Anda di halaman 1dari 30

UJIAN TENGAH SEMESTER

DETEKSI DINI GANGGUAN PSIKOLOGI

“ KECANDUAN GEDGET PADA DEWASA AWAL”

Disusun :

Maysarah Ali Slamat 201910230311047

DOSEN PENGAMPU

Zainul Anwar., S.Psi,. M.Si


FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

TAHUN 2021
BAGIAN I

TUJUAN DETEKSI DINI

Adapun tujuan dilakukannya deteksi dini gangguan psikologi terkait

“Kecanduan Gadget Pada Dewasa Awal” untuk mengetahui seberapa besar

tingkat kecanduan gadget yang dialami oleh masa perkembangan dewasa

awal. Kecanduan gadget ini memfokuskan kepada bagaimana individu

tersebut tidak dapat mengontrol penggunaan gadgetnya, mengakibatkan

penundaan terhadap tugas-tugas atau aktivitas yang sudah direncanakan serta

mengalami ketergantungan dengan gadget. Selain itu, tujuan dilakukan

deteksi dini adalah dengan melihat apakah kecanduan gadget yang dialami

individu tersebut hanya berupa masalah saja atau kecanduan tersebut termasuk

dalam gangguan psikologi.


Bagian II

KAJIAN TEORI

A. Definisi

Dewasa awal

Dewasa Awal adalah masa peralihan dari remaja menuju ke masa dewasa.

Masa dewasa sendiri merupakan masa perkembangan dimana individu dewasa

diharapkan untuk memiliki peran baru dan mengembangkan sikap-sikap baru

kepada dirinya, menciptakan keinginan-keinginan dan nilai yang baru sesua

dengan tugasnya dalam perkembangan ini. Di masa dewasa awal, individu

bisa menyesuaikan diri terhadap pola-pola kehidupan baru dan harapan sosial

yang baru. Menurut santrock, 2011 (dalam Putri, A. F,2019) menyatakan

bahwa masa dewasa awla adalah peralihan transisi masa remaja menuju

dewasa dengan rentang usia sekitar 18 sampai 25 tahun yang ditandai dengan

kegiatan bersifat eksperimen serta eksplorasi.

Kecanduan Gedget atau Addiction Gadget

a. Teori Dasar

Kecanduan gadget mempunyai beberapa istilah yaitu kecanduan

smartphone, kecanduan ponsel, problematic mobile phone use.

Penggunaan gadget dengan berlebihan akan menyebabkan ketidaknyaman

dan terganggunya aktivitas sehari-hari individu. Kecandua gadget terjadi

ketika individu tersebut tidak dapat mengontrol atau tidak bisa bersikap
disiplin terhadap kesehariannya, sehingga hilangnya produktivitas seara

signifikan oleh individu tersebut dan juga menimbulkan masalah dalam

hubungan interpersonalnya.

b. Definisi Operasional

Kecanduan Gadget diartikan sebagai suatu perilaku yang tidak terkontrol

dalam pemakaian gadget sehingga mengakibatkan terjadinya perubahan

secara signifikan pada rutinitas individu tersebut. Semakin tingi skor

kecanduan yang dialami oleh individu maka semakin tinggi juga

kecanduan gadget yang dimiliki oleh individu tersebut, begitupun

sebaliknya. Kecanduan gadget ini adalah perilaku atau keterkaitan

individu terhadap gadgetnya yang memungkinkan individu tersebut

menarik diri dari lingkungan sosialnya dan aktivitas kehidupan sehari-

harinya menjadi terhambat.

c. Aspek-aspek Kecanduan Gadget atau Addiction Gadget

Adapun aspek-aspek terkait kecanduan gadget menurut Kwon,dkk

2013(dalam Meirianto, M. T,2018 ) yang mengacu pada teori yang

dikembangkan young bahwa terdapat 6 aspek terkait kecanduan gadget,

yaitu :

1. Daily life disturbance atau gangguan kehidupan sehari-hari, dalam

aspek ini mencakup bagaimana individu tidak mengerjakan

pekerjaannya yang sudah ia rencanakan, sulit untuk berkonsentrasi,


sakit kepala ringan, sakit pada pergelangan tangan atau pada belakang

leher, penglihatan menjadi kabur serta gangguan pada tidur. Individu

tersebut juga hanya akan menghabiskan waktunya untuk menggunakan

gadget dan meninggalkan aktivitas-aktivitas lain yang sudah

direncanakan.

