#02 Pembelajaran
● Banyak konotasi dari istilah teknologi, dapat meliputi benda-benda terlihat atau
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
● Teknologi juga dapat berarti suatu sarana yang digunakan untuk mempermudah
kehidupan manusia, dan memiliki peranan penting dalam mendukung kehidupan
manusia.
APA ITU TEKNOLOGI UNTUK PEMBELAJARAN ?
Pembelajaran
Kegiatan pengembangan pengetahuan, keterampilan, dan tingkah laku yang baru
sebagai seorang individu yang berinteraksi dengan informasi dan lingkungannya.
--- Heinich, Molenda, Russel, et.al (2002)
Digital Transformation
(Perubahan Menuju Digital)
BENTUK ATAU METODE PENYAJIAN
Bentuk atau Metode Penyajian dalam media pembelajaran yang
lazim digunakan ialah :
DRILL &
GAMES
PRACTICE
SIMULASI TUTORIAL
GAMES
Sebuah aktivitas yang mengharuskan pengguna mengikuti peraturan yang
berbeda dari kehidupan nyata dan mereka berusaha untuk mencapai tujuan dari
tantangan yang diberikan.
Kekurangan :
● Kegiatan kompetitif akan menjadi kontra produktif untuk peserta didik yang tidak
tertarik pada permainannya.
● Tanpa pengelolaan dan pemantauan, peserta didik akan menjadi terlalu fokus
pada ketertarikannya pada game saja dan gagal untuk mencapai tujuan
pembelajaran sebenarnya.
● Jika desain game tidak menarik atau gagal maka pembelajaran menjadi tidak
bermakna.
GAMES
● Alur metode games dapat dilihat pada gambar berikut :
SIMULASI
Abstraksi atau simplifikasi dari situasi atau proses yang terjadi pada kehidupan
nyata.
● Dalam simulasi, peserta biasanya bermain peran (role play) yang melibatkan
mereka dalam interaksi dengan orang lain atau elemen lingkungan simulasi.
● Desain simulasi yang baik ialah simulasi yang mendekati kondisi nyata atau
realita, akan tetapi tidak terlalu kompleks sehingga memakan waktu peserta
didik dalam belajar.
● Akan tetapi desain simulasi juga tidak boleh terlalu sederhana (simple) sehingga
tidak mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.
● Jadi, karakteristik penting dalam Simulasi :
1. Memberikan praktik yang realistik
2. Bersifat bermain peran (role play)
SIMULASI
Kelebihan :
● Realistik, keuntungan utama dari simulasi ialah peserta didik dapat melakukan
praktik sebagaimana di kehidupan nyata yang kemiripannya sedikit di bawah
realita.
● Aman, peserta didik dapat mempraktikkan sesuatu yang beresiko dalam
simulator sehingga mengurangi tingkat bahaya.
● Sederhana, simulasi didesain untuk memberikan pengalaman yang esensial
(mendasar) dari sebuah situasi nyata tanpa meninggalkan detailnya.
Kekurangan :
● Menghabiskan Waktu, simulasi sering menggunakan metode berbasis masalah
(problem based learning) sehingga peserta didik kadang terlalu lama dalam
mengikuti alur pembelajarannya.
SIMULASI
● Alur metode simulasi adalah sebagai berikut :
DRILL & PRACTICE
Rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan
berpikir pada mata pelajaran tertentu.
● Mata pelajaran yang sering menggunakan strategi ini ialah matematika dan
bahasa inggris (vocabulary)
● Meskipun programnya sederhana aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus
ada.
● Bentuk soal latihan bisa pilihan berganda, mengisi, atau benar-salah, sedangkan
kesempatan menjawab bisa beberapa kali bila salah.
DRILL & PRACTICE
Kelebihan :
● Peserta didik dapat dengan cepat memperoleh penguasaan dan keterampilan
yang diharapkan dalam waktu yang relatif singkat.
● Peserta didik akan memperoleh ketangkasan dan kemahiran dalam melakukan
sesuatu sesuai dengan apa yang dipelajarinya.
● Peserta didik akan dapat menggunakan daya pikirnya dengan bertambah baik
(secara kognitif), karena dengan melatih peserta didik menggunakan.
Kekurangan :
● Dapat menghambat inisiatif peserta didik, ketika inisiatif dan minat peserta didik
berbeda dengan petunjuk guru maka dianggap suatu penyimpangan.
● Membentuk kebiasaan-kebiasaan yang kaku.
● Latihan yang terlampau berat dapat menimbulkan perasaan mudah bosan dan
tidak suka terhadap pelajaran.
