Modul Simdig Siswa 2018-2019
Modul Simdig Siswa 2018-2019
SImulasi digital,
Upaya mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui presentasi digital
Manusia selalu ingin tahu untuk mendapatkan solusi. Dalam proses berpikir menemukan solusi, terdapat
saat penting, ketika menemukan sesuatu dalam pikiran kita. Seolah-olah otak kita diterangi cahaya,
mungkin hanya sepersekian detik. Tiba-tiba muncul sebuah ide cemerlang, menemukan solusi. Saat
itulah yang oleh para ahli dikatakan sebagai saat A-ha. “A-ha, aku tahu”, demikian seolah-olah otak kita
berkata. Atau, karena demikian cemerlangnya hasil pikir kita, bahkan mulut kita ikut mengucapkannya,
tanpa sengaja. Saat A-ha, bukan tujuan kita berpikir. Tahu itu penting. Tetapi hanya sekadar tahu, tidak
cukup. Hal yang kita temukan harus dibandingkan dengan hal lain yang kita temukan pada „saat A-ha‟
yang lain. Beberapa solusi, diperbandingkan. Seseorang masih harus berpikir. Solusi terbaiklah, yang
terpilih untuk menjadi solusi atas masalah yang dihadapi. Ketika seseorang berpikir, dia tidak
kehilangan apapun dari dalam dirinya. Bahkan seseorang harus meneroka - melakukan eksplorasi,
-melakukan penjelajahan-, berdasarkan pengetahuan yang telah dia miliki, untuk mencari solusi. Proses
berpikir dan meneliti serta menemukan solusi merupakan proses menemukan pengetahuan.
B. Mengatasi masalah
Ketika kita mendapatkan masalah, kita harus menghadapinya dan mencari solusi sebagai jalan keluar.
Mengatasi masalah dapat dilakukan jika kita mampu mengenali masalah.
Manusia selalu berpikir untuk memecahkan masalah. Ketika berpikir, dalam kedudukannya sebagai
makhluk rasional, manusia mampu menggunakan pengetahuan yang ada untuk menemukan ide. Ide
muncul sesaat ketika proses berpikir dilakukan. Pada ide yang hanya muncul sesaat ini harus dilakukan
penalaran. Banyak atau sedikitnya pengetahuan atau pengalaman yang dimiliki, sangat mempengaruhi
banyak sedikitnya ide yang muncul saat berpikir. Pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki juga
mempengaruhi proses penalaran terhadap ide seseorang
Bila masalah hanya memerlukan satu langkah sebagai solusi tanpa mempertimbangkan banyak hal,
segera lakukan Bila masalah memerlukan solusi yang harus mempertimbangkan banyak hal, sebaiknya
seseorang mencari beberapa jenis ide yang mungkin dapat dilakukan. Dari beberapa ide yang
ditemukan, pertimbangkanlah satu demi satu, berdasarkan manfaat dan akibat buruk yang
ditimbulkannya. Proses mempertimbangkan setiap ide yang akan dijadikan solusi yang terbaik dan
paling tepat memerlukan pengetahuan dan pengalaman, baik pengalaman sendiri atau pengalaman orang
lain. Proses mempertimbangkan ide menjadi solusi terpilih, bila diasah dan dilakukan berulang-ulang,
akan membentuk sikap yang bijaksana yaitu mempertimbangkan manfaat dan akibat buruk sebelum
mengambil keputusan
1
Kemampuan mengenali dan merumuskan masalah sudah menjadi modal awal menemukan ide
dan solusi.
C. Mengomunikasikan gagasan
Gagasan yang ditemukan oleh seseorang, dapat dikomunikasikan kepada orang lain dengan
berbagai tujuan. Kemampuan mengomunikasikan gagasan kepada orang lain harus dilatih.
Proses kreatif dapat dilakukan melalui 4 tahap: Mengamati – Menirukan – Modifikasi – Membuat baru
(Niteni, Nirokke, Nambahi, Nemokke, Ki Hajar Dewantara).
Sumber: http://1001indonesia.net/ki-hajar-dewantara/
Hal yang harus dibiasakan sejak awal dalam mata pelajaran ini adalah mengemukakan gagasan yang
benar dengan cara yang baik. Ide kreatifnya ada, tetapi akan menjadi sia-sia jika gagasannya salah. Ide
kreatifnya ada, benar, tetapi cara mengomunikasikannya tidak baik, hasilnya justru akan memberikan
nilai kurang pada diri seseorang.
Sebagai alat, mata pelajaran ini memberikan banyak keterampilan penggunaan alat yang mungkin
diperlukan. Bagi siswa kreatif, hanya menggunakan beberapa alat saja akan menghasilkan banyak karya
beragam. Namun bagi siswa yang lain, perlu beberapa alat lainnya untuk dapat mengomunikasikan
gagasannya.
Sasaran akhir adalah mengomunikasikan gagasan dengan BENAR, BAIK, dan INDAH.
Mengomunikasikan gagasan berbentuk karya (produk/layanan) dan berbagi pada orang lain adalah
hakikat dari Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital: IDE – PRODUK – BERBAGI.
2
BAB II PENGGALIAN IDE
1. Logika
Manusia adalah mahluk paling mulia, sebab dianugerahi berbagai kelebihan yang tidak diberikan
kepada semua mahluk selain manusia. Salah satu kelebihan tersebut karena manusia diberikan akal
pikiran, sehingga dapat memilih hal yang benar dan bermanfaat, serta meninggalkan yang tidak
bermanfaat (mudarat).
Manusia merupakan mahluk yang mampu berpikir dan bernalar dengan baik. Sebagai mahluk yang
berpikir, manusia memiliki dua ciri yang melekat, yaitu rasionalitas dan moralitas. Rasionalitas akan
menuntun manusia untuk bertindak menurut pikiran dengan pertimbangan yang logis. Sedangkan
moralitas akan mendorong manusia untuk berlaku sopan santun, sesuai dengan etiket atau norma
yang berlaku. Namun, ketika manusia berpikir, kadangkala dipengaruhi berbagai kecenderungan,
emosi, subjektivitas, dan berbagai hal lain yang menjadikan kita tidak dapat berpikir jernih dan
logis, sehingga menghasilkan kesalahan berpikir dan pada akhirnya akan mengakibatkan
kesimpulan yang salah (sesat).
Dalam setiap keadaan, seorang manusia membutuhkan pola pikir logis. Berpikir logis yaitu berpikir
dengan cara yang benar/masuk akal dan sesuai dengan hukum logika.
Logika berasal dari kata λόγος (logos), yang bermakna hasil nalar yang diutarakan dalam kata dan
dinyatakan dalam bahasa. Logika merupakan salah satu cabang ilmu filsafat. Cabang filsafat yang
lain adalah epistemologi, etika, dan estetika. Dalam pembahasan ini, logika tidak dijelaskan secara
rinci, hanya digunakan untuk mempelajari bernalar sebagai kecakapan hidup, berpikir secara lurus,
tepat, runtut, dan teratur, yang merupakan penerapan logika dalam kehidupan keseharian.
Logika merupakan materi yang dipelajari sampai kapanpun bahkan ketika manusia menciptakan
kecerdasan buatan (artificial intelligence)
Seseorang dapat mengungkapkan kebenaran berdasarkan penalaran logis. Dengan disertai bukti-
bukti yang ada seseorang dapat menilai kebenaran pernyataan untuk akhirnya sampai pada
pengambilan keputusan.
Logika disebut juga sebagai alat untuk menjaga dari kesesatan bernalar. Seseorang membutuhkan
kemahiran bernalar logis, agar dapat menghasilkan kesimpulan yang benar.
Beberapa manfaat yang akan didapatkan setelah mempelajari logika antara lain sebagai berikut.
a) Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan asas-asas sistematis.
b) Membuat daya pikir menjadi lebih tajam, dan menjadikannya lebih berkembang.
c) Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif dalam berkomunikasi.
d) Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatan bernalar.
Bagaimana dengan perbandingan otak kanan yang dominan lebih berwarna dan manusiawi, jika
hanya lebih mengutamakan logika tanpa rasa, layakkah siswa diajarkan seperti robot dengan
program dan perintah tanpa rasa? Dalam memberikan penjelasan akankah lebih baik moderat dan
digambarkan dengan baik. Cara kerja otak lebih nyata jika divisualisasikan
Salah satu fungsi logika adalah sebagai alat untuk menarik kesimpulan. Kita dapat menggunakan alat
ini setelah melakukan penalaran berdasarkan pernyataan-pernyataan benar (premis) yang ada.
3
Penalaran untuk penarikan kesimpulan dibedakan menjadi dua jenis yaitu pola nalar deduktif dan
induktif.
a. Deduktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang umum ke khusus, contoh :
b. Indukdif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang khusus ke umum. Contoh :
2. Algoritma
Setelah mempelajari logika yang terkait tentang “bagaimana manusia berpikir dengan benar”,
selanjutnya akan membahas tentang “bagaimana cara penyelesaian yang baik”.
Untuk mendapatkan cara penyelesaian yang baik dibutuhkan strategi atau langkah-langkah yang
sistematis agar dapat memecahkan masalah dengan cara terbaik. Misalnya sebagai berikut.
Dina adalah seorang siswa SMK kelas X. Setiap hari dia pergi ke sekolah setelah melakukan
sarapan. Pada suatu hari, ketika Dina akan sarapan, yang tersedia hanya nasi tanpa sayur dan lauk.
Kemudian terpikir oleh Dina untuk membuat tumis tauge tempe dengan langkah-langkah sebagai
berikut :
1) Siapkan tauge, tempe, cabe, bawang merah, bawang putih, lengkuas, dan bahan lain yang
diperlukan.
2) Iris bawang merah, bawang putih, cabai, dan lengkuas.
3) Panaskan minyak dan masukkan semua irisan bahan.
4) Goreng tempe sebentar.
5) Tambahkan tauge, kecap manis, garam, dan sedikit air.
6) Aduk hingga semua bumbu meresap.
7) Cicipi rasanya. Jika terdapat rasa yang kurang tambahkan bumbu lain secukupnya.
8) Tumis tauge siap dihidangkan.
Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang disusun menjadi urutan logis, kegiatan untuk
mencapai tujuan. Algoritma yang baik merupakan tindakan yang benar dan masuk akal.
Terdapat berbagai bentuk cara untuk mengomunikasikan algoritma, antara lain menggunakan
bagan alir, pseudo code, dan bahasa pemrograman. Bentuk algoritma yang mudah dibaca adalah
menggunakan bagan alir
3. Bagan Alir
4
Bagan alir (Flowchart) merupakan sebuah bagan yang menunjukkan aliran algoritma dan
menampilkan langkah-langkah penyelesaian terhadap suatu masalah. Terdapat berbagai alasan
bagi seseorang untuk menggunakan flowchart, antara lain sebagai berikut :
Bagan alir tersusun dari berbagai simbol yang berbeda untuk mempresentasikan sebuah input,
proses, maupun output yang berbeda. Berikut adalah berbagai simbol dan masing-masing
kegunaannya
Terminator
Simbol ini berfungsi untuk menandai awal dan akhir sebuah flowchart, dan terdiri
dari dua label
Mulai (Start) untuk menandai awal flowchart, dan
Akhir (End) untuk menandai akhir dari flowchart.
Proses (Process)
Simbol ini menyatakan proses yang dilaksanakan pada tahapan tertentu.
Keputusan (Decision)
Simbol ini digunakan untuk pengambilan keputusan terhadap suatu kondisi. Terdapat
dua keadaan yang harus dipenuhi, yaitu:
Ya (Yes) jika dalam pengambilan keputusan menghasilkan keadaan benar, atau;
Tidak (No) jika pengambilan keputusan menghasilkan keadaan salah.
Subproses (Subprocess /Alternate process)
Simbol ini adalah simbol proses yang dapat dibuat menjadi lebih detail menjadi
bagian-bagian proses (subproses) lainnya.
Dokumen (Document)
Simbol ini digunakan untuk menunjukkan penggunaan dokumen yang terkait,
misalnya berupa masukan atau hasil dari proses.
Data
Simbol ini menyatakan data tertentu yang terkait pada sebuah flowchart
Tampilan (Display)
Simbol yang menyatakan peralatan output, misalnya layar tv.
5
Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart, dan
menunjukkan kemana arah aliran diagram
Persiapan (Preparation)
Simbol merepresentasikan persiapan yang dapat dilakukan sebelum menuju ke
langkah berikutnya
Simbol Anotasi
Simbol ini merepresentasikan informasi deskriptif tambahan, komentar atau catatan
penjelasan
Berangkat sekolah merupakan aktivitas harian siswa SMK, terdapat berbagai langkah yang
dapat dipersiapkan sebelum berangkat hingga sampai ke sekolah. Kegiatan tersebut dapat
dibuatkan menjadi salah satu bagan alir sebagai berikut.
Proses mandi, sarapan, dan berangkat ke sekolah merupakan salah satu contoh subproses yang
dapat dibagi lagi menjadi proses-proses lainnya. Masing-masing akan dijelaskan melalui
algoritma sebagai berikut.
Siapkan
peralatan Masuk Guyur badan Bersabun,
Lepas
mandi kamarmandi dengan air keramas
baju
Sarapan adalah salah satu hal penting yang dapat siswa lakukan sebelum berangkat ke sekolah.
Sarapan akan memberikan nutrisi pada otak, yang akan membantu mempermudah menerima
pelajaran. Oleh karena itu, biasanya siswa yang mempunyai kebiasaan sarapan akan mempunyai
prestasi lebih baik daripada siswa yang tidak sarapan.
Pada pembahasan berikut, penjelasan terkait sarapan akan membantu memahami bagan alir
penggunaan algoritma.
Yes
Yes
Beli Tidak
sarapan sarapan
Setelah madi dan sarapan, biasanya siswa akan langsung berangkat ke sekolah. Terdapat
berbagai sarana transportasi yang dapat digunakan, misalnya menggunakan kendaraan umum
atau kendaraan pribadi. Kali ini yang akan digunakan sebagai trasnportasi utama adalah sepeda,
dengan asumsi lebih murah dan menyehatkan. Algoritma pemakaian sepeda adalah sebagai
berikut.
7
1) Periksa apakah sepeda dalam keadaan baik?
2) Jika tidak dalam keadaan baik (diasumsikan sepeda bocor dan memerlukan waktu yang
lama untuk menambalnya), maka naiklah angkot.
3) Pilihan lain yang dapat digunakan adalah naik ojek
4) Jika tidak ada, dapat menggunakan pilihan lainnya selain naik sepeda, naik angkot, atau
naik ojek. Misalnya berangkat bersama teman, bersama orang tua, atau jalan kaki jika
memungkinkan.
Tugas
Bagan alir yang dapat dibuat dari algoritma di atas adalah …………………..
Bagan alir yang dapat dibuat dari algoritma di atas adalah …………………..
B. Menggali Ide
Berbicara untuk mengomunikasikan ide dan gagasan, sebenarnya merupakan sebuah proses alamiah.
Kesuksesan dalam menyampaikan ide/gagasan bergantung pada “penalaran” dan juga “rasa” yang
dituangkan dalam rangka mengajak pembaca/pendengar terlibat dalam konten yang dipaparkan.
Penalaran merupakan kemampuan untuk mempertimbangkan, menyusun, atau meneguhkan keyakinan.
1. Imajinasi
Ide perlu digali agar ditemukan. Untuk itu diharapkan dapat memulainya dengan cara
berkonsentrasi. Konsentrasi adalah hal pertama dan alat utama yang harus dilakukan/digunakan.
Setelah merasa nyaman dan mampu berkonsentrasi, cobalah deskripsikan hal-hal yang telah
diketahui di area tersebut, kemudian tuliskan!. Misalnya, jika dapat berkonsentrasi di ruang belajar,
maka akan mudah melihat „meja‟ yang terdiri atas kepala meja (bagian paling atas meja), badan
meja (rak/lemari di bawah kepala meja), dan kaki meja. Dari pengamatan (observasi) tersebut,
buatlah beberapa pertanyaan, yang antara lain sebagai berikut.
a) Mengapa meja memiliki kepala meja, badan meja, dan kaki meja?
b) Bagaimana apabila salah satu komponen tersebut. tidak ada, apakah mengganggu
kenyamanan?
c) Ada berapa jenis meja yang ada di dunia?
d) Kapan meja ditemukan? Bagaimana ditemukan?
9
c) Produksi masal dalam pembuatan meja.
d) Bagaimana jika meja tidak pernah ditemukan? Apa pengaruhnya terhadap rumah, sekolah, dan
kehidupan?
Contoh di atas menunjukkan bagaimana proses kerja pikiran kita secara alami pada saat
menemukan ide. Proses berpikir mirip dengan batu yang dilemparkan ke kolam, riaknya dapat
melebar sampai jauh. Ide pertama katakan saja „batu‟ tersebut, sedangkan ide-ide berikutnya
adalah „riak‟ yang dapat melebar tak terhingga. Jika memulai penggalian ide seperti ini, seringkali
hasilnya tak terduga. Untuk dapat menguasai hal ini, perlu berlatih dan berlatih. Pilih subjek yang
berbeda pada hari yang berbeda, tulis semua apa yang dipikirkan dan rasakan.
