Anda di halaman 1dari 24

DEVELOPMENT OF UBIQUITOUS LEARNING

ENVIRONMENT BASED ON MOODLE LEARNING


MANAGEMENT SYSTEM
I Kadek Suartama Universitas Negeri Malang, Malang, ik-suartama@undiksha.ac.id
Indonesia
Universitas Pendidikan Ganesha,
Singaraja, Indonesia
Punaji Setyosari Universitas Negeri Malang, Malang, punaji.setyosari.fip@um.ac.id
Indonesia
Sulthoni Universitas Negeri Malang, Malang, sulthoni.fip@um.ac.id
Indonesia
Saida Ulfa* Universitas Negeri Malang, Malang, saida.ulfa.fip@um.ac.id
Indonesia
* Corresponding author

ABSTRACT
Aim/Purpose 1) mengembangkan lingkungan pembelajaran ubiquitous berupa: a)
portal ubiquitous learning yang dibangun dengan Moodle Learning
Manajemen System S, b) course ubiquitous learning pada mata
kuliah Media Pembelajaran
2) mengetahui kelayakan lingkungan pembelajaran ubiquitous yang te-
lah dikembangkan
Background Digitalisasi masyarakat, perubahan struktur pendidikan, dan sumber
daya yang semakin pesat telah mempercepat pengembangan lingkungan
belajar terbuka. Penerapan electronic learning dan mobile learning
memunculkan beberapa permasalahan baru seperti mengasingkan peserta
didik dari dunia nyata, sulitnya siswa berfokus pada tujuan pembelajaran,
memberikan peluang peserta didik untuk menghabiskan waktu belajarnya
dengan hiburan, sampai pada masalah meningkatkan beban kognitif
siswa. Ubiquitous learning yang merupakan lanjutan evolusi dari elec-
tronic learning dan mobile learning menawarkan lebih dari sekedar ide
atau metode pendidikan terbaru, dimana sistem ini dapat mengakomodasi
peserta didik dan gaya belajar mereka dengan memberikan informasi yang
memadai kapan saja dan dimana saja sesuai dengan karakteristik, kebu-
tuhan, dan keinginan mereka yang dapat meningkatkan kinerja dan
produktivitas akademik
Methodology Penelitian ini menggunakan model Research and Development for
Education (R&D for Education) dengan langkah-langkah analisis, de-
sain, pengembangan, dan evaluasi
Contribution Penelitian ini memberikan solusi terhadap berbagai permasalahan yang
muncul dari praktik pembelajaran online selama ini melalui pengembagan
lingkungan pembelajaran ubiquitous dengan mengoptimalkan berbagai
prinsip ubiquitous learning
Findings Prosedur pengembangan portal dan course e-learning mata kuliah media
pembelajaran ini melalui lima tahapan yaitu analisis kebutuhan, mengem-
bangkan desain pembelajaran, memproduksi u-learning, dan melakukan
Ubiquitous Learning

evaluasi formatif. Semua tahapan tersebut telah selesai dilakukan hingga


menghasilkan produk berupa portal dan course u-learning pada mata
kuliah media pembelajaran yang telah memenuhi kriteria kelayakan se-
bagai sumber/media pembelajaran
Recommendations Praktisi dan pengembang lingkungan lingkungan pembelajaran ubiquitous
for Practitioners dapat menggunakan model ini secara individual atau ber-tim dan
mengembangkan course yang diampunya pada lembaga pelatihan,
sekolah, dan perguruan tinggi
Recommendation Perlu diupayakan pengembangan sistem pembelajaran ubiquitous pada
for Researchers mata kuliah dan sasaran yang berbeda dengan mengoptimalkan metode
penyajian yang lebih bervariasi/inovatif sesuai dengan prinsip-prinsip
ubiquitous learning lainnya
Impact on Society Melalui sistem pembelajaran ubiquitous masyarakat dapat terlibat dalam
pembelajaran dalam bentuk belajar bersama, baik untuk berkomunikasi,
berkolaborasi, dan berbagi ilmu melalui interaksi sosial dengan berbagai
pihak yang memiliki relevansi langsung maupun tidak langsung dengan
pengetahuan yang dipelajari oleh mahasiswa serta pemanfaatan sumber
daya pembelajaran yang tersedia dalam lingkungan masyarakat
Future Research Perlu diupayakan kegiatan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui ting-
kat efektivitas penggunaan produk u-learning ini baik dengan metode
penelitian tindakan kelas maupun penelitian eksperimen dengan ke-
lompok sasaran yang lebih luas
Keywords ubiquitous learning, moodle, learning manajement system, instructional
media

INTRODUCTION
Akhir-akhir ini, konsep belajar didekati menurut paradigma konstruktivisme. Paham konstruktivistik
tentang belajar menyatakan bahwa belajar merupakan hasil konstruksi sendiri (siswa) sebagai hasil in-
teraksinya terhadap lingkungan belajar (BADA & Olusegun, 2015). Berdasarkan paradigma kon-
struktivisme tentang belajar tersebut, maka prinsip media mediated instruction menempati posisi
cukup strategis dalam rangka mewujudkan event belajar secara optimal.
Variasi kegiatan dan penggunaan media/sumber daya dalam pembelajaran terus tumbuh dan berkem-
bang seiring dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi informasi dan
komunikasi memungkinkan munculnya berbagai kegiatan yang dapat mengubah layanan konven-
sional menjadi kegiatan yang fleksibel, personal, dan efektif dengan memnfaatkan perangkat
teknologi dan sumber daya digital (Huang, Chiu, Liu, & Chen, 2011; Potkonjak et al., 2016). Konsek-
uensi nyata dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sedemikian pesatnya adalah
lahirnya konsep belajar yang dapat dilakukan dari mana saja, dan kapan saja. Lahirnya produk
teknologi informasi seperti telepon genggam, gawai elektronik (gadget), komputasi awan, jaringan
nirkabel, dan lain-lain menjadi promotor sekaligus akselerator utama dari penerapan konsep mobile
learning (Vlădoiu, 2012).
Penelitian menunjukkan bahwa mobile learning dapat meningkatkan partisipasi dan prestasi siswa
serta membantu mereka untuk belajar. Peserta didik tidak hanya belajar dalam lingkungan belajar for-
mal, tetapi mereka dapat belajar sepanjang hidup mereka, dengan menggunakan alat dan teknologi
yang sangat berbeda (Elfeky & Yakoub Masadeh, 2016; Filali Marzouki, Khalidi Idrissi, & Bennani,
2017; Furió, Juan, Seguí, & Vivó, 2015; García-Peñalvo & Conde, 2015).
Meskipun pembelajaran mobile memiliki pengaruh besar dalam mendorong pembelajaran, itu masih
belum sempurna, masih ada banyak masalah yang perlu dipecahkan. Beberapa penelitian menemukan

