Anda di halaman 1dari 7

PERILAKU BERMAIN GAME PADA REMAJA

Diajukan untuk memenuhi Tugas Observasi Matakuliah Observasi dan


Wawancara Psikologi 3C Tahun Ajaran 2020/2021

Dosen Pengampu:
Lailatul Muarofah Hanim , M.Psi. Psikolog

Disusun Oleh:
Andika Dwi Candra Oktavian (190541100088)

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN BUDAYA
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
BANGKALAN
2020
A. Kajian teori
Compulsion (kompulsif/ dorongan untuk melakukan secara terus
menerus) Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat ang berasal dari dalam
diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dimana dalam hal
ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus bermain game
online.
Dari sebuah kebiasaan bermain game akan menjadi kecanduan. Menurut
Yuwanto dan Listiyo (2010) kata kecanduan (addiction) biasanya digunakan
dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan. Konsep
kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas termasuk kecanduan
teknologi komunikasi informasi. Aspek seseorang kecanduan akan game online
antara lain seseorang tersebut akan mengalami ; compultion (kompulsif/
dorongan untuk melakukan secara terus-menerus), withdrawal (penarikan diri),
tolerance (toleransi), Interpersonal and health-related problems (masalah
hubungan interpersonal dan kesehatan).
Remaja yang kecanduan dalam permainan game online termasuk dalam
kriteria yang ditetapkan WHO (World Health Organization) yaitu sangat
membutuhkan permainan dengan gejala menarik diri dari lingkukan, kehilangan
kendali dan tidak peduli dengan kegiatan lainnya (Young, 2000).

Terdapat 5 faktor motivasi seseorang bermain game online :


1. Relationship , didasari oleh keinginan untuk berinteraksi dengan permainan,
serta adanya kemauan seseorang untuk membuat hubungan yang mendapat
dukungan sejak awal, dan yang mendekati masalah-masalah dan isu-isu yang
terdapat dikehidupan nyata.
2. Manipulation, didasari oleh pemain yang membuat pemain lain sebagai objek
dan memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri. Pemain yang
didasari oleh faktor ini, sangat senang berlaku curang, mengejek dan
mendominasi pemain lain.
3. Immersion, didasari oleh pemain yang sangat menyukai menjadi orang lain.
Mereka senang dengan alur cerita dari “dunia khayal” dengan menciptakan
tokoh yang sesuai dengan cerita sejarah dan tradisi dunia tersebut.
4. Escapism, didasari leh pemain yang senang bermain di dunia maya hanya
sementara untuk menghindar, melupakan dan pergi dari stress dan masalah di
kehidupan nyata.
5. Achievement, didasari oleh keinginan untuk menjadi kuat di lingkungan dunia
virtual, melalui pencapaian tujuan dan akumulasi dan item-item yang merupakan
symbol kekuasaan (Yee, 2005).

B. IDENTITAS SUBJEK

Nama : TDW

Tgl. Lahir : 16 Maret 2001

Usia : 19 tahun

Jenis Kelamin : Laki-laki

Pekerjaan : Mahasiswa

C. PANDUAN OBSERVASI

Tema Observasi : Perilaku Bermain Game Pada Remaja


Lokasi Objek : Cafe Cak Andus Tgl/jam: Kamis,19 November
2020/14.00 WIB
Jenis Objek (yg diobservasi) : Mahasiswa teknik mesin angkatan 2020
Observer : Andika Dwi Candra Oktavian
Observe : TDW, 19thn
No. Aspek2 yg diobservasi Indikator Uraian

1 Komplusif Kecenderungan cemas Saat suasana di cafe


dengan lingkungan melakukan
sekitar pembicaraan terkait
rencana berwisata di
Labuan Bajo, subjek
memilih bermain
game PUBG di gadget
daripada terlibat pada
pembicaraan
tersebut.
Memiliki harapan Subjek meningkatkan
berlebihan untuk rank/tingkatan di
mencapai suatu game PUBG dengan
pencapaian yang lebih berbicara “Ayo guys
besar setelah ini naik ke
rank ace” sembari
mengajak teman
online pada game
tersebut
Ingin untuk Pada game tersebut
mendapakan pujian dari subjek berhasil
individu lain mendapat “kill”
terbanyak dan
sembari teman
subyek berkata” wah
good game”
Perilaku dikendalikan Subjek bermain game
oleh faktor luar terus-menerus karena
ia menjadi joki game
untuk temannya agar
naik ke rank yang
lebih besar
Penghargaan diri Subjek membeli
voucher game PUBG
yang dipakai untuk
membeli costum
karakter pada game

D. HASIL OBSERVASI DAN KESIMPULAN

Observasi : Bermain game


Perilaku : non verbal
Tujuan : - perilaku bermain (umum)
- bermain game PUBG (khusus)

Laporan Observasi
Nama Subjek : TDW
Tgl Observasi : Kamis, 19 November 2020
Tgl. Lahir : 16 Maret 2001
Tgl. Laporan : Jumat, 20 November 2020
Usia : 19 thn
Observer : Andika Dwi Candra Oktavian
Alasan dilakukan Observasi : Karena ingin mengetahui dan menganalisa perilaku
bermain game PUBG pada remaja di cafe.

Deskripsi klien & setting : Subjek TDW merupakan mahasiswa jurusan teknik
mesin angkatan 2020 di Universitas 17 Agustus Surabaya, berumur 19 thn.
Metode & alat Observasi : menggunakan metode pencatatan lapangan atau
deskripsi.

Hal-hal yang ditemukan dalam observasi : subjek memakai jaket model coach
dan berkacamata.

Kesimpulan / rangkuman :
Perilaku bermain game pada remaja awalnya didasarkan aspek komplusif
yaitu sebuah dorongan yang berasal dari diri sendiri yang melakukan hal suatu
hal terus-menerus, dimana dalam hal ini merupakan dorongan diri untuk
bermain game. Perilaku bermain game juga jika dikaitkan dengan teori yang ada
diatas terutama faktor motivasi bermain game. relationship dimana subjek ingin
berinteraksi dengan game yang dimainkan, hingga subjek fokus dan tidak
memperdulikan lingkungan sekitarnya. Achievement dimana subjek ingin untuk
menjadi kuat agar mencapai tujuannya seperti membeli sebuah voucher game
untuk kepentingan game tersebut. Dan subjek dengan bermain game untuk
sementara juga bertujuan menghilangkan stress dan masalah di kehidupan
nyata.

Tanda tangan Observer

Andika Dwi Candra Oktavian

DAFTAR PUSTAKA

Yee, N. 2005. Motvation of Play in Online Games. Cyberpschology dan Behavior.


Young, K. 2000. Cyber-Disorder: The Mental Health Concern Fo The New
Millenium. Cyber Psycology & Behavior, 3 (5). http://www.netaddiction.com/net

Yuwanto, Listoyo. 2010. Fakultas Fisikologi Laboratoium Psikologi Umum


Universitas Surabaya. (Online).
https://www.Ubaya.ac.id/ubaya/articles_detail/10/mobile-phon-addict. Diunduh
28 september 2018.

LAMPIRAN DOKUMENTASI

Anda mungkin juga menyukai