Lanjutkanlah dengan sedikit berpikir lebih keras. Pilihlah subjek yang menarik tetapi hanya sedikit
yang diketahui tentang subjek tersebut. Ulangi lagi proses menggali ide, endapkan ide tersebut, dan
beri waktu hingga 24 jam untuk mempertimbangkan ide-ide itu. Ulangi lagi proses penggalian ide
tanpa harus merujuk kepada hasil penggalian ide yang pertama, kemudian bandingkan kedua daftar
ide yang didapat. Pada saat membandingkan, akan terlihat beberapa ide yang berulang. Itulah yang
menjadi kesimpulan terhadap subjek tersebut. Kesimpulan tersebut. merupakan kesimpulan sejati
yang telah tertanam dalam pikiran. Oleh karena itu, kemungkinan besar tidak akan memiliki
kesulitan untuk mengingat atau mengomunikasikannya dengan cara yang meyakinkan. Apabila
telah melakukan latihan ini beberapa kali, akan melatih penggalian ide-ide kreatif pada subjek yang
familiar maupun kurang familiar.
( Jangan bekerja pada saat pikiran lelah, dan jangan tergoda untuk mengambil materi dari
luar karena pada fase ini Anda harus berani untuk mulai pada kebutuhan sendiri )
Melatih konsentrasi adalah hal yang paling sulit. Galilah ide dari materi/subjek yang tidak familiar
sama sekali, meskipun awalnya tidak percaya diri ketika membicarakan subjek tersebut. di hadapan
public
tanpa persiapan. Untuk dapat melaksanakannya dengan baik, tentu saja dibutuhkan latihan yang
berulang-ulang dalam hitungan hari, minggu, ataupun bulan, tergantung kepada latihan berpikir
yang telah dimiliki sebelumnya, dan juga kemampuan berkonsentrasi
2. Bernalar
Berpikir kreatif harus melalui proses penalaran. Bagian inilah yang akan dilatih bernalar.
Mempelajari bagaimana mengerucutkan ide-ide, merancang kerangka paparan, mengecek fakta-
fakta yang digunakan, dan mengidentifikasi informasi tambahan yang (mungkin) masih
dibutuhkan.
Hal itu dapat memulai dengan cara berkonsentrasi, menghasilkan ide-ide kerja nalar melalui rasa
(emosi), dan ketika ide-ide sudah tersedia, akan terasa puas atas ide-ide tersebut. Segera coret salah
satu ide itu, jika ide tersebut menimbulkan keragu-raguan
1) Pengerucutan Ide
Dalam latihan imajinasi, Anda dapat bekerja sesuka pikiran. Mengganti dari ide yang satu ke
ide yang lain, mengumpulkan sebanyak-banyaknya ide. Hasilnya barangkali merupakan ide
kreatif yang campur aduk. Pisahkan ide yang didapat ke dalam beberapa kelompok. Masing-
masing kelompok memiliki judul sesuai dengan ide yang akan dibicarakan. Hal ini untuk
melatih pikiran, sehingga dapat mengomunikasikan ide dengan jelas dan lugas (tidak bertele-
tele).
Kemampuan untuk mengelompokkan ide sangat diperlukan. Untuk itu, mulailah dengan objek
yang dikenal. Misalnya mengenai “pemanfaatan listrik”. Tuliskan barang-barang yang
memanfaatkan listrik yang diketahui, kemudian tuliskan pokok pembahasan dari masing-
masing barang. Hasilnya mungkin dapat dilihat sebagai berikut.
10
5. Kereta listrik 5. Angkutan
6. X-Ray 6. Kesehatan
Dapat disimpulkan bahwa dengan hanya berpikir sedikit saja, dapat menghasilkan pelbagai ide.
Oleh karena itu, dari pikiran yang berkembang secara acak, tuliskanlah butir-butir ide dan
identifikasi „pokok pembahasan‟ untuk setiap butirnya. Coba lakukan beberapa kali dengan
metode yang sama
2) Merancang desain
Pada bagian ini, akan merancang urutan hal-hal yang akan disampaikan, tentunya dengan
mempertimbangkan nalar Anda, sambil berusaha memunculkan sebuah desain hasil kreasi
sendiri. Dengan melakukan hal ini, tidak akan terlupa bagian-bagian yang akan disampaikan
saat pembicaraan.
Untuk melakukan hal tersebut, hal yang paling mudah adalah mulailah memilih pokok
pembahasan yang paling banyak dikenal orang. Misalnya, jika pendengar sebagian besar
adalah wanita, maka pokok pembahasan „alat rumah tangga‟ akan menarik. Berangkat dari
titik tersebut kemudian kembangkan sebuah rancangan. Mungkin diperlukan untuk membuat
hubungan antarpokok pembahasan, yang dimulai dari peralatan rumah tangga, kemudian
telepon genggam yang juga dipakai sehari-hari, dilanjutkan dengan naik kereta api (listrik)
untuk pergi ke suatu tempat, kemudian di tengah jalan ada kecelakaan, sehingga perlu dibawa
ke rumah sakit dan dilakukan rontgen dengan x-ray. Berdasarkan rangkaian cerita tersebut,
mungkin akan membuat urutan sebagai berikut.
Pokok Pembahasan
1. Alat rumah tangga
2. Komunikasi
3. Angkutan
4. Kesehatan
Mudah bukan? Cara ini dapat diandalkan, karena dari satu ide akan memunculkan ide yang
lain. Hal yang terpenting adalah urutan ide yang akan disampaikan harus dalam urutan logis,
jika tidak demikian maka akan dirasa ada bagian-bagian yang hilang atau terputus. Perhatikan
contoh berikut ini!
Contoh meja
Rancangan yang dikembangkan mungkin berbeda dari yang ditampilkan di atas, karena telah
dikembangkan dari hal-hal yang disukai. Dalam kondisi tetap berkonsentrasi, kembangkan
pembicaraan dari pelbagai objek.
11
Proses pengerucutan ide dan perancangan desain haruslah sesuai dengan „jalur‟ yang
diharapkan. Pastikan pikiran kreatif dan penalaran dapat sampai ke tujuan dan menggunakan
jalur terpendek, tidak berputar-putar dan bertele-tele. Pada awalnya, pikiran kreatif Anda tidak
akan mempertanyakan ketepatan, tetapi lebih berfokus kepada hal-hal yang menurut Anda
menarik/bermanfaat. Tetapi kemudian penalaran Anda akan memperingatkan, bahwa ide-ide
yang telah dikembangkan mungkin belum cukup untuk menjadi sebuah pemikiran atau konsep,
sehingga akan berbahaya apabila „jalur‟ pengembangan ide tersebut tidak dicek kembali.
Periksa kembali „jalur‟ pengembangan dari ide, mungkin sesuatu yang sederhana. Akan tetapi,
pada saat melakukannya, bisa jadi akan merasakan ada ide-ide atau pengetahuan yang kurang.
Oleh karena itu, untuk pertama kalinya cari informasi dari pelbagai sumber
Kumpulkanlah informasi (fakta-fakta) yang sesuai dengan pembahasan. Jangan bawa ide-ide
baru karena akan terjadi ketidakseimbangan dalam seluruh desain, yang dapat membuat pikiran
kreatif kehilangan rasa dan minat untuk dikerjakan. Pilihlah informasi yang menguatkan ide-
ide. Aturlah jumlah informasi yang dibutuhkan sesuai dengan alokasi waktu yang tersedia pada
saat paparan.
Mulailah paparan dengan cara mengulang-ulang butir-butir utama yang disampaikan dengan
tegas sehingga pikiran memiliki arah yang jelas. Kemudian di setiap bagian kembangkanlah
subpokok pembahasan yang diakhiri dengan cara mengulang kembali butir-butir utama yang
ingin disampaikan dengan jelas.
Apakah proses ini telah dilalui dengan memuaskan? Jika sudah, berarti jerih payah Anda telah
terbayar karena kemampuan untuk menghubungkan antara perasaan dan penalaraan merupakan
ujian utama bagi para pembicara dan merupakan sebuah kekuatan dari gagasan.
Pada saat mencoba memaparkannya pertama kali, mungkin merasa tidak berpengalaman dan
mungkin akan kecewa. Akan tetapi jangan putus asa, carilah hal-hal apa yang dapat membantu,
dan kemudian lihat kembali hasilnya
C. Peta Minda
Salah satu cara untuk memvisualkan proses berpikir adalah dengan menggunakan peta minda (peta
minda). Peta Minda dibuat oleh Tony Buzan tahun 1974 berdasarkan cara kerja otak kita dalam
menyimpan informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita menyimpan informasi dalam sel-
sel saraf dalam bentuk cabang-cabang, sehingga bila dilihat sekilas akan tampak seperti bentuk pohon
dengan cabang dan rantingnya. Peta minda membantu kita untuk memahami suatu hal yang komplekss,
cukup dengan satu gambar. Sifatnya yang divergen, dan membentuk cabang dan ranting dalam bentuk
hierarki, membantu kita secara alami dan pelan-pelan membuat peta pemikiran tentang suatu hal.
Peta minda dapat dibuat dengan atau tanpa perangkat lunak. Jika memanfaatkan perangkat lunak,
beberapa perangkat lunak yang dapat diinstall pada komputer dan berlisensi open source, yaitu
FreeMind atau XMind. Cobalah untuk berkolaborasi dengan kawan yang berada di sekolah lain
menggunakan www.mindmup.com.
12
Gambar Contoh peta minda alat transportasi
Selain itu, metode ini dapat dimanfaatkan untuk berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Menurut
Michael Michalko, kegunaan metode peta minda antara lain sebagai berikut.
Membuat peta minda untuk memvisualkan ide/gagasan bukanlah sesuatu yang sulit. Berikut langkah
sederhana memvisualkan gagasan tentang liburan keluarga:
13
Dalam contoh berikut dibuat 4 cabang utama yang terdiri dari: aktivitas, perlengkapan, siapa, dan
tujuan.
Tugas
Bagaimana jika subjek „meja‟ yang telah kita diskusikan digambarkan dalam peta minda?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
……………………
14
BAB III PENGELOLAAN INFORMASI DIGITAL
Kebutuhan setiap orang terhadap informasi mengakibatkan perubahan perilaku pemenuhan kebutuhan ke
arah digital. Dahulu buku menjadi sumber utama untuk memperoleh informasi. Pada saat ini naskah digital
menjadi salah satu sumber dalam memperoleh informasi.
Pengelolaan Informasi Digital memuat materi tentang bagaimana pengolahan informasi digital yang didapat
dari hasil pencarian mesin pelacak, menyimpan hasil pelacakan, mengolah/ memformatnya menggunakan
perangkat lunak pangolah kata dan pengolah angka, kemudian melakukan persiapan untuk
mengomunikasikannya menggunakan perangkat lunak pengolah presentasi, dan penyampaian pengololaan
informasi dengan teknik presentasi.
Berdasarkan kepemilikan dan hak pemakaian, perangkat lunak dapat digolongkan menjadi 2
kelompok, yaitu perangkat lunak yang dilindungi hak cipta (proprietary software) dan perangkat lunak
sumber terbuka (open source).
Perangkat lunak yang dilindungi hak cipta (proprietary software) atau lazim disebut perangkat lunak
berbayar adalah perangkat lunak dengan pembatasan terhadap penggunaan, penyalinan, dan modifikasi yang
diterapkan oleh proprietor atau pemegang hak. Open source software adalah jenis perangkat lunak yang
kode sumbernya terbuka untuk dipelajari, diubah, ditingkatkan, dan
disebarluaskan dengan catatan, bahwa tiap perubahan mewajibkan pengembang memberitahukan hal yang
dilakukan kepada penciptanya.
Program Aplikasi atau perangkat lunak yang umum digunakan dalam mengolah data ini adalah paket
aplikasi perkantoran (office suite). Paket aplikasi perkantoran yang paling dominan saat ini adalah Microsoft
Office, yang tersedia untuk sistem operasi Microsoft Windows dan Macintosh. Paket aplikasi perkantoran
seperti Microsoft Office atau Lotus Smart Suite merupakan contoh proprietary software. Sedangkan
beberapa paket perkantoran lainnya seperti OpenOffice, Kingsoft Office 2013, atau Libre Office adalah
contoh aplikasi perangkat lunak terbuka (open source). Pada pembelajaran ini akan digunakan aplikasi
perkantoran Microsoft Office 2013.
Pada saat ini tombol pada mesin ketik dan papan ketik pada komputer dengan tatanan QWERTY,
diberlakukan sebagai standar yang digunakan di Indonesia. Penempatan jari pada tombol papan ketik
komputer dengan tepat akan mempercepat proses pengetikan. Pengukuran kecepatan mengetik dilakukan
dengan satuan jumlah ketukan tiap menit
15
Letak jari pada huruf ASDFG dan HJKL:. Huruf F dan G diketuk dengan jari telunjuk tangan kiri. Huruf J
dan H diketuk dengan jari telunjuk tangan kanan
Letak jari pada huruf QWERT dan YUIOP. Huruf R dan T diketuk dengan jari telunjuk tangan kiri. Huruf U
dan Y diketuk dengan jari telunjuk tangan kanan
Letak jari pada huruf ZXCVB dan NM<>?. Huruf V dan B diketuk dengan jari telunjuk tangan kiri. Huruf M
dan N diketuk dengan jari telunjuk tangan kanan
Perhatikan baik-baik! Pada ketiga kasus, ibu jari kiri dan ibu jari kanan digunakan hanya untuk tombol spasi
1. PARAGRAF DESKRIPTIF
16
4) Teks deskripsi menjelaskan ciri-ciri fisik objek, seperti bentuk, ukuran, warna, atau ciri-ciri
psikis/keadaan suatu objek dengan rinci.
2. PARAGRAF ARGUMENTATIF
3. PARAGRAF NARATIF
Sebuah teks dapat dikatakan sebagai suatu karangan narasi apabila memenuhi ciri-ciri dibawah ini:
Isi teks atau karangan berisi tentang cerita, kisah dan peristiwa tertentu yang dibentuk dari beberapa
susunan paragraf menggunakan gaya bahasa naratif.
Cerita yang disampaikan memiliki konologi atau urutan cerita yang jelas mulai dari awal cerita hingga
akhir cerita.
Terdapat suatu peristiwa maupun konflik.
Memiliki unsur-unsur pembentuk berupa tema, latar, setting, karakter, dan lain sebagainya.
4. PARAGRAF PERSUASIF
TEKS PERSUASI
Pengertian
Suatu paragraf yang isinya berupa ajakan atau membujuk pemabacanya agar melakukan atau mengikuti
apa yang penulis ungkapkan di dalam paragraph.
Tujuan
Agar pembaca yakin bahwa ide, gagasan, atau pendapat tersebut adalah benar dan terbukti dan juga
melaksanakan apa yang menjadi ajakan dari ide tersebut.
Ciri – Ciri
Paragraf persuasi memiliki beberapa ciri-ciri sebagai berikut ini:
17
1) Dikarenakan tujuan utamanya untuk mempengaruhi pembaca, paragraf persuasi memiliki
alasan-alasan yang kuat disertai dengan data dan fakta.
2) Paragraf ini berusaha meyakinkan pembacanya untuk melakukan atau mempercayai yang ditulis
oleh penulis.
3) Paragraf persuasi banyak menggunakan kata-kata ajakan seperti ayo, mari, lakukanlah, dan lain-
lain.
4) Paragraf persuasi biasanya menghindari konflik agar kepercayaan pembacanya tidak hilang dan
supaya kesepakatan pendapat antara penulis dan pembaca tercapai.
Tugas
Buatlah masing-masing contoh teks paragraph deskriptif, argunentatif, naratif dan persuasif
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
Salah satu kegiatan mengelola informasi digital adalah menulis/membuat/menyusun naskah digital
menggunakan aplikasi pengolah kata. Pada buku ini digunakan perangkat lunak Microsoft Word 2013.
Penjelasan gambar
Nama fitur Fungsi
Quick Access Toolbar Kumpulan tombol pintas yang sering digunakan untuk perintah umum. Bisa
ditambah maupun dikurangi, namun secara default terdiri dari Save, Undo, dan
Redo
Ribbon Berisi kumpulan tab yang sudah disusun berdasarkan kategori tertentu,
18
misalnya Home, Insert, Design. Pada masing-masing tab berisi beberapa
kelompok perintah, misalnya Font, Paragraph, Styles
Scroll Bar Berada di bagian bawah dan bagian kanan yang berfungsi untuk menggeser
tampilan ke atas bawah atau kanan kiri.
Page Number in Menunjukkan halaman yang sedang diakses dari keseluruhan halaman.
Document
Read Mode Pilihan untuk menampilkan mode baca. Pada tampilan ini semua perintah edit
dinonaktifkan (hidden), sehingga tampil penuh pada layar. Memungkinkan
dapat membaca dari halaman satu ke halaman lain
memanfaatkan tanda panah di kanan dan kiri halaman.
Print Layout Merupakan tampilan mode standar dokumen, yang dapat membuat atau
mengedit dokumen. Terdapat page breaks di antara halamannya yang
menunjukkan bagaimana dokumen terlihat ketika dicetak.
Webpage Layout Pilihan untuk menampilkan dokumen ke mode situs (website) dengan
menghapus page breaks.
Dengan memanfaatkan fitur-fitur yang tersedia pada perangkat lunak tersebut, kita dapat
melakukan berbagai pengaturan naskah, misalnya dengan memanfaatkan fitur berikut ini!
