SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan
i
KEMENTERIAN AGAMA RI
UIN SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
Jl. Jambi-Ma.Bulian Km.16 Simp.Sungai Duren Kab.Muaro Jambi 36363
Di – Tempat
Assalamualaikum Wr.Wb.
Setelah membaca, meneliti, memberikan petunjuk dan mengoreksi serta
mengadakan perbaikan seperlunya, maka kami selaku pembimbing berpendapat
bahwa skripsi saudara:
Nama : Chasi Rizki Santa Putri
NIM : TM. 161278
Judul : Pengembangan Media Berbasis Macromedia Flash Untuk
SMP Negeri 7 Muaro Jambi
Sudah dapat diajukan kepada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Prodi Tadris
Matematika UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Strata Satu.
Dengan ini kami harapkan agar skripsi/tugas akhir Saudara tersebut di atas dapat
segera dimunaqasyahkan. Atas perhatiannya kami ucapkan terima kasih.
ii
KEMENTERIAN AGAMA RI
UIN SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
Jl. Jambi-Ma.Bulian Km.16 Simp.Sungai Duren Kab.Muaro Jambi 36363
Di – Tempat
Assalamualaikum Wr.Wb.
Setelah membaca, meneliti, memberikan petunjuk dan mengoreksi serta
mengadakan perbaikan seperlunya, maka kami selaku pembimbing berpendapat
bahwa skripsi saudara:
Nama : Chasi Rizki Santa Putri
NIM : TM. 161278
Judul : Pengembangan Media Berbasis Macromedia Flash Untuk
SMP Negeri 7 Muaro Jambi
Sudah dapat diajukan kepada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Prodi Tadris
Matematika UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Strata Satu.
Dengan ini kami harapkan agar skripsi/tugas akhir Saudara tersebut di atas dapat
segera dimunaqasyahkan. Atas perhatiannya kami ucapkan terima kasih.
iii
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan kepada Kedua orang tua saya Panam Susanto dan
Margiati Utami saudariku Aisya Cahyaning Tyas Santo Putri dan orang-orang
yang mencintai ilmu pengetahuan.
vi
MOTTO
ُ الدنيَا َف َعلَيهْ بالعلمْ َومَنْ اَرَا َْد اْلَخ َر َْة َف َعلَيهْ بالعلمْ َومَنْ اَرَا َد
ْهما َف َعلَيهْ بالعلم ُّ مَنْ اَرَا َْد
(خارى َو ُمسلمْ َْر َ ) وَا ُْه ال ُب
vii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur kepada Allah SWT, Tuhan Yang Maha ‘Alim
yang tidak mengetahui kecuali apa yang diajarkannya, atas iridahnya hingga
skripsi ini dapat dirampungkan. Shalawat dan salam atas Nabi Muhammad SAW
pembawa risalah pencerahan bagi manusia.
Penulisan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat
akademik guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada fakultas Tarbiyah
UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyelesaian skripsi ini tidak
banyak melibatkan pihak yang telah memberikan motivasi baik moril maupun
materil, untuk itu melalui kolom ini Penulis menyampaikan terima kasih dan
penghargaan kepada:
1. Prof. Dr. H. Su’aidi Asy’Ari, MA, Ph.D selaku Rektor UIN Sulthan Thaha
Saifuddin Jambi.
2. Dr. Hj. Fadlilah selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan
Thaha Saifuddin Jambi.
3. Drs. Sunarto, M.Pd selaku Kaprodi Jurusan Tadris Matematika.
4. Ali Murtadlo, S.Ag., M.Ag selaku dosen Pembimbing I dan Ibu Marni
Zulyanty, M.Pd sebagai Pembimbing II yang telah meluangkan waktu daan
mencurahkan pemikirannya demi mengarahkan Penulis dalam menyelesaikan
skripsi ini.
5. Bapak Kepala Sekolah SMP Negeri 7 Muaro Jambi yang telah memberikan
kemudahan kepada penulis dalam memperoleh data di lapangan.
6. Sahabat-sahabat mahasiswa kelas A yang telah menjadi teman diskusi dalam
penyusunan skripsi ini.
Akhirnya semoga Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan dan amal
semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi
pengembangan ilmu.
viii
ABSTRAK
Nama : CHASI RIZKI SANTA PUTRI
Program Studi : Tadris Matematika
Judul : Pengembangan Media Berbasis Macromedia Flash untuk SMP
Negeri 7 Muaro Jambi
ix
ABSTRACT
Name : CHASI RIZKI SANTA PUTRI
Study Program : Tadris Mathematic
Title : Macromedia Flash based media development for Junior
High School Country 7 Muaro Jambi
This thesis discusses the development of Macromedia Flash 8 based media for
mathematics learning in the two Dimentional figure material for 7th grade Muaro
Jambi Junior High School students. This research is a research and development
(Research and Development) using the ADDIE model (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation). While data collection is done by
questionnaire instruments and student learning outcomes tests. From the research
results obtained, (1) the results of the material questionnaire from the material
experts obtained an average score of 85.3%, the results of the media questionnaire
from the media experts obtained an average score of 64%, and the results of the
language questionnaire from the linguists obtained an average score of 90%. So
that the learning module is very feasible to use for learning in the VII grade flat
material of Junior High School Country 7 Muaro Jambi. (2). Student learning
outcomes after using learning media with the Discovery Learning approach
increased seen from 77% of students who completed learning, and (3). Student
responses to this media have been used positively seen from the average score of
the effectiveness of student responses that is 71.5% students stated that this
learning media is very effective. So it can be concluded that the learning media
with the Discovery Learning approach is developed to meet the criteria very
feasible and effectively used as a good learning media.