2
Suartama, Setyosari, Sulthoni & Ulfa

adanya permasalahan yang muncul dari penerapan pembelajaran online/pembelajaran mobile ini.
Hasil penelitian dari Odukoya, Adekeye, & Okunlola (2017) menyatakan bahwa perangkat mobile
adalah bagaikan pedang bermata dua dalam arti dapat memberikan peluang pengalaman belajar yang
positif dan kegiatan negatif. Kurang tepatnya strategi pembelajaran yang digunakan dalam pembelaja-
ran mobile menjadikan peserta didik sibuk men-download video, film dan musik sementara sebagian
lain menghabiskan berjam-jam untuk bermain game atau chatting di jejaring sosial, ini menyebabkan
berkurangnya kinerja dan produktivitas akademik. Tanpa motivasi yang tepat peluang siswa untuk
belajar dalam pembelajaran online akan menjadi hal yang sia-sia (Smith, 2008). E-learning dapat men-
jauhkan peserta didik dari dunia atau kehidupan nyata (Mortaza Mokhtari Nazarlou, 2013). Mobile
learning juga dapat memberikan efek negatif lain terutama terjadinya overload pada beban kognitif
siswa apabila strategi pembelajaran yang digunakan tidak tepat (Chu, 2014). Temuan tersebut mena-
warkan referensi yang baik bagi kita yang berniat untuk merancang dan melakukan kegiatan belajar
online/mobile yang lebih baik.
Faktor-faktor pedagogis memiliki pengaruh terbesar pada keberhasilan dan niat serta perilaku siswa
untuk mengadopsi mobile learning yang meliputi penyediaan konten/bahan ajar yang lebih kaya,
strategi, dan lingkungan belajar yang dapat meningkatkan kinerja belajar siswa (Hao, Dennen, & Mei,
2017). Salah satu prinsip pemilihan dan penggunaan bahan ajar/media, strategi, dan lingkungan bela-
jar yang efektif adalah memperhatikan perbedaan individual siswa. Siswa akan belajar dengan cara dan
tingkat kecepatan yang berbeda-beda sesuai kebutuhan, minat, atau keinginan siswa. Dengan
menggunakan metode yang sesuai dengan kebutuhan, minat, dan karakteristik siswa akan dapat men-
ciptakan suasana belajar yang kondusif dan meningkatkan prestasi belajar mahasiswa (Munawaroh,
2017). Salah satu strategi pembelajaran inovatif yang sesuai dengan prinsip pembelajaran tersebut
adalah ubiquitous learning. Tujuan dari ubiquitous learning adalah untuk mengakomodasi peserta
didik dan gaya belajar mereka dengan memberikan informasi yang memadai kapan saja dan dimana
saja sesuai dengan kebutuhan dan keinginan mereka (Yahya, Ahmad, & Jalil, 2010). Ubiquitous learn-
ing mengintegrasikan ruang belajar otentik, sumber daya digital yang ada di mana-mana, objek
fungsional, perangkat seluler, dan jaringan nirkabel dan memungkinkan belajar sesuai permintaan,
berdasarkan pada kebutuhan pribadi siswa dan aktivitasnya sendiri (Virtanen, 2018).
Ubiquitous learning menawarkan lebih dari sekedar ide atau metode pendidikan terbaru. Pada intinya
istilah ini membawa visi pembelajaran yang terhubung di semua tahap di mana kita bermain keluar
hidup kita. Belajar terjadi tidak hanya di ruang kelas, tetapi di rumah, tempat kerja, tempat bermain,
perpustakaan, museum, dan alam, dan dalam interaksi sehari-hari kita dengan orang lain. Selain itu,
belajar menjadi bagian dari melakukan; kita tidak belajar untuk hidup lebih lengkap, melainkan belajar
kita hidup dengan penuh. Belajar adalah melalui keterlibatan aktif, dan secara signifikan, tidak lagi di-
identifikasi dengan membaca teks atau mendengarkan ceramah, melainkan terjadi melalui semua in-
dera penglihatan, pendengaran, sentuhan, dan merasakan (Kinshuk & Graf, 2012). Intinya, penerapan
ubiquitous learning merupakan tanda terjadinya transformasi pendidikan pada perguruan tinggi yang
menerapkannya (Cope & Kalantzis, 2008). Karena ditopang oleh teknologi informasi dan komu-
nikasi, maka peserta didik dapat dengan mudah berpindah-pindah dari satu tempat ke tempat lain,
lintas ruang dan waktu, tanpa harus khawatir akan terjadi disrupsi pada aktivitas proses pembelaja-
rannya. Singkat kata, ubiquitous learning bekerja di atas tiga sumber daya utama, yaitu: learning col-
laborators, learning contents, dan learning services (Chang & Sheu, 2002; Haruo, N., Koyoharu, P.H.,
Yasufumi, K. & Shiho, 2003; Zixue Cheng, Shengguo Sun, Kansen, Tongjun Huang, & Aiguo He,
2005).
Pengembangan sistem pembelajaran ubiquitous learning dapat dilakukan dengan menggunakan sis-
tem pembelajaran online (Goh, 2010). Sistem pembelajaran online akan mendukung karakteritik dari
ubiquitous learning. Lau (2006) menyatakan bahwa untuk menciptakan lingkungan ubiquitous learn-
ing yang efektif dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai komponen teknologi informasi dan
komunikasi untuk mendukung siswa dalam proses pembelajaran, yakni: 1) fleksibilitas dalam platform
digital, 2) stimulasi dalam lingkungan digital, 3) platform diskusi yang fleksibel, 4) kepercayaan pelajar

3
Ubiquitous Learning

dalam komunikasi digital, dan 5) motivasi dan kreativitas belajar. Sistem pembelajaran ubiquitous
learning dapat dikembangkan dengan menggunakan platform Moodle. Moodle singkatan dari “Mod-
ular Object-Oriented Dynamic Learning Environment”. Moodle telah menjadi istilah yang identik
dengan paket perangkat lunak yang dirancang untuk membantu pendidik menciptakan pembelajaran
online yang berkualitas, Moodle merupakan Learning Manajemen System/LMS (Brandl, 2005). Ini
adalah paket perangkat lunak open source yang dirancang menggunakan prinsip-prinsip pedagogis,
untuk membantu para pendidik menciptakan komunitas pembelajaran online yang efektif. Prinsip-
prinsip pedagogis ini adalah dasar dari konstruksionisme sosial yang menjadikan Moodle sebuah plat-
form yang secara khusus cocok untuk menciptakan komunitas belajar (Forment, M., Guerrero, 2008).
Berdasarkan paparan tersebut maka penting dilakukan pengembangan sistem atau lingkungan pem-
belajaran ubiquitous learning dengan menggunakan Moodle LMS.

LITERATURE REVIEW
LAHIRNYA KONSEP UBIQUITOUS LEARNING
Pada dasarnya, “ubiquitous learning” (u-learning) merupakan lanjutan dari evolusi “electronic learn-
ing” (e-learning) dan “mobile learning” (m-learning) yang menggeser paradigma belajar dari sistem
tertutup menjadi terbuka. Ubiquitous learning dapat dijelaskan dengan formula "u-learning = e-learn-
ing + m-learning", integrasi m-learning ke dalam lingkungan e-learning akan membentuk u-learning
(Casey, 2005). Konsep u-learning yang sangat dipengaruhi oleh aliran psikologi humanisme, sibernet-
isme, dan konektivisme ini memiliki ciri terjadinya proses pembelajaran melalui dua pendekatan
utama, yaitu: (1) melalui eksplorasi individu secara mandiri terhadap berbagai sumber pembelajaran
yang tersedia dalam lingkungan tak terbataas; dan (2) melalui interaksi sosial dengan berbagai pihak
yang memiliki relevansi langsung maupun tidak langsung dengan pengetahuan yang dipelajari. Ubiq-
uitous learning ditandai oleh dua dimensi yakni: (1) tidak dibatasi oleh ruang fisik, rencana atau jadwal
tetapi meresap dan terjadi di mana saja, kapan saja, dan (2) sebagai konsekuensi dari sifat yang dapat
didistribusikan dan akses langsung ke berbagai sumber informasi dapat merefleksikan pengalaman
dalam interaksi dengan orang lain, ubiquitous learning ditandai dengan transformasi pemahaman dan
kemampuan untuk menggali pengalaman dan informasi (Goh, 2010). Yahya et al. (2010) menjelaskan
perbedaan antara u-learning, m-learning, dan e-learning dari aspek concept, permanency, accessibility,
immediacy, interactivity, dan context-awareness. Perbedaan tersebut tersaji pada Tabel 1.
Tabel 1. Perbedaan antara U-Learning, M-Learning, dan E-Learning
ASPECT U-LEARNING M-LEARNING E-LEARNING
Concept Learn the right thing at the Learn at the right place Learn at the right time
right place and time in the and time
right way
Permanency Learners can never lose Learners may lose their Learners can lose their
their work. work. Changes in learning work
devices or learning in
moving will interrupt
learning activities
Accessibility System access via ubiqui- System access via wireless System access via com-
tous computing technolo- networks puter network
gies System access via ubiq-
uitous computing technolo-
gies

4
Suartama, Setyosari, Sulthoni & Ulfa

Immediacy Learners get information Learners get information Learners cannot get in-
immediately immediately in fixed envi- formation immediately
ronments with specified
mobile learning devices
Interactivity Learners’ interaction with Learners can interact with Learners’ interaction is
peers, teachers, and experts peers, teachers, and ex- limited
effectively through the in- perts in specified learning
terfaces of u-learning environment
systems
Context The system can understand The system understands The system cannot
awareness the learner’s environment the learner’s situation by sense the learner’s envi-
via database and sensing accessing the database ronment
the learner’s location, per-
sonal and environmental
situations

KARAKTERISTIK LINGKUNGAN BELAJAR UBIQUITOUS LEARNING


Lingkungan belajar ubiquitous learning adalah kombinasi dari berbagai pengaturan yang mendukung
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi yang dapat mendorong pengalaman belajar otentik,
interaktif, efektif dan sesuai dengan selera siswa tanpa terikat waktu dan tempat (Virtanen, 2018).
Lingkungan belajar ubiquitous adalah suatu sistem yang sadar akan konteks dan dapat menge-
tahui/merasakan informasi siswa dan informasi di sekitar siswa pada dunia nyata, dan kemudian
dapat menawarkan layanan yang dipersonalisasi. Jadi, para siswa dapat mempelajari pengetahuan, ket-
erampilan dan menyelesaikan masalah sambil berinteraksi dengan dunia nyata melalui skenario oten-
tik (Chiu, P.; Kuo, Y.; Huang, Y.; Chen, 2008). Lingkungan belajar ubiquitous learning dapat mencip-
takan kegiatan belajar yang lebih aktif dan lebih adaptif di dunia nyata. Siswa dapat belajar pada waktu
yang tepat, di tempat yang tepat, dengan perangkat yang tepat, dan dengan konten yang tepat
(Hwang, G.-J., Tsai, C.-C., & Yang, 2008).
Chen, Kao, Sheu, & Chiang (2002) dan Michael Curtis, Kathleen Luchini, William Bobrowsky, Chris
Quintana (2002), menjelaskan karakteristik utama dari u-learning yaitu: (1) permanency, (2) accessibil-
ity, (3) immediacy, (4) interactivity, dan (5) situating of instructional activities. Yang, S.J., Okamoto,
T., & Tseng (2008) mengidentifikasi delapan karakteristik dari lingkungan u-learning, yaitu: (1) mobil-
ity; (2) location awareness; (3) interoperability’ (4) seamlessness; (5); situation awareness; (6) social
awaraness; (7) adaptability; dan (8) pervasiveness. Sementara Tan-Hsu Tan, Min-Sheng Lin (2012))
mencirikan u-learning sebagai sistem yang memiliki karakteristik: permanency, acessibility, immedi-
acy, interactivity, situation, calmness, adaptibility, seamlessness, dan immersion.
Virtanen, Haavisto, Liikanen, & Kääriäinen (2018) mengidentifikasi ada empat kriteria lingkungan
belajar dalam ubiquitous learning, yakni: (1) context-awareness, (2) interactivity, (3) personalization,
dan (4) flexibility. Lingkungan belajar context-awareness bisa menggunakan Learning Manajamen Sis-
tem (LMS) berbasis web, dengan berbagai pendekatan dan fungsi. Context-awareness mendukung
siswa untuk dapat untuk mengakses sumber daya belajar spesifik, konten atau kegiatan interaktif ber-
dasarkan lokasi, waktu dan kegiatan mereka sendiri. Context-awareness mendukung belajar individu
serta manajemen konten dan informasi, sementara instruksi dan umpan balik yang berdasarkan
waktu, lokasi atau aktivitas siswa sendiri. Context-awareness adalah lingkungan belajar yang autentik
dengan dukungan teknologi digital yang dipersonalisasi. Hal ini memungkinkan siswa untuk
mengamati atau mengklasifikasikan objek dunia nyata dalam kegiatan pembelajaran melalui bimb-
ingan yang dilakukan secara digital (Hwang, Chu, Shih, Huang, & Tsai, 2010). Lingkungan belajar
context-awareness memungkinkan pembelajaran tanpa batas dari satu tempat ke tempat lain di dalam
area yang telah ditentukan (Hwang, G.-J., Tsai, C.-C., & Yang, 2008). Context-aware merupakan wa-
dah dari sepuluh context, yaitu personal context, task context, device context, social context, spatio-