1. Page Layout
Untuk mengatur tata letak dokumen
2. Font
Fitur untuk pengaturan font dalam perangkat lunak pengolah kata dikelompokkan jadi satu dalam
kelompok font. Kelompok tersebut memiliki berbagai pilihan untuk pemformatan font pada suatu
teks dokumen, misalnya mengatur jenis font, ukuran font, atau warna
3. Paragraf
Paragraf merupakan bagian bab dalam suatu karangan yang biasanya mengandung satu ide pokok
dan penulisannya dimulai dengan garis baru
Jenis paragraph :
a. Justify, digunakan untuk memformat paragraf rata kanan dan rata kiri. Melalui klik ikon
19
atau menggunakan shotcut CTRL + J
b. Align Left, digunakan untuk memformat paragraf rata kiri. Melalui klik ikon atau
menggunakan shortcut CTRL + L
c. Center, digunakan untuk memformat paragraf rata tengah. Melalui klik ikon atau
menggunakan shorcut CTRL + E
d. Align Right, digunakan untuk memformat paragraf rata kanan. Melalui klik ikon atau
menggunakan shortcut CTRL + R.
4. Find Replace
Ketika memformat dokumen dengan banyak halaman, dibutuhkan waktu lebih untuk mencari
sebuah kata atau frase tertentu. Tentunya hal ini akan menyulitkan, oleh karena itu Microsoft Word
menyediakan fitur Find dan Replace. Find digunakan untuk mencari kata atau frase, sedangkan
Replace digunakan untuk mengganti kata atau frase yang telah ditemukan.
5. Indentasi
Indentasi adalah tampilan awal paragraf yang menjorok ke dalam.
Melakukan indentasi dapat dilakukan dengan cara menekan tombol “Tab”. Secara otomatis setiap
kali menekan tombol “Tab” kursor akan menjorok ke dalam sebanyak ½ inci atau 1,27 cm.
6. Tabel
Tabel (table) adalah daftar berisi ikhtisar sejumlah (besar) data informasi, biasanya berupa kata-
kata dan bilangan yang tersusun secara bersistem, urut ke bawah dalam lajur dan deret tertentu
dengan garis pembatas sehingga dapat dengan mudah disimak.
7. Ilustrasi
Ilustrasi dikelompokkan dalam kelompok Illustrations, yang terdiri atas gambar (Pictures), gambar
daring (Online Pictures), bentuk (Shapes), SmartArt, Grafik (Chart) maupun ilustrasi yang
didapatkan dari screenshoot tampilan.
8. Kolom (coloumns)
Dokumen dengan format lebih dari satu kolom banyak digunakan terutama pada majalah, jurnal,
atau publikasi yang lain. Hal ini terkait dengan kenyamanan baca. Untuk menggunakan format
kolom dapat memilih penganturan kolom pada tab PAGE LAYOUT.
20
12. Print
Fitur print merupakan fitur yang digunakan untuk mencetak dokumen. Namun sebelum
melakukannya, Periksa dokumen terlebih dahulu melalui fitur print preview sebelum mencetak.
Microsoft Excel merupakan salah satu perangkat lunak pengolah angka yang menjadi bagian dari
aplikasi Microsoft Office. Perangkat lunak ini sering digunakan untuk mengerjakan perhitungan,
menyimpan, mengatur, dan menganalisis informasi. Pemanfaatan perangkat lunak ini sangat beragam,
mulai dari membuat pengaturan budget bulanan, mencatat dan merinci neraca keuangan bisnis, ataupun
mengelola data dengan jumlah sangat banyak untuk keperluan analisis statistik. Aplikasi ini juga
dikenal dengan nama Spreadsheet (Excel) (spreadsheet).
21
Gambar Bagian pada antarmuka Excel 2013
Keterangan:
Ribbon Berisi kumpulan tab yang sudah disusun berdasarkan kategori tertentu, misalnya
Home, Insert, Page Layout, Formulas.
Pada masing-masing tab berisi beberapa kelompok perintah, misalnya Font,
Alignment, Number.
Row Baris adalah sekumpulan sel yang bergerak dari kiri ke kanan halaman, yang
diidentifikasi dengan nomor.
Column Kolom adalah sekumpulan sel yang bergerak dari atas ke bawah halaman, yang
diidentifikasi dengan huruf.
Formula Bar Lokasi untuk memasukkan atau edit data, formula, atau fungsi yang ada pada sel
tertentu.
worksheet
22
Normal View Merupakan tampilan mode standar, yang menunjukkan jumlah sel dan kolom
yang tidak terbatas.
Page Layout View Tampilan ini akan membagi worksheet menjadi halaman.
Page Break View Pilihan untuk menampilkan overview worksheet, khususnya sangat membantu
ketika ditambahkan page breaks.
Scroll Bar Berada di bagian bawah dan bagian kanan yang berfungsi untuk menggeser
tampilan ke atas bawah atau kanan kiri.
Dengan memanfaatkan fitur-fitur yang tersedia pada perangkat lunak tersebut, kita dapat melakukan
berbagai pengolahan informasi, misalnya dengan memanfaatkan fitur berikut ini.
4. Format Nomor
Ketika menggunakan Spreadsheet (Excel), dapat menggunakan pemformatan nomor yang sesuai
dengan data yang dibutuhkan. Format tersebut memberitahu jenis data apa yang digunakan,
misalnya: tanggal, waktu, persentase (%), mata uang (IDR), dan sebagainya. Menggunakan format
nomor tidak hanya membuat Spreadsheet (Excel) mudah dibaca dan digunakan, tetapi juga
mempermudah Spreadsheet (Excel) dalam memahami data yang dimasukan dan memastikan
bahwa data yang dimasukkan konsisten dengan rumus, sehingga akan dihitung dengan benar.
5. Multiple Worksheets
Setiap workbook secara default berisi satu lembar kerja (worksheet). Ketika bekerja dengan
sejumlah besar data, dapat membuat beberapa lembar kerja untuk membantu mengatur buku kerja
dan membuatnya lebih mudah untuk menemukan konten. Lembar kerja juga dapat dikelompokan,
agar dapat menambahkan informasi dengan cepat ke beberapa lembar kerja sekaligus.
6. Formula
Salah satu fitur yang paling hebat di Excel adalah kemampuan untuk menghitung informasi
numeric menggunakan rumus (formula). Sama seperti kalkulator, Excel dapat menambah,
mengurangi, mengalikan, dan membagi. Dalam pelajaran ini, kami akan menunjukkan cara
menggunakan referensi sel untuk membuat formula sederhana
Excel menggunakan standar operator rumus, seperti tanda plus (+) untuk penambahan, tanda minus
(- ) untuk pengurangan, tanda bintang (*) untuk perkalian, garis miring (/) untuk pembagian, dan
sebuah tanda sisipan (^) untuk eksponen. Semua rumus harus dimulai dengan tanda sama dengan
(=). Hal ini karena sel berisi rumus dan nilai yang akan dihitung.
7. Rumus Kompleks
Rumus sederhana adalah ekspresi matematika yang berisi satu operator, seperti 4+7. Rumus
kompleks adalah rumus yang berisi beberapa operator matematika, seperti 4+ 6*7. Ketika terdapat
lebih dari satu operasi dalam formula, urutan operasi akan memberitahu Excel operasi yang akan
23
dihitung pertama kali. Dalam rangka menghitung rumus yang kompleks, perlu dipahami urutan
operasi sebagai berikut.
1) Operasi yang di apit tanda kurung (...).
2) Perhitungan eksponensial
3) Perkalian dan pembagian, manasaja yang lebih dahulu
4) Penambahan dan pengurangan, manasaja yang lebih dahulu
8. Fill Handle
Fill handle adalah kotak kecil di sudut kanan bawah sel yang dipilih
Rumus juga dapat disalin ke sel yang berdekatan menggunakan fitur fill handle, yang dapat
menghemat banyak waktu dan usaha jika ingin melakukan perhitungan yang sama dalam beberapa
kali pada lembar kerja.
10. Fungsi
Fungsi (function) adalah rumus yang telah ditetapkan untuk melakukan perhitungan dengan
menggunakan nilai-nilai tertentu dalam urutan tertentu. Excel memiliki banyak fungsi umum yang
dapat digunakan agar cepat menemukan jumlah (sum), rata-rata (average), perhitungan (count),
nilai maksimum (max), dan nilai minimum (min) pada berbagai sel.
Menggunakan Fungsi
Terdapat berbagai fungsi yang tersedia di Excel. Berikut adalah beberapa fungsi yang paling umum
yang akan digunakan.
16. Tabel
Setelah memasukkan informasi ke dalam lembar kerja, dapat dilakukan pemformatan data sebagai
sebuah tabel. Tabel digunakan untuk meningkatkan tampilan dan nuansa dari buku kerja,
membantu mengatur konten, dan membuatnya menjadi lebih mudah digunakan. Excel memiliki
beberapa alat dan gaya tabel yang telah ditetapkan, yang memungkinkan untuk membuat tabel
dengan cepat dan mudah
a. Geafik Kolom
25
Grafik kolom menggunakan batang vertikal untuk merepresentasikan data. Grafik jenis ini
dapat bekerja dengan berbagai jenis data, akan tetapi yang paling sering digunakan untuk
membandingkan informasi
b. Grafik garis
Grafik garis ideal untuk menampilkan tren. Terdapat titik data saling yang terhubung dengan
garis- garis, yang membuat mudah untuk melihat apakah nilai meningkat atau menurun dari
waktu ke waktu.
c. Grafik pie
Diagram pie mempermudah dalam membandingkan proporsi. Setiap nilai ditampilkan
sebagai sepotong kue, sehingga mudah untuk melihat nilai-nilai yang membentuk persentase
keseluruhan. Jenis ini hanya menerima sebuah data series, pada contoh ini menggunakan
data penerimaan siswa baru SMK Pembangunan Bangsa hanya pada tahun 2016
d. Grafik batang
Grafik batang hampir seperti grafik kolom, namun jenis ini menggunakan batang horizontal
sedangkan grafik kolom menggunakan batang vertikal
26
Gambar Contoh diagram batang
e. Grafik area
Grafik area menyerupai grafik garis, kecuali daerah bawah garis yang terisi
f. Grafik permukaan
Grafik permukaan memungkinkan untuk menampilkan data pada tampilan 3 Dimensi. Grafik
ini sangat tepat digunakan untuk data dalam skala besar, yang memungkinkan untuk melihat
berbagai informasi pada saat yang sama
Presentasi merupakan salah satu bentuk komunikasi yang dilakukan untuk menyampaikan suatu topik,
pendapat ataupun informasi kepada orang lain. Dalam sebuah presentasi terdapat beberapa unsur pokok,
yaitu:
27
Pada materi ini akan dibahas bagaimana membuat presentasi menggunakan Microsoft PowerPoint 2013.
Keterangan :
NAMA FITUR
FUNGSI
Quick Access Toolbar
Berisi kumpulan tombol pintas yang sering digunakan untuk perintah umum. Bisa ditambah maupun
dikurangi, namun secara default terdiri dari Save, Undo, dan Redo.
Ribbon
Berisi kumpulan tab yang sudah disusun berdasarkan kategori tertentu, misalnya Home, Insert, Design,
Transition. Pada masing-masing tab berisi beberapa kelompok perintah, misalnya Slides, Font, Paragraph.
Title
Menampilkan nama PowerPoint file yang sedang dibuka
Slide Navigation Pane
Berfungsi untuk melihat dan bekerja pada slide presentasi. Slide yang dipilih akan tampil di Slide Pane.
Slide pada panel navigasi dapat ditambah, dihapus, digandakan, dan diatur ulang. Selain itu, juga dapat
menambahkan section dan mempublikasikan slide.
Ruler
28
memudahkan dalam menyesuikan dokumen secara presisi.
Slide Pane
Merupakan
29
tampilan utama
30
slide,
31
dapat melihat dan melakukan editing pada slide yang dipilih.
Notes
Klik untuk menambahkan catatan (notes), yang akan membantu dalam mempersiapkan atau menyampaikan
presentasi
Comments
Normal View
Menambahkan komentar pada slide yang diakses Menampilkan mode baca, dengan tetap menampilkan panel
navigasi dan slide yang dipilih.
Slide Sorter
Reading View
PowerPoint memiliki beberapa fitur yang dapat membantu untuk mempresentasikan gagasan
dan konsep. Beberapa fitur yang dapat dimanfaatkan antara lain sebagai berikut.
1. Slides
Sebuah file presentasi terdiri atas rangkaian slide yang disajikan secara runtut dengan informasi
yang tersaji dengan menarik. Informasi yang menjadi konten presentasi dapat berupa teks, tabel,
grafik, smartArt, gambar, audio, maupun video.
2. Mengelola slide
Mengelola slide yang berarti dapat melakukan duplikasi slide (duplicate slides), memindahkan
slide (move slide), mengahapus slide (delete slide), menambahkan section, dan memublikasikan
slide.
5. Slide Master
Slide Master merupakan fitur khusus pada PowerPoint yang digunakan untuk memodifikasi slide
dan layout pada presentasi dengan cepat. Memodifikasi slide master berarti memodifikasi seluruh
slide yang digunakan.
6. Hyperlink
Hyperlink digunakan untuk menautkan satu laman web ke halaman web ke laman yang lain. Pada
32
PowerPoint, hyperlink digunakan untuk menautkan laman web, file, e-mail, ke dalam slide.
7. Transisi
Transisi (Transitions) merupakan efek khusus yang terjadi ketika perpindahan dari satu slide ke
slide yang lain ketika presentasi ditayangkan.
8. Animasi
Pada PowerPoint, dapat ditambahkan animasi (animation) pada teks atau objek yang berada di
placeholder yang dipilih. Menambahkan animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian audien
ke teks atau objek tertentu sehinga konten presentasi lebih mudah dimengerti.
9. Media
PowerPoint menyediakan fitur insert media yang memungkinkan untuk menjalankan berbagai jenis
media pada saat melakukan presentasi. Dengan penggunaan berbagai media ini, menjadikan
presentasi lebih menarik. Media yang dapat diintegrasikan dengan PowerPoint meliputi Video,
Audio, dan Screen Recording.
Tugas
PT. Abadi Jaya mempunyai data karyawan seperti yang tertera di bawah ini
Dari tabel diatas, cari formula untuk mengisi Tunjangan dengan ketentuan: Tunjangan diberikan kepada
karyawan jika statusnya MENIKAH sebesar Rp. 500.000,- tapi jika ia BLM MENIKAH tidak
mendapat tunjangan
D. Teknik Presentasi
Presentasi merupakan salah satu bagian dari aktivitas berkomunikasi yang bertujuan memperkenalkan
33
sesuatu kepada orang lain. Presentasi yang dianggap efektif tidak hanya mampu menarik perhatian
audien, namun juga dapat menggerakan audien untuk melakukan sesuatu hal. Agar presentasi menjadi
efektif, perlu menggunakan teknik presentasi.
1. Penyusunan slide
Halaman pada perangkat lunak penyaji presentasi umumnya disebut slide. Slide digunakan sebagai
alat yang memudahkan audien memahami apa yang disampaikan oleh presenter (orang yang
melakukan presentasi). Karena peranannya, dalam menyusun slide harus memperhatikan focus dan
kesesuaian dengan yang disampaikan oleh presenter, sehingga mampu menarik perhatian audien.
Slide yang efektif tidak hanya dapat menarik perhatian audien, tetapi dapat pula menentukan
apakah audien akan tergerak melakukan sesuatu yang diinginkan oleh presenter.
Jika presentasi tidak mampu menarik minat audien, untuk apa membuang waktu dengan
meneruskannya.
Tiga hal utama yang menyebabkan audien tidak tertarik dengan presentasi, yaitu
a. penyampaian yang buruk;
b. inti yang ingin disampaikan tidak jelas; dan
c. slide yang rumit atau mengalihkan fokus.
Alasan utama pemirsa tidak memerhatikan presenter disebabkan tiga hal, yaitu
a. pesan yang ingin disampaikan tidak jelas;
b. penyampaiannya buruk; dan
c. slide yang membosankan dan rumit.
Ada baiknya kita meninjau unsur yang dapat mempengaruhi pemirsa? yaitu
Ethical, Emotional, dan Logical. Ketiga unsur ini saling terkait satu dengan lainnya.
1) Ethical,
terkait dengan sosok presenter dan pemirsa, antara lain karakter, kredibilitas,
latarbelakang, dan reputasi. Jika seseorang berbicara dengan seorang doktor, tentunya berbeda
jika berbicara dengan seorang yang tidak mengenyam pendidikan. Begitupula sikap berbeda
apabila berinteraksi dengan anak-anak dibandingkan dengan orang tua.
2) Emotional,
terkait dengan memberikan sentuhan emosi kepada pemirsa sehingga tertarik
dengan apa yang disampaikan. Kata-kata yang keluar dari mulut, akan berbicara di pikiran,
namun emosi yang ada pada slide akan berbicara di hati audien.
3) Logical.
terkait dengan fakta dan data. Apabila apa yang disampaikan memiliki fakta yang
diperkuat dengan data, maka tidak ada alasan bagi orang lain menyanggah apa yang
disampaikan.
2. Presentasi = Bercerita
Dokumen word merupakan kumpulan teks yang memiliki keterbatasan untuk menggambarkan
emosi. Berbeda dengan sinema berupa media dengar-pandang yang sarat akan emosi. Presentasi
berada di antara keduanya karena dapat dilengkapi dengan Slide yang memuat teks serta media
dengar-pandang. Inilah yang membuat presentasi dan bercerita memiliki kesamaan, dan cara
mengungkapkan ide yang paling efektif adalah melalui cerita.
34
Gambar Kedudukan presentasi di antara dokumen dan sinema
Cerita yang baik tentunya haruslah mengalir. Sama seperti presentasi, buatlah alur cerita terlebih
dahulu menggunakan slide-shorter, sehingga apa yang Anda presentasikan mengalir, namun
sebelum Anda menyusunnya pada slide-shorter, tentu saja Anda harus sudah mengetahui kalimat
apa yang akan Anda sampaikan kepada audien.
