paling tidak 3 jenis dan metode komunikasi yang dapat Anda gunakan, sebutkan
kelebihan dan kelemahan masing-masing jenis dan metode.
b) Silakan berdiskusi dengan anggota kelompok, seberapa pentingkah komunikasi daring
terhadap kemajuan teknologi saat ini, berikan buktinya.
c) Berdasarkan fakta dan perkembangan teknologi saat ini, seperti apakah bentuk dan teknologi
komunikasi daring pada masa yang akan datang?

Tes formatif

1. Pertama kali komunikasi digunakan……….

a. sejak manusia pertama diturunkan ke muka bumi b. Sejak ada alat komunikasi

c. Semenjak ada internet d. Sejak ada telephone e. Saat dibutuhkan

2. proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang kepada orang lain dengan menggunakan
lambang-lambang yang bermakna bagi kedua pihak……..

a. komunikasi daring b. Peta minda c. komunikasi tatap muka

d. Bahasa pemrograman e. Komunikasi

3. Komunikasi yang menyertai audio dan video secara langsung kepada lawan komunikasi……….

a. Whatsapp b Line c. Hangout d. BBM e. Skype


.

4. Dibawah ini yang bukan merupakan text chat..........

a. Whatsapp b Line c. Hangout d. BBM e. Face time


.

5. email merupakan contoh komunikasi………

a. Sinkron b Asinkron c. Teleconference d. google plus e. Chatting


.

6. blogger adalah salah satu milik…….

59
a. facebook b. twitter c. google d. instagram e. Yahoo

7. Dibawah ini merupakan bukan fungsi komunikasi daring…….

a. Kendali b motivasi c. Informasi d. ungkapan emosional e. Retribusi


.

8. untuk login ke akun google, caranya dengan memasukan…….

a. email dan password b. username dan password c. email dan username

d. nomor hp dan password e. nama dan nomor hp

9. Media blog pertama kali dipopulerkan oleh……….

a. Google b. ARPANET c. Bloogsphere

d. Blooger.com e. CERN : Organisation Europeenne pour la Recherche Nucleaire

10. Tempat penyimpanan komunikasi daring……..

a. Flask disk b. Hard disk c. Kartu memori d. server e. Memori


internal

D. Kelas Maya

Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas jangkauan pembelajaran,


meningkatkan kecepatan belajar, dan meningkatkan efisiensi pembelajaran. Oleh karena itulah,
pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran merupakan hal yang tidak dapat dihindari. Ada enam
potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi
pembelajaran.

1) Konektivitas - akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
Selama Anda memanfaatkan koneksi internet, Anda akan mendapatkan informasi apapun yang
tersedia dalam world wide web (www). Dalam mencari informasi, Anda juga tidak akan merasa
kesulitan berkat bantuan mesin pencari seperti Google atau Bing.

2) Fleksibilitas–belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja.


Dengan cara belajar yang terjadwal dalam kelas yang Anda laksanakan selama ini (kelas
konvensional), guru adalah sumber belajar utama bagi Anda. Akan tetapi dengan kelas
konvensional yang diperkaya dengan TIK, Anda memiliki kebebasan dalam menentukan waktu
yang tepat kapan Anda belajar dan tempat Anda belajar, selama Anda dapat menggunakan
komputer dan mengakses internet.

3) Interaksi – evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.


Dengan memanfaatkan TIK, Anda dapat mengerjakan tugas, menjawab pertanyaan, maupun
mengerjakan ujian dimanapun dan kapanpun Anda inginkan. Dalam beberapa model ujian, Anda
juga dimungkinkan untuk mendapatkan hasil penilaian maupun umpan balik secara otomatis,
sehingga Anda tidak perlu menunggu lama untuk mengetahui hasil penilaian ujian Anda.

4) Kolaborasi – penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar


ruang kelas.
Dengan memanfaatkan internet, Anda telah berada dalam sebuah jaringan yang luas. Oleh karena
itu, dengan memanfaatkan perangkat diskusi melalui internet,
60
Anda dapat berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat, baik mengenai sebuah ide,
permasalahan, maupun solusidengan rekan atau guru Anda. Dengan perangkat ini Anda juga dapat
membuat kelompok belajar. Dalam kelompok ini Anda akan dapat berbagi ide maupun sumber
belajar antarteman.

5) Peluang pengembangan – konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga


dapatmemperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional.
Dalam kelas konvensional, Anda dan guru harus berada dalam ruangan yang sama. Akan tetapi
dengan memanfaatkan TIK, guru Anda dapat memberikan instruksi dari tempat tertentu dan Anda
tetap dapat mengikuti instruksi guru Anda tersebut walaupun Anda berada di tempat yang berbeda.

6) Motivasi – multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.


Dengan TIK, Anda akan mendapatkan berbagai sumber belajar. Salah satu sumber belajar tersebut
adalah video atau animasi yang menjelaskan konsep atau peristiwa tertentu. Dengan bantuan media
ini, Anda akan mendapatkan ilustrasi/gambaran yang lebih nyata dan dapat meningkatkan minat
Anda dalam belajar.

Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran
inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai
penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana
elektronik. Senada dengan Stockley, dalam bukunya E-Learning – A Guidebook of Principles,
Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara
sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga digunakan
untuk mendefinisikan model belajar mengajar tersebut yaitu online learning, virtual learning, maupun
network atau web-based learning. Oleh karena itu, Anda tidak perlu bingung terhadap penggunaan
berbagai istilah tersebut.

E-learning dapat diselenggarakan dengan berbagai model (Rashty,1999).

1) Model Adjunct.
Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas.
Model ini dapat dikatakan sebagai model tradisional plus karena keberadaan e-learning hanya
sebagai pengayaan atau tambahan saja.

2) Model Mixed/Blended.
Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran. Misalnya
pembelajaran teori dilaksanakan secara daring, sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan
secara tatap muka. Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat bahwa model blended learning
merupakan gabungan dari model adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-
learning, dalam pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended learning.

3) Model Daring Penuh/Fully Online.


Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian
bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Salah satu contoh model ini
adalah open course ware yang dikelola oleh Massachusetts Institut of Technology (MIT) di laman
http://ocw.mit.edu/index.htm, online courseedx dengan berbagai pembelajaran daring yang
ditawarkan oleh berbagai universitas di dunia pada https://www.edx.org/, pembelajaran daring
(online course) yang dipelopori oleh Universitas Harvard, Coursera di laman
https://www.coursera.org/ , atau online course iversity yang dikelola oleh berbagai universitas di
Jerman di laman https://iversity.org/.

Dengan kata lain,e-learning dapat berfungsi sebagai


1) tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement),
2) pengganti sebagian pembelajaran (complement), atau
3) pengganti seluruh pembelajaran (replacement)
sesuai Gambar E-learning yang dimaksud dalam konteks Simulasi Digital pada SMK adalah e-learning
sebagai supplement.

61
Gambar Fungsi E-learning dalam Pembelajaran

Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai komponen pendukung, yaitu:
1) Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
2) Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content Management
System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
3) Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
4) Konten pembelajaran.
5) Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.

Gambar Komponen Pendukung E-learning

Dalam rangka membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan belajar
berbasis TIKdikenal pula dengan istilah
kelas maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya untuk melengkapi
pembelajaran dalam rangka memperkaya materi yang diajarkan dalam kelas konvensional. Model
pembelajaran yang menggabungkan antara proses belajar mengajar dalam kelas konvensional dengan
kelas maya. Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin (2004)
dalam bukunya The Blended Learning Book, menyatakan definisi blended learning adalah kombinasi
dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi maupun aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran yang
optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan
oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan berbagai sumber digital.

Jenis-Jenis Perangkat Lunak Pendukung Kelas Maya


62
Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang
pada umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning
Management System (LMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya
pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook,muncullah aplikasi Social Learning Network
(SLN) sebagai salah satualternatif bentuk kelas maya.

1) Learning Management System (LMS)


Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola
pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti
memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak
hasil pencapaian siswa. Sedangkan menurut Kerschenbaum (2009) dalam LMS Selection Best
Practices, LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan secara otomatis
berbagai kegiatan pembelajaran. Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk berbagi sumber
belajar, berinteraksi, dan berdiskusi dengan siswa, menyampaikan pengumuman, memberi tugas
maupun ujian, serta memberikan penilaian, sedangkan siswa dapat membaca materi belajar,
menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal ujian. Contoh
dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.