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................... i
NOTA DINAS ............................................................................................. ii
PENGESAHAN .......................................................................................... iv
PERNYATAAN ORISIONALITAS ........................................................ v
PERSEMBAHAN ...................................................................................... vi
MOTTO .................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR .............................................................................. viii
ABSTRAK .............................................................................................. ix
ABSTRACT ............................................................................................... x
DAFTAR ISI ............................................................................................. xi
DAFTAR TABEL .................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah .......................................................................... 4
C. Batasan Masalah ................................................................................ 5
D. Perumusan Masalah .......................................................................... 5
E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan .............................................. 6
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ................................................ 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Konsep Pengembangan Model........................................................... 7
B. Kajian Teoritik .................................................................................. 8
C. Penelitian yang Relevan .................................................................. 19
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................... 21
B. Karakteristik Sasaran Penelitian ..................................................... 21
C. Pendekatan dan Prosedur Pengembangan ....................................... 21
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Pengembangan Model ........................................................... 37
B. Kelayakan Model ............................................................................ 37
C. Efektifitas Model ............................................................................. 52
D. Pembahasan ..................................................................................... 64
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ..................................................................................... 69
B. Saran ................................................................................................ 70
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
xi
DAFTAR TABEL
xii
DAFTAR GAMBAR
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
1
Sehingga jika proses pembelajaran matematika yang menoton dan
kurang kreatif, kadang membuat peserta didik sangat jenuh dan sangat
bosan, hal ini biasanya menyebabkan peserta didik belajar dalam keadaan
mengantuk, tidak konsentrasi, ramai sendiri dan lain sebagainya yang
mengakibatkan materi yang diajarkan tidak bisa diserap dan sulit dipahami
dengan baik oleh peserta didik dan membuat peserta didik sangat kurang
untuk motivasi dalam belajar. Untuk itu diperlukan sebuah metode dan
media pembelajaran yang cocok dan tepat sasaran untuk tiap kelas sesuai
kondisi peserta didiknya. Disini peran pendidik sangat penting, karena
pendidik sebagai pengkoordinasi kelas yang mengatur jalannya proses
kegiatan belajar mengajar.
Ternyata di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 7
Muaro Jambi masih menggunakan metode ceramah untuk metode
pembelajarannya. Terbukti dari hasil observasi di SMPN 7 Muaro Jambi
minimnya penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran
terlebih lagi dengan pembelajaran matematika. Sehingga siswa berasumsi
“Pembelajaran matematika selain pembelajaran yang dituntut dengan
menghafal rumus-rumus matematika adalah pembelajaran yang membuat
peserta didik jenuh dan bosan”.
Dari penuturan peserta didik, pendidik dituntut mampu menyusun
bahan ajar yang inovatif (bisa berwujudkan bahan ajar cetak, audio, audio-
visual, ataupun bahan ajar yang interaktif) sesuai dengan perkembangan
dan pertumbuhan peserta didik maupun kemajuan teknologi. Namun
dengan adanya permasalahan tersebut ternyata di sekolah tersebut juga
masih banyak pendidik yang tidak memanfaatkan media pembelajaran
dalam penyampaian materi di kelas walaupun sudah banyak media yang
bisa digunakan untuk menyampaikan materi seperti program komputer.
Berbagai manfaat penggunaan program komputer dalam pembelajaran
matematika dikemukakan oleh (Yaya S.Kusuma, 2003) menurutnya,
program-program komputer sangat ideal untuk dimanfaatkan dalam
pembelajaran. Konsep-konsep yang menuntun ketelitian tinggi, konsep,
Kegunaan pengembangan :
Kegunaan untuk guru adalah :
1. Pembelajaran yang diberikan akan lebih menarik perhatian peserta
didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan guru kata-kata oleh guru,
sehingga peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga
dan waktu apabila guru harus mengajar untuk setiap jam pelajaran.
3. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh peserta didik dan memungkinkan peserta didik
menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.
4. Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Kegunaan untuk Siswa adalah :
1. Supaya siswa lebih aktif dalam pembelajaran yang diberikan oleh
guru.
KAJIAN PUSTAKA
8
9
2. Menu Bar
Berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk
mengoperasikan Macromedia. Akses menu bar ini,
pemakai dapat mengklik langsung pada item menu bar
yang bersangkutan. Yang terdiri dari menu File, Edit, View,
Insert, Modify, Text, Commands, Control, Windows dan
Help.
3. Kanvas (Stage)
Kanvas digunakan sebagai objek pembuat animasi,
semua ide dasar pembentuk animasi maupun dynamic
content web pada bidang ini. Untuk tahap selanjutnya
ukuran kanvas dapat dirubah sesuai dengan keperluan
pemakai.
5. Color Panel
Color panel berfungsi untuk mewarnai background dan
objek pada stage seperti objek shape dan text.
6. Align Panel
Align Panel untuk meletakkan object terpilih sepanjang
poros vertikal atau yang horizontal pada stage.
7. Library Panel
Library Panel adalah panel sebagai media penampungan
objek yang telah dibuat atau telah terhapus pada stage,
apabila terhapus dapat di ambil kembali pada library.
8. Action Panel
Action Panel adalah panel untuk memasukkan kode
action script yang berfungsi untuk memerintahkan objek
seperti gambar, grafhic, button dan movie clip.
Di SMK
Muhammadiyah
1
Bambanglipuro
Bantul
Model
Borg and Gall R&D R&D ADDIE
Pengembangan
Validasi Validasi materi, Validasi Validasi
materi, media, media, dan Materi, media Materi, media,
Metode
dan efektifitas. efektifitas. dan efektifitas. bahasa,
Pengumpulan
praktikalitas,
Data dan Analisis
dan efektifitas.
Data
Angket Angket Angket Angket
Layak Layak Layak
Hasil Penelitian Kualitas Baik
digunakan digunakan digunakan
METODE PENELITIAN
21
22
3. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan media pembelajaran Macromedia Flash 8 ini
menggunakan model Analysis, Design, Development, Implementation,
dan Evaluation (ADDIE), M. Rusdi (2018: 37).
a. Tahap Analisis
Tahap awal yaitu analisis terdiri atas tiga tahap, yaitu analisis
kurikulum, analisis lingkungan belajar, dan analisis karakteristik
siswa yang dilakukan di SMP Negeri 7 Muaro Jambi kelas VII A
sebagai langkah awal pengembangan produk. Media pembelajaran
baru memerlukan analisis untuk mengetahui kelayakan media
pembelajaran diterapkan. Hal ini dilakukan pada tahap analisi
yaitu:
a) Analisis Kurikulum
Analisis kurikulum dilakukan untuk mengetahui kurikulum apa
yang digunakan oleh sekolah dalam menjalankan kegiatan
belajar mengajar. Kegiatan yang dilakukan dalam analisis
kurikulum ini adanya kesenjangan antara tujuan menurut
kurikulum yang berlaku dengan fakta yang terjadi di lapangan.
