Anda di halaman 1dari 29

Perjanjian No: III/LPPM/2019-01/19-P

PERANCANGAN PROTOTIPE VERSI BETA UNTUK


KID’S ENGINEERING KIT

Disusun Oleh:
Dr. Sugih Sudharma Tjandra, S.T., M.Si. (NIK: 20070611)
Hanky Fransiscus, S.T., M.T. (NIK: 20090078)
Winny Wirianta (NPM: 2015610028)

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat


Universitas Katolik Parahyangan
2019
1
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI............................................................................................................................................... 2

ABSTRAK.................................................................................................................................................. 3

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................................. 4

I.1 Latar Belakang ................................................................................................................................ 4

I.2 Perumusan Masalah....................................................................................................................... 5

I.3 Tujuan Penelitian ........................................................................................................................... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................................................... 7

II.1 Perancangan dan Pengembangan Produk .................................................................................... 7

II.2 Engineering Design ....................................................................................................................... 8

II.3 Identifikasi Kebutuhan Konsumen ................................................................................................ 8

II.4 House of Quality .......................................................................................................................... 10

II.5 Concept Generation .................................................................................................................... 11

II.6 Concept Selection ........................................................................................................................ 13

II.6.1 Concept Screening ................................................................................................................ 13

II.6.2 Concept Scoring.................................................................................................................... 14

BAB III METODE PENELITIAN ................................................................................................................. 16

BAB IV JADWAL PELAKSANAAN ............................................................................................................ 17

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................................................................... 18

BAB VI KESIMPULAN ............................................................................................................................ 28

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................................. 29

2
ABSTRAK

Mata kuliah Perancangan Produk telah menghasilkan berbagai ide produk yang inovatif. Namun,
produk-produk tersebut masih harus diuji idenya sampai tahap pembuatan prototipe yang sudah
bekerja baik untuk pengujian produk di pasar. Salah satu contoh ide produk tersebut adalah Kid’s
Engineering Kit. Produk ini bertujuan melatih kemampuan imajinasi anak dalam membongkar
pasang komponen menggunakan alat-alat yang sudah disediakan. Kelemahan yang masih ada
pada produk ini adalah komponen yang kurang variatif, belum dilakukan pewarnaan, jumlah
komponen yang masih kurang banyak, belum adanya petunjuk permainan, material prototipe
yang mudah rusak, masih banyak komponen yang berukuran tidak akurat, cara bermain yang
tidak praktis, serta masih sulit untuk dibuat bentuk tiga dimensi. Rancangan perbaikan dimulai
dari identifikasi kebutuhan baru, penentuan spesifikasi target, perancangan konsep, pemilihan
konsep, pembuatan prototipe, dan evaluasi. Konsep yang terpilih untuk dibuat prototipe
memiliki 13 buah komponen yang terdiri dari 7 buah komponen bangun dasar dan 6 buah
connector. Material dasar yang digunakan adalah kayu borneo, kayu papan tebal 7 mm, kayu
balsa diameter 5 mm, dan cat waterbased. Hasil evaluasi meliputi pemberian task, wawancara,
dan penilaian kriteria. Hasil evaluasi menunjukkan prototipe yang dirancang sudah dapat
memenuhi kebutuhan baru dan siap untuk pengujian di pasar.

Keyword : Perancangan Produk, , Prototipe Mainan Anak, Mainan Edukatif

3
BAB I PENDAHULUAN

Bab pendahuluan berisi latar belakang dan rumusan masalah penelitian ini. Berdasarkan latar
belakang dan rumusan masalah dari penelitian ini dirumuskan suatu tujuan penelitian.

I.1 Latar Belakang


Tingkat kesejahteraan suatu negara dapat dilihat dari kualitas pendidikannya. Menurut
Muhardi (2004), negara-negara maju telah membuktikan bahwa pendidikan memiliki kontribusi yang
penting dalam meningkatkan kualitas bangsa. Pendidikan menjadi sumber dari segala sumber
kemajuan suatu bangsa karena melalui pendidikan, kualitas sumber daya manusia suatu bangsa
dapat ditingkatkan. Peningkatan sumber daya ini dapat dicapai salah satunya melalui penekanan
pada pentingnya pendidikan. Tingkat pendidikan yang ada sekarang ini dinilai masih cukup rendah.
Menurut Pedagog (Kompas, 2018), mutu dan daya saing pendidikan Indonesia masih sangat rendah
dibandingkan dengan negara-negara lain. Salah satu indikatornya adalah hasil tes Program for
International Student Assessment (PISA) yang menempatkan kemampuan anak-anak Indonesia
dalam bidang sains, membaca, dan matematika jauh dibawah anak-anak Singapura, Vietnam,
Malaysia, dan Thailand.
Menurut Ariyanti (2016), masa anak usia dini merupakan periode yang sensitif karena selama
masa inilah anak secara khusus mudah menerima berbagai stimulus dan berbagai upaya pendidikan
dari lingkungannya baik disengaja maupun tidak disengaja. Salah satu cara bagi pendidik untuk
mengembangkan kemampuan pendidikan anak adalah melalui cara belajar yang menyenangkan
melalui mainan edukatif. Menurut Adams (1975) pada suatu jurnal yang dituliskan oleh Astini,
Nurhasanah, Rachmayani, dan Suarta (2017), permainan edukatif adalah semua bentuk permainan
yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para
pemainnya, termasuk permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan dan
pengajaran. Pada zaman globalisasi ini, sudah cukup banyak permainan edukatif terutama dalam
bentuk gadget. Akan tetapi, dalam artikel yang ditulis oleh Kartika (2014), gadget sendiri
memberikan dampak negatif kepada anak-anak seperti pertumbuhan otak yang terlalu cepat,
hambatan perkembangan anak karena cenderung jarang bergerak, obesitas pada anak, gangguan
tidur, penyakit mental, agresif terhadap kekerasan, pikun digital karena bagian otak yang berperan
dalam meningkatkan konsentrasi menurun, adiksi karena anak lebih cenderung dekat dengan gadget
dibandingkan orang sekitar, radiasi dan edukasi yang diberikan melalu gadget ternyata tidak akan
bertahan lama untuk anak-anak. Permainan edukasi dalam bentuk mainan konvensional sendiri
menurut Halodoc (2018) merupakan solusi yang lebih baik dibandingkan dengan permainan dalam

