Anda di halaman 1dari 20

PERANCANGAN DESAIN PEMBELAJARAN MOBILE BLENDED

I Kadek Suartama1, Punaji Setyosari2, Sulthoni3, Saida Ulfa4


Pascasarjana Universitas Negeri Malang Jl. Semarang No. 5 Malang - Indonesia
e-mail: ik-suartama@undiksha.ac.id1, punaji.setyosari.fip@um.ac.id2,
sulthoni.fip@um.ac.id3, saida.ulfa.fip@um.ac.id4

Abstrak
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa
kejutan dan tantangan revolusioner pada ide dan praktik pendidikan
tradisional. Teknologi internet mobile telah menjadi promotor sekaligus
akselerator utama dari penerapan konsep mobile learning. Teknologi
mobile menawarkan kesempatan baru untuk mengintegrasikan belajar
tatap muka dan belajar online. Kita melihat kecenderungan untuk
menggunakan skenario blended learning dengan cara menggabungkan
berbagai bentuk pembelajaran, dan mengintegrasikan berbagai cara
untuk mengakses konten dengan menggunakan teknologi mobile.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan desain
pembelajaran mobile blended yang secara sistematis dapat
membimbing instruktur atau dosen dalam pembelajaran. Dengan
menggabungkan ide-ide pembelajaran mobile dan blended learning,
sebuah desain pembelajaran mobile blended telah dibangun.
Menggunakan metode yang tepat, desain pembelajaran mobile blended
ini telah melalui proses validasi oleh para ahli. Desain pembelajaran ini
ini memiliki kelayakan untuk digunakan dalam pembelajaran, sehingga
dapat secara efektif meningkatkan popularitas pembelajaran mobile
blended.

PENDAHULUAN
Perubahan dunia kini tengah memasuki era revolusi industri 4.0 atau revolusi
industri dunia keempat dimana teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi
basis dalam kehidupan manusia. Segala hal menjadi tanpa batas (borderless)
dengan penggunaan daya komputasi dan data yang tidak terbatas (unlimited),
karena dipengaruhi oleh perkembangan internet dan teknologi digital yang masif
sebagai tulang punggung pergerakan dan konektivitas manusia dan mesin. Era ini
juga akan mendisrupsi berbagai aktivitas manusia, termasuk di dalam bidang
pendidikan. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi yang meluas,
terutama pengembangan big data, komputasi awan dan teknologi internet mobile
sangat mengubah wajah pendidikan, dan mendorongnya ke arah digital, dan
jaringan yang cerdas (Wang, 2017). Produk teknologi informasi dan komunikasi
berupa device komunikasi bergerak merupakan salah satu perangkat yang lekat

1
dengan kehidupan sehari-hari para pelaku pembelajaran seperti dosen dan
mahasiswa. Kehadiran teknologi mobile ini merupakan kesempatan besar untuk
memberikan pengalaman belajar yang relevan dan menarik (McQuiggan, Kosturko,
McQuiggan, & Sabourin, 2015).
Teknologi mobile menawarkan paradigma baru dalam konektivitas,
komunikasi, dan kolaborasi dalam kehidupan kita sehari-hari. Teknologi mobile
menjadi kebutuhan yang sangat penting dari kehidupan sehari-hari. Hal ini
memungkinkan seseorang untuk menggunakannya baik di kantor, rumah, atau saat
sedang dalam perjalanan. Teknologi mobile dapat digunakan di mana-mana dengan
koneksi nirkabel (Harfoushi, 2017). Saat ini, banyak mahasiswa yang membawa
perangkat mobile tetapi hampir tidak digunakan sama sekali untuk kegiatan belajar
(Kukulska Hulme & Traxler, 2005). Penelitian (Hasella, 2013) menemukan bahwa
pelajar menggunakan perangkat mobile lebih dari 11 jam perhari dan sebagian
besar digunakan untuk bermain game online dan untuk mengakses berbagai media
sosial yang ada (Instagram, Path, Facebook, twitter, dll). Popularitas teknologi
komunikasi mobile dan nirkabel telah memiliki pengaruh besar pada konsep desain
kegiatan pembelajaran (Hwang, Wu, Zhuang, & Huang, 2013). Perkembangan
teknologi yang melahirkan produk seperti telepon genggam, gawai elektronik
(gadget), komputasi awan, jaringan nirkabel, dan lain-lain menjadi promotor
sekaligus akselerator utama dari penerapan konsep mobile learning (Vladoiu,
2012).
Definisi dari mobile learning berfokus pada perangkat komputasi seluler yang
merefleksikan pentingnya komponen fungsional yang khas dari perangkat mobile
dalam belajar (Joo, Kim, & Kim, 2016). Mobile learning adalah pembelajaran yang
menyediakan berbagai alat yang bisa meningkatkan pembelajaran dan pengajaran
melalui konteks, komunikasi, kolaborasi, dan memungkinkan siswa untuk
mengulang dan memfokuskan pada konten dan konteks pembelajaran (Reigeluth &
Beatty, 2016). Lebih lanjut, Elfeky & Yakoub Masadeh (2016) menyatakan bahwa
m-Learning adalah metode pembelajaran yang ampuh untuk meningkatkan
keterlibatan siswa sesuai dengan karakteristik siswa sendiri dan meningkatkan
pengalaman belajar mereka secara lebih luas karena kualitas, mobilitas dan
platform pendukungnya. M-Learning merupakan perpanjangan dari e-learning

