LPD - Sugih Sudharma - Perancangan Prototipe Versi-P
LPD - Sugih Sudharma - Perancangan Prototipe Versi-P
Disusun Oleh:
Dr. Sugih Sudharma Tjandra, S.T., M.Si. (NIK: 20070611)
Hanky Fransiscus, S.T., M.T. (NIK: 20090078)
Winny Wirianta (NPM: 2015610028)
DAFTAR ISI............................................................................................................................................... 2
ABSTRAK.................................................................................................................................................. 3
2
ABSTRAK
Mata kuliah Perancangan Produk telah menghasilkan berbagai ide produk yang inovatif. Namun,
produk-produk tersebut masih harus diuji idenya sampai tahap pembuatan prototipe yang sudah
bekerja baik untuk pengujian produk di pasar. Salah satu contoh ide produk tersebut adalah Kid’s
Engineering Kit. Produk ini bertujuan melatih kemampuan imajinasi anak dalam membongkar
pasang komponen menggunakan alat-alat yang sudah disediakan. Kelemahan yang masih ada
pada produk ini adalah komponen yang kurang variatif, belum dilakukan pewarnaan, jumlah
komponen yang masih kurang banyak, belum adanya petunjuk permainan, material prototipe
yang mudah rusak, masih banyak komponen yang berukuran tidak akurat, cara bermain yang
tidak praktis, serta masih sulit untuk dibuat bentuk tiga dimensi. Rancangan perbaikan dimulai
dari identifikasi kebutuhan baru, penentuan spesifikasi target, perancangan konsep, pemilihan
konsep, pembuatan prototipe, dan evaluasi. Konsep yang terpilih untuk dibuat prototipe
memiliki 13 buah komponen yang terdiri dari 7 buah komponen bangun dasar dan 6 buah
connector. Material dasar yang digunakan adalah kayu borneo, kayu papan tebal 7 mm, kayu
balsa diameter 5 mm, dan cat waterbased. Hasil evaluasi meliputi pemberian task, wawancara,
dan penilaian kriteria. Hasil evaluasi menunjukkan prototipe yang dirancang sudah dapat
memenuhi kebutuhan baru dan siap untuk pengujian di pasar.
3
BAB I PENDAHULUAN
Bab pendahuluan berisi latar belakang dan rumusan masalah penelitian ini. Berdasarkan latar
belakang dan rumusan masalah dari penelitian ini dirumuskan suatu tujuan penelitian.
4
bentuk gadget. Beberapa keuntungannya antara lain sebagai sarana komunikasi antara orangtua dan
anak, meningkatkan kepekaan indera anak, dan lebih memancing imajinasi anak.
Melihat permasalahan ini, tim perancang produk pada penelitian sebelumnya sudah membuat
rancangan produk mainan anak-anak yang diberi nama Kid’s Engineering Kit. Produk ini melatih
kemampuan spasial dan imajinatif anak melalui konsep rakit merakit komponen dengan
menggunakan alat-alat perkakas seperti obeng dan kunci pas. Rancangan tersebut sudah sampai
pada tahapan working prototype seperti yang dapat dilihat pada Gambar 1.
Dari hasil observasi dan wawancara singkat kepada orang tua anak dan anak usia 5-7 tahun
didapatkan beberapa kekurangan dari working prototype yang ada sekarang diantaranya: belum
dilakukan perwarnaan, jumlah komponen kurang banyak, tidak terdapat petunjuk penggunaan,
komponen rentan patah, cara bermain yang tidak praktis karena melibatkan penggunaan perkakas,
komponen sulit membentuk bentuk 3D, dan masih banyak ukuran yang tidak pas antar lubang.
Konsep utama dalam produk Kid’s Engineering Kit pada penelitian sebelumnya adalah penggunaan
alat perkakas. Namun, dilihat dari identifikasi permasalahan yang ada, konsep ini harus dihilangkan
karena mendapat keluhan dari user ketika diujicobakan yakni tidak praktis dan mempersulit user
dalam bermain. Maka dari itu, perlu dibuat rancangan baru untuk produk Kid’s Engineering Kit
dengan tidak mengubah ensensi mainannya yaitu rakit merakit.