4
bentuk gadget. Beberapa keuntungannya antara lain sebagai sarana komunikasi antara orangtua dan
anak, meningkatkan kepekaan indera anak, dan lebih memancing imajinasi anak.
Melihat permasalahan ini, tim perancang produk pada penelitian sebelumnya sudah membuat
rancangan produk mainan anak-anak yang diberi nama Kid’s Engineering Kit. Produk ini melatih
kemampuan spasial dan imajinatif anak melalui konsep rakit merakit komponen dengan
menggunakan alat-alat perkakas seperti obeng dan kunci pas. Rancangan tersebut sudah sampai
pada tahapan working prototype seperti yang dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Working Prototype Penelitian Sebelumnya

Dari hasil observasi dan wawancara singkat kepada orang tua anak dan anak usia 5-7 tahun
didapatkan beberapa kekurangan dari working prototype yang ada sekarang diantaranya: belum
dilakukan perwarnaan, jumlah komponen kurang banyak, tidak terdapat petunjuk penggunaan,
komponen rentan patah, cara bermain yang tidak praktis karena melibatkan penggunaan perkakas,
komponen sulit membentuk bentuk 3D, dan masih banyak ukuran yang tidak pas antar lubang.
Konsep utama dalam produk Kid’s Engineering Kit pada penelitian sebelumnya adalah penggunaan
alat perkakas. Namun, dilihat dari identifikasi permasalahan yang ada, konsep ini harus dihilangkan
karena mendapat keluhan dari user ketika diujicobakan yakni tidak praktis dan mempersulit user
dalam bermain. Maka dari itu, perlu dibuat rancangan baru untuk produk Kid’s Engineering Kit
dengan tidak mengubah ensensi mainannya yaitu rakit merakit.

I.2 Perumusan Masalah


Berdasarkan rancangan yang ada pada produk sekarang, masih terdapat banyak kekurangan
yang perlu diperbaiki. Namun, dilihat pada permasalahan yang sudah disebutkan sebelumnya, perlu
digali rancangan baru untuk produk Kid’s Engineering Kit. Produk perlu di desain ulang dengan
menggunakan metode engineering design sebagai bentuk pendekatan untuk cognitive design.
Berdasarkan permasalahan yang telah disebutkan diatas, maka dapat disusun perumusan masalah
sebagai berikut

5
1. Bagaimana rancangan perbaikan untuk produk Kid’s Engineering Kit?
2. Bagaimana evaluasi untuk rancangan perbaikan produk Kids Engineering Kit dalam bentuk
prototype tipe beta?

I.3 Tujuan Penelitian


Tujuan penelitian menjawab rumusan masalah yang telah dibahas pada identifikasi masalah.
Adapun tujuan penelitian adalah
1. Merancang perbaikan produk Kid’s Engineering Kit.
2. Melakukan evaluasi terhadap rancangan perbaikan produk Kid’s Engineering Kit dalam
bentuk prototype tipe beta.

6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai teori-teori terkait yang digunakan dalam penelitian awal. Teori
terkait yang digunakan adalah proses perancangan produk dan bagaimana melakukan concept
generation.

II.1 Perancangan dan Pengembangan Produk


Menurut Ulrich & Eppinger (2012) produk adalah sesuatu yang dijual oleh perusahaan kepada
konsumen. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia produk adalah barang atau jasa yang
dibuat dan ditambah gunanya atau nilainya dalam proses produksi dan menjadi hasil akhir dari
proses produksi itu. Perencanaan dan perancangan produk menurut Ulrich & Eppinger (2012) adalah
suatu rangkaian aktivitas manajemen dan teknik untuk membuat sebuah produk baru, perbaikan
produk, atau penambahan karakteristik produk. Pengembangan produk adalah sekumpulan aktivitas
yang diawali dengan melihat peluang pasar dan diakhiri oleh aktivitas produksi, penjualan dan
pengiriman produk. Ulrich & Eppinger (2012) menyatakan bahwa proses pengembangan produk
secara umum dapat dibagi menjadi 6 tahapan antara lain :
a. Fase 0 : Planning
Fase ini merupakan fase awal dari tahap persetujuan proyek dan penggagasan dari proses
pengembangan produk yang aktual. Proses identifikasi peluang dimulai pada fase ini. Output dari
fase ini adalah sebuah mission statement yang menjelaskan mengenai target pasar, tujuan usaha,
asumsi kunci, dan pembatas-pembatas dalam pengembangan produk yang bersangkutan
b. Fase 1 : Concept Development
Pada fase ini didapatkan kebutuhan konsumen, konsep-konsep produk alternatif, dan satu
atau dua konsep yang terpilih.
c. Fase 2 : System Level Design
Pada fase ini akan dipertimbangkan perencanaan awal untuk proses produksi melalui
tahapan assembly.
d. Fase 3 : Detail Design
Fase ini mencakup Penetapan, kelengkapan spesifikasi geometri, material, dan toleransi
dari seluruh part. Output dari fase ini adalah gambar teknik dari produk, spesifikasi produk, dan
rencana proses untuk proses fabrikasi dan perakitan produk
e. Fase 4 : Testing and Refinement
Fase Ini merupakan tahapan evaluasi dari produk sebelum diproduksi secara massal. Pada
fase ini dilakukan pembuatan prototipe.

7
f. Fase 5 : Production Ramp-Up
Tujuan dari fase ini adalah melatih tenaga kerja dan menyelesaikan pernasalahan dalam
proses produksi. Pada tahapan ini dilakukan evaluasi kembali terhadap kekurangan-kekurangan yang
masih ada.