2
yang dikombinasikan dengan perangkat mobile. Mobile learning atau m-learning
didefinisikan sebagai pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan
teknologi mobile. Hal ini sebagai bentuk pembelajaran yang memungkinkan
peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran di mana saja dan kapan saja
melalui jaringan nirkabel dan internet. Pembelajaran tipe ini dipandang sebagai
salah satu jenis dari “ubiquitous learning” (Alhassan, 2016). Aplikasi mobile
learning saat ini masih berada dalam tahap pengembangan dan dikaji oleh para
pakar. Hal penting yang perlu diingat bahwa penggunaan teknologi dalam
lingkungan pendidikan harus didasarkan pada pendekatan dan teori-teori
pendidikan termasuk m-Learning sebagai salah satu bentuk penggunaan teknologi
dalam pendidikan (Elfeky & Yakoub Masadeh, 2016). Teori dan kerangka belajar
yang mendukung keunikan dari pembelajaran mobile, adalah konstruktivisme, teori
komunikasi, dan konsep baru seperti connectivism dan rhizomatic belajar, di mana
penekanannya adalah pada pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar
yang otentik kepada siswa. Dalam konteks ini peran guru berubah dari desainer dan
penyampai konten, menuju pada peran merancang pengalaman belajar siswa
dengan memanfaatkan sumber daya yang sesuai (Reigeluth & Beatty, 2016).
Perangkat mobile dapat menjembatani dan menghubungkan pengalaman
belajar informal dan formal, memungkinkan disain pembelajaran yang memberikan
pengalaman belajar yang otentik. Pembelajaran informal ditandai dengan
pengalaman belajar yang terjadi di luar pengaturan kelas biasanya ini termasuk
kejadian kebetulan yang bisa ditangkap dan berbagi via smartphone siswa yang
dilengkapi dengan kamera berkualitas, mikrofon, dan rekaman metadata
kontekstual melalui GPS, kompas, dan sensor kedekatan, lalu langsung berbagi
melalui jaringan 3G atau WiFi. Sedangkan pembelajaran formal umumnya ditandai
dengan kegiatan pembelajaran yang dirancang oleh guru dan dilakukan dalam
pengaturan kelas, misalnya terkait dengan penilaian formatif atau sumatif
(Herrington, J., Herrington, A., Mantei, J., Olney, I., & Ferry, B., 2009). Pada
dasarnya mobile internet dapat mengoptimalkan model pembelajaran online
tradisional, dan pembelajaran akan berkembang ke tingkat yang lebih banyak di
luar kelas. Perkembangan terbaru dalam teknologi mobile semakin memungkinkan
untuk mendukung pembelajaran mobile dan memanfaatkan situasi belajar spontan

3
ini. Selain itu, teknologi mobile menawarkan kesempatan baru untuk
mengintegrasikan belajar spontan dalam skenario pembelajaran yang lebih formal.
Kita melihat kecenderungan untuk menggunakan skenario blended learning dengan
cara menggabungkan berbagai bentuk pembelajaran, dan mengintegrasikan
berbagai cara untuk mengakses konten, misalnya berbasis web, desktop, dan mobile
(Goh, 2009).
Blended learning bertujuan untuk menemukan keseimbangan yang tepat antara
metode pengajaran tatap muka dan online (Morton, C. E., Saleh, S. N., Smith, S.
F., Hemani, A., Ameen, A., & Bennie, T. D., 2016). Blended learning mengubah
siswa yang pasif yang yang biasanya hanya menerima pengetahuan, yang
merupakan ciri khas model pengajaran tradisional, menjadi siswa yang aktif yang
membangun pengetahuan mereka sendiri (María, E., Maza, T., Teresa, M., Lozano,
G., Camilo, A., Alarcón, C., Fadul, M. G., 2016). Kemampuan blended learning
sekarang telah dipahami dengan baik, dan fleksibilitasnya, kemudahan akses, dan
integrasi multimedia yang canggih dan teknologi tinggi telah dijadikan bahan
pertibangan (Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman,
A., and Hall, C., 2016).
Berdasarkan paparan di atas, perancangan desain pembelajaran mobile blended
penting untuk dilakukan. Desain ini mengintegrasikan ide mobile learning dan
blended learning. Desain pembelajaran mobile blended dikembangkan dengan
menggunakan Learning Manajement System (LMS) Moodle. Hal ini dapat secara
efektif mendorong pelaksanaan model pembelajaran mobile blended dan
membuatnya lebih nyaman untuk digunakan oleh peserta didik.

KAJIAN PUSTAKA
Gambaran Umum Mobile Blended Learning
Konsep pembelajaran mobile blended mengacu pada desain pembelajaran yang
mencakup penggunaan perangkat mobile untuk kegiatan pembelajaran khusus yang
dikombinasikan dengan pendekatan dan teknologi pembelajaran lainnya.
Dibandingkan dengan penggunaan konsep umum dari blended learning
penambahan kata mobile akan menyoroti bahwa kegiatan belajar berbeda untuk
setiap teknologi yang digunakan dalam skenario pembelajaran (Glahn C., Gruber

4
M.R., Tartakovski O., 2015). Pembelajaran mobile blended adalah sistem
pembelajaran blended yang dibantu dengan menggunakan teknologi komunikasi
mobile. Karakteristik mobile blended learning adalah mobilitas dan belajar
situasional. Mobilitas berarti bahwa peserta didik dapat bergerak dari lingkungan
belajar standar, tidak menggunakan sumber belajar yang tetap, seperti komputer
desktop, dll. Mobile learning tidak hanya merujuk pada peserta didik dalam
keadaan pembelajaran bergerak, lebih khusus merujuk pada tempat pelajar yang
tidak tetap, perangkat mobile dapat digunakan di luar ruang kelas, juga bisa
digunakan di ruang kelas. Situasional tercermin dalam fungsi context-aware yang
dapat menyediakan konten pembelajaran yang difilter dan paling sesuai bagi
pengguna. Melalui berbagai konteks informasi persepsi pelajar, dan menganalisis
perlakuan, akhirnya memahami perilaku dan kebutuhan pelajar, sehingga
memberikan pengunaan kinerja tertinggi (Zhang, Zhang, & Zang, 2013).