5
Ubiquitous Learning

temporal context, environmental context, user interface, infrastructure, strategic context, dan histori-
cal context. Lingkungan belajar interactivity mendukung berbagai jenis interaktifitas antara guru dan
siswa, siswa dan siswa, dan siswa dan bantuan teman sebaya. Pendekatan berbasis web synchronous
dan asynchronous digunakan untuk mendukung interaktivitas. Personalization dan flexibility dimak-
sudkan sebagai kesempatan untuk belajar dan belajar kapan saja dan di mana saja, berdasarkan pada
jadwal siswa sendiri, serta tujuan pembelajaran atau kebutuhan belajar.
Lingkungan belajar ubiquitous learning memungkinkan pembelajaran tanpa batas (seamless) di mana
saja dan kapan saja. Pebelajar diizinkan untuk belajar tanpa terputus sambil berpindah dari satu tem-
pat ke tempat lain (Chiu, Kuo, Huang, & Chen, 2008). Lingkungan belajar ubiquitous learning dapat
menghubungkan, mengintegrasikan, dan berbagi sumber daya belajar di tempat yang tepat pada
waktu yang tepat melalui lingkukan belajar interoperable, pervasive dan seamless (Yang, 2006). Ling-
kungan belajar ubiquitous learning terdiri dari beberapa komponen yakni learning objects, learning
tasks, learning expositions, learning communication dan administrative functions (Dochev & Hristov,
2006).

PENGEMBANGAN SISTEM UBIQUITOUS LEARNING DENGAN LEARNING


MANAJEMEN SYSTEM (LMS) MOODLE
Dalam pendidikan, sistem pembelajaran dengan menggunakan perangkat mobile menawarkan po-
tensi untuk mewujudkan ubiquitous learning melalui cara-cara baru untuk mengakses informasi dan
berpikir baik secara individu maupun dalam komunitas jaringan, di mana siswa berkolaborasi se-
hingga mendukung pengembangan pemahaman baru dan berdiskusi untuk solusi baru (Dochev &
Hristov, 2006). Terdapat beberapa pilihan yang dapat dilakukan untuk membangun sistem pembelaja-
ran online, Haryono (2011) mengemukakan bahwa terdapat tiga macam cara dalam menyediakan sis-
tem pembelajaran online yakni 1) mengembangkan sendiri, 2) membeli sistem yang sudah ada, dan 3)
menggunakan open source Learning Management System (LMS), dan 4) melakukan kustomisasi.
Moodle merupakan perangkat lunak open source yang mendukung implementasi pembelajaran online
dengan paradigma terpadu dimana berbagai fitur penunjang pembelajaran dengan mudah dapat dia-
komodasi dalam suatu portal pembelajaran online. Dengan Moodle sistem pembelajaran online dapat
dimodifikasi sesuai kebutuhan. Penelitian telah membuktikan bahwa penggunaan Moodle LMS dapat
meningkatkan pembelajaran di luar kelas dan memberikan pengaruh positif pada keterampilan berpikir
dan inovasi siswa (Chootongchai & Songkram, 2018; Georgouli, Skalkidis, & Guerreiro, 2008;
Govender, 2009; Henderson, 2011). Terdapat berbagai fitur dari LMS Moodle yang bisa digunakan
untuk mendukung penerapan pembelajaran mobile blended. Fitur-fitur tersebut terdiri dari: (1) fitur
umum, 2) fitur administratif, dan 3) fitur pengembangan dan manajemen pembelajaran
(https://docs.moodle.org/36/en/Features). Secara terperinci fitur-fitur tersebut tersaji pada Tabel 2
berikut.
Tabel 2. Fitur-fitur LMS Moodle
GENERAL FEA- ADMINISTRATIVE FEATURES COURSE DEVELOPMENT AND
TURES MANAGEMENT FEATURES
- Modern, easy to - Customisable site design and - Direct learning paths
use interface layout - Encourage collaboration
- Personalised - Secure authentication and mass - Embed external resources
Dashboard enrolment - Multimedia integration
- Collaborative - Multilingual capability - Group management
tools and activities - Bulk course creation and easy - Marking workflow
- All-in-one calen- backup - In-line marking
dar - Manage user roles and permis- - Peer and self assessment
- Convenient file sions - Integrated badges
management - Supports open standards - Outcomes and rubrics

6
Suartama, Setyosari, Sulthoni & Ulfa

- Simple and intui- - High interoperability - Competency based marking


tive text editor - Simple plugin management - Security and privacy
- Notifications - Regular security updates
- Track progress - Detailed reporting and logs

Pembelajaran (course) di Moodle adalah area di mana seorang dosen akan menambahkan sumber
daya (resource) dan kegiatan (activities) untuk diselesaikan oleh siswa (Suartama, Setyosari, Sulthoni,
& Ulfa, 2019). Resource dan activities yang disediakan oleh Moodle seperti disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Resource dan Activities dalam LMS Moodle
RESOURCE ACTIVITIES
- Book - Assignments - Lesson
- File - Chat - (LTI) External Tool
- Folder - Choice - Quiz
- IMS Content Package - Database - SCORM
- Label - Feedback - Survey
- Page - Forum - Wiki
- URL - Glossary - Workshop

Surjono (2010) menjelaskan langkah-langkah mengembangkan portal pembelajaran online dengan


menggunakan Moodle yakni: 1) mendapatkan server/webhosting, 2) setting up the moodle mobile
app, 3) mengubah identitas portal dan thema, 4) membuat kategori, 5) membuat dan mengangkat sta-
tus user, 6) mengubah setting course, 7) memasukan resource, dan 8) membuat dan mengelola activi-
ties.

METHOD
RESEARCH DESIGN
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development for Education (R&D for Education)
yakni sebuah metode untuk menghasilkan sebuah produk dan menguji kelayakan sebuah produk
untuk pendidikan. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sistem pembelajaran
ubiquitous berupa: 1) portal u-learning yang dibangun dengan Moodle Learning Manajemen System,
2) course u-learning pada mata kuliah Media Pembelajaran.
Langkah-langkah yang dilakukan dalam mengembangkan produk mengadaptasi langkah-langkah
model pengembangan ADDIE yang dikemukakan oleh Lee, W. W., & Owens (2004) yang meliputi
langkah Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Model ini digunakan ka-
rena sederhana, lengkap, dan sudah teruji. Model pengembangan tersebut tersaji pada Gambar 1.

