Asra
Deni Darmawan
Cepi Riana
Penelaah Materi
M. Djauhar
Penyunting Bahasa
Adi Yusuf
Layout
Liskunarko
Kata Pengantar
Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) memiliki ciri utama keterpisahan ruang dan waktu antara
mahasiswa dengan dosennya. Dalam PJJ, keberadaan bahan ajar memiliki peran
strategis. Melalui bahan ajar, mahasiswa secara mandiri mampu belajar, berefleksi,
berinteraksi, dan bahkan menilai sendiri proses dan hasil belajarnya.
Paket bahan ajar PJJ S1 PGSD ini tidak hanya berisi materi kajian, tetapi juga
pengalaman belajar yang dirancang untuk dapat memicu mahasiswa untuk dapat
belajar secara aktif, bermakna, dan mandiri. Paket bahan ajar ini dikemas secara
khusus dalam bentuk bahan ajar hybrid yang meliputi:
a. Bahan ajar cetak,
b. Bahan ajar audio,
c. Bahan ajar video, serta
d. Bahan ajar berbasis web.
Seluruh paket bahan ajar ini dikembangkan oleh Konsorsium PJJ S1 PGSD yang
terdiri dari 10 Perguruan Tinggi (PT), yaitu Universitas Sriwijaya, Universitas
Katolik Atmajaya, Universitas Pendidikan Indonesia, Universitas Negeri
Yogyakarta, Universitas Negeri Malang, Universitas Muhammadiyah Malang,
Universitas Tanjungpura, Universitas Nusa Cendana, Universitas Negeri Makassar,
Universitas Cendrawasih, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA,
Universitas Pattimura, Universitas Muhammadiyah Makassar, Universitas Negeri
Gorontalo, Universitas Negeri Jember, Universitas Lampung, Universitas Lambung
Mangkurat, Universitas Pendidikan Ganesha, Universitas Mataram, Universitas
Negeri Semarang, Universitas Kristen Satya Wacana, Universitas Negeri Solo, dan
Universitas Haluoleo. Proses pengembangan bahan ajar ini difasilitasi oleh
SEAMOLEC.
Semoga paket bahan ajar ini dapat memberi manfaat bagi semua pihak yang terlibat
dalam penyelenggaraan program PJJ S1 PGSD di tanah air.
Supeno Djanali
NIP. 130368610
Daftar Isi
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
iv
UNIT 1
1.1
Subunit 1
Latihan
Rangkuman
Tes Formatif 1
:
:
:
:
Subunit 2
Latihan
Rangkuman
Tes Formatif 2
:
:
:
:
1.22
1.29
1.30
1.31
1.33
1.39
1.40
1.41
Subunit 3
UNIT 2
Subunit 1
Latihan
Rangkuman
Tes Formatif 1
Subunit 2
:
:
:
:
:
2.1
2.3
2.19
2.20
2.21
2.24
Latihan
: .................................................................................................. 2.27
Rangkuman : .................................................................................................. 2.28
Tes Formatif 2 : .................................................................................................. 2.29
Kunci Jawaban Tes Formatif ............................................................................... 2.31
Daftar Pustaka : .................................................................................................. 2.32
UNIT 3
3.1
Subunit 1
Latihan
Rangkuman
Tes Formatif 1
:
:
:
:
Subunit 2
Latihan
Rangkuman
Tes Formatif 2
:
:
:
:
3.24
3.31
3.32
3.32
UNIT 4
4.1
Subunit 1
Latihan
Rangkuman
Tes Formatif 1
:
:
:
:
Subunit 2
Latihan
Rangkuman
Tes Formatif 2
:
:
:
:
4.29
4.57
4.60
4.60
UNIT 5
5.1
Subunit 1
5.3
ii
Daftar Isi
Latihan
: .................................................................................................. 5.13
Rangkuman : .................................................................................................. 5.15
Tes Formatif 1 : .................................................................................................. 5.15
Subunit 2
Latihan
Rangkuman
Tes Formatif 2
:
:
:
:
5.19
5.32
5.34
5.34
UNIT 6
Subunit 1
Latihan
Rangkuman
Tes Formatif 1
:
:
:
:
Subunit 2
Latihan
Rangkuman
Tes Formatif 2
:
:
:
:
6.13
6.42
6.43
6.44
iii
iv
Unit
edakan informasi merupakan pertanda dari peluang dan tantangan yang akan
dihadapi manusia di masa depan. Perkembangan volume informasi yang
dicetuskan, dipindahkan, dan diterima akan terus dan semakin menggelembung.
Seiring dengan itu, maka informasi pun meningkat pula. Pada masa itu manusia akan
hidup dalam suatu tatanan masyarakat baru, yakni masyarakat informasi.
Informasi memerlukan saluran untuk berpindah. Saluran tersebut adalah
saluran komunikasi. Teknologi telah siap menghadapi kebutuhan tersebut, dengan
semakin berkembangnya teknologi komunikasi yang memungkinkan terjadinya
komunikasi antara pengirim dan penerima yang berjauhan dalam waktu singkat.
Akibatnya batas-batas ruang dan waktu menjadi semakin kabur.
Secara umum bahan belajar ini menjelaskan tentang hakikat informasi dan
teknologi informasi, hakikat komunikasi dan teknologi komunikasi, yang mengarah
kepada pemahaman konsep dasar teknologi informasi dan komunikasi. Setelah
mempelajari bahan belajar ini, maka secara khusus Anda diharapkan dapat:
1. Menjelaskan hakikat tekonologi informasi dan hubungan informasi dengan
pengambilan keputusan.
2. Menjelaskan hakikat teknologi komunikasi dan manfaat komunikasi dalam
kehidupan sehari-hari.
3. Menjelaskan hakikat teknologi informasi dan komunikasi serta manfaatnya bagi
dunia pendidikan.
1-1
Untuk membantu Anda mencapai tujuan tersebut, bahan ajar mandiri ini
diorganisasikan menjadi tiga sub unit sebagai berikut.
Sub unit 1
: Hakikat Teknologi Informasi
Sub unit2
: Hakikat Teknologi Komunikasi
Sub unit 3
: Hakikat Teknologi Informasi dan Komunikasi
Selain itu untuk memahami lebih mendalam bahan belajar ini, Anda dapat
menelusuri web yang ada di internet dengan kata kunci teknologi informasi dan
komunikasi.
Agar Anda dapat menguasai isi bahan belajar ini secara maksimal, sebaiknya
Anda perhatikan beberapa petunjuk berikut ini.
1. Bacalah dengan cermat bagian pendahuluan ini, sampai Anda mempunyai
gambaran kompetensi yang harus dicapai, dan ruang lingkup isi bahan belajar
mandiri ini.
2. Baca dengan cermat bagian demi bagian, dan tandailah konsep-konsep
pentingnya.
3. Segeralah membuat rangkuman tentang hal-hal pokok yang terkandung dalam
bahan belajar ini.
4. Untuk meningkatkan pemahaman Anda tentang isi bahan belajar mandiri ini,
tangkaplah konsep-konsep penting dengan cara membuat pemetaan
keterhubungan antara konsep yang satu dengan konsep lainnya.
5. Untuk memperluas wawasan Anda, bacalah sumber-sumber lain yang relevan
baik dari media cetak maupun dari media elektronik.
6. Untuk mengetahui sampai sejauh mana pemahaman Anda tentang isi bahan ajar
ini, cobalah untuk menjawab soal-soal latihan secara mandiri, kemudian lihat
kunci jawabannya.
7. Apabila ada hal-hal yang kurang dipahami, diskusikanlah dengan teman sejawat
atau catat untuk bahan diskusi pada saat tutorial.
Selamat belajar! Semoga sukses!
1-2
Unit 1
Subunit 1
Hakikat Teknologi Informasi
1. Hakikat Informasi
a. Pengertian Informasi
Setelah Anda mengenal sepintas tentang data, maka marilah kita bicarakan apa
yang dimaksud dengan informasi. Menurut Susanto (2002) informasi merupakan
hasil dari pengolahan data, akan tetapi tidak semua hasil dari pengolahan tersebut
dapat menjadi informasi. Hasil pengolahan data yang tidak memberikan makna atau
arti serta tidak bermanfaat bagi seseorang bukanlah merupakan informasi bagi orang
tersebut. Dari uraian tentang informasi ada tiga hal penting yang harus di perhatikan,
di antaranya :
1. informasi merupakan hasil pengolahan data
2. memberikan makna
3. berguna atau bermanfaat.
Selain dari pengertian informasi tersebut Mc. Leod (Susanto, 2002)
mengemukakan bahwa suatu informasi yang berkualitas harus memiliki ciri-ciri
sebagai berikut.
1-3
1-4
Unit 1
Data
Proses
Informasi
Gambar 1.1
Model dasar sistem informasi
Data
Proses
Info?
Proses
A,/B
Info
Gambar 1.2
Pengolahan kembali informasi
Berdasarkan Gambar 1.2 di atas dapat disimpulkan bahwa pada saat tertentu
data dan informasi berbeda. Tetapi pada saat yang lain sesuatu yang telah menjadi
informasi mungkin menjadi data pada pengolahan selanjutnya, atau sesuatu yang
menjadi informasi bagi si A, bagi si B mungkin merupakan data yang harus diolah
lebih lanjut guna menghasilkan informasi.
Sebagai tambahan pemahaman tentang informasi, menurut Nasution (2001)
informasi merupakan sesuatu yang lebih sementara (transitory) daripada
pengetahuan. Informasi memiliki nilai pada seseorang, seperti harga saham, berita
utama, rekening bank atau di mana membeli sepatu yang bagus, semua hal itu
bersifat sementara (momentary) dan bukan berarti abstrak. Informasi dapat
menyumbang untuk pengetahuan dalam arti digunakan untuk mendukung atau
menolak suatu teori.
Berbicara tentang informasi menurut Koswara (1998) tidak pernah ada
informasi yang bersifat netral. Suatu informasi selalu diciptakan berkaitan dengan
konteks pola pikir tertentu untuk melayani kebutuhan-kebutuhan, baik yang bersifat
organisasional maupun kebutuhan personal. Informasi tidak dapat dikatakan baik
1-5
atau buruk. Penilaian seperti itu hanya dibuat oleh pemakai informasi yang banyak
bergantung pada pengetahuan dan pola pandang masing-masing. Untuk itu, maka
kita harus memiliki pengetahuan yang memadai tentang ragam sumber informasi.
Pemahaman akan keragaman informasi tersebut akan membantu kita dalam
mengakomodasi, menganalisis, dan mendiseminasi informasi lebih lanjut. Apabila
hal itu tidak tampak pada diri kita, maka kemungkinan dapat menimbulkan
kebingungan dan kesalahan perlakuan terhadap informasi yang sampai pada diri kita.
c. Komponen-komponen Informasi
Dalam fenomena yang multi-dimensional, kita dapat mengenal enam
komponen informasi yang masing-masing memiliki sifat, karakteristik, dan kekhasan
masing-masing. Adapun keenam komponen atau jenis informasi tersebut adalah
sebagai berikut.
1. Absolute information, merupakan pohonnya informasi, yaitu jenis informasi
yang disajikan dengan suatu jaminan dan tidak membutuhkan penjelasan lebih
lanjut.
2. Substitutional infomation, yaitu jenis informasi yang merujuk kepada kasus di
mana konsep informasi digunakan untuk sejumlah informasi. Dalam pengertian
ini, informasi kadangkala diganti dengan istilah komunikasi
3. Philosophic information, yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan konsepkonsep yang menghubungkan informasi pada pengetahuan dan kebijakan.
4. Subjective information, yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan perasaan dan
emosi manusia. Kehadiran informasi ini bergantung pada orang yang
menyajikannya.
5. Objective information, yaitu jenis informasi yang merujuk pada karakter logis
informasi-informasi tertentu.
6. Cultural information, yaitu informasi yang memberikan tekanan pada dimensi
kultural.
Keenam komponen informasi tersebut, satu dengan yang lainnya saling
berhubungan dan memiliki unsur ketergantungan. Dalam memberikan pemahaman
terhadap suatu komponen, informasi tidak terlepas dari pengetahuan unsur budaya
seseorang dan pemahaman seseorang terhadap suatu komponen informasi yang
merupakan alat bagi pemahaman komponen-komponen lainnya.
Sehubungan dengan pemahaman Anda tentang informasi, sudah tentu Anda
sering mendengar ungkapan bahwa saat ini kita sudah memasuki era informasi.
Artinya semakin disadari oleh banyak pihak bahwa informasi merupakan sumber
1-6
Unit 1
daya yang makin penting perannya dalam kehidupan dan penghidupan manusia.
Bahkan dapat dikatakan bahwa informasi telah menyentuh seluruh kehidupan
manusia, meskipun teknologi yang menghasilkannya mungkin tidak dipahami,
apalagi dikuasainya.
Informasi diperlukan bukan hanya oleh individu dan berbagai kelompok dalam
masyarakat, akan tetapi juga oleh semua jenis organisasi, termasuk organisasi bisnis,
organisasi sosial, organisasi politik, birokrasi pemerintahan dan organisasi nirlaba,
termasuk organisasi keagamaan. Pentingnya peran informasi terlihat baik oleh
perorangan, kelompok, maupun semua jenis organisasi yang dalam menjalani
kehidupan dan penghidupan ini selalu dihadapkan kepada keharusan mengambil
berbagai keputusan, baik yang sifatnya rutin, sederhana, dan repetitif maupun yang
insidental, episodik, kritikal, rumit, dan strategis.
Informasi yang mampu mendukung proses pengambilan keputusan adalah yang
memenuhi paling sedikit lima persyaratan. Kelima persyaratan ini terkait dengan
yang telah dikemukakan di atas, yaitu berkenaan dengan informasi yang berkualitas,
yaitu lengkap, mutakhir, akurat, dapat dipercaya, dan disimpan sedemikian rupa
sehingga mudah ditelusuri untuk digunakan sebagai alat pendukung proses
pengambilan keputusan apabila diperlukan (Siagian, 2002).
Faktor kelengkapan sangat penting karena informasi yang tidak lengkap dapat
berakibat pada kesimpulan yang tidak benar yang pada gilirannya bermuara pada
keputusan yang tidak tepat. Faktor kemutakhiran tidak kalah pentingnya, karena
seperti dimaklumi, suatu keputusan adalah upaya sadar dan sistematis untuk
mengatasi suatu situasi yang kurang menguntungkan atau memecahkan masalah.
Orientasi waktu suatu keputusan adalah masa sekarang dan masa depan. Informasi
yang sudah kadaluarsa tidak akan mendukung proses pengambilan keputusan.
Akurasi informasi merupakan hal mutlak karena informasi. Informasi yang tidak
akurat justru akan mempersulit proses pengambilan keputusan terutama dalam
menganalisis berbagai alternatif untuk kemudian memilih salah satu yang diyakini
merupakan alternatif terbaik. Berkaitan dengan akurasinya, informasi harus dapat
dipercaya. Artinya, data tidak dimanipulasi dalam pengolahannya yang apabila
terjadi akan mengaburkan situasi yang sebenarnya. Seluruh informasi yang telah
terkumpul dan terolah harus disimpan sedemikian rupa sehingga siapa pun yang
memerlukannya dan memang berhak untuk itu dapat memperolehnya.
d. Informasi dan Proses Pengambilan Keputusan.
Pada umumnya keputusan dibuat untuk memecahkan masalah. Dalam usaha
memecahkan suatu masalah, maka mungkin akan membuat banyak keputusan.
1-7
1-8
Unit 1
2) Perancangan.
Selama tahap perancangan pengambil keputusan membuat outline beberapa
alternatif pemecahan masalah yang isinya terdiri dari beberapa tindakan yang harus
dilaksanakan. Alternatif pemecahan masalah ini biasanya menggunakan teknik
perancangan secara kuantitatif yang umum digunakan dalam ilmu manajemen dan
analisis sistem. Setiap alternatif pemecahan masalah diuji berdasarkan kriteria
berikut: Apakah secara teknik dan teknologi mungkin dilakukan? Apakah tidak
bertentangan dengan undang-undang atau kebiasaan umum? Apakah tidak ada
masalah dilihat dari sudut anggaran dan waktu? Apakah yang akan dihasilkan?
Apakah unit-unit organisasi terpengaruh dengan alternatif yang akan dijalankan
tersebut? Alternatif-alternatif solusi yang diberikan kemudian dievaluasi agar
memberikan kesempatan kepada pembuat keputusan menilai baik buruknya masingmasing alternatif tersebut. Secara singkat, perancangan ini berkaitan dengan kegiatan
merancang, yang meliputi kegiatan menemukan, mengembangkan, dan menganalisis
berbagai alternatif tindakan yang memungkinkan.
3) Pemilihan.
Pada tahap pemilihan pengambil keputusan berhadapan pada berbagai
alternatif, di mana salah satu alternatif tersebut harus dipilih dan menjadi keputusan
formal dengan konsekuensi dilakukannya suatu tindakan. Tahap pemilihan ini, tidak
mudah karena beberapa hal yang harus diperhatikan, di antaranya:
a. Banyak pilihan (Multi preference), dalam kebanyakan kasus, apa yang dihasilkan
tidak diukur dengan satu variabel atau satu dimensi. Tetapi melalui beberapa
variabel dan tidak semuanya dapat diperbandingkan seperti membandingkan
apakah lebih baik sejahtera tapi sakit-sakitan atau miskin tapi cantik.
b. Ketidakpastian (Uncertainty), dalam beberapa kasus apa yang dihasilkan itu tidak
pasti dan kita harus menentukan kemungkinannya dengan berbagai hasil yang
berbeda.
c. Konflik kepentingan (Conflicting Interest), apabila keputusan yang diambil
dalam suatu organisasi tentunya terdiri dari berbagai kelompok dan individu,
antara lain keahlian, tingkat pilihan, ambisi, dan pertimbangan yang berbeda.
Untuk itu, pengambilan keputusan harus mempertimbangkan akibat-akibat
keputusan sebelum keputusan diambil.
d. Pengendalian (Control), faktor utama dalam memilih diantara berbagai alternatif
adalah kemampuan untuk menjaga setiap keputusan yang dipilih. Pengambil
keputusan harus menilai hal-hal berikut ini. Apakah informasi cukup untuk
1-9
1-10 Unit 1
Tahap
Proses Pengambilan Keputusan
Inteligence
(Kecerdasan)
Design
(Perencanaan)
Choice
(Pemilihan)
- Alternatif pemecahan
- Berbagai skenario
- Feedback
Gambar 1.3.
Informasi dan Tahap Proses Pengambilan Keputusan
1-11
1-12 Unit 1
Pemeliharaan Saluran
Teknologi
Informasi
Transmisi Selektif
Evaluasi
kritis
dan umpan
balik
Penerimaan Selektif
Penggunaan
Gambar 1.4.
Tahap-Tahap Penanganan Informasi ...
a. Penciptaan Informasi
Penciptaan informasi adalah proses identifikasi dan penggalian sumber-sumber
informasi yang tepat. Sumber-sumber informasi yang layak dan dapat digali sangat
bervariasi, serta sangat tergantung pada pengambilan keputusan apa yang akan
didukung dan untuk kepentingan apa informasi tersebut digunakan. Setiap orang
yang pernah berkecimpung dalam kegiatan pengolahan informasi pasti mengetahui
bahwa sumber-sumber tersebut dapat berada di dalam suatu organisasi seperti
berbagai satuan kerja yang terdapat di dalamnya, akan tetapi dapat pula berada di
luar organisasi yang bersangkutan. Instrumen atau alat untuk memperoleh informasi
pun dapat beraneka ragam, seperti melalui penelitian, eksperimen, baik eksperimen
laboratorium maupun eksperimen lapangan, penyebaran kuesioner, wawancara, dan
lain sebagainya.
Pentingnya identifikasi dan pengenalan sumber-sumber informasi yang pantas
dan layak digarap semakin relevan untuk diperhatikan. Karena selain lebih menjamin
bahwa data yang dikumpulkan untuk diolah bermutu tinggi, juga proses penciptaan
informasi tersebut harus diupayakan agar berlangsung dengan tingkat efisiensi yang
tinggi.
1-13
komponen perusahaan atau organisasi disimpan dan dipelihara. Kebutuhankebutuhan spesifik berbagai satuan kerja atau orang-orang tertentu dalam organisasi
dapat dipenuhi dengan mudah karena akses untuk kepentingan itumemang tersedia.
Dengan kata lain, sejalan dengan penciptaan data induk perlu diciptakan suatu sistem
distribusi informasi agar dapat diperoleh dengan mudah oleh pihak-pihak yang
memerlukan.
e. Penyimpanan Informasi
Sebagai salah satu sumber daya strategis dalam organisasi, informasi yang
telah terkumpul dan terolah dengan baik perlu disimpan dengan sebaik mungkin.
Kegiatan menyimpan informasi sangat penting karena pengalaman menunjukkan
bahwa tidak semua informasi yang dimiliki digunakan segera. Oleh karena itu,
informasi yang telah diolah dengan mengeluarkan biaya tertentu jangan sampai
hilang atau sukar ditelusuri apabila diperlukan.
Perkembangan teknologi informasi menunjukkan bahwa di samping ingatan
manusia, terdapat berbagai alat penyimpan informasi yang dapat digunakan, seperti
sistem kartu, tape, microfilm, hard disk, floppy disk, dan sebagainya. Salah satu
manfaat dari berbagai alat penyimpan informasi yang sarat teknologi ialah
penghematan biaya penyimpanan, terutama karena tempat yang diperlukan tidak lagi
merupakan ruangan yang besar. Di samping itu, dengan sarana berteknologi tinggi,
maka keamananpun lebih terjamin.
f. Penggunaan Informasi
Sebagaimana telah dikemukakan di atas, bahwa sekarang umat manusia sudah
berada pada era informasi, hal itu berarti bahwa informasi sudah menyentuh seluruh
segi kehidupan dan penghidupan baik pada tingkat individual, tingkat kelompok, dan
tingkat organisasi. Pada tingkat individu, misalnya aneka ragam informasi
dibutuhkan seperti informasi tentang pendidikan, kesehatan, situasi pasar berbagai
produk yang diperlukannya untuk memuaskan kebutuhannya, lapangan pekerjaan,
dan lain sebagainya. Berbagai kelompok di masyarakat, mulai dari rumah tangga dan
kelompok lainnya juga memerlukan informasi untuk berbagai kepentingan, termasuk
untuk memperlancar proses pengambilan keputusan oleh kelompok tersebut. Hal
yang sama juga berlaku bagi organisasi, terlepas apakah organisasi tersebut bergerak
di bidang politik, ketatanegaraan, kegiatan bisnis mulai dari toko kecil hingga
konglomerat yang bergerak dalam berbagai bidang bisnis dan yang wilayah
operasinya mungkin mencakup seluruh dunia sosial kemasyarakatan dan bersifat
nirlaba, pendidikan, kesehatan, penelitian dan pengembangan.
1-15
1-16 Unit 1
Jumlah informasi
Tingkat pertambahan informasi
Dasar seleksi
Kecepatan transmisi informasi
Lingkup informasi
Biaya pengadaan informasi
Isi informasi
Lokasi informasi
Jangkauan terhadap informasi
Cara penyampaian informasi
Jenis interdepensi
Variabilitas informasi
Unit untuk penanganan informasi
Struktur pengolahan informasi
Kerangka nilai interpretasi
Ukuran teknologi informasi
Tingkat kompleksitas sistem
informasi
Arus informasi
Langka
Linear
Masyarakat
Informasional
4
Kemampuan menggabung
yang kreatif
Melimpah
Eksponensial
Kabur
Lambat
Sempit
Mahal
Stabil
Tetap
Terbatas
Monomedia
Rendah
Pengalaman langsung
Individu
Tepat
Cepat
Luas
Murah
Berubah-ubah
Mobil
Terbuka
Multimedia
Tinggi
Tidak langsung
Bantuan mesin
Hierarkis
Monistik
Besar
Sederhana
Horizontal
Pluralistik
Kecil
Kompleks
Pemecahan masalah
Partisipasi sosial dalam
pengolahan informasi
Tingkat kerahasiaan
Orientasi waktu
Penuh kerahasiaan
Masa lalu
Penetratif
Masa depan.
No.
Ciri
1
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
Dasar ilmiah
22.
23.
Masyarakat Prainformasional
3
Paradigma yang kaku
Latihan
Untuk memantapkan pemahaman Anda terhadap bahan belajar 1, coba Anda
kerjakan latihan berikut ini.
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan informasi!
2. Jelaskan ciri-ciri informasi yang berkualitas!
3. Jelaskan apa yang dimaksud dengan teknologi informasi
4. Beri penjelasan dari beberapa ciri perbandingan antara masyarakat
prainformasional dengan masyarakat informasional!
1-17
Rangkuman
Informasi adalah hasil pengolahan data yang memberikan arti dan manfaat.
Dengan demikian berarti tidak semua hasil pengolahan data tersebut dapat menjadi
informasi, hasil pengolahan data yang tidak memberikan makna atau arti serta
tidak bermanfaat bagi seseorang bukanlah merupakan informasi bagi orang
tersebut. Dalam hal ini, ada tiga hal penting yang harus diperhatikan, yaitu
1. Informasi merupakan hasil pengolahan data
2. Memberi makna atau arti
3. Berguna atau bermanfaat.
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti
1-18 Unit 1
Tes Formatif 1
Petunjuk : Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap paling tepat
1. Informasi itu telah sesuai dengan yang sebenarnya, berarti informasi tersebut...
A. relevan
B. tepat
C. akurat
D. berkualitas
2. Jenis informasi yang disajikan dengan suatu jaminan dan tidak membutuhkan
penjelasan lebih lanjut, berarti....
A. philosophic information
B. absolute information
C. subjective information
D. objective information
3. Informasi yang mampu mendukung proses pengambilan keputusan adalah yang
memenuhi paling sedikit lima persyaratan. Kelima persyaratan di antaranya
adalah sebagai berikut, kecuali....