Integrasi Aplikasi Mobile (Moodle LMS) ke dalam Pengaturan Blended


Learning
Moodle singkatan dari “Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment. Moodle telah menjadi istilah yang identik dengan paket perangkat
lunak yang dirancang untuk membantu pendidik menciptakan pembelajaran online
yang berkualitas, Moodle merupakan Learning Manajemen System/LMS (Brandle,
2005). Sejak Moodle diperkenalkan sebagai perangkat lunak pembelajaran open
source, blended learning telah dikembangkan sebagai metode lain dalam mengajar
di samping pembelajaran tatap muka tradisional (Dougiamas dan Taylor, 2003).
Penelitian telah membuktikan bahwa penggunaan Moodle (LMS) dapat
meningkatkan pembelajaran di luar kelas baik pada guru maupun peserta didik
(Govender, 2009; Georgouli, Skalkidis & Guerreiro, 2008; Henderson, 2010).
Selain itu, terbukti bahwa blended learning terjadi ketika Moodle atau LMS
digunakan. Aplikasi Moodle atau LMS yang dibangun pada model pembelajaran
Sociocultural-Konstruktivisme (Melton, 2008), diyakini dapat menciptakan
pendekatan yang berpusat pada siswa di mana siswa dan instruktur terlibat dan aktif
di kelas dan menggunakan kegiatan pembelajaran yang konstruktif. Penelitian
Perkins & Pfaffman (2006) bertujuan untuk menunjukkan manfaat LMS yang
memungkinkan guru dengan mudah mengirim tugas, rencana pelajaran,

5
pengumuman, dan dokumen pembelajaran lainnya. Pembelajaran menyoroti
keuntungan menggunakan Moodle sebagai program perangkat lunak open-source
gratis yang tidak hanya menyediakan serangkaian fitur yang lengkap, tetapi juga
lebih mudah digunakan. Studi ini menjelaskan bagaimana Moodle telah
meningkatkan kinerja siswa dengan menyediakan dan mengatur komunikasi antara
orang tua, siswa, guru, administrator, dan masyarakat. Menggunakan LMS dapat
membantu untuk mengurangi gangguan dan hambatan untuk pembelajaran dan
meningkatkan komunikasi dengan rekan kerja, siswa, dan orang tua.
Konstantinidis, A., Papadopoulos, P. M., Tsiatsos, T., & Demetriadis, S. (2011)
berpendapat bahwa alasan di balik pemanfaatan Moodle dalam blended learning
adalah bantuan yang ditawarkannya kepada para instruktur dan kebutuhan siswa.
Dari literatur yang diulas di atas, dapat disimpulkan bahwa menciptakan
lingkungan pembelajaran mobile blended adalah satu aspek restrukturisasi strategi
pembelajaran dengan menunjukkan lebih banyak perhatian kepada peserta didik,
dan memberi mereka lebih banyak ruang untuk terlibat secara efektif dalam proses
pembelajaran. Ini dilakukan melalui penggunaan platform e-learning open source
Moodle. Terdapat berbagai fitur dari LMS Moodle yang bisa digunakan untuk
mendukung penerapan pembelajaran mobile blended. Fitur-fitur tersebut terdiri
dari: (1) fitur umum, 2) fitur administratif, dan 3) fitur pengembangan dan
manajemen pembelajaran (https://docs.moodle.org/36/en/Features). Secara
terperinci fitur-fitur tersebut tersaji pada Tabel 1 berikut.

Tabel 1. Fitur-fitur LMS Moodle


Fitur Umum Fitur Administratif Fitur Pengembangan dan
Manajemen Pembelajaran
o Antarmuka modern dan o Desain dan tata letak situs o Jalur pembelajaran
mudah digunakan yang dapat disesuaikan langsung
o Dasbor pribadi o Otentikasi yang aman dan o Mendorong kolaborasi
o Alat dan aktivitas pendaftaran massal o Menanamkan sumber daya
kolaboratif o Kemampuan multibahasa eksternal
o Kalender all-in-one o Pembuatan kursus massal o Integrasi multimedia
o Manajemen file yang dan cadangan yang mudah o Manajemen grup
mudah digunakan o Mengelola peran dan izin o Menandai alur kerja
o Editor teks sederhana dan pengguna o Penilaian in-line
intuitif o Mendukung standar o Penilaian rekan dan diri
o Pemberitahuan, dan terbuka o Lencana (badges)
pelacakan kemajuan o Interoperabilitas tinggi terintegrasi
o Manajemen plugin o Hasil dan rubrik
sederhana o Penilaian berbasis
o Pembaruan keamanan kompetensi
reguler o Keamanan dan privasi

6
o Pelaporan dan log yang
terperinci

Pembelajaran (course) di Moodle adalah area di mana seorang guru akan


menambahkan sumber daya (resource) dan kegiatan (activities) untuk diselesaikan
oleh siswa. Resource dan activities yang disediakan oleh Moodle seperti disajikan
pada Tabel 2.
Tabel 2. Resource dan Activities dalam LMS Moodle
Sumber Daya (Resource) Kegiatan (Activities)
o Book o Assignments
o File o Chat
o Folder o Choice
o IMS Content Package o Database
o Label o Feedback
o Page o Forum
o URL o Glossary
o Lesson
o (LTI) External Tool
o Quiz
o SCORM
o Survey
o Wiki
o Workshop

Desain Sistem Pembelajaran Mobile Blended


Dari berbagai literatur yang ada, secara umum definisi blended learning
berfokus pada tiga skenario utama (Graham, 2013) yaitu: (1) pencampuran
pembelajaran online dan tatap muka; (2) pencampuran modalitas pembelajaran; dan
(3) pencampuran metode pembelajaran. Beberapa definisi blended learning juga
menyiratkan adanya pengurangan pembelajaran tatap muka dalam mendukung
aktivitas online (misalnya Picciano, 2009). Dari beberapa model blended learning
tersebut maka muncul pula berbagai skenario pembelajaran blended learning.
Seperti yang diungkapkan oleh Bocconi, S. & Trentin, G. (2014), bahwa aktivitas
online tidak selalu terbatas pada waktu antara satu kuliah dan berikutnya, tetapi
dapat memperpanjang selama rentang waktu yang lebih luas, yang dilakukan secara
paralel ke beberapa kegiatan kelas (Gambar 1).

