Orientasi Dalam Desain Instruksional

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 36

2017

ORIENTASI DALAM DESAIN INSTRUKSIONAL/PEMBELAJARAN

1. Orientasi Pembelajaran

Menurut Mayer (2008:7) pembelajaran adalah sesuatu yang dilakukan


oleh pendidik dan tujuan pembelajaran adalah memajukan cara belajar peserta
didik. Dalam pembelajaran tersebut lebih lanjut dijelaskan bahwa termasuk di
dalamnya yaitu pendidik/dosen, metode, strategi, permainan pendidikan, buku,
proyek penelitian dan bahan presentasi berupa WEB. Proses pembelajaran
adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar, sehingga situasi
tersebut merupakan peristiwa belajar (event of learning) yaitu usaha untuk
terjadinya perubahan tingkah laku dari peserta didik (Gagne,1998:72).
Perubahan tingkah laku dapat terjadi karena adanya interaksi antara peserta
didik dengan lingkunganya.
Selanjutnya Gagne (1998:119-120) menjelaskan bahwa terjadinya
perubahan tingkah laku tergantung pada dua (2) faktor, yaitu faktor dari dalam
dan faktor dari luar. Sementara Chayhan (1979:4) mengatakan bahwa
pembelajaran adalah upaya dalam memberi perangsang (stimulus), bimbingan,
pengarahan dan dorongan kepada peserta didik agar terjadi proses belajar,
lebih lanjut Chayhan, (1979:4) mengungkapkan bahwa, ”learning is the process
by which behavior (in the broader sense) is or changed through practice or
training,” (belajar adalah proses perubahan tingkah laku (dalam arti luas)
ditimbulkan atau diubah melalui praktek atau latihan.
Belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi
dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor
(Mayer, 2008;7). Belajar memegang peranan penting dalam pembelajaran,
karena dalam pembelajaran terdapat peristiwa belajar dan peristiwa mengajar.
Belajar adalah aktivitas psychofisik yang ditimbulkan karena adanya aktivitas
pembelajaran. Dari beberapa definisi tentang belajar di atas dapat disimpulkan

Desain instruksional. Page 1


belajar sebagai proses berubahnya tingkah laku (change in behavior), yang
disebabkan karena pengalaman dan latihan, pengalaman dan latihan adalah
aktivitas pendidik sebagai pembelajar dan aktivitas peserta didik/peserta didik
sebagai peserta didik. Perubahan perilaku tersebut dapat berupa mental
maupun fisik.
2. Orientasi desain instruksional
A. Pengertian/definisi
Sutarman (2009:23-30) Desain pembelajaran dapat dimaknai dari
berbagai sudut pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai
sistem, dan sebagai proses.
1) Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas berbagai penelitian
dan teori tentang strategi serta proses pengembangan pembelajaran dan
pelaksanaannya.
2) Sebagai ilmu, desain pembelajaran merupakan ilmu untuk menciptakan
spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan
situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skala
makro dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan
kompleksitas.
3) Sebagai sistem, desain pembelajaran merupakan pengembangan
sistem pembelajaran dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana serta
prosedur untuk meningkatkan mutu belajar.
4) Sebagai proses, merupakan pengembangan sistematis tentang
spesifikasi pembelajaran dengan menggunakan teori pembelajaran dan
teori belajar untuk menjamin mutu pembelajaran.
Perkembangan teori belajar dan pembelajaran sangat mempengaruhi
pemikiran dalam disain pembelajaran. Model empat komponen berikut ini
merupakan cikal bakal dari disain pembelajaran. Esensi disain pembelajaran
mengacu kepada empat komponen yaitu peserta belajar, tujuan pembelajaran,
metode pembelajaran dan penilaian proses pembelajaran. Keempat komponen
ini merupakan dasar bagi model disain pembelajaran seperti yang dikemukakan
oleh Kemp, Morrison, & Ross, 1994

Desain instruksional. Page 2


Sedangkan Dick and Carey melihat disain pembelajaran sebagai sebuah
sistem yang mencakup seluruh proses yang dilaksanakan pada proses
pembelajaran mulai dari analisis, disain, pengembangan, implementasi dan
evaluasi proses pembelajaran. Dick and Carey mendefenisikan desain
pembelajaran adalah mencakup seluruh proses yang dilaksanakan pada
pendekatan sistem yang terdiri dari analisis, desain pengembangan,
implementasi dan evaluasi (Dick and Carey, 2007:1). Model Dick & Carrey
diciptakan selain cocok untuk pembelajaran formal di sekolah, juga untuk
sistem pembelajaran yang melibatkan komputer dalam proses pembelajaran.
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi
untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi
kelas.
Menurut Piskurich (2006:1), salah satu tujuan dari desain pembelajaran
adalah untuk menentukan tujuan pembelajaran dan menyediakan cara untuk
mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Desain pembelajaran merupakan
sebuah proses sederhana untuk membantu men-ciptakan pembelajaran
ataupun pelatihan yang efektif dalam cara-cara yang efisien. Para desainer
pembelajaran memusatkan perhatian pada peningkatan kinerja manusia untuk
memecahkan masalah pembelajaran.
Smith and Ragan (2000:4) mendefinisikan desain pembelajaran sebagai
proses pemindahan prinsip-prisnsip belajar dan pembelajaran ke dalam

Desain instruksional. Page 3


rencana materi pembelajaran, kegiatan-kegiatan belajar, sumber-sumber
informasi dan evaluasi.
Reigeluth & Frick (1999) menginterpretasi-kan desain pembelajaran
sebagai suatu bentuk pembelajaran sebagai suatu proses membuat keputusan
untuk menentukan metode pembelajaran apa yang paling baik yang akan
membawa perubahan pengetahuan dan keterampilan siswa bagi konten materi
khusus dan bagi siswa tertentu pula. Orientasi Reigeluth menonjolkan pada
pemilihan strategi dan menekankan pada fase analisis, definisi ini juga kurang
cocok dengan penekanan pada intervensi non-kependidikan saat ini.Ia juga
memandang desain pembelajaran sebagai suatu rencana kegiatan.
Sedangkan Gustafson dan Branch (2007) dalam Richey et al. (2011:2)
mendefinisikan desain pembelajaran sebagai sebuah proses sistematis yang
digunakan untuk mengem-bangkan pendidikan dan program pelatihan dalam
suatu cara yang konsisten dan dapat dipercaya. Rothwell dan Kazanas
(2008:3) menyebutkan bahwa desain pembelajaran lebih dari sekedar
penciptaan pembelajaran tetapi juga dihubungkan dengan konsep yang lebih
luas dari analisis masalah-masalah kinerja manusia secara sistematis,
mengidentifikasi akar penyebab masalah tersebut, mempertimbang-kan solusi
beragam untuk menentukan akar penyebab dan mengimplementasikan solusi
tersebut melalui cara-cara yang didesain untuk meminimalisir konsekuensi yang
tidak diharapkan dari tindakan korektif.
Desain pembelajaran merupakan sains dan seni dalam menciptakan
spesifikasi detail bagi pengembangan, evaluasi, dan pemeliharaan situasi yang
memfasilitasi pembelajaran dan kinerja (Richey et al., 2011). Desain
pembelajaran merupakan suatu proses yang digunakan untuk membuat
produk, program dan sistem penyampaian.
Branch (2009:8) menjelaskan bahwa desain pembelajaran berpusat
pada pembelajaran individual, memiliki tahap-tahap yang mempunyai rentang
yang jauh dan dekat, sistematis dan menggunakan suatu pen-dekatan sistem
terhadap pengetahuan dan pembelajaran manusia. Kondisi-kondisi in-ternal
berpremis pada model pemrosesan informasi harus didukung dengan