5
1. Bagaimana rancangan perbaikan untuk produk Kid’s Engineering Kit?
2. Bagaimana evaluasi untuk rancangan perbaikan produk Kids Engineering Kit dalam bentuk
prototype tipe beta?
6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai teori-teori terkait yang digunakan dalam penelitian awal. Teori
terkait yang digunakan adalah proses perancangan produk dan bagaimana melakukan concept
generation.
7
f. Fase 5 : Production Ramp-Up
Tujuan dari fase ini adalah melatih tenaga kerja dan menyelesaikan pernasalahan dalam
proses produksi. Pada tahapan ini dilakukan evaluasi kembali terhadap kekurangan-kekurangan yang
masih ada.
8
pengembang produk mengalami pengunaan produk di lingkungannya, Ulrich & Eppinger
(2012) menyarankan metode wawancara sebagai pengumpulan data primer. Sebagai
pedoman, jumlah responden kurang dari 10 mungkin tidak memadai, sedangkan jumlah
responden sebayak 50 terlalu banyak. Ulrich & Epingger (2012) menyarankan wawancara
dapat dilakukan secara berurutan dan proses dapat dihentikan ketika tidak ada kebutuhan
lagi. Terdapat beberapa cara yang efektif dalam berinteraksi dengan konsumen yakni :
dilakukan secara mengalir, menggunakan stimuli visual dan alat bantu, menghindari hal-hal
yang dapat menyebabkan prasangka terhadap produk, memberikan kesempatan pada
konsumen untuk mendemostrasikan produk, siaga jika muncul pernyataan yang
mengandung latent needs, dan memperhatikan informasi non verbal. Dalam mengambil
data, dapat digunakan alat bantu berupa audio recording, notes, video recording, dan foto.
2. Menginterpretasi data mentah menjadi customer needs
Dalam melakukan interpretasi data terdapat beberapa ketentuan. Ketentuan itu diantaranya
mengemukakan kebutuhan dalam hal bagaimana produk dapat berfungsi bukan cara
menjalankan fungsi tersebut, mengemukakan spesifik data mentah, menggunakan kalimat
positif bukan negatif, mengemukakan kebutuhan sebagai atribut dari produk, dan
menghindari penggunaan kata harus.
3. Mengelompokkan kebutuhan menjadi hierarki kebutuhan primer, sekunder, dan tersier.
Prosedur dalam mengelompokan kebutuhan berdasarkan hierarki dilakukan secara intuitif.
Berikut merupakan langkah-langkah pengelompokkan :
1. Menulis setiap kebutuhan kedalam kartu yang terpisah
2. Mengeleminasi kebutuhan yang tidak diperlukan
3. Mengelompokkan kartu berdasarkan kesamaan dari kebutuhan tersebut
4. Untuk setiap kelompok, diberikan nama
5. Pertimbangkan untuk membuat supergroup yang terdiri dari dua hingga lima
kelompok
6. Merevisi kebutuhan yang sudah dikelompokkan
4. Membuat tingkat kepentingan relatif
Hasil dari tahap ini adalah nilai kepentingan relatif dari sekelompok kebutuhan (supergorup).