7
aktivitas kelas

aktivitas online

Gambar 1. Integrasi antara Aktivitas kelas dan Aktivitas Online dalam Blended
Learning

Membuat program pembelajaran mobile blended yang sukses


membutuhkan perencanaan. Banyak perencanaan yang harus dilakukan sebelum
mengembangkan bahan apa pun. Untuk merencanakan blended learning, Biech, E.
(2014) mengungkapkan ada tiga langkah yang harus dilalui yaitu: 1) memvalidasi
tujuan pembelajaran dan teknik penilaian, 2) memetakan tujuan pembelajaran untuk
teknologi penyampaian menggunakan taksonomi pembelajaran digital Bloom, dan
3) membalik/mencampur kelas untuk memaksimalkan dampak kolaboratif.
Bocconi, S. & Trentin, G. (2014) menggambarkan skenario pembelajaran yang
menunjukkan kaitan antara (a) tujuan menurut Bloom; (b) penilaian; dan (c) konten
dan kegiatan offline/online yang ditawarkan kepada siswa (Tabel 3).

Tabel 3. Kemungkinan Hubungan antara Tujuan, Strategi Penilaian, Konten/


Kegiatan dalam Pembelajaran Mobile Blended

Tujuan Penilaian Konten dan Aktivitas


Pengetahuan (C1) Kemampuan Tes penilaian Belajar onsite/di ruang fisik
membangkitkan objektif (kuliah di kelas, kegiatan
pengetahuan laboratorium kolaboratif, belajar
di perpustakaan atau di rumah)
dengan dukungan online (guru,
swadaya)
Pemahaman (C2) Kemampuan untuk Tes penilaian Konseptualisasi melalui peta
menggunakan subyektif dari (onsite individu atau online)
kembali penggunaan
pengetahuan yang kembali
diperoleh
Penerapan (C3) Kemampuan untuk Pemecahan Penerapan pengetahuan pada
menerapkan masalah kasus praktis (penyelesaian
kembali dan (Problem masalah di tempat,
menggunakan Solving) pengunggahan dokumen
kembali individu)
pengetahuan yang
diperoleh untuk
memecahkan
masalah baru

8
Analisis (C4) Kemampuan untuk Penilaian Pembuatan diagram analisis dan
memisahkan elemen-elemen penerapannya pada dokumen
elemen, yang anggota kelompok lain;
mengidentifikasi dipertimbangkan merumuskan pendapat individu,
hubungan di antara dan analisis juga dengan merujuk pada
elemen tersebut yang dilakukan sebuah dokumen tertulis (forum
berdasarkan online atau aktivitas wiki)
elemen-elemen
ini
Sintesis (C5) Kemampuan untuk Penilaian: (a) Perjanjian pada produk grup
menggabungkan produk akhir; tunggal mulai dari analisis
elemen untuk (b) keterampilan individu (diskusi kelompok dan
membentuk struktur transversal; (c) produksi online kolaboratif,
koheren terorganisir partisipasi aktif misal dari wiki)
yang baru
Evaluasi (C6) Kemampuan untuk Menilai Tinjauan sejawat secara online
merumuskan argumen yang atas dokumen-dokumen dari
penilaian kritis menjadi dasar kelompok-kelompok yang
terhadap nilai dan penilaian kritis berbeda (misalnya revisi silang
metode halaman wiki menggunakan
fungsi "komentar" -nya)

METODE
Model desain pembelajaran adalah alat sistematis yang membantu desainer
dalam memahami pembelajaran terkait variabel dan/atau memandu mereka melalui
rancangan proses kegiatan pembelajaran (Lee & Jang 2014). Penelitian tentang
model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga jenis:
pengembangan model, validasi model, dan penggunaan model. Studi ini
menyangkut dua yang pertama, dan sebagian besar mengikuti metodologi
penelitian untuk pengembangan model dan validasi model yang dijelaskan oleh
Richey & Klein (2007), yang mencatat bahwa model desain pembelajaran dapat
dikembangkan melalui cara teoritis atau praktis, atau keduanya. Pendekatan teoretis
bekerja dengan mensintesis literatur terkait, sementara pendekatan praktis
memanfaatkan tugas desain simulasi atau proyek desain kehidupan nyata (Lee,
Lim, & Kim, 2017). Model desain pembelajaran mobile blended dalam penelitian
ini dikembangkan dari sintesis literatur yang relevan, tugas desain disimulasikan,
dan data proyek desain kehidupan nyata.
Selanjutnya, model yang dikembangkan dapat divalidasi. Validitas model
mengacu pada kesesuaian komponen model dan kegunaan model sehubungan
dengan tujuan (Barlas, 1994). Validasi model desain pembelajaran adalah proses
yang direncanakan dengan hati-hati mengumpulkan dan menganalisis data empiris
untuk (1) memberikan dukungan untuk setiap komponen model, atau (2)

9
membuktikan kegunaannya dalam praktik (Richey, 2005). Validasi model desain
pembelajaran dapat dilakukan baik secara internal maupun eksternal, atau melalui
penggunaan kedua metode. Validasi model internal adalah validasi yang membahas
integritas dan kegunaan model (Richey & Klein, 2007). Integritas model mengacu
pada seberapa valid komponen atau proses suatu model; dan kegunaan model
menunjukkan seberapa efektif model dapat membantu desainer dalam memahami
variabel pembelajaran terkait dan/atau memandu mereka melalui proses
menganalisis, merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi produk-produk
pembelajaran (Lee & Jang, 2014). Metode validasi internal yang lazim adalah
tinjauan pakar dan uji kegunaan model. Validasi model eksternal berkaitan dengan
efek penggunaan model yang menyangkut kualitas produk desain pembelajaran
yang dibuat dan manfaatnya untuk pelajar, klien, atau organisasi. Model desain
pembelajaran mobile blended dalam penelitian ini menjalani validasi internal
melalui tinjauan para ahli.

