Anda di halaman 1dari 34

Teknologi untuk

#02 Pembelajaran

Yoga Prismanata, M.Pd.


Dosen IAIN Ponorogo
TUJUAN PEMBELAJARAN
Mahasiswa mampu :
● Mengidentifikasi berbagai macam teknologi yang dapat
digunakan dalam pembelajaran
● Menelaah berbagai macam teknologi yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran bahasa Inggris
APA ITU TEKNOLOGI UNTUK PEMBELAJARAN ?
Teknologi
 Metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis, ilmu pengetahuan terapan atau
keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi
kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. 
--- KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia)

● Banyak konotasi dari istilah teknologi, dapat meliputi benda-benda terlihat atau
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
● Teknologi juga dapat berarti suatu sarana yang digunakan untuk mempermudah
kehidupan manusia, dan memiliki peranan penting dalam mendukung kehidupan
manusia.
APA ITU TEKNOLOGI UNTUK PEMBELAJARAN ?
Pembelajaran
 Kegiatan pengembangan pengetahuan, keterampilan, dan tingkah laku yang baru
sebagai seorang individu yang berinteraksi dengan informasi dan lingkungannya. 
--- Heinich, Molenda, Russel, et.al (2002)

Teknologi Untuk Pembelajaran (Technology for Learning)


 Sarana yang digunakan untuk mempermudah dalam kegiatan pengembangan
pengetahuan, keterampilan, dan tingkah laku yang baru. 
 Sarana yang digunakan untuk mempermudah dalam kegiatan belajar peserta didik
sebagai seorang individu yang berinteraksi dengan informasi dan lingkungannya
(sosial). 
APA ITU TEKNOLOGI UNTUK PEMBELAJARAN ?
Teknologi Untuk Pembelajaran (Technology for Learning)
 Teknologi untuk pembelajaran lebih mengarah ke produk (hardware) dan proses
(software) dalam teknologi yang diterapkan untuk pembelajaran manusia. 
--- Heinich, Molenda, Russel, et.al (2002)

Teknologi untuk Pembelajaran Teknologi Pembelajaran


(Technology for Learning) (Instructional Technology)

Teknologi Pembelajaran (Instructional Technology)


 Teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta
evaluasi proses dan sumber untuk belajar. 
--- Seels & Richey (1994)
APA ITU TEKNOLOGI UNTUK PEMBELAJARAN ?
Teknologi Untuk Pembelajaran (Technology for Learning)
● Memberikan perubahan pada metode pembelajaran serta memberikan media yang
berdaya tarik sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

Pada abad ini technology for Learning


merupakan bagian dari :

Digital Transformation
(Perubahan Menuju Digital)
BENTUK ATAU METODE PENYAJIAN
Bentuk atau Metode Penyajian dalam media pembelajaran yang
lazim digunakan ialah :

DRILL &
GAMES
PRACTICE

SIMULASI TUTORIAL
GAMES
 Sebuah aktivitas yang mengharuskan pengguna mengikuti peraturan yang
berbeda dari kehidupan nyata dan mereka berusaha untuk mencapai tujuan dari
tantangan yang diberikan. 

● Yang membuat game (permainan) menarik dan menghibur ialah perbedaannya


dengan kehidupan sehari-hari. Pengguna dapat melakukan sesuatu hal yang tidak
dapat dilakukan di kehidupan nyata.
● Elemen Games untuk Pembelajaran :
1. Tantangan (Challenge)
2. Kompetisi (Competition/ Versus) – individu atau tim/kelompok
3. Tingkatan (Level)
4. Skor/Nilai (Score)
5. Papan Nilai (Leaderboard)
GAMES
Kelebihan :
● Atraktif atau berdaya tarik karena peserta didik akan senang (fun) ketika belajar.
● Peserta didik akan tertarik karena game merupakan sesuatu yang baru.
● Games akan tetap membuat peserta didik untuk tertarik pada tugas-tugas yang
diberikan meski secara terus menerus.

Kekurangan :
● Kegiatan kompetitif akan menjadi kontra produktif untuk peserta didik yang tidak
tertarik pada permainannya.
● Tanpa pengelolaan dan pemantauan, peserta didik akan menjadi terlalu fokus
pada ketertarikannya pada game saja dan gagal untuk mencapai tujuan
pembelajaran sebenarnya.
● Jika desain game tidak menarik atau gagal maka pembelajaran menjadi tidak
bermakna.
GAMES
● Alur metode games dapat dilihat pada gambar berikut :
SIMULASI
 Abstraksi atau simplifikasi dari situasi atau proses yang terjadi pada kehidupan
nyata. 