Desain instruksional. Page 4


rangkaian dari peristiwa-peristiwa eksternal yang diatur secara sengaja. Desain
pembelajaran merupakan proses iteratif dari perencanaan tujuan-tujuan hasil
belajar (performansi), pemilihan strategi-strategi pembelajaran, pe-milihan
media dan pemilihan atau pembuatan bahan ajar, dan evaluasi yang
dipengaruhi oleh karakteristik pebelajar, seperti penge-tahuan dan keterampilan
yang telah ada, dan pengelolaan ingatan (memori). Jadi, desain
pembelajaran merupakan suatu pendekatan berbasis pemecahan masalah
yang ilmiah dan bernilai seni yang menggabungkan teori-teori dan
praktik-praktik pembelajaran dalam rangka menciptakan pembelajaran
yang efektif dan efisien.
B. Fungsi Desain Pembelajaran
Fungsi atau kegunaan desain pembelajaran adalah :
a. Sebagai acuan atau pedoman dalam pelaksanaan pembelajaran.
Sekecil apapun bentuk dan jenis suatu pekerjaan, mestilah didahului
oleh rancangan atau planning. Semakin matang rencana yang
dipersiapkan maka akan semakin bagus pula usaha itu dilaksanakan
karena rencana yang sudah disusun akan dijadikan acuan ataupun
patokan ketika pelaksanaan usaha tersebut. Begitu pula dengan
pembelajaran, jika seorang guru mendesain pembelajaran yang akan
dilaksanakan itu dengan baik, maka dalam pelaksanaan juga akan baik
dan dapat meminimalisir kendala-kendala yang mungkin akan terjadi
disaat pembelajaran berlangsung.
b. Menjadikan guru lebih siap dan percaya diri dalam menjalankan
tugas mengajar. Percaya diri itu akan sempurna disaat seseorang itu
memiliki kesiapan untuk melakukan sesuatu. Sebagai seorang guru
persiapan atau desain itu juga berfungsi menjadikan guru itu siap untuk
melaksanakan tugasnya sebagai pengajar karena desain yang disusun
oleh guru adalah sebuah indikator jika guru tersebut telah menguasai
bahan yang akan disuguhkan dihadapan peserta didik.
c. Meningkatkan kemampuan guru

Desain instruksional. Page 5


Dengan adanya desain bagi seorang guru, akan dapat meningkatkan
kemampuan guru dalam mengajar dan akhirnya akan menjadikan
pembelajaran lebih berkualitas dan bermakna bagi peserta didik.
Menurut Mardia Hayati urgensi dan peran desain pembelajaran dalam
suksesnya proses belajar mengajar, antara lain :
a) Agar belajar dapat bermakna dan efektif
b) Agar tersedia atau termanfaatkan sumber belajar
c) Agar dapat dikembangkan kesempatan atau pola belajar
d) Agar belajar dapat dilakukan siapa saja secara berkelanjutan.
Sedangkan menurut Morrison, Ross, dan Kemp, tujuan dari desain
pembelajaran yaitu membuat pembelajaran lebih efektif dan efisien dan
mengurangi tingkat kesulitan pembelajaran.
C. Komponen-Komponen Desain Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu sistem intruksional mengacu kepada
pengertian sebagai perangkat komponen yang saling bergantung satu sama
lain untuk mencapai tujuan.Selaku suatu sistem belajar mengajar meliputi
sejumlah komponen diantaranya :
a. Tujuan pembelajaran
b. Bahan ajar
c. Siswa yang menerima pelayanan belajar
d. Guru
e. Metode dan pendekatan
f. Situasi
g. Evaluasi kemajuan belajar.

Agar tujuan itu dapat tercapai semua komponen yang ada harus
diorganisasikan dengan baik sehingga sesama komponen itu terjadi kerjasama.
Karena itu guru tidak boleh hanya memperhatikan komponen-komponen
tertentu saja misalnya metode, bahan dan evaluasi saja, tetapi ia harus
mempertimbangkan komponen secara keseluruhan. Berbagai persoalan yang
biasa dihadapi guru antara lain adalah:

Desain instruksional. Page 6


a. Tujuan-tujuan apa yang ingin dicapai
b. Materi pelajaran apa yang perlu diberikan
c. Metode alat mana yang harus dipakai
d. Prosedur apa yang akan ditempuh untuk melakukan evaluasi.

Secara khusus dalam proses belajar mengajar guru berperan sebagai


pengajar, pembimbing, perantara sekolah dengan masyarakat, administrator
dan lain-lain. Untuk itu wajar bila guru memahami dengan segenap aspek
pribadi anak didik seperti:
a) Kecerdasan dan bakat khusus;
b) Prestasi sejak permulaan sekolah
c) Perkembangan jasmani dan kesehatan
d) Kecenderungan emosi dan karakternya
e) Sikap dan minat belajar
f) Cita-cita
g) Kebiasaan belajar dan bekerja; hobi dan penggunaan waktu senggang
h) Hubungan sosial disekolah dan dirumah
i) Latar belakang keluarga
j) Lingkungan tempat tinggal
k) Sifat-sifat khusus dan kesulitan belajar anak didik.

D. TEORI-TEORI PEMBELAJARAN DALAM DESAIN PEMBELAJARAN

Penelitian terkini mengatakan bahwa lingkungan pembelajaran yang


bermedia teknologi dapat meningkatkan nilai para pelajar, sikap mereka
terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka. Teknologi juga
dapat membantu untuk meningkatkan interaksi antar pengajar dan pelajar, dan
membuat proses belajar yang berpusat pada pelajar (student oriented). Dengan
kata lain, penggunaan media menggunakan audio visual atau komputer media
dapat membantu siswa itu memperoleh pelajaran bermanfaat. Guru sebagai
pengembang media pembelajaran harus mengetahui perbedaan pendekatan-
pendekatan dalam belajar agar dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat.

Desain instruksional. Page 7


Strategi pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi para pembelajar,
memfasilitasi proses belajar, membentuk manusia seutuhnya, melayani
perbedaan individu, mengangkat belajar bermakna, mendorong terjadinya
interaksi, dan memfasilitasi belajar kontekstual, Terdapat beberapa teori belajar
yang melandasi penggunaan teknologi/komputer dalam pembelajaran yaitu
teori behaviorisme, kognitifisme dan konstruktivisme.
1. Teori Behaviorisme
Behaviorisme memandang fikiran sebagai ‘kotak hitam” dalam merespon
rangsangan yang dapat diobsevasi secara kuantitatif, sepenuhnya
mengabaikan proses berfikir yang terjadi dalam otak. Kelompok ini memandang
tingkah laku yang dapat diobservasi dan diukur sebagai indikator belajar.
Implementasi prinsip ini dalam mendesain suatu media pembelajaran adalah
sebagai berikut:
a. Siswa harus diberitahu secara eksplisit outcome belajar sehingga
mereka dapat mensetting harapan-harapan mereka dan menentukan
apakah dirinya telah mencapai outcome dari pembelajaran online atau
tidak.
b. Pembelajar harus diuji apakah mereka telah mencapai outcome
pembelajaran atau tidak. Tes dilakukan untuk mencek tingkat
pencapaian pembelajar dan untuk memberi umpan balik yang tepat.
c. Materi belajar harus diurutkan dengan tepat untuk meningkatkan belajar.
Urutan dapat dimulai dari bentuk yang sederhana ke yang kompleks, dari
yang diketahui sampai yang tidak diketahui dan dari pengetahuan
sampai penerapan
d. Pembelajar harus diberi umpan balik sehingga mereka dapat mengetahui
bagaimana melakukan tindakan koreksi jika diperlukan.
2. Teori Kognitivisme
Kognitivisme membagi tipe-tipe pembelajar, yaitu: 1) Pembelajar tipe
pengalaman-konkret lebih menyukai contoh khusus dimana mereka bisa terlibat
dan mereka berhubungan dengan teman-temannya, dan bukan dengan orang-
orang dalam otoritas itu; 2) Pembelajar tipe observasi reflektif suka

Desain instruksional. Page 8


mengobservasi dengan teliti sebelum melakukan tindakan; 3) Pembelajar tipe
konsepsualisasi abstrak lebih suka bekerja dengan sesuatu dan symbol-simbol
dari pada dengan manusia. Mereka suka bekerja dengan teori dan melakukan
analisis sistematis. 4) Pembelajar tipe eksperimentasi aktif lebih suka belajar
dengan melakukan paktek proyek dan melalui kelompok diskusi. Mereka
menyukai metode belajar aktif dan berinteraksi dengan teman untuk
memperoleh umpan balik dan informasi. Implementasi prinsip ini dalam
mendesain suatu media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Materi pembelajaran harus memasukan aktivitas gaya belajar yang
berbeda, sehingga siswa dapat memilih aktivitas yang tepat
berdasarkan kecenderungan gaya berlajarnya.
b. Sebagai tambahan aktivitas, dukungan secukupnya harus diberikan
kepada siswa dengan perbedaan gaya belajar. Siswa dengan
perbedaan gaya belajar memiliki perbedaan pilihan terhadap dukungan,
sebagai contoh, assimilator lebih suka kehadiran instruktur yang tinggi.
Sementara akomodator lebih suka kehadiran instruktur yang rendah.
c. Informasi harus disajikan dalam cara yang berbeda untuk
mengakomodasi berbedaan individu dalam proses dan memfasilitasi
transfer ke long-term memory.
d. Pembelajar harus dimotivasi untuk belajar, tanpa memperdulikan
sebagaimana efektif materi, jika pembelajar tidak dimotivasi mereka
tidak akan belajar.
e. Pada saat belajar, pembelajar harus diberi kesempatan untuk
merefleksi apa yang mereka pelajari. Bekerja sama dengan pembelajar
lain, dan mengecek kemajuan mereka.
f. Psikologi kognitif menyarankan bahwa pembelajar menerima dan
memproses informasi untuk ditransfer ke long term memory untuk
disimpan.
3. Teori Konstruktivisme
Penekanan pokok pada konstruktivis adalah situasi belajar, yang
memandang belajar sebagai yang kontekstual. Aktivitas belajar yang