2) Social Learning Network/s (SLN/SLNs)


LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal
dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan.
Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem inikurang memperhatikan daya suai
(adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. Bahkan pada sebagian kasus, fitur-fitur
kolaborasi dan fitur analisis hubungan sosial dinonaktifkan yang menyebabkan pengelola
sistemtidak dapatmengetahui hal-hal yang sedang dikerjakan oleh komunitasnya. Oleh karena itu,
dalam perkembangan teknologi saat ini, konsep hubungan sosial dan kepedulian sosial mulai
diterapkan dan memberikan pengaruh yang berarti terhadap kolaborasi dan pembelajaran. Dengan
adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa dapat berkolaborasi, meningkatkan kemampuan
kognitif, dan keterampilan sosialnya. Oleh karena itu, muncullah paradigma baru dalam belajar
yang disebut CSSL (Computer Supported Social Learning). Di dalamnya terdapat konsep Social
Learning Network yang bertujuan untuk mendorong penggunanya memiliki pengalaman baru
dalam belajar menggunakan jejaring sosial (Social Network) yang telah dilengkapi dengan konsep
kepedulian sosial (Halimi, 2011).
Jejaring sosial atau social network (SN) adalah ‘sebuah jejaring’ yang memuat interaksi sosial dan
hubungan interpersonal. Secara lebih rinci, SN adalah sebuah aplikasi atau laman yang
memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain dengan cara saling bertukar
informasi, komentar, pesan, gambar, maupun audio-video. Dalam Social Network Sites (SNS)
seperti Facebook atau Twitter, penggunadifasilitasi untuk melakukan interaksi, komunikasi, dan
kolaborasi (Greenhow, Robelia, & Hughes, 2009). Dengan kata lain, mekanisme bersosialisasi
melalui jaringan ini telah terbukti dapat meningkatkan hubungan interpersonal dan memfasilitasi
komunikasi nonverbal melalui media seperti audio-video maupun gambar. Dengan berkomunikasi
melalui media ini, interaksi interpersonal menjadi lebih dekat. Oleh karena itu, berdasarkan
kelebihan inilah berbagai situs jejaring sosial didorong untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran
(Huang, 2010).
Social learning network (SLN) atau Jejaring Sosial untuk Pembelajaran, menurut Kordesh (2000)
merujuk pada koneksi interpersonal melalui interaksi dengan tujuan utama untuk pengembangan
pengetahuan. Secara lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena.

a) Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan formal.


b) Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang dilaksanakan secara
informal.
c) Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui jejaring sosial
(Social Learning Networkatau SLN).
d) Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru.

63
Tugas

Diskusikan jawaban dari pertanyaan-pertanyaan berikut dalam kelompok kecil (2- 3 orang).

1. Amati kondisi pembelajaran selama Anda bersekolah!Apa yang terjadi jika


2. Menurut Anda apakah Anda memerlukan e-learning, mengapa?
3. Simpulkan apakah e-learning bermanfaat untuk Anda danapakah Anda berminat belajar
mandiri melalui e-learning?
4. Mungkinkan e-learning dilaksanakan di sekolah Anda dan mungkinkah Anda belajar melalui
e-learning di rumah, mengapa?
5. Menurut Anda, apakah e-learning memudahkan Anda belajar atau bahkan menyulitkan Anda
belajar?
6. Menurut Anda, mengapa platform e-learning pada umumnya berbasis web?
7. Buatlah kesimpulan secara menyeluruh meliputi jawaban Anda untuk pertanyaan no 1 s.d. no 5

E. Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN)

Edmodo adalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang beredar di dunia
world wide web.
Berikut beberapa contoh SLN:
a. Einztein (www.einztein.com) merupakan SLN yang ditujukan bagi pembelajar dewasa
(pendidikan tinggi) dan pembelajar seumur hidup,
b. Sophia (www.sophia.org) merupakan SLN yang menyediakan ribuan tutorial akademik yang
diajarkan oleh guru dengan berbagai model instruksional, dan dapat diikuti oleh pembelajar
dengan berbagai model belajar.
c. RemixLearning (www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh The Bill & Melinda Gates
Foundation menyediakan sebuah SLN yang dapat diatur sesuai selera oleh sekolah, perpustakaan,
museum, dan institusi lainnya yang membutuhkan.
d. Schoology (www.schoology.com) merupakan LMS yang dilengkapi dengan SLNs.

Edmodo adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. Edmodo
menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management System (LMS) dan sebagian fitur dari
Jejaring Sosial (Social Network), menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan mudah
digunakan, kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning Networks).
Edmodo diciptakan oleh Jeff O’Hara dan Nic Borg pada tahun 2008. Jeff O’Hara adalah seorang
administrator jaringan bagi Community Unit School District 200 di Wheator, Illnois, sedangkan Nic
adalah pengembang web bagi Kaneland Community Unit School District 302 di Maple Park, Illinois,
USA. Ide pengembangan Edmodo berasal dari kepopuleran Facebook, yang ditambah

dengan sebuah fitur untuk menjamin keamanan interaksi dan kolaborasi antara siswa dan guru. Oleh
karena semakin besarnya kebutuhan akan media pembelajaran daring, Edmodo kemudian berkembang
menjadi salah satu media/platform dalam pendidikan dasar dan menengah (K1-K12) yang digunakan
oleh lebih dari 29 juta pengguna di dunia.

Perbedaan Edmodo dengan Jejaring Sosial - Facebook

Sebagai SLNs, Edmodo memiliki berbagai keunggulan jika dibandingkan dengan Jejaring Sosial-
Facebook. Perbandingan Edmodo dengan Facebook dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel II.1 Perbedaan Edmodo dan Facebook

No Fitur Edmodo Facebook (FB)


64
1. Siswa membangun Siswa tidak dapat FB memungkinkan “siapa
jaringan membangun jaringan saja” untuk membuat
pembelajaran pembelajaran pribadi. jaringan pertemanan
pribadi Keanggotaan Edmodo maupun jaringan
terbatas di ruang kelas yang pembelajaran sendiri
ditentukan oleh guru. dengan mereka yang
mempunyai semangat atau
minat serupa.
2. Guru membangun Guru membuat kelas, FB adalah tempat terbuka
jaringan kemudian membagikan kode bagi guru atau siapa saja
pembelajaran kelas kepada para siswa yang untuk membuat jejaring
pribadi akan digunakan sebagai pembelajaran pribadi
password untuk masuk kelas. menggunakan kelompok
Hanya mereka yang terdaftar (group) atau halaman.
yang dapat saling berbagi Pencarian dapat dilakukan
sumber belajar (resources). dengan mengetik kata kunci
yang diminati pada search.
3. Penggunadibatasi Edmodo tidak memerlukan FB mengumpulkan
minimal berumur informasi tersebut karena informasi pribadi para
13 tahun siswa di bawah pengawasan peserta / siswa.
seorang guru
4. Akses dari Situs Edmodo dapat diakses Kebanyakan situs seperti
sekolah dari sekolah. FB diblokir oleh sekolah
5 Iklan Edmodo memiliki model FB didanai oleh iklan
pendanaan dari sumber lain.
6. Tidak berbayar Ya, semua fitur pada platform tersebut bebas digunakan /
(free) tidak berbayar
7 Kelompok tertutup Ya, semua platform memungkinkan pembuatan kelompok
dimoderasi tertutup dan dimoderasi
8. Kelompok terbuka Bukan, Edmodo adalah FB adalah kelompok yang
dimoderasi kelompok tertutup. Hanya terbuka, tanpa dimoderasi,
yang terdaftar, yang dapat dan memberi kemungkinan
menjadi peserta.Edmodo kepada siapa saja untuk
dimoderasi oleh guru. menemukan kelompok dan
bergabung dalam FB
9. Pesan pribadi Edmodo tidak Pengguna FB dapat
antarsiswa memungkinkan pengiriman mengatur profil pribadinya
(chatting) pesan antarsiswa(chatting) untuk menerima atau tidak
menerima pesan pribadi.
10 Agenda dalam Ada, tetapi tidak memiliki Ada, dilengkapi dengan
bentuk planner atau fitur RSVP *) fitur RSVP*)
kalender
11. Hubungan Global Anda hanya dapat terkoneksi Anda dapat terkoneksi
dengan kawan-kawan di secara bebas kepada
kelas maupun kelas lain yang kawan-kawan yang Anda
diarahkan oleh rekan Anda. kehendaki.
12. Posting tugas siswa Sangat mungkin. Edmodo Dapat dilakukan, tetapi
memang dirancang untuk pada FB agak kurang
pembelajaran dengan sistem nyaman karena terlalu
yang rapi dan lebih baik terbuka.
13. Pengawas (Kepala Jika dikehendaki, dapat Tersedia, namun jarang
Sekolah dll) diikutsertakan dalam kelas diikutsertakan
untuk melihat aktivitas kelas
14. Orang tua Jika dikehendaki, dapat Orang tua hanya melihat
diikutsertakan untuk melihat informasi umum
aktivitas kelas
15 Integrasi Google Google Docs terintegrasi Google Docs tidak
65
Docs.
16. Pembuatan Polling Dimungkinkan, pilih “Create Dimungkinkan, pilih
Poll” “AskQuestion”
17. Pembuatan Kuis Pembuatan Kuis melekat Tidak tersedia, tetapi dapat
pada platform Edmodo, disisipkan kuis pada FB.
cukup dengan memilih
“CreateQuiz”.
18. Akses setelah lulus Edmodo adalah platform Tersedia, karena semua
berbasis kelas dan biasanya kegiatan di FB masih
tidak dilanjutkan setelah tersedia meskipun
pergantian tahun ajaran atau Andatelah meninggalkan
kelulusan kelas atau kelulusan,
kecuali jika grup dihapus
19. Buku nilai dan Edmodo memang LMS Tidak ada, FB tidak
tugas (Learning Management memiliki fitur tersebut
System) yang dapat
menangkap dan merekam
karya siswa
20 Informasi pribadi Edmodo tidak memerlukan. FB memerlukan informasi
para pengguna pribadi dan
menggunakannya untuk
pengiklanan.