7
Ubiquitous Learning

Assessment/
analysis

Needs
assessment

Front-end
Evaluation analysis

Implementation Design

Development

Gambar 1. Model Pengembangan Sistem Pembelajaran Ubiquitous


(Diadaptasi dari Lee & Owens, 2004)

PROCEDURES
Dengan mengadaptasi model pengembangan Lee & Owens tersebut, prosedur pengembangan u-
learning secara umum dijabarkan pada Tabel 4 di bawah ini.
Tabel 4. Langkah-langkah Pengembangan u-Learning
NO. TAHAP KEGIATAN
1. Analysis 1. Need assessement, yaitu mengidentifikasi permasalahan yag
menyebabkan proses dan hasil belajar tidak optimal
2. Front-end analysis, meliputi identifikasi karakteristik peserta didik,
teknologi atau fasilitas penunjang pembelajaran yang disediakan di
kampus, kondisi lingkungan belajar, serta kompetensi/tujuan
pembelajaran yang harus dikuasai mahasiswa
3. Kegiatan ini diakukan melalui wawancara, observasi, studi
dokumentasi, dan kuesioner yang diisi oleh dosen mahasiswa dan
mahasiswa
2. Design 1. Merancang jadwal pengembangan
2. Menentukan kebutuhan spesifikasi hardware dan software
3. Menentukan materi/resource dan strategi/activities pembelajaran
4. Merancang resource dan activities dalam wujud program mapping
3. Development 1. Membuat sistem u-learning, langkah ini teridi dari:
a. Membuat portal dengan langkah: 1) mendapatkan
server/webhosting, 2) mengubah identitas portal (nama situs,

8
Suartama, Setyosari, Sulthoni & Ulfa

deskripsi situs), 3) Setting up the Moodle mobile app, 4) mengu-


bah thema, 5) membuat kategori, dan 6) membuat dan
mengangkat status user
b. Membuat course mata kuliah media pembelajaran dengan
langkah: 1) membuat dan mengubah setting course, 2)
memasukan resource (Book, File, Folder, IMS Content Package,
Label, Page, URL), dan 3) membuat activity (Assignments, Chat,
Choice, Database, Feedback, Forum, Glossary, Lesson, LTI/Ex-
ternal Tool, Quiz, SCORM, Survey, Wiki, Workshop)
2. Validasi produk oleh ahli media dan ahli materi
3. Melakukan revisi produk
4. Implementation Melakukan uji coba kepada mahasiswa
5. Evaluation Revisi akhir dan evaluasi produk

VALIDASI & UJI COBA PRODUK


Validasi dari produk yang telah dikembangkan dilakukan oleh ahli isi/materi pembelajaran dan ahli
media pembelajaran dengan memperhatikan latar belakang pendidikan yang bersesuaian dan sangat
berpengalaman di bidangnya. Validasi ahli ini penting dilakukan untuk mendapatkan masukan demi
penyempurnaan produk yang dikembangkan dan mendapatkan jaminan bahwa sistem ubiquitous
learning yang dikembangkan layak untuk diimplementasikan dalam pembelajaran.
Melakukan uji coba (field trial) yaitu penerapan sistem yang dikembangakan kepada 47 orang maha-
siswa (2 kelas)dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan (daya guna) serta kualitas produk, sebe-
lum ia digunakan atau dipakai dalam pembelajaran yang sebenarnya. Setelah penerapan produk maha-
siswa mengisi kuesioner penilaian produk tersebut dilanjutkan dengan analisis data, dan revisi produk
berdasarkan hasil uji coba lapangan sehingga menghasilkan produk final. Dengan proses uji coba
produk seperti ini, diharapkan kualitas media yang dikembangkan menjadi lebih baik.

INSTRUMEN
Instrumen yang digunakan untuk memvalidasi sistem ubiquitous learning ini adalah kuesioner.
Kuesioner ini diisi oleh ahli materi mata kuliah media pembelajaran, ahli media pembelajaran online,
dan mahasiswa sebagai pengguna. Kuesioner untuk ahli materi dikembangkan dengan mengacu pada
teori dari Walker & Hess (1984), kuesioner untuk ahli media pembelajaran online mengadaptasi pada
standar/rubrik komprehensif untuk desain pembelajaran e-learning yang dikembangkan oleh
Debattista (2018). Sedangkan kuesioner untuk mahasiswa dalam kegiatan uji coba disusun berdasar-
kan aspek-aspek penilaian dari ahli materi dan ahli media tersebut dengan melakukan penyesuaian
(memilih) pernyataan/pertanyaan yang berkaitan dengan posisi mahasiswa sebagai pengguna produk
yang dikembangkan. Terdapat dua tipe pertanyaan dalam kuesioner ini yakni tipe pertanyaan closed
ended dan open ended. Pertanyaan closed ended disusun dengan menggunakan skala 5 (Likert scale),
sedangkan pertanyaan open ended digunakan untuk meminta pendapat atau saran dari para ahli dan
mahasiswa terhadap produk yang dikembangkan. Kisi-kisi kuesioner untuk ahli materi dan ahli media
seperti disajikan pada Tabel 5 dan Tabel 6.
Tabel 5. Kisis-kisi Instrumen Penilaian Materi Pembelajaran
ASPEK YANG INDIKATOR
DINILAI
Aspek Materi - Kesesuaian materi dengan - Urutan penyajian materi
kompetensi yang ingin di- - Kesesuaian contoh yang diberikan
capai
- Kebenaran konsep
- Kemutakhiran materi

9
Ubiquitous Learning

Aspek Pembelajaran - Tujuan pembelajaran - Kejelasan indikator pembelajaran


- Motivasi - Pemberian latihan
- Rangkuman - Kesesuaian gambar, video yang
diberikanuntuk memperjelas materi
Aspek Kebahasaan - Kesesuaian bahasa dengan - Ketepatan tata bahasa dan ejaan
tingkat berfikir siswa - Kemampuan membangkitkan rasa
- Kelugasan bahasa ingin tahu siswa
- Ketepatan istilah

Tabel 6. Kisis-kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran Online


MAIN STANDARDS SPECIFIC STANDARDS
Course opening - Accessibility - Integrity
- Role - Technical competences
- Description - Ownership
- Behavior
Instructional resources for - Provision - Variety
teaching and learning - Application - Openness
- Entitlement - Academic integrity
Interaction and community - Fostering - Peer learning
- Management
Learner support - Instructional support - Technical support
- Academic support - Administrative support
Technology design - Support - Access
- Centricity - Interface
- Openness - Investment
- Authentication - Management
Course closing - Assessment - Archiving
- Resolution
Assessment of learning - Goals and objectives - Feedback
- Strategies - Management
- Grading
Instructional design cycle - Academic review - Administrative review
- Technical review

ANALISIS DATA
Data yang diperoleh dari validasi sistem ubiquitous learning ini diklasifikasikan menjadi 2, yaitu data
kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli materi
dan ahli media pembelajaran. Data-data ini dihimpun dan disarikan untuk memperbaiki sistem ubiq-
uitous learning yang dikembangkan. Sedangkan data kuantitatif berupa skor pada masing-masing
butir instrumen yang telah diisi oleh ahli materi dan ahli media pembelajaran. Teknik analisis statistik
deskriptif digunakan untuk memberikan nilai/kualitas sistem ubiquitous learning yang dikembangkan.
Skor yang diperoleh kemudian dijumlahkan dan dirata-ratakan, selanjutnya dikonversikan menjadi
nilai dengan menggunakan tabel criterion-referenced test skala 5 yang diadaptasi dari Sukardjo (2010)
seperti tersaji pada Tabel 6.

10
Suartama, Setyosari, Sulthoni & Ulfa

Tabel 6. Konversi Skor menjadi Nilai pada Skala Lima


NILAI/KATEGORI SKOR
RUMUS PERHITUNGAN
Sangat Baik X > 𝑋̅𝑖 +1,80 Sbi X > 4,21
Baik 𝑋̅𝑖 + 0,60 Sdi < X ≤ 𝑋̅𝑖 + 1,80 Sdi 3,40 < X ≤ 4,21
Cukup Baik 𝑋̅𝑖 - 0,60 Sdi < X ≤ 𝑋̅𝑖 + 0,60 Sdi 2,60 < X ≤ 3,40
Kurang Baik 𝑋̅𝑖 -1,80 Sdi < X ≤ 𝑋̅𝑖 - 0,60 Sdi 1,79 < X ≤ 2,60
Sangat Kurang Baik X ≤ 𝑋̅𝑖 -1,80 Sdi X ≤ 1,79

Keterangan:
Rerata ideal (𝑋̅𝑖 ) = 1/2 x (skor maksimal + skor minimal)
Standar deviation ideal (Sdi) = 1/6 x (skor maksimal - skor minimal)
Skor maksimal =5
Skor minimal =1
𝑋̅𝑖 = 1/2 x (5+1) = 3
Sdi = 1/6 x (5 – 1) = 0,67
X = Skor aktual
Untuk mencari skor rata-rata (rerata skor) dalam memberikan penilaian terhadap produk yang telah
dikembangkan digunakan rumus:
∑𝑋
𝑋̅𝑖 =
𝑛
Keterangan:
𝑋̅𝑖 = Rerata skor
∑ 𝑋 = Jumlah skor
n = Jumlah responden/validator
Dalam penelitian ini, ditetapkan nilai kelayakan minimal “baik”, sebagai hasil penilaian baik dari ahi
materi dan ahli media pembelajaran. Jika hasil penilaian akhir (keseluruhan) minimal mendapat nilai
“baik” oleh para ahli, maka sistem ubiquitous learning hasil pengembangan tersebut sudah dianggap
layak diterapkan dalam pembelajaran.

RESULT
RESULT OF THE ASSESSMENT/ANALYSIS PHASE
Analisis dilakukan untuk mengidentifikasi permasalahan yag menyebabkan tidak tercapainya tujuan
pembelajaran secara optimal, mengidentifikasi karakteristik peserta didik, kompetensi yang harus
dikuasai mahasiswa, serta teknologi atau fasilitas penunjang pembelajaran yang disediakan di kampus,
dan kondisi lingkungan belajar. Hasil dari kegiatan analisis ini berupa data kualitatif yang didapatkan
melalui wawancara, observasi, studi dokumentasi dan kuesioner yang diisi oleh dosen dan mahasiswa.
Beberapa penyebab rendahnya hasil belajar mata kuliah media pembelajaran adalah: 1) mahasiswa
menyatakan mengalami kesulitan dalam memahami materi kuliah media pembelajaran, 2) mereka
tidak senang belajar hanya dengan menggunakan buku teks, modul, atau buku ajar, 3) pada mata
kuliah media pembelajaran sebagian besar mahasiswa/kelas tidak pernah diajar dengan menggunakan
e-learning.