Desain instruksional. Page 9


memungkinkan pembelajar mengkontekstualisasi informasi harus digunakan
dalam mendesain sebuah media pembelajaran. Jika informasi harus diterapkan
dalam banyak konteks, maka strategi belajar yang mengangkat belajar multi-
kontekstual harus digunakan untuk meyakinkan bahwa pembelajar pasti dapat
menerapkan informasi tersebut secara luas. Belajar adalah bergerak menjauh
dari pembelajaran satu-cara ke konstruksi dan penemuan pengetahuan.
Implementasi pada online learning adalah sebagai berikut:
a. Belajar harus menjadi suatu proses aktif. Menjaga pembelajar tetap
aktif melakukan aktivitas yang bermakna menghasilkan proses tingkat
tinggi, yang memfasilitasi penciptaan makna personal.
b. Pembelajar mengkonstruksi pengetahuan sendiri bukan hanya
menerima apa yang diberi oleh instruktur. Konstruksi pengetahuan
difasilitasi oleh pembelajaran interaktif yang bagus, karena siswa harus
mengambil inisiatif untuk berinteraksi dengan pembelajar lain dan
dengan instruktur, dan karena agenda belajar dikontrol oleh pembelajar
sendiri.
c. Bekerja dengan pembelajar lain memberi pembelajar pengalaman
kehidupan nyata melalui kerja kelompok, dan memungkinkan mereka
menggunakan keterampilan metakognitif mereka
d. Pembelajar harus diberi control proses belajar.
e. Pembelajar harus diberi waktu dan kesempatan untuk refleksi. Pada
saat belajar online siswa perlu merefleksi dan menginternalisasi
informasi.
f. Belajar harus dibuat bermakna bagi siswa. Materi belajar harus
memasukan contoh-contoh yang berhubungan dengan pembelajar
sehingga mereka dapat menerima informasi yang diberikan.
g. Belajar harus interaktif dan mengangkat belajar tingkat yang lebih tinggi
dan kehadiran sosial, dan membantu mengembangkan makna
personal. Pembelajar menerima materi pelajaran melalui teknologi,
memproses informasi, dan kemudian mempersonalisasi dan
mengkontekstualisasi informasi tersebut.

Desain instruksional. Page 10


E. SIFAT-SIFAT DESAIN PEMBELAJARAN

Sifat-sifat desain pembelajaran merupakan hal yang mendasar dalam


desain itu sendiri, karena dari sifat-sifat tersebut dapat diketahui apa kelebihan
dan kekurangan suatu desain pembelajaran . Sifat-sifat desain pembelajaran
antara lain :
1. Berorientasi pada siswa
Smaldino (2005) berpendapat bahwa para desainer pembelajaran
harus mempertimbangkan siswa, karena mereka mempunyai karakteristik yang
berbedabeda. Perbedaan karaktersitik siswa tersebut antara lain :
a. karakteristik umum sifat internal siswa mempengaruhi penyampaian
materi seperti kemampuan membaca, jenjang pendidikan, usia, dan
latar belakang sosial b.kemampuan awal atau prasyarat kemampuan
dasar yang harus dimiliki sebelum siswa akan mempelajari kemampuan
baru. Jika kurang, kemampuan awal ini sebenarnya yang menjadi mata
rantai penguasaan isi atau materi dan menjadi penghambat bagi proses
belajar
b. gaya Belajar merupakan berbagai aspek psikologis yang berdampak
terhadap penguasaan kemampuan atau kompetensi. Cara
mempersepsikan sesuatu hal, motivasi, kepercayaan diri, tipe belajar
(verbal,visual, kombinasi, dan sebagainya).
2. Alur Berpikir Sistem atau Sistemik
Konsep sistem dan pendekatan sistem diterapkan secara optimal
dalam desain pembelajaran sebagai kerangka berpikir. Sistem sebagai
rangkaian komponen dengan masing-masing fungís yang berbeda,
bekerjasama dan berkoordinasi dalam melaksanakan suatu tujuan yang telah
dirumuskan. Rumusan ini menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar jika
diuraikan terjadi seperti sebagai statu sistem. Keberhasilan dan kegagalan
dalam pelaksanaannya dapat disebabkan oleh salah satu komponen saja. Jadi
jika ada perbaikan maka seluruh komponen perlu ditinjau kembali

Desain instruksional. Page 11


3. Empiris dan Berulang
Setiap model desain pembelajaran bersifat empiris. Model apapun yang
diajukan oleh pakar telah melalui hasil kajian teori serta serangkaian uji coba
yang mereka lakukan sendiri sebelum dipublikasikan. Pada pelaksanaannya,
pengguna dapat menerapkan dan memperbaiki setiap tahap berulangkali
sesuai dengan masukan yang bertujuan untuk meningkatkan efektivitas
pembelajaran.

Desain instruksional. Page 12


2017

MODEL-MODEL PENDEKATAN SISTEM DALAM DESAIN INTRUKSIAL


DAN
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN

A. PENGERTIAN MODEL DESAIN SISTEM PEMBELAJARAN


Sebelum lebih jauh membahas tentang model desain sistem
pembelajaran. Istilah model harus dipahami terlebih dahulu sebagai acuan
dasar. Model adalah sesuatu yang menggambarkan pola berpikir
(Benny,2009:86). Biasanya model menggambarkan keseluruhan pola atau
konsep yang paling berkaitan. Sehingga model juga dipandang sebagai upaya
mengkonkretkan sebuah teori sekaligus juga merupakan sebuah analogi dan
representasi dari variabel-variabel yang terdapat di dalam teori tersebut.
Menurut Amin Suyitno (2009) mengatakan bahwa model pembelajaran
adalah suatu pola atau langkah-langkah pembelajaran tertentu yang diterapkan
guru agar tujuan atau kompetensi dari hasil belajar yang diharapkan akan cepat
dapat dicapai dengan lebih efektif dan efisien. Joyce dalam Trianto (2000)
model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau pola yang digunakan di
kelas atau pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkat-
perangkat pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran adalah
keseluruhan pola atau konsep pembelajaran sebagai upaya mencapai tujuan
pembelajaran yang diharapkan.
Model desain sistem pembelajaran biasanya menggambarkan langkah-
langkah atau prosedur yang perlu ditempuh untuk menciptakan aktivitas
pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik. Pada umumnya, setiap desain
sistem pembelajaran memiliki keunikan dan perbedaan dalam langkah-langkah
dan prosedur yang digunakan. Istilah istilah yang digunakan juga kerap kali
berbeda namun tetap memiliki dasar prinsip yang sama dalam upaya
merancang program pembelajaran yang berkualitas.
Menurut Fausner (2006) berpandangan bahwa perancang program
pembelajaran tidak dapat menciptakan program pembelajaran yang efektif jika
hanya mengenal satu model desain pembelajran saja. Oleh karena itu

Desain instruksional. Page 13


diperlukan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik tentang model
model desai sistem pembelajaran dan cara mengimplementasikannya, dalam
arti mampu memilih desain yang tepat dan sesuai dengan situasi atau setting
pembelajaran yang spesifik.
B. Model-Model Desain Sistem Pembelajaran
Pada pembahasan sebelumnya dijelaskan bahwa seorang pendidik perlu
memiliki pemahaman yang baik tentang model-model desain sistem
pembelajaran. Adapun model-model desain sistem pembelajaran tersebut
adalah sebagai berikut :
1. Model Dick dan Carey
Model desain pembelajaran menurut Dick dan Carey dituliskan dalam
karya fenomenalnya, yakni The Systematic Design Of Instruction. Model desain
sistem pembelajran yang dikemukakan oleh Dick Dan Carey telah lama
digunakan untuk menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien, dan
menarik. Model yang dikembangkan didasarkan pada penggunaan pendekatan
sistem atau system approach terhadap komponen-komponen dasar dari desain
sistem pembelajaran yang meliputi analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi. Pengembangan model desain sistem pembelajara
ini tidak hanya diperoleh dari teori dan hasil penelitian, tetapi juga dari
pengalaman praktis yang diperoleh dilapangan.
Implementasi model desain sistem pembelajaran ini memerlukan proses
yang sistematis dan menyeluruh. Hal ini diperlukan untuk dapat menciptakan
desain sistem pembelajaran yang mampu digunakan secara optimal dalam
mengatasi masalah-masalah pembelajaran. Pendapat ini sesuai dengan Wina
Sanjaya (2016) salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk
menentukan kualitas proses pendidikan adalah dengan pendekatan sistem.
Melalui pendekatan ini kita dapat melihat berbagai aspek yang dapat
memengaruhi keberhasilan suatu proses.