II.2 Engineering Design


Menurut de Vere, Melles, dan Kapoor (2010), Product Design adalah titik temu antara
engineering, design thinking dan aplikasinya. Product Design Engineering adalah suatu ilmu disiplin
yang menggabungkan kekuatan dari industrial design dan engineering. Sedangkan dalam buku
Engineering Design Process yang ditulis oleh Haik dan Shahin (2011), Accreditation Board for
Engineering and Technology (ABET) mendefinisikan bahwa engineering design adalah proses
merancang sistem, komponen, atau proses yang harus memenuhi kebutuhan yang diinginkan.
Engineering design adalah proses pengambilan keputusan yang iterative, di mana ilmu-ilmu
dasar,matematika, dan ilmu teknik diterapkan untuk secara optimal mengkonversi sumber daya
untuk memenuhi tujuan yang diingnkan. Menurut Kim dan Lee (2010), engineering design
membahas mengenai komponen mekanik dan pabrik industri termasuk didalamnya kategori produk.
Namun, bagian ini umumnya tidak dianggap sebagai bagian dari proses desain produk di dalam
industrial design. Di sisi lain, industrial designi menggangap artefak buatan sebagai produk meskipun
faktor ini hampir tidak dipertimbangkan dalam engineering design.
Menurut Haik dan Shahin (2011), terdapat beberapa bentuk tahapan dari engineering design
Namun, bentuk-bentuk yang berbeda itu merangkum 5 buah basic principle yakni : requirements,
product concept, solution concept, embodiment design, dan detailed design.

II.3 Identifikasi Kebutuhan Konsumen


Menurut Ulrich & Eppinger (2012), kebutuhan tidak terbatas pada produk tertentu yang
dikembangkan. Sebuah tim harus dapat mengidentifikasi kebutuhan konsumen tanpa tahu
bagaimana dapat memenuhi kebutuhan tersebut. Ulrich & Epingger (2012) memperkenalkan cara
identifikasi kebutuhan konsumen secara 5 tahap yaitu:
1. Pengumpulan data mentah dari konsumen
Terdapat tiga cara dalam mengumpulkan data mentah dari konsumen yaitu wawancara,
focus group, dan pengamatan secara langsung terhadap produk yang digunakan. Sebuah
research yang dilakukan oleh Griffin dan Hauser menyatakan bahwa 2 jam focus group
menghasilkan jumlah kebutuhan untuk 2 buah 1 jam wawancara. Oleh karena wawancara
biasanya lebih murah dibandingkan dengan focus group dan melalui wawancara juga

8
pengembang produk mengalami pengunaan produk di lingkungannya, Ulrich & Eppinger
(2012) menyarankan metode wawancara sebagai pengumpulan data primer. Sebagai
pedoman, jumlah responden kurang dari 10 mungkin tidak memadai, sedangkan jumlah
responden sebayak 50 terlalu banyak. Ulrich & Epingger (2012) menyarankan wawancara
dapat dilakukan secara berurutan dan proses dapat dihentikan ketika tidak ada kebutuhan
lagi. Terdapat beberapa cara yang efektif dalam berinteraksi dengan konsumen yakni :
dilakukan secara mengalir, menggunakan stimuli visual dan alat bantu, menghindari hal-hal
yang dapat menyebabkan prasangka terhadap produk, memberikan kesempatan pada
konsumen untuk mendemostrasikan produk, siaga jika muncul pernyataan yang
mengandung latent needs, dan memperhatikan informasi non verbal. Dalam mengambil
data, dapat digunakan alat bantu berupa audio recording, notes, video recording, dan foto.
2. Menginterpretasi data mentah menjadi customer needs
Dalam melakukan interpretasi data terdapat beberapa ketentuan. Ketentuan itu diantaranya
mengemukakan kebutuhan dalam hal bagaimana produk dapat berfungsi bukan cara
menjalankan fungsi tersebut, mengemukakan spesifik data mentah, menggunakan kalimat
positif bukan negatif, mengemukakan kebutuhan sebagai atribut dari produk, dan
menghindari penggunaan kata harus.
3. Mengelompokkan kebutuhan menjadi hierarki kebutuhan primer, sekunder, dan tersier.
Prosedur dalam mengelompokan kebutuhan berdasarkan hierarki dilakukan secara intuitif.
Berikut merupakan langkah-langkah pengelompokkan :
1. Menulis setiap kebutuhan kedalam kartu yang terpisah
2. Mengeleminasi kebutuhan yang tidak diperlukan
3. Mengelompokkan kartu berdasarkan kesamaan dari kebutuhan tersebut
4. Untuk setiap kelompok, diberikan nama
5. Pertimbangkan untuk membuat supergroup yang terdiri dari dua hingga lima
kelompok
6. Merevisi kebutuhan yang sudah dikelompokkan
4. Membuat tingkat kepentingan relatif
Hasil dari tahap ini adalah nilai kepentingan relatif dari sekelompok kebutuhan (supergorup).
Terdapat dua buah pendekatan yang dapat digunakan dalam menentukan nilai relative
importance yakni kesepakatan dengan anggota tim berdasarkan pengalaman dalam
berinteraksi denagn konsumen dan pengukuran nilai relative importance terhadap
kebutuhan konsumen itu sendiri
5. Merefleksikan pada hasil dan proses

9
II.4 House of Quality
Menurut Otto & Wood (2001), Quality Function Deployment (QFD) adalah suatu metode untuk
mendefinisikan keinginan konsumen melalui pendapat konsumen, memprioritaskan keinginan, dan
menerjemahkannya ke dalam engineering requirement, dan menetapkan target sesuai kebutuhan
yang ada. QFD juga merupakan alat untuk mendefinisikan masalah yang tepat untuk diselesaikan
dimana terdapat serangkaian matrik yang digunakan untuk memperkuat akuisisi informasi dan
dokumentasi. Setiap matriks dinamakan House of Quality. Pengisian matrks mengikuti langkah-
langkah sebagai berikut :
1. Identifikasi konsumen secara internal dan eksternal
2. Menentukan kebutuhan konsumen dimana kebutuhan konsumen dapat dituliskan
berdasarkan prioritas (primer, sekunder, tersier) atau berdasarkan pendapat konsumen
(“mudah”,”cepat”)
3. Menentukan nilai kepentingan relatif dari kebutuhan konsumen dengan skala 1-5 atau 1-10
4. Menerjemahkan kebutuhan konsumen ke dalam engineering requirement yang dapat
terukur dan mengandung :
a. Setiap how dari label dan nilai spesifikasi
b. Arah pengembangan untuk setiap how dengan menggunakan “+” atau “-“ atau panah
5. Menentukan hubungan antara keperluan desain engineering dengan kebutuhan konsumen
dengan ketentuan pada Tabel 1.