Analisis kurikulum dapat dilakukan dengan beberapa teknik
pengumpulan data, dengan cara melakukan wawancara
terhadap kepala bidang kesiswaan di SMPN 7 Muaro Jambi.
Dari hasil wawancara tersebut, didapatkan hasil bahwa
program di SMPN 7 Muaro Jambi telah menerapkan kurikulum
2013. Informasi tersebut juga diperoleh dari silabus dan
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang digunakan
sebagai acuran proses pembelajaran.
b) Analisis Karakteristik Siswa
Analisis karakteristik siswa bertujuan untuk mengetahui
kegiatan tentang karakteristik siswa. Analisis ini dilakukan
d. Tahap Implementasi
1. Tahap Uji Coba
Uji coba media pembelajaran dilakukan dengan mengoperasi
media pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8 kepada guru
dan siswa kelas VII SMPN 7 Muaro Jambi. Tahap uji coba
bertujuan untuk menentukan:
a) Validasi
Untuk menentukan validitas media pembelajaran berbasis
Macromedia Flash 8 pada materi Segiempat, peneliti
menggunakan angket respon ahli media dan materi. Data
angket respon media dan materi di analisis, kemudian dapat
ditentukan tingkat kevalidan dengan kriteri yang sudah
ditetapkan.
b) Praktikalitas
Untuk menentukan praktikalitas media pembelajaran
berbasis Macromedia Flash 8 pada materi Segiempat,
peneliti menggunakan angket respon ahli media dan materi.
Data angket respon media dan materi di analisis, kemudian
dapat ditentukan tingkat kepraktisan dengan kriteria yang
sudah ditetapkan.
c) Efektifitas
Pada tahap ini dilakukan evaluasi untuk mengetahui apakah
produk yang dikembangkan dapat digunakan untuk
mencapai tujuan yang efektif dalam meningkatkan kualitas
dan prestasi belajar siswa. Efektifitas media pembelajaran
berbasis Macromedia Flash 8 pada materi Segiempat,
ditentukan dari angket hasil belajar siswa yang dinilai
meliputi aspek kognitif.
2. Revisi Model
a) Validator Materi, Media dan Bahasa
Langkah-langkah validasi dilakukan dengan validator
adalah sebagai berikut:
1. Meminta kesediaan dan bantuan dari tiga orang dosen
yang dianggap ahli yaitu ahli materi, ahli media dan
ahli bahasa.
2. Ketiga validator diminta untuk memberikan penilaian
terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia
Flash 8. Penilaian dibuat berdasarkan item-item yang
ada pada lembar validitas. Validator dapat memberikan
kritik dan saran terhadap kekurangan yang ditemukan
dalam model yang telah dihasilkan.
3. Berdasarkan hasil validasi oleh validator selanjutnya
peneliti melakukan revisi.
b) Uji Coba
Uji coba terbatas dilakukan pada siswa SMPN 7 Muaro
Jambi di kelas VII A dua Guru matematika SMPN 7 Muaro
Jambi. Tujuannya adalah untuk mengoperasionalkan media
yang telah direvisi sesuai dengan validasi.
e. Implemetasi Model
Dari tahap uji coba akan diperoleh penilaian dan hasil angket
dari guru dan siswa yang mengikuti implementasi. Hasil tes
tersebut akan dianalisis dan dievaluasi yang selanjutnya dapat
diketahui kualitas, nilai manfaat dan respon siswa terhadap dari
media pembelajaran tersebut. Hasil analisis, evaluasi, dan respon
siswa ini digunakan sebagai acuan perlu tidaknya revisi media
tahap akhir.
2) Angket Berstruktur
Angket berstruktur merupakan angket yang
menyediakan beberapa kemungkinan jawaban. Angket
ini diberikan kepada siswa pada saat uji coba untuk
mendapatkan tanggapan siswa terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan. Siswa akan
diberikan pilihan jawaban alternatif menggunakan skala
penilaian.
5. Instrumen Angket untuk Efektifitas Siswa
Tabel 5
Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Efektifitas Siswa
No.
Variabel Indikator Deskripsi
Butir
Mudah digunakan karena memiliki
1
petunjuk penggunaan media
Media tersusun jelas dan sistematis 2
Media menggunakan kalimat yang
3
Penggunaan sederhana dan mudah dimengerti
Media Media menggunakan gambar yang jelas
4
sehingga mudah dimengerti
Media praktis dan mudah digunakan 5
Media dapat digunakan sewaktu-waktu
6
secara mudah
Dengan menggunakan media ini, waktu
Pengembangan 7
Efisiensi pembelajaran menjadi lebih efisien
media berbasis
Waktu Siswa dapat belajar sesuai dengan
Macromedia 8
kemampuan belajarnya masing-masing
Flash 8
Media membantu saya memahami konsep 9
Gambar membantu saya memahami
10
konsep
Media membantu saya belajar mandiri 11
Penjelasan guru dapat saya pelajari
Kegunaan 12
kembali di rumah
Media
Media meningkatkan minat saya untuk
13
belajar
Saya senang belajar dengan media ini 14
Media membantu berperan aktif dalam
15
belajar
Skala yang digunakan merupakan skala likert lima point dengan pemaknaan
sebagai berikut:
0 % - 20 % Tidak Valid
Diadaptasi dari Arikunto (2012)
b. Praktikalitas
Angket untuk praktikalitas terhadap media pembelajaran matematika
berbasis Macromedia Flash 8 pada materi Segiempat yang dikembangkan,
digunakan untuk melakukan analis kepraktisan media pembelajaran yang
dikembangkan. Analisis kepraktisan dilakukan dengan menggunakan skala
likert dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 7
Skor penilaian skala Likert
Interval Kriteria Kriteria
81 % - 100 % Sangat Praktis
61 % - 80 % Praktis
41 % - 60 % Cukup Praktis
21 % - 40 % Kurang Praktis
0 % - 20 % Tidak Praktis
Dengan perhitungan persentase nya adalah :
𝑅
𝑁𝑃 = 𝑋 100%
𝑆𝑀
Keterangan:
NP = Nilai persentase yang dicari
R = Skor yang diperoleh
SM = Skor Maksimal (Purwanto, 2010)
c. Efektifitas
Data hasil tanggapan siswa digunakan untuk mendapatkan keefektifan
media pembelajaran dam data tersebut berupa angket, untuk mendapatkan
setiap siswa diminta untuk menjawab suatu pertanyaan dengan pilihan
jawaban sesuai dengan skala likert. Hasil tanggapan siswa tersebut akan
dianalisis dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑅
𝑁𝑃 = 𝑋 100%
𝑆𝑀
Keterangan:
NP = Nilai persentase yang dicari
R = Skor yang diperoleh
SM = Skor Maksimal (Purwanto, 2010)
Tabel 8
Interpretasi skor penilaian menjadi pernyataan Nilai Kelayakan (Arikunto,
2012, hlm 89)
Interval Kriteria Kriteria
81 % - 100 % Sangat Efektif
61 % - 80 % Efektif
41 % - 60 % Cukup Efektif
21 % - 40 % Kurang Efektif
0 % - 20 % Tidak Efektif
(Purwanto, 2010)
B. Kelayakan Model
Uji kelayakan media pembelajaran yang akan dilakukan dengan
model penelitian ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation) Sebagai berikut:
1. Tahap Analisis (Analysis)
Pada tahap analisis kebutuhan merupakan langkah awal dimana ada
tiga aspek yang dianalisis yaitu analisis kurikulum, analisis
karakteristik siswa dan analisi konsep. Adapun hasil analisis dari
kedua aspek tersebut dijelaskan bahwa:
38
39
a) Analisis Kurikulum
SMPN 7 Muaro Jambi menggunakan kurikulum K13 dan
mata pelajaran matematika memiliki kriteria ketuntasan yaitu 75.