*)
RSVP adalah sebuah frasa dari Bahasa Perancis répondez, s'il vous plaîtyang artinya please reply.
Berdasarkan etika di negara-negara Barat, jika Anda menerima undangan secara formal (undangan
tertulis), maka Anda harus menjawabnya dengan segera. Untuk itu, salah satu fitur dalam FB adalah
Anda dapat memberikan undangan tertulis melalui halaman FB, sehingga kawan-kawan Anda dapat
menjawab dengan segera undangan yang telah Anda tulis.

EdmodoFramework

Edmodo dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas berbasis kelompok dan media
sosial. Fitur utama dari Edmodo adalah dukungan aktif terhadap model komunikasi dari media sosial
daring, yang ditambahi dengan fitur bahan ajar daring (online learning material), dan evaluasi daring
(online evaluation).

Gambar Edmodo Framework

Beberapa fitur utama Edmodo yang dapat digunakan dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran
adalah sebagai berikut.
a. Kelas maya dengan sistem closed group collaboration; hanya mereka yang memiliki kode grup
yang dapat mengikuti kelas.
b. Komunikasi menggunakan model media sosial.

66
c. Manajemen konten pembelajaran.
d. Evaluasi pembelajaran.

Selain fitur utama di atas, Edmodo juga mendukung team teaching, co-teacher, dan teacher
collaboration dan akses bagi orang tua Anda untuk memantau kegiatan pembelajaran Anda ikuti.

No Nama SLNs Fitur Fungsi


1 Einstein 1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
5. 5.
2 Sophia 1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
5. 5.
Tugas3 RemixLearning 1. 1.
2. 2.
3. 3.
1. Untuk mengenal lebih lanjut 4.
fitur-fitur
dalam sebuah Social 4.
Learning Networks(SLNs), buatlah
5. 5.
kelompok terdiri atas 4-5 orang, dan sebutkan minimal 5 fitur dan uraikan fungsi dari fitur tersebut
4 tabel
pada Schoology
berikut! 1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
5. 5.

Buatlah kesimpulan, mana aplikasi terbaik sesuai dengan kebutuhan Anda! Jelaskan pilihan Anda
tersebut. Unggah hasil diskusi tersebut dalam google drive!

2. Buatlah kelompok 2-3 orang dan diskusikanlah kelebihan dan kelemahan Facebook jika digunakan
untuk pembelajaran daring. Unggah hasil diskusi tersebut dalam google drive!
3. Apakah kelebihan utama Social Learning Network jika dibandingkan dengan Social Network sebagai
sebuah media/platforme-learning di sekolah?
4. Menurut Anda, fitur-fitur apa sajakah yang harus ada dalam sebuah Social Learning Network?
Mengapa?

F. Pembuatan Akun Siswa

Sebelum Anda mendaftar sebagai siswa dan mendapatkan akun di Edmodo, Anda akan diberikan 6 digit
kode grup (group code) dari guru Anda. Kode grup ini merupakan kunci bagi Anda untuk ikut serta

67
dalam kelas maya (group) yang telah disediakan oleh guru Anda.SetelahAnda mendapatkan kode grup
ini, maka Anda dapat membuat akun di Edmodo dengan mengikuti langkah-langkah berikut

a. Kunjungi www.edmodo.com kemudian pilih tombol I’m a Student

Gambar Tampilan Login Edmodo

b. Isi form pendaftaran dengan group code, nama siswa (username) dan sandi (password) yang
bersifat unik. Username dapat diisi dengan nama panggilan Anda ditambah dengan hal yang unik,
misalnya tahun lahir. Pada kolom/baris firstname dan lastname, Anda harus mengisikan nama
Anda yang sesungguhnya. Dalam pendaftaran sebagai siswa ini, alamat e-mail tidak harus
dicantumkan sehingga dapat diisi atau dikosongkan saja. Akan tetapi, akan lebih baik jika kolom
alamat e-mail tetap diisi dengan alamat e-mail Anda sehingga setiap pemberitahuan (notification)
dari Edmodo juga akan dapat terkirim ke e-mail Anda

c. Setelah semua kolom/baris telah diisi, silakan pilih tombol “Sign up” sehingga pendaftaran
diproses.Setelah proses pendaftaran selesai, Anda akan menemukan beranda untuk siswa seperti
gambar berikut.

Gambar Halaman Beranda pada Akun Siswa

Keterangan Gambar

1) Home atau Beranda.


2) Progress: klik untuk melihat kemajuan Anda dalam penugasan/ujian.
3) Backpack: klik untuk membaca materi atau media lain yang membantu Anda belajar.
4) Pencarian: Anda dapat melakukan pencarian terhadap posts, groups, user, dst.
5) Notifications atau pemberitahuan.
6) Me: Klik untuk mengatur profil Anda, setting, help, dan logout.
7) Akun user atau siswa, sama dengan menu Me.
8) Groups: Anda dapat melihat atau menambahkan groups pada form tersebut.
9) Parent Code merupakan kode yang nantinya akan diberikan kepada orang tua.
10) Pada fitur note, Anda dapat menulishal-hal yang berkaitan dengan pelajaran dan akan dilihat
oleh kawan sekelas Anda.
11) Pada area latest post, ditampung beberapa posting dari kawan-kawan Anda, maupun
instruksi dan penugasan yang diberikan guru.

68
12) Fitur tambahan Edmodo yang membantu Anda dalam proses belajar. Fitur tersebut berisi
beberapa aplikasi yang tersinkronisasi dengan aplikasi yang digunakan oleh guru Anda
dalam kelas. Salah satu aplikasi tersebut adalah planner yang tampil seperti kalender.

Pengaturan Akun Siswa

Ketika pertama kali menggunakan Edmodo, sebelum beraktivitas lebih lanjut, Anda diharapkan
mengatur informasi profil, pemberitahuan/notifikasi, dan mengatur keamanan (password). Untuk
melakukan pengaturan tersebut, silakan pilih ikon Account/“Me” yang terdapat di pojok atas sebelah
kanan halaman depan Edmodo. Kemudian pilih Setting.
Di dalam menu Setting Anda akan mendapatkan fitur sebagai berikut

Akun (Account)
Pada halaman akun Anda dapat melakukan hal-hal berikut.
1) Mengganti foto profil.
Pilih foto dari dalam hard disk komputer, unggah menggunakan tombol Upload a New Photo
atau pilih foto menggunakan ikon yang disediakan Edmodo.
2) Mengubah informasi pribadi.
Anda dapat mengubah nama depan/nama belakang (first name/last name), alamat e-mail, dan
zona waktu (timezone). Pastikan untuk mengatur zona waktu yang sama dengan guru Anda.

