Proposal Bahasa Indo (Viaxdeniny)
Proposal Bahasa Indo (Viaxdeniny)
OLEH
KELOMPOK 7 :
2023
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................1
A. Latar Belakang...........................................................................................2
B. Pembatasan masalah..................................................................................
C. Rumusan masalah......................................................................................
D. Tujuan penelitian.......................................................................................
E. Manfaat penelitian.....................................................................................
1. Bagi pelajar..........................................................................................
2. Bagi guru........................................................................................
3. Bagi peneliti........................................................................................
A. Konsep gadget..........................................................................................
B.
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Anak muda zaman sekarang tak aneh lagi punya gadget seperti smartphone dan komputer
tablet, apapun sistem operasi atau OS-nya. Saat ini gadget di kalangan remaja tidak hanya
digunakan sebagai media komunikasi saja tapi sudah multi fungsi. Kamera salah satunya, dapat
dimanfaatkan oleh para pengguna gadget untuk mengabadikan momen pribadi, selain itu fasilitas
media sosial juga menjadi daya tarik tersendiri bagi para remaja untuk bersosialisasi atupun
Hampir semua anak remaja sudah memiliki gadget. Siswa yang memiliki gadget sering
membawa gadget mereka ke sekolah. Tak jarang mereka menggunakan gadget selama jam
sekolah. Manfaat dari gadget sendiri bermacam-macam: untuk menghitung, mengakses internet,
mengirim pesan, bermain games, dan jejaring sosial seperti Facebook atau Twitter. Tapi mereka
Tanda-tanda seorang remaja sudah kecanduan gadget yaitu penggunan gadget dalam sehari
bisa lebih dari 6-8 jam bahkan lebih dalam. Dampak lain dapat mengubah perilaku anak menjadi
individualisme yaitu lebih senang bermain dengan ponsel daripada bersosialisasi dengan
lingkungan sekitar. Kecanduan gadget juga dapat berdampak pada kesehatan yang membuat
Menurut statistik lembaga riset pemasaran digital perkiraan e-marketer, pada 2018, jumlah
pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang. Dengan jumlah itu. Indonesia
akan menjadi negara dengan pengguna smartphone terbesar keempat yang aktif di dunia setelah
China, India, dan Amerika. Saya mencoba bertanya pada pengguna gadget. Penggunaan media
sosial di gadget juga berdampak buruk. Media sosial yang paling sering digunakan para generasi
muda saat ini adalah Twitter, Path dan Instagram. Banyak sekali remaja menggunakan media
sosial untuk mencurahkan hati atau sesuatu yang menurutnya harus dibeberkan ke media sosial
B. Rumusan masalah
C. Tujuan penelitian
1. Untuk mengetahui pengaruh positif dan negatif dari gadget terhadap prestasi siswa
D. Manfaat penelitian
1. Manfaat bagi pelajar : Menambah wawasan siswa agar siswa tahu dampak dari
bermain gadget.
2. Manfaat bagi guru : Dengan itu guru dapat memberikan masukan agar siswa tidak
3. Manfaat bagi peneliti : Peneliti akan mendapatkan lebih banyak ilmu tentang
prestasi siswa.
BAB II
KAJIAN TEORI