● Dalam simulasi, peserta biasanya bermain peran (role play) yang melibatkan
mereka dalam interaksi dengan orang lain atau elemen lingkungan simulasi.
● Desain simulasi yang baik ialah simulasi yang mendekati kondisi nyata atau
realita, akan tetapi tidak terlalu kompleks sehingga memakan waktu peserta
didik dalam belajar.
● Akan tetapi desain simulasi juga tidak boleh terlalu sederhana (simple) sehingga
tidak mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.
● Jadi, karakteristik penting dalam Simulasi :
1. Memberikan praktik yang realistik
2. Bersifat bermain peran (role play)
SIMULASI
Kelebihan :
● Realistik, keuntungan utama dari simulasi ialah peserta didik dapat melakukan
praktik sebagaimana di kehidupan nyata yang kemiripannya sedikit di bawah
realita.
● Aman, peserta didik dapat mempraktikkan sesuatu yang beresiko dalam
simulator sehingga mengurangi tingkat bahaya.
● Sederhana, simulasi didesain untuk memberikan pengalaman yang esensial
(mendasar) dari sebuah situasi nyata tanpa meninggalkan detailnya.

Kekurangan :
● Menghabiskan Waktu, simulasi sering menggunakan metode berbasis masalah
(problem based learning) sehingga peserta didik kadang terlalu lama dalam
mengikuti alur pembelajarannya.
SIMULASI
● Alur metode simulasi adalah sebagai berikut :
DRILL & PRACTICE
 Rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan
berpikir pada mata pelajaran tertentu. 

● Mata pelajaran yang sering menggunakan strategi ini ialah matematika dan
bahasa inggris (vocabulary)
● Meskipun programnya sederhana aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus
ada.
● Bentuk soal latihan bisa pilihan berganda, mengisi, atau benar-salah, sedangkan
kesempatan menjawab bisa beberapa kali bila salah.
DRILL & PRACTICE
Kelebihan :
● Peserta didik dapat dengan cepat memperoleh penguasaan dan keterampilan
yang diharapkan dalam waktu yang relatif singkat.
● Peserta didik akan memperoleh ketangkasan dan kemahiran dalam melakukan
sesuatu sesuai dengan apa yang dipelajarinya.
● Peserta didik akan dapat menggunakan daya pikirnya dengan bertambah baik
(secara kognitif), karena dengan melatih peserta didik menggunakan.

Kekurangan :
● Dapat menghambat inisiatif peserta didik, ketika inisiatif dan minat peserta didik
berbeda dengan petunjuk guru maka dianggap suatu penyimpangan.
● Membentuk kebiasaan-kebiasaan yang kaku.
● Latihan yang terlampau berat dapat menimbulkan perasaan mudah bosan dan
tidak suka terhadap pelajaran.
DRILL & PRACTICE
● Alur metode drill and practice adalah seperti pada gambar di bawah
TUTORIAL
 Metode yang menempatkan sistem komputer sebagai tutor atau guru dan
peserta didik harus berinteraksi secara aktif dengan komputer untuk dapat
belajar. 

● Penyajian media pembelajaran pada metode ini yaitu materi pelajaran dalam satu
sub-topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan.
● Respon peserta didik kemudian dianalisis komputer dan peserta didik diberi
umpan balik sesuai dengan jawabannya.
● Komputer biasanya memberikan alternatif percabangan. Semakin bervariasi
alternatif percabangan, program tutorial akan semakin dapat memenuhi
kebutuhan berbagai individu.
● Program tutorial harus dapat menyesuaikan kecepatannya dengan tingkat
kemampuan peserta didik, artinya peserta didik diberikan akses untuk
mengontrol penuh program.
TUTORIAL
Kelebihan :
● Peserta didik memperoleh pembelajaran secara individual sehingga
permasalahan spesifik yang dihadapinya dapat dilayani secara spesifik pula.
● Peserta didik dapat belajar dengan kecepatan yang sesuai dengan kemampuan
tanpa harus di pengaruhi oleh kecepatan belajar peserta didik yang lain.

Kekurangan :
● Keberhasilan pembelajaran sepenuhnya bergantung kepada peserta didik, peserta
didik yang memiliki motivasi belajar secara individual rendah maka hasil belajar
juga akan rendah.
● Jika sajiannya monoton yakni berupa materi dan soal latihan secara terus
menerus maka akan menimbulkan kejenuhan.
TUTORIAL
● Alur metode tutorial dapat dilihat pada gambar berikut
APA TREN TEKNOLOGI 01 Artificial Intelligence (AI)
SAAT INI? Sebuah konsep dalam teknologi yang
mampu meniru kecerdasan yang
dimiliki manusia serta diharapkan
mampu meniru tugas-tugas yang dapat
dilakukan oleh manusia, seperti
memutuskan sesuatu, mengenali
sesuatu, mengenali suatu pola atau
gambar.