Mata pelajaran yang akan dibuat media adalah mata pelajaran
matematika dengan materi segiempat. Berdasarkan pada
permendikbud nomor 24 tahun 2016 lampiran 15 KI dan KD
mata pelajaran matematika dengan materi segiempat untuk
tingkat SMP/MTs ialah berdasarkan berikut:
Tabel 9
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
3) Validator Bahasa
a) Perhatikan cara penulisan di dalam media pembelajaran.
2 dengan 5 5
kompetensi dasar
Media
pembelajaran
3 memuat tujuan 5 5
pembelajaran
tentang Segiempat
Isi materi
4 mempunyai 5 4
konsep yang benar
Media
pembelajaran
5 5 4
memiliki tujuan
yang jelas
Media
pembelajaran
6 5 5
dilengkapi latihan
soal
Contoh soal
latihan relevan
7 5 5
dengan materi
Segiempat
Kecocokan
8 simulasi dengan 5 4
materi
Tampilan simulasi
9 5 4
yang menarik
Media
pembelajaran
10 memungkinkan 5 4
siswa belajar
mandiri
Bahasa yang
digunakan pada
media
11 pembelajaran 5 5
sesuai dengan
perkembangan
siswa SMP/MTs
Menggunakan
12 5 5
bahasa yang baku
Media
pembelajaran
13 5 5
menyajikan topik
yang jelas
Kesesuaian materi
14 dengan 5 5
kompetensi dasar
Media
pembelajaran
15 memuat tujuan 5 5
pembelajaran
tentang Segiempat
∑ Skor 75 64
Persentase Kelayakan 85, 3 %
Sangat
Kategori
Valid
Skor yang diperoleh dari aspek yang dinilai kemudian di
hitung menggunakan rumus :
𝑅
𝑁𝑃 = 𝑋 100%
𝑆𝑀
dimulai dengan
mudah
Program dapat
10 berjalan dengan baik 5 3
dalam kondisi normal
Program dapat
dioperasikan
11 5 3
menggunakan
Macromedia Flash 8
Pengguna dapat
mengoperasikan
12 5 3
program secara
mandiri
Pengguna tidak
merasa bosan untuk
13 5 3
menggunakan
program ini
Media jauh dari
kesalahan yang dapat
14 5 3
mengakibatkan
berhentinya program
Terdapat fasilitas
soal-soal dan jawaban
15 5 3
tentang materi
Segiempat
∑ Skor 75 48
Persentase Kelayakan 64 %
Kategori Valid
𝑅
𝑁𝑃 = 𝑋 100%
𝑆𝑀
c. Praktikalitas
Praktikalitas media pembelajaran matematika berbasis
aplikasi Macromedia flash 8 dapat di tinjau dari angket
penilaian yang sudah dipersiapkan, untuk penilaian tersebut
bisa dilakukan dengan cara kerja seperti observasi guru
terhadap seluruh proses pembelajaran yang di lakukan oleh
peneliti serta isi media secara keseluruhan berikut data hasil
penilaian angket tersebut.
Tabel 13
Persentase Skor Penilaian Angket Guru
Skor
No Pertanyaan Skor
Maksimal
Apakah media pembelajaran
matematika berbasis
1 5 4
Macromedia Flash 8 sesuai
dengan yang diharapkan?
Apakah teks tulisan dapat
2 5 4
dibaca dengan jelas?
Apakah bahasa yang
digunakan dalam media
3 5 5
pembelajaran mudah
dipahami?
Apakah background dalam
4 media ini tidak mengganggu 5 4
dan membuat nyaman?
Apakah kejelasan tampilan
5 5 4
media pembelajaran berupa
siswa?
Apakah media pembelajaran
matematika berbasis
13 Macromedia Flash 8 menarik 5 4
dan kreatif untuk digunakan
sebagai media pembelajaran?
Apakah media pembelajaran
berbasis Macromedia Flash 8
14 5 5
dapat merangsang ingin tahu
sisiwa?
Apakah Bapak/Ibu setuju bila
media pembelajaran
Macromedia Flash 8 dapat
15 5 4
diterapkan pada materi
pembelajaran matematika
lain?
∑ Skor 75 63
Persentase Kelayakan 84%
Sangat
Kategori
Praktis
Persentase praktikalitas media pembelajaran matematika
berbasis Macromedia Flash 8 akan memperoleh dengan
analisis frekuensi data dengan rumus :
𝑅
𝑁𝑃 = 𝑋 100%
𝑆𝑀
C. Efektifitas Model
Melihat efektifitas dari pembelajaran Macromedia flash 8
dimana peneliti menguji coba media kepada siswa kelas VII A
yang berjumlah 31 orang dan peneliti mengambil satu kelas
dengan jumlah siswa sebanyak 31 orang untuk pengambilan
data peneliti menggunakan angket tanggapan siswa. Berikut
data penilaian yang diperoleh dari angket tersebut.