Desain instruksional. Page 14


Dick dan Carey (2006) memasukan unsur kognitif dan behavioristik yang
menekankan pada respon siswa terhadap stimulus yang dihadirkan.
Implementasi model desain sistem pembelajaran ini memerlukan proses yang
sistematis yang menyeluruh. Hal ini dipelukan untuk dapat menciptakan desain
sistem pembelajaran yang mampu digunakan secara optimal dalam mengatasi
masalah-masalah pembelajaran. Adapun komponen sekaligus merupakan
langkah-langkah utama dari sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick
and Carey yaitu :
a. Mengidentifikasi Tujuan Pembelajaran.
Langkah pertama yang perlu dilakukan dalam menerapkan model desain
sistem pembelajaran ini adalah menentukan kemampuan atau kompetensi yang
perlu dimiliki oleh siswa setelah menempuh program pembelajaran. Hal ini
disebut dengan istilah tujuan pembelajaran atau Instructional Goal. Rumusan
tujuan pembelajaran dapat dikembangkan baik dari rumusan tujuan
pembelajran yang sudah ada pada silabus maupun dari hasil analisis kinerja
atau Performance Analysis. Rumusan tujuan pembelajaran dapat juga
dihasilkan melalui proses analisis kebutuhan atau need analysis dan
pengalaman-pengalaman tentang kesulitan belajar yang dihadapi oleh siswa.
b. Melakukan Analisis Instruksional.
Setelah melakukan identifikasi tujuan pembelajaran, langkah selanjutnya
adalah melakukan analisis instruksional, yaitu sebuah prosedur yang digunakan
untuk menentukan keterampillan dan pengetahuan relevan dan diperlukan oleh
siswa untuk mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran. Dalam melakukan
analisis instruksional, beberapa langkah diperlukakan untuk mengidentifikasi
kompetensi, berupa pengetahuan (cognitive), keterampilan (psychomotor), dan
sikap (atitudes) yang perlu dimiliki oleh siswa setelah mengikuti proses
pembelajaran. Proses analisis instruksional akan mudah dilakukan dengan
menggunakan “peta” yang menggambarkan keterkaitan dan hubungan seluruh
keterampilan dan kemampuan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi
atau tujuan pembelajaran.

Desain instruksional. Page 15


c. Menganalisis Karakteristik Siswa dan Konteks Pembelajaran.
Selain melakukan analisis tujuan pembelajaran, hal penting yang perlu
dilakukan dalam menerapkan model ini adalah analisis terhadap karakteristik
siswa yang akan belajar dan konteks pembelajaran. Kedua langkah ini dapat
dilakukan secara bersamaan atau paralel. Analisis konteks meliputi kondisi-
kondisi terkait dengan keterampilan yang dipelajari oleh siswa dan situasi yang
terkait dengan tugas yang dihadapi oleh siswa untuk menerapkan pengetahuan
dan keterampilan yang dipelajari. Analisis terhadap karakteristik siswa meliputi
kemampuan aktual yang dimiliki oleh siswa, gaya atau prefensi cara belajar
(learning styles), dan sikap terhadap aktivitas belajar. Identifikasi yang akurat
tentang karakteristik siswa yang akan belajar dapat membantu perancang
program pembelajaran dalam memilih dan menetukan strategi pembelajaran
yang akan digunakan.
d. Merumuskan tujuan pembelajaran khusus.
Berdasarkan hasil analisis instruksional, seorang perancang desain
sistem pembelajaran perlu mengembangkan kompotensi atau tujuan
pembelajaran spesifik (Instructional Objectives) yang perlu dikuasi oleh siswa
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang bersifat umum. (Instructional Goal).
Dalam merumuskan tujuan pembelajaran yang bersifat spesifik, ada beberapa
hal yang perlu mendaptkan perhatian yaitu :
1. Menentukan pengetahuan dan keterampilan yang perlu dimiliki
oleh siswa setelah menempuh proses pembelajaran.
2. Kondisi yang diperlukan agar siswa dapat melakukan unjuk
kemampuan dari pengetahuan yang telah dipelajari
3. Indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan
keberhasilan siswa dalam menempuh proses pembelajaran
4. Dan dewasa ini dalam dunia pendidikan sering muncul istilah
rumus “ABCD” dalam merumuskan tujuan pembelajaran khusus,
yaitu Audiens, Behaviour, Condition, dan Degree.

Desain instruksional. Page 16


e. Mengembangkan instrumen penilaian
Berdasarkan tujuan atau kompetensi khusus yang telah dirumuskan,
langkah selanjutnya adalah mengembangkan alat atau instrumen penilaian
yang mampu mengukur pencapaian hasil belajar siswa. Hal ini dikenal juga
dengan istilah evaluasi hasil belajar. Hal penting yang perlu mendapatkan
perhatian dalam menentukan intrumen evaluasi yang akan digunakan adalah
instrumen harus dapat mengukur performa siswa dalam mencapai tujuan
pembelajaran yang telah dirumuskan.
f. Mengembangkan strategi Pembelajaran.
Berdasarkan informasi yang telah dikumpulkan sebelumnya, perancang
program pembelajaran dapat menentukan strategi yang akan digunakan agar
program pembelajaran yang dirancang dapat mencapai tujuan yang telah
ditentukan. Strategi yang digunakan disebut dengan istilah strategi
pembelajaran atau instructional strategy. Bentuk–bentuk strategi pembelajaran
yang dapat digunakan dalam mengimplementasikan aktivitas pembelajaran
yaitu aktivitas pra-pembelajaran, penyajian materi pembelajaran, dan aktivitas
tindak lanjut dari kegiatan pembelajaran.
Strategi pembelajaran yang dipilih untuk digunakan perlu didasarkan pada
faktor-faktor sebagai berikut:
1. Teori terbaru tentang aktivitas pembelajaran.
2. Penelitian tentang hasil belajar.
3. Karakteristik media pembelajaran yang akan digunakan untuk
menyampaikan materi pembelajaran.
4. Materi atau substansi yang perlu dipelajari oleh siswa
5. Karakteristik siswa yang akan terlibat dalam kegiatan pembelajaran.

Pemilihan strategi pembelajaran yang tepat perlu dilakukan dalam


mendesain berbagai aktivitas pembelajran seperti halnya interaksi
pembelajaran yang berlangsung dikelas, pembelajaran dengan menggunakan
media, dan sistem pembelajaran jarak jauh dengan menggunakan jaringan
komputer atau internet dan Web.

Desain instruksional. Page 17


g. Mengembangkan dan Memilih Bahan Ajar.
Pada tahap ini, perancangan program pembelajaran dapat menerapkan
strategi pembelajaran yang telah dirancang dalam tahap selanjutnya kedalam
bahan ajar yang akan digunakan. Istilah bahan ajar sama dengan media
pembelajaran, yaitu sesuatu yang dapat membawa informasi dan pesan dari
sumber belajar kepada siswa.
Contoh jenis bahan ajar yang dapat digunakan dalam aktivitas
pembelajaran yaitu buku teks, buku panduan, modul, program audio video,
bahan ajar berbasis komputer, program multimedia, dan bahan ajar yang
digunakan pada sistem pendidikan jarak jauh. Pengadaan bahan ajar yang
akan digunakan dapat dilakukan melalui beberapa cara, yaitu :
 Membeli produk komersial.
 Memodifikasi bahan ajar yang telah tersedia.
 Memproduksi sendiri bahan ajar sesuai tujuan.
h. Merancang dan Mengembangkan Evaluasi formatif.
Setelah draf atau rancangan program pembelajaran selesai
dikembangkan, langkah selanjutnya adalah merancang dan melaksanakan
evaluasi formatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengumpulkan data yang
terkait dengan kekuatan dan kelemahan program pembelajaran. Hasli dari
proses evaluasi formatif dapat digunakan sebagai masukan atau input untuk
memperbaiki draf program.
Tiga jenis evaluasi formatif dapat diaplikasikan untuk mengembangkan produk
atau program pembelajaran, yaitu :
1. Evaluasi perorangan.
Evaluasi perorangan merupakan tahap yang perlu dilakukan dalam
menerapkan evaluasi formatif.evaluasi ini dilakukan melalui kontak langsung
dengan satu atau tiga orang calon pengguna program untuk memperoleh
masukan tentang ketercernaan dan daya tarik program.
2. Evaluasi kelompok sedang.
Evaluasi kelompok kecil dilakukan dengan mengujicobakan program terhadap
sekelompok kecil calon pengguna yang terdiri dari 10-15 orang siswa. Evaluasi