Setelah menyusun alur cerita menggunakan slide-shorter, kemudian tentukan apakah Anda akan
menggunakan gambar atau media dengar-pandang lain pada setiap slide. Gambar yang dipilih
tentunya harus disesuaikan dengan apa yang akan disampaikan pada Slide itu.
Adakalanya suatu slide hanya berisi satu atau beberapa kata, ada juga hanya sebuah gambar yang
memiliki makna yang dalam untuk disampaikan. Semua slide yang berisi gambar akan
mengingatkan kita pada storyboard.
4. Hindari Text-Oriented
Slide yang berisi teks akan membuat bosan pemirsa dan menghilangkan ketertarikan mereka. Slide
yang dipaksa menjadi dokumen disebut slide-ument. Harus diingat bahwa teks yang dibaca audien
hanya bertahan 2 menit di memori otak, serta perhatian pemirsa tidak lagi kepada presenter
melainkan terfokus membaca teks.
Selain pemberian warna pada teks, pemberian bingkai juga memperkuat penekanan pesan. Namun
perlu juga diperhatikan kesesuaian dan komposisi warna yang digunakan antara teks dengan latar.
Dengan visualisasi, audien lebih lama mengingatnya. Namun tentu hal ini akan berbeda dengan
seseorang yang kemampuan mengingatnya bukan visual, melainkan verbal.
35
6. Gangguan
Gambar yang diletakan pada slide dan tidak memperkuat pesan yang disampaikan hanya akan
mengganggu, atau bisa disebut noise. Selain noise, penggunaan gambar beerta penempatannya
dapat membingungkan alur pembacaannya
Jangan pamerkan semua gambar yang Anda miliki, tetapi masukkan apa yang memang
dibutuhkan.
7. Unsur Emosi
Naskah digital merupakan naskah yang dapat dibaca atau ditampilkan pada perangkat digital. Buku
cetak pada umumnya terdiri atas setumpuk kertas terjilid yang berisi teks dan atau gambar, maka naskah
digital berisikan informasi digital yang dapat berisi teks, gambar, audio, video, yang dapat dibaca di
komputer, laptop, tablet, atau smartphone. Dalam buku ini, naskah digital yang dimaksud sama dengan
buku elektronik/E-book pada umumnya.
Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book, atau ebook, adalah bentuk digital dari buku cetak
36
penerbit dari buku yang dibuat sendiri.
Berdasarkan bentuk naskah digital yang merujuk pada jenis buku digital yang ada berikut adalah
pelbagai jenis format naskah digital:
a. AZW – Amazon World. Sebuah format proprietary Amazon, yang menyerupai format MOBI
kadang-kadang dengan dan kadang-kadang tanpa menyertakan Digital Rights Management
(DRM). DRM pada format ini dikhususkan untuk Kindle Amazon.
b. EPUB – Electronic Publication. EPUB didefinisikan oleh International Digital Publishing
Forum (idpf.org), yaitu format standar yang digunakan untuk publikasi digital dan dokumen
berdasarkan standar web. EPUB merupakan representasi dari pengemasan, struktur
pengkodean, dan peningkatan semantik konten web, termasuk XHTML, CSS, SVG, gambar,
dan lainnya untuk penyebaran dalam format sebuah file. Saat ini EPUB sudah memiliki dua
versi yaitu EPUB 2 dan EPUB 3.
c. KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya sama dengan prinsip EPUB
yang disusun dalam pembungkus Palm File Database (PDB) dengan Digital Right
Management (DRM) milik Amazon.
d. MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca sendiri.
MobiPocket tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone. Aplikasi Mobipocket pada
PC Windows dapat mengkonversi Chm, doc, Html, OCF, Pdf, Rtf, dan Txt file ke format ini.
Kindle menampilkan format mobipocket juga.
e. PDB - Palm File Database. Dapat menyertakan beberapa format buku digital yang berbeda,
yang ditujukan untuk perangkat berbasiskan sistem operasi Palm. Pada umumnya digunakan
untuk buku digital berformat PalmDOC (AportisDoc) dan format eReader juga.
f. PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat
mereka. Format ini secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk
pertukaran dokumen. Dukungan perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi semua
platform komputer dan perangkat genggam. Beberapa perangkat memiliki masalah dengan
PDF karena kebanyakan konten yang tersedia akan ditampilkan baik untuk format A4 atau
surat, yang keduanya tidak mudah dibaca ketika diperkecil sesuai layar kecil. Beberapa
aplikasi pembaca buku digital dapat menyusun ulang tampilan beberapa dokumen PDF,
termasuk Sony PRS505, untuk mengakomodasi layar kecil.
g. PRC - Palm Resource File, Sering menyertakan alat baca Mobipocket tetapi kadang-kadang
menyertakan eReader atau alat baca AportisDoc.
h. HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web.
Banyak teks yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca e-book
mendukung Cascading Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama panduan untuk
halaman HTML.
i. CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows. Hal ini telah
menjadi sangat populer untuk distribusi teks dan bahan pendukung lainnya melalui Web.
j. XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi XML.
Ini adalah format standar untuk data EPUB.
k. XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data. Dalam konteks digital book
umumnya terbatas pada XHTML dan RSS feed meskipun beberapa format lain yang telah
ditetapkan.
37
l. Untuk lebih lengkapnya dapat diakses pada laman berikut.
http://wiki.mobileread.com/wiki/E-book_formats
Format EPUB merupakan salah satu format buku digital yang paling populer saat ini. Berbagai
kelebihan yang ditawarkan telah menjadikan EPUB sebagai salah satu format buku digital yang
paling banyak digunakan. Fitur-fiturnya antara lain:
Aplikasi yang dapat digunakan untuk menyusun naskah digital dengan format EPUB adalah:
a. aplikasi pengolah kata, misalnya MS Office atau Libre Office;
b. aplikasi pengolah gambar, misalnya GIMP, Paint, atau Adobe Photoshop;
c. aplikasi audio video editor, misalnya Audacity, Any Video Converter, dan Format Factory;
d. aplikasi EPUB editor, misalnya Sigil atau Viewporter.
Aplikasi editor EPUB menggunakan Sigil. Sigil adalah sebuah perangkat lunak editor untuk EPUB
yang bersifat open source. Beberapa fitur dari Sigil adalah sebagai berikut.
a. Gratis dan Open Source dengan lisensi GPLv3.
b. Multiplatform: dapat dijalankan di Windows, Linux dan Mac.
c. Multiple view: Book view, Code View dan Preview.
d. Dapat langsung mengedit tampilan EPUB di book view.
e. Generator daftar isi dengan support untuk heading multi-level.
f. Editor metadata.
Sigil sudah mendukung import file video dan audio semenjak versi 0.7.0. Dalam buku ini kita akan
menggunakan Sigil versi 0.9.7. Untuk mengunduh Sigil, dapat meng-akses website pada alamat
http://sigil-ebook.com/.
Format EPUB membutuhkan aplikasi alat baca. Daftar aplikasi alat baca naskah digital dapat
dikategorikan berdasarkan platform dan sistem operasinya. Platform yang dimaksud seperti
komputer, laptop, tablet, dan smartphone.
38
sistem operasi:
1) Apple iOS dapat menggunakan perangkat lunak iBooks;
2) Google Android dapat menggunakan perangkat lunak Gitden Reader, Moon+Reader,
dan Ideal Group reader;
3) Blackberry OS dapat menggunakan perangkat lunak EPUB reader yang bisa diunduh
di Blackberry.
c. Telepon seluler
Pada telepon seluler dan feature phone tersedia aplikasi Albitreader. Idealnya, sebuah
format EPUB rata-rata berjalan stabil dan banyak digunakan pada perangkat alat baca
Tablet dibandingkan dengan perangkat alat baca lainnya.
3) Mengatur Tabel
Untuk pengaturan lebar tabel, buatlah menjadi relatif, untuk melakukannya lakukan
langkah sebagai berikut.
Klik kanan pada tabel, maka akan muncul kotak dialog Table Properties.
Pada tab Table, klik Preferred width: sehingga akan muncul tanda centang. Ubah
property Measure in: menjadi Percent, dan ubah lebar preferred width sesuai dengan
kebutuhan tabel, misalnya menjadi 100%. Hal ini akan memastikan tabel ditampilkan
selebar layar pada semua perangkat pembaca EPUB. Klik tombol Ok
3. Mengatur audio
Format audio yang dapat digunakan untuk naskah digital adalah mp3. Pada contoh ini
digunakan Format Factory versi 4.0.0 untuk mengubah format file selain mp3 menjadi format
mp3, dengan langkah-langkah sebagai berikut.
1) Buka Format Factory, kemudian pilih Audio dan klik to Mp3.
2) Maka akan muncul kotak dialog MP3. Tambahkan file yang akan diubah ke format
mp3 dengan menekan tombol Add File. Jika ingin mengubah satu folder yang berisi
beberapa file, tekan tombol Add Folder
3) Pilih file yang akan dikonversi misalnya Kicau Burung kenari 2013.wav. Klik tombol
Open agar file masuk ke dalam Format Factory.
4) Tekan tombol OK yang berada di sebelah pojok kanan atas. Pada bagian pojok kiri bawah
terdapat Output Folder, yaitu lokasi file hasil konversi. Secara default berada di
C:\\FFOutput.
5) Tampilan akan kembali ke tampilan awal twrdapat file yang sudah dimasukkan dan siap
untuk dikonversi ke dalam format mp3. Klik tombol Start untuk memulai konversi.
39
6) Konversi yang berhasil ditandai dengan status Completed pada Convert State. Klik
Output Folder untuk melihat file yang telah dikonversi.
4. Mengatur audio
Seringkali materi pembelajaran memerlukan penjelasan yang lebih rinci daripada sekadar teks
dan gambar. Rekaman video merupakan salah satu sumber belajar yang relatif mudah dibuat
maupun dicari di internet. Format video yang didukung oleh EPUB adalah mp4, sehingga
format video lainnya harus diubah menjadi format mp4.
Dalam kasus ini digunakan Format Factory versi 4.0.0 untuk mengubah format file
selain mp4 menjadi format mp4, menggunakan langkah-langkah sebagai berikut.
Proses pengembangan EPUB lebih mudah dilakukan jika menggunakan materi atau bahan ajar
yang dibuat dalam format dokumen. Terdapat 3 tahap pengembangan EPUB yang dibahas dalam
kegiatan belajar ini.
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam pengembangan naskah digital adalah pengubahan
materi yang dimiliki menjadi format EPUB. Materi yang dapat diubah menjadi format EPUB adalah
materi dalam bentuk word atau pdf.
Dokumen yang tata letaknya telah diatur, dapat dikonversi ke dalam bentuk HTML
menggunakan rumus sebagai berikut.
Pastikan yang dipilih adalah tipe web page filtered. Jika salah pilih dengan
menggunakan dengan cara save as: web page, maka hasil (.htm) tidak dapat di masukan
ke dalam Sigil sebab konten tidak valid atau dalam kondisi yang tidak biasa digunakan
pada halaman web.
Akan dihasilkan dua buah file yaitu Buku Digital 2016.12_files yang berisi kumpulan
gambar dan Buku Digital 2016.12.htm. Pada contoh ini default browser yang digunakan
40
penulis adalah Chrome sehingga ikon yang ditampilkan adalah Chrome. Jika default
browser yang digunakan bukan Chrome, maka ikon akan menyesuaikan dengan default
browser yang digunakan
Langkah selanjutnya adalah masukkan file hasil konversi ke dalam Sigil. Buka aplikasi
Sigil kemudian klik tab File dan pilih Open (CTRL + O), atau klik ikon Open.
Ketika akan memilih file HTML, terlebih dahulu pilih opsi tampilan menjadi All
Files(*.*) sehingga akan tampil Buku Digital 2016.12.htm. Klik tombol Open untuk
memasukkan ke dalam Sigil.
Konversi dari PDF ke EPUB dapat dilakukan menggunakan aplikasi Calibre. Aplikasi
ini adalah perpustakaan buku elektronik (ebook library manager) yang dapat digunakan
untuk melihat dan konversi berbagai format ebook. Misalnya, dapat melakukan
konversi dari format PDF ke dalam format EPUB. Konversi dapat dilakukan dengan
langkah sebagai berikut
Buka aplikasi Calibre kemudian tekan ikon Add books, pada contoh ini digunakan
Calibre versi 2.74
Sebuah kotak dialog akan tampil, pilih file PDF yang akan dikonversi. Misalnya Buku
Digital 2016.12.pdf, kemudian klik tombol Open
Konversi dapat dilakukan dengan cara klik ikon Convert books. Akan tampil kotak
dialog pengaturan Metadata di bawah ini. Pastikan format output yang
dipilih adalah EPUB. Isi data yangdibutuhkan mulai dari Title, Author (s), Author Sort,
Publisher, Tags, Series.
Pilih pengaturan yang lainnya yang dibutuhkan, jika ingin mengatur hasil EPUB, dapat
mengatur di EPUB Output
Penjelasan modifikasi pada Calibre ini tidak dijelaskan secara rinci. Jika ingin
mempelajari lebih lanjut, silahkan merujuk ke alamat berikut: http://manual.calibre-
ebook.com/.
Sigil mempunyai fitur yang dapat digunakan untuk membuat identitas naskah digital
secara terstruktur. Dapat ditambahkan pula sampul, kolofon atau metadata, indentasi pada
setiap paragraf, dan daftar isi, agar memudahkan ketika melakukan pencarian. Jika
naskah tersebut mempunyai banyak bab/ bagian, juga dapat menambahkan page break
pada Sigil. Buku ini mengajarkan teknik, yang dapat digunakan sebagai panduan ketika
membuat EPUB. Hal yang perlu dilakukan adalah mengikuti langkah-langkah yang
disusun dengan urutan berikut ini.
41
Gambar Contoh urutan proses pembuatan E-book
a. Page Break
Page break dapat digunakan untuk membagi naskah digital menjadi beberapa bab/
bagian agar lebih mudah ketika diatur. Pada Sigil, dapat digunakan fitur split untuk
membagi naskah digital
1) Klik tab Tools pada Sigil, kemudian pilih Metadata Editor atau tekan tombol
F8
2) Tampil kotak dialog Metadata Editor sebagai berikut. Pada tampilan awal
metadata menyediakan informasi berupa Sigil version date atau tanggal
pembuatan
3) Tambahkan metadata lainnya, setidaknya terdiri dari title untuk judul, author
untuk penulis, dan language untuk bahasa. Klik tombol Add Metadata, pilih
properti yang diinginkan kemudian klik tombol Ok
Pada Sigil, dapat ditambahkan metadata lain, misalnya penerbit, tahun terbit,
dll. Klik tombol Add Property untuk menambahkan properti lain, Remove
ubah menghapus metadata, dan tombol panah ▲ atau ▼ untuk mengatur urutan
metadata
4) Klik tombol OK untuk menyetujui penambahan metadata pada EPUB.
c. Indentasi
Indentasi adalah bagian paragraf yang menjorok ke dalam pada baris-baris paragraf.
Dalam pembuatan EPUB, indentasi adalah langkah awal dalam membuat daftar isi.
Membuat indentasi pada buku digital dapat dilakukan dengan dua cara sebagai
berikut.
42
7. Daftar isi
Daftar isi merupakan cara utama pengguna melakukan navigasi di dalam dokumen EPUB.
Pengguna dapat langsung membuka bagian naskah digital yang ingin dibaca dengan menggunakan
daftar isi tanpa harus membuka tiap-tiap halaman, sistem yang mirip dengan hyperlink di halaman
web. Sigil memiliki fitur untuk membuat daftar isi secara otomatis. Hal yang perlu dipersiapkan
hanyalah menentukan heading pada setiap bagian yang ingin dimasukkan di dalam daftar isi.
Membuat daftar isi di pada Sigil dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.
a. Klik tab Tools pada Sigil, pilih Table of Content dan pilih Generate Table of Contents
(CTRL + T) atau dengan menekan ikon TOC.
b. Tampil kotak dialog Generate Table of Content. Perhatikan daftar heading yang telah dibuat
dengan memeriksa pada kolom Level. Tanda centang pada kolom Include menyatakan
heading akan dimasukkan ke dalam daftar isi, jika Ada heading yang tidak diinginkan untuk
dimasukan, klik tanda centang sehingga menjadi kosong.
c. Klik tombol OK. Bagian Table of Content di sebelah kanan Sigil akan diisi dengan heading
yang telah dipilih
8. Sampul
Sampul dalam naskah digital muncul pada tampilan utama perangkat lunak pembaca naskah digital,
yang tampil bersama informasi lainnya seperti judul naskah dan nama pengarang seperti gambar di
bawah ini.
Untuk membuat sampul naskah, perlu disisipkan sebuah file gambar yang akan digunakan sebagai
halaman sampul. Selanjutnya ikuti langkah-langkah sebagai berikut.
a. Sampul depan
1) Klik menu Tools kemudian pilih Add Cover
2) Maka akan tampil kotak dialog Add Cover Jika gambar yang ingin digunakan sebagai
sampul naskah sudah tersedia di file EPUB, pilih gambar di kolom Thumbnail size
(misalnya Image01.jpg), kemudian klik tombol OK
3) Jika gambar yang akan dijadikan sampul belum terdapat di file EPUB, klik tombol Other
Files. Muncul kotak dialog Add Existing Files, pilih gambar yang diinginkan untuk
dijadikan sampul, misalnya Contoh Sampul.jpg kemudian klik tombol Open
4) Hasilnya akan muncul file HTML baru dengan nama cover.xhtml pada panel Book
Browser
b. Sampul belakang
Apabila ingin menambahkan sampul belakang, perlu menyiapkan file gambarnya, kemudian
ikuti langkah- langkah sebagai berikut
1) Klik kanan pada cover.xhtml kemudian pilih Add Copy untuk membuat salinan sampul.