Tabel 14
Skor Angket Tanggapan Siswa
PERNYATAAN
No Nama Siswa JUMLAH
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 A1 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 74
2 A2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
3 A3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
4 A4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
5 A5 5 4 4 4 4 4 4 5 3 3 3 3 3 4 5 58
6 A6 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
7 A7 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
8 A8 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
9 A9 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
10 A10 4 5 5 5 4 4 3 3 4 5 4 4 5 5 4 64
11 A11 4 4 5 3 5 5 2 5 4 4 3 5 4 3 5 61
12 A12 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
13 A13 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 74
14 A14 1 2 4 2 5 3 5 3 2 3 5 3 4 5 3 50
15 A15 1 2 4 2 3 5 2 3 2 5 3 1 2 2 5 42
16 A16 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
17 A17 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
18 A18 4 5 5 5 4 4 3 3 4 5 4 4 5 5 4 64
19 A19 4 3 5 4 4 5 4 5 3 4 4 5 4 4 4 62
20 A20 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
21 A21 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
22 A22 4 5 5 5 4 4 3 3 4 5 4 4 5 5 4 64
23 A23 5 5 4 5 4 3 5 5 5 5 4 5 5 5 5 70
24 A24 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 71
25 A25 4 3 5 3 5 4 5 3 5 3 5 5 3 4 3 60
26 A26 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
27 A27 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
28 A28 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
29 A29 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 73
30 A30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
31 A31 4 5 5 5 4 4 3 3 4 5 4 4 5 5 4 64
JUMLAH 140 143 151 142 146 143 138 141 140 147 142 143 144 146 145 2151
Tabel 15
Skor Penilaian Setiap Pernyataan Angket Tanggapan Siswa
Skor
No Pernyataan Skor
Maksimum
Media mudah digunakan karena 155 140
1
memiliki petunjuk penggunaan media
2 Media tersusun jelas dan sistematis 155 143
Media menggunakan kalimat yang 155 151
3
sederhana dan mudah dimengerti
Media menggunakan gambar yang 155 142
4
jelas sehingga mudah dimengerti
5 Media praktis dan mudah digunakan 155 146
Media dapat digunakan sewaktu-waktu 155 143
6
secara mudah
Dengan menggunakan media ini,
7 waktu pembelajaran menjadi lebih 155 138
efisien
Siswa dapat belajar sesuai dengan 155 141
8
kemampuan belajarnya masing-masing
Media membantu saya memahami 155 140
9
konsep
Gambar membantu saya memahami 155 147
10
materi
11 Media membantu saya belajar mandiri 155 142
Penjelasan guru dapat saya pelajari 155 143
12
kembali dirumah
Media meningkatkan minat saya untuk 155 144
13
belajar
14 Saya senang belajar dengan media ini 155 146
Media sangat membantu dalam proses 155 145
15
pembelajaran
∑ Skor 2325 2151
Persentase Kelayakan 92.51%
Sangat
Kategori
Efektif
92,51%. Hal ini dapat dilihat dalam tabel kriteria Keefektifan, bahwa
media pembelajaran matematika berbasis Macromedia Flash 8
dikategorikan Sangat Efektif untuk digunakan.
a. Revisi Produk
Media pembelajaran termasuk dalam kategori “Sangat Praktis” karena
terlihat dari penskoran yang diberikan oleh guru matematika di SMP
Negeri 7 Muaro Jambi. Tidak ada komentar dan saran dari penilaian
tersebut. Maka produk ini tidak perlu di revisi.
Hasil uji coba Media Pembelajaran pada siswa sebanyak 31 siswa
kelas VII A SMP Negeri 7 Muaro Jambi “Sangat Efektif” maka produk
tersebut tidak perlu di revisi kembali.
Tabel 16
Hasil Penilaian Pre-Test
No Nama Siswa Hasil Pre-Test Keterangan
1 A1 40 Tidak Tuntas
2 A2 60 Tidak Tuntas
3 A3 20 Tidak Tuntas
4 A4 60 Tidak Tuntas
5 A5 10 Tidak Tuntas
6 A6 40 Tidak Tuntas
7 A7 40 Tidak Tuntas
8 A8 60 Tidak Tuntas
9 A9 30 Tidak Tuntas
10 A10 20 Tidak Tuntas
11 A11 60 Tidak Tuntas
12 A12 40 Tidak Tuntas
13 A13 30 Tidak Tuntas
14 A14 60 Tidak Tuntas
15 A15 20 Tidak Tuntas
16 A16 30 Tidak Tuntas
17 A17 10 Tidak Tuntas
18 A18 20 Tidak Tuntas
19 A19 30 Tidak Tuntas
20 A20 40 Tidak Tuntas
21 A21 20 Tidak Tuntas
22 A22 40 Tidak Tuntas
23 A23 30 Tidak Tuntas
24 A24 20 Tidak Tuntas
25 A25 40 Tidak Tuntas
26 A26 30 Tidak Tuntas
27 A27 40 Tidak Tuntas
28 A28 50 Tidak Tuntas
Gambar 1.1
Pertemuan Pertama
b. Pertemuan Kedua
Pada pertemuan kedua guru mengucapkan salam, dan mengecek
kehadiran siswa, setelah mengecek kehadiran siswa, guru
memberitahu siswa tentang media yang guru gunakan di dalam
kelas yaitu “Media berbasis Macromedia Flash 8” dalam
pembelajaran Segiempat dan memasuki materi yang pertama saat
di kelas literasi yaitu guru mempraktikkan media berbentuk
Macromedia Flash 8 dengan sub bagian materi yang akan
dibahas hari itu adalah Pengertian Segiempat, jenis-jenis
Segiempat, sifat-sifat Segiempat dan contoh Segiempat dalam
kehidupan sehari-hari dengan mengaplikasikan materi melalui
Macromedia Flash 8 dan menunjukkan dengan gambar, animasi
dan benda yang ada di sekitar kelas tersebut.