Desain instruksional. Page 18


ini dilakukan untuk memperoleh masukan yang dapat digunakan untuk
memperbaiki kualitas program.
3. Evaluasi lapangan
Evaluasi lapangan adalah ujicoba program terhadap sekelompok besar calon
pengguna program sebelum program tersebut digunakan dalam situasi
pembelajaran yang sesungguhnya.
i. Melakukan Revisi terhadap Program Pembelajaran.
Langkah akhir dari proses desain dan pengembangan dalam melakukan
revisi terhadap draf program pembelajaran.data yang diperoleh dari prosedur
evaluasi formatif dirangkum dan ditafsirkan untuk mengetahui kelemahan-
kelemahan yang dimiliki oleh program pebelajaran. Evaluasi formatif tidak
hanya pada draf program pembelajaran saja, tetapi juga terhadap aspek desain
sistem pembelajaran yang digunakan dalam program seperti analisis
instruksinal, entry behavior dan karakteristik siswa. Prosedur evaluasi formatif,
dengan kata lain, perlu dilakukan pada semua aspek program pembelajaran
dengan tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas program tersebut.
j. Merancang dan Mengembangkan Evaluasi Sumatif.
Evaluasi sumatif merupakan jenis evaluasi yang berbeda dengan
evaluasi formatif. Jenis evaluasi ini dianggap sebagai puncak dalam aktivitas
model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick dan Carey. Evaluasi
sumatif dilakukan setelah program selesai dievaluasi secara formatif dan
direvisi sesuai dengan standar yang digunakan oleh perancang program.
Evaluasi sumatif tidak melibatkan perancang program, tetapi melibatkan
penilaian independen. Hal ini merupakan satu alasan untuk menyatakan bahwa
evaluasi sumatif tidak tergolong kedalam proses desain sistem pembelajaran.
Kesepuluh langkah desain yang dikemukakan diatas merupakan sebuah
prosedur yang menggunakan pendekatan sistem dalam mendesain sebuah
program pembelajaran. Setiap langkah dalam desian sistem pembelajaran ini
memiliki karakteristik satu sama lain. Output yang dihasilkan dari suatu langkah
akan digunakan sebagai input bagi langkah yang lain.

Desain instruksional. Page 19


Model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick dan
Carey (2005) mencerminkan proses desain yang fundamental. Model ini dapat
digunakan dalam dunia bisnis, industri , pemerintahan, dan pelatihan. Model
desain ini juga telah dan banyak digunakan untuk menghasilkan program
pembelajaran berbasis komputer seperti pada program Computer Assisted
Learning dan program multimedia oleh karena model desain sistem
pembelajaran yang diciptakan oleh Dick dkk. Ini bersifat sangat rinci dan
komprehensif pada langkah evaluasi.
2. Model Assure
Sharon E. Smaldino, James D. Russel, Robert Heinich, dan Michael
Molenda (2005) mengemukakan sebuah model desain sistem pembelajaran
yang diberi nama ASSURE. Sama seperti model desain sistem pembelajaran
yang lain, model ini dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran
yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang
menggunakan media dan teknologi. Model ASSURE lebih difokuskan pada
perencanaan pembelajaran untuk digunakan dalam situasi pembelajaran di
dalam kelas secara aktual. Model desain sistem pembelajaran ini terlihat lebih
sederhana jika dibandingkan dengan model Dick dan Carey pada umumnya
diimplementasikan pada sistem pembelajaran dengan skala yang lebih besar.
Dalam mengembangkan model desain sistem pembelajaran ASSURE, penulis-
Smaldino, Russel, Heinich dan Molenda—mendasari pemikirannya pada
pandangan-pandangan Robert M. Gadne (2005) tentang peristiwa
pembelajaran atau “Event of Instruction”. Langkah-langkah penting yang perlu
dilakukan dalam model desain sistem pembelajaran ASSURE meliputi
beberapa aktivitas, yaitu:
a. Melakukan analisis karakteristik siswa/analyze learners
Langkah awal yang perlu dilakukan dalam menerapkan model ini adalah
mengidentifikasikan karakteristik siswa yang akan melakukan aktivitas
pemebelajaran. Pemahaman yang baik tentang karakteristik siswa akan sangat
membantu siswa dalam upaya mencapai pembelajaran. Analisis terhadap

Desain instruksional. Page 20


karakteristik siswa meliputi beberapa aspek penting, yaitu karakteristik umum,
kompetensi spesifik yang telah dimiliki sebelumnya dan gaya belajar.
b. Menetapkan tujuan pembelajaran/state objectives
Langkah selanjutnya dari model desain sistem pembelajaran ini adalah
menetapkan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari
silabus atau kurikulum, informasi yang tercatat dalam teks, atau dirumuskan
sendiri sendiri oleh perancang atau instruktur. Tujuan pembelajaran merupakan
rumusan atau pertanyaan yang mendeskripsikan tentang pengetahuan,
keterampilan dan sikap yang diperoleh siswa setelah menempuh proses
pembelajaran.
Selain menggambarkan kompetensi yang perlu dikuasai oleh siswa,
rumusan tujuan pembelajaran juga mendeskripsikan kondisi yang diperlukan
oleh siswa untuk menunjukan hasil belajar yang telah dicapai dan tingkat
penguasaan siswa atau degree terhadap pengetahuan dan keterampilan yang
dipelajari.
c. Memilih Metode, Media dan Bahan Ajar
Pemilihan metode, media dan bahan ajar yang tepat akan mampu
mengoptimalkan hasil belajar siswa dan membantu siswa mencapai mencapai
kompetensi atau tujuan pembelajaran. Memilih metode, media dan bahan ajar
yang akan digunakan, ada beberapa pilihan yang dapat dilakukan, yaitu
memilih media dan bahan ajar yang ada, memodifikasi bahan ajar yang
tersedia dan memproduksi bahan ajar yang telah tersedia, dan memproduksi
bahan ajar baru.
d. Uji Coba
Sebelum menggunakan metode, media dan bahan ajar, instruktur atau
perancang terlebih dahulu perlu melakukan uji coba untuk memastikan bahwa
ketiga komponen tersebut dapat berfungsi efektif untuk digunakan dalam situasi
dan setting yang sebenarnya. Setelah itu menyiapkan kelas dan sarana
pendukung yang diperlukan untuk mendapat menggunakan metode, media dan
bahan ajar yang dipilih. Setelah semuanya siap, ketiga komponen tersebut
dapat digunakan.

Desain instruksional. Page 21


e. Melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajaran/require learners
participations
Proses pembelajaran memerlukan keterlibatan mental siswa secara aktif
dengan materi atau substansi yang sedang dipelajari. Pemberian latihan
merupakan contoh cara melibatkan aktivitas mental siswa dengan materi yang
sedang dipelajari. Siswa yang aktif dalam kegiatan pembelajaran akan mudah
memperlajari materi pembelajaran. Setelah aktif melakukan proses
pembelajaran, pemberian umpan balik berupa pengetahuan tentang hasil
belajar akan memotivasi siswa untuk mencapai prestasi belajar yang lebih
tinggi.
f. Mengevaluasi dan merevisi program pembelajaran/ evaluate and
rervise
Setelah mendesain aktivitas pembelajaran maka langkah selanjutnya
yang perlu dilakukan adalah evaluasi. Tahap evaluasi dalam model ini
dilakukan untuk menilai evektivitas pembelajaran dan hasil siswa. Proses
evaluasi terhadap semua komponen pembelajaran perlu dilakukan agar
memperoleh gambaran yang lengkap tentang kualitas sebuah program
pembelajaran.
3. Model Jerold E. Kemp, dkk
Model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh Jerold E.
Kemp, dkk. (2009) berbentuk lingkaran atau cycle. Menurut mereka, model
berbentuk lingkaran menunjukkan adanya proses kontinyu dalam menerapkan
desain sistem pembelajaran. Model desain sistem pemebalajaran yang
dikemukakan oleh Kemp dkk terdiri dari komponen sebagai berikut:
a) Identifikasi masalah dan menetapkan tujuan pembelajaran
b) Menentukan dan menganalisis karakter siswa
c) Mengidentifikasi materi dan menganalisis komponen-komponen tugas
belajar yang terkait dengan pencapaian tujuan pembelajaran.
d) Menetapkan tujuan pembelajaran khusus bagi siswa
e) Memnuat sistematika penyampaian materi pembelajaran secara
sistematik dan logis

