Artikel Psikologi Kesehatan
Artikel Psikologi Kesehatan
Sehari-hari
Bahar Bima Putra, Muhammad Ali Sodik
IIK STRADA INDONESIA
baharbimaputra@gmail.com, alisodik2012@gmail.com
ABSTRAK
1. Latar Belakang
Kemajuan teknologi informasi dan online ketika jam pelajaran. Dalam
komunikasi yang sangat pesat saat penelitian Anggraini, hubungan
sekarang ini telah banyak digunakan ketergantungan media pada remaja
orang. Salah satu dampak dari yaitu remaja menjadi ketergantungan
kemajuan teknologi yaitu internet. pada game online. ketergantungan
Berbagai informasi dapat di akses tercipta karena dengan sendirinya dan
melalui internet secara bebas. Tidak tanpa disadari oleh remaja telah
hanya informasi, berbagai saran hiburan bergantung pada game online. Semakin
juga dapat diproses antara lain game besar ketergantungan seseorang
online. Bermain game online secara terhadap media, maka semakin besar
berlebihan tentu membawa dampak pula efek yang dapat ditimbulkan media
yang negatif atau positif. Hal ini akan terhadap orang bersangkutan. Menurut
berdampak pada pada perilaku siswa Cambrige Dictionary dalam jurnal
yang mengarah kepada perilaku (Andrew,2017:181) kecanduan adalah
penyimpangan sosial. Banyaknya waktu menyukai dan memiliki sesuatu dengan
yang dihabiskan hanya untuk bermain secara berlebihan sehingga melupakan
game online akan berpengarauh hal lain. Oleh karena itu game online
terhadap perilaku siswa antara lain memberikan hiburan bagi siswa dan
malas belajar, bolos sekolah dan sering tantangan untuk memainkannya
telat datang ke sekolah. Penyimpangan sehingga menjadi salah satu hal yang
yang telah dilakukan siswa akibat dari sangat di sukai oleh siswa dalam
bermain game onlineyaitu berlaku tidak memainkan game online. Dalam jurnal
jujur. Kebiasaan tidak jujur ini dilakukan Andrew (2017:182) menyatakan bahwa
siswa karena masih meminta uang jajan kecanduan game online merupakan
ke orang tua, sehingga jika siswa tidak memainkan game online dengan secara
jujur untuk mengatakan dengaan secara berlebihan sehingga menjadikan game
lansung kepada orang tua untuk online sebagai fokus utama dan
bermain game online, tentu orang tua mendapatkan perhatian yang baik dari
akan sulit untuk memberikannya. yang lain tanpa memikirkan hal lain
Dengan alasan berbohong seperti itulah yang akan di kerjakan.
untuk siswa dapat bermain game
online. Perubahan perilaku siswa yang
mengalami kecanduan game
Mengakses game online membuat siswa onlinemungkin tidak rasakan, namun
cenderung berperilaku positif dan dapat dirasakan oleh orang disekitar
negatif. Perilaku positifnya yaitu siswa lingkungan mereka terutama pada
dapat memiliki banyak teman sehingga orang tua. Pada dasarnya perilaku
siswa dapat berkomunikasi dan manusia dibentuk oleh lingkungan
berinteraksi serta bertukaran pikiran sosialnya. Menurut Kartono (2005:6),
sehingga wawasan siswa bertambah. perilaku merupakan segala aktivitas,
Kemudian siswa cenderung berperilaku perbuatan, serta penampilan diri
negatif yaitu siswa menjadi malas seseorang yang dilakukan dalam
belajar seperti menunda mengerjakan kehidupan sehari-hari. Menurut Skiner
tugas sekolah dan mengakses game dikutip oleh Notoatmodjo bahwa
perilaku reaksi seseorang terhadap mengembangkan kemampuan yang
rangsangan dari luar yang dialaminya. dimiliki secara optimal.
Melalui lingkungan sosial maka akan
timbul perilaku yang berbeda-beda. 2. Kasus/Masalah
Perilaku yang terjadi karena adanya
rangsangan dari luar yang dapat A. Dilansir dari pemberitaan pada 29
mempengaruhi. Teori perilaku menurut November 2019, psikiater Rumah Sakit
Eka Rusnani Fauziah (2013:5) sebagai Jiwa Provinsi Jawa Barat, Ade Kurnia
berikut : 1) teori insting, perilaku yang Surawijaya mengatakan kecanduan
telah ada dalam diri seseorang dari game atau gawai bisa mengganggu
bawaan gen atau dari lahir 2) teori fungsi personal seperti mengganggu
dorongan, dorongan yang terjadi dalam belajar, pekerjaan, dan aktivitas umum
diri dan lingkungan sekitar yang lainnya. Pasien kecanduan game online
berkaitan dengan mencapai kebutuhan butuh konseling bila telah lupa waktu,
seseorang 3) teori isentif, perilaku sulit konsentrasi, dan antisosial.
seseorang yang memperhitungkan baik
dan buruk yang akan terjadi sebelum B. Siswa kelas 6 SDN Banjarpanjang,
mengambil keputusan 4) teori atribusi, Kabupaten Magetan bolos sekolah 4
seseorang yang memilih hal yang mesti bulan gara-gara kecanduan game online.