Tabel 1. Indikator What dan How (Otto & Wood, 2001)

Indikator Arti Nilai


Ada hubungan kuat atau banyak kepentingan 9

Ada beberapa hubungan atau beberapa kepentingan 5

Ada sedikit hubungan atau kepentingan 3


Kosong Tidak ada hubungan 0

6. Melakukan competitive benchmarking utntuk melihat perspektif konsumen terhadap


produk apabila dilihat dari produk kompetitor.
7. Mengurutkan tingkat kesulitan dari tiap engineering requirement dengan skala 1-5 atau 1-
10
8. Memberikan relasi secara teknis untuk menentukan hubungan antara design requirement.
Relasi dapat diberi simbol seperti pada Tabel 2.

10
Tabel 2. Makna Lambang Korelasi

Indikator Arti
+ Mengindikasikan korelasi positif yang tinggi
+ Mengindikasikan korelasi positif
- Mengindikasikan korelasi negatif
Θ Mengindikasikan korelasi negatif yang tinggi

9. Menentukan target engineering requirement


10. Menentukan area untuk dilakukan pengembangan

II.5 Concept Generation


Menurut Ulrich & Epigger (2012), product concept adalah suatu pendekatan untuk
mendeskripsikan teknologi, prinsip kerja, dan bentuk dari produk. Product Concept merupakan
ringkasan deskripsi bagaimana produk dapat memenuhi kebutuhan konsumen. Ulrich & Epigger
membuat Five-Step Method sebagai bentuk pendekatan terstruktur untuk metode concept
generation. Langkah-langkah tersebut antara lain:
1. Klarifikasi masalah
Tahap pertama dalam klarifikasi masalah adalah mendekomposisikan masalah secara
fungsional untuk memperlihatkan black box dari material, energy, dan signal flows seperti
pada Gambar 2.

Gambar 2. Black Box


(Sumber : Ulrich & Eppinger, 2012, h.122)

Setelah membuat black box, langkah selanjutnya adalah membuat functional decomposition.
Functional decomposition membagi setiap single black box menjadi sub fungsi untuk
membuat deskripsi spesifik dari setiap elemen di produk. Contoh functional decomposition
dapat dilihat pada Gambar 3.

11
Gambar 3. Functional Decomposition
(Sumber : Ulrich & Eppinger, 2012, h.122)

2. Pencarian secara eksternal


Terdapat beberapa metode dalam melakukan pencarian secara eksternal yaitu : Melakukan
wawancara kepada lead users (User yang sudah menggunakan produk selama berbulan-
bulan atau bertahun-tahun dan mendapatkan manfaat besar dari inovasi produk),
konsultasi ke ahli, pencarian patent, pencarian literatur, dan benchmark terhadap produk
terkait.
3. Pencarian secara internal
Pencarian secara internal atau sering disebut brainstroming adalah pengunaan personal
atau pengetahuan dalam tim dan kreativitas dalam membuat konsep solutif. Empat
pedoman yang bermanfaat untuk meningkatkan pencarian secara personal maupun dalam
tim adalah penangguhan keputusan, menciptakan banyak ide, menerima ide yang tidak
feasible, dan menggunakan metode grafik dan fisik. Menurut Otto dan Wood (2001), tidak
ada ketentuan untuk memenuhi benar-benar spesifikasi produk, tetapi lebih berfokus
kepada kebutuhan functional dari produk. Tujuan dari brainstorming sendiri adalah untuk
mendapatkan beberapa konsep yang mungkin merupakan solusi dari permasalahan yang
ada. Keuntungan dari brainstorming adalah kemampuan masing-masing individu untuk
secara kolektif membangun satu sama lain untuk menghasilkan ide-ide yang tidak akan
muncul secara individual. Namun, kelemahannya adalah tidak adanya garansi bahwa saat
melakukan brainstorming ide yang dihasilkan adalah ide yang paling baik.
4. Mengeksplor secara sistematis
Dalam mengeksplorasi secara sistematis dapat digunakan dua buah metode yaitu concept
classification tree dan concept combination table. Concept classification tree membagi

12
seluruh kemungkinan solusi menjadi beberapa kelas berbeda sedangkan concept
combination table menyediakan cara berdasarkan kombnasi dari segmen.
5. Merefleksikan solusi dan proses

II.6 Concept Selection


Concept Selction adalah proses untuk mengevaluasi konsep-konsep yang ada berdasarkan
kriteria kebutuhan konsumen dan kriteria lainnya dilihat dari kekuatan dan kelemahan dari masing-
masing konsep dan menentukan konsep mana yang akan diinvestigasi lebih lanjut untuk
dikembangkan. Terdapat beberapa cara dalam concept selection diantarnya external decision,
product champion, intuition, multivoting, pros and cons, prototype and test, dan decision matrices.

II.6.1 Concept Screening


Ulrich & Epingger (2012) di dalam bukunya menggunakan concept screening yang diprakasai
oleh Pugh (1990) yang dinamakan Pugh Concept Selection. Tujuan dari proses ini adalah
mengeleminasi beberapa konsep secara cepat dan mengimprovisasi konsep. Langkah-langkah yang
dibutuhkan antara lain :
1. Menyiapkan matriks seleksi
Kriteria selesi ditulis di bagian kiri dari matriks seleksi seperti yang digambarkan pada
Gambar 4.