A. lengkap
B. mutakhir
C. akurat
D. absolut
1-19
X 100%
5
1-20 Unit 1
Bila Anda mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat
melanjutkan dengan Subunit 2. Selamat untuk Anda ! Tetapi apabila tingkat
penguasaan Anda masih di bawah 80%, Anda harus mempelajari kembali Subunit 1
terutama bagian yang belum Anda kuasai.
1-21
Subunit 2
HAKIKAT TEKNOLOGI KOMUNIKASI
Pengantar
stilah komunikasi berasal dari bahasa Latin, yaitu Communicare yang artinya
memberitahukan; berpartisipasi, atau menjadi milik bersama. Apabila
dirumuskan lebih luas, menurut Sudjana dan Rivai (1989) komunikasi mengandung
makna menyebarkan informasi, berita, pesan, pengetahuan, nilai-nilai dengan
maksud untuk menggugah partisipasi agar hal-hal yang diberitahukan itu menjadi
milik bersama antara penyampai pesan sebagai komunikator dan penerima pesan
sebagai komunikan.
1. Hakikat Komunikasi
Pada dasarnya komunikasi merupakan suatu proses, yaitu suatu proses
pengoperan dan penerimaan lambang-lambang yang mengandung makna.
Maksudnya bahwa makna lambang dalam perjanjian umum, baik oleh pihak pemakai
lambang (komunikator) maupun oleh pihak penerima lambang (komunikan),
diartikan sama. Dalam hubungan ini Schramm (Sudjana dan Rivai, 1989)
menjelaskan pengertian umum komunikasi ke dalam tiga kategori pokok dengan
beberapa istilah khasnya yaitu sebagai berikut.
1. Encode atau penyandi, yaitu komunikator yang mempunyai informasi atau pesan
tertentu yang disajikan dalam bentuk sandi atau code, seperti bahasa lisan,
tulisan, dan rumusan dalam lambang verbal (verbal symbol), atau lambang visual
(visual symbol).
2. Sign atau signal, yaitu pesan, berita, atau pernyataan tertentu yang ditujukan
kepada dan diterima oleh seseorang atau kelompok orang penerima. Pesan itu
dapat dilukiskan dalam bentuk gerak-tangan, mimik, kata-kata lisan atau tulisan,
rumusan, gambar, foto, grafik, peta, diagram, dan lain-lain.
3. Decoders, yaitu komunikan yang menerima pesan. Makna decoder adalah
pemecah sandi, sebab pesan yang disajikan oleh komunikator dalam bentuk sandi
atau lambang itu harus dapat dipecahkan, dipahami, dihayati, disimak, dan
dimengerti betul makna isinya.
1-22 Unit 1
SIGN/SIGNAL
(tanda/lambang)
DECODER
(pemecah sandi)
Gambar 1.5.
Proses Komunikasi
Komunikasi sebagai suatu proses dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu
proses primer dan proses sekunder. Proses primer adalah proses komunikasi
langsung. Artinya, proses komunikasi yang berlangsung tanpa media massa yang
dapat melipatgandakan jumlah penerima pesan. Di dalam proses primer ini
komunikasi dapat berbentuk bahasa, gerakan-gerakan yang mempunyai makna
khusus, dan aba-aba. Sedangkan komunikasi dalam proses sekunder, yaitu
komunikasi yang berlangsung dengan bantuan mekanisme yang dapat
melipatgandakan jumlah penerima pesan, atau ditujukan guna mengatasi pelbagai
macam hambatan fisik yang akan merintangi berlangsungnya proses komunikasi
primer. Misalnya untuk mengatasi hambatan geografis, proses komunikasi sekunder
ini dilaksanakan dengan melalui radio, televisi, dan bahkan satelit komunikasi
dengan stasiun buminya. Sementara untuk mengatasi hambatan waktu dapat diatasi
dengan mempergunakan media pita suara, pringan hitam, video cassete, dan buku
untuk dapat berkomunikasi dengan generasi berikutnya (Sudjana dan Rivai, 1989).
Berdasarkan kedua proses komunikasi tersebut, maka terdapat bentuk-bentuk
komunikasi. Paling tidak terdapat dua bentuk komunikasi, yaitu komunikasi verbal
dan komunikasi nonverbal. Dari kedua bentuk komunikasi tersebut, komunikasi
verbal lebih banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Walaupun demikian,
komunikasi nonverbal mempunyai peran yang sangat penting, karena kejelasan
makna yang disampaikan dalam komunikasi verbal seringkali diperoleh melalui
penggunaan komunikasi nonverbal. Misalnya dalam penyampaian berita kepada
penerima agar lebih jelas bagi penerimanya seringkali dipergunakan gerakan tangan,
ekspresi muka, intonasi dalam mengucapkan kata-kata tertentu. Dengan kata lain,
komunikasi verbal akan lebih efektif dan efisien pemakaiannya apabila disertai
dengan penggunaan komunikasi nonverbal.
Bentuk paling umum dari komunikasi manusia adalah saat seseorang berbicara
pada orang lain. Dalam hal ini elemen yang terpenting dalam komunikasi adalah
1-23
pengirim dan penerima. Menurut Azies dan Alwasilah (1996) aktivitas manusia yang
berkomunikasi merupakan fenomena yang rumit dan terus-menerus berubah. Ada
beberapa ciri yang dapat ditemui pada komunikasi antara dua orang atau lebih
terlibat dalam suatu komunikasi, mereka dari pihak pembicara melakukan
komunikasi karena beberapa alasan.
1. Mereka ingin mengatakan sesuatu. Maksudnya, dalam sebagian besar
komunikasi, orang mempunyai pilihan apakah dia akan berbicara atau tidak.
2. Mereka memiliki tujuan komunikatif. Pembicara mengatakan sesuatu karena
menginginkan sesuatu terjadi sebagai akibat dari apa yang mereka katakan.
Apakah dia ingin merayu, mengajak, menolak, atau memuji mitra bicara?
3. Mereka memilih kode dari bahasa yang dimiliki. Untuk mencapai tujuan
komunikasinya, mereka dapat memilih kata-kata yang tepat untuk tujuan
tersebut.
Sedangkan mereka dari pihak pendengar melakukan komunikasi karena alasanalasan berikut ini.
1. Mereka ingin mendengarkan sesuatu. Kata ingin digunakan di sini karena
pendengar mempunyai pilihan, apakah dia mau mendengarkan pidato atau tidak,
walaupun dalam kasus-kasus tertentu mereka dapat dipaksa untuk mendengarkan
atau terpaksa mendengarkan.
2. Mereka tertarik dengan tujuan komunikatif dari apa yang sedang dikatakan. Pada
umumnya, mendengarkan sesuatu terjadi karena tertarik untuk mengetahui apa
yang akan disampaikan si pembicara.
3. Mereka memproses beraneka ragam bahasa/kata. Pada umumnya, pendengar
harus memproses berbagai kapasitas bahasa yang dikuasai untuk dapat
memahami apa yang dikatakan atau dimaksudkan si pembicara.
Kapan pun komunikasi terjadi selalu ada pembicara (dan/atau penulis) dan
pendengar (dan/atau pembaca). Hal ini terjadi, sekalipun novelis sedang menulis
naskah, karena penulis mengasumsikan akan ada pembaca pada masa mendatang dan
pembaca akan berkomunikasi pada saat membaca karyanya. Bagan berikut ini
memberikan kesimpulan dari uraian di atas.
1-24 Unit 1
1-25
1-26 Unit 1
1-27
1-28 Unit 1
keterampilan minimal, serta murah. Dengan kata lain, kini kita dapat memilih
sendiri tingkat teknologi yang kita perlukan.
b. Kemungkinan mengkombinasikan teknologi, metode, dan sistem-sistem yang
berbeda dan terpisah selama ini. Berbagai bentuk baru transfer komunikasi dan
informasi telah dimungkinkan dengan pengkombinasian tersebut.
c. Kecenderungan ke arah desentralisasi, individualisasi dalam konsep dan pola
pemakaian teknologi komunikasi.
Implikasi kemajuan teknologi komunikasi sebagaimana dikemukakan di atas
akan mencakup berbagai bidang kehidupan. Khususnya implikasi terhadap lapangan
pendidikan, kemajauan teknologi komunikasi ini telah membukakan kesempatan
yang amat luas bagi anggota masyarakat untuk memperoleh peluang meningkatkan
pengetahuan masing-masing. Teknologi komunikasi memungkinkan orang belajar
tanpa terikat oleh jarak dan waktu, seperti yang dikenal dengan sistem belajar jarak
jauh (distance learning). Di samping itu juga membantu mengatasi kekurangan
tenaga pengajar dan daya tampung sekolah formal dengan sistem belajar terbuka
(open learning), belajar dengan berbantuan komputer (computer assited learning),
kegiatan belajar melalui perangkat elektronik komputer yang tersambungkan ke
internet (e-learning) serta bentuk-bentuk kegiatan belajar lain baik formal maupun
non-formal, seperti yang dilaksanakan dengan sistem siaran pendidikan melalui
radio, televisi dan media komunikasi lainnya.
Latihan
Untuk memantapkan pemahaman Anda terhadap bahan belajar sub unit 2, coba
Anda kerjakan latihan berikut ini.
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan komunikasi!
2. Jelaskan makna teknologi komunikasi!
3. Coba kemukakan berbagai kemajuan dibidang teknologi komunikasi!
4. Kemukakan implikasi kemajuan teknologi komunikasi terhadap dunia
pendidikan.
1-29
Rangkuman
SIGN/SIGNAL
(tanda/lambang)
DECODER
(pemecah sandi)
informasi dengan individu lain. Dalam hal ini, berarti bahwa teknologi komunikasi
berkaitan erat dengan informasi.
Tes Formatif 2
Petunjuk : Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap paling tepat
1. Terdapat empat titik penentu sejarah komunikasi manusia, keempat di antaranya
adalah sebagai berikut, kecuali.....
A. pemerolehan bahasa
B. seni tulis
C. satelit
D. sistem informasi
2. Pada umumnya orang melakukan komunikasi karena beberapa alasan, kecuali ....
A. ingin menyampaikan sesuatu
B. mempunyai tujuan komunikatif
C. memipunyai keinginan memperoleh informasi
D. memilih kode dari bahasa yang dimiliki
3. Dalam berkomunikasi, orang dapat mengirim dokumen secara elektronik, hal ini
dikenal dengan.....
A. sistem faksimili
B. sistem teleks
C. jaringan komputer interaktif
D. surat menyurat
4. Dalam berkomunikasi, pihak yang menerima informasi disebut...
A. encoder
B. decoder
C. komunikator
D. komunikasi
5. Menurut Abrar (2003) bahwa teknologi komunikasi berkaitan erat dengan.....
A. perangkat keras
B. perangkat lunak
Komputer dan Media Pendidikan di Sekolah Dasar
1-31
C. informasi
D. struktur sosial
X 100%
5
1-32 Unit 1
Subunit 3
Hakikat Teknologi Informasi dan Komunikasi serta
Manfaatnya dalam Dunia Pendidikan
Pengantar
Di atas telah dibahas tentang konsep teknologi informasi dan teknologi
komunikasi. Dari kedua konsep teknologi tersebut, ada yang membedakan antara
teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi komunikasi dianggap
mencakup pengertian yang lebih luas, termasuk sistem, saluran, perangkat keras dan
perangkat lunak dari komunikasi modern. Sedangkan teknologi informasi merupakan
bagian dari pengertian teknologi komunikasi. Akan tetapi, apabila diamati dengan
lebih mendalam baik pengertian teknologi komunikasi maupun teknologi informasi,
nyatalah bahwa di antara dua bidang tersebut saling berkaitan satu dengan yang lain,
bahkan seringkali digunakan untuk menyebut hal yang sama secara bergantian. Oleh
karena itu, dalam penggunaan sehari-hari kedua istilah tersebut seringkali diucapkan
dalam nafas yang sama, karena pengertian yang terkandung pada masing-masing
istilah tersebut memang saling berkaitan satu sama lain.
1. Hakikat Teknologi Informasi dan Komunikasi
Secara sederhana teknologi informasi dapat dikatakan sebagai ilmu yang
diperlukan untuk mengelola informasi agar informasi tersebut dapat dicari dengan
mudah dan akurat. Isi dari ilmu tersebut dapat berupa teknik-teknik dan prosedur
untuk menyimpan informasi secara efisien dan efektif. Informasi dapat dikatakan
sebagai data yang telah di olah. Informasi tersebut dapat disimpan dalam bentuk
tulisan, suara, gambar, gambar mati ataupun gambar hidup, Sehingga informasi
akhirnya dapat berupa ilmu dan pengetahuan itu sendiri.
Bila informasi tersebut volumenya kecil, tentunya tidak perlu teknik-teknik
atau prosedur yang rumit untuk menyimpannya. Namun bila informasi tersebut
dalam volume yang besar, diperlukan teknik dan prosedur tertentu untuk
menyimpannya agar mudah mencari informasi yang tersimpan. Komputer
mempunyai kapasitas untuk menyimpan informasi dalam volume besar. Pada
mulanya komputer hanya mampu menyimpan teks dan grafik sederhana saja. Namun
1-33
dewasa ini komputer telah mampu menyimpan informasi dalam berbagai bentuk,
misalnya dalam bentuk audio, visual, dan audio visual.
Teknologi Informasi (Information Technology) yang mulai populer di akhir
tahun 70-an, dihantarkan untuk menjawab tantangan. pada masa sebelumnya, istilah
tekonolgi komputer atau pengolahan data electronis atau EDP (Electronic Data
Processing). Menurut kamus Oxford (1995), teknologi informasi adalah studi atau
penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer untuk menyimpan,
menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata, bilangan, dan
gambar. Menurut Alter (1992), teknologi informasi mencakup perangkat keras dan
perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data
seperti menangkap mentransmisikan, menyimpan, mengambil, memanipulasi, atau
menampilkan data.
Lebih lanjut, menurut Martin (1999) teknologi informasi tidak hanya terbatas
pada teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan
informasi, melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirimkan
informasi. Secara lebih umum Lucas (2000) menyatakan bahwa teknologi informasi
adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan
informasi dalam bentuk elektronis, seperti mikrokomputer, komputer mainframe,
pembaca barcode, software pemproses transaksi perangkat lunak untuk lembar kerja,
peralatan komunikasi dan jaringan.
Everett M Rogers dalam bukunya Communication Technology (1986),
mengemukakan bahwa Teknologi informasi merupakan perangkat keras bersifat
organisatoris dan meneruskan nilai-nilai sosial dengan siapa individu atau khalayak
mengumpulkan, memproses dan saling mempertukarkan informasi dengan individu
atau khalayak lain.
Pendapat tersebut mengisyaratkan bagaimana teknologi informasi dapat
memberikan andil dalam proses komunikasi individu secara efektif khususnya dalam
menembus ruang dan waktu ketika berkomunikasi dengan individu lainnya.
Kecenderungannya dalam upaya memperoleh efektivitas komunikasi jarak jauh ini
tidak terlepas dari komponen komunikasi jarak jauh, seperti instrumental tools, atau
dalam konteks teknologi informasi, maka teknologi yang digunakan diantaranya
komputer dan piranti pendukung lainnya.
Telaah terhadap piranti teknologi informasi ini dijelaskan oleh Haag dan Keen
(1996) dalam Abdul Kadir dan Terra Ch Triwahyuni (2003:2) bahwa Teknologi
informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi
dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.
Demikian juga dengan apa yang disampaikan oleh William dan Sawyer (2003) yang
1-34 Unit 1
dikutif Abdul Kadir dan Terra Ch Triwahyuni (2003:2) dalam bukunya pengenalan
teknologi informasi mengemukakan bahwa Teknologi informasi adalah teknologi
yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan
tinggi yang membawa data, suara, dan video. Dari definisi di atas tergambar bahwa
teknologi informasi baik secara implisit maupun eksplisit tidak sekedar berupa
teknologi komputer, tetapi juga teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain yang di
sebut teknologi informasi adalah gabungan antara teknologi komputer dan teknologi
telekomunikasi.
Dengan adanya perubahan dalam industri telekomunikasi yang bersamaan
dengan terjadinya perubahan dalam teknologi komunikasi. Sebelumnya
telekomunikasi berarti pengiriman suara melalui saluran telepon. Saat ini, banyak
pengiriman dilakukan secara digital (digital data transmition) yang menggunakan
komputer untuk mentrasmisikan data dari satu lokasi dengan lokasi lainnya. Sistem
informasi yang on-line dan sistem informasi yang diakses dari jauh (remote access)
sangatlah tidak mungkin dilakukan tanpa bantuan dari teknologi telekomunikasi.
Untuk lebih jelasnya, berkenaan dengan teknologi telekomunikasi adalah
teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh. Termasuk pada kategori
teknologi ini, di antaranya adalah telepon, radio, televisi, surat elektronik (elektronik
mail), surat suara (voice mail), mesin fax (facsimile machines),
Menurut Siagian (2002: 16) salah satu perkembangan pesat pada era informasi
dewasa ini, adalah telah terjadinya perkawinan antara teknologi komunikasi dan
teknologi informasi. Akibatnya makin banyak saluran penyampaian informasi dari
satu pihak kepada pihak lain, misalnya dari sumber informasi kepada penggunanya.
Itulah yang dimaksud dengan saluran informasi multimedia, baik secara internal
maupun eksternal. Saluran tersebut dapat berupa (a) saluran melalui komunikasi
lisan, (b) saluran dengan menggunakan tulisan, (c) komputer pada satuan-satuan
kerja dalam organisasi yang on-line dengan komputer utama (mainfrance), (d)
saluran telepon, (e) teleks, (f) faksimile, dan (g) electronic mail.
2. Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Pendidikan
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat, sejak
lama telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Seperti penemuan kertas, mesin
cetak, radio, video taperecorder, film, televisi, overhead projector, dan komputer
telah dimanfaatkan dalam proses pendidikan. Pada hakikatnya alat-alat tersebut tidak
dibuat khusus untuk keperluan pendidikan, akan tetapi alat-alat tersebut ternyata
dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat meningkatkan efektivitas
dan efisien pelaksanaan proses pendidikan. Selain alat-alat tersebut, yang pada
1-35
1-36 Unit 1
1-37
a. Merumuskan tujuan yang jelas yang harus dicapai yang dapat dipandang sebagai
masalah.
b. Menyajikan pelajaran menurut cara yang dianggap serasi yang kita pandang
sebagai hipotesis yang perlu diuji.
c. Menilai hasil pembelajaran untuk menguji hipotesis tersebut.
d. Mencari perbaikan andaikan hasilnya belum memenuhi syarat atau standar yang
ditentukan dan melangsungkan percobaan dengan cara lain sampai tercapai yang
diharapkan.
Prosedur tersebut dapat digambarkan dalam bagan seperti berikut ini.
Tujuan
Masalah
Perbaikan
Revisi
Penyajian menurut
metode tertentu,
Sebagai hipotesis
Yang perlu diuji
Penilaian hingga
Mana tujuan atau
Standar tercapai
Gambar 1.6.
Langkah-langkah pendekatan Teknologi Pendidikan
Gambaran di atas, memberikan arahan bahwa dengan pendekatan teknologi
pendidikan mengharuskan guru merumuskan tujuan yang jelas, memikirkan metode
yang dianggapnya paling efektif untuk mencapai tujuan tersebut. Tujuan yang jelas
merupakan pegangan untuk memilih materi, metode, media, sumber, dan alat
penilaian keberhasilan belajar yang tepat.
Gambar di atas, pada dasarnya menggambarkan langkah-langkah teknologi
pendidikan, baik dalam menyusun program suatu lembaga pendidikan, maupun
dalam merancang suatu program pembelajaran, bahkan untuk memecahkan tiap
masalah pembelajaran yang sewaktu-waktu timbul dalam kelas. Dalam semuanya itu,
harus berpikir: Apakah tujuannya? Apa yang harus dilakukan peserta didik?
Bagaimana cara mencapai tujuan itu? Bagaimana hasilnya? Bila tidak berhasil
bagaimana cara memperbaikinya?
1-38 Unit 1
Latihan
Untuk memantapkan pemahaman Anda terhadap materi di atas, coba Anda
kerjakan latihan berikut ini.
1. Coba kemukakan kembali hakikat teknologi informasi dan komunikasi!
2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan teknologi telekomunikasi!
3. Bagaimana implikasi kemajuan teknologi informasi dan komunikasi terhadap
dunia pendidikan?
4. Coba kemukakan maksud dari teknologi pendidikan dalam arti teknologi sistem!
5. Coba kemukakan model-model pengajaran yang menggunakan teknologi yang
berupa alat.
1-39
tidak dibuat khusus untuk keperluan pendidikan, akan tetapi alat-alat tersebut
ternyata dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat
meningkatkan efektivitas dan efisien pelaksanaan proses pendidikan.
4. Teknologi pendidikan dalam arti teknologi sistem, lebih menekankan kepada
penyusunan program pembelajaran atau perencanaan pembelajaran dengan
menggunakan pendekatan sistem. Program pengajaran ini dapat dilakukan
melalui (1) program sistem, (2) program sistem yang ditunjang dengan alat dan
media, dan (3) program sistem yang dipadukan dengan alat-alat dan media
pengajaran.
5. Contoh model pengajaran yang menggunakan teknologi alat, di antaranya
pengajaran dengan bantuan film dan video, pengajaran dengan berprograma,
mesin pengajaran, pengakaran modul, dan pengajaran dengan bantuan komputer.
Rangkuman
1-40 Unit 1
Tes Formatif 3
Petunjuk : Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap paling tepat
1. Perangkat keras yang bersifat organisatoris dan meneruskan nilai-nilai sosial
dengan siapa individu atau khalayak mengumpulkan, memproses dan saling
mempertukarkan informasi dengan individu atau khalayak lain, tepatnya
memberikan gambaran tentang ....
A. teknologi informasi
B. teknologi komunikasi
C. teknologi informasi dan komunikasi
D. teknologi komunikasi dan informasi
2. Pernyataan yang terdapat pada nomor satu tepatnya dikemukakan oleh ....
A. Haag dan Keen
B. Everett M Rogers
C. Alter
D. William dan Sawyer
3. Langkah pertama yang harus ditetapkan oleh guru dalam menggunakan
pendekatan teknologi pendidikan, adalah ....
A. merumuskan tujuan
B. memikirkan metode
C. menetapkan media
D. menentukan alat evaluasi
4. Contoh model pengajaran yang menggunakan teknologi alat, di antaranya adalah
sebagai berikut, kecuali....
A. pengajaran dengan bantuan film dan video
B. pengajaran dengan berprograma
C. pengajaran dengan melalui interaksi guru dan siswa
D. pengajaran dengan bantuan komputer
1-41
X 100%
5
1-42 Unit 1
1-43
Daftar Pustaka
Baker, Greg, Tom (1993) First Byte: An Introduction in Infromation Processing,
Melbourne: Oxford University Press
Darmawan, Deni, (2006) Pengantar Teknologi Infromasi dan Komunikasi, Bandung:
Arum Mandiri Press
---------------------, (2006) Teknologi Informasi dan Komunikasi, Modul Dualmodes,
Bandung: UPI Press.
Daryanto. (2004) Keterampilan Dasar Pengoperasian Komputer. Bandung: Yrama
Widya.
Ilmu komputer, http//www.ilmukomputer.com
Nasution, Zulkarimein. (2001) Perkembangan Teknologi Komunikasi. Jakarta:
Universitas Terbuka.
Susanto, Azhar. (2002) Sistem Informasi
Perkembangannya. Bandung: Lingga Jaya.
1-44 Unit 1
Manajemen:
Konsep
dan
Unit
asil temuan Howard Aiken menurut Ardoni (1998) yang bernama komputer
semakin hari semakin canggih. Bila pada mulanya komputer berukuran besar
hanya dapat digunakan sebagai alat hitung, sekarang komputer berukuran kecil dapat
dipakai untuk berbagai keperluan. Bila pada mulanya komputer hanya dapat
memindahkan informasi yang diolah ke media cetak atau bahkan hanya ke layar
monitornya sendiri, sekarang komputer dapat dipakai untuk memindahkan sejumlah
besar informasi, menempuh jarak yang jauh dalam waktu singkat. Semua itu karena
kecanggihan komputer menumpang kecanggihan alat komunikasi. Dengan kata
lain komputer merupakan alat yang penting dalam menjadikan teknologi informasi
dan teknologi menjadi andal, murah, dan praktis.
Untuk mengenal lebih jauh tentang komputer, maka pada bahan belajar ini
Anda akan diperkenalkan dengan perkembangan komputer dan pemanfaatannya.
Adapun untuk memudahkan Anda mempelajarinya, maka bahan belajar ini dibagi
menjadi dua sub unit sebagaimana dikemukakan berikut ini.
1. Sub unit 1 membahas tentang perkembangan komputer
2. Sub unit 2 membahas tentang pemanfaatan komputer dalam pendidikan
Setelah mempelajari bahan ajar ini, standar kompetensi yang diharapkan dapat
dicapai Anda adalah
1. Menjelaskan tahapan perkembangan komputer
2. Menjelaskan pemanfaatan komputer dalam pendidikan.
2-1
2-2
Unit 2
Subunit 1
Perkembangan Komputer
omputer memiliki perjalanan yang cukup lama, dari mulai diciptakan hingga
sekarang. Sebelum orang menemukan komputer yang kita kenal sekarang,
pada 5000 tahun yang lalu orang menemukan alat yang disebut Abacus, yang
muncul di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini,
Abacus dapat dianggap sebagai awal mula komputer.