Desain instruksional. Page 22


f) Merancang strategi pembelajaran
g) Menetapkan metode untuk menyampaikan materi pelajaran
h) Mengambangkan instrumen evaluasi
i) Memilih sumber sumber yang dapat mendukung aktivitas
pembelajaran
j) Pembelajaran
Ada beberapa faktor penting yang mendasari penggunaan model desain sistem
pembelajaran Kemp, yaitu:
a. Kesiapan siswa dalam mencapai kompetensi dan tujuan pembelajaran
b. Strategi pembelajaran dan karteristik siswa
c. Media dan sumber belajar yang tepat
d. Dukungan terhadap keberhasilan siswa
e. Menentukan keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran
f. Revisi untuk membuat program pembelajaran yang efektif dan efisien

Menurut Gustafon dan Branch (2002), model desain sistem pembelajaran yang
dikemukakan oleh Kemp dkk. Merupakan sebuah model yang berfokus pada
perencanaan kurikulum. Model dengan pendekatan tradisional ini
memprioritaskan langkah dan perspektif siswa yang akan menempuh proses
pembelajaran.

4. Model Smith dan Ragan


Patricia L. Smith dan Tillman J. Ragan (2003) mengemukakan sebuah
model desain sistem pembelajaran yang populer dikalangan mahasiswa dan
profesional yang memiliki kecenderungan implementasi teori belajar kognitif.
Hampir dari keseluruhan langkah prosedurnya difokuskan pada rancangan
tentang strategi pembelajaran. Model ini terdiri dari beberpa langkah sebagai
berikut :
a. Analisis Lingkungan Belajar
Analisis lingkungan belajar meliputi prosedur menetapkan kebutuhan
akan adanya proses pembelajaran dan lingkungan tempat program
pembelajaran dan lingkungan yang akan diimplementasikan. Tahap analisis

Desain instruksional. Page 23


dalam model ini digunakan untuk mengetahui dan mengidentifikasi masalah
masalah pembelajaran.
b. Analisis karakteristik siswa
Analisis karakteristik siswa meliputi aktivitas atau prosedur untuk
mengidentifikasi dan menentukan karakteristik siswa yang akan menempuh
program pembelajaran yang didesain. Karakteristik siswa yang akan
menempuh program pembelajaran meliputi kondisi sosial ekonomi, penguasaan
isi materi dan gaya belajar.
c. Analisis tugas pembelajaran
Analisis tugas pembelajaran atau disebut juga dengan istilah task
analisys merupakan langkah yang dilakukan untuk membuat deskripsi tugas-
tugas dan prosedur yang perlu dilakukan oleh individu untuk mencapai tingkat
kompetensi dalam melakukan suatu jenis pekerjaan. Analisis tugas perlu
dilakukan untuk menetapkan tujuan-tujuan pembelajaran spesifik yang perlu
dimiliki oleh pembelajar untuk mencapai tingkat kompetensi dalam nelakukan
pekerjaan. Tujuan-tujuan pembelajaran spesifik ini biasanya disusun secara
berjenjang atau hirarkis.
d. Menulis butir tes
Menulis butir-butir tes dilakukan untuk menilai apakah program
pembelajaran yang dirancang dapat membantu siswa dalam mencapai
kompetensi atau tujuan pembejaran yang telah ditetapkan. Butir-butir tes yang
ditulis harus bersifat valid dan reliabel agar dapat digunakan untuk menilai
kemampuan atau kompetensi siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran.
e. Menentukan strategi pembelajaran
Menentukan strategi pembelajaran dilakukan untuk mengelola program
pembelajaran yang didesain agar dapat membantu siswa dalam melakukan
proses pembelajaran yang bermakna. Strategi pembelajaran dalam konteks ini
dapat diartikan sebagai siasat yang perlu dilakukan instruktur agar dapat
membantu siswa dalam mencapai hasil belajar yang optimal. Contoh
penggunaan strategi pembelajaran adalah menentukan urutan penyampaian
materi pelajaran. Dalam menyajikan materi pembelajaran kepada siswa, guru

Desain instruksional. Page 24


dapat menggunakan pendekatan deduktif atau induktif. Pendekatan induktif
biasanya dimulai dari contoh-contoh yang membantu siswa untuk membangun
pengetahuan yang dipelajari.
f. Memproduksi program pembelajaran
Memproduksi program pembelajaran mempunyai makna adanya proses
atau aktivitas dalam menerjemahkan desain sistem pembelajaran yang telah
dibuat ke dalam bahan ajar atau program pembelajaran. Program pembelajaran
merupakan output dari desain sistem pembelajaran yang mencakup deskripsi
tentang kompetensi atau tujuan, metode, media, strategi dan isi atau materi
pembelajaran, serta evaluasi hasil belajar.
g. Melaksanakan evaluasi formatif
Melakukan evaluasi formatif untuk menentukan kelemahan-kelemahan
dari draf bahan ajar yang telah dibuat untuk segera direvisi agar menjadi
program pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik. Evaluasi formatif pada
umumnya dilakukan terhadap prototipe program pembelajaran yang sedang
dikembangkan.
h. Merevisi program pembelajaran
Model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh Smith dan
Ragan mencerminkan adanya keyakinan filosofis mereka bahwa penerapan
solusi untuk memcahkan masalah pembelajaran secara sistematis akan
menghasilkan program pembelajaran yang efektif dan efisien. Smith dan ragan
juga berpendapat bahwa model desain sistem pembelajaran yang
diciptakannya merupakan model pembelajaran yang berpusat pada siswa.
5. Model Addie
Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari dari lima fase atau tahap
utama yaitu : (A) Analisis, (D) desain, (D) Development, (I) Implemtasion dan
(E) Evaluation. (Benny, 2009: 125) Kelima fase ini perlu dilakukan secara
sistemik dan sistematik. Adapun penjelasan lebih lengkapnya adalah sebagai
berikut :

Desain instruksional. Page 25


a. Analisis
Langkah analisis terdiri atas dua tahap, yaitu analisis kinerja atau
Performance analysis dan analisis kebutuhan need analysis. Tahap pertama
yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah
apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa
penyelenggaraan atau perbaikan manajemen.
Tahap kedua yaitu analisis kebutuhan, merupakan langkah yang diperlukan
untuk menentukan kemampuan –kemampuan atau kompetensi yang perlu
dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.
b. Desain
Pada langkah desain, pusat perhatian perlu difokuskan pada upaya
untuk menyelidiki masalah pembelajaran yang dihadapi. Langkah penting yang
harus dilakukan dalam desain adalah menentukan pengalaman belajar atau
leraning experience yang perlu dimiliki oleh siswa selama mengikuti aktivitas
pembelajaran. Langkah desain harus mampu menjawab pertanyaan apakah
program program pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk
mengatasi masalah kesenjangan performa (performance gap) yang terjadi pada
siswa.
Kesenjangan kemampuan yang dimaksud adalah perbedaan yang dapat
diamati (observable) antara kemampuan yang telah dimiliki dengan
kemampuan yang seharusnya dimiliki oleh siswa. Dengan kata lain, kenejangan
yang menggambarkan perbedaan antara kemampuan yang dimiliki siswa
dengan kemampuan yang ideal.
c. Pengembangan
Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli dan
modifikasi bahan ajar atau learning materials untuk mencapai tujuan yang
ditentukan dan memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan
digunakan untuk mencapai tujuan pemebelajaran.
d. Implementasi
Langkah implementasi dimaknai adanya penyampaian materi
pembelajaran dari guru atau instruktur kepada siswa. Tujuan dari tahap ini