dilakukan seseorang yang memikirkan
hal apa yang aka terjadi pada diri C. Psikiater RSJD Amino Gondohutomo,
seseorang dalam bertindak. Dengan Hesti Anggriani mengatakan tiga anak
siswa melakukan interaksi satu sama yang rata-rata berusia 9 tahun harus
lain maka akan ada perilaku positif dan menjalani terapi karena kecanduan
perilaku negatif yaitu siswa yang patuh game."Dua pasien benar-benar murni
dengan peraturan tata tertib sekolah adiksi atau kecanduan game. Satunya
merupakan perilaku positif, siswa yang lagi didiagnosis gangguan jiwa karena
sering melanggar main game terus," ujar Hesti saat
peraturan tata tertib sekolah dikonfirmasi, Sabtu (19/10/2019).
merupakan peraturan negatif. Menurut
UU No.20 Tahun 2003 siswa adalah D. Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak
anggota keluarga masyarakat yang dan Remaja RSJD Dr Arif Zainudin Kota
berusaha mengembangkan potensi diri Surakarta Aliyah Himawati mengatakan
melalui proses pembelajaran yang ada puluhan pelajar yang menjalani
tersedia pada jalur jenjang dan jenis terapi karena kecanduan game online.
pendidikan tertentu. Siswa merupakan Pasien anak kecanduan game online
mereka yang dengan sengaja datang ke yang menjalani pengobatan di RSJD Kota
sekolah untuk menuntut ilmu disekolah Surakarta rata-rata dari jenjang Sekolah
dengan melatih kemampuan yang Dasar (SD) hingga SMA kelas I.
dimiliki untuk meraih cita-citanya.
Menurut Sadulloh (2015:135) siswa 3. Tinjauan pustaka
adalah seseorang yang memiliki potensi
dan sedang berkembang dengan Pengertian Game online atau sering
bantuan pendidik untuk disebut dengan Online Games adalah
sebuah permainan (games) yang merupakan cerminan dari pesatnya
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik jaringan komputer yang dahulunya
LAN maupun Internet), permaianan ini berskala kecil (small local network)
biasanya di mainkan secara bersamaan sampai menjadi internet dan terus
dengan pemain yang tidak terbatas berkembang sampai sekarang. Games
banyaknya. Menurut Januar dan Online saat ini tidaklah sama seperti
Turmudzi (2006:52) game online ialah ketika games online diperkenalkan
sebagai game komputer yang dapat untuk pertama kalinya. Pada saat
dimainkan oleh multi pemain melalui muncul pertama kalinya tahun 1960,
internet. komputer hanya bisa dipakai untuk 2
orang saja untuk bermain games. Lalu
Menurut pendapat Samuel (2010:7) munculah computer dengan
game online adalah permainan dengan kemampuan time-sharing sehingga
jaringan, dimana interaksi antara satu pemain yang bisa memainkan game
orang dengan yang lainny untuk tersebut bisa lebih banyak dan tidak
mencapai tujuan, melaksanakan misi, harus berada di suatu ruangan yang
dan meraih nilai tertinggi dalam dunia sama (Multiplayer Games). Kemudian
virtual Game online, kata yang sering pada tahun 1970 ketika muncul jaringan
digunakan untuk merepresentasikan computer berbasis paket (packet based
sebuah permainan digital yang sedang computer networking), jaringan
marak di zaman yang modern ini. Game computer tidak hanyasebatas LAN saja
online ini banyak dijumpai di kehidupan tetapi sudah mencakup WAN dan
sehari-hari. Walaupun beberapa orang menjadi Internet. Game online pertama
berpikir bahwa game online identik kali muncul kebanyakan adalah game-
dengan Komputer, game tidak hanya game simulasi perang ataupun pesawat
beroperasi di komputer. Game dapat yang dipakai untuk kepentingan militer
berupa konsol, handled, bahkan game yang akhirnya dilepas lalu
juga ada di telepon genggam. Game dikomersialkan, game-game ini
online berguna untuk refreshing atau kemudian menginspirasi game-game
menghilangkan rasa jenuh si pemain yang lain muncul dan berkembang.
baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja,
belajar, dan faktor lainnya) maupun 2.Perkembangan Game Online Di
sekadar mengisi waktu luang. Indonesia.
Menurut Ligagame Indonesia
1. Sejarah dan perkembangan game (ligagames.com), game online muncul di
online. Indonesia pada tahun 2001, dimulai
Perkembangan game online sendiri dengan masuknya Nexia Online. Game
tidak lepas juga dari perkembangan online yang beredar di Indonesia sendiri
teknologi komputer dan jaringan cukup beragam, mulai dari yang
komputer itu sendiri. Freeman (2008) bergenre action, sport, maupun RPG
mengemukakan bermain game online (role-playing game). Tercatat lebih dari
adalah jenis permainan komputer yang 20 judul game online yang beredar di
memanfaatkan jaringan komputer. Indonesia. Ini menandakan betapa
Meledaknya game online sendiri besarnya antuiasme para gamer di
Indonesia dan juga besarnya pangsa analisa, keputusan yang cepat, dan
pasar games di Indonesia. berpikir secara mendalam.
RIKI YANTO 2011. Skripsi “ Pengaruh Siyoto, S., & Sodik, M. A. (2015). Dasar
Game Online Terhadap Perilaku Metodologi Penelitian. Yogyakarta:
Remaja”. Literasi Media Publishing