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan
menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa
itu menggunakan Abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan
munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, Abacus menjadi kurang terkenal.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin untuk menghitung,
yaitu pada tahun 1642, Blaise Pascal, yang pada waktu itu berumur 18 tahun,
menemukan Kalkulator roda numerik untuk membantu ayahnya melakukan
perhitungan pajak.
Gambar. 2.1.
Pascaline (Kalkulator roda numerik)
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan
roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan angka. Alat ini
merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Tetapi alat ini memiliki
kelemahan yaitu hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan. Penemuan inilah
komputer mulai dikenal masyarakat meskipun hanya digunakan untuk menghitung
saja.
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti
menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti
sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer. Menurut Hamacher,
2-3
komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima
informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang
tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. Menurut
Blissmer, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa
tugas sebagai berikut:
1. menerima input
2. memproses input tadi sesuai dengan programnya
3. menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
4. menyediakan output dalam bentuk informasi
Siagian (2002: 92) mengemukakan bahwa komputer adalah alat mesin
elektronika yang menerima dan mengolah data sedemikian rupa sehingga
menghasilkan informasi. Secara umum telah diketahui bahwa komputer
menjalankan tugasnya berdasarkan instruksi yang diberikan kepadanya yang
disebut program oleh operator komputer tersebut. Dalam arti yang sesungguhnya,
komputer tidak lebih dan tidak kurang dari suatu alat elektronis yang hanya mampu
melakukan pekerjaan tertentu berdasarkan instruksi yang diberikan kepadanya.
Dengan demikian, secanggih apapun teknologi komputer yang memungkinkannya
bekerja dengan sangat cepat dan bahkan dapat melaksanakan banyak instruksi
sekaligus, intervensi manusia tetap diperlukan. Pada dirinya komputer tetap
merupakan alat mati dan hanya hidup apabila digerakkan oleh manusia. Jelaslah
bahwa apapun manfaat yang dapat dipetik oleh pengguna komputer, besar kecilnya
manfaat tersebut sangat ditentukan oleh unsur manusia yang mengoperasikannnya.
Komputer sebagai alat mati, apabila telah dioperasikan tidak hanya mampu
menerima, mengolah, dan menyimpan data sebagai masukan dan informasi sebagai
hasil olahannya, akan tetapi juga menyimpan instruksi yang diberikan sehingga tidak
diperlukan lagi campur tangan manusia untuk setiap kali komputer tersebut
diperintahkan bekerja selama menggunakan program yang sama.
Berdasarkan sifat-sifat yang dimilikinya, komputer dapat didefinisikan sebagai
peralatan elektronik yang bekerja secara koordinatif dan integratif berdasarkan
program., dapat menerima masukan berupa data, mengolahnya dalam memori, dan
menampilkan hasil berupa informasi.
Dari pengertian di atas, menurut Daryanto (2004) dapat disimpulkan bahwa
komputer memiliki tiga sifat, sebagai berikut.
1. Bekerja dengan menggunakan tenaga listrik (elektronik)
2. Bekerja berdasarkan program
2-4
Unit 2
Program adalah rangkaian perintah yang dibuat manusia dan dapat dimengerti
oleh komputer. Programlah yang memberi komando (koordinasi) pada setiap
komponen dalam komputer untuk mengerjakan sesuatu dan mengatur keselarasan
(integratif) kerja antara satu komponen dengan komponen lainnya.
3. Bekerja dalam suatu sistem
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk
menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer
system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga
elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk
kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga
sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia
(brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya
A. Penggolongan Komputer
Literatur terbaru tentang komputer melakukan penggolongan komputer
berdasarkan beberapa hal diantaranya; bentuk dan ukuran fisik, data yang diolah,
penggunaan, kapasitas/ukurannya, dan generasinya.
1. Berdasarkan bentuk dan ukuran fisik
Perlu Anda ketahui bahwa komputer tidak dibedakan kemampuannya
berdasarkan ukuran fisiknya. Bukan berarti bahwa komputer yang bentuknya kecil
memiliki kemampuan yang kecil pula. Bentuk dan ukuran komputer itu diantaranya:
a. Bentuk Tower (menara)
Tower (menara) biasanya diletakan disamping atau di bawah meja, karena
ukurannya yang relatif besar. Komputer ini umumnya banyak memiliki ruang di
dalamnya dan banyak memiliki tempat untuk memasang card tambahan, sehingga
bisa ditambahkan dengan berbagai perangkat tambahan.
2-5
Gambar 2.2.
Komputer Bentuk Tower
b. Desktop (meja kerja)
Bentuk desktop (meja kerja) ini adalah komputer yang ukurannya sedikit lebih
kecil dari bentuk tower, tetapi biasanya diletakkan di atas meja. Komputer ini
banyak dipakai karena harganya yang lebih murah bila dibandingkan dengan bentuk
lain
Gambar 2.3.
Komputer Desktop
c. Bentuk Portable (mudah dibawa-bawa)
Portable adalah komputer yang ukurannya sedikit lebih kecil dari desktop,
karena bagian-bagiannya dapat dirangkai menjadi satu kotak saja sehingga mudah
dibawa kemana-mana. Komputer ini ditujukan bagi pengguna yang sering ke
lapangan. Komputer ini kurang populer karena relatif lebih besar dan berat.
d. Notebook (Laptop)
Notebook (buku catatan) adalah komputer yang ukurannya sebesar buku
catatan. Notebook memiliki ukuran yang hampir sama dengan kertas kuarto atau
2-6
Unit 2
folio dan beratnya juga berkisar aantara 1,5 kg sampai 5 kg. Berat dan besarnya
notebook sangat tergantung dari perangkat yang terpasang didalamnya.
Gambar 2.4.
Notebook (Laptop)
e. Subnotebook
Subnotebook adalah komputer yang berukuran di antara notebook dengan
plamtop. Ukuran komputer ini sedikit lebih kecil dari notebook karena ada sebagian
perangkat yang tidak dipasangkan dalam komputer ini.
Gambar 2.5.
Subnotebook
f. Palmtop
Palmtop adalah komputer yang dapat di genggam. Ukurannya sangat kecil.
Komputer ini sering disebut handled computer. Komputer ini juga secara langsung
tidak memerlukan aliran listrik karena kapasitas baterenya yang cukup besar. Walau
komputer ini kecil namun memiliki kapasitas yang besar dan multi fungsi. Contoh
komputer ini seperti PDA.
2-7
Gambar 2.6.
Palmtop
2. Berdasarkan Data Yang Diolah
a. Komputer Analog
Komputer analog adalah komputer yang digunakan untuk mengolah data
kualitatif, bekerja secar kontinu dan paralel, biasanya tidak memerlukan bahasa
perantara. Komputer ini bekerja dengan mengukur kuantitas elektronik atau fisik
secara berkesinambungan, seperti misalnya suhu atau dimensi sesuatu. Contohnya
komputer yang digunakan d rumah sakit untuk mengukur suhu, kecepatan suara,
tegangan listrik dan lain-lain.
Gamabr 2.7.
Komputer Analog
b. Komputer Digital
Komputer digital diunaka untuk mengolah data kuantitatif (huruf, angka,
kombinasi huruf dan angka, karakter-karakter khusus) biasanya memerlukan bahasa
perantara. Komputer digital bekerja dengan cara menghitung. Angka, huruf, dan
simbol disajikan sebagai angka diskrit, yaitu 1 dan 0, yang dikenal dengan istilah
digit biner.
2-8
Unit 2
Gambar 2.8.
Komputer digital
c. Komputer Hybrid
Komputer hybrid merupakan kombinasi antara komputer analog dan digital.
Contohnya mesin faksimili.
Gambar 2.9.
Faksimili
3. Berdasarkan Penggunannya
a. Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
Komputer untuk tujuan khusus merupakan computer yang membutuhkan
perancangan khusus seperti aplikasi otomotif, Grafik, Multimedia. Sistem
yang dibuat adalah system khusus yang dirancang untuk animasi gambar
bergerak dan efek-efek khusus dan aplikasi waktu nyata (real-time)
b. Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)
Komputer untuk tujuan umum adalah komputer yang biasa kita gunakan
untuk bekerja serta dapat digunakan dengan menggunakan program-program
aplikasi yang beredar di pasaran.
2-9
Gambar 2.10.
Mainframe
Komputer Mini. Dari namanya saja sudah terlihat bahwa jenis komputer ini
berukuran kecil, akan tetapi kecepatannya dalam mengolah data cukup tinggi, tetapi
kapasitas penyimpanan data tidak besar. Komputer jenis ini populer di kalangan
bisnis terutama yang berskala menengah dan kecil. Komputer jenis ini dapat
digunakan untuk pemrosesan dengan pangkalan data, penggunaan jaringan yang on-
2-10 Unit 2
line, untuk aplikasi yang tidak terlalu rumit, dan dapat diandalkan sebagai sarana
pengolah data tunggal dalam suatu perusahaan.
Gambar 2.11.
Komputer mini
Komputer Nano. Sesungguhnya komputer nano ini lebih dikenal sebagai
kalkulator yang mengandung teknologi tinggi. Pada dasarnya kalkulator tidak dapat
dikategorikan sebagai komputer. Akan tetapi jika kembali kepada pengertian
komputer sebagai alat menghitung yang canggih, bekerja cepat, dan dengan
kemampuan besar, kiranya tidak salah apabila berbagai jenis kalkulator bermuatan
teknologi tinggi ini dikategorikan sebagai salah satu jenis komputer. Karena
ukurannya yang sangat kecil, sehingga adakalanya disebut sebagai komputer saku.
Gambar 2.13.
Komputer nano
5. Berdasarkan Generasinya
a. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
b. Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
c. Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
d. Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang)
e. Komputer Generasi Kelima
2-11
2-12 Unit 2
Gambar-2.14.
Komputer Generasi Pertama
Ciri-Ciri Komputer Generasi Kedua
a. Sudah menggunakan alat yang disebut Transistor
b. Memiliki memori yang rendah atau kecil
c. Pengolahan data sedikit lebih cepat dibandingkan dengan komputer generasi
pertama.
d. Kebutuhan panasnya tidak terlalu tinggi.
e. Ukuran fisiknya lebih kecil dari ukuran komputer generasi pertama.
Gambar 2.15.
Komputer Generasi Kedua
Komputer dan Media Pendidikan di Sekolah Dasar
2-13
2-14 Unit 2
2-15
konslet Untuk menstabilkan aliran listrik tersebut, kita gunakan stabilizer. UPS
berfungsi untuk menyimpan cadangan listrik. Apabila listrik tiba-tiba mati dan
komputer belum sempat dimatikan, maka dengan UPS komputer tidak akan langsung
mati, tetapi ada beberapa menit untuk menyimpan data dan mematikan komputer
dengan tertib sehingga data dan sistem komputer dapat diamankan.
c. Menyalakan Monitor dan Power Komputer
Setelah kabel listrik dan komponen komputer terpasang, selanjutnya
menyalakan monitor dan menyalakan power pada komputer. Pada cashing
komputer terdapat dua tombol utama, yaitu tombol power dan tombol reset. Tombol
power digunakan untuk menyalakan komputer pertama kali, sedangkan tombol reset
digunakan untuk memulai membuka program windows setelah sebelumnya
komputer telah dinyalakan. Menghidupkan power komputer dan monitor dapat kamu
lakukan dengan cara bersamaan atau satu persatu. Tidak terlalu prinsip mana dulu
yang harus dinyalakan apakah power atau monitor.
d. Menunggu Windows Terbuka
Setelah power dinyalakan, maka komputer akan membaca data sistem dalam
komputer kita termasuk memunculkan hardware komputer yang dimiliki, misalnya
jenis, hardisk, jumlah memory dan kemana sistem akan membaca dalam membuka
windows apakah ke hardist atau ke sistem disk. Beberapa saat kemudian akan
muncul tulisan besar yang berbunyi Windows, maka tunggulah hingga windows
terbuka. Pointer belum dapat digunakan apabila sistem komputer masih membaca,
tandanya bahwa sistem komputer sedang membaca terlihat dari pointer (yang
digerakan oleh Mouse) masing bergerak. Apabila pointer sudah diam dan telah
berubah menjadi tanda panah dan di layar telah terdapat desktop beserta programprogramnya, maka komputer siap untuk dibuka program yang kamu kehendaki.
2-16 Unit 2
Gambar 2.16.
Tampilan Awal
e. Memulai Program
Setelah windows terbuka, dan kursor telah berhenti maka selanjutnya bukalah
program yang kamu inginkan, dengan cara menekan Taskbar kemudian pilih
Program dan pilih software yang kamu inginkan, selanjutnya jendela program yang
kamu inginkan akan terbuka dan kamu siap untuk bekerja.
Gambar 2.17.
Membuka Program
2-17
Gambar 2.18.
Membuka Shut Down
2-18 Unit 2
Selanjutnya klik shut down untuk keluar dari windows, setelah itu komputer
akan membaca untuk keluar windows dan kamu harus menunggu sampai komputer
mati sendiri untuk komputer yang lama biasanya setelah tombol shut down ditekan
setelah beberapa detik akan muncul tulisan Turn Off Computer setelah itu kamu
boleh menekan tombol power untuk mematikan komputer. Cara ini adalah cara yang
paling tepat untuk mematikan komputer.
Ingat! Jangan mematikan komputer pada saat program masih hidup atau
windows sedang aktif, cara mematikan secara mendadak apalagi kalau hardisk
sedang menyala tiba tiba di matikan, maka hardisk beresiko untuk cepat rusak
diantaranya bad sector bahkan tidak dapat digunakan lagi.
c. Mematikan Monitor
Setelah power komputer pada cashing dimatikan, selanjutnya power monitor
dimatikan. Power monitor terkadang suka lupa untuk dimatikan, sehingga setelah
power komputer dinyalakan secara otomatis monitorpun menyala. Cara seperti ini
kurang baik. Sebaiknya monitor juga ikut dimatikan, untuk menjaga monitor tidak
cepat rusak dan menghemat listrik.
Latihan
Petunjuk : Jawablah pertanyaan di bawah ini secara jelas dan tepat!
1. Perkembangan komputer secara umum digolongkan ke dalam 4 generasi, coba
kemukakan tahapan perkembangannya!
2. Coba kemukakan ciri-ciri komputer generasi keempat!
3. Coba kemukakan secara singkat cara kerja komputer!
4. Coba hidupkan komputer yang ada di hadapan Anda sesuai dengan prosedur
yang Anda ketahui!
5. Berikan beberapa contoh manfaat komputer dalam kehidupan sehari-hari!
2-19
2.
3.
4.
5.
Rangkuman
2-20 Unit 2
Tes Formatif 1
Petunjuk : Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap paling tepat.
1. Komputer generasi pertama diperkenalkan sekitar tahun....
A. 1953 1958
B. 1958 1963
C. 1963 1971
D. 1966 1974
2. Salah satu ciri komputer generasi pertama adalah...
A. untuk menjalankannya membutuhkan panas yang sangat tinggi
B. sudah menggunakan alat yang disebut Transistor
C. memiliki memori yang rendah atau kecil
D. pengolahan data sedikit lebih cepat dibandingkan dengan komputer generasi
pertama.
3. Berikut ini ciri-ciri komputer generasi ketiga, kecuali....
A. menggunakan MIC atau Monolotic Itered Circuit
B. memiliki memori lebih besar dari generasi sebelunya
C. memiliki kecepatan yang lebih besar
D. ukurannya menjadi sangat kecil
4. Komputer memiliki komponen perangkat kerasnya berupa tabung elektronik dan
memori magnetis, adalah komputer ....
A. generasi pertama
B. generasi kedua
C. generasi ketiga
D. generasi kelima
2-21
2-22 Unit 2
C. Shut Down
D. Restart
X 100%
10
2-23
Subunit 2
Pemanfaatan Komputer dalam Pendidikan
ekonomi dan pendidikan keluarga, sistuasi pada asaat proses belajar, kurikulum dan
guru. DeVoogd & Kritt (Munir, 2001) mengemukakan bahwa multimedia tidak
mengajar sebab yang mengajar tetap saja guru. Dalam penggunaan media apabila
seseorang pelajar faham dan terampil, maka aktivitas akan berjalan dengan baik dan
berhasil menguasai bahan pelajaran dengan baik pula, sedangkan apabila sebaliknya
maka media tersebut bukannya mempermudah bahkan mungkin akan menghambat
keberhasilan.
2-25
2-26 Unit 2
5. Selain itu komputer dapat pula menilai hasil belajar setiap peserta didik dengan
segera.
Dengan adanya keistimewaan komputer, sistem-sistem komputer dapat
menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para peserta didik melalui cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem. Hal ini
sebagaimana telah dikemukakan di atas yaitu yang dikenal dengan pembelajaran
berbantuan komputer. Dalam penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai (1989)
terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu (1) model latihan
dan praktek (drill and practice), (2) model tutorial (tutorials), (3) model penemuan
(problem solving), (4) model simulasi (simulations), dan (5) model permainan
(games). Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah dimanfaatkan dalam
dunia pendidikan. Dalam hal ini salah satunya adalah pembelajaran berbantuan
komputer. Melalui pembelajaran berbantuan komputer telah memberi peran yang
baru kepada guru. Untuk dapat mengembangkan model pembelajaran berbantuan
komputer, maka guru harus bekerja sama dengan para ahli lain yang bertalian dengan
komputer dalam memprogram pembelajaran. Itu memerlukan pengetahuan yang
mendalam tentang bahan pelajaran, tentang proses pembelajaran,, tentang jiwa dan
perkembangan peserta didik dan yang jelas juga harus tahu bagaimana
berkomunikasi dengan komputer. Guru juga harus mengenal kemampuan dan
keterbatasan komputer dan harus mengetahui dalam hal mana ia harus berperan
untuk membantu peserta didik. Selain semua itu harus menjadi kompetensi guru,
pembelajaran berbantuan komputer tentu menuntut guru memiliki kompetensi dalam
mengoperasionalkan komputer.
Maksud paparan tersebut di atas, agar guru dapat memanfaatkan kemajuan
teknologi informasi dan komunikasi yang berbasis komputer dalam pembelajaran,
maka diperlukan keterampilan dari pihak guru serta sikap positif terhadap kemajuan
tersebut. Mengingat, betapa pun majunya teknologi informasi dan komunikasi
berbasis komputer, senantiasa memerlukan peran guru, sekalipun mengubah peran
guru.
Latihan
Petunjuk: Jawablah pertanyaan di bawah ini secara jelas dan tepat!
1. Coba kemukakan apa yang dimaksud dengan multimedia menurut Haffos!
2. Coba kemukakan keistimewaan yang dimiliki komputer, sehingga komputer
dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran!
2-27
Rangkuman
2-28 Unit 2
mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video, serta memuat
suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif.
Terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu (1)
model latihan dan praktek (drill and practice), (2) model tutorial (tutorials), (3)
model penemuan (problem solving), (4) model simulasi (simulations), dan (5)
model permainan (games). Untuk itu, agar guru dapat memanfaatkan kemajuan
teknologi informasi dan komunikasi yang berbasis komputer dalam pembelajaran,
maka diperlukan keterampilan dari pihak guru serta sikap positif terhadap
kemajuan tersebut. Mengingat, betapa pun majunya teknologi informasi dan
komunikasi berbasis komputer, senantiasa memerlukan peran guru, sekalipun
mengubah peran guru.
Tes Formatif 2
Petunjuk : Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap paling tepat.
1. Semua konsep, peraturan, atau prosedur hendaknya terlebih dahulu sudah
dipelajari oleh peserta didik, hal ini merupakan prasyarat untuk
mengembangkan
A. model praktik dan latihan
B. model tutorial
C. model simulasi
D. model permainan
2. Model pembelajaran berbantuan komputer yang mengikuti model pembelajaran
berprograma, adalah.....
A. model praktik dan latihan
B. model tutorial
C. model simulasi
D. model permainan
3. Selama pembelajaran, peserta didik seolah-olah dihadapkan kepada situasi
kehidupan nyata, termasuk salah satu ciri dari...
A. model praktik dan latihan
B. model tutorial
C. model simulasi
D. model permainan
Komputer dan Media Pendidikan di Sekolah Dasar
2-29
4. Salah satu model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan,
tabel, definisi istilah, dan latihan adalah.....
A. model praktik dan latihan
B. model tutorial
C. model simulasi
D. model permainan
5. Pembelajaran berbantuan komputer yang mendekati kegiatan belajar di
laboratorium dan kegiatan belajar nyata yang biasa dilakukan di luar kelas,
adalah ....
A. model praktik dan latihan
B. model tutorial
C. model simulasi
A. model penemuan
X 100%
5
2-30 Unit 2
2-31
Daftar Pustaka
AKMB, (1999), Ms. Word dan Ms. Excel, Modul Diklat.
Criswell L. Eleanor, (1989), The Design of Computer Based Instruction, New York:
Macmilan Publishing Company.
Depdiknas,(2003) Indikator Kompetensi Dasar, Jakarta : Depdiknas.
InfoKomputer Online, http://www.infokomputer.com
Merril F. Paul, dkk, (1996), Computer in Education, Boston: Allyn and Bacon.
Robert H. Blissmer, Computer Annual, An Introduction to Information Systems
1985-1986 (2nd Edition), John Wiley & Sons, 1985.
Simarmata, Janner. (2006) Teknologi Komputer dan Informasi, Yogyakarta: Penerbit
Andi.
V. Carl Hamacher, Zvonko G. Vranesic, Safwat G. Zaky, Computer Organization
(5th Edition), McGraw-Hill, 2001.
2-32 Unit 2
Unit
KOMPONEN-KOMPONEN KOMPUTER
Asra
Pendahuluan
3-1
3-2
Unit 3
Subunit 1
Pengenalan Perangkat Keras (Hardware) Komputer
1. Keyboard
2. Mouse
3. Scanner
4. Digital camera
5. Touch Screen
Proses dalam
memori
CPU
Output
(hasil berupa
informasi)
1. Monitor
2. Printer
3. LCD
4. Speaker
Untuk lebih jelasnya, berikut ini akan dikemukakan beberapa bagian yang
perlu diketahui oleh Anda dalam perangkat keras komputer.
A. Peralatan Input
Yang dimaksud dengan peralatan input atau masukan adalah alat-alat yang
dapat digunakan untuk memasukan data ke dalam komputer. Beberapa contoh
peralatan yang dapat digunakan untuk memasukan data, seperti memasukan data
berbentuk teks atau berbentuk image (gambar), suara, video (gambar bergerak dan
suara) dan penunjuk (pointer). Alat-alat ini umumnya baru dapat bekerja kalau ada
driver (hardware dan software) yang bentuknya terpisah atau built-in dalam
motherboard. Beberapa peralatan masukan yang umumnya digunakan adalah:
1. Keyboard (papan ketik)
2. Mouse
3. Scanner
Komputer dan Media Pendidikan di Sekolah Dasar
3-3
4.
5.
6.
7.
Input Multimedia
Bar Code
Joystick
Touch Screen
3-4
Unit 3
<Shift>
<Tab>
b. Numerik Key
Tombol numerik ini akan berfungsi sebagai tombol numerik. Tombol numerik
Lock dalam posisi On, tetapi jika tombol Numerik Lock ini pada posisi Off maka akan
berubah fungsi menjadi tombol Typewriter. Biasanya pada keyboard dengan jumlah
tombol 80 buah, kelompok numerik ini akan selalu digunakan secara ganda yaitu
sebagai Typewrite Key dan juga sebagai Numerik Key. Tombol-tombol tersebut,
yaitu:
<0> s/d <9>
: tombol angka
<.>
: tombol untuk membuat angka desimal
</>
: tombol bagi
<*>
: tombol kali
<+>
: tombol tambah
<->
: tombol kurang
Tombol-tombol ini digunakan apabila Anda sedang membuka program tertentu
yang banyak menggunakan data angka. Misalnya apabila Anda sedang mengerjakan
matematika maka akan banyak menggunakan tombol angka. Dan tombol angka
paling banyak digunakan di bank oleh teller dan di toko atau swalayan untuk
menghitung harga. Tetapi tentu saja tombol Typewriter maupun tombol Numeric ini
akan berfungsi apabila anda membuka program terlebih dulu misalnya Word, Excel,
Power Point dan sebagainya. Apabila Anda baru membuka window dan belum
memasuki program maka tombol-tombol ini belum berfungsi dan tidak tampak di
layar monitor.
c. Function Key
Tombol ini terdiri dari 10 tombol untuk keyboard 80 key dan 12 tombol untuk
keyboard 101 key, yang dimulai dari tombol <F1> sampai dengan tombol <F12>
sedangkan masing-masing kegunaanyya tidak sama tergantung pada program yang
sedang dijalankan, misalnya <F3> untuk DOS lain dengan untuk WS atau Lotus.
d. Special Function Key
Special Key adalah tombol yang akan berfungsi jika digabungkan dengan
tombol lain. Tombol-tombol special key, yaitu:
3-5
<Alt>
<Ctrl>
<Num Lock>
<Print Scrn>
<Scroll Lock>
: alternatif
: control
: mengaktifkan 10 tombol angka di atas menjadi
numerik atau alphanumerik
: mencetak apa yang tampil dimonitor
: untuk mengunci kursor, sehingga yang bergerak
adalah lembar kerjanya bukan kursornya.
Tombol ini disebut juga tombol fungsi, yaitu tombol yang digunakan untuk
memberikan perintah-perintah tertentu pada saat Anda bekerja dengan komputer,
terutama apabila Anda sedang membuka sebuah software, maka akan terdapat
perintah-perintah yang khusus untuk mempercepat pekerjaan. Misalnya apabila Anda
sedang mengetik dengan menggunakan Microsoft Word, maka Anda dapat
menggunakan tombol fungsi Ctrl+S untuk menyimpan file, Ctrl+C untuk mengcopy
file, Ctrl+P untuk mencetak tombol Esc untuk membatalkan pengerjaan dan
sebagainya.