Contoh Penggunaan :
Perzonalized Learning (merekam
aktivitas belajar pengguna, lalu AI
memberikan rekomendasi konten, dsb).
Contoh : Duolingo, Ruang Guru, dsb.
APA TREN TEKNOLOGI 02 Internet of Thing (IoT)
SAAT INI? Sebuah konsep teknologi yang dapat
menghubungkan semua objek fisik yang
ada di kehidupan kita sehari-hari ke
jaringan internet, sehingga dapat
diakses kapanpun dan dimanapun
secara cepat dan mudah.

Contoh Penggunaan :
E-Learning untuk kelas virtual, Aplikasi
Android yang mampu membuat
Interaksi dengan Buku melalui kamera
(Scan QR Code di buku lalu muncul
informasi tertentu).
APA TREN TEKNOLOGI 03 Virtual Reality (VR)
SAAT INI? Teknologi yang memungkinkan
penggunanya untuk bisa berinteraksi
dengan lingkungan yang disimulasikan
oleh sistem komputer. VR membawa
penggunanya seolah-olah menghadapi
dunia nyata atau benar-benar terjadi di
hadapan mereka.

Contoh Penggunaan :
Konten video edukasi 360 yang dilihat
melalui headset VR atau Google
Cardboard
APA TREN TEKNOLOGI 04 Augmented Reality (AR)
SAAT INI? Sebuah teknologi yang mampu
menggabungkan objek dua atau tiga
dimensi (virtual) ke dalam dunia nyata.
Teknologi AR ini memungkinkan
penggunanya untuk memproyeksikan
objek virtual seolah-olah ke dalam
bentuk nyata.

Contoh Penggunaan :
Aplikasi android yang mampu
memunculkan bentuk ke dunia nyata
melalui kamera smartphone. Contoh :
Assembler (buatan developer
Indonesia).
Data
74%

202,6Juta
Pengguna Internet di Indonesia pada awal 2021
Sumber : Kompas.com
POTENSI PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN

Media pembelajaran yang


berkaitan dengan internet,
seperti : Website Pembelajaran,
E-Learning, dan Aplikasi Android,
akan berpotensi besar dapat
menyentuh sebagian besar
pengguna (peserta didik)
Internet Of Thing
IoT
KELEBIHAN MEDIA PEMBELAJARAN
TERKONEKSI INTERNET
FLEKSIBEL
Dapat mengakses
belajar dimana dan
kapan saja

SUMBER BELAJAR
BANYAK
Dapat mengakses
berbagai sumber
belajar
Data
98%

195,3Juta
Pengguna Internet di Indonesia yang mengakses melalui Smartphone
pada awal 2021
Sumber : Kompas.com
POTENSI PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN

Media pembelajaran dapat


secara mudah dan tetap bagus
ketka diakses melalui perangkat
smartphone. Konsep
pengembangan ini dapat meliputi
: Media pembelajaran berbasis
android, website yang memiliki
tampilan mobile. Mobile Friendly
Interface
Tampilan Website
Mobile Friendly
Tampilan
Mobile App
● Aplikasi yang masuk 25
Besar pada Lomba
Mobile Ki Hajar Tahun
2017.
● Aplikasi diunggah pada
website m-edukasi
sebagai kontributor
tahun 2017
MEDIA PEMBELAJARAN YANG
DAPAT DIKEMBANGKAN

E-LEARNING WEBSITE PMB APP EDUKASI VIDEO PMB

LMS : CMS : Tools : Media :


 Moodle  Blogger  MIT App Inventor • YouTube
 Edmodo  Wordpress.com  Superapps Builder • IG TV
 Google  Wordpress.org  Sketchware
Classroom  Ms. PowerPoint
APA YANG DAPAT DIKEMBANGKAN?

E-LEARNING

WEBSITE PMB

VIDEO PMB
KONTEN PEMBELAJARAN
APA YANG DAPAT DIKEMBANGKAN?

APP EDUKASI
+
KONTEN PROGRAM
CONTOH PROJECT ANDROID Tipe : Native Android App
NON-MEDIA PEMBELAJARAN Tool : Sketchware (Support
Android Studio)

Anda mungkin juga menyukai