2) Akan tampil Section0001.xhtml pada Book Browser, ubah namanya agar mudah dikenali
dengan cara klik kanan pada Section0001.xhtml kemudian pilih Rename. Ganti dengan
nama baru, misalnya Cover 2.xhtml.
3) Pindahkan file tersebut ke posisi paling akhir dengan cara menggeser ke bawah
4) Tambahkan file gambar yang diinginkan untuk sampul belakang dengan klik kanan Images
pada Book Browser, kemudian pilih Add Existing Files.
5) Tampil kotak dialog Add Existing Files, pilih gambar diinginkan kemudian klik tombol
Open, misalnya Image02.jpg.
6) Selanjutnya double klik pada Cover2.xhtml, kemudian klik ikon Code View dan ganti
nama gambar yang dipilih untuk sampul depan dengan nama gambar yang dipilih untuk
sampul belakang, pada contoh ini Image01.jpg diganti dengan Image02.jpg.
7) Klik ikon Book View yang berada di sebelah kiri ikon Code View, maka akan ditampilkan
gambar yang dipilih sebagai sampul belakan
43
9. Memasukan file metadata
Sigil telah mendukung import file rekaman video dan rekaman suara ke dalam dokumen EPUB.
Saat ini format yang didukung oleh EPUB adalah:
Jika format file multimedia yang ingin dimasukkan tidak sesuai dengan format di atas, konversi
terlebih dahulu file tersebut agar dapat dimasukkan ke dalam EPUB. Penjelasan lebih detail
terdapat pada bagian Persiapan Naskah Digital; Mengatur Audio dan Video. Untuk memasukkan
file multimedia ke dalam EPUB, lakukan langkah-langkah sebagai berikut.
a. Posisikan kursor di lokasi yang ingin disisipkan file multimedia. Pastikan kursor berada di
tempat yang kosong, tidak berada di tengah teks atau di tengah paragraph
b. Klik ikon Insert File.
c. Akan tampil kotak dialog Insert File, pilihlah Audio/Video yang diinginkan.
d. Selanjutnya pilih audio/video, kemudian klik tombol Open. Misalnya dipilih video dengan
nama Pentingnya Buku Digital.mp4
e. Audio/video yang telah ditambahkan akan tampil di halaman HTML. Klik tombol
Play/Pause untuk memutar audio/video. Jangan lupa untuk menyimpan file setelah
melakukan modifikasi.
Terdapat dua kategori aplikasi untuk membaca naskah digital berdasarkan platform dan system
operasinya, yaitu pada komputer atau laptop dan pada tablet atau smartphone. Dari dua ketegori
tersebut, tidak semua aplikasi baca dapat digunakan dengan baik, terkadang aplikasi tiba-tiba error
atau video tidak bisa dijalankan (play). Hal ini karena kelebihan dan kekurangan dari masing-
masing aplikasi yang mempengaruhi kenyamanan baca.
Epubtest.org adalah situs yang menyediakan informasi terkini pada alat dan sistem baca untuk
EPUB 3. Situs ini melakukan evaluasi sistem baca (reading system), fitur, dan kemampuan akses
pada alat baca EPUB, sehingga didapatkan beberapa aplikasi rekomendasi yang dapat digunakan
dengan baik ketika membaca naskah digital. Pada pembahasan kali ini akan dijelaskan cara
membaca dengan alat baca yang telah dilakukan evaluasi dan dapat digunakan pada computer atau
laptop, dan tablet atau smartphone.
Jika ingin mempelajari lebih dalam aplikasi ini, silahkan membaca panduan secara lengkap
pada situs: http://gitden.com/manual/.
44
Tugas
1. Carilah perbedaan buku digital dengan format ePub dan format Pdf, diskusikan dan simpulkan!
2. Carilah artikel di internet tentang 3 jenis format buku digital yang sedang banyak digunakan!
3. Jelaskan Pengertian buku digital, fungsi, dan tujuannya!
4. Jelaskan minimal 3 jenis format buku digital beserta perangkat lunak alat bacanya!
"Kewargaan Digital tidak sekadar mengajarkan menggunakan sebuah alat, melainkan sebuah cara untuk
mempersiapkan diri menjadi bagian dari warga digital dalam memanfaatkan teknologi.” Mike Ribble,
penulis Bahan Ajar Digital Citizenship in School
Apakah internet digunakan untuk chatting dengan kawan, mengomentari hal-hal yang dibaca secara
daring, bermain games, mengunduh sumber belajar untuk mengerjakan tugas, atau membeli barang
secara daring? Jika jawaban pada salah satu pilihan di atas adalah “ya”, itu berarti Anda adalah
seorang “Warga Digital”.
45
Kewargaan digital adalah norma perilaku jujur, bertanggung jawab, dan peduli terkait dengan
pemanfaatan Informasi dan Teknologi Komunikasi (ICT) secara bersama.
Kewargaan digital adalah konsep yang memberikan penyadaran penggunaan teknologi
informasi di dunia maya secara bertanggung jawab dengan baik dan benar. Hal ini memiliki
banyak implikasi, di antaranya pemilihan kata yang tepat dalam berkomunikasi, tidak
menyinggung pihak lain dalam memutakhirkan (update) status, tidak menyebarkan ujaran
kebencian dan SARA, tidak membuka tautan yang mencurigakan, dan sebagainya.
Mike Ribble mengelompokkan pelaksanaan kewargaan digital dalam tiga lingkungan yang
memuat sembilan unsur sebagai berikut.
1) Lingkungan Belajar
Informasi dan teknologi komunikasi telah menjadi bagian dari lingkungan pembelajaran.
Pemanfaatan ICT untuk mencari informasi, data, maupun rujukan untuk keperluan
pembelajaran. Beberapa unsur yang perlu diperhatikan adalah seperti berikut.
2) Lingkungan sekolah
46
Setiap warga digital memiliki hak atas privasi maupun kebebasan bicara. Akan tetapi, setiap
warga digital juga memiliki kewajiban untuk menghormati privasi orang lain maupun berbicara
tanpa menyakiti perasaan orang lain. Sebagai warga negara Indonesia, Anda juga harus
memperhatikan hukum yang berlaku di Indonesia, dan di mana pun Anda berada.
Komponen 5 - Etikadigital
Etiket digital dibuat dengan tujuan untuk menjaga perasaan dan kenyamanan
pengguna lainnya. Namun peraturan saja tidak cukup. Seringkali para pengguna
tidak mengetahui aturan tersebut, ataupun malas membaca peraturan. Kita juga
harus mengajarkan setiap pengguna teknologi digital untuk bertanggungjawab
dalam pemanfaatan teknologi.
(cyber law). Di Indonesia, hukum yang terkait dengan kegiatan digital menyangkut 5 aspek:
1) hak cipta
2) merek dagang
3) fitnah dan pencemaran nama baik
4) privasi
5) yurisdiksi dalam ruang siber
Perangkat digital juga menyediakan fasilitas yang memudahkan seseorang berbelanja atau
bertransaksi secara daring. Berbagai situs jual-beli dapat dengan mudah diakses seperti
bukalapak.com, olx.co.id, fjb.kaskus.co.id, tokopedia.com, dan berbagai toko daring lainnya.
Transaksi juga dapat dilakukan dengan mudah secara elektronik misalnya
melakukan pembelian pulsa melalui Automatic Teller Mechine (ATM), pembelian token listrik,
atau pengiriman uang melalui internet banking.
Komponen 9 - Kesehatan
Di balik manfaat teknologi digital, terdapat beberapa ancaman kesehatan yang perlu
diperhatikan, seperti kesehatan mata, telinga, tangan, bahkan keseluruhan badan. Tidak
hanya kesehatan fisik, kesehatan mental dapat juga terancam jika tidak mengatur
penggunaan teknologi digital secara proporsional.
47
Berikut adalah kiat-kiat yang dapat dilakukan sebagai warga digital. Menggunakan Internet
dengan Aman
1) Lindungi perangkat dan akun terhadap upaya orang lain secara ilegal yang dapat merugikan
dengan cara sebagai berikut
a) Perbaharui perangkat lunak (termasuk web browser) secara otomatis.
b) Pasang antivirus dan perangkat lunak antispyware.
c) Jangan pernah mematikan firewall.
d) Jika membagikan wirelless, gunakan password.
e) Gunakan flash drive dengan hati-hati.
f) Pertimbangkanlah sebelum membuka lampiran atau alamat/situs tertentu yang
dikirimkan melalui e-mail atau pesan singkat jejaring sosial, meskipun mengetahui
pengirimnya
g) Kuncilah ponsel dengan password/pin untuk mencegah orang lain membuat panggilan,
SMS, atau mengakses informasi pribadi
Infromasi pribadi berupa usia, alamat, nomor telepon, foto, sekolah, dan nama baik
(reputasi), memiliki risiko untuk disalahgunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.
Bagikanlah informasi pribadi secukupnya sesuai dengan kebutuhan, untuk mencegah
penyalahgunaan., lakukan langkah-langkah berikur :
a) Pilih pengaturan akun menjadi privat, dan
b) Pilih rekan atau pengikut (followers) yang dikenal. Jika tidak mengenalnya dengan baik,
pertimbangkan secara hati-hati untuk dijadikan teman
48
Hubungan dan Komunikasi
Berikut adalah beberapa kiat untuk mengelola hubungan daring dengan cara positif.
1) Internet merupakan alat yang hebat untuk menjalin komunikasi dengan orang-orang yang
berada pada jarak yang jauh
2) Bersikaplah baik, sopan, dan hormat kepada siapapun yang berada di dunia digital bahkan jika
semua orang bersikap tidak menyenangkan
3) Apabila bertemu orang asing dalam kehidupan nyata atau daring, tetap waspada Lindungi
identitas, keamanan dan privasi, serta informasikan kepada keluarga, orang yang ditemui
secara daring tersebut
4) Ingat, Anda selalu memiliki hak untuk mengatakan "Tidak", untuk hal-hal yang tidak sesuai
dengan pendapat Anda, atau memutuskan kontak, atau melaporkan siapa saja yang
mengganggu kebebasan Anda secara daring
Intimidasi (Bullying) adalah perilaku agresif yang tidak diinginkan di kalangan anak
usia sekolah yang melibatkan ketidakseimbangan kekuatan. Intimidasi mencakup tindakan seperti
membuat ancaman, menyebarkan informasi palsu, menyerang seseorang secara fisik atau verbal,
dan mengucilkan seseorang dalam kelompok. Perilaku ini diulang, atau berpotensi untuk diulang,
dari waktu ke waktu kepada korban yang dianggap lemah. Terdapat tiga jenis intimidasi sebagai
berikut
Intimidasi verbal, yaitu dengan mengatakan atau menuliskan suatu hal yang bermakna tertentu.
Intimidasi verbal meliputi menggoda, memberikan panggilan nama, mengomentari yang tidak
pantas, mengejek, dan mengancam.
Intimidasi sosial, yang terkadang menyakiti reputasi atau hubungan seseorang. Intimidasi sosial
meliputi meninggalkan seseorang dengan sengaja, mengatakan kepada siswa lain untuk tidak
berteman dengan seseorang, menyebarkan rumor tentang seseorang, dan memalukan seseorang di
depan umum
Intimidasi fisik, yaitu perbuatan menyakiti tubuh atau harta benda seseorang. Intimidasi fisik
meliputi menekan/menendang/menjepit/mendorong, meludah, mengambil atau menghancurkan
barang seseorang, dan gerakan lainnya dengan kasar yang disebabkan anggota tubuh
Intimidasi siber (cyberbullying) adalah pemanfaatan teknologi untuk melakukan segala bentuk
gangguan guna merendahkan martabat atau pelecehan kepada seseorang. Intimidasi siber adalah
segala bentuk gangguan yang dilakukan pelaku atau korban berusia kurang dari 17 tahun dan
belum dianggap dewasa secara hukum. Namun, apabila salah satu pihak yang terlibat (atau
keduanya) sudah berusia di atas 17 tahun, maka kasus tersebut dikategorikan sebagai kejahatan
siber (cyber crime) atau pelecehan siber (cyberharassment)
Berikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dilakukan untuk menghindari / menyikapi /
memberantas intimidasi siber :
1) Hargai dan hormatilah orang lain, sebagaimana Anda ingin diperlakukan oleh orang lain
2) Berinteraksi dan terlibat secara daring dengan orang-orang yang bijaksana dan berpikir
konstruktif
3) Tidak menggunakan sekadar nama panggilan, nama penghinaan, atau menggunakan nama lain
terkait dengan privasi seseorang
4) Menghargai semua pandangan dan pendapat meskipun pendapat yang berlawanan
5) Menentang perilaku interaksi daring yang menggunakan kata-kata kasar atau kurang senonoh.
Jika perlu laporkan kepada pihak yang bertanggung jawab
6) Bertingkah laku bijak selama berinteraksi daring, seperti berpikir sebelum merespon pesan,
atau pos yang didapat
49
Perhatikan segala yang akan dibagikan secara daring, Think before you post. Sebab
segala sesuatu yang dibagikan dapat dilihat oleh keluarga, guru, rekan, tetangga, dan orang asing.
Gunakan akronim pengingat “T.H.I.N.K.” sebelum membagikan aktivitas di dunia digital.
T.H.I.N.K. merupakan akronim dari:
1) Is it True (Benarkah)?
Benarkah posting Anda? Atau hanya isu yang tidak jelas sumbernya?
2) Is it Hurtful (Menyakitkankah)?
Apakah posting Anda akan menyakiti perasaan orang lain?
3) Is it Inspiring (Menginspirasi)?
Apakah posting Anda dapat menginspirasi orang lain untuk berbat baik atau sebaliknya?
4) Is it Necessary (Pentingkah)?
Pentingkah posting Anda? Post yang tidak penting akan mengganggu orang lain.
5) Is it Kind (Santunkah)?
Santunkah post Anda? Tidak menggunakan kata-kata yang dapat menyinggung orang lain?
Dengan Undang-Undang Hak Cipta yang memenuhi unsur pelindungan dan pengembangan
ekonomi kreatif ini maka diharapkan kontribusi sector Hak Cipta dan Hak Terkait bagi
perekonomian negara dapat lebih optimal. (Penjelasan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014
tentang Hak Cipta, I. Umum, Alinea 1)
“Pencipta adalah seorang atau beberapa orang yang secara sendiri-sendiri atau bersama-sama
menghasilkan suatu ciptaan yang bersifat khas dan pribadi” (Pasal 1 butir 2)
“Ciptaan adalah setiap hasil karya cipta di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang
dihasilkan atas inspirasi, kemampuan, pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian
yang diekspresikan dalam bentuk nyata” (Pasal 1 butir 3)
“Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai pemilik Hak Cipta, pihak yang menerima hak
tersebut secara sah dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang
menerima hak tersebut secara sah” (Pasal 1 butir 4)
Selain menggunakan hak cipta, beberapa orang dan organisasi memilih tidak menggunakan lisensi
pada karya mereka. Akan tetapi mereka memilih menggunakan menggunakan lisensi Creative
Commons atau Public Domain. Perhatikan Gambar
50
Gambar Simbol domain public
Meskipun konten CC tidak dikenakan biaya ketika digunakan, tetapi harus mengikuti aturan-aturan
tertentu. Orang-orang yang memilih menggunakan CC dapat memilih salah satu atau lebih dari
lisensi ini berlaku untuk pekerjaan mereka
Attribution: harus mencantumkan nama pembuat jika ingin menggunakan, menyalin, atau
berbagi konten
Non Commercial: tidak boleh membuat keuntungan dari konten
No Derivatives: tidak boleh mengubah konten
Share Alike: dapat mengubah konten, tapi harus membiarkan orang lain menggunakan
karya baru dengan lisensi yang sama seperti aslinya. Dengan kata lain, tidak dapat
menetapkan hak cipta, meskipun banyak yang diubah
Tidak ada batasan dalam menggunakan karya-karya yang berada di PD, yang berarti dapat
menggunakannya. Sayangnya, tidak mudah untuk menyatakan konten tersebut berada dalam PD.
Salah satu cara yang dapat digunakan adalah mencari publikasi yang aman sesuai dengan ketentuan
perundang-undangan yang berlaku. Cara lain adalah dengan cara mencari pada alamat sebagai
berikut
51
Tugas
B. Mesin Pencari
Mesin pelacak Google/Google Search merupakan mesin pelacak teks yang dapat melakukan indexing
seluruh halaman web, tidak hanya judul ataupun deskripsi. Suatu sintaks (sintak yang dimaksud pada
pembahasan ini adalah kata/simbol khusus yang tertanam pada bahasa pemorgraman) yang disertakan
dengan suatu kata kunci, akan memungkinkan pengguna Google mencari bagian-bagian tertentu dari
halaman web atau jenis informasi yang lebih spesifik. Tentu saja hal ini sangat berguna apabila Anda
berkutat pada 2 miliar halaman web yang ada saat ini. Dengan sintaks khusus ini akan mempersempit
hasil pencarian sehingga mudah untuk pemilihan halaman yang dianggap tepat. Sintaks untuk
memanipulasi suatu pelacakan/pencarian sangat beragam, namun buku ini hanya mengulas beberapa
sintaks yang dianggap paling diperlukan. Berikut ini adalah sintaks khusus tersebut.