11
Ubiquitous Learning

Karakteristik mahasiswa Prgram Studi PGSD Universitas Pendidikan Ganesha adalah bahwa mereka
telah memiliki kemampuan mengoperaikan perangkat mobile, mereka juga telah memiliki smartphone
baik yang berbasis Android maupun iOS dan sebagian besar dari mereka lebih suka mengakses
informasi melalui smartphone mereka daripada menggunakan laptop ataupun PC, mereka juga
senang apabila dapat mengeksplorasi secara mandiri berbagai sumber pembelajaran yang tersedia
dalam lingkungan yang luas, melalui interaksi sosial dengan berbagai pihak yang memiliki relevansi
langsung maupun tidak langsung dengan materi yang dipelajari,
Karakteritik mata kuliah media pembelajaran adalah memiliki cakupan materi yang cukup luas yang
terdiri dari materi yang bersifat konsep teoritik dan materi yang bersifat praktis emperis. Secara
khusus kompetensi yang harus dikuasai mahasiswa setelah menempuh mata kuliah media
pembelajaran ini adalah mahasiswa memiliki pengetahuan, keterampilan dan sikap dalam bidang
desain, pengembangan, pemanfaatan, evaluasi dan kajian media dalam pembelajaran. Mata kuliah
media pembelajaran ini memiliki bobot 3 sks (1 credit equivalent to 50 minutes) yang artinya waktu
belajar yang disediakan di kelas sangat kurang dibandingkan dengan materi yang begitu luas sehingga
mata kuliah ini menuntut waktu yang lebih banyak, oleh karena itu pembelajaran yang bisa dilakukan
di mana saja, kapan saja, dan dengan cara apa saja (ubiquitous learning) menjadi solusi yang tepat bagi
penyelesaian mata kuliah ini.
Dari segi dukungan lingkungan dan infrastuktur, program studi PGSD Universitas Pendidikan
Ganesha telah memiliki 1 unit laboratorium komputer dengan jumlah PC sebanyak 36 buah,
perangkat mobile (iPad) sebanyak 16 buah, tersedia wifi untuk koneksi internet, dan hampir seluruh
dosen serta mahasiswa memegang perangkat mobile (smartphone) serta memiliki kemampuan
penggunaan komputer dan akses internet yang sangat memadai yang dapat menjadi motor penggerak
penerapan dari ubiquitous learning.

DESAIN PEMBELAARAN UBIQUITOUS PADA MATA KULIAH MEDIA


PEMBELAJARAN
Setelah melalui tahap analisis kegiatan dilanjutkan dengan merancang desain ubiquitous learning pada
mata kuliah media pembelajaran. Untuk membuat course u-learning perlu dipersiapkan materi
pembelajaran dalam format digital. Materi pembelajaran dapat berupa dokumen (doc, pdf, xls, txt),
presentasi (ppt), gambar (jpg, gif, png), video (mpg, wmv), suara (mp3, au, wav), animasi (swf, gif).
File-file ini perlu diorganisir sedemikian rupa dalam bentuk program mapping sehingga mudah
ditemukan dan digunakan pada saat pengembangan u-learning. Program mapping merupakan tabel
yang memuat materi pembelajaran selama satu semester di mana pada setiap elemen terdapat link
yang terhubung ke materi secara lengkap (Suartama & Tastra, 2014). Program mapping untuk
pembelajaran ubiquitous mata kuliah media pembelajaran seperti tersaji pada Tabel 7.

Tabel 7. Program Mapping of Ubiquitous Learning for Instructional Media Course


JENIS BAHAN FITUR MOODLE LMS PNERAPAN PRINSIP
TOPIK
AJAR RESOURCE ACTIVITIES U-LEARNING

Konsep dasar - Dokumen (pdf) - Page - Forum - Permanency


media pem- - Presentasi (ppt) - File - Assignments - Mobility
belajaran - URL (online text) - Accessibility
- Feedback
Klasifikasi me- - Dokumen (doc, - Book - Assignments - Immediacy
dia pembelaja- pdf) - File (file submis- - Interactivity
ran - Presentasi (ppt) - URL sion) - Flexibility
- Gambar (jpg, - Chatting
png) - Feedback

12
Suartama, Setyosari, Sulthoni & Ulfa

Karakteristik - Dokumen (pdf) - File - BigBlueBut- - Context-Awareness:


berbagai jenis - Presentasi (ppt) - URL tonBN (web • task context
media pem- - Animasi (swf) conference) • social context
belajaran - Multimedia (exe) - Messages • environmental
context
- Seamlessness
- Pervasiveness
Manajemen - Dokumen (pdf) - File - Lesson - Context-Awareness:
media pem- - Presentasi (ppt) - URL - Feedback • historical context
belajaran - Immersion
Pengembangan - Dokumen (doc, - Label - Workshop - Interactivity
(tahap analisis pdf, xls) - Page - Assignments - Flexibility
kebutuhan, de- - Presentasi (ppt) (file submis- - Context-Awareness:
sain, produksi, - Gambar (jpg, sion) • personal context
evaluasi) media gif, png) • task context
pembelajaran • device context

PRODUK AKHIR
Produk akhir dari penelitian pengembangan ini adalah portal u-learning dengan nama u-Learning
Class. U-learning ini bisa diakses pada alamat http://u-learningclass.site. Dalam portal ini terdapat
delapan course categories, dan course mata kuliah media pembelajaran sebagai obyek penelitian ini
berada pada categories semester I. Tampilan halaman beranda portal u-learning disajikan pada
Gambar 2.

13
Ubiquitous Learning

Gambar 2
Halaman Depan Portal u-Learning

Pada course mata kuliah media pembelajaran terdapat berbagai komponen yang memungkinkan
terciptanya pembelajaran yang memenuhi prinsip dan sesuai karakteristik dari u-learning itu sendiri,
yakni: (1) permanency, (2) accessibility, (3) immediacy, (4) interactivity, dan (5) context awareness
dengan memanfaatakan berbagai resourse dan activities yang terdapat dalam Moodle. Salah satu
segmen pembelajaran diselenggarakan dengan memanfaatkan fitur BigBlueButtonBN. Fitur ini
digunakan untuk menciptakan ruang kelas online secara real-time (web conference) dalam pembelaja-
ran jarak jauh, dosen dan mahasiswa bisa berada di mana saja. Fitur ini memiliki fasilitas: (1) presen-
tasi slideshow, (2) live or streaming video, (3) VoIP, (4) meeting recording, (5) whiteboard, (6) text
chat, (7) polls and surveys, dan (8) screen sharing/desktop sharing/application sharing. Screenshoot
dari aktivitas ini bisa dilihat pada Gambar 3.

14
Suartama, Setyosari, Sulthoni & Ulfa

Gambar 3
Pemanfaatan Fitur BigBlueButtonBN (Video Conference) untuk Menerapkan Prin-
sip Permanency, Accessibility, Immediacy, dan Interactivity

Lebih lanjut, penerapan prinsip ubiquitous learning terutama pada prinsip context awareness adalah
dengan cara memberikan tugas pada mahasiswa untuk melakukan observasi ke lapangan/sekolah un-
tuk mengidentifikasi jenis-jenis media pembelajaran dalam lingkungan belajar yang autentik melalui
bimbingan yang dilakukan secara digital berdasarkan lokasi, waktu dan kegiatan mereka sendiri. Ek-
splorasi mahasiswa secara mandiri terhadap berbagai sumber pembelajaran yang tersedia dalam ling-
kungan tak terbatas, dan melakukan interaksi sosial dengan berbagai pihak yang memiliki relevansi
langsung maupun tidak langsung dengan pengetahuan yang dipelajari merupakan penerapan dari
prinsip context awareness (task context, social context, dan environmental context). Untuk mencapai
tujuan ini maka digunakan fitur assignment, chatting, dan feedback. Screenshoot dari kegiatan ini bisa
dilihat pada Gambar 4.

15
Ubiquitous Learning

Gambar 4
Penggunaan Fitur Assignment untuk Menerapkan Prinsip Context Awareness (Task
Context, Social Context, dan Environmental Context)

Pada segmen lainnya kegiatan pembelajaran dirancang untuk mendukung prinsip historical context
(berkaitan dengan history atau past experience dari siswa) yang juga merupakan elemen dari prinsip
context awareness. Fitur lesson digunakan untuk mengimplementasikan prinsip historical context ini.
Fitur lesson memungkinkan dosen untuk menyampaikan konten dan/atau praktik kegiatan dengan
cara yang menarik, fleksibel, dan adaptif (menyesuaikan dengan pencapaian mahasiswa). Dosen dapat
membuat satu set linier dari halaman konten atau kegiatan pembelajaran yang menawarkan berbagai
jalur atau opsi untuk mahasiswa. Dalam hal ini dosen dapat mengetahui atau memastikan pema-
haman siswa dengan memberikan berbagai pernyataan/pertanyaan. Dalam hal ini siswa diberikan
penyataan benar-salah (true-false). Pilihan jawaban siswa akan menentukan kegiatan berikutnya, siswa
yang menjawab dengan tepat dapat maju ke halaman/soal berikutnya, sedangkan siswa yang menja-
wab tidak tepat dibawa kembali ke halaman sebelumnya/materi pengayaan atau dialihkan ke jalur
atau halaman pembahasan. Screenshoot dari aktivitas ini bisa dilihat pada Gambar 5.