2. Positive anticipation, dalam aspek ini individu menjadikan gadget

sebagai sarana dalam mengurangi atau menghilangkan stress yang

dirasakan, bukan hanya stress tetapi ketika individu tersebut merasa

hampa atau kesepian ia akan menjadikan gadgetnya itu sebagai

penghilang perasaan hampa dan kesepian yang dirasakan. Intinya,

menurut individu itu bahwa gadget akan mengurangi kelelahan,

mengurangi perasaan stress dan cemas, memberikan kesenangan serta

memberikan rasa aman.

3. Withdrawal, dalam aspek ini berkaitan dengan individu akan

merasakan cemas, tidak sabar tanpa gadgetnya. Jadi, individu tersebut

akan terus memikirkan gadgetnya meskipun sedang tidak

menggunakannya dan akan merasa marah ketika ada yang

mengganggunya ketika memainkan gadget.

4. Cyberspace-oriented relationship, dimana individu memiliki

hubungan pertemanan yang lebih eratpada media sosial dibandingkan

dengan teman dikehidupan nyata, hal ini mengakibatkan ketika

individu tersebut tidak dapat menggunakan gadgetnya ia akan sangat

merasa kehilangan dan sulit untuk dikendalikan.


5. Overuse, dimana individu akan menggunakan gadgetnya secara

berlebihan dan tidak dapat mengontrol hal tersebut. Overuse mengacu

pada individu akan selalu memilih untuk mencari pertolongan melalui

gadgetnya daripada bertanya kepada orang lain, selalu menyiapkan

pengisian daya gadgetnya serta mempunyai perasaan untuk terus

menggunakan gadget ketika ia sudah memutuskan untuk berhenti

menggunakan gadget.

6. Tolerance, kondisi dimana individu akan selalu gagal dalam

mengontrol penggunaan gadget, ia akan menunjukan kegagalannya

dalam mengendalikan dirinya terhadap penggunaan gadgetnya.

B. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan untuk deteksi dini gangguan psikologi

adalah metode kuantitatif dengan pengumpulan data menggunakan kuesioner

yang disebarkan melalui google form berjumlah 28 aitem dengan distribusi

aitemnya favorable dan alternatif jawaban 1 sampa 6 seperti STS (sangat tidak

setuju), TS (tidak setuju), ATS (agak tidak setuju), S (setuju), dan SS (sangat

setuju). Analisis data penelitian menggunakan SPSS ( Statistic Program for

Sosial Science ) Versi 25.0 dan Microsoft excel untuk menentukan 5 norma

kategorisasi yaitu sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah dan sangat rendah.

Untuk menentukan kategorisasi rata-rata skor penilaian responden

menggunakan SPSS ( Statistic Program for Sosial Science ) dengan pedoman

kategori menggunakan sumber dari Ferdinand,2014. Adapun partisipan dalam

penelitian ini berjumlah 64 orang dengan karakteristik subjek penelitian yang


ditentukan dalam penelitian ini yaitu, usia 19-25 tahun serta jenis kelamin

laki-laki dan perempuan.