Gambar: 3.1
Contoh Papan Ketik/Keyboard
Indicator Light
Pada sebelah kiri atas keyboard, Anda dapat melihat ada beberapa tombol yang
menyala, apabila suatu tombol dinyalakan. Lamu-lampu tersebut yang dimaksud
dengan Indicator Light itu. Lampu yang menunjukan bahwa ada tombol khusus
sedang diaktifkan. Misalnya apabila tombol Caps Lock diaktifkan maka lampu yang
bertanda Caps akan menyala, begitu juga apabila menekan tombol Scrool lampu
Scrool akan menyala.
Selain itu ada beberapa hal yang perlu Anda ketahui tentang keyboard atau
papan ketik diantaranya:
1. Tombol-tombol yang ada pada Keyboard hampir mirip dengan tombol-tombol
yang ada mesin Tik biasa, kalau Anda sering menggunakan mesin tik biasa
3-6
Unit 3
%
5
^
6
+
=
Gambar 3.2
Memunculkan Tombol pada
posisi di atas dengan shift
Untuk mengetikan simbol : @, %, ^, dan + yang berada di posisi atas, maka
tekan terlebih dulu tombol Shift, lalu ketikan simbol tersebut.
5. Tombol Enter berfungsi untuk mengakhiri suatu pekerjaan, atau ketika Anda
sedang mengetikan naskah, tombol enter digunakan untuk memindahkan kursor
ke bawah. Untuk memindahkan kursor selain menggunakan enter, Anda juga
dapat menggunakan tombol panah yang menuju ke empat arah, yaitu kiri, kanan,
atas dan bawah
3-7
Delete
Backspace
Gambar 3.3
Tombol Penunjuk / Pemindah kursor
Tombol Taskbar : Tombol ini digunakan untuk memunculkan taskbar atau daftar
menu Program dengan cepat, tanpa harus menggunakan mouse.
2. Mouse (Tetikus)
Mouse merupakan alat yang dapat digunakan sebagai
pointer. Mouse digunakan untuk mempercepat perpindahan
lokasi kursor dibandingkan bila menggunakan keyboard.
Perkembangan selanjutnya yang fungsinya tidak jauh
berbeda dengan touchpad. Touchpad yang bergeser adalah
jari tangan atau alat penunjuknya. Untuk menunjukan arah ini dapat juga digunakan
Joystick, walaupun saat ini aplikasinya lebih banyak digunakan untuk permainan
(game) (Susanto, 2002).
Dengan menggunakan Mouse pekerjaan akan semakin mudah, sebab kita dapat
dengan mudah memindahkan pointer dengan menggunakan mouse ke mana saja di
dalam layar Window komputer. Sebelum diciptakan Mouse orang hanya
menggunkan Keyboard dalam memberikan perintah-perintah, dan hal itu membuat
pekerjaan akan lebih lama dibandingkan kalau Anda menggunakan Mouse. Dengan
Mouse, Anda dapat mengklik tombol menu atau toolbar yang berisi perintah-perintah
dalam komputer, dengan mudah dan cepat.
3-8
Unit 3
Fungsi Mouse yang utama adalah mengatur posisi kursor. Kursor ini berupa
garis pendek yang berkedip-kedip menunjukan awal penulisan. Kursor ini dapat
Anda pindah-pindahkan juga untuk memberikan perintah dengan cepat.
Untuk mengetahui cara menggunakan Mouse, ingatlah beberapa istilah yang untuk
menggunakan Mouse yaitu :
Mouse
Gambar 3.5.
Mouse
a. Memilih, rtinya memindahkan kursor atau pointer kepada posisi atau bagian
tertentu yang Anda inginkan.
b. Klik satu kali, artinya Anda menekan Mouse satu kali pada sebelah kanan Mouse
atau sebelah kiri Mouse.
c. Dobel Klik, artinya Anda menekan mouse sebanyak dua kali dengan cepat,
biasanya cara ini dilakukan untuk membuka file, tetapi Mouse yang Anda tekan
dua kali itu tidak dengan mendorongnya, artinya dalam posisi diam.
d. Drag, artinya menggeser Mouse atau menekan Mouse dengan tidak dilepaskan
untuk kemudian pindahkan mouse ke posisi yang diinginkan. Drag Mouse ini
biasanya dilakukan untuk memindahkan file, memindahkan icon, toolbar,
Menubar dan sebagainya.
e. Klik Kanan, pada ujung atas Mouse terdiri dari dua bagian yang disebut dengan
bagian kiri dan kanan. Perintah-perintah seperti pilih, dobel klik, drag dilakukan
dengan Mouse bagian kanan. Mouse bagian kiri juga dapat digunakan untuk
memunculkan perintah atau menu-menu perintah sesuai dengan tools yang Anda
pilih. Misalnya untuk mengcopy file, selain Anda dapat memilih menu Edit
3-9
kemudian pilih copy, anda juga dapat menggunakan Mouse dengan memblok teks
yang dimaksud kemudian klik kanan, maka akan muncul menu-menu perintah
diantaranya Copy, Paste, pengaturan paragraf, pengaturan letak teks, pengaturan
Font dan pengaturan Bullet dan Numbering. Seperti gambar di bawah ini :
Gambar 3.6.
Tombol Perintah
3. Scanner
Scanner merupakan alat yang dapat digunakan untuk
memasukkan data dalam bentuk image (gambar). Scanner
merupakan alat yang menggunakan cahaya atau alat peka
cahaya untuk mendigitalisasi foto atau gambar yang sudah
tercetak di kertas. Scanner juga ada yang dilengkapi dengan
kemampuan untuk men-scan-teks (OCR) = Optical
Character Recognition) dari halaman buku atau artikel. Dengan kemampuan ini, kita
cukup men-scan suatu tulisan atau artikel tanpa harus mengetik ulang artikel
tersebut. Selanjutnya, scanner akan menghasilkan file teks yang merupakan
ketikan artikel tersebut.
Gambar 3.7.
Scanner
3-10 Unit 3
4. Input Multimedia
Contoh input multimedia adalah mikrofon (input suara), kamera digitat (input
gambar), Kamera video(input video). Mikrofon mengubah suara menjadi arus listrik
yang bisa di baca oleh komputer yang selanjutnya digitalisasi. Digital Camera
merupakan alat yang dapat digunakan untuk menyimpan data gambar. Kamera
digital ini berbeda dengan kamera konvensional. Kamera konvensional adalah
kamera yang menggunakan klise. Sementara kamera digital, data gambar yang
diperolehnya ada yang disimpan di disk dan ada pula yang disimpan di dimemorinya
sebagai pengganti klise. Kamera digital ini dapat dihubungkan ke komputer,
sehingga data gambar yang tersimpan dapat lebih banyak. Video Camera (Kamera
Video) ini digunakan untuk menyimpan data gambar yang dapat bergerak dan
bersuara. Seperti bagi perusahaan yang bergerak dalam bidang film, dapat
menyimpan data-data film yang dimilikinya tidak hanya dalam bentuk judul-judul
film, tetapi juga dilengkapi dengan cuplikan sampel dari film-film tersebut.
Gambar 3.8.
Alat-alat Input Multimedia
5. Bar Code
Bar Code adalah suatu peralatan input yang dirancang untuk tujuan yang
spesifik. Bar code direpresentasikan sebagai data numerik yang dibentuk oleh
serangkaian bar (garis). Garis-garis tersebut memiliki panjang dan ketebalan berbeda
yang bervariasi. Contoh aplikasi bar code diantaranya yang digunakan di
Supermarket, stock inventory dan sistem perpustakaan untuk katalog buku.
Gambar 3.9
3-11
Barcode
6. Joystick
Joystick merupakan suatu alat yang dapat digerakkan
kesembarang arah dengan lebih halus dibandingkan jika
gerakan tersebut dilakukan melalui cursor atau tombol-tombol di
keyboard. Sebenarnya joystick juga berfungsi mengatur gerakan
cursor di layar komputer, secara lebih khusus joystick digunakan
untuk permainan seperti balap mobil, simulasi pesawat terbang.
Gambar 3.10.
Joystick
7. Touch Screen
Touch screen atau layar sentuh memungkinkan Anda untuk menyentuhkan jari
tangan pada pilihan tombol, grafik atau label. Tempat yang disentuh merupakan
lokasi di mana suatu pilihan atau perintah dieksekusi. Touch screen digunakan
secara luas pada kios informasi yang banyak ditemukan di lapangan terbang, pasar
swalayan, tempat parkir.
Gambar 3.11.
Touch Screen
B. Peralatan Process
Di dalam kotak komputer terdapat dua bagian perangkat pemroses, yaitu:
Central Processing Unit (CPU) dan Memori Induk (Main Memory). Processor atau
CPU merupakan jantungnya sistem komputer, tapi walaupun demikian processor ini
3-12 Unit 3
Gambar 3.12.
Prosesor
Central Processing Unit (CPU) atau Unit Pemrosesan Utama, bagian ini
seolah-olah menjadi otak dari komputer. Disebut demikian karena di CPU inilah
segala kegiatan proses dilaksanakan berdasarkan program CPU. Program CPU ini
terdiri atas dua bagian, yaitu:
1. Unit Hitung dan Logika (Arithmatic and Logical Unit), berfungsi melakukan
operasi matematik dan logik.
2. Unit Kontrol Control Unit, berfungsi mengontrol kegiatan unit yang lain.
Kemampuan dari sebuah CPU diukur berdasarkan kecepatannya dalam
memproses data dan perintah yang dinyatakan dengan satuan megahertz atau
Gigahertz. Sebagai gambaran saja, 1 Ghz adalah 1000000000 putaran per sekon. Jika
kita perhatikan perkembangan kecepatan processor sungguh sangat pesat. Pada
tahun ini sudah ada prosessor yang dualcore yang artinya dalam satu komputer
terdapat dua prosessor, bagaimana Anda bayangkan betapa cepatnya proses dalam
komputer.
3-13
1. Memori (memory)
Ketika Anda menjalankan sebuah program komputer atau memasukkan data,
program atau data tersebut disimpan pada suatu lokasi tertentu. Lokasi tertentu itu
dibuat sedemikian rupa sehingga prosessor mudah menemukannya dan lokasi inilah
yang disebut memori (memory) komputer. Memori adalah sebagai tempat
penyimpanan data atau program. Pada dasarnya memori dapat dibagi menjadi dua
bagian yaitu: (1) memori utama (primary memory), dan (2) memori kedua atau
tambahan (secondary memory). Memori utama merupakan memori yang dapat
dibaca (access) dengan cepat oleh CPU. Memori ini di samping digunakan untuk
menyimpan program yang sedang dijalankan dan data yang diperlukan oleh program
tersebut, memori juga menyimpan hasil pengolahannya. Data-data yang masuk ke
dalam memori dapat masuk melalui keyboard, disk, scanner, dan lain-lain.
Memori Induk (Main Memory), adalah unit/peralatan yang dipergunakan untuk
menyimpan data, perintah (program) serta hasil proses yang telah masuk dan telah
dikerjakan oleh komputer. Satuan ukuran yang menggambarkan besarnya memory
komputer adalah Byte. 1 byte = 1 karakter (satu angka atau satu huruf). Untuk lebih
jelasnya, berikut ini susunan satuan memory :
1 byte
: 1 karakter (1 angka atau huruf)
1 kilobyte (KB)
: 1024 byte
1 megabyte (MB) : 1024 Kb
1 Gigabyte (GB)
: 1024 Mb
Memori induk terdiri dari: RAM (Read Acces Memory) dan ROM (Read Only
Memory). RAM adalah memory yang dapat dibaca dan ditulis. Data yang dibaca
atau ditulis ke disket dan data yang kita masukan melalui keyboard akan disimpan di
dalam RAM. Sifat-sifat data yang ada dalam RAM, yaitu (a) dimasukkan oleh
pemakai komputer, dan (b) tidak pernah permanen atau tetap, artinya data yang
dimaksukkan dapat diubah dan bila listrik mati atau diputus maka data tersebut akan
hilang. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
1. Input storage digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat
input.
2. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program
ayang akan diakses.
3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil
pengolahan
3-14 Unit 3
4. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir pengolahan data yang
akan ditampilkan ke alat output.
Sedangkan ROM adalah memory yang hanya dapat dibaca saja. Penulisan data
ke dalam ROM dilakukan oleh pabrik pembuat komputer, sehingga sifatnya
permanen atau tetap ada meskipun aliran listrik terputus. Ada jenis ROM yang tidak
dapat dihapus datanya, tetapi ada juga ROM yang dapat dihapus dengan
menggunakan sinar ultraviolet.
C. Peralatan Output
Peralatan output merupakan peralatan-peralatan yang digunakan untuk melihat
atau memperoleh informasi hasil pengolahan data. Ada beberapa macam peralatan
output yang dapat digunakan, di antaranya adalah layar monitor, printer, LCD
(Liquid Cristal Display Projector), speaker.
1. Layar (Monitor/Screen
Monitor berfungsi sebagai alat keluaran saja, karena monitor hanya digunakan
untuk menampilkan pesan dan data hasil pengolahan. Layar monitor terdiri dari
susunan berjuta-juta titik cahaya (pixel). Intensitas cahaya dan warna setiap pixel
dikendalikan oleh CPU. Pabrik menyediakan monitor dari berbagai jenis. Dalam hal
warna dikenal monitor warna dan monitor satu warna (monokrom). Untuk monitor
warna tersedia mulai dari hanya 4 warna sampai ribuan warna dengan tingkat
ketelitian gambar (resolusi) yang berbeda-beda. Makin tinggi resolusi layar, makin
halus tampilannya. Adapun jenis-jenis layar adalah segai berikut.
MDA
: dengan hanya 2 warna
CGA
: dengan 16 warna
EGA
: dengan 64 warna
VGA
: dengan 256 pilihan warna
Super VGA : dengan 256 pilihan warna, tetapi gambarnya lebih halus dan lebih
jelas.
Terdapat dua jenis monitor yang banyak digunakan, yaitu monitor CRT
(Chatode Rays Tube) atau bisa disebut monitor tabung. Dan monitor LCD (Liquid
Crystal display) , monitor ini menggunakan cairan kristal khusus yang berpencar
apabila dilalui oleh sinyal listrik sehingga menghasilkan bentuk dan warna. Monitor
tabung biasanya dipakai pada PC, sedangkan layar datar atau LCD biasa digunakan
pada laptop atau notebook.
3-15
Printer Thermal
Gambar. 3.14.
Priter
3-16 Unit 3
Gambar 3.15.
LCD Projector
4. Speaker
Speaker atau pengeras suara adalah perangkat yang bisa menghasilkan suara.
Speaker merupakan alat yang digunakan untuk mengeluarkan hasil pengolahan data
atau informasi dalam bentuk suara. Yang membedakan speaker komputer dan
speaker pada alat-alat audio adalah ukurannya saja. Speaker pada komputer dibuat
seefisien mungkin agar tidak terlalu memerlukan banyak tempat.
Gambar 3.16.
Speaker
D. Peralatan Komunikasi
Peralatan komunikasi adalah peralatan-peralatan yang dapat digunakan untuk
mengkomunikasikan data dari satu lokasi ke lokasi. Ada banyak jenis peralatan
komunikasi, beberapa di antaranya adalah sebagai berikut: Network Card, berbagai
macam HUB, Fiber Optik, berbagai macam Modem (Internal, External, PCMIA),
pemancar dan penerima, satelit.
3-17
Latihan
Petunjuk: Jawablah pertanyaan di bawah ini secara jelas dan tepat!
1. Perhatikan komputer yang ada di hadapan Anda, kemudian jelaskan hardware
yang Anda ketahui!
2. Sebutkan dan jelaskan peralatan input dalam hardware yang Anda ketahui!
3. Apa saja yang termasuk peralatan keluaran (output)?
4. Apa yang harus dilakukan setelah informasi atau data miliki sudah cukup banyak
dan Anda akan mematikan komputer?
3-18 Unit 3
Rangkuman
3-19
Input
(masukan berupa
data)
1. Keyboard
2. Mouse
3. Scanner
4. Digital camera
5. Touch Screen
Proses dalam
memori
CPU
Output
(hasil berupa
informasi)
1. Monitor
2. Printer
3. LCD
4. Speaker
Tes Formatif 1
Petunjuk : Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap paling tepat.
1. Pada dasarnya komputer memiliki tiga sifat sebagai berikut, kecuali.....
A. bekerja dengan menggunakan tenaga listrik (elektronik)
B. bekerja berdasarkan program
C. bekerja dalam satu sistem
D. bekerja seperti otak manusia
2. Komputer digital bekerja dengan cara .....
A. menghitung
B. mengukur kuantitas elektronik
C. membaca program
D. menampilkan gambar
3-20 Unit 3
3. Media input yang merupakan sarana pendukung utama untuk dapat menampilkan
kata, angka, dan lain-lain, juga sebagai sarana untuk menjalankan perintah
pemakai komputer adalah....
A. Joystick
B. Keyboard (papan ketik)
C. Mouse
D. Scanner
4. Berikut ini terdapat beberapa macam peralatan output yang dapat digunakan,
kecuali....
A. layar monitor
B. printer
C. LCD (Liquid Cristal Display Projector)
D. Power point
5. Yang merupakan jantungnya sistem komputer adalah.
A. Central Processing Unit (CPU)
B. Memori Induk (Main Memory)
C. Keyboard
D. Mouse
6. Suatu alat yang dapat digerakkan kesembarang arah dengan lebih halus
dibandingkan jika gerakan tersebut dilakukan melalui cursor atau tombol-tombol
di keyboard disebut .....
A. Keyboard
B. Mouse
C. Joystick
D. Touch Screen
7. Alat-alat yang termasuk dalam kelompok Input Multimedia, kecuali......
A. Kamera Digital
B. Scanner
C. Handycam
D. Microfon
3-21
8. Bila Anda memiliki foto yang sangat bagus dan Anda ingin meletakkan dalam
artikel yang Anda sedang kerjakan di komputer, Alat apa yang harus digunakan?
A. Scanner
B. Handycam
C. Printer
D. Mouse
9. <0> s/d <9> : tombol angka, < / >: tombol bagi, < * >: tombol kali, < + >:
tombol tambah dan < - >: tombol kurang dalam keyboard termasuk kelompok
apa?
A. numeric key
B. function key
C. type write key
D. special function key
10. Tombol yang digunakan untuk memindahkan kursor ke sebelah kanan dan
biasanya digunakan untuk membuat jarak alinea, membuat nomor agar lurus,
juga berfungsi untuk memindahkan kursor ke kanan dengan cepat sebut
tombol
A. Tombol Tab
B. Tombol Enter
C. Tombol Space Bar
D. Tombol Caps Lock
X 100%
10
3-22 Unit 3
3-23
Subunit 2
Mengenal Perangkat Lunak (Software) Komputer
etelah Anda mengenal tentang perangkat keras komputer, maka pada bahan
belajar 2 ini Anda akan diperkenalkan dengan yang namanya perangkat lunak
(software) dan braineware. Software atau perangkat lunak merupakan sebuah
program yang berisi sekumpulan perintah (command) atau data yang dapat diolah
CPU pada komputer untuk dapat menghasilkan keluaran sesuai dengan yang
diinginkan berdasarkan data, informasi dan perintah yang dimasukkan atau
diberikan.
3-24 Unit 3
yang dibuat oleh Microsoft dengan nama microsoft windows. Selain itu terdapat juga
sistem operasi yang lain seperti DOS, Unix, Linux, OS/2, MAC OS dan lain-lain.
Fungsi sistem operasi memiliki beberapa fungsi, di antaranya adalah sebagai
berikut:
a. Menjalankan komputer saat komputer pertama dinyalakan
b. Menjalankan program aplikasi
c. Menjalankan program unility
d. Mengelola file
e. Menjalankan mode batch (menumpuk data sebelum diolah)
f. Memberikan layanan pencetakan data di layar dan printer serta menyimpan data
di file.
2. Jenis-jenis program dalam sistem operasi
Bootstrap Loader (program pembaca software pertama), fungsinya adalah
untuk membaca bagian utama dari sistem operasi dari penyimpan kedua (scondary
memory) atau tambahan ketika komputer pertama kali dinyalakan.
Diagnostic Test (pengecekan) fungsinya adalah melakukan pengecekan
terhadap jalannya komponen-komponen dari sistem komputer, seperti pengecekan
terhadap RAM dan Diskdrive. Sebagian dari program pengecekan ini berada pada
ROM dan akan secara otomatis beroperasi pada saat komputer pertama kali
dinyalakan. Program pengecekan lain disimpan pada media penyimpan kedua seperti
hardisk. Contoh software ini adalah Norton utility.
Operating Systems Executive (pengendali operasi) fungsinya adalah
mengendalikan jalannya sistem komputer, seperti menjalankan program dan
mengirimkan perintah ke hardware.
BIOS (Basic Input/Output) atau program pengendali peralatan input dan output,
fungsinya adalah:
a. Membaca karakter dari keyboard
b. Menulis karakter pada layar monitor
c. Menulis karakter pada printer
d. Menentukan apakah printer sedang sibuk atau tidak
e. Membaca sektor disk pada diskdrive tertentu.
3. Komponen-komponen Sistem
Pada kenyataannya tidak semua system operasi mempunyai struktur yang
sama. Menurut Avi Silberschatz, Peter Galvin dan Greg Gagne, umumnya sebuah
system operasi modern mempunyai komponen sebagai berikut:
3-25
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
Manajemen proses
Manajemen memori utama
Manajemen secondary storage
Manajemen system I/O
Manajemen Berkas
Sistem Proteksi
Jaringan
B. Software Utility
Software utility merupakan software system yang melakukan tugas-tugas
khusus yang berkaitan dengan penanganan kinerja komputer, perangkat input dan
outputnya, serta program-program lain dalam sebuah komputer. Sebagian besar
software system operasi menyertakan program-program utility di dalamnya.
Beberapa fungsi yang dilakukan oleh program utility antara lain :
1. File Viewer
a) Memformat disk
b) Menunjukan isi dari disk
c) Mengcopy isi dari disk ke disk yang lain
d) Memindahkan isi dari disk ke disk yang lain
e) Menunjukan sisa dari disk
f) Membuat backup hardisk
g) Menyimpan kembali backup ke hardisk.
2. Disk Scanner
a) Mendeteksi dan memperbaiki error pada disket atau hardisk
b) Mencari dan menghapus file-file yang tidak diperlukan sistem operasi
c) Mengorganisasi file-file dalam harddisk
3. File Compression
a) Memadatkan isi file sehingga ukurannya menjadi lebih kecil, tetapi data dan
informasi yang terdapat di dalam file tersebut tidak berkurang, Program
kompresi ini diperlukan untuk menghemat ruang di hardisk atau disket atu
USB FlashDisk.
4. Anti Virus
a) Sebuah program antivirus berfungsi untuk mencegah masuknya virus ke
komputer sekaligus membersihkan virus yang ada dalam komputer. Contoh
anti virus antara lain; Norton Antivirus, Kapersky Antivirus, AVG Antivirus,
Anvas Antivirus.
3-26 Unit 3
3-27
d. Software Multimedia
Software multimedia merupakan software yang digunakan untuk keperlun
multimedia, misalnya untuk mempresentasikan atau menyampaikan informasi
dengan menggunakan tulisan, animasi, audio dan video
e. Software database
Merupakan program yang mengorganisasikan pengumpulan data dan
pemrosesannya. Data diorganisasikan dalam struktur data yang disebut file, record,
field dan character. Contoh program ini adalah software Dbase, Foxpro dan MS
Access.
Selain itu banyak program aplikasi lainnya seperi;
Ms. Office 2000 atau Ms. Office Xp merupakan software multi aplikasi, yang di
dalamnya ada software word processor (word 2002), Spreadsheet (Excel 2002),
Presentasi (Power Point), E-mail (Microsoft Outlook), teleconfrensing (Net
Meeting), dan DBMS (Acess 2002), Ms. Office Xp juga memberikan fasilitas untuk
membuat home page pada software-software aplikasinya dengan memberikan
fasilitas link (berhubungan) antara data-data yang tersimpan pada satu file dengan
file lainnya.
Statistik
SPSS dan Statistica merupakan dua di antara beberapa software yang dapat
digunakan untuk aplikasi statistik. Untuk kepentingan manajemen statistik dapat
digunakan untuk meneliti berbagai macam permasalahan misalnya untuk menghitung
perbandingan scor perolehan hasil belajar antar kelompok.
Presentasi
Software-software berikut ini dapat digunakan untuk kebutuhan presentasi.
Hanya power point aplikasinya lebih sederhana, sedangkan Director lebih komplek
dan hasil akhirnya akan berbentuk video (Multimedia). Berbagai macam efek suara
dapat dipadukan ke dalam Director dan berbagai gambar dapat ditayangkan dalam
waktu yang bersamaan. Director atau power point dapat digunakan untuk
menayangkan informasi manajemen di layar dalam bentuk multimedia.
3-28 Unit 3
Komunikasi
Net Metting merupakan salah satu software yang dapat digunakan untuk
berkomunikasi jarak jauh, di mana pihak yang berkomunikasi dapat saling melihat
satu sama lain. Biasanya pihak-pihak yang berkomunikasi menyimpan kameranya di
atas layar monitor. Gambar yang muncul di layar monitor tidak secepat gambar
televisi, gambar muncul pada layar frame-perframe.
Outlook 2002 termasuk software komunikasi, tetapi data yang
dikomunikasikan bentuknya teks bukan video. Dengan software ini pihak-pihak yang
berkomunikasi dapat saling mengirim file data. Berbeda dengan NetMeeting, pada
Outlook 2002, saat terjadi komunikasi pihak yang berkomunikasi tidak harus keduaduanya ada pada saat yang sama ketika melakukan komunikasi. Data yang dikirim
oleh satu pihak, mungkin diterima oleh pihak lain pada saat yang berbeda.