DRILL & PRACTICE
● Alur metode drill and practice adalah seperti pada gambar di bawah
TUTORIAL
Metode yang menempatkan sistem komputer sebagai tutor atau guru dan
peserta didik harus berinteraksi secara aktif dengan komputer untuk dapat
belajar.
● Penyajian media pembelajaran pada metode ini yaitu materi pelajaran dalam satu
sub-topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan.
● Respon peserta didik kemudian dianalisis komputer dan peserta didik diberi
umpan balik sesuai dengan jawabannya.
● Komputer biasanya memberikan alternatif percabangan. Semakin bervariasi
alternatif percabangan, program tutorial akan semakin dapat memenuhi
kebutuhan berbagai individu.
● Program tutorial harus dapat menyesuaikan kecepatannya dengan tingkat
kemampuan peserta didik, artinya peserta didik diberikan akses untuk
mengontrol penuh program.
TUTORIAL
Kelebihan :
● Peserta didik memperoleh pembelajaran secara individual sehingga
permasalahan spesifik yang dihadapinya dapat dilayani secara spesifik pula.
● Peserta didik dapat belajar dengan kecepatan yang sesuai dengan kemampuan
tanpa harus di pengaruhi oleh kecepatan belajar peserta didik yang lain.
Kekurangan :
● Keberhasilan pembelajaran sepenuhnya bergantung kepada peserta didik, peserta
didik yang memiliki motivasi belajar secara individual rendah maka hasil belajar
juga akan rendah.
● Jika sajiannya monoton yakni berupa materi dan soal latihan secara terus
menerus maka akan menimbulkan kejenuhan.
TUTORIAL
● Alur metode tutorial dapat dilihat pada gambar berikut
APA TREN TEKNOLOGI 01 Artificial Intelligence (AI)
SAAT INI? Sebuah konsep dalam teknologi yang
mampu meniru kecerdasan yang
dimiliki manusia serta diharapkan
mampu meniru tugas-tugas yang dapat
dilakukan oleh manusia, seperti
memutuskan sesuatu, mengenali
sesuatu, mengenali suatu pola atau
gambar.
Contoh Penggunaan :
Perzonalized Learning (merekam
aktivitas belajar pengguna, lalu AI
memberikan rekomendasi konten, dsb).
Contoh : Duolingo, Ruang Guru, dsb.
APA TREN TEKNOLOGI 02 Internet of Thing (IoT)
SAAT INI? Sebuah konsep teknologi yang dapat
menghubungkan semua objek fisik yang
ada di kehidupan kita sehari-hari ke
jaringan internet, sehingga dapat
diakses kapanpun dan dimanapun
secara cepat dan mudah.
Contoh Penggunaan :
E-Learning untuk kelas virtual, Aplikasi
Android yang mampu membuat
Interaksi dengan Buku melalui kamera
(Scan QR Code di buku lalu muncul
informasi tertentu).
APA TREN TEKNOLOGI 03 Virtual Reality (VR)
SAAT INI? Teknologi yang memungkinkan
penggunanya untuk bisa berinteraksi
dengan lingkungan yang disimulasikan
oleh sistem komputer. VR membawa
penggunanya seolah-olah menghadapi
dunia nyata atau benar-benar terjadi di
hadapan mereka.
Contoh Penggunaan :
Konten video edukasi 360 yang dilihat
melalui headset VR atau Google
Cardboard
APA TREN TEKNOLOGI 04 Augmented Reality (AR)
SAAT INI? Sebuah teknologi yang mampu
menggabungkan objek dua atau tiga
dimensi (virtual) ke dalam dunia nyata.
Teknologi AR ini memungkinkan
penggunanya untuk memproyeksikan
objek virtual seolah-olah ke dalam
bentuk nyata.
Contoh Penggunaan :
Aplikasi android yang mampu
memunculkan bentuk ke dunia nyata
melalui kamera smartphone. Contoh :
Assembler (buatan developer
Indonesia).
Data
74%
202,6Juta
Pengguna Internet di Indonesia pada awal 2021
Sumber : Kompas.com
POTENSI PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN
SUMBER BELAJAR
BANYAK
Dapat mengakses
berbagai sumber
belajar
Data
98%
195,3Juta
Pengguna Internet di Indonesia yang mengakses melalui Smartphone
pada awal 2021
Sumber : Kompas.com
POTENSI PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN
E-LEARNING
WEBSITE PMB
VIDEO PMB
KONTEN PEMBELAJARAN
APA YANG DAPAT DIKEMBANGKAN?
APP EDUKASI
+
KONTEN PROGRAM
CONTOH PROJECT ANDROID Tipe : Native Android App
NON-MEDIA PEMBELAJARAN Tool : Sketchware (Support
Android Studio)