Proposal Penelitian Baru
Proposal Penelitian Baru
Disusun Oleh :
KELOMPOK 1
PROGRAM STUDI
PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
STKIP MUTIARA BANTEN
TAHUN 2020
BAB I
PENDAHULUAN
usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja
khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP) untuk
menghabiskan waktu dengan bermain game online. Fakta ini jelas sangat
seseorang yang menjadi game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang
peneliti pada tanggal 20-21 November 2020 di kelas VIII SMP Negeri 1 Cipecang
untuk bermain game online. Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data
Kedua, motivasi belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Cipeucang masih
tergolong dalam kategori rendah, dimana sebagian besar siswa masih melakukan
1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas
C. Rumusan Masalah
3. Adakah hubungan negatif antara bermain game online dengan motivasi belajar
D. Tujuan Penelitian
E. Manfaat Penelitian
KAJIAN TEORI
Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak dalam diri siswa yang
dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh
Demikian dalam belajar, prestasi siswa akan lebih baik bila siswa memiliki
dorongan motivasi orang tua untuk berhasil lebih besar dalam diri siswa itu. Sebab
ada kecenderungan bahwa seseorang yang memiliki kecerdasan tinggi mungkin akan
Motivasi dalam belajar sangat penting artinya untuk mencapai tujuan proses
belajar mengajar yang diharapkan, sehingga motivasi siswa dalam belajar perlu
melepas energi.
tujuan tersebut.
C. Jenis-jenis Motivasi Belajar
Secara umum motivasi dapat dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu (Prayitno,
1989: 10).
1. Motivasi Instrinsik
bertindak yang disebabkan oleh faktor pendorong dari dalam diri (internal)
individu. Tingkah laku individu itu terjadi tanpa dipengaruhi oleh faktor-faktor
dan pengaruh tingkah laku dari dalam dirinya sendiri yang tidak bisa dilihat
dari luar.
dalam diri sendiri. Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi
2. Motivasi ekstrinsik
motif-motif yang menjadi aktif dan berfungsi karena adanya perangsang dari
dari luar yang tidak secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar
Terdapat beberapa cara untuk membangkitkan motivasi belajar pada diri individu
1. Memberi Angka
Banyak siswa belajar yang utama justru untuk mencapai angka yang baik,
2. Memberi Hadiah
Hasil belajar akan lebih baik apabila pada siswa tersebut ada hasrat atau tekad
4. Mengetahui Hasil
Dengan mengetahui hasil belajar yang selama ini dikerjakan, maka akan bisa
menunjukan motivasi siswa untuk belajar lebih giat, kerana hasil belajar
dalam belajar.
5. Memberikan Pujian
Pujian sebagai akibat dari pekerjaan yang diselesaikan denga baik, merupakan
Siswa akan merasa senang dan aman dalam belajar apabila disertai dengan
Siswa akan merasa aman dan senang dalam belajar apabila disertai denga
suasana yang menyenangkan baik proses belajar maupun situasi yang dapat
siswa. Salah satunya dengan kehadiran game online. Permainan ini dapat
mengganggu motivasi belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat
adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan
cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak. Anak sekolah merupakan
salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang
memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game
online tersebut.
games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta
permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak
diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk
berhenti sejenak. Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti
mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan
rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games. Bila anak bermain
game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat
bermain games dikawatirkan anak akan mengidap nyeri sendi di kalangan anak-anak.
Game online pada dasarnya sama seperti sebuah koin yang memiliki dua
permukaan yang berbeda. Artinya, game online memiliki pengaruh atau dampak yang
1) Meningkatkan konsentrasi
6) Pemborosan uang.
BAB III
METODE PENELITIAN
B. Populasi
benda, dst. (Djarwanto, 1994: 420). Populasi dalam penelitian ini yaitu di SMP Negeri
1 Cipeucang.
C. Sampel
Sampel Menurut Arikunto (2006: 131), Sampel adalah sebagian atau sebagai
wakil populasi yang akan diteliti. Jika penelitian yang di lakukan sebagian dari
populasi maka bisa dikatakan bahwa penelitian tersebut adalah penelitian sampel.
Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Cipeucang.
D. Metode Penelitian
(2013: 13), metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian
yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi
atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara
kuantitatif atau statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.
E. Cara Pengambilan Data
Sugiyono (2011), angket ialah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
dijawabnya.
F. Prosedur Penelitian
3. Menyebar angket.
4. Mengumpulkan angket.
G. Hipotesis
motivasi belajar siswa SMP Negeri 1 Cipeucang. Selain itu, adanya hubungan negatif
antara bermain game online dengan motivasi belajar siswa. Semakin meningkat
Sardiman, A,M. 1990. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali.
Wardah, Nurul. 2014. Proposal Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar
http://nurulwardah18.blogspot.com/2014/01/proposal-pengaruh-game-online-