Gambar 4. Concept Screening


(Sumber : Ulrich & Eppinger, 2012, h.150)

Kriteria ini dipilih berdasarkan kebutuhan konsumen yang sudah diidentifikasi. Setelah itu,
dipilih salah satu referensi yang digunakan dimana tim melihatnya secara familiar. Produk
referensi bisa jadi produk komersial yang sudah ada, produk benchmark yang paling baik,

13
produk yang sudah dipelajari dengan benar-benar oleh tim, produk generasi pertama, atau
konsep yang sudah dipertimbangkan.
2. Menilai konsep
Bentuk penilaian menggunakan lambang “+” untuk better than, “-“ untuk worse than, dan
“o” untuk same as dari konsep referensi. Penilaian dilakukan untuk masing-masing konsep
yang ada.
3. Memberikan peringkat pada konsep
Setelah dilakukan penilaian, dilakukan perhitungan jumlah “+” , “-“, dan”o” untuk masing-
masing konsep. Setelah itu, setiap konsep diurutkan peringkatnya. Konsep yang memiliki
banyak “+” dan sedikit “-“ memiliki peringkat lebih tinggi.
4. Menggabungkan atau mengimprovisasi konsep
Dalam menggabungkan atau mengimprovisasi konsep hal-hal yang perlu dipertimbangkan
adalah :
a. Apakah konsep secara umum baik namun buruk dibeberapa fitur tertentu? Dapatkah
dilakukan modifikasi kecil untuk memperbaiki konsep secara keseluruhan tetapi masih
menjaga perbedaan dengan konsep lainnya?
b. Apakah terdapat konsep yang dapat digabungkan untuk mendapatkan kualitas yang
baik dan menghilangkan kualitas yang buruk?
5. Memilih satu atau lebih konsep
Jumlah konsep yang terpilih bergantung pada sumber daya baik waktu dan uang yang ada.
6. Merefleksikan hasil dan proses

II.6.2 Concept Scoring


Concept scoring digunakan untuk meningkatkan resolusi dalam mendiferensiasi konsep-
konsep yang ada. Pada tahap ini dibutuhkan nilai dari relative importance untuk masing-masing
kriteria. Langkah-langkah dalam concept scoring antara lain :
1. Menyiapkan matriks seleksi
Didalam matriks seleksi terdapat kriteria yang ingin dinilai dan nilai dari relative importance
untuk masing-masing kriteria yang digambarkan dalam Gambar 5.

14
Gambar 5. Concept Scoring
(Sumber : Ulrich & Eppinger, 2012, h.154)

2. Menilai konsep
Ulrich & Epingger (2012) merekomendasikan skala 1-5 untuk penilaian konsep dengan arti
untuk masing-masing nilai dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Rating for Relative performance
Relativer Performance Rating
Much Worse than reference 1
Worse than reference 2
Same as reference 3
Better than reference 4
Much better than reference 5

3. Memberikan peringkat pada konsep


Setelah dilakukan penilaian, dilakukan perhitungan nilai terbobot untuk masing-masing
konsep dengan rumus sebagai berikut:
𝑆𝑗 = ∑𝑛𝑖=1 𝑟𝑖𝑗 𝑤𝑖 (Pers. 1)
Dimana,
rij = Nilai mentah dari konsep j dengan kriteria i
wi = Bobot untuk kritria ith
n= Jumlah kriteria
Sj= Total skor untuk konsep J
4. Menggabungkan atau mengimprovisasi konsep
5. Memilih satu atau lebih konsep
Konsep yang terpilih akan dikembangkan lebih lanjut untuk tahap prototyping dan testing
terhadap konsumen.
6. Merefleksikan hasil dan proses

15
BAB III METODE PENELITIAN

Penelitian bertujuan menghasilkan desain komponen-komponen baru dari Kid’s Engineering


Kit dan buku petunjuk untuk memenuhi kebutuhan baru konsumen dan menyempurnakan desain
yang sudah ada. Metodologi penelitian ini sesuai dengan proses perancangan yang digagas oleh
Ulrich dan Epinger (2012), yaitu dimulai dari mengidentifikasi kebutuhan konsumen, menentukan
target specification, membuat product concepts, memilih product concept, menguji product
concept, dan menentukan spesifikasi akhir. Tahap-tahap penelitian dapat dilihat pada Gambar 6.

Identifikasi
Evaluasi Perancangan
masalah dan
desain awal Perancangan Pemilihan prototipe
Penentuan
dan studi ulang konsep dan Evaluasi
ruang lingkup
Literatur Desain
penelitian

Gambar 6. Metodologi Penelitian

Tahap pertama dari penelitian ini adalah mengidentifikasi masalah dan menentukan ruang
lingkup penelitian. Pada tahap ini dilakukan survey terhadap beberapa responden, yaitu orang tua
yang memiliki anak berusia 5-7 tahun. Hal ini telah dilaksanakan.
Tahap kedua dan ketiga adalah mengevaluasi desain awal dan kebutuhan baru konsumen
diterjemahkan menjadi spesifikasi produk. Selain itu dilakukan pencarian ide-ide secara internal dan
eskternal agar diperoleh beberapa alternatif desain usulan.
Tahapan keempat adalah melakukan pemilihan konsep. Beberapa alternatif usulan kemudian
dievaluasi dan diperoleh sebuah konsep yang dikembangkan lebih lanjut.
Tahap akhir adalah melakukan perancangan prototipe dan mengevaluasi desain. Berdasarkan
evaluasi desain dimungkinkan untuk diperoleh sebuah usulan yang lebih baik, sehingga pada
akhirnya diperoleh usulan produk yang baik.