Gambar Halaman Akun Siswa

E-mail dan Text Updates


Pada halaman ini Anda dapat menentukan mode pemberitahuan yang dikehendaki dengan memilih
menu drop down “UpdateType”. Pilihlah jenis pemberitahuan pembaharuan (update type) melalui e-
mail. Artinya setiap pembaharuan aktivitas yang ada di akun Edmodo siswa akan diberitahukan
melalui e-mail.
Anda dapat memilih jenis pemberitahuan yang akan diterima dengan cara memberi tanda centang pada
satu atau beberapa kotak pilihan di antaranya.
1) Alerts
setiap ada tanda atau indikasi peringatan.
2) Notes, setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan notes.
3) Assignment, pemberitahuan untuk tugas yang menunggu untuk dikerjakan
4) Quizes, pemberitahuan untuk kuis yang menunggu giliran untuk diselesaikan
5) Direct Messages , setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan pesan pribadi.
6) Replies , setiap ada anggota kelas yang membalas notes dari anggota lainnya

69
Password
Untuk mengubah kata sandi (password), Anda dapat mengetikkan kata sandi lama pada kolom
“Current Password” dengan kata sandi yang baru pada kolom “New Password” dan konfirmasi ulang
pada kolom “Confirm New Password”. Terakhir klik tombol “Change Password".

Gambar Password

Jika lupa password yang Anda miliki, Anda dapat menggunakan alamat e-mail untuk mengaktifkan
kembali akun Anda dengan cara,
1) masuk pada halaman Login Edmodo,
2) klik Forgot your password?

70
Gambar Lupa Password

3) Ketikkan alamat e-mail Anda, kemudian Anda akan menerima e-mail yang akan memungkinkan
untuk mengulang password atau mengganti dengan password baru.

Gambar Mengirimkan E-mail

4) Segera cek e-mail untuk mendapatkan password baru yang dikirimkan oleh edmodo ke email
Anda.

Pengaturan Profil

Halaman profil (profile) adalah halaman yang menginformasikan identitas Anda.


Dalam Edmodo, identitas Anda sebagai siswaditunjukkan dengan aktivitas dan capaian yang Anda
laksanakan selama mengikuti pembelajaran dalam kelas maya. Ada tiga hal utama yang ditunjukkan
dalam profil Anda

a. Informasi Anda secara umum (profile overview), meliputi nama Anda, guru- guru Anda, kawan-
kawan Anda sekelas, jumlah kelas yang Anda ikuti, aktivitas Anda pada umumnya (post &
replies), serta capaian yang telah Anda raih dalam bentuk lencana (badge).Dalam halaman
informasi ini ditampilkan juga bagaimana cara Anda belajar, cita-cita Anda, serta kutipan yang
menyemangati Anda belajar.
b. Progress menunjukkan capaian yang telah Anda raih selama belajar dalam Edmodo.
c. Activity menunjukkan aktivitas yang Anda laksanakan secara daring di Edmodo.

Untuk melihat dan mengatur profil Anda, lakukan langkah-langkah berikut

71
Profile Overview

Untuk melakukan setting profile pada halaman Anda klik ikon Account / “Me” pada navigation bar,
kemudian pilih menu profile.
Pada halaman ini, Anda diharapkan dapat mengubah foto profil, mengisi identitas diri, dan mengatur
notifikasi ke e-mail Anda. Sesuai Gambar III.15, dalam menu profile siswa akan menemukan fitur-fitur
sebagai berikut.
a. Foto profil. Jika Anda ingin mengganti foto profil Anda, klik ikon yang akan didapatkan jika Anda
menggerakkan mouse di atas foto Anda.
b. Nama lengkap Anda dan status Anda sebagai siswa.
c. Profile Completeness Bar menunjukkan capaian (progress) Anda dalam menyelesaikan halaman
profil

Gambar Profile Overview

d. Posts and Replies menunjukkan jumlah informasi dan komentar yang Anda telah buat.
e. Groups menunjukkan jumlah grup/ kelas maya yang Anda ikuti.
f. Badges menunjukkan jumlah lencana (badges) yang Anda dapatkan.
g. Ikon Badges menunjukkan ikon lencana (badges) yang sudah didapatkan siswa. Klik “See all”
untuk melihat detail lencana.
h. Kata mutiara favorit (Favorite Quote) menunjukkan kutipan-kutipan yang menyemangati Anda
dalam belajar. Dengan cara yang sama dengan mengganti foto Anda, klik ikon untuk memilih atau
mengubah kata mutiara favorit Anda, yang dapat dipilih dari yang tersedia atau dicari
menggunakan kata kunci atau nama pemilik kata mutiara untuk menemukan kata mutiara tertentu.
i. Bagaimana saya suka belajar (How I Like to Learn), menunjukkan bagaimana gaya belajar Anda,
apakah secara visual, auditori, atau kinestetik. Klik ikon untuk memilih atau mengubah bagaimana
Anda ingin belajar. Kemudian klik tombol “Select”.
j. Tujuan karir (Career Goal) menunjukkan jenis pekerjaan apa yang Anda ingin lakukan di masa
depan. Klik ikon untuk memilih atau mengubah career goal Anda. Klik pada bidang karir di
sebelah kiri dan lihat deskripsi dari setiap
karir di sebelah kanan. Pilih salah satu career goal dengan mengklik nama karir tertentu
k. Teachers menunjukkan guru-guru yang mengajar Anda dan terhubung sebagai anggota kelas. Klik
“Show all Teachers” untuk melihat keseluruhan guru Anda.
l. Classmates, klik “Show all Classmates” untuk melihat semua teman sekelas.

Tugas 3

72
Jawablah pertanyaan di bawah ini! Apabila ada pertanyaan yang belum bisa Anda jawab, bacalah
kembali uraian materi di atas. Sudahkah Anda menguasai seluruh materi?
1. Mengapa e-learning dibutuhkan dalam pembelajaran saat ini?
2. Perangkat apasajakah yang diperlukan untuk melaksanakan e-learning?
3. Sebutkan minimal 3 kelebihan dan kelemahan e-learning!
4. Sebutkan minimal 3 persamaan LMS dan SLN!
5. Apakah kelebihan utama Social Learning Network jika dibandingkan dengan Social
Network sebagai sebuah media/platform e-learning di sekolah?
6. Menurut Anda, fitur-fitur apa sajakah yang harus ada dalam sebuah Social Learning
Network? Mengapa?

Tes formatif

1. Platform media social yang sering digambarkan sebagai facebook untuk sekolah adalah
pengertian dari …

a. Edmodo b. Facebook c. Google + d. Twitter e. Skype

2. Jika kita ingin masuk Edmodo kita harus memasukkan …… lalu klik sign in.

a. Nama dan b. E-mail dan c. Alamat dan d. Komentar e. User name


alamat Username tanggal dan user dan password
lahir name

3. Ttahun berapa Edmodo dikembangkan….

a. Akhir b. Pertengahan c. Awal tahun d. Akhir tahun e. Awal tahun


tahun 2001 2007 2008 2009
2000

4. Di bawah ini yang bukan merupakan kelebihan Edmodo,….

a. User b. Sosial media c. Aplikasi d. Compatibility e. Sharing data


interface

5. Sebelum siswa mendaftar Edmodo siswa harus memasukkan kode grup. Berapa digitkah kode
grup yang harus dimasukkan….

a. 5 digit b. 6 digit c. 7 digit d. 8 digit e. 9 digit

6. Untuk mendaftar edmodo sebagai siswa kita harus mengklik….

a. I’m student b. I’m teacher c. I’m parent d. I’m professor e. Sign in

73
7. Di bawah ini fitur-fitur yang disediakan oleh Edmodo, kecuali….

a. Ganti foto b. Tampilan c. Membuat event d. Interaksi guru e. Tidak bisa


profile seperti atau jadwal dengan murid diakses oleh
facebook kegiatan secara HP
penting mudah

8. Di bawah ini adalah fitur edmodo yang dapat dimanfaatkan oleh guru, kecuali….

a. Quiz b. Polling c. Game d. Library e. Assignment

9. Dengan mengklik apa jika kita ingin membuat grup atau masuk ke suatu grup di dalam Edmodo,
adalah….

a. Join or b. Join or clear c. Join or d. Create or e. Create or exit


create back clear

10. Siapa pembuat/pendiri Edmodo…

a. Nicolas b. Albert dan Jeff c. Cristian d. Erick dan e. Nicolas Borg


Borg dan O’Hara dan Robert dan Jeff
James Michael O’Hara

BAB V VISUALISASI KONSEP

A. Pengantar visualisasi konsep

Manusia memiliki naluri untuk menyampaikan gagasan dalam bentuk visual. Sejarah telah
membuktikan bahwa manusia lebih dahulu mengenal simbol atau gambar untuk mengomunikasikan
gagasan kepada orang lain. Hal ini membukti-kan bahwa manusia merupakan makhluk yang akan lebih
cepat mencerna makna melalui rangsangan visual daripada tulisan.
Penyampaian idé secara visual meliputi visualisasi 2D dan visualisasi 3D. Bentuk informasi 2D yang
statis (tidak bergerak) disebut dengan infografik, sedangkan yang dinamis (bergerak) berbentuk animasi
teks dan gambar disebut motion graphic. Perkembangan teknologi saat ini telah mengubah cara
menyampaikan gagasan visualmenjadi sangat menarik. Sebagai contoh adalah visualisasi video iklan
dengan teknik animasi
74
Animasi 3D merupakan teknik yang populer untuk memvisualkan gagasan atau informasi lainya. Pada
umumnya animasi 3D dibuat untuk membuat film animasi cerita. Dalam kaitannya dengan simulasi
visual dalam mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital, animasi 3D difokuskan pada visualisasi
objek.