Terdapat dua buah pendekatan yang dapat digunakan dalam menentukan nilai relative
importance yakni kesepakatan dengan anggota tim berdasarkan pengalaman dalam
berinteraksi denagn konsumen dan pengukuran nilai relative importance terhadap
kebutuhan konsumen itu sendiri
5. Merefleksikan pada hasil dan proses
9
II.4 House of Quality
Menurut Otto & Wood (2001), Quality Function Deployment (QFD) adalah suatu metode untuk
mendefinisikan keinginan konsumen melalui pendapat konsumen, memprioritaskan keinginan, dan
menerjemahkannya ke dalam engineering requirement, dan menetapkan target sesuai kebutuhan
yang ada. QFD juga merupakan alat untuk mendefinisikan masalah yang tepat untuk diselesaikan
dimana terdapat serangkaian matrik yang digunakan untuk memperkuat akuisisi informasi dan
dokumentasi. Setiap matriks dinamakan House of Quality. Pengisian matrks mengikuti langkah-
langkah sebagai berikut :
1. Identifikasi konsumen secara internal dan eksternal
2. Menentukan kebutuhan konsumen dimana kebutuhan konsumen dapat dituliskan
berdasarkan prioritas (primer, sekunder, tersier) atau berdasarkan pendapat konsumen
(“mudah”,”cepat”)
3. Menentukan nilai kepentingan relatif dari kebutuhan konsumen dengan skala 1-5 atau 1-10
4. Menerjemahkan kebutuhan konsumen ke dalam engineering requirement yang dapat
terukur dan mengandung :
a. Setiap how dari label dan nilai spesifikasi
b. Arah pengembangan untuk setiap how dengan menggunakan “+” atau “-“ atau panah
5. Menentukan hubungan antara keperluan desain engineering dengan kebutuhan konsumen
dengan ketentuan pada Tabel 1.
10
Tabel 2. Makna Lambang Korelasi
Indikator Arti
+ Mengindikasikan korelasi positif yang tinggi
+ Mengindikasikan korelasi positif
- Mengindikasikan korelasi negatif
Θ Mengindikasikan korelasi negatif yang tinggi
Setelah membuat black box, langkah selanjutnya adalah membuat functional decomposition.
Functional decomposition membagi setiap single black box menjadi sub fungsi untuk
membuat deskripsi spesifik dari setiap elemen di produk. Contoh functional decomposition
dapat dilihat pada Gambar 3.
11
Gambar 3. Functional Decomposition
(Sumber : Ulrich & Eppinger, 2012, h.122)
12
seluruh kemungkinan solusi menjadi beberapa kelas berbeda sedangkan concept
combination table menyediakan cara berdasarkan kombnasi dari segmen.
5. Merefleksikan solusi dan proses
Kriteria ini dipilih berdasarkan kebutuhan konsumen yang sudah diidentifikasi. Setelah itu,
dipilih salah satu referensi yang digunakan dimana tim melihatnya secara familiar. Produk
referensi bisa jadi produk komersial yang sudah ada, produk benchmark yang paling baik,
13
produk yang sudah dipelajari dengan benar-benar oleh tim, produk generasi pertama, atau
konsep yang sudah dipertimbangkan.
2. Menilai konsep
Bentuk penilaian menggunakan lambang “+” untuk better than, “-“ untuk worse than, dan
“o” untuk same as dari konsep referensi. Penilaian dilakukan untuk masing-masing konsep
yang ada.
3. Memberikan peringkat pada konsep
Setelah dilakukan penilaian, dilakukan perhitungan jumlah “+” , “-“, dan”o” untuk masing-
masing konsep. Setelah itu, setiap konsep diurutkan peringkatnya. Konsep yang memiliki
banyak “+” dan sedikit “-“ memiliki peringkat lebih tinggi.
4. Menggabungkan atau mengimprovisasi konsep
Dalam menggabungkan atau mengimprovisasi konsep hal-hal yang perlu dipertimbangkan
adalah :
a. Apakah konsep secara umum baik namun buruk dibeberapa fitur tertentu? Dapatkah
dilakukan modifikasi kecil untuk memperbaiki konsep secara keseluruhan tetapi masih
menjaga perbedaan dengan konsep lainnya?
b. Apakah terdapat konsep yang dapat digabungkan untuk mendapatkan kualitas yang
baik dan menghilangkan kualitas yang buruk?
5. Memilih satu atau lebih konsep
Jumlah konsep yang terpilih bergantung pada sumber daya baik waktu dan uang yang ada.