Gambar 2.1
Pertemuan kedua
c. Pertemuan Ketiga
Pada pertemuan ketiga guru mengucapkan salam, dan mengecek
kehadiran siswa, setelah mengecek kehadiran siswa, guru
menanya dan mengulang kembali materi yang lalu dan masih
berkaitan dengan Segiempat. Setelah itu, guru mendeskripsikan
materi yang akan di ajarkan tentang konsep keliling dan luas
persegi dan persegi panjang mengaplikasikannya dengan gambar
kotak-kotak dan memberi contoh melalui media Macromedia
Gambar 3.1
Pertemuan Ketiga
d. Pertemuan Keempat
Pertemuan keempat guru mengucapkan salam, dan mengecek
kehadiran siswa, setelah mengecek kehadiran siswa, guru
memberi motivasi sebelum materi pelajaran dimulai. Guru
memulai pelajaran dengan menampilkan media Macromedia
Flash 8 yang berisikan tentang contoh soal dan operasi pada
materi Segiempat dan diharapkan siswa maju satu per satu untuk
menyelesaikan soal di papan tulis tersebut setelah selesainya
materi yang telah disampaikan oleh guru.
Gambar 4.1
Pertemuan Keempat
e. Pertemuan Kelima
Guru memberikan soal post-test dengan menggunakan soal
HOTS untuk melihat kemampuan mereka setelah belajar
Segiempat yang telah dipelajari selama tiga kali pertemuan
tersebut. Apakah ada peningkatan atau tidak dengan alat media
Macromedia Flash 8 tersebut. Dan ini hasil Post-Test siswa kelas
VII A SMP Negeri 7 Muaro Jambi.
Tabel 17
Hasil Penilaian Post-Test
Hasil Keterangan
No Nama Siswa
Post-Test Ketuntasan
1 A1 90 Tuntas
2 A2 90 Tuntas
3 A3 80 Tuntas
4 A4 100 Tuntas
Tidak
5 A5 30
Tuntas
Tidak
6 A6 70
Tuntas
7 A7 80 Tuntas
8 A8 100 Tuntas
9 A9 80 Tuntas
10 A10 90 Tuntas
11 A11 100 Tuntas
Tidak
12 A12 70
Tuntas
13 A13 90 Tuntas
14 A14 80 Tuntas
15 A15 80 Tuntas
Tidak
16 A16 70
Tuntas
17 A17 80 Tuntas
18 A18 80 Tuntas
19 A19 90 Tuntas
20 A20 80 Tuntas
21 A21 90 Tuntas
70 Tidak
22 A22
Tuntas
60 Tidak
23 A23
Tuntas
24 A24 90 Tuntas
25 A25 80 Tuntas
26 A26 80 Tuntas
Tidak
27 A27 70
Tuntas
5. Evaluasi (Evaluation)
Tujuan evaluasi dilakukan guna untuk melihat kelayakan dari
Media pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8 yang telah dibuat.
Kelayakan tersebut meliputi kevalidan, kepraktisan, dan efektif yang
mana efektif ini dinilai dari hasil belajar siswa dan respon siswa
terhadap penggunaan media tersebut.
Kevalidan ini berdasarkan validasi materi, media dan bahasa oleh
ahli yang mana pada validasi materi mendapat persentase skor
85,3% yang artinya bahwa materi pembelajaran bangun datar
segiempat yang disajikan dalam produk ini memiliki ketepatan yang
sangat tinggi dan dapat digunakan untuk mengajar mata pelajaran
matematika di kelas VII pada materi segiempat pada sub bab persegi
dan persegi panjang, validasi media dengan presentase 64%
menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Macromedia
Flash 8 ini dapat digunakan untuk mempresentasekan materi untuk
mengajar mata pelajaran matematika di kelas VII pada materi
segiempat pada sub bab persegi dan persegi panjang, dan validasi
bahasa dengan presentase 90% menunjukkan bahwa ketepatan
bahasa telah sesuai dengan EYD dan mudah dipahami oleh guru dan
siswa dalam proses pembelajaran pada materi segiempat pada sub
bab persegi dan persegi panjang. Maka dari hasil tersebut diperoleh
bahwa penilaian validasi oleh tim ahli terhadap media pembelajaran
ini adalah “Sangat Valid” dan sudah layak digunakan.
Kepraktisan juga dilihat dari angket yang dinilai oleh guru
matematika dan siswa kelas VII A SMP Negeri 7 Muaro Jambi.
Terdapat persentase skor dari guru adalah 84% sedangkan oleh siswa
yaitu 92,51%. Sehingga untuk kepraktisan media pembelajaran
berbasis Macromedia Flash 8 yang telah dibuat “Sangat Praktis” dan
sudah layak digunakan.
Efektif dilihat dari hasil belajar siswa serta respon yang diberikan
siswa terhadap media berbasis Macromedia Flash 8 yang telah
D. Pembahasan
1. Hasil pengembangan Media berbasis Macromedia Flash 8
Setelah melakukan proses pengembangan yang tahapannya
meliputi: pertama adalah peneliti harus menganalisis kebutuhan
yang ada di sekolah tersebut. Pada tahap analisis peneliti
menganlisis kurikulum, karakteristik siswa dan analisis konsep
yang sesuai dengan peneliti ingin teliti yaitu Segiempat. Setelah
itu peneliti mendesain media berbasis Macromedia Flash 8 pada
mata pelajaran matematika khusunya segiempat pada sub bab
persegi dan persegi panjang. Dalam pembahasan materi pada
media Macromedia Flash 8 siswa dapat lebih mudah memahami
karena cara berfikir siswa telah diarahkan pada uraian materi yang
ditampilkan dengan Macromedia Flash 8. Media tersebut uga
dilengkapi dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai yang
telah disebutkan pada menu tujuan pembelajaran, kemudian pada
di akhir slide juga telah disiapkan soal yang mencakup keseluruhan
materi.
Setelah mendesain Media pembelajaran berbasis
Macromedia Flash 8, kemudian media tersebut di validasikan oleh
ahli Materi, ahli Media dan ahli Bahasa. Hasil rata-rata validasi
terhadap materi pembelajaran pada media tersebut dari ketiga
validator menyatakan bahwa media pembelajaran dengan
Macromedia Flash 8 ini sesuai dengan pembelajaran matematika.