16
BAB IV JADWAL PELAKSANAAN
Kegiatan penelitian ini dilaksanakan dalam waktu 1 tahun dengan waktu pelaksanaan efektif selama
9 bulan. Kegiatan meliputi:
1. Evaluasi prototype awal dan studi literatur
2. Pengidentifikasian produk rakitan yang mengandung budaya Indonesia
3. Perancangan komponen-komponen usulan
4. Pengujian konsep produk terpilih
5. Evaluasi desain dan biaya
6. Finalisasi prototype
7. Penulisan artikel untuk jurnal
8. Penulisan laporan penelitian
Jadwal untuk delapan aktivitas ini ini dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Jadwal Penelitian
2019
Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Agt Sep Okt Nov
Evaluasi prototype
dan Penelitian
literatur
Pengidentifikasian
produk rakitan
yang mengandung
budaya Indonesia
Perancangan
komponen-
komponen usulan
Pemilihan konsep
produk terbaik
Evaluasi desain dan
biaya
Finalisasi prototype
Penulisan artikel
jurnal
Penulisan laporan
penelitian

17
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan yang akan dibahas antara lain : mission statement, identifikasi
kebutuhan, penentuan spesifikasi target, perancangan dan pemilihan konsep, pembuatan prototipe
serta pengujian dan evaluasi prototipe.

Mission Statement
Dalam perancangan produk, tahapan yang paling awal adalah pembuatan mission statement.
Pada penelitian sebelumnya sudah dibuat mission statement untuk produk Kid’s Engineering Kit.
Namun, karena perubahan konsep maka terdapat beberapa bagian yang perlu diperbaiki. Tabel 5
merupakan mission statement baru.

Tabel 5. Mission Statement


Mission Statement: Kid’s Engineering Kit
Deskripsi Produk Merupakan mainan yang melatih kemampuan imajinatif dan
spasial anak dengan cara merakit komponen-komponen yang
disediakan agar menjadi suatu bentuk tiga dimensi.
Keunggulan Produk Aman dimainkan oleh anak-anak, Membantu mengembangkan
kreativitas anak, Memiliki tampilan yang lucu dan menarik,
Tahan lama
Tujuan Kunci Usaha Menjadi salah satu mainan yang terkenal di Indonesia,
Membantu melatih kemampuan spasial, kreativitas, dan
imajinatif anak
Primary Market Anak-anak berusia 5-7 tahun
Orang tua yang memiliki anak berusia 5-7 tahun, taman kanak-
Secondary Market
kanak, dan tempat penitipan anak
Assumptions and Constraints Turunan produk yang telah ada
Penjualan dilakukan di Indonesia
Pengguna
Pembeli
Stakeholders
Supplier bahan baku
Manufacturing labor
Distributor produk jadi

18
Identifikasi Kebutuhan
Setelah pembuatan mission statement, langkah selanjutnya adalah pengumpulan data. Data
yang diambil adalah needs dari konsumen mengenai mainan edukatif. Data diambil dengan cara
wawancara (untuk orang tua anak) dan observasi kepada anak saat anak mencoba untuk bermain
dengan working prototype. Kebutuhan yang didapat kemudian dikelompokkan menjadi kelompok
kebutuhan berdasarkan kemiripannya. Tabel 6 merupakan kebutuhan yang didapat.
Tabel 6. Kebutuhan Konsumen
Super Group Customer Need
Mainan yang mudah digerakan
Mainan yang mudah dibawa-bawa
Kemudahan Mobilisasi
Mainan yang praktis
Mainan yang ringan
Mainan yang memiliki penampilan menarik
Mainan yang berwarna
Estetika Produk Mainan yang memiliki warna mencolok
Mainan yang memiliki penampilan luar yang menarik
Mainan dengan ukuran yang tepat
Mainan yang aman
Mainan yang berbahan dasar aman untuk anak-anak
Mainan yang tahan lama
Mainan berbahan tebal
Mainan yang memiliki panduan
Mainan dengan teknologi sederhana
Mainan memiliki tingkat kesulitan mudah
Mainan yang memiliki tantangan
Ketahanan produk
Mainan yang dapat dimodifikasi sendiri
Mainan yang ada tempat penyimpanan
Mainan dengan harga murah
Mainan dengan harga terjangkau
Mainan yang bisa dilepas pasang
Mainan yang dapat dikombinasikan
Mainan yang berbentuk
Mainan yang memiliki banyak fungsi

19
Setelah itu, responden diminta untuk melakukan penilaian relative importance untuk setiap
kelompok kebutuhan untuk mengetahui kebutuhan mana yang dirasa penting bagi konsumen.
Adapun penilaian menggunakan angka 1-5. Nilai 5 memiliki makna bahwa kebutuhan tersebut
sangat penting bagi konsumen sebaliknya nilai 1 memiliki makna bahwa kebutuhan tersebut tidak
penting. Tabel 7 merupakan rekapitulasi penilaian relative importance.
Tabel 7. Relative Importance
Kebutuhan (Needs) Rata
Estetika 3,833
Mudah digunakan 4,167
Mudah disimpan 4,167
Biaya produksi 3,417
Dapat membentuk banyak Variasi Bentuk 4,500
Ketahanan 4,500
Kemudahan mobilisasi 4,250

Penentuan Spesifikasi Target


Dalam menentukan spesifikasi target digunakan metode quality function deployment (QFD).
Output dari metode ini adalah House of Quality. Tahap pertama dari QFD adalah menentukan apa
yang dibutuhkan oleh konsumen (matriks what). Matriks what diambil dari kelompok kebutuhan
pada Tabel 6. Setelah itu, dilakukan proses penerjemahan kebutuhan konsumen ke dalam
engineering requirement. Engineering requirement adalah spesifikasi yang dapat diukur. Adapun
engineering requirement yang digunakan adalah jumlah komponen, jenis material, volume, berat,
ketersediaan petunjuk, ketersediaan wadah penyimpanan dan variasi warna. House of Quality yang
dibentuk dapat dilihat pada Gambar 7.