6. Merefleksikan hasil dan proses
14
Gambar 5. Concept Scoring
(Sumber : Ulrich & Eppinger, 2012, h.154)
2. Menilai konsep
Ulrich & Epingger (2012) merekomendasikan skala 1-5 untuk penilaian konsep dengan arti
untuk masing-masing nilai dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Rating for Relative performance
Relativer Performance Rating
Much Worse than reference 1
Worse than reference 2
Same as reference 3
Better than reference 4
Much better than reference 5
15
BAB III METODE PENELITIAN
Identifikasi
Evaluasi Perancangan
masalah dan
desain awal Perancangan Pemilihan prototipe
Penentuan
dan studi ulang konsep dan Evaluasi
ruang lingkup
Literatur Desain
penelitian
Tahap pertama dari penelitian ini adalah mengidentifikasi masalah dan menentukan ruang
lingkup penelitian. Pada tahap ini dilakukan survey terhadap beberapa responden, yaitu orang tua
yang memiliki anak berusia 5-7 tahun. Hal ini telah dilaksanakan.
Tahap kedua dan ketiga adalah mengevaluasi desain awal dan kebutuhan baru konsumen
diterjemahkan menjadi spesifikasi produk. Selain itu dilakukan pencarian ide-ide secara internal dan
eskternal agar diperoleh beberapa alternatif desain usulan.
Tahapan keempat adalah melakukan pemilihan konsep. Beberapa alternatif usulan kemudian
dievaluasi dan diperoleh sebuah konsep yang dikembangkan lebih lanjut.
Tahap akhir adalah melakukan perancangan prototipe dan mengevaluasi desain. Berdasarkan
evaluasi desain dimungkinkan untuk diperoleh sebuah usulan yang lebih baik, sehingga pada
akhirnya diperoleh usulan produk yang baik.
16
BAB IV JADWAL PELAKSANAAN
Kegiatan penelitian ini dilaksanakan dalam waktu 1 tahun dengan waktu pelaksanaan efektif selama
9 bulan. Kegiatan meliputi:
1. Evaluasi prototype awal dan studi literatur
2. Pengidentifikasian produk rakitan yang mengandung budaya Indonesia
3. Perancangan komponen-komponen usulan
4. Pengujian konsep produk terpilih
5. Evaluasi desain dan biaya
6. Finalisasi prototype
7. Penulisan artikel untuk jurnal
8. Penulisan laporan penelitian
Jadwal untuk delapan aktivitas ini ini dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Jadwal Penelitian
2019
Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Agt Sep Okt Nov
Evaluasi prototype
dan Penelitian
literatur
Pengidentifikasian
produk rakitan
yang mengandung
budaya Indonesia
Perancangan
komponen-
komponen usulan
Pemilihan konsep
produk terbaik
Evaluasi desain dan
biaya
Finalisasi prototype
Penulisan artikel
jurnal
Penulisan laporan
penelitian
17
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan yang akan dibahas antara lain : mission statement, identifikasi
kebutuhan, penentuan spesifikasi target, perancangan dan pemilihan konsep, pembuatan prototipe
serta pengujian dan evaluasi prototipe.
Mission Statement
Dalam perancangan produk, tahapan yang paling awal adalah pembuatan mission statement.
Pada penelitian sebelumnya sudah dibuat mission statement untuk produk Kid’s Engineering Kit.
Namun, karena perubahan konsep maka terdapat beberapa bagian yang perlu diperbaiki. Tabel 5
merupakan mission statement baru.
18
Identifikasi Kebutuhan
Setelah pembuatan mission statement, langkah selanjutnya adalah pengumpulan data. Data
yang diambil adalah needs dari konsumen mengenai mainan edukatif. Data diambil dengan cara
wawancara (untuk orang tua anak) dan observasi kepada anak saat anak mencoba untuk bermain
dengan working prototype. Kebutuhan yang didapat kemudian dikelompokkan menjadi kelompok
kebutuhan berdasarkan kemiripannya. Tabel 6 merupakan kebutuhan yang didapat.