Browser
Adalah suatu program aplikasi yang dapat menampilkan halaman web, dan
merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dengan internet. Semua halaman web
yang menyajikan informasi yang berupa teks, gambar, audio dan video dapat
dinikmati dengan menggunakan browser.
2. Bahasa Pemrograman (Programming Language)
Merupakan program yang khusus digunakan untuk membuat program
komputer, apakah itu sistem operasi, program paket dan lain-lain. Bahasa
pemograman memungkinkan programer untuk mengembangkan serangkain perintah
yang membentuk program komputer. Banyak bahasa pemograman yang berbeda
dikembangkan, dengan masingmasing memiliki kosa kata, tat bahasa dan
penggunaan berbeda.
Bahasa pemograman ialah software yang memungkinkan pemakai komputer
berkomunikasi langsung dengan software, antara komputer dengan peralatannya,
atau antara komputer dengan komputer lainnya. Seperti halnya bahasa manusia
(bahasa Indonesia, Inggris, dan lain-lain), bahasa pemograman memiliki kosa kata
dan aturan penggunaan tertentu. Komunikasi antara manusia dengan komputer
(melalui bahasa pemograman) diwujudkan dengan bentuk urutan-urutan perintah
yang disebut program. Contoh : Bahasa BASIC, Bahasa Pascal, dan Bahasa
FORTRAN.
3-29
C. Manusia (Brainware)
Manusia mempunyai tugas yang berbeda-beda pada komputer, ada yang
bertugas sebagai perancang, pemogram, dan ada yang sebagai pemakai. Menurut
tugasnya, manusia dapat dikelompokkan menjadi berikut ini.
1. System Analyst and Design (Perancang dan Penganalisis)
Sistem analyst ini bertugas merancang atau menganalisis sistem baru atau
sistem yang sudah ada untuk diperbaiki. Untuk software yang akan dibuat, System
Analyst dan Design akan memberikan rincian mengenai rancangan program yaitu
mengenai data yang harus dibaca, proses pengolahan dan informasi yang harus
diberikan.
Bagian-bagian dari program-program tersebut diselesaikan oleh programmer,
setelah selesai baru system Analyst dan Design menggabungkan seluruh bagian
program tersebut dan memastikan bahwa semuanya berjalan sesuai dengan
rancangan.
2. Programmer
Programmer adalah orang yang membuat program sesuai dengan spesifikasi
yang diberikan system Analyst dan Design. Program yang dibuat dapat merupakan
program paket keseluruhan (untuk program kecil sampai menengah, atau hanya
bagian-bagian kecil dari suatu rencana program yang besar, dan programmer juga
bertanggung jawab terhadap uji coba program yang dibuatnya.
3-30 Unit 3
3. Operator
Operator adalah orang yang menjalankan program. Seorang operator tidak
perlu pusing merancang sistem maupun cara-cara membuat program, sebab ia
bertugas untuk memasukkan data ke program yang telah dibuat oleh programmer.
4. Teknisi (Computer Engineering)
Teknisi adalah orang yang bertugas melakukan perawatan dan perbaikan
hardware komputer yang mengalami kerusakan.
Latihan
Petunjuk: Jawablah pertanyaan di bawah ini secara jelas dan tepat!
1. Kemukakan salah satu definisi tentang software!
2. Kemukakan fungsi dari operasi sistem!
3. Sebutkan beberapa software aplikasi!
4. Apa bedanya antara software word processor dengan software spreadsheet?
3-31
Rangkuman
Tes Formatif 2
Petunjuk : Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap paling tepat.
1. Orang yang membuat program sesuai dengan spesifikasi yang diberikan system
Analyst dan Design, adalah...
A. Programmer
B. Browser
C. Mouse
D. Scanner
2. Yang berfungsi mengendalikan jalannya sistem komputer, seperti menjalankan
program dan mengirimkan perintah ke hardware, adalah....
A. Operating Systems Executive
B. Program Paket (Package Program)
C. Power point
D. Word processor
3-32 Unit 3
3. Software aplikasi yang dapat digunakan untuk berkomunikasi jarak jauh, di mana
pihak yang berkomunikasi dapat saling melihat satu sama lain, adalah...
A. Net metting
B. Ms. Office 2000
C. Outlook
D. Ms. Office Xp
4. Berikut ini yang termasuk fungsi BIOS atau program pengendali peralatan input
dan output, kecuali
A. membaca karakter dari keyboard
B. menulis karakter pada layar monitor
C. menulis karakter pada printer
D. membaca kebutuhan presentasi
5. Suatu program aplikasi yang dapat menampilkan halaman web, dan merupakan
bagian yang tidak dapat dipisahkan dengan internet, yang menyajikan informasi
baik berupa teks, gambar, audio dan video, adalah....
A. browser
B. power point
C. desktip publishing
D. utility
6. Tempat untuk menyimpan peralatan atau komponen-komponen komputer
adalah
A. Cashing
B. Monitor
C. Hardware
D. Software
7. Perangkat lunak yang khusus untuk mengolah kata adalah...
A. Microsoft Excel
B. Microsof Word
C. Microsoft Visio
D. Microsoft Access
8. Untuk mengetik huruf kapital atau huruf besar, dapat digunakan tombol....
A. Enter
Komputer dan Media Pendidikan di Sekolah Dasar
3-33
B. Shift
C. Caps lock
D. Ctrl
9. Apabila Anda ingin menghitung angka-angka yang banyak supaya lebih cepat,
perangkat lunak yang tepat digunakan adalah....
A. Microsoft Excel
B. Microsof Word
C. Microsoft Visio
D. Microsoft Access
10. Jenis software, misalnya Windows Media Player, yang dapat digunakan untuk
menampilkan film dari sebuah VCD disebut...
A. Software grafis
B. Software multimedia
C. Software pengolah kata
D. Software penerbitan
X 100%
10
3-34 Unit 3
Bila Anda mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat
melanjutkan dengan Unit selanjutnya. Selamat untuk Anda ! Tetapi apabila tingkat
penguasaan Anda masih di bawah 80%, Anda harus mempelajari kembali materi
Subunit 2 terutama bagian yang belum Anda kuasai.
3-35
Tes Formatif 2
1) A Programmer
2) B Program Paket (Package Program)
3) C Outlook
4) C menulis karakter pada printer
5) D utility
6) A Cashing
7) B Microsof Word
8) B Shift
9) A Microsoft Excel
10) B Software multimedia
3-36 Unit 3
Daftar Pustaka
AKMB, (1999), Ms. Word dan Ms. Excel, Modul Diklat.
Criswell L. Eleanor, (1989), The Design of Computer Based Instruction, New York:
Macmilan Publishing Company.
Depdiknas,(2003) Indikator Kompetensi Dasar, Jakarta : Depdiknas.
InfoKomputer Online, http://www.infokomputer.com
Merril F. Paul, dkk, (1996), Computer in Education, Boston: Allyn and Bacon.
Simarmata, Janner. (2006) Teknologi Komputer dan Informasi, Yogyakarta:
Penerbit Andi
3-37
Unit
erangkat lunak aplikasi atau sering pula disebut sebagai paket aplikasi
merupakan software jadi yang siap untuk digunakan. Software ini dibuat untuk
membantu masalah yang bersifat umum, karena itu wajar kalau software ini tidak
dapat memenuhi kebutuhan yang spesifik setiap pengguna komputer. Menggunakan
paket aplikasi dapat dianalogikan seperti membeli pakaian di pasar swalayan, kurang
lebihnya kita harus menerima. Berikut ini beberapa perangkat lunak aplikasi
diantaranya: Word Processor (Pengolah Kata), Spreadsheet (Pengolah angka),
Power point, Ms. Office 2000 atau Ms. Office XP, SPSS, Net Metting, Browser.
Secara umum unit 4 ini hanya akan menjelaskan 2 aplikasi yang sederhana dan
selalu digunakan dalam tahap awal. Untuk memudahkan Anda mempelajari bahan
belajar ini, maka bahan belajar ini disusun ke dalam dua bagian, yakni sebagai
berikut
1. Sub unit 1: Pengolah kata dengan microsoft word
2. Sub unit 2: Pengolah angka dengan microsoft excel
Secara umum bahan belajar ini menjelaskan aplikasi program pengolah kata
dan pengolah angka untuk berbagai kepentingan serta membuat karya menggunakan
program pengolah kata dan angka secara kreatif. Setelah mempelajari bahan belajar
ini, maka secara khusus Anda diharapkan dapat:
1. Mengidentifikasi perangkat lunak pengolah kata, pengolah angka dan fungsi
icon-iconnya
2. Membuat dokumen baru atau spreadsheet menggunakan program pengolah kata
dan pengolah angka
4-1
4-2
Unit 4
Subunit 1
Pengolahan Kata dengan Microsoft Word
icrosoft Word 2000 adalah perangkat lunak untuk mengolah kata menjadi
berbagai macam dokumen. Dalam keseharian, tentunya Anda sering melihat
dokumen berupa surat, koran, majalah, buku, tabloid, diktat, jurnal dan sebagainya.
Dokumen tersebut dibuat dengan menggunakan perangkat lunak untuk mengolah
kata, karena pada dasarnya dokumen-dokumen tersebut berisi kata-kata. Salah satu
perangkat lunak yang sangat terkenal di masyarakat adalah Microsoft Word yang
juga sering disingkat dengan MS Word. Perangkat lunak ini sangat dikenal di
masyarakat, hampir setiap lembaga baik pendidikan maupun non pendidikan seperti
perbankan, kepolisian, ketenagakerjaan, kantor-kantor pemerintah dan perusahaan
perusahaan swasta menggunakan perangkat lunak ini.
Mengapa perangkat lunak ini cukup terkenal dan banyak digunakan? Sebab
perangkat lunak ini sangat mudah digunakan, sederhana, dan dapat digabungkan
dengan perangkat lunak lain yang ada di Windows. Misalnya file di dalam word
dapat dimasukan ke dalam file MS. Power Point atau MS.Excel. Meskipun
sederhana, perangkat lunak ini sangat besar manfaatnya dalam membantu kinerja
manusia. Manfaat yang paling utama adalah kita dapat membuat dokumen dengan
cepat, tampilan yang indah dan kemasan yang rapi, selain itu dokumen yang kita buat
dapat diatur variasi ukuran kertasnya varisi warna dan hurufnya.
4-3
Klik star
Lalu arahkan
mouse ke atas.
Pilih Program
dan Pilih
Microsoft
Gambar 4.1
Tampilan Microsoft Word
Setelah Anda memilih Microsoft Word pada taskbar, maka akan terlihat
tampilan utama dari Microsoft word ini.
4-4
Unit 4
Gambar 4.2
Tampilan Word
Untuk memahami perangkat lunak ini, sebaiknya ketahui dulu menu dan
tombol-tombol yang ada pada MS Word.
2. Mengenal tombol-tombol
a. Taskbar
Dalam posisi normal, artinya kalau Anda pertama kali menginstalkan
Windows, maka Taskbar biasanya ditempatkan di posisi paling bawah sebelah kiri.
Taskbar ini berfungsi untuk melihat daftar menu perangkat lunak yang ada pada
komputer untuk dipilih. Jika Anda menekan Taskbar pointer akan aktif apabila
digeser pada menu perangkat lunak yang akan di pilih, Anda menggeserkan pointer
maka ada menu yang diblok secara otomatis, jika Anda menghendaki menu yang di
blok itu akan dibuka tinggal di klik saja.
4-5
Tasbar
Gambar 4.3.
Posisi Tasbar
b. Icon
Adalah suatu simbol atau gambar yang mewakili suatu Folder atau Drive,
folder, file atau perangkat lunak aplikasi, jika ditekan tombol Mouse dua kali pada
suatu icon, maka folder, file atau perangkat lunak aplikasi yang diwakili oleh icon
tersebut akan dibuka. Icon ini teradapat di layar utama komputer. Secara sederhana
icon ini disebut daftar menu.
Gambar 4.4
Contoh Icon
c. Baris Judul
Baris judul disebut juga Tittle Bar, terdapat di bagian atas pada setiap jendela
perangkat lunak yang sedang dibuka, misalnya kalau Anda membuka perangkat
lunak WS Word, maka pada jendela perangkat lunak disebelah kanan akan tertera
4-6
Unit 4
nama MS Word, tombol tulisan ini (jendela perangkat lunak) ini dapat di pindahkan
atau digeser.
d. Icon Control Menu
Apabila Icon Control Menu ini di klik, maka akan tampil menu yang berisi
perintah yang digunakan untuk mengontrol operasi jendela tersebut. Untuk
mengaktifkan Icon Control menu ini dapat Anda lakukan dengan mengklik kanan
pada baris judul (Ttitle Bar), maka akan muncul kotak menu yang berisi:
Move: Kalau restore itu memperbesar dan memperkecil layar, sedangkan Move
berfungsi untuk untuk memeindahkan jendela ke posisi lain yang Anda
inginkan.
Size : Digunakan untuk mengatur ukuran jendela menjadi kecil atau lebih besar
jendela perangkat lunak yang sedang aktif.
Close: Digunakan untuk menutup jendela. Pada jendela perangkat lunak yang
sedang aktif , sebaris dengan baris judul (title Baru) terdapat tombol untuk
mengatur jendela perangkat lunak.
Tombol Close : ini digunakan untuk menutup jendela atau keluar dari perangkat
lunak. Hal ini dilakukan apabila akan mengakhiri dan telah menyelesaikan
pekerjaan.
4-7
Baris Judul
Teks Area
Baris Menu
Tombol
Ukuran
Pointer
Penjelasan:
Baris Menu
Merupakan baris perintah berupa menu yang terletak di bawah baris judul.
Contoh baris menu : File, Edit, View, Insert, Format, Tools, Table, Windows
dan Help.
Toolbar
Biasanya ditempatkan di bawah baris menu dari jendela atau perangkat lunak
aplikasi yang sedang aktif, berisi berbagai icon yang mewakili perintah-perintah
tertentu, toolbar digunakan agar dapat memilih dan manjalankan suatu perintah
dengan cepat dan mudah, terutama untuk perintah-perintah yang sering
digunakan.
4-8
Unit 4
Text Area
Merupakan daerah pengetikan yang juga disebut jendela dokumen yang
merupakan dokumen yang sedang diketik.
Mouse Pointer
Indikasi lokasi yang sedang ditunjuk oleh pointer mouse, bentuknya dapat berupa
panah, batang atau simbol lain tergantung dari lokasinya dan aktivitas yang
sedang dilakukan.
Gambar 4.6.
Mouse Pointer
Penggaris/Rule
Atas
Penggaris/Rule
Atas
Pointer/Kursor
Role Penggulung
Gambar 4.7.
Icon
Kursor
Komputer dan Media Pendidikan di Sekolah Dasar
4-9
Berbentuk garis lurus yang berkedip, akan mengiringi setiap karakter/ huruf
yang diketikan.
Role Penggulung
Digunakan untuk menggulung layar terdiri dari penggulung dari atas ke bawah
(vertikal) dan dari kiri ke kanan (horizontal)
Penggaris (Ruler)
Digunakan untuk memperbaiki batas margin kiri, kanan, atau juga bawah.
Tombol View
View digunakan untuk mengubah
tampilan jendela dokumen dengan
cepat (normal, outline layout, online
layout, page layout dan outline view)
Gambar 4.8
Tombol View
Untuk menampilkan view ini, selain menggunakan tools yang tampak di layar,
juga dapat menggunakan Menu, Pilih View:
Gambar 4.9
Tombol View
4-10 Unit 4
Menu File
Gambar 4.10
Menu File
2. Menu Edit
Menu edit digunakan untuk mengoreksi, memperbaiki perintah-perintah yang
telah dilakukan, berfungsi juga memunculkan objek yang telah di copy. Menu-menu
yang ada dalam Edit diantaranya: Undo, Rendo, Cut, Paste, Paste Special, Find,
Replace, Go To, dan Select All.
4-11
Gambar 4. 11.
Menu Edit
3. Menu View
Digunakan untuk menunjukan tampilan-tampilan layar, Menu View terdiri dari
menu-menu : Normal, Web, Layout, Page Layout, Outline, Toolbar, Rule, Header
dan Footer, Full Screnn dan Zoom.
4-12 Unit 4
Gambar 4. 12
Menu View
4. Menu Insert
Menu Insert berfungsi terdiri dari : Break, Page, Number, Symbol, Picture,
Objective, File, Date and Time, Index Anda Table, Txt Box. Menu insert ini lebih
berfungsi untuk memasukan beberapa unsur pada teks diantaranya nomor halaman,
tanggal, catatan kaki gambar dan sebagainya pada layar.
4-13
Gambar 4.13.
Menu Insert
5. Menu Format
Menu format terdiri dari Font, Paragraph, Bullet and numbering, Border and
shadding, Colums,Tab, Drop Cap, Text Direction, Background.
4-14 Unit 4
Gambar 4. 14.
Menu Format
4-15
6. Menu Tools
Gambar 4.15.
Menu Tools
Di dalam menu Tool terdapat menu-menu sebagai berikut : Spelling (untuk
mengecek kata-kata dalam bahasa Inggris), Language, Word Count, Auto Sumarize,
Lock up Reference, Auto Corect, dan sebagainya.
4-16 Unit 4
7. Menu Tabel
Gambar 4.16.
Menu Tabel
Menu Table terdiri dari : Insert Table, Insert Coloum, Insert Row, Insert Cells,
Delete Coloum, Dellete Row, Dellet Cells, Margin Cells, Split Cells, Split Table,
Sorter Formula.
Setelah Anda mengenal menu dan tombol-tombol yang ada pada MS Word,
selanjutnya marilah lanjutkan dengan mengenal aturan-aturan pengetikan dengan MS
Word.
4-17
daerah pengetikan teks, setiap teks yang diketik akan muncul di posisi kursor dan
kursor akan bergeser ke arah kanan. Anda dapat memindahkan kursor melebihi
karakter terakhir dalam dokumen tersebut dengan menggunakan spacebar dan enter.
Apabila teks yang sedang diketik mencapai titik akhir pada sebelah kanan dari baris
maka teks tersebut akan dilipat dan kursor secara otomatis akan pindah ke awal baris
berikutnya atau ke bawah. dengan kata lain Word melakukan menyesuaikan setiap
kata yang kita ketikan apabila teks yang sedang diketik telah mencapai batas kanan.
Tekan tombol ENTER untuk memindahkan kursor ke baris berikutnya, tetapi ini
dilakukan untuk memulai awal alinea baru, apabila tidak menghendaki ke alinea
yang baru sebaiknya tidak di ENTER sebab kursor dengan sendirinya akan ke
bawah.
1. Mengedit Naskah
a. Jika Anda membuat kesalahan dalam pengetikan, maka dapat diperbaiki
dengan cara menggunakan perintah yang sesuai. Untuk memudahkan,
pengeditan ini lihatlah daftar perintah yang dapat digunakan untuk
memperbaiki kesalahan pengetikan. Bagaimana caranya ?
b. Tekan tombol Backspace untuk menghapus satu karakter di kiri kursor.
c. Tekan Tombol Delete untuk menghapus karakter di kanan kursor.
d. Untuk melakukan pengulangan dari teks yang baru di ketik, pilihlah Edit,
Repeat Typing atau tekan saja Ctrl+Y.
e. Untuk menghapus teks yang baru saja di ketikan pilih menu Edit, kemudian
Undo Typing atau tekan tombol Ctrl +Z atau klik saja Undo pada
toolbar yang telah tampak.
f. Untuk pindah ke baris baru tanpa menyisipkan sebuah kata pada paragraph,
tekan saja tombol Shirp + Enter, dengan demikian Word akan menyisipkan
karakter pemisah baris.
2. Bagaimana Memindahkan Kursor?
Kursor adalah tombol berupa garis pendek yang selalu berkedip pada layar
bidang untuk pengetikan. Kursor ini dapat Anda pindahkan kemana saja yang Anda
inginkan, tetapi untuk memeindahkan kursor ini dapat dilakukan apabila layar bidang
kerja nampak, caranya dengan mengarahkan dan kemudian klik penunjuk mouse
yang menyerupai huruf I pada posisi baru yang diinginkan. Jika ingin memindahkan
kursor kepada lokasi yang tidak terlihat, di layar yang sedang aktif, maka
gunakanlah terlebih dulu baris penggulung mendatar maupun tegak lurus untuk
menampilkan lokasi baru. Jika lokasi baru tersebut telah tampak, arahkanlah dan
4-18 Unit 4
klik penunjuk mouse yang menyerupai huruf I pada posisi baru tersebut. Gampang
bukan, silakan Anda coba.
3. Menyimpan Dokumen
Setelah Anda menulis atau membuat dokumen pada perangkat lunak Word ini,
tentunya Anda ingin menyimpan File ke dalam Hardisc atau disket, Bagaimana
caranya? Menyimpan dokumen untuk pertama kali dapat menggunakan perintahperintah berikut ini :
a. Pilih dan Klik menu file, Save atau tekan tombol Ctrl+ S atau Klik tombol
Toolbar Save pada baris toolbar kontak dialog Save As dan akan tampil kotak
dialog seperti bawah ini. Pada kolom Save In, pilih Drive dan folder yang
diinginkan atau yang akan digunakan, misalnya dokumen akan disimpan ke drive
C dengan menggunakan folder Surat. C:\Surat.
b. Pada kotak isian file name, ketikan nama file yang diinginkan, misalnya
diketikan nama file Contoh : Surat-1 Undangan.
c. Kemudian Klik Save. Dengan demikian file Surat-1 Undangan telah tersimpan di
drive C : Surat.
undangan
Gambar 4.17.
Menyimpan File
4-19
Gambar 4.18
Membuka File New
5. Membuka Dokumen
Membuka dokumen berarti melihat kembali file Word yang telah kita ketik
sebelumnya dan telah kita save. Apabila Anda ingin menambahkan atau
memperbaiki file tersebut, dapat dilakukan dengan memunculkan kembali file
tersebut caranya :
4-20 Unit 4
a. Pilih dan klik Menu File, Open atau tekan tombol Ctrl + 0 atau klik tombol
toolbar Open pada baris toolbar.
b. Pada tombol daftar pilihan look in, pilih dan klik folder yang Anda inginkan.
c. Pada kotak isian file Name, ketikan nama file dokumen yang diinginkan, atau
Anda klik file yang dimaksud, misalnya Undangan.
d. Kemudian, klik tombol perintah open.
Gambar 4.19.
File Dokumen
6. Memblok Teks / Huruf
Naskah yang telah Anda ketikan, dapat di hapus, ditambahkan lagi atau diganti
dengan teks yang lain. Anda juga dapat memindahkan teks dari satu posisi ke posisi
yang lain. Teks yang dapat Anda pindahkan atau hapus tersebut bisa satu huruf, satu
kata satu alinea satu halaman bahkan semuanya. Yang harus diperhatikan, untuk
menghapus atau memindahkan teks tersebut terlebih dahulu huruf haruslah di blok
terlebih dahulu, setelah diblok Anda juga dapat memformatnya, mengubah ukuran
hurufnya atau mengganti ukuran hurufnya. Bagimana ciri teks telah diblok? Dapat
terlihat dari adanya warna hitam yang menutupi teks dan teks akan menjadi putih.
Memblok ini dapat dilakukan dengan Mouse, caranya dengan menyimpan pointer
pada awal tek yang akan diblok kemudian Mouse kita tekan (drag) sebanyak teks
yang akan diubah. Anda juga dapat menggunakan Keyboard, caranya tempatkan
kursor pada awal huruf yang akan di blok, kemudian tekan (jangan dilepas) tombol
4-21
Shift kemudian bloklah teks yang diinginkan dengan tanda panah ke atas, kebawah
atau ke pinggir.
Gambar 4.20
Contoh Huruf yang di Blok
Cara memblok :
a. Klik tombol mouse (jangan dilepas) pada awal teks yang dipilih
b. Kemudian geser penunjuk mouse ke arah manapun melewati teks yang. akan
dipilih, lalu lepaskan tombol mouse tersebut setelah mencapai akhir teks.
7. Menyunting Teks
Penyuntingan yang dapat dilakukan terhadap suatu dokumen dalam Word di
antaranya:
Menghapus Teks, yaitu menghapus teks yang telah dipilih. Bagaimana
caranya?
a. Pilih teks yang akan dihapus
b. Gunakan salah satu perintah Delete
1) Tekan tombol Delete atau Backspace
2) Pilih dan klik menu Edit, Clear
3) Arahkan penunjuk mouse ke teks yangdipilih, klik tombol kanan mouse
kemudian pilih dan klik perintah Cut
4-22 Unit 4
4-23
tombol Ctrl + Y atau AU + Shift + Backspace atau klik tombol toolbar REDO pada
baris toolbar.
Jika Anda belum pemah melakukan perintah Undo, perintah rendo akan diganti
dengan REPEAT untuk mengulangi proses dari perintah atau pengetikanterakhir
yang sudah diberikan, terutama untuk proses dariperintah atau pengetikan yang hams
dilakukan berulang kali.
Latihan
Praktikum 1:
1. Coba tampilkan menu perangkat lunak Microsoft Word (seperti pada gambar
4.1), dengan mengikuti langkah-langkah sebagaimana telah disampaikan pada
bahan belajar 1!
2. Setelah tampilan file seperti pada Gambar 4.1, langkah selanjutnya coba ikuti
langkah selanjutnya agar dapat menampilkan tampilan file seperti Gambar 4.2!
3. Setelah teks area tampil sebagaimana tampilan Gambar 4.5, coba ketik identitas
diri Anda dan setelah lengkap Save dengan nama file Dokumen 1!
Praktikum 2 :
Coba klik setiap menu, kemudian kenali apa saja isi dari masing-masing menu
tersebut. Lakukan latihan tersebut sampai Anda menemukan tampilan-tampilan yang
dikehendaki, dan cocokan tampilan setiap menu tersebut dengan contoh yang
terdapat pada bahan belajar!.