PROSEDUR
Konstruksi Model Desain Pembelajaran Awal
Huang, R., & Zhang, H. (2008) memperkenalkan model desain kurikulum
blended learning. Menurut kerangka ini, desain blended learning dibagi menjadi
tiga tahap yakni: 1) pra analisis, 2) desain aktivitas dan sumber daya, dan 3) desain
penilaian pembelajaran. Desain ini dipandu oleh teori dasar pedagogi, didukung
oleh fungsi LMS Moodle, dan menjadikan waktu sebagai koordinat horizontal.
Kami menggabungkan LMS Moodle dan ruang kelas tradisional, mengoptimalkan
dan mendesain pembelajaran mobile blended berdasarkan LMS Moodle dari sisi
mahasiswa dan dosen. Perancangan desain pembelajaran mobile blended dilakukan
pada mata kuliah Media Pembelajaran Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha-Bali-Indonesia.
Kami akan memperkenalkan model pembelajaran mobile blended seperti
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2 di bawah ini.

10
Analisis Karakteristik Analisis Obyek Analisis Evaluasi Evaluasi Evaluasi Aktivitas
Peserta Didik Pembelajaran Lingkungan Kurikulum Proses Organisasi
Lingkungan
Kelas
Pra - Analisis Evaluasi Pembelajaran

Kegiatan Sebelum Kelas Kegiatan Kelas

Menerima sumber daya Melaksanakan kegiatan

Pelatihan ekstrakurikuler
Belajar pengetahuan Menggabungkan peng

Tinjauan setelah kelas


pembelajaran
Pembelajaran
Diskusi dan latihan kolaboratif Memperluas peng
Pratinjau konten
Mendiskusikan
Otonomi Pembelajaran Menerima PR Grup diskusi kesulitan

Mengirimkan hasil Mengirim tugas


Mahasiswa

Masalah/modifikasi Terima/umpan balik Penjadwalan


LMS
Sebelum Kelas Di dalam Kelas Setelah Kelas Moodle
Skor pertnyaan

Dosen Upload dan download


Analisis konten Menjabarkan pengetahuan Memperkaya
pembelajaran Membuat sumber Umpan balik
Panduan praktik aktivitas kurikulum
Produksi sumber daya Mengelola
Memandu interaktivitas Bantuan online diskusi
Membuat
Menilai hasil Menerima tugas
permasalahan Memberikan PR

Mengumumkan
prestasi

Landasan Teori LMS Platform

Konstruktivisme Pembelajaran Kooperatif Manajemen portal Manajemen group

Blended Learning Pembelajaran Aktif Manajemen course Analisis statistik

Komunikasi Flipped Manajemen Keamanan dan privasi


Pendidikan Classroom pengguna

Gambar 2. Model Pembelajaran Mobile Blended dengan Menggunakan LMS


Moodle

Tahap pertama adalah pra analisis. Untuk memastikan apakah blended learning
dapat digunakan, beberapa pengamatan dan analisis perlu dilakukan. Analisis ini
terdiri dari tiga komponen yakni: (1) analisis karakteristik peserta didik yang
meliputi pengetahuan awal, gaya belajar, preferensi belajar, dll .; (2) analisis objek
pembelajaran yaitu menentukan apa yang harus diajarkan berdasarkan taksonomi
pengetahuan; dan (3) analisis lingkungan blended learning, dalam hal mengetahui
fitur lingkungan. Tujuan dari komponen ini adalah untuk mengidentifikasi tingkat

11
kemampuan peserta didik dan menjabarkan tugas belajar yang akan dijadikan dasar
suara untuk organisasi kegiatan pembelajaran.
Tahap kedua adalah desain kegiatan/aktivitas dan sumber daya. Blended
learning memfasilitasi akses ke bahan belajar yang kaya dan isi pembelajaran
melalui internet kapan saja di mana saja. Rancangan kegiatan dan sumber daya
dapat dibagi menjadi pembelajaran pra-kelas, tahap instruksional, review setelah
kelas, dan kegiatan ekstrakurikuler, pelatihan, implementasi. Pada tahap pra-kelas,
dosen memberikan kerangka konten pembelajaran baru, kesulitan, memberikan
materi pembelajaran yang relevan dan video yang instruksional serta courseware
multimedia lainnya. Di kelas, dosen secara sistematis merangkum pengetahuan
pratinjau dan menyajikan informasi yang relevan yang dibutuhkan untuk kelas.
Setelah kelas, dosen memberikan ringkasan pengetahuan, kegiatan ekstrakurikuler,
percobaan dan materi pembelajaran ekstrakurikuler, dan mengumpulkan tugas dan
dan tes serta memberikan koreksi melalui LMS. Pada saat yang sama, dosen akan
memfasilitasi group diskusi online.
Tahap ketiga adalah desain evaluasi pembelajaran. Kegiatan ini meliputi
evaluasi kurikulum, evaluasi proses, dan evaluasi kegiatan organisasi, dan mereka
masing-masing diukur melalui pengujian online, situasi diskusi di kelas, dan
aktivitas tinjauan eksperimental.
Berdasarkan langkah-langkah tersebut, skenario pembelajaran mobile blended
yang dihasilkan seperti digambarkan pada Tabel 4.

Tabel 4. Skenario Pembelajaran Mobile Blended pada Mata Kuliah Media


Pembelajaran

Capaian Strategi/Aktivitas
Bahan Kajian/Materi Pokok Pembelajaran/ Offline/Onsite Online Fitur LMS Keterangan
Level Kognitif
Kedudukan dan konsep dasar C1 Mengkaji kedudukan dan - Akses sumber belajar - link to a file or
media pembelajaran pengertian C2 konsep dasar media digital (e-modul) website
media pembelajaran, sumber pembelajaran melalui: - Mendiskusikan teori - forum diskusi
belajar, alat peraga, alat - metode ekspositori yang dipelajari, online
pelajaran, sejarah - metode tanya jawab membahas kasus, - glosary
perkembangan media menjawab pertanyaan
pembelajaran, kegunaan/fungsi atau membahas
media pembelajaran, landasan permasalahan
penggunaan media
pembelajaran
Klasifikasi media pembelajaran C1 Mengkaji kedudukan dan - Akses sumber belajar - link to a file or
yang meliputi manfaat C2 konsep dasar media pemb digital (e-modul, website
kalsifikasi media pembelajaran, C3 elajaran melalui: multimedia - forum diskusi
dsar klasifikasi media - metode ekspositori pembelajaran) online
- metode tanya jawab