Tabel 6. Kebutuhan Konsumen
Super Group Customer Need
Mainan yang mudah digerakan
Mainan yang mudah dibawa-bawa
Kemudahan Mobilisasi
Mainan yang praktis
Mainan yang ringan
Mainan yang memiliki penampilan menarik
Mainan yang berwarna
Estetika Produk Mainan yang memiliki warna mencolok
Mainan yang memiliki penampilan luar yang menarik
Mainan dengan ukuran yang tepat
Mainan yang aman
Mainan yang berbahan dasar aman untuk anak-anak
Mainan yang tahan lama
Mainan berbahan tebal
Mainan yang memiliki panduan
Mainan dengan teknologi sederhana
Mainan memiliki tingkat kesulitan mudah
Mainan yang memiliki tantangan
Ketahanan produk
Mainan yang dapat dimodifikasi sendiri
Mainan yang ada tempat penyimpanan
Mainan dengan harga murah
Mainan dengan harga terjangkau
Mainan yang bisa dilepas pasang
Mainan yang dapat dikombinasikan
Mainan yang berbentuk
Mainan yang memiliki banyak fungsi
19
Setelah itu, responden diminta untuk melakukan penilaian relative importance untuk setiap
kelompok kebutuhan untuk mengetahui kebutuhan mana yang dirasa penting bagi konsumen.
Adapun penilaian menggunakan angka 1-5. Nilai 5 memiliki makna bahwa kebutuhan tersebut
sangat penting bagi konsumen sebaliknya nilai 1 memiliki makna bahwa kebutuhan tersebut tidak
penting. Tabel 7 merupakan rekapitulasi penilaian relative importance.
Tabel 7. Relative Importance
Kebutuhan (Needs) Rata
Estetika 3,833
Mudah digunakan 4,167
Mudah disimpan 4,167
Biaya produksi 3,417
Dapat membentuk banyak Variasi Bentuk 4,500
Ketahanan 4,500
Kemudahan mobilisasi 4,250
20
Gambar 7. House of Quality
Perancangan dan Pemilihan Konsep
Proses perancangan dimulai dengan pembuatan Black box dan diagram fungsi terlebih dahulu.
Setelah itu dilakukan pencarian konsep secara eksternal melalui produk yang sudah ada dipasaran
dan paten-paten yang ada. Lalu, dirancang konsep secara internal diantara tim perancang produk.
Dari perancangan konsep secara internal didapatkan 8 buah konsep. Setelah itu, kedelapan konsep
ini diseleksi secara cepat menggunakan pugh concept selection dan didapatkan 4 buah konsep yang
akan dilakukan penilaian oleh responden. Namun, sebelum konsep tersebut diperlihatkan kepada
responden, dibuatlah CAD (Computer Aided Design) dari masing-masing konsep untuk
mempermudah responden dalam melakukan penilaian. Konsep A dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Konsep A
21
Konsep A terdiri dari 16 jenis komponen itu terdiri dari 3 jenis komponen utama (yang
digambarkan berwarna hijau, merah dan oranye), 3 jenis komponen tabung (berwarna abu-abu
dengan tonjolan di bagian selimutnya), 5 jenis connector, roda, dan 3 jenis tabung putih. Konsep B
dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Konsep B
Konsep B terdiri dari 11 jenis komponen itu terdiri dari 2 komponen dasar, 6 buah
connector,roda, tabung tipis, dan penyambung roda. Konsep C dapat dilihat pada Gambar 10.
22
Untuk memilih konsep terbaik diantara 4 konsep tersebut dilakukan concept scoring. Concept
scoring mengikuti tahapan seperti yang tertulis pada buku Ulrich & Eppinger (2012). Tabel 8
merupakan rekapan hasil scoring yang dilakukan oleh responden.
Tabel 8. Rekapan hasil scoring
Rata-rata penilaian Konsep
Selection Criteria
A B C D
Estetika 0,51 0,443 0,57 0,45
Mudah digunakan 0,518 0,566 0,54 0,55
Mudah disimpan 0,638 0,626 0,64 0,59
Biaya produksi 0,395 0,355 0,45 0,41
Dapat membentuk
banyak Variasi 0,663 0,624 0,6 0,68
Bentuk
Ketahanan 0,611 0,533 0,72 0,62
Kemudahan
0,553 0,59 0,58 0,59
mobilisasi
Total 3,888 3,738 4,09 3,9
Dari hasil penilaian, konsep C terpilih untuk dilanjutkan ke tahap pembuatan prototipe fisik.