Pratikum 3
Ketikanlah naskah di bawah ini :
Piranti keras adalah peralatan fisik yang dipergunakan untuk masukan, proses,
dan aktifitas keluaran dalam suatu sistem informasi. Piranti lunak terdiri dari
instruksi-instruksi program secara terinci yang mengontrol dan mengkoordinasikan
komponen komputer piranti keras dalam sistem informasi. Sedangkan jaringan
merupakan suatu penghubung beberapa variasi komponen - komponen hardware dan
software untuk komunikasi suatu lokasi ke lokasi tertentu lainnya. Perangkat keras
meliputi Monitor, hardisk, CPU, Keyboard, Mouse dan sebagainya
Tugas Anda adalah :
1. Bukalah file baru, kemudian coba ketik ulang teks di atas.
4-24 Unit 4
2. Setelah teks tersebut diketik, coba salin kembali teks tersebut ke lokasi
berikutnya sebanyak dua kali dengan menggunakan perintah copy paste.
3. Pada salinan kedua, kalimat Demikianlah.. dihapus / dihilangkan.
4. Pada salinan kedua, kata-kata Monitor, hardisk, CPU, Keyboard, Mouse di
buat berderet ke bawah dengan menggunakan nomor.
5. Simpanlah hasil kerja Anda, dengan nema file Dokumen 2.
Rangkuman
4-25
Tes Formatif 1
Pilihlah jawaban yang paling tepat!
1. Menu file dalam microsoft word berisi pilihan menu yang diantaranya terdiri dari
fasilitas:
A. New , Open, Save As.
B. Split, dan Romov Split
C. Font Paragraf
D. Undo, Typing
2. Menu edit memiliki fasilitas, diantaranya untuk:
A. Copy, Paste
B. Copy, Spelling Gramer
C. Paste, Insert
D. Language
3. Menu view berfungsi dalam memperbesar teks, atau objeks pada layar monitor
agar kelihatan:
A. Terlihat besar dan jelas
B. Terlihat kecil
C. Terlihat 3 dimensi
D. Terlihat terang.
4. Untuk melakukan edit besar kecil huruf pada menu bar dalam aplikasi MS
Word, bisa digunakan menu:
A. Menu File
B. Menu View
C. Menu Format
D. Menu Tools
4-26 Unit 4
5. Dalam melakukan pengecekan terhadap benar tidaknya suatu tulisan huruf dalam
satu kata maka dapat di chek dengan menggunakan menu bar khususnya pada
menu:
A. Menu tools
B. Menu tables
C. Menu Format
D. Menu View
6. Menu table biasanya digunakan ketika anda bekerja dengan sebuah:
A. Objek
B. Tabel
C. Grafik
D. Teks
7. Menu Bar yang dimiliki oleh MS Word, mulai dari menu File sampai dengan
Help, seluruhnya ada:
A. 7 fasilitas menu bar
B. 8 Fasilitas menu bar
C. 9 Fasilitas menu bar
D. 5 Fasilitas menu bar
8. Tools Bar Option, berfungsi untuk:
A. Melihat menu bar lain yang belum ada
B. Memunculkan Menu Bar lain yang belum muncul
C. Menghapus menu bar
D. Menambah kutipan menu bar
9. Restor Down berfungsi untuk?
A. Membesarkan tampilan layar window ketika bekerja dengan Ms Word
B. Mengukur tampilan tampilan layar window ketika bekerja dengan Ms Word
C. Mengecilkan tampilan layar window ketika bekerja dengan Ms Word
D. Menambah tampilan layar window ketika bekerja dengan Ms Word
10. Untuk memulai bekerja dengan file baru maka anda bisa mengklik fasilitas yang
terdapat pada menu bar File, yaitu:
A. Open
B. New
4-27
C. Save
D. Save As
X 100%
10
4-28 Unit 4
Subunit 2
Pengolahan Angka dengan Microsoft Excel
4-29
Gambar. 4.21
Memulai bekerja dengan Microsoft Excel XP.
Dari tampilan Microsoft Excel XP di atas terlihat bagaimana kolom dan baris
ditampilkan oleh Microsoft excel ini. Maka fasilitas panah pada keyboard berfungsi
untuk memindahkan kursor dari kolom atau barus yang disebut cell untuk
menuliskan angka atau huruf yang diinginkan. Dari Gb. 3 di atas telihat angka-angka
yang berbaris ke bawah pada kolom A, mulai dari 10, 20 dan seterusnya. Pada kolom
B angkanya berurut mulai dari 100, 200 dan seterusnya. Untuk menulis sebuah angka
cel tertentu, maka Anda bisa mengklikan kursor pada cel yang diinginkan. Seperti
pada gambar di atas, untuk menuliskan angka 10, maka Anda klik kursornya pada
kolom A dan baris ke-1 atau (A1). Untuk mengetikkan lagi angka 20, maka
pindahkan kursor dengan menggunakan keyboar, yaitu dengan cara menekan arah
panah ke bawah, maka kursor akan berpindah pada kolom A baris k-2 atau (A2), dan
seterusnya sama untuk mengetikkan angka-angka 30,40, dan 50 seperti pada contoh
di atas. Demikian juga untuk mengetikkan angka pada kolom B baris ke-1 sampai
dengan baris ke-5 dilakukan dengan langkah tadi.
2. Beberapa Kegunaan program pengolah angka (Microsoft Excel).
Seperti diungkapkan sebelumnya bahwa Excel XP dapat digunakan untuk
kepentingan menghitung jumlah, mengurangi, membagi, mengalikan angka-angka
yang ditulis dalam Speed Sheet (halaman kerja pada Microsoft Excel). Selian itu
juga bisa digunakan untuk memudahkan penerapan rumus dan statistika seperti
untuk mencari rata-rata, jumlah, membuat grafik dan sejenisnya.
4-30 Unit 4
a. Menjumlah Angka
Kegunaan Microsoft Excel salah satunya adalah untuk menjumlahkan. Anda
bisa mempraktekkannya dengan cara:
1) ketiklah sederetan angka pada kolom A mulai dari A1 sampai dengan A10, (ingat
memindahkan kursor dengan menggunakan tanda panak ke bawah pada
keyboard), seperti pada gambar berikut ini:
Gambar 4.22.
Urutan angka untuk penjumlahan
2) Kemudian letakkan kursor pada kolom A baris ke 11.
3) Ketiklah =sum(A1:A10) pada kolom A baris ke 11, seperti gambar berikut:
4-31
Gambar 4.23.
Letak perintah penjumlahan
4) Tekan Enter.
5) Maka lihatlah apa angka berapa yang muncul. Lihat gambar di bawah .
Gambar. 4.24.
Angka hasil penjumlahan
4-32 Unit 4
direktori My document
dengan nama
Dari prosedur dan gambar tersebut terlihat angka 277, yang merupakan jumlah
dari angka angka yang berurut mulai dari atas (Kolom A1) sampai dengan Ke bawah
(Kolom A10). Dengan menggunakan rumus yang Anda ketik pada kolom A11, lalu
menekan Enter maka hasilnya sudah dapat dengan cepat diperoleh. Inilah salah satu
kegunaan Microsoft Excel yang dimiliki.
Pengurangan Angka
Untuk proses pengurangan, maka prosedurnya adalah sebagai berikut:
1) buka kembali file Penjumlahan pada folder Mydocument.
Gambar 4.25
Angka untuk pengurangan
2)
3)
4)
5)
4-33
Gambar 4.26
Angka hasil proses pengurangan
6) Simpanlah file tersebut dengan nama file Pengurangan.
Ternyata hasil pengurangan antara 277 yang terletak pada kolom A11 dikurangi
dengan angka 35 pada kolom A2 hasilnya adalah 242 yang terletak pada kolom
A112. Dengan demikian pengurangan ini sangat efektif digunakan melalui
microsoft Excel XP ini.
Perkalian Angka
Kegunaan lainnya dari microsoft ExcelXP ini adalah untuk perkalian angka.
Untuk mencobanya Anda bisa mengikuti langkah sebagai berikut:
1) Buka file Pengurangan
4-34 Unit 4
Gambar 4.27
Urutan Angka untuk Operasi Perkalian
2) Letakkan kursor pada kolom A13;
3) Ketikkan =A2*A1, pada kolom A13 tersebut seperti gambar berikut:
Gambar 4.28
Letak perintah operasi perkalian
4-35
Gambar 4.29
Angka Hasil Operasi Perkalian
5) Simpanlah file tersebut dengan nama Perkalian
Ternyata hasil peer Anda antara angka 35 yang terletak pada kolom A2 dengan
angka 23 yang terletak pada kolom A1 hasilnya adalah 805 yang diletakkan pada
kolom A13.
Pembagian
Untuk mencoba mempraktekkan fasilitas pembagian dengan microsoft Excel
XP ini Anda bisa mengikuti langkah berikut ini:
1) Buka file Perkalian
4-36 Unit 4
Gambar 4.30
urutan angka untuk operasi pembagian
2) Letakkan kursor pada kolom A14, seperti gambar berikut;
Gambar 4.31
Letak Kursor untuk Angka
Hasil Operasi Pembagian
4-37
Gambar 4.32
Letak Angka operasi pembagian
5) Simpanlah file tersebut dengan nama Pembagian
Ternyata angka 805 yang terletak pada kolom A13 dibagi dengan angka 23 yang
terletak pada kolom A1 hasilnay adalah angka 35 yang terletak pada kolom A14.
3. Penerapan Logika dan Rumus Statiska
Microsoft Excel merupakan aplikasi spreadsheet yang digunakan untuk
menganalisis, menghitung, memproyeksikan, dan mempresentasikan data, termasuk
di dalamnya analisis statistika dan tabulasi matematika.
Aplikasi Microsoft Excel XP memiliki kelebihan dalam hal analisis,
kemudahan bahasa pemrograman, rumus-rumus aplikasi yang mudah dioperasikan,
juga tampilannya yang friendly (bersahabat) dengan user , oleh karena itu Anda tidak
perlu khawatir untuk menggunakan program ini, sebab program ini akan sangat
membantu kita untuk mempermudah pekerjaan yang berhubungan dengan analisis
data statistik.
Pada bagian ini Anda akan diajak untuk mencoba membuat perhitungan
dengan rumus statistika mulai dari mencari Rata-rata, Nilai Tertinggi dan Nilai
4-38 Unit 4
Terendah melalui pemanfaatan fasilitas icon dan prosedur yang dimiliki oleh
Microsoft excel XP.
Berikut ini adalah contoh bentuk hasil analisis menggunakan aplikasi
Microsoft excel:
Gambar 4.33
Contoh Aplikasi Microsoft Excel
a. Fungsi Logika
Selain dapat melakukan operasi hitung, Microsoft Excel XP juga dapat
melakukan operasi logika.
1) Ekspresi atau pernyataan
Untuk melakukan operasi logika diperlukan adanya ekspresi atau pernyataan
logika. Untuk menggunakan ekspresi atau pernyataan logika diperlukan salah
satu operator relasi, yaitu:
= sama dengan
< lebih kecil dari
> lebih besar dari
<= lebih kecil sama dengan
>= lebih besar sama dengan
<> tidak sama
Sebagai contoh isilah sel B2 dengan angka 25 dan sel C2 dengan angka 50.
Selanjutnya isi sel D2 dengan ekspresi atau pernyataan logika berikut ini:
=C2>B2.
Komputer dan Media Pendidikan di Sekolah Dasar
4-39
Gambar 4.34
Ekspresi Logika
2) Operasi Logika
Anda dapat menggabungkan dua (atau lebih) ekspresi logika dengan operator
AND atau OR. Operator AND dan OR biasa disebut operator logika. Penulisan
operator logika AND mempunyai bentuk sebagai berikut:
AND(Ekspresi Logika-1, Ekspresi Logika-2, )
Ekspresi yang menggabungkan dua(atau lebih) ekspresi logika dengan operator
AND akan dianggap benar bila semua ekspresi logika yang digabungkannya
benar. Untuk lebih jelas lihat Gambar 5.2.
Gambar 4.35
Penggunaan Operator Logika And
4-40 Unit 4
Gambar 4.36
Penggunaan Operator Logika OR
b. Fungsi Logika IF
Penulisan fungsi logika IF mempunyai bentuk seagai berikut:
IF(ekspresi logika, perintah-1, perintah-2)
Artinya jika ekspresi logika benar maka perintah-1 yang akan dilaksanakan tetapi
kalau ekspresi logika salah maka perintah-2 yang akan dilaksanakan.
Coba perhatikan contoh berikut ini:
4-41
Gambar 4.37
Contoh Aplikasi Fungsi IF
Untuk contoh di atas pada kolom keterangan dengan tulisan Diterima
apabila umur nem calon siswa lebih besar dari 40, maka siswa tersebut diterima dan
sebaliknya jika kurang dari 40 maka calon siswa Tidak Diterima.
Berdasarkan ketentuan tersebut di atas, adik-adik dapat menggunakan fungsi IF
di sel D7 dengan penulisan rumus sebagai berikut:
=IF(C7>40;Diterima;Tidak Diterima)
Mudah bukanAnda bisa mencobanya dengan contoh yang lain sesuai dengan
keinginan Anda
c. Fungsi Statistika
Ada beberapa fungsi statitika yang sering kita gunakan pada saat bekerja
dengan Microsoft Excel XP, diantaranya adalah:
Count
Sum
Average
4-42 Unit 4
Max
Min
Contoh :
Gambar 4.38
Aplikasi statitik
Untuk melengkapi daftar nilai seleksi tersebut, hitung jumlah NEM, rata-rata
nilai siswa, nilai tertinggi, nilai terendahdan banyaknya calon siswa. Maka digunakan
fungsi statistika berikut ini:
Sel C15
diisi =SUM(C7:C14)
Sel C16
diisi =AVERAGE(C7:C14)
Sel C17
diisi =MAX(C7:C14)
Sel C18
diisi =MIN(C7:C14)
Sel C19
diisi =COUNT(C7:C14)
d. Grafik
Kadang kita akan lebih mudah membaca suatu data dengan melihat graphics
yang cukup menarik. Sehingga kita tertarik untuk memahaminya, oleh karenanya
pada bagian ini Anda akan menemui tentang cara membuatnya.
Langkahnya cukup sederhana:
1) Sorot range data yang akan Anda buatkan graphicnya
4-43
Gambar 4.39
Kotak Dialog Chart Wizard 1
3) Pilihlah Chart Type atau type graphics yang Anda inginkan misalnya column.
Klik Next
4) Kotak dialog kedua akan ditampilkan lihat gambar 4.40.
Gambar 4.40
Kotak Dialog Chart Wizard 2
4-44 Unit 4
5) Pada kota dialog ini secara default akan menampilkan alamat sel yang telah Anda
sorot sebelumnya, biarkan saja seperti adanya. Klik Next
6) Kotak dialog ke tiga akan ditampilkan, lihat gambar 4.41. pada bagian ini
tepatnya pada tab-tabnya Anda akan menemui:
Gambar 4.41
Kotak Dialog Chart Wizard 3
Chart Tittle
Tab axes
Primary Axis
Value Y axis
Gridnes
Category X axis
4-45
Category Y axis
Legend
Show legend
Menampilkan keterangan
Placement
Data labels
Label contains
Data label
Setelah dipilih sesuai dengan kebutuhan klik next, maka kotak dialog ke empat
akan ditampilkan lihat Gambar 6.4., pada bagian ini Anda akan ditanya tentang
penempatan graphic yang telah dibuat tadi di antaranya adalah
As a new sheet
As object in
Setelah Anda pilih salah satuny maka klik finish dan graphics berbentuk
column atau batang telah terbentuk
Gambar 4.42
Kotak Dialog Chart wizard 4
4-46 Unit 4
Mudah bukan, cobalah berlatih sebab semuanya akan terbiasa jika Anda tekun
berlatih untuk mengembangkannya. Tak ada yang sulit jika kita yakin akan
kemampuan kita dan doa. Ok.mmmm
4. Menu dan Letak Icon Microsoft ExcelL
Icon
Icon adalah suatu simbol atau gambar yang mewakili suatu drive, folder, file,
program aplikasi atau buku kerja. Untuk membuka icon, cukup Anda klik dua kali
pada icon tersebut.
Icon control menu (control menu icon)
Icon control menu berbentuk simbol atau gambar kecil yang terletak di pojok
atas sebelah kiri dari setiap jendela yang sedang terbuka. Jika Anda mengklik icon
control menu tersebut, maka akan tampil menu yang berisi beberapa perintah yang
digunakan untuk mengontrol operasi pada jendela tersebut. Adapun perintah yang
dapat Anda pilih diantaranya:
Perintah
Keterangan
Restore
Move
Size
Minimize
Maximize
Close
4-47
Keterangan
Tombol Close (Close Button) digunakan untuk menutup
jendela dan mengakhiri penggunaan program aplikasi.
Tombol Restore (restore button) digunakan
mengembalikan jendela ke ukuran semula.
untuk
Gamba 4.43
Baris Judul (tittle bar)
Baris menu (Menu Bar)
Baris menu aadalah barisan perintah berupa menu yang terletak di bawah baris
judul, sebagai contoh jendela Microsoft Excel Xp mempunyai baris menu yang
teridiri atas File, Edit, View, Insert, Format, Tools, Data, Windows dan Help.
4-48 Unit 4
Gambar 4.44
Baris Menu (menu bar)
Toolbar
Toolbar biasanya ditempatkan di bawah baris menu. Toolbar ini berisi berbagai
icon yang mewakili perintah-perintah tertentu. Toolbar digunakan agar Anda
dapat memilih dan menjalankan suatu perintah dengan cepat dan mudah,
terutama untuk perintah-perintah yang sering Anda gunakan.
Gambar 4.45
Toolbar
Baris rumus (formula bar)
Gambar 4.46
Baris Rumus (Formula bar)
Baris rumus akan menampilkan informasi mengenai isi sel yang sedang aktif
(disorot) di lembar kerja.
4-49
Gambar 4.47
Baris Status (status bar)
a. Menggunakan Baris Menu
Apabila Anda bermaksud menggunakan menu dan perintah yang terdapat pada
baris menu, coba ikuti langkah berikut ini:
1. Pilih dan klik nama menu yang ada pada baris menu,
2. Kemudian pilih dan klik perintah yang adik-adik inginkan
catatan :
# Beberapa perintah yang terdapat pada baris menu mempunyai tombol
shortcut (tombol kunci pintas) yang tercantum di sebelah kanan nama
perintah. Sebagai contoh tombol shortcut untuk menyimpan file yaitu: Ctrl+S
# Anda juga dapat memilih menu dengan menggunakan keyboard, dengan cara
menekan tombol Alt bersamaan dengan karakter bergaris bawah (karakter
kunci) pada menu yang Anda inginkan. Kemudian pilih dengan cara
disorotkan atau mengetik karakter bergaris bawah pada perintah tersebut.
Gambar 4.48
Contoh Penggunaan Baris Menu
4-50 Unit 4
b. Menggunakan Toolbar
Microsoft Excel XP pada keadaan defaultnya akan menampilkan dua baris
toolbar yaitu baris toolbar standard dan baris toolbar formatting. Lihat Gambar 4.49.
Untuk menggunakan salah satu tombol toolbar tersebut, cukup Anda lakukan dengan
memilih dan mengklik tombol toolbar yang Anda inginkan.
Gambar 4.49
Tampilan Baris Toolbar Standard dan Formatting
Gambar 4.50
Tampilan Popup MenuToolbar
Apabila diperlukan Anda dapat menampilkan baris toolbar lainnya, dengan
menggunakan langkah-langkah berikut ini:
1) Pilih dan klik menu view, toolbars, lalu klik toolbar yang Anda inginkan.
2) Pilih dan klik menu View, Toolbars, lalu klik Customize, sehingga muncul
kotak dialog toolbar seperti pada gambar di bawah ini:
4-51
Gambar 4.51
Kotak Dialog Toolbars
Selanjutnya Anda tinggal memilih kotak toolbar yang diinginkan. Setelah selesai
memilih Toolbars, tutuplah dengan menekan tombol Close.
3) Yang terakhir, adik-adik pilih dan klik menu Tool (Alt+T) pada Baris menu lalu
pilih atau klik Customize (Alt + T + C), sehingga muncul kotak dialog toolbars
seperti gambar di samping ini.
Gambar 4.52.
Tampilan Pop-Up Menu Tool
4-52 Unit 4
Gambar 4.53.
Office Assistant
2) Pada kotak dialog tersebut ketikan informasi yang Anda inginkan seputar Excel,
setelah itu klik Search, akan muncul kotak dialog kedua yang berisi informasi
yang berhubungan dengan informasi yang Anda ketikkan, pilihlah salah satunya.
Gambar 4.54
Kotak Dialog Help Topics Microsoft Excel
4-53
Gambar 4.55
Letak ICON untuk Membuat Folder Baru
Perhatikan bahwa Anda akan membuat folder baru dalam folder My document
seperti gambar di atas, maka Anda klik icon new folder pada window Save As,
kemudian ketikan nama foldeer tersebut misalnya Latihan. Kemudian klik tombol
OK. Secara lebih jelasnya lihat gambar berikut :
4-54 Unit 4
Gambar 4.56
Window Pilihan untuk Memberi Nama Folder Baru
Setelah itu folder Latihan akan ada dalam folder My document. Setelah Anda
selesai membuat folder latihan, maka Anda bisa memberikan nama file untuk
worksheet yang berisi grafik yang baru dibuat tadi, dengan nama file Grafik-1.
seperti terlihat pada gamkbar berikut:
Gambart 4.57
Memberi Nama File Baru
Dengan demikian Anda tinggal mengklik tombol Save, akhirnya Anda
dinyatakan sudah menyimpan 1 (satu) file dengan nama Grafik-1 pada folder
4-55
Gambar 4.58
Posisi Tempat Disimpannya File-file dalam Folder Latihan
Setelah Anda mengklik dua kali maka file Grafik-1 yang tadi disimpan akan
terlihat. Seperti gambar berikut :
Klik 2 kali
Di sini untuk membuka
file Grafik-1
Gambar 4.60
Tombol untuk Membuka File
4-56 Unit 4
Ketika Anda sudah mengklik tombol Open tersebut maka file dengan nama
Grafik-1 tersebut akan keluar dna ditampilkan pada layar microsoft ExceXP sebagai
berikut :
Gambar 4.61
Nama File yang Sudah Dibuka.
Jika Anda membuka worksheet lagi yang baru, maka sebelum mengakhiri
pekerjaan Anda, simpanlah worksheet tersebut dengan nama file yang berbeda.
Karena jika nama filenya sama dengan nama file yang sudah ada dalam Hardisk
pada folder Mydocument, file yang lama akan tertimpa oleh file yang baru. Dengan
demikian file yang lama akan hilang.
Latihan
Praktikum 1:
Kerjakan tugas berikut ini secara benar!
1. Coba tampilkan program Excel dengan mengikuti langkah-langkah sebagaimana
telah dikemukakan pada bahan belajar 1!
2. Coba gunakan program Microsoft Excel untuk mencari jumlah nilai keseluruhan
dan rata-rata nilai siswa dari data berikut ini.
4-57
No.
Nama Siswa
JK
L/P
4
90
1.
Alrien Parapas
1
60
2.
Anadia Najila
80
85
60
85
65
40
70
70
3.
Anly Saban N
40
30
50
50
40
40
65
70
4.
Arini Dwi A
60
70
75
85
70
85
70
90
5.
Astri Maulin N.
40
30
50
80
70
70
60
70
6.
Erica Nabilla F
85
85
80
90
65
70
80
80
7.
Fachrizal Gusti
50
60
70
60
40
50
60
70
8.
Farisya Sakina
80
90
75
90
65
80
80
90
9.
Kartika Mega L
80
80
85
85
40
60
80
80
10.
Lila Viningtiyas
50
80
90
90
70
60
95
90
Jumlah
Rata-rata
Praktikum 2 :
Kerjakan tugas berikut ini dengan cermat!
Coba buatlah grafik dari hasil rata-rata berdasarkan data berikut ini, dengan
ketentuan sebagai berikut:
1. Pilih chart type column
2. Pilih chart type pie
JK
No.
Nama Siswa
L/P
Membaca
Menulis
1.
Alrien Parapas
60
50
60
90
80
90
80
90
2.
Anadia Najila
80
85
60
85
65
40
70
70
3.
Anly Saban N
40
30
50
50
40
40
65
70
4.
Arini Dwi A
60
70
75
85
70
85
70
90
5.
Astri Maulin N.
40
30
50
80
70
70
60
70
6.
Erica Nabilla F
85
85
80
90
65
70
80
80
7.
Fachrizal Gusti
50
60
70
60
40
50
60
70
8.
Farisya Sakina
80
90
75
90
65
80
80
90
4-58 Unit 4
JK
No.
Nama Siswa
L/P
Membaca
Menulis
9.
Kartika Mega L
80
80
85
85
40
60
80
80
10.
Lila Viningtiyas
50
80
90
90
70
60
95
90
Jumlah
Rata-rata
Praktikum 3 :
Kerjakan tugas berikut ini dengan teliti!
1. Coba tunjukan baris dan kolom yang terdapat pada Elemen Dasar Microsoft
Excel XP!
2. Tampilkan icon control menu yang terdapat dalam menu file!
3. Tampilkan icon control menu yang terdapat dalam menu edit!
4. Tampilkan kotak dialog yang terdapat dalam menu toolbars!
5. Tuliskan contoh baris judul dan coba pindahkan ke posisi jendela lain sesuai
yang kamu inginkan!
6. Bagaaimana langkah-langkah cara membuka file dan menyimpan file dalam
Microsoft Excel?
7. Bagaimana cara menampilkan menu Help?
8. Bagaimana cara menggunakan tombol ukuran tombol close, tombol restore,
tombol maximize dan tombol minimize!