Ketepatan pengguna istilah sesuai dengan keilmuan, materi yang
ada pada bahan ajar tesebut dinyatakan secara jelas, materi yang
disajikan pada media Macromedia Flah 8 lengkap, urutan materi
dalam media tersebut tersusun rapi, dan pada media tersebut
memiliki contoh soal untuk meningkatkan pemahaman siswa, dan
untuk umpan balik latihan soal ada pada media tersebut dengan
pembelajaran yang efektif dan sesuai dengan KI, KD dan Indikator
pencapaian serta simbol-simbol yang dapat dipahami oleh siswa.
Berdasarkan pada penelitian ahli media tentang desain
media pembelajaran dengan Macromedia Flash 8 diperoleh skor
64% ini menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis
Macromedia Flash 8 merupakan pengembangan yang kreatif dan
inovatif, penyajian media pembelajaran yang menarik dan dapat
membangkitkan motivasi siswa dan dapat memfasilitasikan siswa
untuk belajar lebih interaktif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
penilaian media dan materi pembelajran yang divalidasikan oleh
ahli dikategorikan valid dan layak di uji cobakan di lapangan.
Peneliti melakukan uji coba kepada 1 orang guru
matematika dan hanya kelas VII A. Karena dari pihak sekolah
hanya memberikan kesempatan peneliti untuk mengembangkan
media di kelas tersebut dari delapan kelas yang ada. Setelah di uji
coba produk pengembangan media berbasis Macromedia Flash 8
pada guru dan mendapatkan hasil penilaian 84% dapat
dikategorikan sangat praktis digunakan. Untuk uji coba pada
kelompok sisiwa kelas VII A untuk penilaian hasil uji coba produk
terhadap tanggapan siswa adalah 92.51%. dari kedua penilaian
tanggapan siswa tersebut dikatakan media sangat efektif dan dilihat
dari hasil belajar siswa melalui uji coba pre-test terdapat 100%
siswa yang belum mencapai KKM dan mendapatkan respon
negatif dari siswa yang ditunjukkan dari tanggapan mereka
mengenai materi yang belum diajarkan. Seperti jawaban siswa
yang terlihat pada gambar 5.1 berikut:
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat di simpulkan
sebagai berikut:
1. Kelayakan media Macromedia Flash 8 dapat ditinjau dari segi
validitas dan praktikalitas. Adapaun dari segi validitas, media di
validasikan oleh 3 validator yaitu validasi materi dilakukan oleh
Validator 1 dengan presentase 85, 3 % dengan kategori sangat layak.
Selanjutnya validasi media dilakukan oleh Validator 2 dengan
presentase 64% dengan kategori layak. Sedangkan validasi bahasa
dilakukan oleh Validator 3 dengan presentase 90% dengan kategori
sangat valid. Dan kategori dari segi praktikalitas yaitu dengan
presentase 84%. Jadi dari ketiga validator dan guru dari segi
praktikalitas menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis
Macromedia Flash 8 sangat layak digunakan.
2. Efektifitas media pembelajaran matematika berbasis Macromedia
Flash 8 yang diuji cobakan ke siswa kelas VII A SMP Negeri 7
Muaro Jambi pada materi Segiempat pada sub bagian persegi dan
persegi panjang dengan presentase yang dikatakan snagat layak.
Kategori tersebut di dapatkan dari analisis hasil angket tanggapan
siswa sebesar 92.51 % . Jadi, dari analisis data tersebut maka media
pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8 dinyatakan sangat efektif
digunakan untuk pembelajaran matematika.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, penulis menyampaikan beberapa saran
sebagai berikut:
1. Disarankan kepada guru, saat proses pembelajaran menggunakan
media pembelajaran yang lebih meningkatkan pengetahuan siswa
dalam belajar menggunakan media tersebut.
71
72
Ely & Gerlach. (1971). Teaching and Media. A Systematic Approach. Englewood
Cliffs : Prentice-Hall, Inc.
Gagne, R.M. (1985). The Condition of Learning Theory of Instrucion. New York:
Rinehart.
Istiono, Wirawan. (2006). Education Game with Flash 8.0. Jakarta: Elex Media.
73
74
Richey, Klein & Tracy: The instructional design knowledge base: theory,
research, and practice Small 11423 2011, ISBN 978-0-415-80201-7.
Thiagarajan, S., Semmel, D.S., & Semmel, M.I. (1974). Instructional development
for training teacher of exceptional children. Bloomington Indiana: Indiana
University.
LAMPIRAN
Gambar 3.1
Gambar 3.2
Penilaian Lembar Validasi Ahli Materi
Gambar 3.3
Gambar 3.4
Lembar Penilaian Validasi Ahli Bahasa
Gambar 3.5
Angket Penilian Praktikalitas Guru
Gambar 3.6
Angket Penilaian Efefktivitas Siswa
LamGambar 3.7
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
C. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat menuliskan pengertian segiempat, persegi dan persegi
panjang.
2. Siswa dapat menuliskan jenis-jenis persegi dan persegi panjang.
3. Siswa dapat menuliskan sifat-sifat persegi dan persegi panjang.
4. Siswa dapat menuliskan konsep keliling dan luas persegi dan persegi
panjang.
5. Siswa dapat menjelaskan contoh sifat-sifat keliling dan luas persegi
dan persegi panjang.
6. Siswa dapat menerapkan konsep keliling dan luas persegi dan persegi
panjang.
7. Siswa dapat menyelesaikan soal penerapan Segiempat.
D. Materi Pembelajaran
Pertemuan Kedua
a. Pengertian Segiempat
Segiempat adalah suatu bangun datar yang dibatasi oleh empat sisi.
b. Jenis-jenis Segiempat
1. Persegi
2. Persegi Panjang
3. Trapesium
4. Jajargenjang
5. Belah Ketupat
6. Layang-layang
Pertemuan Ketiga
a. Pengertian Persegi
Persegi adalah bangun segiempat yang
memiliki empat sisi yang berhadapan sama panjang
empat sudut yang sama dan semua sudutnya 900.
b. Sifat-sifat Persegi
1. Memiliki empat sisi dan empat titik sudut.
2. Keempat sisinya sama panjang.
3. Keempat sudutnya sama besar 900.
4. Memiliki empat buah simetri lipat.
5. Memiliki empat buah simetri putar.
c. Pengertian Persegi Panjang
Persegi panjang adalah bangun datar segiempat yang memiliki
dua pasang sisi yang berhadapan sama panjang
dan empat sudut yang sama besar.