Pembuatan Prototipe
Sebelum dibuat dalam bentuk prototipe fisik, perlu adanya penyempurnaan dari sisi desain
untuk konsep C sehingga dapat lebih banyak membentuk variasi bentuk. Gambar 12. merupakan
ilustrasi bentuk yang dapat dibentuk.
23
Gambar 12. Bentuk yang dapat dibentuk konsep C
Untuk membentuk ke-9 rakitan tersebut dibutuhkan 13 jenis komponen. Komponen tersebut
terdiri dari 7 buah komponen bangun dasar dan 6 buah connector. Ke 13 komponen tersebut dibuat
dalam bentuk prototipe tipe fisik yang dapat dilihat pada Gambar 13. Namun terdapat beberapa
kekurangan pada prototipe fisik ini diantaranya : mainan yang dirancang berukuran terlalu besar,
mainan memiliki sisi-sisi yang tajam, ukuran connector dasar yang sulit untuk dikeluar masukkan dari
dan kedalam lubang, rakitan angklung yang tidak dapat diaplikasikan di prototipe fisik, dan
munculnya lubang pada komponen prisma segitiga karena adanya dinding tipis pada desain.
Dilihat dari kekurangan-kekurangan yang ada maka perlu dilakukan perbaikan untuk prototipe
iterasi berikutnya. Perbaikan yang dilakukan antara lain :Memperkecil ukuran, memberikan fillet di
setiap bagian rusuk, membuat ukuran yang pas sehingga connector dan lubang mudah untuk dilepas
pasang, dan menghilangkan lubang pada bidang miring prisma segitiga. Hasil perbaikan berupa
prototipe iterasi kedua dapat dilihat pada Gambar 14.
24
Gambar 14. Prototipe Iterasi Kedua
Pembuatan prototipe menggunakan material kayu kaso borneo 5x7, kayu balsa, dan papan
kayu 7 mm seperti yang digambarkan pada Gambar 15. Kayu jenis borneo digunakan karena
memiliki durabilitas lebih tinggi dibandingkan dengan kayu jenis lain. Kayu borneo memiliki pori-pori
yang lebih kecil sehingga ketika ditempatkan di tempat yang lembab akan rentan untuk berjamur.
Kayu kaso borneo 5x7 untuk membuat komponen balok, kubus, trapesium, prisma segitiga, limas,
dan connector dasar.
Untuk cat, digunakan cat waterbased. Cat jenis ini dipilih karena menurut SNI, mainan anak-
anak harus aman dari bahan kimia yang berbahaya. Cat minyak pada umumnya mengandung bahan-
bahan yang berbahaya. Maka dari itu, digunakan cat dengan pelarut air. Selain ramah lingkungan,
cat ini juga aman apabila berinteraksi dengan anak-anak. Untuk pembuatan prototipe iterasi kedua,
seluruh komponen dibuat dengan mesin CNC terkecuali untuk connector dasar yang menggunakan
25
mesin bubut biasa. CNC digunakan karena menghasilkan ukuran yang lebih presisi dan hasil yang
dihasilkan lebih halus. Untuk membuat fillet pada sisi-sisi mainan digunakan mesin router dengan
router bit R3. Mesin yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 16.
26
Pengujian dan Evaluasi Prototipe
Pengujian dilakukan kepada anak-anak usia 5-7 tahun dimana anak diminta untuk
menyelesaikan tugas yang diberikan. Tugas yang diberikan adalah anak diminta untuk membuat
suatu rakitan dengan menggunakan buku petunjuk dan tanpa menggunakan buku petunjuk. Dari
hasil evaluasi kepada 6 orang anak, seluruh anak dapat menyelesaikan tugas dengan baik.