9. Dimana letak baris status (status bar)?
1. Bagaimana langkah-langkah untuk mengakhiri program Microsoft Excel XP?
Jika sudah selesai mengerjakan latihan di atas, selanjutnya bandingkan hasil
kerja kelompok Anda dengan kunci jawaban berikut.
4-59
Rangkuman
Program pengolah angka (Excel XP) dapat digunakan untuk kepentingan
menghitung jumlah, mengurangi, membagi, mengalikan angka-angka yang ditulis
dalam Spreed Sheet (halaman kerja pada Microsoft Excel). Selian itu juga bisa
digunakan untuk memudahkan penerapan rumus dan statistika seperti untuk
mencari rata-rata, jumlah, membuat grafik dan sejenisnya.
Aplikasi Microsoft Excel xp memiliki kelebihan dalam hal analysis,
kemudahan bahasa pemrograman, rumus-rumus aplikasi yang mudah
dioperasikan, juga tampilannya yang friendly (bersahabat) dengan user.
Penggunaan program Microsoft Excel xp sangat membantu kita untuk
mempermudah pekerjaan yang berhubungan dengan analisis data statistik. Melalui
pemanfaatan fasilitas icon dan prosedur yang dimiliki oleh Microsoft excel XP ini,
kita dapat membuat perhitungan dengan rumus statistika mulai dari mencari Ratarata, Nilai Tertinggi dan Nilai Terendah
Microsoft Excel Xp merupakan program aplikasi spreadsheet yang
digunakan untuk menghitung, menganalisis dan mengolah data dan angka serta
membantu kita mempresentasikan data, selain itu program atau software ini
dikembangkan untuk kemudahan dalam bidang matematika.
Elemen dasar dari Microsoft Excel Xp adalah
Taskbar
Icon
Icon control menu (control Tombol ukuran (sizing button)
menu icon)
Baris judul (tittle bar)
Baris menu (menu bar)
Scroll bar ( baris penggulung)
Batas jendela
Toolbar
Baris rumus (formula bar)
Baris
Tes Formatif 2
Pilihlah jawaban yang paling tepat!
1. Untuk menjumlahkan data pada tabel excel anda bisa menggunakan logika
statistik dengan rumus :
A. Sama dengan (=)
B. Penambahan (+)
C. =sum (,,,;....)
D. =Sum (colom)
4-60 Unit 4
2. Untuk menambah tinggi row pada worksheet anda bisa menggunakan fasilitas:
A. Format Collom
B. Format Row
C. Format Cell
D. Format Draw
3. Menampilkan data pelengkap atau keterangan secara detail, dapat digunakan:
A. Data label
B. Data short
C. Data row
D. Data Collom
4. Untuk Penempatan keterangan atau legend, pada worksheet, anda bisa
menggunakan fasilitas:
A. Placement
B. Format
C. Edit Data
D. Show Data Table
5. Untuk Menampilkan nilai sumbu y pada grafik yang anda buat, maka dapat
dilakukan dengan menggunakan:
A. Value Y Axis
B. Value X Axis
C. Value Z Axis
D. Value X dan Z
X 100%
5
4-61
4-62 Unit 4
Copy, Paste
3. A
4. C
Menu Format
5. A
Menu tools
6. C
Grafik
7. C
8. B
9. B
10. B
New
Tes Formatif 2
1. C
=sum (,,,;....)
2. B
Format Row
3. A
Data label
4. A
Placemen
5. A
Value Y Axis
4-63
Daftar Pustaka
AKMB, (2005), Ms. Word dan Ms. Excel, Modul Diklat.
Criswell L. Eleanor, (1989), The Design of Computer Based Instruction, New York:
Macmilan Publishing Company.
Darmawan, Deni. (2006), Dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi, Modul
Dualmodes UPI, Bandung: UPI Press
Depdiknas,(2003) Indikator Kompetensi Dasar, Jakarta : Depdiknas.
Dian, (2000), Tip & Trik : Memperbaiki Sendiri tanggal Tahun 2000 di Excel,
Jurnal Infokom edisi Mei 1999.
Futrell, Gesiert, (1995), Teachers, Computer, and Curriculum: Microcomputer in
the Classroom, Boston: Allyn and Bacon.
InfoKomputer Online, http://www.infokomputer.com
Merril F. Paul, dkk, (1996), Computer in Education, Boston: Allyn and Bacon.
Website, http://www.ilmukomputer.com
Website, http://www.iptek.net.id/
Wijela, R. Michael, (2004) 24 Jurus Excel for Window, Jakarta: Dinastindo
4-64 Unit 4
Unit
MEDIA PEMBELAJARAN
Cepi Riana
Pendahuluan
5-1
5-2
Unit 5
Subunit 1
Konsep Media Pembelajaran
5-3
PROSES
BERFIKIR
DASAR
Novak (1979)
5-4
Unit 5
1.
Menghafal (recalling)
2.
Membayangkan (imagining)
3.
Mengelompokkan (classifiying)
4.
Menggeneralisasikan (generalizing)
5.
Membandingkan (comparing)
6.
Mengevaluasi (evaluating)
7.
Menganalisis (analizing)
8.
Mensintesis (synthesizing)
9.
Mendeduksi (deducing)
10.
Menyimpulkan (infering)
5-5
Beberapa pemahaman itu antara lain : (1) media merupakan wadah dari pesan yang
oleh sumber pesan ataupun penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau
penerima pesan tersebut. (2) aplikasi media pembelajaran berpijak pada kaidah ilmu
komunikasi, yang antara lain dikatakan Lasswell (1982) who says what in which
channels to whom in what effect Secara rinci dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Who, siapa yang menyatakan? (guru, widyaiswara, instruktur, fasilitator
2. dan semua yang berfungsi sebagai pengirim pesan).
3. What, pesan atau ide/gagasan apa yang disampaikan (dalam kegiatan
4. pembelajaran ini berarti bahan ajar atau materi yang akan disampaikan).
5. Which Channels, dengan saluran apa, media saluran apa, media atau
6. sarana apa, pesan itu ingin disampaikan.
7. To Whom, kepada siapa (sasaran, siswa, peserta didik)
8. What effect, dengan hasil atau dampak apa?
Dari unsur-unsur di atas, tampaknya yang menjadi target (goal) dari suatu
kegiatan pembelajaran adalah dampak atau hasil yang ingin dicapai dalam kegiatan
pembelajaran. Dalam kajian kependidikan, istilah itu dikenal dengan nama
meaningful learning experience, yaitu suatu pengalaman belajar yang bermakna
sebagai hasil dari suatu kegiatan pembelajaran (instruction). Terjadinya belajar
bermakna ini tidak terlepas dari peran media terutama dari kedudukan dan fungsinya.
Secara umum media mempunyai kegunaan:
1. memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan
sumber belajar.
4. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual,
auditori & kinestetiknya.
5. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan
persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton (1985)
bahwa penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar dan pembelajaran
dapat lebih menarik sebagai berikut :
1. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
2. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
3. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
4. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan.
5-6
Unit 5
5. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat
ditingkatkan
6. Peran guru berubahan kearah yang positif
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh
guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan
kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang
mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan
(pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong
tepat, karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan
dalam pengucapan, pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini
termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat
berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.
Setelah Anda memahami konsep dasar media pembelajaran, selanjutnya
pelajari jenis-jenis media pembelajaran di bawah ini !
5-7
Audio
Contoh Media
2.
Cetak
3.
Audio Cetak
4.
5.
6.
Visual Gerak
7.
film suara
video/vcd/dvd
Benda
8.
9.
Komputer
benda nyata
model tirual (mock up)
media berbasis komputer; CAI (Computer
Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed
Instructiona
5-8
Unit 5
3. Media Audio Visual : yaitu media yang dapat dilihat sekaligus dapat didengar,
seperti film bersuara, video, televisi, sound slide,
4. Multimedia : adalah media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap
seperti suara, animasi, video, grafis dan film. Multimedia sering diidentikan
dengan komputer, internet dan pembelajaran berbasis komputer (CBI).
5. Media Realia : yaitu semua media nyata yang ada dilingkungan alam, baik
digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti tumbuhan,
batuan, binatang, insektarium, herbarium, air, sawah dan sebagainya.
Secara sederhana kehadiran media dalam suatu kegiatan pembelajaran
memiliki nilai-nilai praktis sebagai berikut:
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki
para siswa.
2. Media yang disajikan dapat melampaui batasan ruang kelas.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi antara peserta didik dengan
lingkungannya.
4. Media yang disajikan dapat menghasilkan keseragaman pengamatan siswa.
5. Secara potensial, media yang disajikan secara tepat dapat menanamkan konsep
dasar yang kongkrit, benar, dan berpijak pada realitas.
6. Media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media mampu membangkitkan motivasi dan merangsang peserta didik untuk
belajar.
8. Media mampu memberikan belajar secara integral dan menyeluruh dari yang
kongkrit ke yang abstrak, dari seserhana ke rumit.
Berdasarkan beberapa nilai praktis tersebut maka dikembangkan media dalam
suatu konsepsi teknologi pembelajaran yang memiliki ciri: (a) berorientasi pada
sasaran (target oriented), (b) menerapkan konsep pendekatan sistem, dan (c)
memanfaatkan sumber belajar yang bervariasi. Sehingga aplikasi media dan
teknologi pendidikan, bisa merealisasikan suatu konsep teaching less learning
more. Artinya secara fisik bisa saja kegiatan guru di kelas dikurangi, karena ada
sebagian tugas guru yang didelegasikan pada media, namun tetap mendorong
tercapainya hasil belajar siswa.
5-9
5-10 Unit 5
NO
PERTANYAAN
KET
10
Apakah bahan tersebut sudah melalui pemantafan uji coba atau validasi?
5-11
Define
Tujuan bahan,
materi, dana
Evaluasi
Develope
Penilaian, uji
coba dan revisi
proses
pembuatan
media
3. Technology.
Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu. Tapi kita perlu perhatikan
apakah teknologi tersedia dan mudah menggunakannya? Katakanlah kita ingin
menggunakan media audio visual di kelas. Perlu kita pertimbangkan, apakah ada
listrik, voltase listrik cukup dan sesuai?
4. Interactivity.
Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau
interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang anda kembangkan tentu saja
memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut. Jadikan
media itu sebagai alat bantu siswa dalam beraktivitas, misalnya puzzel untuk
anak SD, siswa dapat menggunakannya sendiri, menyusun gambar hingga
lengkap, flash card dapat dikondisikan dalam bentuk permainan dan semua siswa
terlibat baik secara fisik, intelektual maupun mental.
5. Organization.
Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya, apakah
pimpinan sekolah atau yayasan mendukung? Bagaimana pengorganisasiannya.
Apakah di sekolah ini tersedia satu unit yang disebut pusat sumber belajar?
6. Novelty.
Kebaruan dari media yang anda pilih juga harus menjadi pertimbangan. Media
yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa.
Latihan
Untuk mengetahui pemahaman Anda terhadap materi di atas, kerjakanlah
latihan berikut!
1. Apa yang Anda ketahui tentang media pembelajaran?
2. Media pembelajaran sangat banyak dan beraneka ragam, jelaskan penggolongan
media tersebut!
3. Untuk menghasilkan suatu media pembelajaran yang baik sebaiknya dirancang
dengan baik, Anda diminta untuk menjelaskan tahap-tahap dalam merancang
suatu media!
5-13
5-14 Unit 5
Rangkuman
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang ada disekitar lingkungan kegiatan
belajar yang dapat digunakan untuk membantu optimalisasi hasil belajar.
Optimalisasi hasil belajar ini dapat dilihat tidak hanya dari hasil belajar (output)
namun juga dilihat dari proses berupa interaksi siswa dengan berbagai macam
sumber yang dapat merangsang untuk terjadinya proses belajar dan mempercepat
penguasaan pengetahuan, keterampilan dan sikap positif terhadap bidang ilmu
yang dipelajarinya.
Pemanfaatan sumber belajar dapat dikatagorikan menjadi dua , yaitu sumber
belajar yang sengaja dirancang untuk pembelajaran (by design) dan sumber belajar
yang dapat langsung dimanfaatkan yang berada dilingkungan tempat kegiatan
belajar yang tidak secara khsusus dirancang untuk pembelajaran (by utilization).
Tes Formatif 1
Pilihlah salah satu option dari pertanyaan di bawah ini yang dianggap paling benar.
1. Konsep by design dalam sumber belajar dapat dilihat dari penerapan di bawah ini.
Manakah yang paling tepat !
A. Menggunakan Laboratorium BOSCA untuk melihat benda-benda langit.
B. Mengujungi Kebun Raya Bogor untuk mempelajari keanekaragaman Flora
dan Fauna.
C. Membuat herbarium untuk mengenalkan struktur daun dengan memanfaatkan
tanaman disekitar sekolah
D. Mengunjungi musieum Geologi untuk melihat fosil hewan Purba.
2. Menggunakan sumber belajar diharapkan dilakukan secara optimal oleh guru
pada saat pembelajaran, hal tersebut karena
A. Dengan sumber belajar mampu meringankan beban guru.
B. Menghindari kesalahan konsep yang dilakukan guru saat KBM
C. Sumber belajar mampu merangsang potensi siswa untuk terjadinya
meaningfull learning.
D. Penggunaan sumber belajar membuat pembelajaran lebih efisien.
5-15
3. Pak Budi merancang sebuah media interaktif (CBI) untuk mengajarkan konsep
Fisika pada anak. Dalam hal ini pak budi menggunakan konsep
A. Sumber belajar by design
B. Sumber belajar by utilization
C. Sumber belajar by concept
D. Sumber belajar by develop
4. Menurut konsep Edgare Dole Untuk memperoleh hasil belajar hingga 50%,
sebaiknya menggunakan sumber belajar berupa
A. Reading and hearing word
B. Looking at picture
C. Looking at video
D. Looking at demonstration
5. Pembelajaran dengan performace dramatic presentation, simulasi akan
memperoleh hasil belajar lebih optimal karenakecuali
A. Hasil belajar bersifat retensi
B. Terjadi meaningfull learninmg
C. Hasil belajar diperoleh 40 %
D. Hasil belajar lebih optimal hingga 90 %
6. Jenis sumber belajar katagori pesan (message) menurut AECT adalah
A. Guru, instruktur, laboran, pustakawan
B. Buku, makalah, buklet, liflet
C. Metode, teknik dan prosedur pembelajaran
D. GBPP, silabus, SAP
7. Multimedia Projector, Slide Projector, OHP, Film tape recorder, Opaqe projector,
termasuk sumber belajar dengan jenis
A. Lingkungan (Setting)
B. Alat (Device) dan Tools
C. Orang (People)
D. Pesan (Message)
8. Penggunaan setting dalam pembelajaran dapat dilihat dari penerapan di bawah
ini
A. Guru menggunakan media realia untuk pembelajaran IPA
5-16 Unit 5
X 100%
10
5-17
5-18 Unit 5
Subunit 2
Karakteristik Jenis Media Pembelajaran
anyak cara diungkapkan untuk mengindentifikasi media serta mengklasifikasikan karakterisktik fisik, sifat, kompleksitas, ataupun klasifikasi menurut
kontrol pada pemakai. Namun demikian, secara umum media bercirikan tiga unsur
pokok, yaitu: suara, visual, dan gerak. Menurut Rudy Brets, ada 7 (tujuh) klasifikasi
media, yaitu:
1. Media audio visual gerak, seperti: film suara, pita video, film, tv.
2. Media audio visual diam, seperti: film rangkai suara, halaman suara.
3. Audio semi gerak seperti: tulisan jauh bersuara.
4. Media visual bergerak, seperti: film bisu.
5. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone, slide bisu.
6. Media audio, seperti: radio, telepon, pita audio.
7. Media cetak, seperti: buku, modul, bahan ajar mandiri.
Lebih lanjut Schramm, mengelompokan media dengan membedakan antara
media rumit mahal (big media) dan media sederhana murah (little media). Kategori
big media, antara lain: komputer, film, slide, progran video. Sedangkan little media
antara lain: gambar, realia sederhana, sketsa, dsb.
Berdasarkan pendapat mengenai media tersebut di atas, maka jenis-jenis media
pembelajaran dapat dikemukakan sebagai berikut.
5-19
pengadaannya bila ditimbang dari segi biaya. Macam-macam media grafis adalah:
gambar/foto, diagram, bagan. Grafik, poster, media cetak, buku.
1. Gambar/foto,
Media grafis paling umum digunakan dalam PBM, karena merupakan bahasa
yang umum dan dapat mudah dimengerti oleh peserta didik. Kemudahan mencerna
media grafis karena sifatnya visual konkrit menampilkan objek sesuai dengan bentuk
dan wujud aslinya sehingga tidak verbalistik.
Kelebihan media ini ialah:
a. Sifatnya kongkrit, lebih realistik dibandingkan dengan media verbal.
b. Dapat memperjelas suatu masalah dalam bidang apa saja, baik untuk usia muda
maupun tua.
c. Murah harganya dan tidak memerlukan peralatan khusus dalam penyampaiannya.
Kelemahannya.
a. Gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata.
b. Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar.
5-20 Unit 5
5-21
5-22 Unit 5
5-23
B. Media Display
1. Papan Tulis/White Board
Salah satu media penyajian untuk PBM yang sering digunakan adalah: papan
tulis, dan white board. Kedua media ini dapat dipakai untuk penyajian: tulisantulisan, sket-sket gambar-gambar dengan menggunakan kapur/spidol white board
baik yang berwarna ataupun tidak berwarna. Maksud dari warna tersebut adalah agar
tulisan: lebih jelas, menarik dan dapat berkesan bagi peserta yang akan
menerimanya.
Syarat-syarat papan tulis yang baik adalah:
a. Papan tulis harus buram, tidak boleh licin atau mengkilat.
b. Warna dasar papan tulis harus lebih gelap dari alat tulis yang dipakai.
c. Warna dasar white board putih.
d. Ukuran yang ideal adalah 90 x 120 cm atau 90 x 200 cm.
e. Untuk penggunaan papan tulis atau white board diperlukan perhatian yaitu:
Tulisan / gambar dipapan harus jelas dan bersih, Hindari agar papan tulis tidak
terlalu penuh dengan tulisan atau gambar-gambar sehingga sulit untuk dimengerti
peserta, Hapuskan tulisan/gambar tidak diperlukan lagi, Tinggalkan papan tulis
dalam keadaan bersih.
5-24 Unit 5
kecuali menarik perhatian siswa, penggunaan papan flanel dapat membuat sajian
effesien.
Kelemahan Papan Flanel.
a. Walaupun bahan flanel dapat menempel pada sesamanya, tetapi hal ini tidak
menjamin pada bahan yang berat, karena dapat lepas bila ditempelkan.
b. Bila terkena angin sedikit saja, bahan yang ditempel pada papan flanel tersebut
akan berhamburan jatuh.
Kelebihannya:
a. Karena kesederhanaan papan flanel dapat dibuat sendiri oleh guru.
b. Dapat dipersiapkan terlebih dahulu dengan teliti.
c. Dapat memusatkan perhartian siswa terhadap suatu masalah yang dibicarakan
d. Dapat menghemat waktu pembelajaran karena segala sesuatunya sudah
dipersiapkan dan peserta didik dapat melihat sendiri secara langsung.
3. Flip Chart
Peta/flip cahrt adalah: lembaran kertas yang berisikan bahan pelajaran, yang
tersusun rapi dan baik. Penggunaan ini adalah salah satu cara guru dalam menghemat
waktunya untuk menulis di papan tulis. Lembaran kertas yang sama ukurannya
dijilid jadi satu secara baik agar lebih bersih dan baik. Penyajian informasi ini dapat
berupa:
a. Gambar-gambar
c. Huruf-huruf
b. Diagram
d. Angka-angka
Peta tersebut harus disesuaikan dengan jumlah dan jarak maksimum siswa
melihat peta lipat tersebut dan direncanakan tempat yang sesuai dimana dan
bagaimana peta tersebut ditempatkan
5-25
5-26 Unit 5
5-27
Jenis-jenis OHP/OHT
Overhead projector sampai saat ini ada 2 macam, yaitu :
a. OHP type standard (standar lecture haal type)
b. OHP type portable (dapat dilihat dan ringan, mudah dibawa)
Bagian-bagian Pokok OHP dan Cara Kerjanya
Saat ini walaupun banyak type dan merk OHP yang dipergunakan, namun
bagian-bagian pokok dari OHP tersebut pada prinsipnya sama. Di bawah ini akan
dijelaskan bagian pokok dan cara kerja dari OHP.
Projector head
Lensa fresnel
Tempat
Transparan
Focus Control
5-28 Unit 5
10. Switch/saklar pengatur untuk menghidupkan dan mematikan lampu dan motor
pada kipa.
Dari bagian-bagian pokok di atas dapat dijelaskan cara kerja OHP type model
stanrd dan model portable, seperti pada gambar di bawah ini. Posisi / Letak Layar
Dengan Ohp. Posisi layar dan letaknya juga harus diatur, sehingga gambar pada layar
tidak miring atau sebagian mengecil. Hal ini dapat dilakukan dengan mengatur sinar
yang dipancarkan dari proyektor jatuh tegak lurus pada layar. Apabila penyimpanan
proyektor tidak sejajar dengan layar akan menimbulkan distorsi bayangan. Ada dua
kemungkinan distorsi yaitu distorsi horizontal dan distorsi vertikal. Distorsi vertikal
disebabkan penyimpanan proyektor terlalu tinggi dari layar (distorsi kebawah) atau
terlalu ke bawah dari posisi layar (distorsi ke atas). Sedangkan distorsi horizontal
disebabkan oleh penyimpanan proyektor terlalu ke kiri atau terlalu ke kanan dari
posisi layar.
Teknik-Teknik Penyajian
a. Pada waktu penggunaan OHP, guru dapat melakukannya sambil berdiri. Pada
waktu posisi berdiri guru jangan menutup OHP terhadap layar maupun
menghalangi pandangan siswa terhadap layar.
b. Bila switch/saklar kipas pendinginan dan lampu ditekan, segera sinar OHP
menimpa layar. Aturlah posisi yang sebaik mungkin agar gambar pada layar
tidak miring atau kurang datar/simetris.
c. Pada waktu menjelaskan pada transparan di OHP, gunakan penunjuk (pointer)
atau pensil ke arah bagian-bagian penting yang sedang disajikan.
d. Bila selesai tiap tahap penyajian penggunaan OHP dan guru akan menjelaskan
lebih lanjut, matikan terlebih dahulu OHP dan alihkan perhatian siswa dari layar
kembali ke guru.
e. Penjelasan lebih lanjut mengenai hal-hal penting perlu ditekankan pada waktu
penyajian. Hal-hal yang rumit (complex) perlu disajikan dengan menggunakan
teknik berlapis (overlay) atau memakai penutup (masking) dan membukanya
sedikit demi sedikit.
f. Presentasi dengan menggunakan OHP, untuk membuat penampilan yang lebih
menarik.
Penggunaan OHP
1. Dengan alat penunjuk
5-29
2.
3.
4.
5.
6.
7.
5-30 Unit 5
5-31
Latihan
Setelah Anda mempelajari materi tadi, untuk mengecek pemahaman Anda
tersebut, kerjakanlah latihan berikut!
1. Buatlah media visual diam yang Anda ketahui kemudian jelaskan kelebihan dan
kekurangan media tersebut!
2. Apa yang Anda ketahui tentang Media OHP dan bagaimana mengembangkan
media tersebut?
3. Bagaimana pendapat Anda tentang media visual diam, dan jelaskan salah satu
media visual diam?
5-32 Unit 5
5-33
Walaupun sulit dimengerti, karena sifatnya yang padat diagram dapat memperjelas
arti.
Rangkuman
Tes Formatif 2
Pilihlah jawaban yang paling tepat!
1. Kata media dalam Media Membelajaran berasal dari Bahasa Yunani yaitu
Medium yang memiliki arti
A. Menyampai pesan
B. Pengatur pesan
C. Perantara pesan
D. Penerus pesan
2. Posisi media sesuai dengan prinsip komunikasi menurut Laswell, adalah
A. Feedback
B. Channel
C. Communicator
D. Message
5-34 Unit 5
5-35
5-36 Unit 5
X 100%
Bila Anda mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat
melanjutkan dengan Unit selanjutnya. Selamat untuk Anda ! Tetapi apabila tingkat
penguasaan Anda masih di bawah 80%, Anda harus mempelajari kembali materi
Subunit 2 terutama bagian yang belum Anda kuasai.
5-37
5-38 Unit 5
Daftar Pustaka
Adey, P. (1989). Adolescent development and school science. International Journal
of Science Education, 79:98. England.
Alessi M. Sthephen & S.R., Trollip. 1984 Computer Based Instruction Method &
Development, New Jersley : Prentice-Hall, Inc.
Barbara B. Seels, Rita C. Richey, 1994 , Instructiuonal Technology : The Definition
and Domains of The Field, AECT Washington DC.
Bates, A. W. 1995. Technology, Open Learning and Distance Education. London:
Routledge.
Cepi Riyana, 2004, Strategi implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi
dengan menerapkan Konsep Instructional Technology, Jurnal Edutech,
Jurusan Kurtek Bandung.
Depdikbud. (1993). Kurikulum SD 1994. Jakarta: Depdikbud.
Drive, R. (1988). Changing conceptions. Journal of Research in Education, 161-196.
Gerlach, S. Vernon, 1980, Teaching and Media, New Jersey: Prentice-Hall., Inc.
Heinich, R., Molenda, M., & Russel, J.D. (1996). (3rd Ed). Instructional technology
for teaching and learning: Designing instruction, integrating computers
and using media. Upper Saddle River, NJ.: Merril Prentice Hall.