16
Suartama, Setyosari, Sulthoni & Ulfa

Gambar 5
Pemanfaatan Fitur Lesson untuk Menerapkan Prinsip Context Awareness (Histori-
cal Context)

HASIL VALIDASI DAN UJICOBA PRODUK


Setelah dilakukan uji internal untuk mengecek produk berjalan dengan lancar, kemudian dilanjutkan
pada tahap evaluasi, yaitu (1) validasi oleh ahli materi dan ahli media dan (2) uji coba terhadap 47
orang mahasiswa (2 kelas).
Hasil penilaian dari ahli materi/isi terhadap kualitas produk disajikan pada Tabel 8.

Tabel 8. Hasil Validasi Ahli Materi terhadap Sistem Ubiquitous Learning pada Mata Kuliah
Media Pembelajaran
ASPEK PENILAIAN RERATA SKOR KATEGORI
Aspek Materi 4,80 Sangat Baik
Aspek Pembelajaran 4,67 Sangat Baik
Aspek Kebahasaan 4,80 Sangat Baik
Rerata Skor Keseluruhan 4,76 Sangat Baik

Berdasarkan data pada Tabel 8 di atas diketahui bahwa rerata skor penilaian keseluruhan aspek ma-
teri/isi pembelajaran mencapai angka sebesar 4,76. Angka ini menurut tabel konversi data kuantitatif
ke data kualitatif skala 5 tergolong pada kategori “Sangat Baik”, yang berarti bahwa materi pembelaja-
ran yang dikembangkan layak diterapkan dalam pembelajaran.

17
Ubiquitous Learning

Adapun saran revisi/perbaikan dari ahli materi pembelajaran adalah: 1) tambahkan materi-materi
pengayaan dari sumber belajar yang ada di internet, 2) perlu ditambahkan materi-materi belajar yang
berkitan pada penguasaan kompetensi yang lebih tinggi.
Hasil penilaian dari ahli media terhadap kualitas produk disajikan pada Tabel 9.
Tabel 9. Hasil Validasi Ahli Media terhadap Sistem Ubiquitous Learning pada Mata Kuliah
Media Pembelajaran
ASPEK PENILAIAN RERATA SKOR KATEGORI
Course opening 4,43 Sangat Baik
Instructional resources for teaching and learning 4,50 Sangat Baik
Interaction and community 4,33 Sangat Baik
Learner support 4,50 Sangat Baik
Technology design 4,50 Sangat Baik
Course closing 4,67 Sangat Baik
Assessment of learning 4,60 Sangat Baik
Instructional design cycle 4,33 Sangat Baik
Rerata Skor Keseluruhan 4,48 Sangat Baik

Berdasarkan data pada Tabel 9 di atas diketahui bahwa rerata skor penilaian keseluruhan aspek media
pembelajaran mencapai angka sebesar 4,48. Angka ini menurut tabel konversi data kuantitatif ke data
kualitatif skala 5 tergolong pada kategori “Sangat Baik”, yang berarti media pembelajaran yang dikem-
bangkan layak diterapkan dalam pembelajaran.
Adapun saran revisi/perbaikan dari ahli media pembelajaran adalah: 1) ditambahkan petunjuk atau
instruksi pada setiap aktivitas atau kegiatan pembelajaran, 2) perlu penataan objek belajar agar lebih
mudah dipahami oleh mahasiswa, dan 3) perlu ditambahkan media pembelajaran yang sesuai dengan
jenis pengetahuan atau content.
Lebih lanjut, hasil penilaian dari kegiatan uji coba yang dilakukan terhadap 52 mahasiswa tersaji pada
Tabel 10.
Tabel 10. Penilaian Mahasiswa dalam Uji Coba Sistem Ubiquitous Learning pada Mata
Kuliah Media Pembelajaran
ASPEK PENILAIAN RERATA SKOR KATEGORI
Aspek Materi 4,62 Sangat Baik
Aspek Pembelajaran 4,62 Sangat Baik
Aspek Kebahasaan 4,64 Sangat Baik
Course opening 4,75 Sangat Baik
Instructional resources for teaching and learning 4,59 Sangat Baik
Interaction and community 4,64 Sangat Baik
Learner support 4,53 Sangat Baik
Technology design 4,59 Sangat Baik

18
Suartama, Setyosari, Sulthoni & Ulfa

Course closing 4,68 Sangat Baik


Assessment of learning 4,71 Sangat Baik
Instructional design cycle 4,57 Sangat Baik
Rerata Skor Keseluruhan 4,63 Sangat Baik
Berdasarkan data pada Tabel 10 di atas diketahui bahwa rerata skor penilaian keseluruhan aspek sis-
tem ubiquitous learning pada mata kuliah media pembelajaran mencapai angka sebesar 4,63. Angka
ini menurut tabel konversi data kuantitatif ke data kualitatif skala 5 tergolong pada kategori “Sangat
Baik”, yang berarti sistem yang dikembangkan layak diterapkan dalam pembelajaran.
Adapun secara umum komentar dari mahasiswa dalam uji coba produk ini adalah: 1) mahasiswa me-
rasa senang karena materi dan aktivitas pembelajaran yang disajikan secara online membuat kegiatan
belajar lebih fleksibel, 2) menjadi lebih berani dan lebih bebas dalam mengemukakan pendapat dalam
forum diskusi online, biasanya mahasiswa malu dan takut memberikan argumentasi dalam pertemuan
kelas/tatap muka, 3) pengumpulan tugas, laporan, Lembar Kerja Mahasiswa (LKM) yang dilakukan
secara online dan tidak menuntut printout/cetak menjadikan ongkos belajar/kuliah lebih efisien, 4)
penggunaan aplikasi Moodle mobile lebih mudah mengoperasikannya dan menjadikan akses ke sis-
tem e-learning lebih cepat.

DISCUSSION
Proses pengembangan u-learning mata kuliah media pembelajaran ini telah selesai dilakukan melalui
lima tahapan yaitu langkah analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Proses ini
dapat berjalan dengan lancar, cepat, dan lebih tertata karena didasarkan pada perencanaan yang sudah
dibuat sebelumnya dan kesiapan bahan-bahan yang diperlukan berdasarkan pada hasil analisis yang
telah dilakukan.
Memperhatikan hasil penilaian dari ahli materi dengan kategori sangat baik, hasil penilaian ahli media
dengan kategori sangat baik, dan hasil dari uji coba kepada mahasiswa dengan kategori sangat baik,
maka dapat disimpulkan bahwa sistem u-learning telah memenuhi kriteria kelayakan untuk digunakan
dalam pembelajaran.
Beberapa alasan yang menyebabkan produk ini layak diguanakan dalam pembelajaran adalah sebagai
berikut. Sistem u-learning mata kuliah media pembelajaran yang dihasilkan telah menggabungkan
berbagai cara penyampaian, model pengajaran, dan gaya pembelajaran, memperkenalkan berbagai
pilihan media belajar atau sumber belajar dan berbagai format interaksi antara dosen dengan
mahasiswa maupun mahasiswa dengan mahasiswa dengan memanfaatkan berbagai fitur aplikasi
mobile (Moodle LMS). Pemilihan aplikasi Moodle LMS dalam setting u-learning telah dapat
memberikan beberapa keuntungan yakni: 1) dapat memilih berbagai format kegiatan pembelajaran
yang tersedia misalnya format mingguan, atau bisa juga menggunakan format topik, dan format-
format sosial, 2) fleksibel dalam menentukan aktivitas untuk pembelajaran misalnya: komunitas,
jurnal, kuis, soal pilihan, survei, tugas, chatting, 3) semua anggota kelas baik pada forum, jurnal, kuis,
dan tugas dapat dilihat pada satu halaman (dan bisa di-download sebagai file spreadsheet), 4) mampu
menampilkan berbagai aktivitas pengguna.
Dalam sistem ubiquitous learning ini disajikan metode pembelajaran yang bervariasi seperti belajar
individual, kerja kelompok, tugas lapangan, dan pembelajaran berbasis proyek. Demikian pula media
belajar atau sumber belajar yang diberikan bervariasi (dokumen, presentasi, animasi, dan multimedia)
yang disesuaikan dengan preferensi belajar mahasiswa. Hal ini akan dapat memberikan pemodelan
kreativitas kepada mahasiswa, mendorong mahasiswa agar lebih aktif dan dapat menemukan cara
belajar yang sesuai bagi dirinya. Dengan menggunakan metode yang sesuai dengan materi dan