Bentuk Visualisasi

Visualisasi 2D: Visualisasi 2D adalah sebuah ilustrasi suatu benda dengan citra 2 dimensi, mempunyai
sudut pandang x dan y.

Visualisasi 3D: Visualisasi 3D adalah sebuah ilustrasi suatu benda dengan citra 3 dimensi, mempunyai
sudut pandang x, y dan z. Tampilan visual lebih realis dan dapat diberikan cerita sesuai dengan tiruan
benda nyata. Visualisasi 3D biasanya berupa animasi yang menceritakan proses kerja.

Visualisasi Statis: Visualisasi statis adalah visualisasi tak bergerak. Bentuk visual inibiasanya digunakan
untuk infografis seperti poster, pamflet, 3D still image dan flyer. Fungsi dari visualisasi statis adalah
sebagai alat komunikasi dalam media cetak yang bersifat statis (non-animasi).

Visualisasi Dinamis: Visualisasi dinamis adalah visualisasi berbentuk animasi 2D dan 3D yang biasa
disebut motion graphic dan presentasi video. Visualisasi ini terdapat pada media web, videotron, dan
iklan televisi. Fungsi visualisasi dinamis lebih ekspresif karena memungkinkan memberikan informasi
dengan efek animasi yang lebih baik

B. PRESENTASI VIDEO

Presentasi video adalah video untuk mengkomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk
memperkenalkan produk yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan
menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh

Pada dasarnya presentasi video terdiri atas kegiatan-kegiatan berikut :


a. Video Proses, yaitu pengambilan gambar yang dilakukan dengan menggunakan kamera video, baik
yang terpasang pada telpon genggam dan perangkat gadget lainnya, maupun pada kamera khusus
untuk perekaman video , termasuk camrecorder
b. Screen Recording, yaitu pengambilan gambar dari layar computer dengan menggunakan aplikasi
rekam layar dan dapat ditambahkan penggunaan lensa yang terpasang pada laptop atau webcam
yang sengaja dipasang untuk perekaman gambar

C. FUNGSI PRESENTASI VIDEO

Fungsi utama dari presentasi video adalah sebagai sarana untuk mengkomunikasikan ide atau gagasan
dalam pembelajaran.
Presentasi video tentunya memiliki fungsi tertentu diantaranya :
a. Menyampaikan informasi
b. Mempengaruhi
c. Menginspirasi atau memotivasi
d. Melakukan penjualan
e. Memunculkan ide atau gagasan

D. JENIS PRESENTASI VIDEO


75
Jenis presentasi video berdasarkan tujuan pembuatannya :
1) Cerita video, bertujuan untuk memaparkan sebuah cerita
2) Dokumenter video, bertujuan merekam kejadian atau peristiwa nyata yang terjadi sebagai
dokumen
3) Berita video, bertujuan memaparkan sebuah berita / informasi
4) Pembelajaran video, bertujuan untuk memberikan pembelajaran agar lebih mudah untuk
dipahami
5) Presentasi video, bertujuan untuk mengomunikasikan sebuah ide, misalnya untuk
mengomunikasikan ide atau gagasan suatu produk perusahaan supaya calon pembeli mengetahui
tentang produk tersebut dan membelinya (iklan)

E. PEMBUATAN PRESENTASI VIDEO

1. Pembuatan Presentasi Video untuk Branding dan Marketing

Definisi Branding Dan Marketing


Brand = merek
Branding adalah kumpulan kegiatan komunikasi yang dilakukan oleh perusahaan dalam rangka
proses membangun dan membesarkan brand.
Tanpa dilakukannya kegiatan komunikasi kepada konsumen yang disusun dan direncanakan dengan
baik, maka sebuah merek tidak akan dikenal dan tidak mempunyai arti apa-apa bagi konsumen.

Marketing atau pemasaran adalah suatu proses kegiatan menyeluruh dan terpadu serta
terencana,yang dilakukan oleh institusi untuk menjalankan usaha guna memenuhi kebutuhan pasar
dengan cara membuat produk, menetapkan harga, mengkomunikasikan, dan mendistribusikan
melalui kegiatan pertukaran untuk memuaskan konsumen dan perusahaan.

Pembuatan Presentasi Video Untuk Branding Dan Marketing

Proses pelaksanaan pembuatan presentasi video dibagi menjadi tiga tahapan :


1) Pra Produksi
Beberapa tahapan yang perlu dilakukan di tahap pra produksi antara lain :
a) Desain Produksi,
Desain produksi ialah tahap pendefinisian proyek sedemikian rupa dalam segala aspeknya
sehingga kelak pada akhir proyek dapat menjadi rujukan, apakah proyek produksi yang
telah dijalankan telah memenuhi kaidah-kaidah yang telah ditetapkan.

b) Tujuan Produksi,
Dapat pula dijabarkan secara lebih detail menurut prinsip tujuan komunikasi dimana
setidaknya mengandung 5 aspek yang harus diperhatikan : komunikator, komunikan
(audiens), materi komunikasi (pesan yang hendak disampaikan), media komunikasi, dan
cara penyaluran pesan.

Secara spesifik menyebutkan tujuan-tujuan tertentu, misalnya : tujuan mengikuti film indie,
tujuan komersial, tujuan presentasi, dan sebagainya

c) Penentuan Target-target,

76
Berkaitan erat dengan perumusan tujuan, tapi dengan memakai indicator yang lebih
terukur, misalnya target keberhasilan penyampaian pesan, target penyampaian finansial,
target penyampaian kualitas gambar, target jumlah audiens dll

d) Penyusunan Kru
Sejumlah aspek pekerjaan penting ialah, produser, penulis scenario, penyutradaraan,
cameramen, pencahayaan, make-up & wardrobe, penata artistic dan editing.
Yang lebih penting adanya kejelassan soal pembagian tugas dan deskripsi job masing-
masing.

e) Scheduling Proyek
Idealnya suatu pengambilan gambar telah direncanakan dan dijadwalkan pada tenggang
waktu yang cukup sebelumnya sehingga semua pihak yang terlibat dalam shooting video
dapat mempersiapkan diri dengan baik untuk menunaikan peran / tugasnya masing-masing.

f) Pembuatan Skenario
Lajimnya dilakukan dalam proses produksi film komersial, Berikut ini adalah langkah-
langkah sederhana membuat scenario untuk presentasi video :
1. Pencarian dan penemuan ide
Ide adalah pemikiran atau konsepsi yang berpotensi atau benar-benar ada dalam
pikiran sebagai produk dari aktivitas mental. Secara sederhana ide dapat dikatakan
sebuah gagasan atau sebuah rencana, pendapat, sekema atau metode.
Setelah penggalian ide dilakukan kemudian masuk ke tahap penulisan konsep,
ringkasan cerita dan treathment untuk videonya.