Desain instruksional. Page 26


adalah membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau
kompetensi, menjamin terjadi pemecahan masalah /solusi untuk mengatasi
kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa, memastikan bahwa pada
akhir program pembelajaran siswa perlu memiliki kompetensi pengetahuan,
keterampilan dan sikap yang diperlukan.
e. Evaluasi
Evaluasi dapat didefinisikan sebagai proses yang dilakukan untuk
memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Di samping itu, evaluasi juga
dapat dilakukan dengan cara membandingkan antara hasil pembelajaran yang
telah dicapai oleh siswa dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan
sebelumnya.
6. Model Front-end System Design oleh A.W Bates
A.W Bates (2008) mengemukakan sebuah model desain pembelajaran
yang diberi nama front-end system design. Model desain pembelajaran yang
dikemukakan oleh A.W Bates sangat erat kaitannya dengan pengembangan
bahan ajar yang dapat digunakan untuk meyelenggarakan sistem pendidikan
jarak jauh (SPJJ). Hal ini mudah dimengerti karena Bates memiliki banyak
pengalaman selama berkecimpung dalam dunia SPJJ di Inggris dan Canada.
Menurut Moore dan Kearsley (2005) karakteristik dari pendidikan jarak jauh
seperti yang diungkapkan ole Bates adalah sebagai berikut:
a. Terpisahnya lokasi tutor dan siswa secara geografis
b. Adanya dukungan organisasi penyelenggara program
c. Digunakannnya media dan teknologi pembelajaran
d. Berlangsungnya proses komunikasi dua arah
e. Terselenggaranya seminar yang mendukung kegiatan pemebalajaran
f. Menyelenggarakan program pembelajaran berbasis industri.
g. Langkah-langkah kegiatan didalam modelnya adalah sebagai berikut :
h. Pengelola Program
i. Ahli materi atau substansi
j. Perancang program pemebelajaran
k. Ahli media

Desain instruksional. Page 27


l. Tutor
m. Manajen operasi
n. Petugas pengujian

Langkah I :

Langkah awal dalam model desain sistem pembelajaran yang


dikemukakan oleh AW Bates adalah mengembangkan kerangka isi atau materi
pembelajaran. Kegiatan-kegiatan yang perlu dilakukan dalam langkah awal
model bates antara lain:

a. Mengidentifikasi sasaran atau siswa


b. Menganalisis kurikulum
c. Menentukan isi/materi pelajaran dan
d. Menentukan pendekatan yang digunakan dalam proses pembelajaran

Langkah II:

Langkah selanjutnya adalah memilih media dan teknologi yang akan


digunakan untuk menyampaikan isi/materi pelajaran kepada sasaran. Dalam
hal ini, Bates mengemukakan sebuah konsep yang dapat digunakan sebagai
faktor untuk memilih jenis media dan teknologi yang akan digunakan dalam
penyelenggaraan program SPJJ. Konsep tersebut dikenal dengan istilah
ACTIONS yang merupakan singakatan dari beberapa faktor, yaitu :

a. Access
Setiap mahasiswa yang mengikuti program SPJJ harus memiliki akses
untuk memelajari isi atau materi yang terdapat dalam bahan ajar. Oleh karena
itu pertanyaan yang harus dijawan adalah dalam memilih dan menentukan
bahan ajar yang digunakan SPJJ yaitu sebesar apa akses mahasiswa terhadap
penggunaan media teknologi.
b. Cost
Besar biaya yang digunakan juga menjadi pertimbangan dalam hal ini.
Namun ada yang lebih penting yakni tingkat evektivitas. Apakah jumlah biaya

Desain instruksional. Page 28


yang dikeluarkan sebanding dengan manfaat yang dapt diperoleh dari
penggunaan media atau sering disebut cost effectiveness
c. Teaching functions
Jenis media dan alat pendukung juga harus menunjang pembelajaran,
karena pembelajarannya bersifat mandiri.
d. Interactions
Belajar yang diartikan sebagai proses interaksi oleh karena itu sumber
belajar harus diartikan secara luas meliputi orang, pesan, teknik, bahan, dan
sumber belajar lainnya.
e. Organizational issues
Penggunaan media dan teknologi seringkali mengakibatkan terjadinya
perubahan struktur organisasi pada lembaga yang menerapkan program SPJJ.
Sebagai contoh, penggunaan media video dan siaran televisi mengharuskan
institusi SPJJ menambah unit baru yang berperan dalam mengembangkan dan
memproduksi program video pembelajaran.
f. Novelty
Bahan atau media yang digunakan dalam program SPJJ harus memuat
materi yang baru. Isi atau materi program dalam media dan bahan ajar yang
digunakan dalm program SPJJ harus mudah diperbaharui.
g. Speed
Penggunaan media sangat penting karena media yang dipilih harus
menjadi bagian integral dari proses dan aktivitas belajar siswa.
Media teknologi yang digunakan dalam program SPJJ diantaranya media cetak,
media audio, media video, komputer, multimedia, jaringan komputer.

Langkah III:

Langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran yang


dikemukakan oleh Bates, yaitu penyampaian isi atau materi pelajaran kepada
siswa yang mengikuti program SPJJ. Dalam hal ini siswa berperan sebagai
target audience. Untuk mendukung keberhasilan sistem pembelajaran.

Desain instruksional. Page 29


7. Model Desain Sistem Pembelajaran Konstruktivistik
Asal kata konstruktivisme yaitu to construct yang berarti membentuk.
Kontruktivisme adalah salah satu aliran filsafat yang mempunyai pandangan
bahwa pengetahuan yang kita miliki adalah hasil konstruksi atau pembentukan
diri kita sendiri. Sehingga belajar dalam pandangan ahli konstruktivisme terkait
dengan pengalaman yang dimiliki setiap individu, bahwa hasil dari proses
belajar merupakan kombinasi antara pengetahuan atau pengalaman yang telah
dimiliki dengan pengetahuan yang baru.
Konstruktivisme merupakan salah satu aliran yang berasal dari teori
belajar kognitif. Tujuan tujuan penggunaan pendekatan ini untuk membantu
meningkatkan pemahaman siswa terhadap isi atau materi pelajaran. Menurut
Duffy dan Cunningham dalam Jonasen (1996) mengemukakan dua hal yang
menajdi esensi dari pandangan konstruktivistik dalam aktivitas pembelajaran.
Yakni : (1) Belajar lebih diartikan sebagai proses aktif membangun daripada
sekedar proses memperoleh pengetahuan. (2) Pembelajaran merupakan
proses yang mendukung proses pembangunan pengetahuan dari pada hanya
sekedar mengkomunikasikan pengetahuan.
Implementasi pendekatan konstruktivistik dalam kegiatan pembelajaran
perlu memperhatikan beberapa komponen penting yakni : (1) belajar aktif, (2)
siswa terlibat dalam aktivitas pembelajaran yang bersifat otentik dan
situasional, (3) aktivitas belajar harus menarik dan menantang, (4) siswa harus
bisa mengaitkan informasi baru dengan informasi yang telalh lalu atau disebut
proses bridging, (5) siswa harus merefleksikan pengetahuan yang sudah
dipelajari, (6) guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator.
Gagnoy dan Collay (2001) mengemukakan sebuah desain sistem
pembelajaran yang menggunakan pendekatan kontruktivistik. Desain yang
dikemukakan terdiri atas beberapa komponen penting dalam pendekatan aliran
konstruktivistik yaitu
a. Situasi: Komponen ini menggambarkan secara komprehensif tentang
maksud dan tujuan dilaksanakannya aktivitas pembelajaran. Selain itu dalam
komponen situasi juga tergambar tugas tugas yang perlu diselesaikan oleh

Desain instruksional. Page 30


siswa agar mereka memiliki makna dari pengalaman belajar yang telah
dilaluinya.
b. Pengelompokkan: Komponen pengelompokan dala desain sistem
pemebelajaran berbasis konstruktivistik memberi kesempatan kepada siswa
untuk berinteraksi dengan sejawat. Pengelompokan bisa sevara acak atau
didasarkan pada kriteria tertentu.
c. Pengaitan: Komponen pengaitan dilakukan untuk menghubungkan
pengetahuan yang telah dimiliki siswa denga pengetahuan yang baru.
Bentuk pelaksanaan pengaitan sangat bervariasi misalnya melalui
pemecahan masalah atau topik topik tertentu.
d. Pertanyaan: Pengajuan pertanyaan merupakan hal penting dalam aktivitas
pembelajaran. Pertanyaan akan memunculkan gagasan asli yang
merupakan inti dari pendekatan pembelajaran kontruktivistik. Dengan
munculnya gagasan yang bersifat orisinal, siswa dapat membangun
pengetahuan dalam dirinya.
e. Eksibisi: Komponen eksibisi dalam pembelajaran yang menggunakan
pendekatan konstruktivistik memberika kesempatan kepada siswa untuk
dapat menunjukkan hasil belajar setelah mengikuti suatu pengalaman
belajar.
f. Refleksi: Komponen ini pada dasarnya memberikan kesempatan kepada
guru dan siswa untuk berpikir kritis tentang pengalaman belajar yang telah
mereka tempuh baik personal maupun kolektif. Refleksi juga memberikan
kesempatan siswa untuk berpikir aplikasi dari pengetahuan yang telah
mereka miliki.