12
pembelajaran, dan model - Mendiskusikan teori - assigment:
klasifikasi media pembelajaran yang dipelajari, online text
membahas kasus, - lesson
menjawab pertanyaan
atau membahas
permasalahan
- Mengerjakan tugas (soal
jawaban singkat/
melengkapi)
Karakteristik berbagai jenis C1 Mengkaji karakteristik - Akses sumber belajar - link to a file
media pembelajaran yang C2 berbagai jenis media digital (e-modul, or website
meliputi fungsi, kelebihan, C3 pembelajaran melalui: multimedia - forum diskusi
kelemahan, prinsip dan cara C4 - metode ekspositori pembelajaran), deskripsi online
penggunaan berbagai jenis - metode tanya jawab tugas, dan sistematika - chatting
media pembelajaran - observasi/studi lapangan laporan observasi - assigment:
- presentasi laporan dan - Mendiskusikan teori file
diskusi yang dipelajari, submissions
membahas kasus,
menjawab pertanyaan
atau membahas
permasalahan
- Menyampaikan dan
mendiskusikan
permasalahan yang
dihadapi mahasiswa
dalam mengerjakan
tugas lapangan baik
secara individu maupun
kelompok
- Mengumpulkan laporan
hasil observasi/studi
lapangan
Manajemen media C1 Mengkaji konsep - Akses sumber belajar - link to a file
pembelajaran meliputi C2 manajemen media digital (e-modul) or website
perencanaan media C3 pembelajaran melalui: - Mendiskusikan teori - fitur forum
pembelajaran, pengadaan media C4 - metode ekspositori yang dipelajari, diskusi
pembelajaran - metode tanya jawab membahas kasus, online
(membuat/memilih), menjawab pertanyaan - quiz:
penyimpanan dan pemeliharaan atau membahas essay/short
media pembelajaran, serta permasalahan answer/true-
penggunaan media - Menyelesaikan latihan false/multiple
pembelajaran soal untuk mengukur choise
pemahaman terhadap - feedback
materi yang telah
dipelajari
- Mahasiswa yang belum
berhasil mengerjakan
latihan akan
mendapatkan pengayaan
atau pembahasan latihan
Pengembangan media C4  Mengkaji konsep analisis - Permasalahan yang - chatting
pembelajaran: C5 kebutuhan media dihadapi mahasiswa
- Tahap analisis kebutuhan pembelajaran melalui: dilapangan dapat
media pembelajaran - metode ekspositori didiskusikan dengan
- metode tanya jawab dosen
 Mengadakan identifikasi
kebutuhan media di suatu
lingkungan pendidikan,
kebutuhan-kebutuhan ini
dirumuskan melalui
observasi/survei atau
pengamatan, wawancara
atau diskusi tentang
masalah pendidikan
khususnya masalah yang
berkenaan dengan proses
pembelajaran serta
penggunaan media
pembelajaran untuk
meningkatkan kualitas
proses dan hasil
pembelajaran

13
Pengembangan media C3  Mengembangkan desain - Akses sumber belajar - link to a file or
pembelajaran: C4 media pembelajaran digital (e-modul) dan website
- Tahap desain media C6 melalui: Lembar Kerja - wiki
pembelajaran - workshop Mahasiswa (LKM) - chatting
- Tahap produksi media - project based learning - Permasalahan yang - assigment: file
pembelajaran  Memproduksi media dihadapi mahasiswa submissions
berdasarkan desain yang dalam mengembangkan
telah dibuat di bengkel produk didiskusikan
kerja atau di rumah dengan dosen
- Mengumpulkan produk
desain media
pembelajaran
Pengembangan media C5  Mengkaji konsep Permasalahan yang wiki
pembelajaran: evaluasi media dihadapai mahasiswa chatting
- Tahap evaluasi media pembelajaran dan dalam memvalidasi produk
pembelajaran pengembangan instrumen didiskusikan dengan dosen
evaluasi media melalui
pembelajaran melalui:
- metode ekspositori
- metode tanya jawab
- workshop
 Mengembangkan
instrumen evaluasi
media pembelajaran
 Mengadakan
evaluasi/validasi media
pembelajaran pada paran
ahli (expert judgment)
untuk memperbaiki dan
menyempurnakan media
yang bersangkutan agar
lebih efektif dan efisien

Penggunaan media C3 Menggunakan produk media Membahas permasalahan forum diskusi


pembelajaran C5 pembelajaran yang telah penggunaan media online
dikembangkan melalui: pembelajaran
1. Metode simulasi
2. Metode demonstrasi

Validasi produk
Validasi dari desain yang telah dikembangkan dilakukan oleh ahli desain
pembelajaran dengan memperhatikan latar belakang pendidikan yang bersesuaian
dan sangat berpengalaman di bidang ini. Selain divalidasi oleh ahli bidang desain
pembelajaran, juga divalidasi oleh praktisi desain pembelajaran yang dipilih
berdasarkan kriteria tertentu. Validasi ahli ini penting dilakukan untuk
mendapatkan masukan demi penyempurnaan desain yang dikembangkan dan
mendapatkan jaminan bahwa desain yang dikembangkan layak untuk
diimplementasikan dalam pembelajaran.

Instrumen
Instrumen yang digunakan untuk memvalidasi desain pembelajaran mobile
blended ini adalah kuesioner. Kuesioner yang dikembangkan mengacu pada

14
standar/rubrik komprehensif untuk desain pembelajaran e-learning yang
dikembangkan oleh Debattista, M. (2018) seperti disajikan pada Tabel 5 di bawah
ini.