2. Pembuatan sinopsis, treatment, storyboard, naskah dan shooting script


a. Sinopsis
Sinopsis adalah setiap peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita
singkat, ringkas, padat, dan jelas.
Dalam istilah sederhana sinopsis berarti ringkasan cerita yang digunakan untuk
menyampaikan pesan secara singkat dari sebuah karya tulis maupun film.

b. Treatment
Treatment adalah langkah menyusun urutan adegan, sehingga adegan tersebut
menjadi cerita yang menarik.
Treatment memberikan gambaran yang lebih deskriptif tentang alur cerita yang
akan divideokan, dimulai dari awal mula kemunculan gambar sampai akhir cerita
yang di ceritakan secara kronologis, akan tetapi dalam treatment tidak diuraikan
teknis-teknis pengambilan gambar yang akan dilakukan.

c. Storyboard
Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan rangkaian peristiwa yang akan
direkam dalam video. Deskripsi rangkaian peristiwa tersebut akan dituangkan
kedalam gambar-gambar sket ataupun foto untuk melihat apakah rangkaian
peristiwa tersebut sudah sesuai dengan plot cerita dari video tersebut.

d. Naskah
Naskah adalah suatu teks yang berisi aturan, gambaran alur cerita di dalam suatu
dialog (penulisan sebuah naskah berdasarkan ketentuan, aturan yang lazim, dan
sudah disepakati)

77
e. Shooting script
Shooting script ini digunakan sebagai panduan produksi ketika dilapangan.
Shooting script ini berisi tentang petunjuk operasional dalam proses pelaksanan
produksi video.

c) Pencahayaan sederhana
Selama pembuatan video, subjek harus menghadap sumber cahaya utama. Disarankan
dengan membuat sumber cahaya melalui 3 titik. Satu titik di depan subjek, dan dua lainnya
berada disamping, sehingga video yang dibuat dapat menghasilkan kualitas cahaya yang
baik.

2) Tahap Produksi
Tahap produksi video merupakan tahap untuk merealisasikan semua langkah-langkah yang ada
ditahap pra-produksi.
Produksi dimulai dari merekam video berdasarkan dengan konsep yang sudah dirancang dari
awal. Kemudian proses rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan selutuh pendukung
bekerja sama dalam proses produksi. Pada proses produksi yang harus dipersiapkan adalah
sebagai berikut :
a. Perencanaan produksi
Merupakan tahap untuk merencanakan semua kebutuhan yang akan dilakukan pada saat
produksi video. Langkah-langkah perencanaan produksi video meliputi :
a) Pencarian lokasi pengambilan gambar untuk produksi video
b) Perencanaan pemeran yang akan dijadikan talent dalam video
c) Perencanaan tim produksi yang akan bekerja dalam produksi video
d) Perencanaan peralatan yang dibutuhkan
e) Perencanaan jadwal pengambilan gambar
f) Perencanaan anggaran dana yang dibutuhkan untuk produksi video

b. Persiapan produksi
Dilakukan untuk melakukan cek dan mencocokan apakah sudah sesuai dengan yang
direncanakan. Ketika semua pengecekan sudah dilakukan, kemudian dilakukan persiapan
produksi yang meliputi :
a) Survey lokasi pengambilan gambar
b) Menghubungi talent atau melakukan perekrutan talent jika dibutuhkan
c) Menghubungi tim produksi untuk melakukan koordinasi sebelum menuju tahap
produksi
d) Mempersiapkan peralatan yang dibutuhkan dan melakukan chek peralatan untuk
mengetahui bahwa semua peralatan bias berfungsi.
Peralatan yang harus dipersiapkan adalah :
1. Komputer/ laptop
2. Alat pengambil gambar (kamera), handpone,atau webcam
3. Screen video
4. Microphone

c. Proses produksi
Di tahap produksi, tim produksi video biasanya dipimpin oleh seorang sutradara yang
mempunyai peran untuk bertanggung jawab terhadap berjalannya produksi video yang
sedang berjalan, biasanya sutradara dibantu oleh beberapa asisten.

78
Salah satu hal yang perlu dicermati dalam tahap produksi ketika pengambilan gambar yaitu
mencatat adegan, shoot atau scane yang sudah diambil oleh kamera. Teknik pencatatan ini
dinamakan camera logging. Catatan tersebut harus disesuaikan dengan shooting script yang
sudah dibuat.

1. Teknik pengambilan gambar


Adapun teknik pengambilan gambar adalah sebagai berikut :
a) Sudut pengambilan gambar (camera angle)
Pengambilan gambar terhadap suatu objek dapat dilakukan dengan beberapa cara :
a. Bird eye view
Pengambilan gambar dilakukan dari atas ketinggian tertentu sehingga
memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luasdengan benda-benda lain
yang tampak dibawahnsedemikian kecil, pengambilan gambar biasanya dengan
helicopter maupun dari gedung-gedung tinggi.

b. High angle
Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar seperti ini
memiliki arti yang dramatic yaitu kecil atau kerdil

c. Low angle
Pengambilan gambar dari bawah si objek, kesan yang ditimbulkan dari sudut
pandang ini yaitu keagungan atau kejayaan.

d. Eye level
Pengambilan gambar dengan sudut sejajar dengan mata objek,

e. Frog level
Sudut pengambilan gambar sejajar dengan permukaan tempat objek berdiri,
seolah-olah memperlihatkan objek menjadi sangat besar.

b) Ukuran gambar (frame size)


a. Exstrem close-up (ECU)
Pengambilan gambar sangat dekat sekali, hanya menampilkan bagian tubuh
tertentu pada pada tubuh objek, fungsinya untuk kedetailan suatu objek

b. Big close-up (BCU)


Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek, fungsinya untuk
menonjolkan ekspresi yang dikeluarkan oleh objek

c. Close-up (CU)
Ukuran gambar sebatas hanya dari ujung kepala hingga leher, fungsi untuk
memberi gambaran jelas pada objek

d. Medium close-up (MCU)


Batas yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada, fungsinya untuk
mempertegas profil seseorang sehingga penonton jelas

e. Mid shoot (MS)


Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang, fungsinya
memperlihatkan sosok objek secara jelas

79
f. Knee shoot (KS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut, fungsinya hamper sama
dengan mid shoot

g. Full shoot (FS)


Pengambilan gambar penuh objek dari kepala hingga kaki, fungsinya
memperlihatkan objek serta lingkungannya

h. Long shoot (LS)


Pengambilan gambar lebih luas dari pada full shoot, fungsinya menunjukan
objek dengan latar belakangnya

i. Extreem long shoot (ELS)


Pengambilan gambar melebihi long shoot, menampilkan lingkungan si objek
secara utuh, fungsinya menunjukan bahwa objek tersebut bagian dari
lingkungan

j. 1 Shoot
Pengambilan gambar satu objek, fungsinya memperlihatkan seseorang / benda
dalam frame

k. 2 Shoot
Pengambilan gambar dua objek, fungsinya memperlihatkan adegan dua orang
yang sedang komunikasi

l. 3 Shoot
Pengambilan gambar tiga objek, fungsinya memperlihatkan adegan tiga orang
sedang ngobrol

m. Group shoot
Pengambilan gambar sekumpulan objek, fungsinya memperlihatkan adegan
sekelompok orang dalam melakukan suatu aktivita

c) Gerakan kamera (moving camera)


a. Zooming (in/out)
Gerakan yang dilakukan kamera mendekat maupun menjauhkan objek

b. Panning (left/right)
Gerakan Kamera dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri, dengan bantuan
tripod

c. Tilting (up/down)
Gerakan kamera ke atas dank e bagwah, dengan bantuan tripod

d. Dolly (in/out)
Gerakan maju mundur dengan bantuan tripod

e. Follow

80
Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak
searah

f. Framing (in/out)
Gerakan yang dilakukan oleh objek untuk memasuki (in) atau keluar (out)
framming shoot

g. Fading (in/out)
Merupakan pergantian gambar secara perlhan-lahan, apabila gambar baru
masuk menggantikan gambar yang ada disebut fade in, sedangkan jika gambar
yang ada perlahan-lahan menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade
out

h. Crane shoot
Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu mesin beroda dan
bergerak sendiri bersama kamera, baik mendekati maupun menjauhi objek

d) Gerakan objek (moving object)


a. Kamera sejajar objek
Kamera sejajar mengikuti pergerakan objek, baik ke kiri maupun ke kanan

b. Walking (in/out)
Objek bergerak mendekati (in) maupun menjauhi (out) kamera

2. Tata cahaya dan tata suara


a) Tata cahaya
Tenik tata cahaya tiga titik (three point lighting) adalah metode standar yang
digunakan dalam media visual seperti video, film, dan fotografi. Ini adalah system
yang sederhana namun serbaguna yang menjadi dasar tata cahara. Teknik ini
menggunakan tiga lampu yang disebut :
1) Key light
Key light adalah penyinaran terarah yang utama (main source) yang mengenai
/ jatuh pada suatu objek, key light menghasilkan bayangan yang kuat,
memberikan tekanan pada segi yang menarik dari objek dan membentuk
dimensi

