Anda di halaman 1dari 11

PROPOSAL PENELITIAN PENDIDIKAN

PENGARUH AKTIVITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI


BELAJAR SISWA KELAS VIII SMPN 1 CIPEUCANG

Disusun untuk memenuhi salah satu


Tugas mata kuliah Pengantar Bahasa Indonesia

Dosen : Asdarina, M.Pd

Disusun Oleh :

KELOMPOK 1

Nama : Intan Cahyani NIM : 030200027

Nama : Lisna Haryanti NIM : 030200021

Nama : Rita Narulita NIM : 030200017

Nama : Lela Sari NIM : 030200069

Nama : Iman Irawan NIM : 020200032

Nama : Dicky Rycardo Ginting NIM : 020200001

PROGRAM STUDI
PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
STKIP MUTIARA BANTEN
TAHUN 2020
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja

usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja

khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP) untuk

menghabiskan waktu dengan bermain game online. Fakta ini jelas sangat

memperihatinkan, sebab seharusnya anak usia sekolah seperti mereka banyak

menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam presektif sosiologi,

seseorang yang menjadi game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang

menjadi pribadi egosentris dan Individualisme.

Kedua sifat tersebut jelas berbahaya bagi perkembangan individu yang

bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan

peneliti pada tanggal 20-21 November 2020 di kelas VIII SMP Negeri 1 Cipecang

ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 60% siswa kelas menghabiskan waktu

untuk bermain game online. Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data

dengan menggunakan instrumen berupa angket.

Kedua, motivasi belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Cipeucang masih

tergolong dalam kategori rendah, dimana sebagian besar siswa masih melakukan

aktivitas lain ketika pembelajaran. Diantaranya adalah bermalas-malasan, tidur,

bermain gadget, bercanda maupun berbicara. Kedua permasalahan tersebut terntu

dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari

pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan

judul"Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa

Kelas VIII SMP Negeri 1 Cipeucang".


B. Pembatasan Masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas

VIII SMP Negeri 1 Cipeucang.

2. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Cipeucang.

C. Rumusan Masalah

1. Bagaimana motivasi belajar siswa di SMP Negeri 1 Cipeucang?

2. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar

siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Cipeucang?

3. Adakah hubungan negatif antara bermain game online dengan motivasi belajar

siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Cipeucang?

D. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui motivasi belajar siswa di SMP Negeri 1 Cipeucang.

2. Untuk mengetahui pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi

belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Cipeucang.

3. Untuk mengetahui hubungan negatif antara bermain game online dengan

motivasi belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Cipeucang.

E. Manfaat Penelitian

1. Sebagai wahana untuk mengembangkan wacana dan pemikiran bagi peneliti.

2. Untuk mengetahui secara mendalam pengaruh kebiasaan bermain game online

terhadap prestasi belajar siswa.

3. Menambah literatur atau bahan-bahan informasi ilmiah yang dapat digunakan

untuk melakukan kajian dan penelitian selanjutnya.


BAB II

KAJIAN TEORI

A. Pengertian Motivasi Belajar

Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak dalam diri siswa yang

menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar

dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh

subyek belajar itu dapat tercapai (Sardiman, 1986: 75).

Demikian dalam belajar, prestasi siswa akan lebih baik bila siswa memiliki

dorongan motivasi orang tua untuk berhasil lebih besar dalam diri siswa itu. Sebab

ada kecenderungan bahwa seseorang yang memiliki kecerdasan tinggi mungkin akan

gagal berprestasi karena kurang adanya motivasi dari orang tua.

B. Fungsi Motivasi Belajar

Motivasi dalam belajar sangat penting artinya untuk mencapai tujuan proses

belajar mengajar yang diharapkan, sehingga motivasi siswa dalam belajar perlu

dibangun. Menurut Nasution (1982:77) motivasi memiliki tiga fungsi yaitu:

1. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak motor yang

melepas energi.

2. Menentukan arah perbuatan, yakni kearah tujuan yang hendak dicapai.

3. Menyeleksi perbuatan yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai

tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi

tujuan tersebut.
C. Jenis-jenis Motivasi Belajar

Secara umum motivasi dapat dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu (Prayitno,

1989: 10).

1. Motivasi Instrinsik

Menurut Priyitno (1989: 11) motivasi intrinsik adalah keinginan

bertindak yang disebabkan oleh faktor pendorong dari dalam diri (internal)

individu. Tingkah laku individu itu terjadi tanpa dipengaruhi oleh faktor-faktor

dari lingkungan. Tetapi individu bertingkah laku karena mendapatkan energi

dan pengaruh tingkah laku dari dalam dirinya sendiri yang tidak bisa dilihat

dari luar.

Thornburgh dalam Priyitno (1989: 10) berpendapat bahwa motivasi

intrinsik adalah keinginan bertindak yang disebabkan faktor pendorong dari

dalam diri sendiri. Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi

intrinsik adalah dorongan dari dalam individu, dimana dorongan tersebut

menggerakkan individu atau subyek untuk memenuhi kebutuhan,tanpa perlu

dorongan dari luar.

2. Motivasi ekstrinsik

Sardiman (1990: 90) memberikan definisi motivasi ekstrisik sebagai

motif-motif yang menjadi aktif dan berfungsi karena adanya perangsang dari

luar. Motivasi ekstrinsik dapat dikatakan lebih banyak dikarenakan pengaruh

dari luar yang relatif berubah-ubah.

Motivasi ekstrinsik dapat juga di katakan sebagai bentuk motivasi yang

di dalamnya aktivitas belajar di mulai dan diteruskan berdasarkan dorongan

dari luar yang tidak secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar

(Sardiman, 1990: 90).


Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa seseorang yang

bermotivasi ekstrinsik melakukan sesuatu kegiatan bukan karena ingin

mengetahui sesuatu, tetapi ingin mendapatkan pujian, hadiah dan sebagainya.

D. Cara Membangkitkan Motivasi Belajar

Terdapat beberapa cara untuk membangkitkan motivasi belajar pada diri individu

siswa dalam melakukan aktivitas belajarnya. Menurut Nasution (1982:81) cara

membangkitkan motivasi belajar antara lain:

1. Memberi Angka

Banyak siswa belajar yang utama justru untuk mencapai angka yang baik,

sehingga biasanya yang dikejar itu adalah angka atau nilai.

2. Memberi Hadiah

Hadiah dapat membangkitkan motivasi belajar seseorang jika ia memiliki

harapan untuk memperolehnya.

3. Hasrat Untuk Belajar

Hasil belajar akan lebih baik apabila pada siswa tersebut ada hasrat atau tekad

untuk mempelajari sesuatu.

4. Mengetahui Hasil

Dengan mengetahui hasil belajar yang selama ini dikerjakan, maka akan bisa

menunjukan motivasi siswa untuk belajar lebih giat, kerana hasil belajar

merupakan feedback (umpan balik) bagi siswa untuk mengetahui kemampuan

dalam belajar.

5. Memberikan Pujian

Pujian sebagai akibat dari pekerjaan yang diselesaikan denga baik, merupakan

motivasi yang baik pula.


6. Menumbuhkan Minat Belajar

Siswa akan merasa senang dan aman dalam belajar apabila disertai dengan

minat belajar apabila disertai dengan minat belajar.

7. Suasana yang Menyenangkan

Siswa akan merasa aman dan senang dalam belajar apabila disertai denga

suasana yang menyenangkan baik proses belajar maupun situasi yang dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

E. Pengertian Game Online

Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi

siswa. Salah satunya dengan kehadiran game online. Permainan ini dapat

mengganggu motivasi belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat

adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan

cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak. Anak sekolah merupakan

salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang

seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung

memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game

online tersebut.

Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan

games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta

permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak

diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk

berhenti sejenak. Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti

mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan

rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games. Bila anak bermain
game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat

bermain games dikawatirkan anak akan mengidap nyeri sendi di kalangan anak-anak.

F. Dampak Game Online

Game online pada dasarnya sama seperti sebuah koin yang memiliki dua

permukaan yang berbeda. Artinya, game online memiliki pengaruh atau dampak yang

saling bertolak belakang tergantung pada pemakainya.

1. Dampak positif game online

1) Meningkatkan konsentrasi

2) Meningkatkan koordinasi tangan dan mata.

3) Meningkatkan kemampuan membaca.

4) Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris.

5) Meningkatkan pengetahuan tentang komputer.

6) Meningkatkan kemampuan mengetik.

2. Dampak negatif game online

1) Menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat.

2) Mendorong melakukan hal-hal negatif.

3) Berbicara kasar dan kotor.

4) Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata.

5) Perubahan pola makan dan istirahat.

6) Pemborosan uang.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat : SMP Negeri 1 Cipeucang

2. Waktu : 01 Januari - 15 Februari 2020

B. Populasi

Populasi adalah Populasi adalah jumlah keseluruhan dari satuan-satuan atau

individu-individu yang karakteristiknya hendak diteliti. Dan satuan-satuan tersebut

dinamakan unit analisis, dan dapat berupa orang-orang, institusi-institusi, benda-

benda, dst. (Djarwanto, 1994: 420). Populasi dalam penelitian ini yaitu di SMP Negeri

1 Cipeucang.

C. Sampel

Sampel Menurut Arikunto (2006: 131), Sampel adalah sebagian atau sebagai

wakil populasi yang akan diteliti. Jika penelitian yang di lakukan sebagian dari

populasi maka bisa dikatakan bahwa penelitian tersebut adalah penelitian sampel.

Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Cipeucang.

D. Metode Penelitian

Pada penelitian ini, menggunakan metode kuantitatif. Menurut Sugiyono

(2013: 13), metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian

yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi

atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara

random, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat

kuantitatif atau statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.
E. Cara Pengambilan Data

Pengambilan data ini, dilakukan melalui pengambilan angket. Menurut

Sugiyono (2011), angket ialah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk

dijawabnya.

F. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian ini, menggunakan langkah-langkah sebagai berikut.

1. Menentukan sampel yang akan diteliti.

2. Membuat naskah angket.

3. Menyebar angket.

4. Mengumpulkan angket.

5. Menganalisis isi angket.

G. Hipotesis

Adanya pengaruh peningkatan bermain game online terhadap penurunan

motivasi belajar siswa SMP Negeri 1 Cipeucang. Selain itu, adanya hubungan negatif

antara bermain game online dengan motivasi belajar siswa. Semakin meningkat

bermain game online maka semakin menurun motivasi.


DAFTAR PUSTAKA

Esti, Sri. 1989. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Grafindo.

Nasution. 1982. Teknologi Pendidikan. Bandung: Bumi Aksara.

Priyitno, Elida. 1989. Motivasi Dalam Belajar. Jakarta: P2LPTK.

Sardiman, A,M. 1990. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali.

Wardah, Nurul. 2014. Proposal Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar

Siswa SDN 164 Panan Pekanbaru.

http://nurulwardah18.blogspot.com/2014/01/proposal-pengaruh-game-online-

terhadap.html?m=1(diakses pada 25 November 2020, pukul 13:42)

Anda mungkin juga menyukai