d. Sifat-sifat Persegi Panjang
1. Keempat sisi yang sama panjang dan empat sudut yang sama besar.
2. Memiliki dua pasang sisi yang sejajar dan sama panjang.
3. Keempat sudutnya sama besar 900.
4. Memiliki dua buah simetri lipat.
5. Memiliki dua buah simetri putar.
Pertemuan Keempat
a. Konsep Keliling dan Luas Persegi
Keliling persegi = 4 x sisi
Luas persegi = sisi x sisi
b. Konsep Keliling dan Luas Persegi Panjang
Keliling Persegi Panjang = 2 x ( panjang + lebar )
Luas Persegi Panjang = panjang x lebar
E. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Scientific Learning
H. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan Kedua ( 3 x 40 menit)
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Waktu
Guru Siswa
1. Guru mengucapkan
salam ketika masuk 1. Siswa menjawab
2. Guru salam
mempersilahkan 2. Siswa berdo’a
siswa berdoa bersama
sebelum memulai
pelajaran
Pendahuluan 10 Menit
3. Guru menyampaikan 3. Siswa menyimak apa
tujuan materi yang yang disampaikan
akan dipelajari. oleh guru.
4. Siswa mendengarkan
4. Guru memberikan motivasi dari guru.
motivasi tentang
belajar matematika
Mengamati
1. Guru menjelaskan 1. Siswa memperhatikan
Inti 100 Menit
materi materi yang
pembelajaran. disampaikan.
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Waktu
Guru Siswa
1. Guru mengucapkan 1. Siswa menjawab
salam ketika masuk salam
2. Guru 2. Siswa berdo’a
mempersilahkan bersama
siswa berdoa
sebelum memulai
Pendahuluan 5 Menit
pelajaran 3. Siswa menyimak apa
3. Guru menyampaikan yang disampaikan
tujuan materi yang oleh guru.
akan dipelajari.
4. Guru memberikan
Mengamati
1. Guru menjelaskan 1. Siswa memperhatikan
materi pembelajaran. materi yang
2. Guru menjelaskan disampaikan.
tentang pengertian 2. Siswa mengamati
persegi dan persegi penjelasan guru.
panjang, dan sifat-
sifat persegi dan
persegi panjang
menggunakan media
Macromedia Flash
8. 3. Siswa mengamati dan
3. Guru memberikan mendengarkan
contoh sosial nyata penjelasan guru
Inti 70 Menit
dari konsep 4.
segiempat
1. Siswa menjawab
Menanya pertanyaan mengenai
1. Guru bertanya materi yang
kepada siswa disampaikan
mengenai materi
yang di sampaikan 1. Siswa mencatat materi
Mengumpulkan data yang disampaikan.
1. Guru
mempersilahkan
siswa untuk
mencatat materi 1. Siswa menjawab
mencatat materi
yang disampaikan. 1. Siswa menjawab
Mengasosiasi pertanyaan lisan yang
1. Guru memberikan diberi oleh guru.
pertanyaan lisan
kepada siswa 1. Salah satu siswa maju
Mengkomunikasikan untuk menulis
1. Guru mengarahkan jawaban di papan tulis
salah satu siswa lalu menjelaskan hasil
untuk menjelaskan jawabannya tersebut.
hasil jawabannya di
papan tulis.
1. Guru memberikan
soal sebagai tugas. 1. Siswa mencatat soal
yang diberikan guru.
2. Guru mengajak
Penutup
siswa bersyukur atas 2. Siswa mengucapkan 10 Menit
kegiatan hamdallah bersama-
pembelajaran yang sama.
telah dilakukan.
I. Penilaian
a. Metode dan bentuk instrumen
Gambar 3.8
Soal Pre-Test dan Post-Test
SOAL PRE-TEST dan POST-TEST
Petunjuk :
Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap paling benar!
Berikan tanda silang ( X ) pada lembar jawaban yang telah disediakan!
d. 225 cm2
e. 254 cm2
9. Diketahui sebuah persegi panjang dengan panjang 12 cm dan luas 108
cm2. Keliling persegi panjang tersebut adalah…
a. 21 cm
b. 24 cm
c. 32 cm
d. 42 cm
e. 46 cm
10. Sebuah taman berbentuk persegi panjang dengan panjang 14 m dan lebar
10 m. di sekeliling taman ditanami pohon cemara dengan jarak antara
pohon 3 m. banyak bibit pohon yang diperlukan adalah…
a. 16 pohon
b. 17 pohon
c. 18 pohon
d. 19 pohon
e. 20 pohon
Gambar 3.9
Kunci Jawaban Pre-Test dan Post-Test:
1. A 6. B
2. B 7. C
3. A 8. B
4. B 9. D
5. B 10. A
𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝑩𝒆𝒏𝒂𝒓
𝑺𝒌𝒐𝒓 = 𝒙 𝟏𝟎𝟎
𝟏𝟎
Gambar 3.10
Pembahasan Soal Pre-test dan Post-test
Jawab :
K=2𝑥(𝑝+𝑙)
=2𝑥(8+5)
= 2 𝑥 ( 13 )
= 26 𝑐𝑚
Jawab :
K=2𝑥(𝑝+𝑙)
= 2 𝑥 ( 88 + 22 )
= 2 𝑥 ( 110 )
= 220 𝑐𝑚
Jadi, keliling kolam renang adalah 220 cm
Jawab :
K =2𝑥(𝑝+𝑙)
140 = 2 𝑥 ( 𝑝 + 20 )
140 = (2 𝑥 𝑝 ) + ( 2 𝑥 20 )
140 = (2𝑝) + ( 40 )
2𝑝 = 140 − 40
2𝑝 = 100
100
𝑝 = 2
𝑝 = 50 cm
Jadi, Sisi panjang persegi panjang adalah 50 cm.
Jawab :
K =2𝑥(𝑝+𝑙)
80 =2𝑥(𝑙+5+𝑙)
80 = 2 𝑥 (2𝑙 + 5)
80 = (2 𝑥 2𝑙 ) + ( 2 𝑥 5 )
80 = (4𝑙) + ( 10 )
4𝑙 = 80 − 10
4𝑙 = 70
70
𝑙 = 4
𝑙 = 17.5 cm
Jadi, lebar persegi panjang tersebut adalah 17.5 cm
𝑠𝑖𝑠𝑖 = 13
Gambar 3.11
Hasil Ujian Pre-Test dan Post-Test