2) Fill light
Fill light adalah penyinaran yang digunakan untuk melunakan bayangan yang
dihasilkan oleh key light, untuk mengatur bayangan agar tidak terlalu keras /
lembut

3) Back light
Back light adalah penyinaran dari belakang objek ( berlawanan arah kamera)
diatur sehingga jatuh mengenai kepala dan baho dari objek , penyinaran ini
membentuk garis tepi dari bentuk objek sehingga memberikan kesan
memisahkan objek dengan latar belakang

b) Tata suara
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perekaman suara :
1) Pastikan peralatan perekam suara dalam kondisi baik

81
2) Pastikan indicator level audio pada kamera bekerja
3) Jangan melakukan aktifitas yang tidak perlu yang dapat mengganggu proses
perekaman

3. Pengenalan blander

Blender adalah aplikasi grafis 3D yang dirilis sebagai perangkat lunak bebas (open
source) di bawah GNU General Public License. Blender dapat digunakan untuk
modeling, UV unwrapping, texturing, Rigging, water, simulations, skinning,
animating, rendering, particle, dan simulations, non-linear editing, compositing,
dan membuat interactive 3D applications, termasuk games. Blender tersedia
untuk sejumlah Operating System (OS) antara lain: Linux, Mac OS X, dan Microsoft
Windows. Features yang termasuk dalam software Blender ini di antaranya advanced
simulation tools seperti rigid body, fluid, cloth and softbody dynamics, modifier based
modeling tools, powerful character animation tools, a node based material and
compositing system dan Python untuk scripting.

GNU adalah GNU’s Not Unix(Linux)


Modelling adalah Pemodelan objek
UV unwrapping adalah Penataan Texture
Texturing adalah Proses pemberian sesuai tiket benda
Rigging adalah Proses pemberian tulang pada objek

Water Simulations adalah animasi dengan efek air (fluid)


Skinning adalah proses pengulitan objek,
Animating adalah proses menganimasikan
Rendering adalah proses mengubah objek geometri menjadi image
Particle merupakan animasi efek untuk zat cair, gas, api
Simulations adalah animasi berbasis simulasi
Rigid body adalah penulangan objek manusia
Fluid adalah animasi efek zat cair
Cloth merupakan efek animasi lipatan kain
Compositing fitur komposisi video
Modifier based modeling tools adalah fitur untuk memodifikasi
modelling menjadi lebih nyata
Phyton adalah bahasa pemrograman blender
Powerfull character animation tools adalah fitur pelengkap
pemodelan berbasis karakter animasi
Scripting adalah proses pemberian coding bahasa pemrograman.

Contoh video animasi yang dihasilkan oleh Blender, terdapat pada CD buku pendukung

Instalasi aplikasi blender

Dalam instalasi Blender, terlebih dahulu memilih system type computer. Jika
menggunakan OS Windows terdapat 32 bit dan 64 bit, maka dalam proses instalasi kita
harus menggunakan aplikasi yang sesuai. Untuk mengetahui tipe OS Windows 32 bit
atau 64 bit dilakukan dengan cara klik start-pilih computer-klik kanan-pilih
properties. Tidak hanya bias dijalankan di OS Windows, Blender juga menyediakan
aplikasi untuk Mac OS dan Linux. Pengguna diminta untuk menggunakan aplikasi
instalasi Blender sesuai dengan OS yang digunakan di komputer.

Siapkan nstaller Blender (dapat di download dari link


http://www.blenderindonesia.org/)

Buka aplikasi Blender. Install aplikasi Blender dan tekan Next.


82
Gambar Instalasi Blender

Pilih I Agree, Berikan tanda centang (✓) semua checkbox tersebut kemudian
tekan next, Tunggu proses instalasi sampai selesai lalu tekan finish, tunggu
sampai instalasi Blender selesai

Pengenalan Fitur Blender

Secara default atau saat membuka aplikasi Blender, tampilan Blender yang akan muncul
adalah seperti berikut

Gambar Tampilan default Blender

Klik kiri pada sembarang tempat untuk menampilkan factory settings pada Blender,
sehingga akan tampil fitur seperti berikut

83
Gambar Tampilan default Blender

Header : Menu utama Blender yang terdiri atas File, Add, Render, dan Help
Viewport : Tampilan yang terdiri dari objek 3D atas objek lainnya
Toolbar : Terdiri atas daftar tools yang memiliki sifat dinamis menurut objeknya
Outliner : Struktur data dari objek pada Blender
Properties : Panel yang memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi
objek atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools
yang sedang aktif
Timeline : Instruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer

a) Screen Layouts

Saat membuka Blender, layar akan menampilkan secara default seperti pada
gambar di atas. Tampilan tersebut dapat diganti sesuai kebutuhan, misalnya
kebutuhan untuk merancang simulasi visual, Anda dapat memilih layout animation
yang merupakan tampilan untuk mengerjakan
Tools ini berada pada pojok kiri atas layar, merupakan bagian dari Main Header
yaitu menubar yang ada di bagian atas pada tampilan Blender

Gambar Tampilan Pojok Kiri Atas pada Blender

b) Splitting Windows

84
Splitting windows atau pembagi tampilan lembar kerja pada software Blender,
Splitting windows dalam pembuatan simulasi visual 3D seringkali digunakan.
Contohnya dalam pemodelan 3D diperlukan lebih dari 1 windows

Splitting windows adalah membagi menjadi 2 windows dalam tipe yang sama dan
dapat dilakukan secara horizontal maupun vertical. Berikut cara melakukan
splitting windows

Gambar Cara Melakukan Splitting Windows

Arahkan kursor pada sudut windows yang dilingkari merah maka kursor akan
berubah menjadi (+) tanda plus. Kemudian klik tombol kiri mouse, tahan dan geser
seperti gambar di atas.
Note : ”Untuk melakukan splitting windows secara vertical, sama seperti splitting
windows secara horizontal, namun pada hasil splitting windows secara vertical
akan mendapatkan 2 windows atas dan bawah.” Changing the Editor Type
Ada beberapa jenis “editor” yang secara default tidak ditampilkan oleh Blender,
Anda dapat mengganti dengan jenis “editor” lain. Sesuai dengan kebutuhan Anda.

Gambar Jenis Fungsi Edit

c) Shortcut of Numpad

Bagi para pengguna laptop disarankan untuk mengaktifkan Emulate Numpad,


karena berguna untuk menggantikan tombol Numpad, sehingga bisa menggunakan
perintah Numpad dengan menekan tombol angka pada keyboard bagian atas. Untuk
85
mengaktifkan Emulate Numpad, bias langsung menuju File User Preferences
kemudian ikuti langkah seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar Mengaktifkan Emulate Numpad

Berikut ini adalah fungsi angka-angka pada numpad sebagai shortcut:

Gambar Numpad

[1] Tampak Depan


[3] Tampak Kanan
[7] Tampak Atas
[2] Putar bawah 15 derajat
[8] Putar atas 15 derajat
[4] Putar Kiri “15derajat”
[6] Putar Kanan “15derajat”
[5] Orthographic atau Perspektif
[0] Camera Perspektif
[CTRL][2] Menggeser View Objek Ke atas
[CTRL][8] Menggeser View Objek Kebawah
[CTRL][4] Menggeser Objek Kesamping Kanan
[CTRL][6] Menggeser objek kesamping kiri

d) Snap 3D Cursor

Pada dasarnya 3D Cursor digunakan untuk menentukan letak objek, sedangkan


Snap merupakan sebuah alat bantu dalam menemukan titik acuan. Cara melakukan
snap 3D cursor adalah dengan menekan SHIFT +S.

86
Gambar Mengganti Snap 3D Cursor

Selain itu, Snap juga bisa digunakan saat mentransformasi objek dengan cara
menekan CTRL sambil merubah objek, sehingga objek akan bertranformasi
dengan skala tertentu.

e) Adding Object Ad

Adding Object merupakan sebuah menu untuk menambahkan objek pada bidang
3D. Lakukan dengan cara menekan SHIFT +A atau pilih menu Add pada Header
menu.