1) AND
Apabila Anda menggunakan dua kata pada kotak kata kunci, maka secara baku, Google akan
menambahkan perintah AND diantara kedua kata tersebut. Sintaks AND yang berarti “dan” ini
bertujuan sebagai pengait kata sebelumnya.
Contoh: simulasi digital
Google akan melakukan pelacakan web, baik judul web, URL, maupun teks deskripsi pada
halaman dengan kata ‘Simulasi’ dan ‘Digital’.
3) + (simbol tambah)
Apabila Anda ingin mencari informasi bagaimana meluruskan plat besi dengan kata kunci ‘how
straighten iron plate’, maka Google akan mengabaikan kata how tersebut sehingga pelacakan web
akan menitikberatkan pada ‘straighten iron plate’. Agar hasil yang didapat hanya tentang
bagaimana cara meluruskan plat besi, maka gunakan simbol tambah didepan kata ‘how’ tanpa
disertai spasi.
Contoh: straighten iron plate +how
4) -- (simbol minus)
52
Adakalanya kebanyakan hasil dari penelusuran adalah sesuatu yang tidak kita inginkan, contohnya
adalah ‘simulasi’ tanpa ada ‘simulator’ didalamnya. Penggunaan tanda minus dapat melakukan
penyaringan tersebut sehingga menghasilkan hasil pencarian yang berisi ‘simulasi’. Gunakan
simbol ini di depan kata yang hasilnya tidak dinginkan tanpa disertai spasi.
Contoh: simulasi –simulator
5) * (simbol asterisk/bintang)
Penggunaan simbol ini harus diletakkan di antara dua kata.
Contoh: Menjadi * Juara
Hasil pelacakan bisa berupa ‘menjadi seorang juara; menjadi pemenang juara’.
6) “” (simbol quote)
Simbol ini digunakan untuk mencari beberapa kata secara lengkap yang berada di dalam simbol.
Contoh: “menjadi juara “
53
Setelah kita mendapatkan halaman yang tepat, dan kita menginginkan penyimpanan halaman tersebut.
Kita bisa gunakan cara tekan sombol Ctrl+S pada papan ketik (tekan Ctrl tanpa melepasnya, kemudian
tekan tombol S pada Kayboard). Akan muncul jendela lokasi yang kita inginkan untuk menyimpan
berkas. Terdapat kotak pemberian nama dokumen (Save as) dan Filetype. Secara baku, pada kotak Save
as sudah terisi nama dari judul halaman tersebut. Nama tersebut bisa kita ubah maupun kita biarkan
seperti adanya. Khusus untuk Filetype, pastikan memilih Web Page (complete) agar semua sumberdaya
yang ada pada halaman tersebut dapat tersimpan.
Halaman yang tersimpan akan berisi satu file ‘html’ dengan nama file adalah alamat URL situs, dan satu
folder berisi sumberdaya yang ada pada halaman tersebut yang biasanya berisi gambar-gambar. File
‘html’ bisa kita buka menggunakan perambah/browser atau bisa pula membuka sebagai dokumen.
Untuk membuka sebagai dokumen dilakukan dengan cara klik kanan file ‘html’ tersebut, pilih ‘Open
With > ‘doc’
Selain menggunakan Ctrl+S, bisa juga dilakukan penyimpanan dengan cara menyalin semua teks
(deskripsi) yang ada pada halaman tersebut dengan cara blok semua teks. Klik pada salah satu huruf
paling atas halaman, sambil menekan mouse (klik kiri), tarik mouse hingga akhir dari teks paling bawah
kemudian tekan Ctrl+C. Selanjutnya tempel teks yang terseleksi pada halaman perangkat lunak Office
Word.
Untuk gambar bisa kita lakukan dengan cara langsung melakukan klik kanan mouse pada gambar
tersebut dan pilih ‘Save Image as’ untuk menyimpan gambar pada drive komputer Anda, atau bisa juga
memilih ‘Copy Image’ apabila kita hanya cukup ingin menyalin langsung pada perangkat lunak Office
Word tanpa melakukan penyimpanan gambar.
Tes formatif
54
7 Contoh: …….software engineering
Penggunaan sintaks ini akan melacak semua web yang judulnya memuat kedua kata ‘software engineering’.
Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci.
1. Pengertian Komunikasi
Komunikasi telah digunakan sejak manusia pertama diturunkan ke muka bumi. Para ahli memaknai
komunikasi antara lain sebagai berikut.
Komunikasi adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang kepada orang lain dengan
menggunakan lambang-lambang yang bermakna bagi kedua pihak, dalam situasi yang tertentu
komunikasi menggunakan media tertentu untuk mengubah sikap atau tingkah laku seorang atau
sejumlah orang sehingga ada efek tertentu yang diharapkan (Effendy, 2000 : 13).
Komunikasi adalah proses pemindahan pengertian dalam bentuk gagasan, informasi, dari seseorang ke
orang lain (Handoko, 2002 : 30).
Tidak ada kelompok yang dapat eksis tanpa komunikasi. Menurut Robbins (2002 : 310) komunikasi
adalah pentransferan makna di antara anggota kelompok. Lewat pentrasferan makna, informasi dan
gagasan dapat dihantarkan. Tetapi komunikasi bukan hanya sekedar menanamkan makna tetapi juga
harus dapat dipahami.
Rumusan ilmiah tersebut di atas barangkali tidak mudah dicerna. Definisi atau batasan komunikasi yang
lebih merakyat dan mudah dipahami adalah seperti yang dikemukakan oleh Masrini (Pelajaran Bahasa
Prancis untuk Pemula, 2003) dalam bahasa Betawi sebagai berikut: “gua ngomong lu ngarti, lu
ngomong gua ngarti.” Atau, dalam ragam tulis akan berbunyi sebagai berikut.
Komunikasi terjadi jika saya berbicara, Anda mengerti, dan sebaliknya jika Anda yang berbicara,
saya mengerti.
55
2) Sebagai kendali: komunikasi bertindak untuk mengendalikan perilaku anggota dalam beberapa
cara, setiap organisasi mempunyai wewenang dan garis panduan formal yang harus dipatuhi oleh
karyawan.
3) Sebagai motivasi: komunikasi membantu perkembangan motivasi dengan menjelaskan kepada
para karyawan apa yang harus dilakukan bagaimana mereka bekerja baik dan apa yang dapat
dikerjakan untuk memperbaiki kinerja jika itu di bawah standar.
4) Sebagai pengungkapan emosional: bagi sebagian komunitas, mereka memerlukan interaksi sosial,
komunikasi yang terjadi di dalam komunitas itu merupakan cara anggota untuk menunjukkan
kekecewaan dan rasa puas.Oleh karena itu, komunikasi menyiarkan ungkapan emosional dari
perasaan dan sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan sosial.
2. Jenis Komunikasi
Berbekal pengetahuan jenis atau kategori komunikasi tersebut, dapat dikatakan bahwa komunikasi
adalah perbuatan mentransfer pesan atau informasi dari satu tempat ke tempat lain, baik secara verbal
atau lisan (menggunakan suara), tertulis (menggunakan barang cetak atau media digital seperti buku,
majalah, laman, atau surel), maupun secara nirkata atau nonverbal (menggunakan bahasa tubuh, gerak
isyarat (gesture), serta tekanan atau tinggi nada suara.
Kemampuan seseorang berkomunikasi diukur dari seberapa akurat informasi atau pesan yang dikirim
oleh komunikator (pengirim informasi) dapat diterima oleh komunikan (penerima informasi) dan
sebaliknya. Hal tersebut juga menjadi ukuran seberapa mahir kita berkomunikasi.
Mengasah dan mengembangkan kemahiran berkomunikasi dalam kehidupan keseharian adalah penting,
karena dapat membantu keseluruhan aspek perikehidupan kita, baik dalam kehidupan sosial maupun
kehidupan profesional. Kemampuan mengomunikasikan pesan atau informasi secara jelas, akurat,
seperti yang dimaksudkan di atas adalah kecakapan hidup yang sangat vital dan tak dapat diabaikan.
Jika Anda merasa belum memilikinya, jangan berkecil hati. Tak ada istilah terlambat untuk
meningkatkan kemampuan Anda berkomunikasi, karena hal tersebut akan meningkatkan kualitas hidup
Anda. Contoh sederhana adalah ketika Anda melamar pekerjaan. Saat itu Anda sudah harus
menunjukkan kemahiran Anda berkomunikasi. Mulai dari berbicara secara jelas, akurat, tegas, tetapi
tetap menjaga sopan santun, menatap mata pewawancara. Satu hal lagi, latih dan biasakan menyimak
(listen) dengan cermat, tidak sekadar mendengarkan (hear), dan menjawab pertanyaan secara cekatan
dan cerdas. Tidak tergesa-gesaatau terburu-buru. Pikirkan terlebih dahulu sebelum Anda mengatakan.
Hal-hal itulah yang biasanya dituntut pemberi kerja dari seorang pencari kerja.
Setelah memahami makna komunikasi, sampailah kita pada Komunikasi Daring. Istilah Komunikasi
Daring mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui / menggunakan jaringan
komputer. (Warschauer, M. 2001 pp. 207-212)
Dengan kata lain, Komunikasi Daring adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan
pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan Internet. Komunikasi yang terjadi di dunia semu tersebut
lazim disebut komunikasi di dunia maya atau cyberspace.
Perkembangan pertama komunikasi daring dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika
mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui
komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, yang diluncurkan pada
tahun 1969, akhirnya berkembang menjadi Internet. Internet berasal dari interconnectednetworks yang
56
disingkat menjadi Internetwork, atau Internet, yang digunakan oleh sekitar 200 juta orang di seluruh
dunia pada pergantian millennium ke-3.
Komunikasi daring menjadi mungkin dalam dunia pendidikan pertama kali pada tahun 1980-an, setelah
pengembangan dan penyebaran komputer pribadi atau PC(personal computer). Latar belakang
komunikasi daring dalam pembelajaran dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda,
ditandai oleh pengenalan komputer sebagai media pendidikan pada tahun 1980-an dan munculnya
world wide web pada pertengahan 1990-an.
Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980-an para pendidik menemukan potensi media pendidikan
untuk pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi komunikasi yang dimediasi komputer di dalam
kelas itu sendiri dibagi menjadi dua: yang pertama, beberapa pendidik mulai menggunakan e-mail untuk
mengatur pertukaran informasi jarak jauh, dan yang kedua, pendidik mulai menggunakan program
perangkat lunak sinkron (Daedalus Interchange. Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan
komputer antarkelas.
Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan
penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan Internet, atau melalui dunia maya
(cyberspace). Komunikasi virtual pada abad ini dapat dilakukan di mana saja serta kapan saja. Salah
satu bentuk komunikasi virtual adalah pada penggunaan Internet. Internet adalah media komunikasi
yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting (mIR
chat, Yahoo Masanger, Gtalk, dll), e-mail, friendster, facebook dan twitter. Begitu banyak fasilitas yang
ditawarkan dalam dunia maya untuk melakukan komunikasi, dan keberadaannya semakin membuat
manusia tergantung pada teknologi. Ketergantungan tersebut dapat dilihat pada maraknya penjualan
ponsel dengan harga murah dan tawaran kelengkapan fasilitas untuk mengakses Internet. Kegemaran
berkomunikasi yang bermedia Internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut komunitas
virtual.
Komunikasi daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan komunikasi konvensional,
antara lain sebagai berikut.
1) Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna dapat
melakukan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi dengan jaringan
internet dan memiliki sarana yang mencukupi.
2) Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring tidak memerlukan
pihak yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka, dengan komunikasi daring Anda dapat
menghemat biaya transportasi.
3) Efisiensi waktu: komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu dengan
melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat disampaikan pada saat itu juga dalam hitungan
detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi saling berjauhan.
4) Terintegrasi dengan layanan TIK lainnya: sambil melakukan komunikasi daring, Anda dapat
memanfaatkan layanan TIK lainnya untuk mendukung pelaksanaan dan kelengkapan komunikasi
tersebut. Contoh layanan yang dapat digunakan seperti berbagi layar, presentasi, dan dokumen.
5) Meningkatkan intensitas berkomunikasi: komunikasi daring mendorong orang yang biasanya diam
di dunia nyata, menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia maya.
6) Meningkatkan partisipasi: dengan terbukanya jalur komunikasi, akan semakin banyak orang yang
dapat berpartisipasi dalam diskusi.
Selain keunggulan, komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut.
1) Tidak mewakili emosi pengguna: intonasi bicara, raut muka, gerakan tubuh, merupakan hal yang
relatif sulit untuk dipahami melalui komunikasi daring.
2) Memerlukan perangkat khusus: dalam pelaksanaannya, komunikasi daring memerlukan adanya
hardware, software.
3) Terlalu banyak informasi yang tidak penting: dalam komunikasi daring, seringkali informasi yang
didapat menjadi terlalu banyak, sehingga membuat bingung si penerima.
4) Menyita konsentrasi: melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat
mengabaikan atau menunda hal yang lain, bahkan membahayakan orang lain maupun diri sendiri.
57
5. Jenis komunikasi daring
Penggunaan jenis sarana komunikasi akan mempengaruhi keserempakan waktu komunikasi. Terdapat 2
jenis komunikasi daring.
a) Text chat
Text chat adalah sebuah fitur, perangkat lunak, atau program dalam jaringan Internet untuk
berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang daring (yang
sama - sama sedang menggunakan Internet). Komunikasi teks dapat mengirim pesan dengan
teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju membalas pesan
dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
b) Video chat
Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time
antara pengguna di lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat
komputer maupun Tablet atau smartphone (juga disebut telepon video call). Video chatting
dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi
multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke-banyak), seperti dalam Google+ Hangouts.
Videochatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting merujuk pada
komunikasi video di antara dua orang individu (poin to point), sedangkan video conference
mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint).
Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring dapat dilakukan.
Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut.
58
Tugas
Dalam tugas ini, Anda diminta membuat kelompok yang terdiri atas 3 orang. Bayangkan kelompok
Anda merupakan pegawai sebuah perusahaan yang berdomisili di Jakarta.
Pada suatu waktu pimpinan perusahaan meminta kelompok Anda untuk memperluas jaringan
perusahaan ke negara lain, memperkenalkan perusahaan Anda, dan meyakinkan perusahaan calon mitra
usaha di negara lain tersebut untuk bekerja sama dengan perusahaan Anda.
Sebagai seorang karyawan, Anda dituntut untuk bekerja dalam waktu yang cepat, tepat, dan tanpa
mengeluarkan dana yang tidak perlu.
1. Silakan menentukan nama perusahaan, produk, dan negara asal perusahaan Anda.
2. Buatlah media promosi sederhana mengenai perusahaan Anda, media dapat berupa tulisan, brosur,
maupun paparan.
3. Tuliskan langkah-langkah yang akan dilakukan oleh kelompok Anda untuk mendapatkan mitra
usaha di luar Indonesia.
4. Silakan berdiskusi dan rangkum dalam file paparan mengenai hal-hal berikut.
a) Sebutkan paling tidak 3 jenis dan metode komunikasi yang dapat Anda gunakan, sebutkan
kelebihan dan kelemahan masing-masing jenis dan metode.
b) Silakan berdiskusi dengan anggota kelompok, seberapa pentingkah komunikasi daring
terhadap kemajuan teknologi saat ini, berikan buktinya.
c) Berdasarkan fakta dan perkembangan teknologi saat ini, seperti apakah bentuk dan teknologi
komunikasi daring pada masa yang akan datang?
Tes formatif
a. sejak manusia pertama diturunkan ke muka bumi b. Sejak ada alat komunikasi
2. proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang kepada orang lain dengan menggunakan
lambang-lambang yang bermakna bagi kedua pihak……..
3. Komunikasi yang menyertai audio dan video secara langsung kepada lawan komunikasi……….
59
a. facebook b. twitter c. google d. instagram e. Yahoo
D. Kelas Maya
1) Konektivitas - akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
Selama Anda memanfaatkan koneksi internet, Anda akan mendapatkan informasi apapun yang
tersedia dalam world wide web (www). Dalam mencari informasi, Anda juga tidak akan merasa
kesulitan berkat bantuan mesin pencari seperti Google atau Bing.
Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran
inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai
penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana
elektronik. Senada dengan Stockley, dalam bukunya E-Learning – A Guidebook of Principles,
Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara
sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga digunakan
untuk mendefinisikan model belajar mengajar tersebut yaitu online learning, virtual learning, maupun
network atau web-based learning. Oleh karena itu, Anda tidak perlu bingung terhadap penggunaan
berbagai istilah tersebut.
1) Model Adjunct.
Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas.
Model ini dapat dikatakan sebagai model tradisional plus karena keberadaan e-learning hanya
sebagai pengayaan atau tambahan saja.
2) Model Mixed/Blended.
Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran. Misalnya
pembelajaran teori dilaksanakan secara daring, sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan
secara tatap muka. Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat bahwa model blended learning
merupakan gabungan dari model adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-
learning, dalam pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended learning.
61
Gambar Fungsi E-learning dalam Pembelajaran
Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai komponen pendukung, yaitu:
1) Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
2) Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content Management
System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
3) Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
4) Konten pembelajaran.
5) Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
Dalam rangka membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan belajar
berbasis TIKdikenal pula dengan istilah
kelas maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya untuk melengkapi
pembelajaran dalam rangka memperkaya materi yang diajarkan dalam kelas konvensional. Model
pembelajaran yang menggabungkan antara proses belajar mengajar dalam kelas konvensional dengan
kelas maya. Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin (2004)
dalam bukunya The Blended Learning Book, menyatakan definisi blended learning adalah kombinasi
dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi maupun aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran yang
optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan
oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan berbagai sumber digital.
63
Tugas
Diskusikan jawaban dari pertanyaan-pertanyaan berikut dalam kelompok kecil (2- 3 orang).
Edmodo adalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang beredar di dunia
world wide web.
Berikut beberapa contoh SLN:
a. Einztein (www.einztein.com) merupakan SLN yang ditujukan bagi pembelajar dewasa
(pendidikan tinggi) dan pembelajar seumur hidup,
b. Sophia (www.sophia.org) merupakan SLN yang menyediakan ribuan tutorial akademik yang
diajarkan oleh guru dengan berbagai model instruksional, dan dapat diikuti oleh pembelajar
dengan berbagai model belajar.
c. RemixLearning (www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh The Bill & Melinda Gates
Foundation menyediakan sebuah SLN yang dapat diatur sesuai selera oleh sekolah, perpustakaan,
museum, dan institusi lainnya yang membutuhkan.
d. Schoology (www.schoology.com) merupakan LMS yang dilengkapi dengan SLNs.
Edmodo adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. Edmodo
menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management System (LMS) dan sebagian fitur dari
Jejaring Sosial (Social Network), menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan mudah
digunakan, kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning Networks).
Edmodo diciptakan oleh Jeff O’Hara dan Nic Borg pada tahun 2008. Jeff O’Hara adalah seorang
administrator jaringan bagi Community Unit School District 200 di Wheator, Illnois, sedangkan Nic
adalah pengembang web bagi Kaneland Community Unit School District 302 di Maple Park, Illinois,
USA. Ide pengembangan Edmodo berasal dari kepopuleran Facebook, yang ditambah
dengan sebuah fitur untuk menjamin keamanan interaksi dan kolaborasi antara siswa dan guru. Oleh
karena semakin besarnya kebutuhan akan media pembelajaran daring, Edmodo kemudian berkembang
menjadi salah satu media/platform dalam pendidikan dasar dan menengah (K1-K12) yang digunakan
oleh lebih dari 29 juta pengguna di dunia.
Sebagai SLNs, Edmodo memiliki berbagai keunggulan jika dibandingkan dengan Jejaring Sosial-
Facebook. Perbandingan Edmodo dengan Facebook dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel II.1 Perbedaan Edmodo dan Facebook
*)
RSVP adalah sebuah frasa dari Bahasa Perancis répondez, s'il vous plaîtyang artinya please reply.
Berdasarkan etika di negara-negara Barat, jika Anda menerima undangan secara formal (undangan
tertulis), maka Anda harus menjawabnya dengan segera. Untuk itu, salah satu fitur dalam FB adalah
Anda dapat memberikan undangan tertulis melalui halaman FB, sehingga kawan-kawan Anda dapat
menjawab dengan segera undangan yang telah Anda tulis.
EdmodoFramework
Edmodo dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas berbasis kelompok dan media
sosial. Fitur utama dari Edmodo adalah dukungan aktif terhadap model komunikasi dari media sosial
daring, yang ditambahi dengan fitur bahan ajar daring (online learning material), dan evaluasi daring
(online evaluation).
Beberapa fitur utama Edmodo yang dapat digunakan dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran
adalah sebagai berikut.
a. Kelas maya dengan sistem closed group collaboration; hanya mereka yang memiliki kode grup
yang dapat mengikuti kelas.
b. Komunikasi menggunakan model media sosial.
66
c. Manajemen konten pembelajaran.
d. Evaluasi pembelajaran.
Selain fitur utama di atas, Edmodo juga mendukung team teaching, co-teacher, dan teacher
collaboration dan akses bagi orang tua Anda untuk memantau kegiatan pembelajaran Anda ikuti.
Buatlah kesimpulan, mana aplikasi terbaik sesuai dengan kebutuhan Anda! Jelaskan pilihan Anda
tersebut. Unggah hasil diskusi tersebut dalam google drive!
2. Buatlah kelompok 2-3 orang dan diskusikanlah kelebihan dan kelemahan Facebook jika digunakan
untuk pembelajaran daring. Unggah hasil diskusi tersebut dalam google drive!
3. Apakah kelebihan utama Social Learning Network jika dibandingkan dengan Social Network sebagai
sebuah media/platforme-learning di sekolah?
4. Menurut Anda, fitur-fitur apa sajakah yang harus ada dalam sebuah Social Learning Network?
Mengapa?
Sebelum Anda mendaftar sebagai siswa dan mendapatkan akun di Edmodo, Anda akan diberikan 6 digit
kode grup (group code) dari guru Anda. Kode grup ini merupakan kunci bagi Anda untuk ikut serta
67
dalam kelas maya (group) yang telah disediakan oleh guru Anda.SetelahAnda mendapatkan kode grup
ini, maka Anda dapat membuat akun di Edmodo dengan mengikuti langkah-langkah berikut
b. Isi form pendaftaran dengan group code, nama siswa (username) dan sandi (password) yang
bersifat unik. Username dapat diisi dengan nama panggilan Anda ditambah dengan hal yang unik,
misalnya tahun lahir. Pada kolom/baris firstname dan lastname, Anda harus mengisikan nama
Anda yang sesungguhnya. Dalam pendaftaran sebagai siswa ini, alamat e-mail tidak harus
dicantumkan sehingga dapat diisi atau dikosongkan saja. Akan tetapi, akan lebih baik jika kolom
alamat e-mail tetap diisi dengan alamat e-mail Anda sehingga setiap pemberitahuan (notification)
dari Edmodo juga akan dapat terkirim ke e-mail Anda
c. Setelah semua kolom/baris telah diisi, silakan pilih tombol “Sign up” sehingga pendaftaran
diproses.Setelah proses pendaftaran selesai, Anda akan menemukan beranda untuk siswa seperti
gambar berikut.
Keterangan Gambar
68
12) Fitur tambahan Edmodo yang membantu Anda dalam proses belajar. Fitur tersebut berisi
beberapa aplikasi yang tersinkronisasi dengan aplikasi yang digunakan oleh guru Anda
dalam kelas. Salah satu aplikasi tersebut adalah planner yang tampil seperti kalender.
Ketika pertama kali menggunakan Edmodo, sebelum beraktivitas lebih lanjut, Anda diharapkan
mengatur informasi profil, pemberitahuan/notifikasi, dan mengatur keamanan (password). Untuk
melakukan pengaturan tersebut, silakan pilih ikon Account/“Me” yang terdapat di pojok atas sebelah
kanan halaman depan Edmodo. Kemudian pilih Setting.
Di dalam menu Setting Anda akan mendapatkan fitur sebagai berikut
Akun (Account)
Pada halaman akun Anda dapat melakukan hal-hal berikut.
1) Mengganti foto profil.
Pilih foto dari dalam hard disk komputer, unggah menggunakan tombol Upload a New Photo
atau pilih foto menggunakan ikon yang disediakan Edmodo.
2) Mengubah informasi pribadi.
Anda dapat mengubah nama depan/nama belakang (first name/last name), alamat e-mail, dan
zona waktu (timezone). Pastikan untuk mengatur zona waktu yang sama dengan guru Anda.
69
Password
Untuk mengubah kata sandi (password), Anda dapat mengetikkan kata sandi lama pada kolom
“Current Password” dengan kata sandi yang baru pada kolom “New Password” dan konfirmasi ulang
pada kolom “Confirm New Password”. Terakhir klik tombol “Change Password".
Gambar Password
Jika lupa password yang Anda miliki, Anda dapat menggunakan alamat e-mail untuk mengaktifkan
kembali akun Anda dengan cara,
1) masuk pada halaman Login Edmodo,
2) klik Forgot your password?
70
Gambar Lupa Password
3) Ketikkan alamat e-mail Anda, kemudian Anda akan menerima e-mail yang akan memungkinkan
untuk mengulang password atau mengganti dengan password baru.
4) Segera cek e-mail untuk mendapatkan password baru yang dikirimkan oleh edmodo ke email
Anda.
Pengaturan Profil
a. Informasi Anda secara umum (profile overview), meliputi nama Anda, guru- guru Anda, kawan-
kawan Anda sekelas, jumlah kelas yang Anda ikuti, aktivitas Anda pada umumnya (post &
replies), serta capaian yang telah Anda raih dalam bentuk lencana (badge).Dalam halaman
informasi ini ditampilkan juga bagaimana cara Anda belajar, cita-cita Anda, serta kutipan yang
menyemangati Anda belajar.
b. Progress menunjukkan capaian yang telah Anda raih selama belajar dalam Edmodo.
c. Activity menunjukkan aktivitas yang Anda laksanakan secara daring di Edmodo.
71
Profile Overview
Untuk melakukan setting profile pada halaman Anda klik ikon Account / “Me” pada navigation bar,
kemudian pilih menu profile.
Pada halaman ini, Anda diharapkan dapat mengubah foto profil, mengisi identitas diri, dan mengatur
notifikasi ke e-mail Anda. Sesuai Gambar III.15, dalam menu profile siswa akan menemukan fitur-fitur
sebagai berikut.
a. Foto profil. Jika Anda ingin mengganti foto profil Anda, klik ikon yang akan didapatkan jika Anda
menggerakkan mouse di atas foto Anda.
b. Nama lengkap Anda dan status Anda sebagai siswa.
c. Profile Completeness Bar menunjukkan capaian (progress) Anda dalam menyelesaikan halaman
profil
d. Posts and Replies menunjukkan jumlah informasi dan komentar yang Anda telah buat.
e. Groups menunjukkan jumlah grup/ kelas maya yang Anda ikuti.
f. Badges menunjukkan jumlah lencana (badges) yang Anda dapatkan.
g. Ikon Badges menunjukkan ikon lencana (badges) yang sudah didapatkan siswa. Klik “See all”
untuk melihat detail lencana.
h. Kata mutiara favorit (Favorite Quote) menunjukkan kutipan-kutipan yang menyemangati Anda
dalam belajar. Dengan cara yang sama dengan mengganti foto Anda, klik ikon untuk memilih atau
mengubah kata mutiara favorit Anda, yang dapat dipilih dari yang tersedia atau dicari
menggunakan kata kunci atau nama pemilik kata mutiara untuk menemukan kata mutiara tertentu.
i. Bagaimana saya suka belajar (How I Like to Learn), menunjukkan bagaimana gaya belajar Anda,
apakah secara visual, auditori, atau kinestetik. Klik ikon untuk memilih atau mengubah bagaimana
Anda ingin belajar. Kemudian klik tombol “Select”.
j. Tujuan karir (Career Goal) menunjukkan jenis pekerjaan apa yang Anda ingin lakukan di masa
depan. Klik ikon untuk memilih atau mengubah career goal Anda. Klik pada bidang karir di
sebelah kiri dan lihat deskripsi dari setiap
karir di sebelah kanan. Pilih salah satu career goal dengan mengklik nama karir tertentu
k. Teachers menunjukkan guru-guru yang mengajar Anda dan terhubung sebagai anggota kelas. Klik
“Show all Teachers” untuk melihat keseluruhan guru Anda.
l. Classmates, klik “Show all Classmates” untuk melihat semua teman sekelas.
Tugas 3
72
Jawablah pertanyaan di bawah ini! Apabila ada pertanyaan yang belum bisa Anda jawab, bacalah
kembali uraian materi di atas. Sudahkah Anda menguasai seluruh materi?
1. Mengapa e-learning dibutuhkan dalam pembelajaran saat ini?
2. Perangkat apasajakah yang diperlukan untuk melaksanakan e-learning?
3. Sebutkan minimal 3 kelebihan dan kelemahan e-learning!
4. Sebutkan minimal 3 persamaan LMS dan SLN!
5. Apakah kelebihan utama Social Learning Network jika dibandingkan dengan Social
Network sebagai sebuah media/platform e-learning di sekolah?
6. Menurut Anda, fitur-fitur apa sajakah yang harus ada dalam sebuah Social Learning
Network? Mengapa?
Tes formatif
1. Platform media social yang sering digambarkan sebagai facebook untuk sekolah adalah
pengertian dari …
2. Jika kita ingin masuk Edmodo kita harus memasukkan …… lalu klik sign in.
5. Sebelum siswa mendaftar Edmodo siswa harus memasukkan kode grup. Berapa digitkah kode
grup yang harus dimasukkan….
73
7. Di bawah ini fitur-fitur yang disediakan oleh Edmodo, kecuali….
8. Di bawah ini adalah fitur edmodo yang dapat dimanfaatkan oleh guru, kecuali….
9. Dengan mengklik apa jika kita ingin membuat grup atau masuk ke suatu grup di dalam Edmodo,
adalah….
Manusia memiliki naluri untuk menyampaikan gagasan dalam bentuk visual. Sejarah telah
membuktikan bahwa manusia lebih dahulu mengenal simbol atau gambar untuk mengomunikasikan
gagasan kepada orang lain. Hal ini membukti-kan bahwa manusia merupakan makhluk yang akan lebih
cepat mencerna makna melalui rangsangan visual daripada tulisan.
Penyampaian idé secara visual meliputi visualisasi 2D dan visualisasi 3D. Bentuk informasi 2D yang
statis (tidak bergerak) disebut dengan infografik, sedangkan yang dinamis (bergerak) berbentuk animasi
teks dan gambar disebut motion graphic. Perkembangan teknologi saat ini telah mengubah cara
menyampaikan gagasan visualmenjadi sangat menarik. Sebagai contoh adalah visualisasi video iklan
dengan teknik animasi
74
Animasi 3D merupakan teknik yang populer untuk memvisualkan gagasan atau informasi lainya. Pada
umumnya animasi 3D dibuat untuk membuat film animasi cerita. Dalam kaitannya dengan simulasi
visual dalam mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital, animasi 3D difokuskan pada visualisasi
objek.
Bentuk Visualisasi
Visualisasi 2D: Visualisasi 2D adalah sebuah ilustrasi suatu benda dengan citra 2 dimensi, mempunyai
sudut pandang x dan y.
Visualisasi 3D: Visualisasi 3D adalah sebuah ilustrasi suatu benda dengan citra 3 dimensi, mempunyai
sudut pandang x, y dan z. Tampilan visual lebih realis dan dapat diberikan cerita sesuai dengan tiruan
benda nyata. Visualisasi 3D biasanya berupa animasi yang menceritakan proses kerja.
Visualisasi Statis: Visualisasi statis adalah visualisasi tak bergerak. Bentuk visual inibiasanya digunakan
untuk infografis seperti poster, pamflet, 3D still image dan flyer. Fungsi dari visualisasi statis adalah
sebagai alat komunikasi dalam media cetak yang bersifat statis (non-animasi).
Visualisasi Dinamis: Visualisasi dinamis adalah visualisasi berbentuk animasi 2D dan 3D yang biasa
disebut motion graphic dan presentasi video. Visualisasi ini terdapat pada media web, videotron, dan
iklan televisi. Fungsi visualisasi dinamis lebih ekspresif karena memungkinkan memberikan informasi
dengan efek animasi yang lebih baik
B. PRESENTASI VIDEO
Presentasi video adalah video untuk mengkomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk
memperkenalkan produk yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan
menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh
Fungsi utama dari presentasi video adalah sebagai sarana untuk mengkomunikasikan ide atau gagasan
dalam pembelajaran.
Presentasi video tentunya memiliki fungsi tertentu diantaranya :
a. Menyampaikan informasi
b. Mempengaruhi
c. Menginspirasi atau memotivasi
d. Melakukan penjualan
e. Memunculkan ide atau gagasan
Marketing atau pemasaran adalah suatu proses kegiatan menyeluruh dan terpadu serta
terencana,yang dilakukan oleh institusi untuk menjalankan usaha guna memenuhi kebutuhan pasar
dengan cara membuat produk, menetapkan harga, mengkomunikasikan, dan mendistribusikan
melalui kegiatan pertukaran untuk memuaskan konsumen dan perusahaan.
b) Tujuan Produksi,
Dapat pula dijabarkan secara lebih detail menurut prinsip tujuan komunikasi dimana
setidaknya mengandung 5 aspek yang harus diperhatikan : komunikator, komunikan
(audiens), materi komunikasi (pesan yang hendak disampaikan), media komunikasi, dan
cara penyaluran pesan.
Secara spesifik menyebutkan tujuan-tujuan tertentu, misalnya : tujuan mengikuti film indie,
tujuan komersial, tujuan presentasi, dan sebagainya
c) Penentuan Target-target,
76
Berkaitan erat dengan perumusan tujuan, tapi dengan memakai indicator yang lebih
terukur, misalnya target keberhasilan penyampaian pesan, target penyampaian finansial,
target penyampaian kualitas gambar, target jumlah audiens dll
d) Penyusunan Kru
Sejumlah aspek pekerjaan penting ialah, produser, penulis scenario, penyutradaraan,
cameramen, pencahayaan, make-up & wardrobe, penata artistic dan editing.