Desain instruksional. Page 31


2017

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN BEBERAPA MODEL PEMBELAJARAN

1. Model Desain Pembelajaran Dick dan Carey


A. Kelebihan Model Desain Pembelajaran Dick dan Carey
Dengan melihat langkah-langkah yang telah disebutkan di BAB II,
maka dapat kita lihat bahwa model Dick and Carey ini merupakan tahapan
prosedural, artinya harus dilewati tiap langkah, kecuali pada langkah ke-2
dan ke-3, yaitu analisis langkah pembelajaran dan analisis mengenai
karakteristik awal siswa. Selain itu dapat kita perhatikan bahwa model ini
sangat memperhatikan efektifitas desain. Dari tahapan prosedural semacam
ini dapat dilihat beberapa kelebihan dari model ini diantaranya :

1. Setiap langkah jelas dan mudah diikuti. Tahapan-tahapan model ini


merupakan tahapan logis sederhana, artinya desain ini merupakan arah dan
cara berpikir dari kebanyakan orang untuk mencapai suatu tujuan atau
program.

2. Teratur, efektif, dan efisien. Langkah-langkah yang dijelaskan tiap tahap


akan menghindarkan desainer dari multitafsir, sehingga setiap desainer
akan melewati urutan yang sama. Bandingkan dengan model sirkular, yang
memungkinkan desainer memilih langkah yang mungkin. Selain itu, karena
telah terperinci urutannya, model ini menjadi satu arah, jelas, dan efektif.

3. Walaupun secara tahapan, merupakan tahapan prosedur, akan tetapi pada


model ini masih menyediakan ruang perbaikan yaitu pada langkah ke-9.
Adanya revisi pada analisis pembelajaran, memungkinkan perbaikan apabila
terjadi kesalahan dan dapat segera dapat dilakukan perubahan pada analisis
instruksional tersebut, sebelum kesalahan didalamnya ikut mempengaruhi
kesalahan pada komponen setelahnya.

B. Kelemahan Model Desain Pembelajaran Dick dan Carey

Desain instruksional. Page 32


Walaupun model pembelajaran Dick and Carey ini terlihat sangat
sistematis, logis, dan sederhana, akan tetapi kita dapat melihat beberapa
kekurangan, diantaranya adalah :
1. Desain ini merupakan desain prosedural, artinya desainer harus melewati
tahapan-tahapan yang ditentukan, sehingga model desain pembelajaran
Dick dan Carey terkesan kaku, karena setiap langkah telah di tentukan
2. Desain Model ini merupakan desain yang matang, artinya tidak
menyediakan ruang untuk uji coba dan kegiatan revisi baru dilaksanakan
setelah diadakan tes formatif.
3. Jika pembelajaran menggunakan basis internet dan model interaktif, dimana
guru tidak bertemu langsung dengan siswa-siswanya, kecuali interaksi
dengan satu atau dua orang siswa. Model ini akan mengalami kesulitan,
terutama ketika harus menganalisis karakteristik siswa.

C. Kemungkinan Penggunaan Model Desain Pembelajaran Dick and Carey


Di Indonesia.
Salah satu masalah pembelajaran di Indonesia diantaranya adalah
pemerataan fasilitas dan sumber belajar, akibatnya kompetensi siswa
menjadi beragam walaupun pemerintah telah menetapkan standar
kompetensi dan kompetensi dasar dari tiap mata pelajaran. Penyeragaman
desain untuk mencapai satu kompetensi tertentu, akan mempermudah
standarisasi kompetensi yang diinginkan. Oleh karena itu pengunaan model
desain pembelajaran Dick and Carey satu guru di satu tempat akan sama
dengan di tempat lain sehingga memperoleh hasil yang sama pula.
2. Model desain pembelajaran ASSURE
A. Kelebihan
Model desain pembelajaran ASSURE memiliki bebeberapa
kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari model ASSURE adalah
sebagai berikut:
a. Sederhana, relatif mudah untuk diterapkan. Karena sederhana
maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.

Desain instruksional. Page 33


b. Komponen kegiatan belajar mengajar (KBM) lengkap.
c. Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.

B. Kekurangan
Sedangkan kekurangan dari model ASSURE adalah:
a. Tidak mengukur dampak terhadap proses belajar karena tidak
didukung oleh komponen suprasistem.
b. Adanya penambahan tugas dari seorang pengajar.Perlu upaya
khusus dalam mengarahkan peserta didik untuk persiapan KBM.
3. Model Desain ADDIE
A. Kelebihan
Kelebihan model ini sederhana dan mudah dipelajari serta
strukturnya yang sistematis. Seperti kita ketahui bahwa model ADDIE
ini terdiri dari 5 komponen yang saling berkaitan dan terstruktur
secara sistematis yang artinya dari tahapan yang pertama sampai
tahapan yang kelima dalam pengaplikasiannya harus secara
sistematik, tidak bisa diurutkan secara acak atau kita bisa memilih
mana yang menurut kita ingin di dahulukan. Karena kelima tahap/
langkah ini sudah sangat sederhana jika dibandingkan dengan model
desain yang lainnya. Sifatnya yang sederhana dan terstruktur dengan
sistematis maka model desain ini akan mudah dipelajari oleh para
pendidik.
B. Kekurangan
Kekurangan model desain ini adalah dalam tahap analisis
memerlukan waktu yang lama. Dalam tahap analisis ini pendesain/
pendidik diharapkan mampu menganalisis dua komponen dari siswa
terlebih dahulu dengan membagi analisis menjadi dua yaitu analisis
kinerja dan alisis kebutuhan. Dua komponen analisis ini yang
nantinya akan mempengaruhi lamanya proses menganalisis siswa
sebelum tahap pembelajaran dilaksanakan. Dua komponen ini

Desain instruksional. Page 34


merupakan hal yang penting karena akan mempengaruhi tahap
mendesain pembelajaran yang selanjutnya.

4. Model Jerold E. Kemp, dkk


` Kelebihan pada model ini adalah selalu diadakannya revisi. Dan
kekurangannya adalah model pembelajarannya adalah pembelajaran
konvensional, yang mana pada pembelajaran konvensional cenderung pada
belajar hafalan yang mentolerir respon-respon yang bersifat konvergen, dan
menekankan pada informasi konsep, latihan soal dalam tes

Desain instruksional. Page 35


2017

DAFTAR RUJUKAN

1. Suparman, Atwi. 2012. Desain Intruksional Modern. Jakarta: Erlangga


2. ADDIE Instructional Design Model. Retrived December 20 2006. From
http://itsinfo.tamu.edu/workshops/handouts/pdf_handouts/addie.pdf
3. Braxton, S. (2003). General Instructional Design Phases. Retrieved on
November 24th, 2006 from
http://www.futureu.com/publications/braxton/generalphases.html
4. Dick, Walter, Lou Carey, & James O. Carey (2009). The Systematic
Design of Instruction (6th ed). Boston, MA : Pearson.
5. Gagne, Robert M., Leslie J. Briggs & Walter W. Wager (1992). Principles
of Instructional Design (4thed.). Fort Worth: Harcourt Brace Jovanovich
College Publishers.
6. Kemp, Jerrold E., Gary R. Morrison, and Steven Ross (2007). Designing
Effective Instruction. New York: MacMillan College Publ.Co.
7. Mayer. E. Richard. (2008). Learning and Instruction. University
California: Pearson. Colombus.co.
8. Bates, A.W. (2008) Technology, Open learning and Distance Eduacation.
London: Routledge.
9. Benny A. Pribadi. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Dian Rakyat.
10. Faunsher, M. Dkk (2006). Comparisons of Alternative of Instructional
Design Model. Unpublished Paper.
11. Gagnon, G.W dan Collay, M. 2001. Designing for Learning: Six Elements
in Constructivist Classroom. California: Corwin Press.Inc.
12. Gustafson, K.L. & Branch. 2002. Survey of Instructional Design Models.
Syracuse Univercity, New york: ERIC Clearinghouse on IT.
13. Jonassen, D.H (Ed) 1996. Handbook Of Research For Educational
Communication And Technology. New york: Macmillan Library
Reference
14. Kenneth D. Moore. Effective Instructional Strategies: from Theory to
Practice. London : Sage Publications
15. Smaldino, S.E, Russell, J.D Heinich, R. & Molenda. 2005. Instructional
Technology and Media for Learning. New Jersey : Pearson Merril
Prentice Hall Inc.
16. Smith. P.L & Ragan. T.L., (2003). Instructional Design. Upper saddle
River, NJ.Merril Prentice Hall Inc.
17. Wina Sanjaya. 2016. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.

Desain instruksional. Page 36

Anda mungkin juga menyukai