Gambar Adding Object

Dalam menambah objek pada Blender akan menemukan dua jenis mode, yaitu
Object Mode dan Edit Mode
Kedua mode tersebut memiliki fungsi yang berbeda. Edit mode digunakan untuk
melakukan pengeditan pada objek dengan memilih titik tertentu sedangkan Object
Mode digunakan untuk pengeditan objek secara keseluruhan. Untuk memilih
modus Object Mode atau Edit mode, dapat menekan tombol Tab pada keyboard.
Tampilan kedua Mode tersebut seperti pada gambar di bawah ini.

87
Gambar Object Mode dan Edit mode

f) Transformation

Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah


ukuran objek. Dasar transformasi dalam Blender, meliputi:

Grab / Move : menggeser objek dengan menekan tombol [G]

Rotation : memutar objek dengan menekan tombol [R]

Scale : menskala (memperbesar atau memperkecil) objek dengan


menekan tombol [S]

Untuk mentransformasikan objek berdasarkan sumbu ( x, y, z ), Anda


dapat menggunakan shortcut keyboard, Grab / Move [G]

[G]+[X] : objek akan bergeser pada sumbu X

[G]+[Y] : objek akan bergeser pada sumbu Y

[G]+[Z] : objek akan bergeser pada sumbu Z

[G]+[Shift ]+[X] : objek akan bergeser pada sumbu Y dan Z karena


sumbu X telah dikunci agar tidak berubah

Tugas

1. Carilah 5 jenis software pembuat animasi 3D selain software Blender!


2. Sebutkan dan jelaskan kelebihan dan kekurangan jenis software 3D yang
Anda temukan dengan software Blender!

Jawablah pertanyaan di bawah ini! Apabila ada pertanyaan yang belum dapat
Anda jawab atau perintah yang belum dapat Anda lakukan, bacalah kembali
uraian di atas!

3. Lakukan sekali lagi langkah-langkah yang terdapat pada uraian materi untuk
meningkatkan keterampilan Anda menguasai fitur Blender!
4. Berikan contoh hasil animasi Blender yang Anda ketahui!,
Sudahkah anda menguasai seluruh materi di atas?

3) Pasca Produksi
a. Editing Video

88
Untuk melakukan sebuah editing video diperlukan peralatan komputer/laptop dan
menggunakan aplikasi editing video. Terdapat banyak aplikasi editing video saat ini.
Berikut akan dicontohkan penyuntingan (editing) menggunakan Windows Movie Maker

Windows Live Movie Maker adalah perangkat lunak yang merupakan bagian dari Windows
Live Essentials. Fungsi utama program ini adalah untuk melakukan olah digital terhadap
gambar bergerak (video), misalnya untuk menambahkan efek visual atau menambahkan
redaksi singkat yang berhubungan dengan video yang sedang disunting

Format file hasil rekaman yang dapat diimpor ke Windows Movie Maker adalah sebagai
berikut :
1) File video berformat: .asf, .avi, .wmv, .mp4, .mpeg1, .mpeg, .mpg, .m1v, .mp2
2) File audio berformat: .wav, .snd .au, .aif, .aifc, .aiff, .mp3
3) File Windows Media berformat: .asf, .wm, .wma, .wmv
4) File Gambar berformat: .bmp, .jpg, .jpeg, .jpe, .jfif, .gif, .png

untuk memulai editing dengan Windows Movie Maker video harus sudah ada di
PC/Komputer yang akan digunakan untuk editing Program ini merupakan program yang
secara otomatis sudah terinstal pada Windows xp dan Vista sedangkan untuk Windows 7
dan 8 pengguna perlu melakukan instalasi windows essentials terlebih dahulu Siapa pun
yang ingin mengunduh (men- download) aplikasi ini ke komputer pribadi, dapat membuka
link/tautan berikut:
http://windows.microsoft.com/en-us/windows-live/essentials

Berikut ini adalah panduan penggunaan Windows Movie Maker versiWindows 7:

1) Memulai Penyuntingan
Untuk memulai menggunakan aplikasi, bukalah aplikasi windows movie maker

Gambar Memulai Windows Movie Maker

2) Memulai dan menyimpan sebuah proyek


Sebelum berkerja dengan video, Anda harus menyimpan proyeknya terlebih
dahulu. Untuk menyimpan projek lakukan langkah sebagai berikut:

Pilih tombol menu File, dan pilih Simpanproyek. Lanjutkan dengan mengisi Filename,
kemudian tekan tombol Simpanproyek (Save). Anda dapat juga
menyimpan dengan memilih Simpanproyeksebagai (Save As).

89
Gambar Proses menyimpan Projek

3) Menambahkan File yang akan di edit/ ImportingDigital Movies and Photos

a. Pilih menu Beranda (Home) dan klik tombol “Tambahkan video dan foto”
(Add videos and photos)

Gambar Menambahkan Video

b. Cari video atau foto yang akan diedit lalu pilih file dan tekan tombol “open”.

Gambar Memilih Video

4) Memotong Video Menggunakan Fitur Split


Drag garis hitam di tempat manapun yang Anda inginkan untuk memotong video Pilih
menu edit lalu klik tombol “Pecah” (Split)

90
Gambar Memecah Video

5) Menambahkan Transisi Video


Pilih dulu potongan video yang akan diberi transisi. Kemudian pilih tab
Animasi(Animations), pilih salah satu jenis transisi yang tersedia sesuai dengan
Kebutuhan

Gambar Menambahkan Transisi Video

6) Menambahkan Teks Menggunakan Fitur Caption


Pilih potongan video yang akan diberi teks, klik menu Beranda (Home). Pilih
Keterangan (Caption) pada bagian kanan

Gambar Menambahkan Keterangan Caption Pada Video

Teks keterangan akan muncul pada bagian bawah video Anda. Klik dalam kotak
tulisan (enter text here) dan tuliskan teks video yang diinginkan

91
Gambar Menambahkan Tekspada Video

7) Menambahkan Judul dan Daftar nama/credit tittle

Pilih menuBeranda (Home) , klik tombol Judul (Title )untuk memberikan Judul.
Klik Daftarnama (Credits) maka akan berisi pilihan submenu (drop down) yang
meliputi Daftar nama (Credits), Sutradara (Director), Dibintangi (Staring), Lokasi
(Location)

Gambar Menambahkan Judul dan Daftar Nama

Maka akan muncul Layar hitam dengan kotak teks, kemudian klik dalam kotak
tersebut dan tuliskan Judul video atau Daftar nama. Sesuaikan dengan judul, daftar
nama, lokasi, pemeran

Gambar Menambahkan Judul dan Daftar Nama

8) Menambahkan Suara Manggunakan Menu Tambah Musik (Add Music)

92
Untuk menambahkan suara atau musik ke Windows Movie Maker agar video
Anda lebih menarik, lakukan langkah-langkah berikut
g) Pilih menuBeranda (Home) kemudian klik ikon Tambahmusik (Add Music)

Gambar Home Add Music

h) Pilih lokasi (folder) tempat Anda menyimpan file musik/suara. Pilih file
music/suara yang Anda inginkan kemudian tekan tombol Open

Gambar IV-30Menambahkan Suara

i) Setelah file musik/suara dibuka, Anda dapat mengatur volume musik dengan
memilih tab Opsi(Option) lalu klik menu VolumeMusik (Music volume), dan
aturlah volumenya

9) Simpan Video (SaveMovie)

Gambar Simpan Video

93
Pilih menu Filekemudian klik Simpan film (SaveMovie). Anda dapat memilih
setelan (setting) sesuai dengan kebutuhan Anda.Contoh pilih untuk komputer
(for computer)

Pada kotak dialog simpan film (gambar di bawah), ketik pada FileName sesuai
nama file yang diinginkan. Anda dapat memilih format (*.mp4 atau *.wmv) pada
tipe (Save as type) yang disediakan. Klik Save untuk mengakhiri akhir proses
penyimpanan

Gambar Simpan Video (Save Movie)

Hal yang harus diperhatikan pada editing video Apabila format file video tidak
terdukung (support) oleh aplikasi editing, Anda dapat mengkonversi format file video
menggunakan aplikasi convert (misalnya Format Factory, Total Video Converter, Any
Video Converter, dan lain-lain)

Tugas

1. Gunakan file contoh video (videos library, Wildlife) di komputer Anda,


lakukanlah editing berdasarkan langkah-langkah editing yang sudah Anda
pelajari (lakukan cutting, transisi, suara, tambahkan teks dan kredit), lakukan
save movie!
2. Jelaskan langkah-langkah proses editing yang benar!

94

Anda mungkin juga menyukai