Yang lebih penting adanya kejelassan soal pembagian tugas dan deskripsi job masing-
masing.
e) Scheduling Proyek
Idealnya suatu pengambilan gambar telah direncanakan dan dijadwalkan pada tenggang
waktu yang cukup sebelumnya sehingga semua pihak yang terlibat dalam shooting video
dapat mempersiapkan diri dengan baik untuk menunaikan peran / tugasnya masing-masing.
f) Pembuatan Skenario
Lajimnya dilakukan dalam proses produksi film komersial, Berikut ini adalah langkah-
langkah sederhana membuat scenario untuk presentasi video :
1. Pencarian dan penemuan ide
Ide adalah pemikiran atau konsepsi yang berpotensi atau benar-benar ada dalam
pikiran sebagai produk dari aktivitas mental. Secara sederhana ide dapat dikatakan
sebuah gagasan atau sebuah rencana, pendapat, sekema atau metode.
Setelah penggalian ide dilakukan kemudian masuk ke tahap penulisan konsep,
ringkasan cerita dan treathment untuk videonya.
b. Treatment
Treatment adalah langkah menyusun urutan adegan, sehingga adegan tersebut
menjadi cerita yang menarik.
Treatment memberikan gambaran yang lebih deskriptif tentang alur cerita yang
akan divideokan, dimulai dari awal mula kemunculan gambar sampai akhir cerita
yang di ceritakan secara kronologis, akan tetapi dalam treatment tidak diuraikan
teknis-teknis pengambilan gambar yang akan dilakukan.
c. Storyboard
Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan rangkaian peristiwa yang akan
direkam dalam video. Deskripsi rangkaian peristiwa tersebut akan dituangkan
kedalam gambar-gambar sket ataupun foto untuk melihat apakah rangkaian
peristiwa tersebut sudah sesuai dengan plot cerita dari video tersebut.
d. Naskah
Naskah adalah suatu teks yang berisi aturan, gambaran alur cerita di dalam suatu
dialog (penulisan sebuah naskah berdasarkan ketentuan, aturan yang lazim, dan
sudah disepakati)
77
e. Shooting script
Shooting script ini digunakan sebagai panduan produksi ketika dilapangan.
Shooting script ini berisi tentang petunjuk operasional dalam proses pelaksanan
produksi video.
c) Pencahayaan sederhana
Selama pembuatan video, subjek harus menghadap sumber cahaya utama. Disarankan
dengan membuat sumber cahaya melalui 3 titik. Satu titik di depan subjek, dan dua lainnya
berada disamping, sehingga video yang dibuat dapat menghasilkan kualitas cahaya yang
baik.
2) Tahap Produksi
Tahap produksi video merupakan tahap untuk merealisasikan semua langkah-langkah yang ada
ditahap pra-produksi.
Produksi dimulai dari merekam video berdasarkan dengan konsep yang sudah dirancang dari
awal. Kemudian proses rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan selutuh pendukung
bekerja sama dalam proses produksi. Pada proses produksi yang harus dipersiapkan adalah
sebagai berikut :
a. Perencanaan produksi
Merupakan tahap untuk merencanakan semua kebutuhan yang akan dilakukan pada saat
produksi video. Langkah-langkah perencanaan produksi video meliputi :
a) Pencarian lokasi pengambilan gambar untuk produksi video
b) Perencanaan pemeran yang akan dijadikan talent dalam video
c) Perencanaan tim produksi yang akan bekerja dalam produksi video
d) Perencanaan peralatan yang dibutuhkan
e) Perencanaan jadwal pengambilan gambar
f) Perencanaan anggaran dana yang dibutuhkan untuk produksi video
b. Persiapan produksi
Dilakukan untuk melakukan cek dan mencocokan apakah sudah sesuai dengan yang
direncanakan. Ketika semua pengecekan sudah dilakukan, kemudian dilakukan persiapan
produksi yang meliputi :
a) Survey lokasi pengambilan gambar
b) Menghubungi talent atau melakukan perekrutan talent jika dibutuhkan
c) Menghubungi tim produksi untuk melakukan koordinasi sebelum menuju tahap
produksi
d) Mempersiapkan peralatan yang dibutuhkan dan melakukan chek peralatan untuk
mengetahui bahwa semua peralatan bias berfungsi.
Peralatan yang harus dipersiapkan adalah :
1. Komputer/ laptop
2. Alat pengambil gambar (kamera), handpone,atau webcam
3. Screen video
4. Microphone
c. Proses produksi
Di tahap produksi, tim produksi video biasanya dipimpin oleh seorang sutradara yang
mempunyai peran untuk bertanggung jawab terhadap berjalannya produksi video yang
sedang berjalan, biasanya sutradara dibantu oleh beberapa asisten.
78
Salah satu hal yang perlu dicermati dalam tahap produksi ketika pengambilan gambar yaitu
mencatat adegan, shoot atau scane yang sudah diambil oleh kamera. Teknik pencatatan ini
dinamakan camera logging. Catatan tersebut harus disesuaikan dengan shooting script yang
sudah dibuat.
b. High angle
Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar seperti ini
memiliki arti yang dramatic yaitu kecil atau kerdil
c. Low angle
Pengambilan gambar dari bawah si objek, kesan yang ditimbulkan dari sudut
pandang ini yaitu keagungan atau kejayaan.
d. Eye level
Pengambilan gambar dengan sudut sejajar dengan mata objek,
e. Frog level
Sudut pengambilan gambar sejajar dengan permukaan tempat objek berdiri,
seolah-olah memperlihatkan objek menjadi sangat besar.
c. Close-up (CU)
Ukuran gambar sebatas hanya dari ujung kepala hingga leher, fungsi untuk
memberi gambaran jelas pada objek
79
f. Knee shoot (KS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut, fungsinya hamper sama
dengan mid shoot
j. 1 Shoot
Pengambilan gambar satu objek, fungsinya memperlihatkan seseorang / benda
dalam frame
k. 2 Shoot
Pengambilan gambar dua objek, fungsinya memperlihatkan adegan dua orang
yang sedang komunikasi
l. 3 Shoot
Pengambilan gambar tiga objek, fungsinya memperlihatkan adegan tiga orang
sedang ngobrol
m. Group shoot
Pengambilan gambar sekumpulan objek, fungsinya memperlihatkan adegan
sekelompok orang dalam melakukan suatu aktivita
b. Panning (left/right)
Gerakan Kamera dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri, dengan bantuan
tripod
c. Tilting (up/down)
Gerakan kamera ke atas dank e bagwah, dengan bantuan tripod
d. Dolly (in/out)
Gerakan maju mundur dengan bantuan tripod
e. Follow
80
Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak
searah
f. Framing (in/out)
Gerakan yang dilakukan oleh objek untuk memasuki (in) atau keluar (out)
framming shoot
g. Fading (in/out)
Merupakan pergantian gambar secara perlhan-lahan, apabila gambar baru
masuk menggantikan gambar yang ada disebut fade in, sedangkan jika gambar
yang ada perlahan-lahan menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade
out
h. Crane shoot
Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu mesin beroda dan
bergerak sendiri bersama kamera, baik mendekati maupun menjauhi objek
b. Walking (in/out)
Objek bergerak mendekati (in) maupun menjauhi (out) kamera
2) Fill light
Fill light adalah penyinaran yang digunakan untuk melunakan bayangan yang
dihasilkan oleh key light, untuk mengatur bayangan agar tidak terlalu keras /
lembut
3) Back light
Back light adalah penyinaran dari belakang objek ( berlawanan arah kamera)
diatur sehingga jatuh mengenai kepala dan baho dari objek , penyinaran ini
membentuk garis tepi dari bentuk objek sehingga memberikan kesan
memisahkan objek dengan latar belakang
b) Tata suara
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perekaman suara :
1) Pastikan peralatan perekam suara dalam kondisi baik
81
2) Pastikan indicator level audio pada kamera bekerja
3) Jangan melakukan aktifitas yang tidak perlu yang dapat mengganggu proses
perekaman
3. Pengenalan blander
Blender adalah aplikasi grafis 3D yang dirilis sebagai perangkat lunak bebas (open
source) di bawah GNU General Public License. Blender dapat digunakan untuk
modeling, UV unwrapping, texturing, Rigging, water, simulations, skinning,
animating, rendering, particle, dan simulations, non-linear editing, compositing,
dan membuat interactive 3D applications, termasuk games. Blender tersedia
untuk sejumlah Operating System (OS) antara lain: Linux, Mac OS X, dan Microsoft
Windows. Features yang termasuk dalam software Blender ini di antaranya advanced
simulation tools seperti rigid body, fluid, cloth and softbody dynamics, modifier based
modeling tools, powerful character animation tools, a node based material and
compositing system dan Python untuk scripting.
Contoh video animasi yang dihasilkan oleh Blender, terdapat pada CD buku pendukung
Dalam instalasi Blender, terlebih dahulu memilih system type computer. Jika
menggunakan OS Windows terdapat 32 bit dan 64 bit, maka dalam proses instalasi kita
harus menggunakan aplikasi yang sesuai. Untuk mengetahui tipe OS Windows 32 bit
atau 64 bit dilakukan dengan cara klik start-pilih computer-klik kanan-pilih
properties. Tidak hanya bias dijalankan di OS Windows, Blender juga menyediakan
aplikasi untuk Mac OS dan Linux. Pengguna diminta untuk menggunakan aplikasi
instalasi Blender sesuai dengan OS yang digunakan di komputer.
Pilih I Agree, Berikan tanda centang (✓) semua checkbox tersebut kemudian
tekan next, Tunggu proses instalasi sampai selesai lalu tekan finish, tunggu
sampai instalasi Blender selesai
Secara default atau saat membuka aplikasi Blender, tampilan Blender yang akan muncul
adalah seperti berikut
Klik kiri pada sembarang tempat untuk menampilkan factory settings pada Blender,
sehingga akan tampil fitur seperti berikut
83
Gambar Tampilan default Blender
Header : Menu utama Blender yang terdiri atas File, Add, Render, dan Help
Viewport : Tampilan yang terdiri dari objek 3D atas objek lainnya
Toolbar : Terdiri atas daftar tools yang memiliki sifat dinamis menurut objeknya
Outliner : Struktur data dari objek pada Blender
Properties : Panel yang memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi
objek atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools
yang sedang aktif
Timeline : Instruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer
a) Screen Layouts
Saat membuka Blender, layar akan menampilkan secara default seperti pada
gambar di atas. Tampilan tersebut dapat diganti sesuai kebutuhan, misalnya
kebutuhan untuk merancang simulasi visual, Anda dapat memilih layout animation
yang merupakan tampilan untuk mengerjakan
Tools ini berada pada pojok kiri atas layar, merupakan bagian dari Main Header
yaitu menubar yang ada di bagian atas pada tampilan Blender
b) Splitting Windows
84
Splitting windows atau pembagi tampilan lembar kerja pada software Blender,
Splitting windows dalam pembuatan simulasi visual 3D seringkali digunakan.
Contohnya dalam pemodelan 3D diperlukan lebih dari 1 windows
Splitting windows adalah membagi menjadi 2 windows dalam tipe yang sama dan
dapat dilakukan secara horizontal maupun vertical. Berikut cara melakukan
splitting windows
Arahkan kursor pada sudut windows yang dilingkari merah maka kursor akan
berubah menjadi (+) tanda plus. Kemudian klik tombol kiri mouse, tahan dan geser
seperti gambar di atas.
Note : ”Untuk melakukan splitting windows secara vertical, sama seperti splitting
windows secara horizontal, namun pada hasil splitting windows secara vertical
akan mendapatkan 2 windows atas dan bawah.” Changing the Editor Type
Ada beberapa jenis “editor” yang secara default tidak ditampilkan oleh Blender,
Anda dapat mengganti dengan jenis “editor” lain. Sesuai dengan kebutuhan Anda.
c) Shortcut of Numpad
Gambar Numpad
d) Snap 3D Cursor
86
Gambar Mengganti Snap 3D Cursor
Selain itu, Snap juga bisa digunakan saat mentransformasi objek dengan cara
menekan CTRL sambil merubah objek, sehingga objek akan bertranformasi
dengan skala tertentu.
e) Adding Object Ad
Adding Object merupakan sebuah menu untuk menambahkan objek pada bidang
3D. Lakukan dengan cara menekan SHIFT +A atau pilih menu Add pada Header
menu.
Dalam menambah objek pada Blender akan menemukan dua jenis mode, yaitu
Object Mode dan Edit Mode
Kedua mode tersebut memiliki fungsi yang berbeda. Edit mode digunakan untuk
melakukan pengeditan pada objek dengan memilih titik tertentu sedangkan Object
Mode digunakan untuk pengeditan objek secara keseluruhan. Untuk memilih
modus Object Mode atau Edit mode, dapat menekan tombol Tab pada keyboard.
Tampilan kedua Mode tersebut seperti pada gambar di bawah ini.
87
Gambar Object Mode dan Edit mode
f) Transformation
Tugas
Jawablah pertanyaan di bawah ini! Apabila ada pertanyaan yang belum dapat
Anda jawab atau perintah yang belum dapat Anda lakukan, bacalah kembali
uraian di atas!
3. Lakukan sekali lagi langkah-langkah yang terdapat pada uraian materi untuk
meningkatkan keterampilan Anda menguasai fitur Blender!
4. Berikan contoh hasil animasi Blender yang Anda ketahui!,
Sudahkah anda menguasai seluruh materi di atas?
3) Pasca Produksi
a. Editing Video
88
Untuk melakukan sebuah editing video diperlukan peralatan komputer/laptop dan
menggunakan aplikasi editing video. Terdapat banyak aplikasi editing video saat ini.
Berikut akan dicontohkan penyuntingan (editing) menggunakan Windows Movie Maker
Windows Live Movie Maker adalah perangkat lunak yang merupakan bagian dari Windows
Live Essentials. Fungsi utama program ini adalah untuk melakukan olah digital terhadap
gambar bergerak (video), misalnya untuk menambahkan efek visual atau menambahkan
redaksi singkat yang berhubungan dengan video yang sedang disunting
Format file hasil rekaman yang dapat diimpor ke Windows Movie Maker adalah sebagai
berikut :
1) File video berformat: .asf, .avi, .wmv, .mp4, .mpeg1, .mpeg, .mpg, .m1v, .mp2
2) File audio berformat: .wav, .snd .au, .aif, .aifc, .aiff, .mp3
3) File Windows Media berformat: .asf, .wm, .wma, .wmv
4) File Gambar berformat: .bmp, .jpg, .jpeg, .jpe, .jfif, .gif, .png
untuk memulai editing dengan Windows Movie Maker video harus sudah ada di
PC/Komputer yang akan digunakan untuk editing Program ini merupakan program yang
secara otomatis sudah terinstal pada Windows xp dan Vista sedangkan untuk Windows 7
dan 8 pengguna perlu melakukan instalasi windows essentials terlebih dahulu Siapa pun
yang ingin mengunduh (men- download) aplikasi ini ke komputer pribadi, dapat membuka
link/tautan berikut:
http://windows.microsoft.com/en-us/windows-live/essentials
1) Memulai Penyuntingan
Untuk memulai menggunakan aplikasi, bukalah aplikasi windows movie maker
Pilih tombol menu File, dan pilih Simpanproyek. Lanjutkan dengan mengisi Filename,
kemudian tekan tombol Simpanproyek (Save). Anda dapat juga
menyimpan dengan memilih Simpanproyeksebagai (Save As).
89
Gambar Proses menyimpan Projek
a. Pilih menu Beranda (Home) dan klik tombol “Tambahkan video dan foto”
(Add videos and photos)
b. Cari video atau foto yang akan diedit lalu pilih file dan tekan tombol “open”.
90
Gambar Memecah Video
Teks keterangan akan muncul pada bagian bawah video Anda. Klik dalam kotak
tulisan (enter text here) dan tuliskan teks video yang diinginkan
91
Gambar Menambahkan Tekspada Video
Pilih menuBeranda (Home) , klik tombol Judul (Title )untuk memberikan Judul.
Klik Daftarnama (Credits) maka akan berisi pilihan submenu (drop down) yang
meliputi Daftar nama (Credits), Sutradara (Director), Dibintangi (Staring), Lokasi
(Location)
Maka akan muncul Layar hitam dengan kotak teks, kemudian klik dalam kotak
tersebut dan tuliskan Judul video atau Daftar nama. Sesuaikan dengan judul, daftar
nama, lokasi, pemeran
92
Untuk menambahkan suara atau musik ke Windows Movie Maker agar video
Anda lebih menarik, lakukan langkah-langkah berikut
g) Pilih menuBeranda (Home) kemudian klik ikon Tambahmusik (Add Music)
h) Pilih lokasi (folder) tempat Anda menyimpan file musik/suara. Pilih file
music/suara yang Anda inginkan kemudian tekan tombol Open
i) Setelah file musik/suara dibuka, Anda dapat mengatur volume musik dengan
memilih tab Opsi(Option) lalu klik menu VolumeMusik (Music volume), dan
aturlah volumenya
93
Pilih menu Filekemudian klik Simpan film (SaveMovie). Anda dapat memilih
setelan (setting) sesuai dengan kebutuhan Anda.Contoh pilih untuk komputer
(for computer)
Pada kotak dialog simpan film (gambar di bawah), ketik pada FileName sesuai
nama file yang diinginkan. Anda dapat memilih format (*.mp4 atau *.wmv) pada
tipe (Save as type) yang disediakan. Klik Save untuk mengakhiri akhir proses
penyimpanan
Hal yang harus diperhatikan pada editing video Apabila format file video tidak
terdukung (support) oleh aplikasi editing, Anda dapat mengkonversi format file video
menggunakan aplikasi convert (misalnya Format Factory, Total Video Converter, Any
Video Converter, dan lain-lain)
Tugas
94