Tabel 5. Standar/Rubrik Komprehensif Untuk Penilaian Desain Pembelajaran


Mobile Blended
Komponen Indikator
Desain instruksional Struktur pembelajaran
Tujuan dan sasaran pembelajaran
Hasil pembelajaran
Strategi dan metode pembelajaran
Pembuka (Opening Course) Aksesibilitas
Peran
Deskripsi
Perilaku
Integritas
Kompetensi khusus/teknis
Kepemilikan
Penilaian Pembelajaran Tujuan dan sasaran penilaian
Strategi penilaian
Grading
Umpan balik
Manajemen penilaian
Interaksi dan Komunitas Motivasi/Pembinaan
Manajemen interaksi dan komunitas
Pembelajaran teman sebaya
Sumber Daya Pembelajaran Penyediaan
Aplikasi
Hak
Variasi/Ragam
Keterbukaan
Integritas akademik
Dukungan Siswa/Pelajar Dukungan instruksional
Dukungan akademis
Dukungan teknis
Dukungan administratif
Desain Teknologi Dukungan teknologi
Sentrisitas/student center
Keterbukaan
Otentikasi
Akses
Antarmuka
Investasi
Manajemen
Penutup/Course Closing Penilaian
Resolusi
Pengarsipan
Siklus Desain Instruksional Tinjauan akademis
Tinjauan teknis
Tinjauan administrasi

15
Analisis data
Data yang diperoleh dari validasi desain pembelajaran mobile blended ini
diklasifikasikan menjadi 2, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif
berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli dan praktisi desain pembelajaran.
Data-data ini dihimpun dan disarikan untuk memperbaiki desain pembelajaran
mobile blended yang dikembangkan. Sedangkan data kuantitatif berupa skor pada
masing-masing butir instrumen yang telah diisi oleh ahli dan praktisi desain
pembelajaran. Teknik yang digunakan untuk memberikan kriteria nilai kualitas
produk yang dibuat dan tingkat nilai karakter mahasiswa yaitu:
1) Data yang diperoleh dari angket diubah dulu menjadi data interval seperti
tersaji pada Tabel 6.

Tabel 6. Kriteria Penskoran Item Pada Kueioner


Kriteria Keterangan Skor
Sangat baik 100% sesuai dengan unsur-unsur yang 5
ada dalam penyataan pada angket
Baik 80% sesuai dengan unsur-unsur yang 4
ada dalam penyataan pada angket
Cukup baik 60% sesuai dengan unsur-unsur yang 3
ada dalam penyataan pada angket
Kurang baik 40% sesuai dengan unsur-unsur yang 2
ada dalam penyataan pada angket
Sangat kurang 20% sesuai dengan unsur-unsur yang 1
baik ada dalam penyataan pada angket

2) Skor yang diperoleh kemudian dijumlahkan dan dirata-ratakan,


selanjutnya dikonversikan menjadi nilai, pada skala 5, dengan acuan tabel
yang diadaptasi dari Sukardjo (2010) seperti tersaji pada Tabel 7.

Tabel 7. Konversi Skor menjadi Nilai pada Skala Lima

Nilai/Kategori Skor
Rumus Perhitungan
Sangat Baik X > 𝑋̅𝑖 +1,80 Sbi X > 4,21
Baik 𝑋̅𝑖 + 0,60 Sbi < X ≤ 𝑋̅𝑖 + 1,80 Sbi 3,40 < X ≤ 4,21
Cukup Baik 𝑋̅𝑖 - 0,60 Sbi < X ≤ 𝑋̅𝑖 + 0,60 Sbi 2,60 < X ≤ 3,40
Kurang Baik 𝑋̅𝑖 -1,80 Sbi < X ≤ 𝑋̅𝑖 - 0,60 Sbi 1,79 < X ≤ 2,60
Sangat Kurang X ≤ 𝑋̅𝑖 -1,80 Sbi X ≤ 1,79
Baik

16
Keterangan:
Rerata ideal (𝑋̅𝑖 ) : 1/2 x (skor maksimal + skor minimal)
Sbi : 1/6 x (skor maksimal - skor minimal)
Skor maksimal =5
Skor minimal =1
Rerata skor ideal (𝑋̅𝑖 ) = ½ x (5+1) = 3
Simpangan baku skor ideal (Sbi) = 1/6 x (5 – 1) = 0,67
X = Skor aktual
Untuk mencari skor rata-rata (rerata skor) dalam memberikan penilaian
terhadap produk yang telah dikembangkan digunakan rumus:
∑𝑋
𝑋̅𝑖 =
𝑛
Keterangan:
𝑋̅𝑖 = Skor rata-rata
∑𝑋 = Jumlah skor
n = Jumlah responden
Dalam penelitian ini, ditetapkan nilai kelayakan minimal “baik”, sebagai hasil
penilaian baik dari ahi maupun praktisi desain pembelajaran. Jika hasil penilaian
akhir (keseluruhan) minimal mendapat nilai “baik” oleh para ahli dan praktisi, maka
desain pembelajaran hasil pengembangan tersebut sudah dianggap layak diterapkan
dalam pembelajaran.

HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR RUJUKAN
Alhassan, R. (2016). Mobile Learning as a Method of Ubiquitous Learning:
Students’ Attitudes, Readiness, and Possible Barriers to Implementation in
Higher Education. Journal of Education and Learning, 5(1), 176.
Alier M F. José M. Casado P (2007), A Mobile Extension of A Web Based Moodle
Virtual Classroom. Proceedings of the e-challenges’07
Barlas, Y. (1994). Model validation in system dynamics. Paper presented at the
International System Dynamics Conference.
Biech, E. (2014). ASTD Handbook, 2nd Edition: The Definitive Reference for
Training & Development. Alexandria : ASTD Press.
Bocconi, S. & Trentin, G. (2014). Modelling blended solutions for higher
education: teaching, learning and assessment in the network and mobile
technology era. Educational Research and Evaluation, 20(7-8), 516-535