19
Ubiquitous Learning

karakteristik siswa akan dapat menciptakan suasana belajar yang kondusif dan meningkatkan prestasi
belajar mahasiswa (Munawaroh, 2017).
Penerapkan prinsip context awareness dilakukan dengan cara memberikan tugas kepada mahasiswa
untuk melakukan tugas ke lapangan yang difasilitasi dengan mekanisme panduan interaktif
(bimbingan yang dilakukan secara digital berdasarkan lokasi, waktu dan kegiatan mereka sendiri)
untuk membantu siswa mengenali dan membedakan obyek pembelajaran di dunia nyata. Panduan
interaktif membantu siswa untuk mengumpulkan dan mengatur apa yang mereka amati dan pelajari di
dunia nyata. Penelitian Wu, P.-H., Hwang, G.-J., & Tsai (2013) menemukan bahwa context-aware
ubiquitous learning dapat meningkatkan prestasi belajar secara signifikan pada beberapa proses
kognitif dalam taksonomi Bloom seperti "menganalisis" dan "mengevaluasi", dan context-aware
ubiquitous learning dengan pendekatan panduan interaktif telah menguntungkan para siswa dalam
meningkatkan kompetensi berpikir tingkat tinggi.
Pengunaan fitur message, chat, dan forum ditujukan untuk menciptakan interaksi antara dosen
dengan mahasiswa, maupun mahasiswa dengan mahasiswa. Interaksi sosial yang dimediasi dengan
komputer secara online adalah penting dalam pendidikan karena dapat memberikan keuntungan
seperti fleksibilitas, efisiensi dalam hal biaya dan waktu. Hasil penelitian Araújo et al. (2017)
menunjukkan bahwa interaksi sosial dan kolaboratif dalam lingkungan ubiquitous learning dapat
meningkatkan kinerja siswa, menunjukkan bahwa fitur interaktif meningkatkan interaksi
pembelajaran kolaboratif dan meningkatkan proses pengajaran/pembelajaran.
Produk u-learning ini memiliki keunggulan lain yaitu adanya feedback langsung yang diberikan dosen
terhadap tugas-tugas yang dikerjakan ahasiswa. Feedback ini berupa penguatan positif maupun
penguatan negatif dari dosen. Adanya metode penilaian yang beragam dan adanya hak akses peserta
didik ke nilai mereka akan dapat memacu mahasiswa untuk terus belajar dengan giat agar dapat
menjadi unggul di kelas.
Berdasarkan tanggapan yang diberikan oleh mahasiswa terhadap course u-learning yang
dikembangkan, produk ini memiliki kelebihan yaitu memiliki tingkat interaktifitas yang baik yang
mampu membuat mahasiswa tertarik dan aktif dalam proses pembelajaran. Ketertarikan mahasiswa
terhadap media pembelajaran u-learning merupakan salah satu indikator dari adanya motivasi belajar
pada mahasiswa dan merupakan gejala yang sangat baik untuk menuju peningkatan proses dan hasil
belajar (Demir & Akpinar, 2018). Unsur-unsur tampilan yang dapat dipandang menarik dari produk
u-learning ini diantaranya adalah home page, kemudahan navigasi, serta perpaduan warna teks, dan
background yang sangat harmonis. Selain tampilan yang menarik, dalam setiap pokok bahasan, media
ini dilengkapi dengan contoh gambar, animasi, video, maupun multimedia sehingga mahasiswa atau
pengguna dapat lebih memahaminya.
Tentang kemudahan penggunaan produk u-learning ini diakui pula oleh mahasiswa. Hanya dengan
mengetikkan url: http://u-learningclass.site pada browser mahasiswa sudah dapat menggunakan
portal u-learning ini. Penggunaan aplikasi Moodle mobile juga menjadikan mahasiswa lebih mudah
menggunakannya dan akses ke sistem e-learning lebih cepat. Melalui u-learning materi pembelajaran
dapat diakses dengan lebih cepat, kapan saja, dan dari mana saja, disamping itu materi yang dapat
diperkaya dengan berbagai sumber belajar termasuk multimedia dengan cepat dapat diperbaharui oleh
dosen. Mahasiwa juga melakukan monitoring, komunikasi, dan kerjasama. Di sisi lain mahasiswa
tentu saja dapat mengunduh materi pembelajaran, mengerjakan tugas-tugas dan kuis, serta
berpartisipasi dalam chating dan forum diskusi.
Berdasarkan paparan di atas maka prinsip-prinsip pembelajaran ubiquitous seperti permanency, ac-
cessibility, immediacy, interactivity, dan context awareness telah dapat diterapkan pada sistem pem-
belajaran yang di kembangkan ini.

20
Suartama, Setyosari, Sulthoni & Ulfa

CONCLUSIONS
Dalam beberapa tahun terakhir teknologi informasi telah diintegrasikan ke dalam praktik pendidikan
yang telah menghasilkan serangkaian tren, dimulai dari electronic learning (e-learning), berlanjut ke
mobile learning (m-learning) dan akhirnya ke ubiquitous learning (u-learning). Praktik u-learning
masih terus dikembangkan, seiring dengan masih adanya permasalahan seperti sulitnya siswa berfokus
pada tujuan pembelajaran, dan alat/strategi pembelajaran yang kurang efektif. Studi ini telah berhasil
mengembangkan lingkungan pembelajaran ubiquitous dengan mengoptimalkan berbagai prinsip
ubiquitous learning melalui Moodle LMS. Sistem ini dapat menciptakan aktivitas belajar yang bisa
dilakukan dimana saja, kapan saja, dan dengan cara apa saja sesuai dengan kebutuhan dan
karakteristik siswa.
Pengembangan sistem ubiquitous learning ini telah dilakukan melalui tahap analysis, design,
development, implementation, dan evaluation. Prinsip-prinsip ubiquitus learning telah mampu
diimplementasikan dengan menggunakan berbagai fitur (resource dan activities) yang terdapat dalam
Moodle LMS. Pemanfaatan fitur File, URL, Chat, Forum, BigBlueButtonBN (Video Conference)
dapat mewujudkan prinsip permanency, accessibility, immediacy, dan interactivity. Penggunaan fitur
assignment (online text & file submissiondapat mewujudkan prinsip context awareness dalam hal task
context, social context, dan environmental context, dan fitur lesson digunakan untuk menerapkan
prinsip historical context.
Penilaian beberapa aspek materi pembelajaran seperti aspek isi/materi, aspek pembelajaran, aspek
kebahasaan menunjukkan hasil pada kategori “sangat baik”. Begitu pula penilaian beberapa aspek
media pembelajaran seperti course opening, interaction and community, instructional resources for
teaching and learning, learner support, technology design, course closing, assessment of learning,
instructional design cycle menunjukkan hasil pada kategori “sangat baik”yang artinya sistem
ubiquitous learning pada mata kuliah media pembelajaran ini telah layak diterapkan dalam
pembelajaran.

REFERENCES
Araújo, R. D., Brant-Ribeiro, T., Mendonça, I. E. S., Mendes, M. M., Dorça, F. A., & Cattelan, R. G.
(2017). Social and collaborative interactions for educational content enrichment in ULEs.
Educational Technology and Society, 20(3), 133–144.
BADA, & Olusegun, S. (2015). Constructivism Learning Theory: A Paradigm for Teaching and
Learning. Journal of Research & Method in Education, 5(6), 66–70.
Brandl, K. (2005). Are You Ready to “MOODLE”? Language Learning & Technology, 9(2), 16–23.
https://doi.org/10.5449/idslu-001091490.75
Casey, D. (2005). u-Learning = e-Learning + m-Learning. In G. Richards (Ed.). In E-Learn: World
Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education (Vol. 2005, pp.
2864–2871). AACE. Retrieved from https://www.learntechlib.org/primary/p/21634/
Chang, C. Y., & Sheu, J. P. (2002). Design and implementation of ad hoc classroom and eSchoolbag
systems for ubiquitous learning. Proceedings - IEEE International Workshop on Wireless and Mobile
Technologies in Education, WMTE 2002. https://doi.org/10.1109/WMTE.2002.1039215
Chen, Y. S., Kao, T. C., Sheu, J. P., & Chiang, C. Y. (2002). A mobile scaffolding-aid-based bird-
watching learning system. In Proceedings - IEEE International Workshop on Wireless and Mobile
Technologies in Education, WMTE 2002 (pp. 15–22).
https://doi.org/10.1109/WMTE.2002.1039216
Chiu, P.; Kuo, Y.; Huang, Y.; Chen, T. (2008). A Meaningful Learning based u-Learning Evaluation
Model. In Eighth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies.