Dari hasil penilaian seperti pada Tabel 9 dapat dikatakan bahwa prototipe memiliki nilai yang
cukup baik. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata dari setiap kriteria yang memiliki nilai diatas 4. Dari
hasil wawancara, didapatkan saran dari orang tua user ke 1 dan ke 2 sedangkan orang tua user yang
lain sudah cukup puas dengan prototipe yang ada sekarang. Saran tersebut antara lain
memperbanyak variasi jenis komponen dan mengganti material kayu menjadi material yang lebih
keras.
27
BAB VI KESIMPULAN
Berdasarkan perancangan ulang produk yang sudah dilakukan, dapat ditarik beberapa
kesimpulan yaitu :
1. Rancangan perbaikan untuk produk Kid’s Engineering Kit adalah : material yang digunakan
adalah kayu kaso borneo 5x7, kayu balsa dengan diameter 5 mm, papan kayu dengan tebal 7
mm dan cat waterbased. Terdapat 13 buah jenis komponen yang terdiri dari 7 buah
komponen bangun dasar dan 6 buah komponen penyambung (connector). Total jumlah
komponen adalah sebanyak 178 buah dengan variasi warna sebanyak 8 variasi. Terdapat
buku petunjuk untuk memudahkan perakitan yang berisikan 8 jenis rakitan yang dapat
dibentuk
2. Dari hasil evaluasi terhadap prototype tipe beta produk Kid’s Engineering Kit, dapat ditarik
kesimpulan bahwa mainan yang dirancang sudah dapat memenuhi kebutuhan konsumen
dan dapat berfungsi dengan baik. Meskipun begitu, terdapat saran untuk penyempurnaan
produk diantaranya adalah menggunakan material kayu yang lebih keras serta
memperbanyak variasi jenis komponen.
28
DAFTAR PUSTAKA
Ariyanti, T. (2016). Pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini Bagi Tumbuh Kembang Anak. Dinamika
Volume VIII, Nomor 1, Maret 2016.
Astini, B.N., Nurhasanah, Rachmayani I., Suarta, I. N. (2017). Identifikasi Pemanfaatan Alat
Permainan Edukatif Dalam Mengembangkan Motorik Halus Anak Usia Dini. Jurnal
Pendidikan Anak Vol 6, No 1.
Haik, Y., Shahin, T. (2011). Engineering Design Process Second Edition. Global Engineering. Stamford.
USA
Halodoc. (2018). Gadget atau Mainan, Hadiah Terbaik untuk Anak. Diakses dari
https://www.halodoc.com/gadget-atau-mainan-hadiah-terbaik-untuk-anak
Kim, K. M., Lee, K.P. (2010). Two Types of Design Approaches Regarding Industrial Design and
Engineering Design in Product Design. International Design Coference Dubrovnik. Croatia.
Kartika, U. (2014). 10 Alasan Anak Perlu Lepas dari “Gadget”. Diakses dari
https://lifestyle.kompas.com/read/2014/05/12/1640161/10.Alasan.Anak.Perlu.Lepas.dari.
Gadget
Muhardi. (2004). Kontribusi Pendidikan Dalam Meningkatkan Kualitas Bangsa Indonesia. Jurnal
Mimbau Volume XX No.4 Oktober-Desember 2004 : 478-492
Otto, K.N., Wood, K.L (2001). Product Design Techniques in Reverse Engineering and New Product
Devwlopment. USA: Prentice Hall
Pedagog, A.S. (2018). Tantangan Pendidikan. Diakses dari
https://www.pressreader.com/indonesia/kompas/20180502/281496456903734.
Ulrich, K. T., & Eppinger, S. D. (2012). Product design and development (5th edition). New York:
McGraw-Hill.
Vere, I., Melles, G., Kapoor, A. (2010). Product Design Engineering-a Global Education Trend in
Multidisciplinary Training for Creative Product Design. European Journal of Engineering
Education Vol 35 No. 1, March 2010,33-43.
29