Kenji Kitao,. 1998. Internet Resources: ELT, Linguistics, and Communication.
Japan: Eichosha.
Sadiman Arief, 1990, Media Pendidikan, Pengertian Pengembangan dan
Pemanfaatan, Jakarta : Rajawali Press.
Kemp, Jerrold E, 1994, Designing effective Instruction, New York: MacMillan
Publisher.
Smeltzer, K. Dennis, 1992, Computer Mediated Communication : An Analysis of
the Relatioship of Message Structure and Message Intent. Journal
Educational Technology.
5-39
Unit
6-1
komputer. Oleh karena itu, setelah mempelajari bahan belajar ini, secara khusus
Anda diharapkan dapat:
1. Menjelaskan komputer sebagai salah satu media dalam pembelajaran
2. Menyusun bahan belajar berbasis komputer
3. Menghasilkan karya bahan belajar berbasis komputer
Untuk membantu Anda mencapai tujuan tersebut, bahan ajar mandiri ini
diorganisasikan menjadi dua sub unit sebagai berikut.
Sub unit 1 : Komputer sebagai media pembelajaran
Sub unit 2 : Penyusunan bahan belajar berbasis komputer
Agar Anda dapat menguasai isi bahan belajar ini secara maksimal, sebaiknya
Anda perhatikan beberapa petunjuk berikut ini.
1. Bacalah dengan cermat bagian pendahuluan ini, sampai Anda mempunyai
gambaran kompetensi yang harus dicapai, dan ruang lingkup isi bahan belajar
mandiri ini.
2. Baca dengan cermat bagian demi bagian, dan tandailah konsep-konsep
pentingnya.
3. Segeralah membuat rangkuman tentang hal-hal pokok yang terkandung dalam
bahan belajar ini.
4. Untuk meningkatkan pemahaman Anda tentang isi bahan belajar mandiri ini,
tangkaplah konsep-konsep penting dengan cara membuat pemetaan
keterhubungan antara konsep yang satu dengan konsep lainnya.
5. Untuk memperluas wawasan Anda, bacalah sumber-sumber lain yang relevan
baik dari media cetak maupun dari media elektronik.
6. Untuk mengetahui sampai sejauh mana pemahaman Anda tentang isi bahan ajar
ini, cobalah untuk menjawab soal-soal latihan secara mandiri, kemudian lihat
kunci jawabannya.
7. Apabila ada hal-hal yang kurang dipahami, diskusikanlah dengan teman sejawat
atau catat untuk bahan diskusi pada saat tutorial.
Selamat belajar, semoga sukses.
6-2
Unit 6
Subunit 1
Komputer sebagai Media Pembelajaran
omputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon
yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu,
komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai
dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan
komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Dalam hal
ini Heinich, Molenda, & Russel (1996) mengemukakan bahwa :
It has ability to control and integrate a wide variety of media still pictures,
graphics and moving images, as well as printed information. The computer can also
record, analyze, and react to student responses that are typed on a keyboard or
selected with a mouse. (hal. 228)
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana
komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar
multi media yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu
konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan
sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk
menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang
terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur
penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai
media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan
yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam
melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya,
penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa
dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh
lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia
dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi,
kimia, dan fisika - melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan
(network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan
sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah
membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu
6-3
pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan
dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di kampus.
Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang
positif terhadap kegiatan akademik mahasiswa tapi juga bagi dosen. Internet dan web
dapat memberi kemungkinan bagi dosen untuk menggali informasi dan ilmu
pengetahuan dalam mata kuliah yang menjadi bidang ampuannya. Melalui
penggunaan internet dan web, dosen akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan
yang mutakhir kepada mahasiswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan dosen itu
sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya.
Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan teknologi
pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat
digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar mahasiswa.
6-4
Unit 6
Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk
mendukung kepentingan tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam
bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat
lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah
perangkat keras
penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak mernberikan pengaruh dalam
penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkernbangan monitor, kartu
video, kartu audio serta perkernbangan proyektor digital (digital image projector)
yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk
bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran
ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan
perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan
untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya
untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk
Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat
dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector
(OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga
lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan
tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan
presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses
pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran.
Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan
metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah mernberikan pengaruh yang
sangat basar bukan hanya pada pengernbangan kegiatan praktis dalam kegiatan
presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada terori-teori yang mendasarinya.
Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah
menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Diantaranya
tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam
mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis
komputer.
2. CD Multimedia Interaktif.
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di SD sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Sifat media ini selain interaktif
juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi
sound, animasi, video, teks dan grafis.
6-5
6-6
Unit 6
3. Video Pembelajaran
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk
pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk
memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif
mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD
interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan
pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
6-7
nyatanya (real life) Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom
meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas
pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah
ditetapkan secara online. Siswa juga dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu
sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk
mendiskusikan bahan ajar Kemudian, selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran
dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat
berkomunikasi dengan teman sekelasnya(classmates). Memungkinkan pihak
berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan
proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa
secara on-line.
Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah
ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli
untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/
pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak
(program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu
pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan
akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers)
bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran
elektronik (online learning material). Pembelajaran melalui internet di Sekolah
Dasar dapat diberikan dalam beberapa format (Wulf, 1996), di antaranya adalah: (1)
Electronic mail (delivery of course materials, sending in assignments, getting and
giving feedback, using a course listserv., i.e., electronic discussion group, (2)
Bulletin boards/newsgroups for discussion of special group, (3) Downloading of
course materials or tutorials, (4) Interactive tutorials on the Web, dan (5) Real time,
interactive conferencing using MOO (Multiuser Object Oriented) systems or Internet
Relay Chat.
Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam
jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang
perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran
tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta
didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola
dengan
baik
penyelenggaraan
kegiatan
pembelajaran
melalui
intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas
tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya
ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar
pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
6-8
Unit 6
Latihan
Untuk mengetahui pemahaman Anda terhadap materi di atas, kerjakanlah
latihan berikut!
1. Jelaskan kelebihan dan kekurangan pemanfaatan internet sebagai media
pembelajaran di Sekolah Dasar
2. Buatlah studi kasus pemanfaatan media komputer untuk mengajarkan salah satu
materi di Sekolah Dasar!
3. Jelaskan bentuk-bentuk penggunaan komputer untuk pembelajaran?
4. Jelaskan mengapa, multimedia presentasi efektif untuk digunakan dalam
pembelajaran klasikal dan grup belajar yang besar?
6-9
Rangkuman
Tes Formatif 1
Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap paling benar!
1. Computer Asisted Instruction ( CAI ) mengandung makna
A. Pembelajaran yang mengajarkan komputer
B. Pembelajaran berbantuan komputer
C. Siswa memanfaatkan komputer untuk belajar program aplikasi
D. Siswa membuat desain presentasi dengan komputer
2. CBI telah mengalami perkembangan dan penyempurnaan, diantaranya adalah,
kecuali
A. Computer Assisted Instruction
B. Intelligent Computer Assisted Instruction
6-10 Unit 6
6-11
X 100%
10
6-12 Unit 6
70 79% = cukup
< 70% = kurang
Bila Anda mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat
melanjutkan dengan Subunit 2. Selamat untuk Anda ! Tetapi apabila tingkat
penguasaan Anda masih di bawah 80%, Anda harus mempelajari kembali Subunit 1
terutama bagian yang belum Anda kuasai.
6-13
Subunit 2
Penyusunan Bahan Belajar Berbasis Komputer
6-14 Unit 6
A. Model Tutorial
1. Konsep Tutorial
Model ini digunakan untuk menyajikan materi secara untuh kepada siswa
melalui konsep mastery learning atau belajar tuntas. Ketentuan umum bahwa model
ini bisa dikembangkan untuk materi yang memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. informasi baru
b. bersifat konsep,
c. luas dan mendalam
d. memerlukan kontrol dan mastery learning
e. berhubungan antara bagian pokok materi yang satu dengan yang lainnnya.
f. memungkinkan dipelajari secara berulang
g. memiliki pola berpikir dan arah pembelajaran bercabang (branching).
h. membutuhkan kontrol waktu dalam setiap segmen materi atau Martery Learning
secara keseluruhan
i. menekankan pada pengoptimalan pencapaian aspek kognitif
2. Ciri Model Tutorial
Terdapat beberapa hal yang menjadi ciri model tutorial, dimana materi
pelajaran dikemas dalam bentuk prosedur sebagai berikut :
1) Pendahuluan
Pendahuluan berisi Identitas Mata Kuliah,Identitas Programer, Judul,
Pokok
Materi Perkuliahan, Petunjuk atau Langkah Pembelajaran yang harus ditempuh.
2) Pokok Materi
Materi yang dikemas dalam bentuk skrip tutorial ini dapat dibagi ke dalam dua
bagian, yaitu bagian uraian materi (content) dan bagian evaluation. Perbandingan
antara luas materi dan banyaknya evaluasi untuk setiap frame harus diselaraskan,
dengan demikian tidak ada ketentuan baku bahwa setiap uraian materi harus
berapa jumlah soalnya. Bentuk soal yang biasa dikonstruksi adalah multiple
choice atau pilihan ganda dengan option (a); (b); (c); dan (d). Hal ini dilakukan
guna memudahkan desain link atau keterhubungan antar deteksi jawaban benar
dan salah dengan statement yang diperlukan, misalnya jika jawaban adalah (a),
maka benar atau salahnya jawaban (a) yang pilih ini akan memungkinkan
statement apa yang bisa dimunculkan, misalnya muncul statement sebagai respon
betul:, maka proses jawaban akan terus berlanjut. Sebaliknya jika jawaban (a)
itu adalah kurang tepat, maka belajar harus diulang atau peserta didik harus
mengulang kembali materi yang ditanyakan tersebut.
6-15
6-16 Unit 6
Gambar 6.1.
Contoh tampilan judul program Tutorial
2) Identitas Program
Prompt atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan memberikan petunjuk.
Tentang apa yang harus dilakukan siswa. contoh :
Gambar 6.2
Contoh pengajaran prompt
6-17
Gambar 6.3.
Contoh tampilan objektivitas penyajian
4) Petunjuk (Direction)
Petunjuk yang berisi informasi cara menggunakan program yang anda buat
diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
Contoh :
Gambar 6.4.
Contoh tampilan petunjuk program
6-18 Unit 6
Gambar 6.5.
Contoh tampilan stimulasi prioritas pengetahuan
6) Inisial Kontrol ( Initial Student kontrol )
Tampilan Inisial kontrol berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program
contohnya :
Gambar 6.6.
Contoh tampilan inisial kontrol
Komputer dan Media Pendidikan di Sekolah Dasar
6-19
b. Penyajian informasi
1) Mode penyajian atau mode presentasi
Penyajian materi atau disebut dengan presentasi, merupakan bentuk penyajian
informasi pembelajaran anda buat. Mode umum dari penyajian informasi
biasanya mempergunakan informasi visual selain teks seperti Gambar, Grafik,
Foto dan Image yang dianimasikan. Contoh:
Gambar 6.7.
Contoh mode presentasi
2) Panjang Teks Penyajian
Informasi pembelajaran yang ingin disampaikan dalam program tutorial yang
anda buat harus benar benar berisi materi pokok dalam bentuk kata-kata
esensial. Demikian juga dalam menyajikan informasi dalam bentuk grafik,
animasi dan warna harus disesuaikan dengan kemampuan monitor untuk
menyajikannya. (dukungan VGA moniotor Komputer)
Contoh :
6-20 Unit 6
Gambar 6.8.
Contoh panjang teks dan tata letak teks penyajian
3) Grafik dan animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang anda buat ditujukan untuk
menambah pemahaman siswa terhadap materi dan focus informasi pada materi
yang disajikan. Penggunaan objek gambar, grafik, animasi digunakan sebagai
penguat informasi,yang disajikan. Grafik dan animasi sangat efektif untuk
menambah system belajar dengan komputer yang mampu menjelaskan sesuatu
yang dibatasi ruang gerak dan waktu.
Contoh :
6-21
Gambar 6.9.
Contoh grafik dan animasi
4) Warna dan Penggunaanya
Seperti halnya dalam model drill bahwa penggunaan warna sangat berhubungan
dengan presentasi grafik, objek, di mana warna harus dapat memberikan kesan
penguatnya. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik
perhatian dan memfokuskan perhatian dan pemahaman siswa terhadap informasi
materi pembelajaran yang disajikan. Warna harus berfungsi sebagai acuan, bukan
sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran.
Contoh :
6-22 Unit 6
Gambar 6.10.
Contoh penggunaan warna
c. Pertanyaan dan Respon respon
Adanya pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar siswa selalu
memperhatikan materi yang dipelajarinya, serta untuk menilai sejauhmana
kemampuan kemampuan siswa untuk mengingat dan memahami pelajaran tersebut.
Pertanyaan yang diberikan dapat berbentu benar salah, menjodohkan, pilihan ganda
atau dalam bentuk jawaban singkat sedangkan respon diberikan untuk menganalisis
jawaban siswa.
Contoh :
6-23
Gambar 6.11.
Contoh bentuk pertanyaan pilihan ganda dalam Tutorial
d. Penilaian Respon
Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respon agar feedback
dapat diberikan siswa. Fungsi penilaian berfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar
siswa serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses
berikutnya atau diulang kembali.
e. Pemberian balikan respon
Feed back atau umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respon yang
diberikan siswa. Umpan balik dapat berupa pesan pesan dalam bentuk teks dan
bentuk ilustrasi grafik. Fungsi adanya umpan balik adalah untuk menginformasikan
apakah respon yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika respon yang diberikan
siswa benar program akan memberikan reinforcement (penguatan) bagi siswa,
namun jika respon siswa salah, maka program akan memberikan keterangan
punishment (hukuman) bahwa respon yang diberikannya salah.
f. Remediation (Pengulangan)
Penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami matri yang
dipelajarinya. Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi
informasi yang pernah dilihat siswa.
Contoh :
6-24 Unit 6
Gambar 6.12
Contoh respon untuk menganalisa jawaban salah yang diberikan
siswa dalam menjawab soal
Gambar 6.13
Contoh respon untuk menganalisa jawaban benar yang diberikan
siswa dalam menjawab soal
6-25
Gambar 6.14.
Contoh tampilan penutup
6-26 Unit 6
B. Model Simulasi
1. Komponen Model Simulasi
Ketentuan umum skrip model simulasi bisa diterapkan jika materi perkuliahan
memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. bersifat proses bekerjanya sesuatu alat, penciptaan produk tertentu.
b. terdiri dari prosedur dalam bentuk sistem tertentu.
c. mempelajari cara menggunakan alat, prosedur dan langkah-langkah tertentu.
d. bertujuan untuk membuktikan sesuatu melalui proses eksperimen.
e. memperagakan dan menunjukkan simulasi secara berurutan.
f. berupa analisis, sintesis dan aplikasi.
g. memerlukan proses pengamatan yang cermat.
h. menekankan pada pencapaian aspek afektif dan psikomotor.
i. menuntut evaluasi praktek dan pengamatan.
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
6-27
B. Model Games
Ketentuan umum skrip model games bisa diterapkan jika materi perkuliahan
memiliki karakteristik sebagai berikut :
1. bersifat proses mencari dan menemukan jawaban sendiri oleh mahasiswa.
2. terdiri dari prosedur dan langkah serta aturan permainan yang harus diikuti
selama pembelajaran berlangsung.
3. Materi teridiri atas bagian-bagian yang memiliki satu kesatuan.
4. Bertujuan untuk membuktikan sesuatu dna mencari jawaban sesuai dengan
langkah permainan
5. Menunjukkan proses dan prosedur permainan yang menarik
6. Bersifat analisis , sistesis, evaluasi dan penyimpulan bagian materi.
7. Memerlukan proses peermainan dan berpikir kritis
8. Memerlukan bentuk dan variasi stimulus dan penguatan yang kuat
9. Menuntut evaluasi dalam bentuk sikap kejujuran dan kecermatan
Model games ini memiliki prosedur sebagai berikut :
1. Pendahuluan, berisi Identitas Mata Kuliah, identitas programer, judul pokok
materi perkuliahan, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh
dalam bentuk petunjuk permainan)
2. Pokok Materi, disajikan dalam bentuk permainan (kuis, peragaan, pelakonan dan
sebagainya) selama mengerjakan sesuatu dengan katagori permainan yang
bervariasi..
3. Adanya Fasilitas (berupa icon-icon tertentu) untuk melakukan proses
pengulangan permainan dari setiap bagian materi termuat di dalamnya.
4. Adanya pelakon, tokoh atau pengganti peran mahasiswa dalam setiap permainan.
5. Pemberian fasilitas pengulangan permainan oleh peserta didik mengenai materi
yang disajikan.
6. Setiap akhir perminana ada reward
7. evaluasi disajikan diakhir permainan baik secara terpadu atau terpisah dari
materi yang disajikan. Khusus untuk evaluasi terpisahk disusun seperti halnya
pada tutorial.
8. Soal formatif atau UTS, bisa disajikan secara tersendiri di luar prosedur
permainan. Di mana soal evaluasi ini tersendiri dibuat atau memiliki icon yang
dirancang khusus dalam menu utama dari model permainan tersebut.
9. Melihat hasil merupakan salah satu kontrol terhadap mastery learning peserta
didik dalam menyelesaikan semua materi pembelajaran beserta soal-soal yang
6-28 Unit 6
disajikan dalam model games. Di mana pada bagian ini bisa didesain dalam
bentuk skor angka atau grafik benar dan salah.
C. Model Drill
Ketentuan materi yang dapat dikemas dalam bentuk model drill (latihan), yaitu
memiliki karakteristik sebagai berikut :
1. Telah disampaikan pada perkuliahan sebelumnya atau akan diberikan
selanjutnya.
2. Bersifat pre-test dengan fungsi diagnostik kemampuan pemahaman dan
kecepatan belajar mahasiswa.
3. Tanpa banyak uraian dan sederhana
4. Bersifat penerapan dan kesimpulan
5. Materi yang sifatnya dasar atau pra-syarat dalam mempelajari materi selanjutnya.
6. Menakankan pada aspek kognitif.
Skrip model drill memiliki langkah sebagai berikut :
1. Pendahuluan, berisi Identitas Mata Kuliah, identitas programer, judul pokok
materi perkuliahan, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh
dalam bentuk petunjuk pengerjaan soal-soal latihan)
2. Pokok Materi, disajikan dalam sajian sosla-soal secara terstruktur dan linier
dalam bentuk soal pilihan berganda.
3. Adanya deteksi salah benar terhadap jawaban yang diberikan mahasiswa.
4. adanya respon atas jawaban benar dan salah dari jawaban yang diberikan
5. Adanya Fasilitas (berupa icon-icon pengulangan ) untuk melakukan proses
menjawab soal yang mewakili bagian materi yang disajikan.
6. adanya fasilitas evaluasi secara terpisah dari icon urutan soal-soal yang telah
disajikan.
7. Adanya deteksi waktu yang harus digunakan dalam menjawab setiap soal sesuai
jumlah soal yang tersedia.
8. Adanya grafik mengenai pencapaian skor dan kriteria mengulang tidaknya
mahasiswa dalam mengikuti proses latihan tersebut, yang berfungsi juga sebagai
kontrol keberhasilan dan kegagalan latihan.
Untuk menghasilkan sebuah model program pembelajaran berbasis komputer
sebagaimana yang diuraikan pada bagian terdahulu maka salah satu langkah awal
6-29
6-30 Unit 6
Dokumen Tunggal
6-31
Alternatif keputusan
Menghubungkan bagian-bagian
flowcharts
6-32 Unit 6
Lembaran kertas
Hasil Printout
6-33
6-34 Unit 6
INTRODUCTION
SECTION
Closing
SELECT
ITEM
QUESTION &
RESPONSE
Feddback
JUDGE
RESPONSE
Title Page
Direction
First Question
Second
And soon
Outcome
Dalam sebuah proses praktek produksi, maka secara lengkap flow charts
tersebut bisa berkembang sesuai dengan kebutuhan komunikasi prosedur
pembelajaran secara utuh. Di bawah ini adalah contoh pengembangan model flow
charts untuk program drills.
6-35
MENU TAMA
DIRECTION
A BOUT PROGRAM
GOALS
MATERI
MATERI -1
MATERI -2
MATERI -3
RESULT
EXIT
6-36 Unit 6
e.
f.
g.
h.
i.
Bagan alir atau flow chats untuk program tutorial ini ada yang bersifat umum
artinya tidak tergantung pada bahasa pemrograman dan ada yang bersifat khusus jika
disesuaikan dengan sistem pemrograman yang dikuasi oleh proramer. Dengan
demikian dalam hal ini terdapat dua macam proses terstruktur dasar dalam desain
flow charts program tutorial ini, yaitu :
a. Pemilihan Berkondisi
Yang dimaksud dengan pemilihan berkondisi adalah pemilihan langkah
berikutnya ditentukan atas suatu kondisi, jika kondisi terpenuhi, maka proses
berlanjut, jika tidak proses menempuh alternatif lain, diungkap melalui
pernyataan IF- THEN atau IF- THEN- ELSE, baik untuk aplikasi macromedia
flash, swiss, maupun director.
Contoh :
contoh :
6-37
Secara umum dalam suatu proses produksi model tutorial akan mengikuti alur
flow chart sebagai berikut :
INTRODUCTION SECTION
CLOSING
PRESENT
INFORMATION
JUDGE RESPONSE
Berikut adalah model flow charts yang sudah disesuaikan dengan kebutuhan
informasi pembelajaran yang akan disajikan untuk sebuah topik pembelajaran
dengan model tutorial.
6-38 Unit 6
FLOW CHART
COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION TUTORIAL MODE
Start
Title page
Direction
Menu
No
Close
YES
Student Choice
Content
First Question
Seond Question
Tihrd Question
NO
All Corection
YES
Question
No
Corectio
Remedian
Information
Mopre
Remedial
Information
YES
AND SOON
6-39
INTRODUCTION SECTION
ACTION REQUAIRED
SYSTEM
UPDATES
CLOSING
STUDENT ACTS
Menu Utama
CLOSE
Programer
Petunjuk
Materi
Gravitasi Bumi
Rotasi Bumi
Simulasi -1
Simulasi -1
Simulasi -2
Simulasi -2
Revolusi Bumi
Kesimpulan
Simulasi -1
Simulasi -2
Simulasi -3
Keluar
6-40 Unit 6
MULAI
PILIHAN
PERMAINAN-1
PERMAINAN-2
PERMAINAN-3
KEPUTUSAN
(KESIMPULAN ISI
PERMAINAN
KELUAR
6-41
Untuk kepentingan desain lain berikut ini adalah contoh flow charts untuk
model permainan, yaitu.
Start
MENU
Identitas Programer
Petunjuk Pembelajaran
Permainan-1
Permainan-2
Permainan-2
Kontrol
Permainan
Permainan-3
Permainan-3
a)
Permainan Gagal
Tidak
Kontrol
Permainan
Ya
Permainan Berhasil
Keluar
Latihan
Setelah Anda mempelajari materi tadi, untuk mengecek pemahaman Anda
tersebut, kerjakanlah latihan berikut!
1. Buatlah satu strategi pembelajaran dengan menggunakan model tutorial
2. Buatlah satu strategi pembelajaran dengan menggunakan model drill
3. Buatlah satu strategi pembelajaran dengan menggunakan model simulasi
6-42 Unit 6
Rangkuman
6-43
Tes Formatif 2
Pilihlah jawaban yang paling tepat!
1. Makna yang terkandung dari konsep drill adalah :
A. Melatih
B. Mengingat
C. Mengetahui
D. Mendorong inisiatif siswa
2. Yang dititik beratkan dalam pembelajaran dengan model drill adalah...
A. Waktu
B. Skor
C. Banyak Pengulangan
D. Waktu dan Skor
3. Pola dasar tutorial biasanya mengikuti ?
A. Branching
B. Belajar Tuntas
C. Linear
D. Tutor
4. Lambang bentuk belah ketupat dalam flowchart menunjukan posisi
A. Memulai
B. Proses
C. Selesai
D. Pengambilan Keputusan
5. Tutorial secara definitif adalah....
A. Pembelajaran Tuntas
B. Pembelajaran Khusus oleh instruktur
C. Pembimbingan
D. Belajar Mandiri
6-44 Unit 6
6-45
Rumus:
Jumlah jawaban Anda yang benar
Tingkat penguasaan =
X 100%
10
Arti tingkat penguasaan yang Anda capai :
90 100% = baik sekali
80 - 89% = baik
70 79% = cukup
< 70% = kurang
Bila Anda mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat
melanjutkan dengan Unit selanjutnya. Selamat untuk Anda ! Tetapi apabila tingkat
penguasaan Anda masih di bawah 80%, Anda harus mempelajari kembali materi
Subunit 2 terutama bagian yang belum Anda kuasai.
6-46 Unit 6
6-47
Daftar Pustaka
Allesi Stephen & Stanley R. Trollip, 1990, Computer Based Instruction, New York:
Prentice Hall, Inc.
Asep Herry Hernawan, Deni darmawan, Rusman, Riche, 2003, Pengembangan
Model Pembelajaran berbasis Komputer : Teori dan Praktek. Bandung
Publikasi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UPI.
Criswell, Eleanor, 1989, The Design Computer Based Instruction, New York:
Macmillan Publishing Company.
Diana Holmes, Kate Behan, 1980, The Computer Solution: Data Processing Today,
Australia: Prentice Hall of Australia Pty. Ltd.
Kroeber. W. Donald, 1984. Computer-Based Information system, New York:
Macmillan Publishing.
Merill, F. Paul, dkk, 1996, Computer in Education . Boston: Allyn And Bacon.
Paul G. Geisert, 1995, Teachers Computers and Curriculum, Boston: Allyn &
Bacon
6-48 Unit 6