21
Ubiquitous Learning

Chiu, P., Kuo, Y., Huang, Y., & Chen, T. (2008). The ubiquitous learning evaluation method based
on meaningful learning. In The nternational conference oncomputers in education. Taipei, Taiwan.
Retrieved from
http://www.apsce.net/icce2008/Workshop_Proceedings/Workshop_Proceedings_0257-
264.pdf
Chootongchai, S., & Songkram, N. (2018). Design and development of SECI and moodle online
learning systems to enhance thinking and innovation skills for higher education learners.
International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(3), 154–172.
https://doi.org/10.3991/ijet.v13i03.7991
Chu, H. C. (2014). Potential negative effects of mobile learning on students’ learning achievement
and cognitive load-a format assessment perspective. Educational Technology and Society, 17(1), 332–
344. https://doi.org/10.2307/jeductechsoci.17.1.332
Cope, B., & Kalantzis, M. (2008). Ubiquitous Learning: An agenda for educational transformation. In
Proceedings of the 6th International Conference on Networked Learning (Vol. ISBN No: 9, pp. 576–582).
https://doi.org/ISBN 978-1-86220-206-1
Debattista, M. (2018). A comprehensive rubric for instructional design in e-learning. International
Journal of Information and Learning Technology, 35(2), 93–104. https://doi.org/10.1108/IJILT-09-
2017-0092
Demir, K., & Akpinar, E. (2018). The effect of mobile learning applications on students ’ academic
achievement and attitudes toward mobile learning, 6(2), 48–59.
Dochev, D., & Hristov, I. (2006). Mobile learning applications ubiquitous characteristics and
technological solutions. Cybernetics and Information Technologies, 6(3), 63–74.
Elfeky, A. I. M., & Yakoub Masadeh, T. S. (2016). The Effect of Mobile Learning on Students’
Achievement and Conversational Skills. International Journal of Higher Education, 5(3), 20–31.
https://doi.org/10.5430/ijhe.v5n3p20
Features - MoodleDocs. (n.d.). Retrieved February 18, 2019, from
https://docs.moodle.org/36/en/Features
Filali Marzouki, O., Khalidi Idrissi, M., & Bennani, S. (2017). Effects of Social Constructivist Mobile
Learning Environments on Knowledge Acquisition: A Meta-Analysis. International Journal of
Interactive Mobile Technologies (IJIM), 11(1), 18. https://doi.org/10.3991/ijim.v11i1.5982
Forment, M., Guerrero, J. C. (2008). MOODLBILE: Extending Moodle to the Mobile On/Offline
Scenario. In IADIS International Conference on Mobile Learning.
Furió, D., Juan, M. C., Seguí, I., & Vivó, R. (2015). Mobile learning vs. traditional classroom lessons:
A comparative study. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 189–201.
https://doi.org/10.1111/jcal.12071
García-Peñalvo, F. J., & Conde, M. (2015). The impact of a mobile personal learning environment in
different educational contexts. Universal Access in the Information Society, 14(3), 375–387.
https://doi.org/10.1007/s10209-014-0366-z
Georgouli, K., Skalkidis, I., & Guerreiro, P. (2008). A Framework for Adopting LMS to Introduce e-
Learning in a Traditional Course, 11(2), 227–240.
https://doi.org/10.2307/jeductechsoci.11.2.227
Goh, T. T. (2010). Multiplatform e-learning systems and technologies: Mobile devices for ubiquitous ICT-based
education. Information Science Reference-Imprint of: IGI Publishing Hershey, PA. USA.
https://doi.org/10.4018/978-1-60566-703-4
Govender, I. (2009). The learning context: Influence on learning to program. Computers and Education,

22
Suartama, Setyosari, Sulthoni & Ulfa

53(4), 1218–1230. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2009.06.005


Hao, S., Dennen, V. P., & Mei, L. (2017). Influential factors for mobile learning acceptance among
Chinese users. Educational Technology Research and Development, 65(1), 101–123.
https://doi.org/10.1007/s11423-016-9465-2
Haruo, N., Koyoharu, P.H., Yasufumi, K. & Shiho, M. (2003). Designing Ubiquitous and Universal
Learning Situations: Integrating Textbooks and Mobile Devices. In 19th Annual Conference on
Distance Teaching and Learning. MadisonWisconsin, USA.
Haryono. (2011). Pengenalan E-learning. Jurnal Dharma Pendidikan. Retrieved from
http://dharmapendidikan.blogspot.com/2011/03/pengenalan-e-learning.html
Henderson, J. G. (2011). Learning Through a Disciplined Curriculum Study Approach. Scholar-
Practitioner Quarterly, 4(4), 312–315.
Huang, Y. M., Chiu, P. S., Liu, T. C., & Chen, T. S. (2011). The design and implementation of a
meaningful learning-based evaluation method for ubiquitous learning. Computers and Education,
57(4), 2291–2302. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.05.023
Hwang, G.-J., Tsai, C.-C., & Yang, S. J. H. (2008). Criteria , Strategies and Research Issues of
Context-Aware Ubiquitous Learning. Educational Technology & Society, 11(2), 81–91.
Hwang, G.-J., Chu, H.-C., Shih, J.-L., Huang, S.-H., & Tsai, C.-C. (2010). A Decision-Tree-Oriented
Guidance Mechanism for Conducting Nature Science Observation Activities in a Context-
Aware Ubiquitous Learning Environment. Journal of Educational Technology & Society, 13(2), 53–
64. https://doi.org/10.2307/jeductechsoci.13.2.53
Kinshuk, & Graf, S. (2012). Ubiquitous Learning. In Encyclopedia of the Sciences of Learning (pp. 3361–
3363). Boston, MA: Springer US. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-1428-6_224
Lau, R. K. W. (2006). Designing a ubiquitous learning workspace for conducting creative thinking
exercise in tertiary design education. In Fourth IEEE International Workshop on Wireless, Mobile and
Ubiquitous Technology in Education, WMUTE 2006 (pp. 36–38).
https://doi.org/10.1109/WMTE.2006.261342
Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia Based Instructional Design: Computer Based Training Web
Based Training Distance Broadcast Training, Performance Based Solutions (2nd ed.). San Fransisco:
Pfeiffer.
Michael Curtis, Kathleen Luchini, William Bobrowsky, Chris Quintana, E. S. (2002). Handheld Use
in K-12: A Descriptive Account. In IEEE International Workshop on Wireless and Mobile
Technologies in Education (WMTE’02) (pp. 23–30). https://doi.org/10.1136/bmj.2.5413.881-c
Mortaza Mokhtari Nazarlou. (2013). Research on Negative Effect on E-Learning. International Journal
of Mobile Network Communications & Telematics, 3(2), 11–16.
Munawaroh. (2017). The Influence of Teaching Methods and Learning Environment to the Student’s
Learning Achievement of Craft and Entrepreneurship Subjects at Vocational High School.
International Journal of Environmental & Science Education, 12(4), 665–678.
Odukoya, J. A., Adekeye, O., & Okunlola, S. (2017). Assessing the Effectiveness of Mobile Learning
Devices in Tertiary Institutions: The Experience of Undergraduates in a Nigerian Private
University. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM), 11(4), 160.
https://doi.org/10.3991/ijim.v11i4.6828
Potkonjak, V., Gardner, M., Callaghan, V., Mattila, P., Guetl, C., Petrović, V. M., & Jovanović, K.
(2016). Virtual laboratories for education in science, technology, and engineering: A review.
Computers and Education, 95, 309–327. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.02.002

23
Ubiquitous Learning

Smith, R. (2008). Motivational Factors in E-learning. George Washington University.


Suartama, I. K., Setyosari, P., Sulthoni, & Ulfa, S. (2019). Development of an Instructional Design
Model for Mobile Blended Learning in Higher Education. International Journal of Emerging
Technologies in Learning (IJET), 14(16), 4–22. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i16.10633
Suartama, I. K., & Tastra, I. D. K. (2014). E-Learning Berbasis Moodle. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sukardjo. (2010). Evaluasi Pembelajaran. Buku Pegangan Kuliah. PPs Universitas Negeri Yogyakarta.
Surjono, H. D. (2010). Pengembangan Course E-Learning Berbasis Moodle. Yogyakarta: UNY Press.
Tan-Hsu Tan, Min-Sheng Lin, Y.-L. C. and T.-Y. L. (2012). Educational Affordances of a Ubiquitous
Learning Environment in a Natural Science Course. Educational Technology & Society, 15(2), 206–
219. https://doi.org/10.1109/ICALT.2009.32
Virtanen, M. A. (2018). The development of ubiquitous 360° learning environment and its effects on students’
satisfaction and histotechnological knowledge. Graduate School University of Oulu.
Virtanen, M. A., Haavisto, E., Liikanen, E., & Kääriäinen, M. (2018). Ubiquitous learning
environments in higher education: A scoping literature review. Education and Information
Technologies, 23(2), 985–998. https://doi.org/10.1007/s10639-017-9646-6
Vlădoiu, M. (2012). Towards Instructional Design of Ubiquitous Learning Environments. International
Journal of Computer&OrganizationTrends-IJCOT, 2, 108–112. Retrieved from
http://www.ijcotjournal.org/archive/ijcot-v2i4p305
Walker, D. F., & Hess, R. D. (1984). Instructional software: Principles and perspectives for design and use.
Belmont: Wadsworth Publishing Company.
Wu, P.-H., Hwang, G.-J., & Tsai, W.-H. (2013). An expert system-based context-aware ubiquitous
learning approach for conducting science learning activities. Educational Technology & Society,
16(4), 217–230.
Yahya, S., Ahmad, E. A., & Jalil, K. A. (2010). The definition and characteristics of ubiquitous
learning: A discussion. International Journal of Education and Development Using Information and
Communication Technology, 6(1), 1–12. https://doi.org/10.1098/rstb.1971.0019
Yang, S.J., Okamoto, T., & Tseng, S. (2008). Context-Aware and Ubiquitous Learning (Guest
Editorial). Educational Technology & Society, 11(2), 1–2. Retrieved from
https://www.semanticscholar.org/paper/Context-Aware-and-Ubiquitous-Learning-(Guest-
Yang-Okamoto/ae00a56d47574167d7239f79279a82e47614f160
Yang, S. J. H. (2006). Context aware ubiquitous learning environments for peer-to-peer collaborative
learning. Educational Technology and Society, 9(1), 188–201. https://doi.org/10.1186/1477-7517-7-
24
Zixue Cheng, Shengguo Sun, Kansen, M., Tongjun Huang, & Aiguo He. (2005). A Personalized
Ubiquitous Education Support Environment by Comparing Learning Instructional. In 19th
International Conference on Advanced Information Networking and Applications (AINA’05) Volume 1
(AINA papers) (Vol. 2, pp. 567–573). Taiwan: IEEE. https://doi.org/10.1109/AINA.2005.46

BIOGRAPHIES

24

Anda mungkin juga menyukai