20
Gambar 7. House of Quality
Perancangan dan Pemilihan Konsep
Proses perancangan dimulai dengan pembuatan Black box dan diagram fungsi terlebih dahulu.
Setelah itu dilakukan pencarian konsep secara eksternal melalui produk yang sudah ada dipasaran
dan paten-paten yang ada. Lalu, dirancang konsep secara internal diantara tim perancang produk.
Dari perancangan konsep secara internal didapatkan 8 buah konsep. Setelah itu, kedelapan konsep
ini diseleksi secara cepat menggunakan pugh concept selection dan didapatkan 4 buah konsep yang
akan dilakukan penilaian oleh responden. Namun, sebelum konsep tersebut diperlihatkan kepada
responden, dibuatlah CAD (Computer Aided Design) dari masing-masing konsep untuk
mempermudah responden dalam melakukan penilaian. Konsep A dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8. Konsep A

21
Konsep A terdiri dari 16 jenis komponen itu terdiri dari 3 jenis komponen utama (yang
digambarkan berwarna hijau, merah dan oranye), 3 jenis komponen tabung (berwarna abu-abu
dengan tonjolan di bagian selimutnya), 5 jenis connector, roda, dan 3 jenis tabung putih. Konsep B
dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9. Konsep B

Konsep B terdiri dari 11 jenis komponen itu terdiri dari 2 komponen dasar, 6 buah
connector,roda, tabung tipis, dan penyambung roda. Konsep C dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10. Konsep C


Konsep C terdiri dari 9 jenis komponen yang berbeda, 9 Jenis komponen tersebut antara lain
kubus, balok, trapesium, limas, prisma segitiga, tabung connector dalam, connector, roda, dan
penyambung roda. Konsep D dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11. Konsep D

22
Untuk memilih konsep terbaik diantara 4 konsep tersebut dilakukan concept scoring. Concept
scoring mengikuti tahapan seperti yang tertulis pada buku Ulrich & Eppinger (2012). Tabel 8
merupakan rekapan hasil scoring yang dilakukan oleh responden.
Tabel 8. Rekapan hasil scoring
Rata-rata penilaian Konsep
Selection Criteria
A B C D
Estetika 0,51 0,443 0,57 0,45
Mudah digunakan 0,518 0,566 0,54 0,55
Mudah disimpan 0,638 0,626 0,64 0,59
Biaya produksi 0,395 0,355 0,45 0,41
Dapat membentuk
banyak Variasi 0,663 0,624 0,6 0,68
Bentuk
Ketahanan 0,611 0,533 0,72 0,62
Kemudahan
0,553 0,59 0,58 0,59
mobilisasi
Total 3,888 3,738 4,09 3,9

Dari hasil penilaian, konsep C terpilih untuk dilanjutkan ke tahap pembuatan prototipe fisik.

Pembuatan Prototipe
Sebelum dibuat dalam bentuk prototipe fisik, perlu adanya penyempurnaan dari sisi desain
untuk konsep C sehingga dapat lebih banyak membentuk variasi bentuk. Gambar 12. merupakan
ilustrasi bentuk yang dapat dibentuk.

23
Gambar 12. Bentuk yang dapat dibentuk konsep C

Untuk membentuk ke-9 rakitan tersebut dibutuhkan 13 jenis komponen. Komponen tersebut
terdiri dari 7 buah komponen bangun dasar dan 6 buah connector. Ke 13 komponen tersebut dibuat
dalam bentuk prototipe tipe fisik yang dapat dilihat pada Gambar 13. Namun terdapat beberapa
kekurangan pada prototipe fisik ini diantaranya : mainan yang dirancang berukuran terlalu besar,
mainan memiliki sisi-sisi yang tajam, ukuran connector dasar yang sulit untuk dikeluar masukkan dari
dan kedalam lubang, rakitan angklung yang tidak dapat diaplikasikan di prototipe fisik, dan
munculnya lubang pada komponen prisma segitiga karena adanya dinding tipis pada desain.

Gambar 13. Prototipe Iterasi Pertama

Dilihat dari kekurangan-kekurangan yang ada maka perlu dilakukan perbaikan untuk prototipe
iterasi berikutnya. Perbaikan yang dilakukan antara lain :Memperkecil ukuran, memberikan fillet di
setiap bagian rusuk, membuat ukuran yang pas sehingga connector dan lubang mudah untuk dilepas
pasang, dan menghilangkan lubang pada bidang miring prisma segitiga. Hasil perbaikan berupa
prototipe iterasi kedua dapat dilihat pada Gambar 14.

24
Gambar 14. Prototipe Iterasi Kedua

Pembuatan prototipe menggunakan material kayu kaso borneo 5x7, kayu balsa, dan papan
kayu 7 mm seperti yang digambarkan pada Gambar 15. Kayu jenis borneo digunakan karena
memiliki durabilitas lebih tinggi dibandingkan dengan kayu jenis lain. Kayu borneo memiliki pori-pori
yang lebih kecil sehingga ketika ditempatkan di tempat yang lembab akan rentan untuk berjamur.
Kayu kaso borneo 5x7 untuk membuat komponen balok, kubus, trapesium, prisma segitiga, limas,
dan connector dasar.

Gambar 15. Material pembuatan prototipe

Untuk cat, digunakan cat waterbased. Cat jenis ini dipilih karena menurut SNI, mainan anak-
anak harus aman dari bahan kimia yang berbahaya. Cat minyak pada umumnya mengandung bahan-
bahan yang berbahaya. Maka dari itu, digunakan cat dengan pelarut air. Selain ramah lingkungan,
cat ini juga aman apabila berinteraksi dengan anak-anak. Untuk pembuatan prototipe iterasi kedua,
seluruh komponen dibuat dengan mesin CNC terkecuali untuk connector dasar yang menggunakan

25
mesin bubut biasa. CNC digunakan karena menghasilkan ukuran yang lebih presisi dan hasil yang
dihasilkan lebih halus. Untuk membuat fillet pada sisi-sisi mainan digunakan mesin router dengan
router bit R3. Mesin yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 16.