17
Brandle, K. (2005). Are you ready to Moodle?. Language Learning Technology,
9(2), 16-23. Retrieved from http://llt.msu.edu/vol9num2/review1/
default.html
Debattista, M. (2018). A comprehensive rubric for instructional design in e-
learning. The International Journal of Information and Learning Technology.
35 (2), 93-104.
Dougiamas, M., & Taylor, P. (2003). Moodle: Using learning communications to
create and open source course management system, EDMEDIA, Retrieved
September 7 2011, from http://dougiamas.com/writing/edmedia2003
Elfeky, A. I. M., & Yakoub Masadeh, T. S. (2016). The Effect of Mobile Learning
on Students’ Achievement and Conversational Skills. International Journal
of Higher Education, 5(3), 20–31.
Georgouli, K., Skalkidis, I., & Guerreiro, P. (2008). A framework for adopting LMS
to introduce e-learning in a traditional course. Educational Technology &
Society, 11(2), 227-240.
Glahn C., Gruber M.R., Tartakovski O. (2015) Beyond Delivery Modes and Apps:
A Case Study on Mobile Blended Learning in Higher Education. In: Conole
G., Klobučar T., Rensing C., Konert J., Lavoué E. (eds) Design for Teaching
and Learning in a Networked World. Lecture Notes in Computer Science, vol
9307. Springer, Cham
Goh. (2009). Multiplatform E-Learning Systems and Technologies: Mobile Devices
for Ubiquitous ICT-Based Education. New York: Information science
reference.
Govender, I. (2009). The learning context: Influence on learning to program.
Computers & Education, 53(4), 1218-1230.
Graham, C. R., Henrie, C. R. & Gibbons, A. S. (2013). Developing models and
theory for blended learning research. In A. G. Picciano, C. D. Dziuban, & C.
R. Graham (Eds.), Blended learning: Research perspectives, (Vol. 2). New
York, NY: Routledge.
Harfoushi, O. (2017). Influence of Cloud Based Mobile Learning Applications on
User Experiences: A Review Study in the Context of Jordan. International
Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 11(4), 202.
Hasella, M.O. (2013). Dampak Penggunaan Smarthphone di Kalangan Pelajar.
Universitas Lambung Mangkurat Program Studi Ilmu Komputer Fakultas
MIPA. http://www.slideshare.net/nur_Anita92/metpen-28928073. Diakses 14
November 2014
Henderson, J. G. (2010). Learning through a disciplined curriculum study approach:
Implications for educational leadership. Scholar-Practitioner Quarterly, 4(4),
312-315

18
Herrington, J., Herrington, A., Mantei, J., Olney, I., & Ferry, B. (Eds.). (2009). New
technologies, new pedagogies: Mobile learning in higher education.
Wollongong: Faculty of Education, University of Wollongong.
https://docs.moodle.org/36/en/Features
Huang, R., & Zhang, H. (2008). Towards a Design Theory of Blended Learning
Curriculum. Hybrid Learning and Education: First International Conference,
ICHL Proceedings (pp.66-78)
Hwang, G. J., Wu, P. H., Zhuang, Y. Y., & Huang, Y. M. (2013). Effects of the
inquiry-based mobile learning model on the cognitive load and learning
achievement of students. Interactive Learning Environments, 21(4), 338–354.
Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., and Hall,
C. (2016). NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition. Austin,
Texas: The New Media Consortium.
Joo, Y. J., Kim, N., & Kim, N. H. (2016). Factors predicting online university
students’ use of a mobile learning management system (m-LMS).
Educational Technology Research and Development, 64(4), 611–630.
Konstantinidis, A., Papadopoulos, P. M., Tsiatsos, T., & Demetriadis, S. (2011).
Selecting and evaluating a learning management system: A moodle
evaluation based on instructors and students. International Journal of
Distance Education Technologies, 9(3), 13-30.
Kukulska-Hulme, A., & Traxler, J. (2005). Mobile teaching and learning. Mobile
Learning: A Handbook for Educators and Trainers, 25–44.
Lee, J., & Jang, S. (2014). A methodological framework for instructional design
model development: critical dimensions and synthesized procedures.
Educational Technology Research and Development, 62(6), 743–765.
Lee, J., Lim, C., & Kim, H. (2017). Development of an instructional design model
for flipped learning in higher education. Educational Technology Research
and Development, 65(2), 427–453.
María, E., Maza, T., Teresa, M., Lozano, G., Camilo, A., Alarcón, C., Fadul, M. G.
(2016). Blended learning supported by digital technology and competency-
based medical education : a case study of the social medicine course at the
Universidad de los Andes , Colombia. International Journal of Educational
Technology in Higher Education. 13: 27
McQuiggan, S., Kosturko, L., McQuiggan, J., & Sabourin, J. (2015). Mobile
Learning: A Handbook for Developers, Educators, and Learners. New
Jersey: John Wiley & Sons, Inc.
Melton, J. (2008). Need an LMS? Try the Open Source Package Moodle. Journal
of Instruction Delivery Systems, 22(1), 18-21.
Morton, C. E., Saleh, S. N., Smith, S. F., Hemani, A., Ameen, A., & Bennie, T. D.
(2016). Blended learning : how can we optimise undergraduate student

19
engagement? BMC Medical Education, 16: 195
Perkins, M., & Pfaffman, J. (2006). Using a course management system to improve
classroom communication. Science Teacher, 73(7), 33-37.
Picciano, A.G. (2009). Blending with purpose: The multimodal model. Journal of
Asynchronous Learning Networks, 13(1), 7-18.
Reigeluth, C. M., & Beatty, B. (2016). Instructional-Design Theories and Models,
Volume IV: The Shift to Learner-Centered Instruction. Taylor and Francis.
Richey, R. C. (2005). Validating instruction design and development models. In:
Spector J. M. and Wiley D. A. (Eds.), Innovations in instructional technology:
Essays in honor of M. David Merrill (171–185.) Mahwah, NJ: Lawrence
Erlbaum Associates.
Richey, R. C., & Klein, J. D. (2007). Design and development research. Mahwah:
Lawrence Erlbaum.
Sukardjo, (2010). Evaluasi Pembelajaran. Buku Pegangan Kuliah: PPs Universitas
Negeri Yogyakarta
Vladoiu, M. (2012). Towards Instructional Design of Ubiquitous Learning
Environments. International Journal of Computer & Organization Trends,
2(5), 107-112.
Wang, H. (2017). Mobile Interactive Translation Teaching Model Based on “
Internet + ,”. EURASIA Journal of Mathematics Science and Technology
Education. 13(10), 6705-6714.
Zhang, J., Zhang, L., & Zang, T. (2013). Design of mobile blended learning system
based on context-aware. Advanced Materials Research, Vols. 756-759, pp.
2019-2023

20

Anda mungkin juga menyukai