Gambar 16. Mesin yang digunakan


Untuk mempermudah perakitan, disediakan buku petunjuk perakitan untuk 8 buah bentuk
rakitan. Buku petunjuk bertujuan untuk membantu/ menuntun anak dalam merakit bentuk-bentuk
tertentu. Gambar 17 merupakan salah satu contoh ilustrasi dalam buku petunjuk.

Gambar 17. Buku Petunjuk


Delapan buah bentuk rakitan tersebut dapat dilihat pada Gambar 18. Selain itu, dibuat juga
lembar rencana proses untuk masing-masing komponen untuk mempersiapkan produksi secara
massal.

Gambar 18. Rakitan yang dapat dibentuk

26
Pengujian dan Evaluasi Prototipe
Pengujian dilakukan kepada anak-anak usia 5-7 tahun dimana anak diminta untuk
menyelesaikan tugas yang diberikan. Tugas yang diberikan adalah anak diminta untuk membuat
suatu rakitan dengan menggunakan buku petunjuk dan tanpa menggunakan buku petunjuk. Dari
hasil evaluasi kepada 6 orang anak, seluruh anak dapat menyelesaikan tugas dengan baik.

Gambar 19. Salah satu user dalam proses evaluasi


Selain itu proses evaluasi juga dilakukan kepada orang tua anak dengan dilakukan penilaian
berdasarkan atribut kebutuhan untuk mengetahui apakah mainan yang dirancang sudah memenuhi
kebutuhan konsumen atau belum.
Tabel 9. Penilaian Orang tua
Orang tua user ke- Rata-rata
No Kriteria
1 2 3 4 5 6
1 Mainan mudah digunakan 5 5 5 5 5 5 5
2 Mainan estetik 5 4 5 5 5 5 4,83
Mainan memiliki biaya sebanding
3 5 3 4 5 5 5 4,5
dengan kualitas produk
Mainan memiliki ketahanan yang
4 5 2 5 5 5 5 4,5
baik
Mainan dapat membentuk
5 4 5 5 5 5 5 4,83
banyak variasi produk
6 Mainan mudah untuk disimpan 5 5 5 5 5 5 5
6 Mainan mudah dimobilsasi 5 5 4 5 5 5 4,83

Dari hasil penilaian seperti pada Tabel 9 dapat dikatakan bahwa prototipe memiliki nilai yang
cukup baik. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata dari setiap kriteria yang memiliki nilai diatas 4. Dari
hasil wawancara, didapatkan saran dari orang tua user ke 1 dan ke 2 sedangkan orang tua user yang
lain sudah cukup puas dengan prototipe yang ada sekarang. Saran tersebut antara lain
memperbanyak variasi jenis komponen dan mengganti material kayu menjadi material yang lebih
keras.

27
BAB VI KESIMPULAN

Berdasarkan perancangan ulang produk yang sudah dilakukan, dapat ditarik beberapa
kesimpulan yaitu :
1. Rancangan perbaikan untuk produk Kid’s Engineering Kit adalah : material yang digunakan
adalah kayu kaso borneo 5x7, kayu balsa dengan diameter 5 mm, papan kayu dengan tebal 7
mm dan cat waterbased. Terdapat 13 buah jenis komponen yang terdiri dari 7 buah
komponen bangun dasar dan 6 buah komponen penyambung (connector). Total jumlah
komponen adalah sebanyak 178 buah dengan variasi warna sebanyak 8 variasi. Terdapat
buku petunjuk untuk memudahkan perakitan yang berisikan 8 jenis rakitan yang dapat
dibentuk
2. Dari hasil evaluasi terhadap prototype tipe beta produk Kid’s Engineering Kit, dapat ditarik
kesimpulan bahwa mainan yang dirancang sudah dapat memenuhi kebutuhan konsumen
dan dapat berfungsi dengan baik. Meskipun begitu, terdapat saran untuk penyempurnaan
produk diantaranya adalah menggunakan material kayu yang lebih keras serta
memperbanyak variasi jenis komponen.

28
DAFTAR PUSTAKA

Ariyanti, T. (2016). Pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini Bagi Tumbuh Kembang Anak. Dinamika
Volume VIII, Nomor 1, Maret 2016.
Astini, B.N., Nurhasanah, Rachmayani I., Suarta, I. N. (2017). Identifikasi Pemanfaatan Alat
Permainan Edukatif Dalam Mengembangkan Motorik Halus Anak Usia Dini. Jurnal
Pendidikan Anak Vol 6, No 1.
Haik, Y., Shahin, T. (2011). Engineering Design Process Second Edition. Global Engineering. Stamford.
USA
Halodoc. (2018). Gadget atau Mainan, Hadiah Terbaik untuk Anak. Diakses dari
https://www.halodoc.com/gadget-atau-mainan-hadiah-terbaik-untuk-anak
Kim, K. M., Lee, K.P. (2010). Two Types of Design Approaches Regarding Industrial Design and
Engineering Design in Product Design. International Design Coference Dubrovnik. Croatia.
Kartika, U. (2014). 10 Alasan Anak Perlu Lepas dari “Gadget”. Diakses dari
https://lifestyle.kompas.com/read/2014/05/12/1640161/10.Alasan.Anak.Perlu.Lepas.dari.
Gadget
Muhardi. (2004). Kontribusi Pendidikan Dalam Meningkatkan Kualitas Bangsa Indonesia. Jurnal
Mimbau Volume XX No.4 Oktober-Desember 2004 : 478-492
Otto, K.N., Wood, K.L (2001). Product Design Techniques in Reverse Engineering and New Product
Devwlopment. USA: Prentice Hall
Pedagog, A.S. (2018). Tantangan Pendidikan. Diakses dari
https://www.pressreader.com/indonesia/kompas/20180502/281496456903734.
Ulrich, K. T., & Eppinger, S. D. (2012). Product design and development (5th edition). New York:
McGraw-Hill.
Vere, I., Melles, G., Kapoor, A. (2010). Product Design Engineering-a Global Education Trend in
Multidisciplinary Training for Creative Product Design. European Journal of Engineering
Education Vol 35 No. 1, March 2010,33-43.

29

Anda mungkin juga menyukai