C. Instrumen Penelitian

Instrumen deteksi dini yang digunakan dalam penelitian ini adalah adaptasi

skala dari Kwon dkk. (2013) berjumlah 33 aitem. Namun, instrumen yang

diambil adalah dari hasil analisis skala kecanduan gadget setelah uji coba

yang dilakukan oleh Meirianto, M. T. (2018) aitem-aitem yang diambil

berjumlah 28 butir dengan distribusi aitem semuanya favorable, dengan nilai

cronbach Alpha sebesar 0.931 dengan indeks diskriminasi aitem dari 0,176

hingga 0,764.

Alternatif Jawaban yang tersedia sebagai berikut :

SS : Bila Anda Sangat Setuju dengan pernyataan yang ada.

S : Bila Anda Setuju dengan pernyataan yang ada.

AS : Bila Anda Agak Setuju dengan pernyataan yang ada.

ATS : Bila Anda Agak Tidak Setuju dengan pernyataan yang ada.

TS : Bila Anda Tidak Setuju dengan pernyataan yan ada.

STS : Bila Anda Sangat Tidak Setuju dengan pernyataan yang ada.
Blue print skala kecanduan gadget Kwon dkk, 2013

Hasil analisis sebaran aitem skala kecanduan gadget setelah uji coba oleh

Meirianto, M. T. (2018)
BAGIAN 3

HASIL DETEKSI DINI

Untuk menganalisis hasil deteksi dini yang diuji kepada 64 Subjek denga

populasi sasaran berusia 19-25 tahun menggunakan skala likert dengan alternatif

jawaban 1-6.

Deskripsi data penelitian

Hasil analisis pada data penelitian yang sudah dilakukan menunjukan deskripsi data

penelitian yang berisi fungsi-fungsi statistik. Pada tabel dibawah ini, dari keseleruhan

skor didapati nilai rata-rata (Mean) sebesar 98 dan standar deviasi 23,3333333

Variabel Hipotetik

Xmin Xma Mean Range SD

Kecanduan x
28 168 98 140 23,3333333
Gadget

Keterangan :

Xmin = Skor Total Minimal

Xmax = Skor Total Maximum

Analisis Deskriptif per aspek


Descriptive Statistics
Minimu Maximu Std.

N Range m m Mean Deviation Variance


Aspek1 64 10.00 2.00 12.00 8.2031 2.71492 7.371
Aspek2 64 29.00 16.00 45.00 29.7344 7.19180 51.722
Aspek3 64 20.00 8.00 28.00 16.7344 5.49529 30.198
Aspek4 64 27.00 8.00 35.00 19.9375 5.73730 32.917
Aspek5 64 15.00 3.00 18.00 11.0781 2.92393 8.549
Aspek6 64 10.00 2.00 12.00 6.4375 2.48727 6.187
Valid N 64

(listwise)

Kriteria Kategori Skala

Kategori Nilai
Sangat Rendah X < μH – 1.5 σH
Rendah μH – 1.5 σH ≤ X ≤ μH – 0.5 σH
Sedang μH – 0,5 σH < X ≤ μH + 0.5 σH
Tinggi μH + 0,5 σH < X ≤ μH + 1.8σH
Sangat Tinggi X > μH + 1.5σH
Keterangan :

X = Skor Total

μH= Mean Hipotetik

σH = Standar Deviasi Hipotetik (SD)

Selanjutnya, berdasarkan pada table diatas, peneliti mengelompokkan subjek

menjadi lima kategori kecanduan gadget. Perhitungan analisis data yang dilakukan
menggunaka program SPSS ( Statistic Program for Sosial Science ) Versi 25.0.

Hasilnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Kategorisasi Kecanduan Gadget


Valid Cumulative

Frequency Percent Percent Percent


Valid Sangat 3 4.7 4.7 4.7

Rendah
Rendah 25 39.1 39.1 43.8
Sedang 20 31.3 31.3 75.0
Tinggi 15 23.4 23.4 98.4
Sangat tinggi 1 1.6 1.6 100.0
Total 64 100.0 100.0

Berdasarkan pada tabel di atas, diketahui bahwa pada kategori “sangat rendah”

terdapat 4,7% atau 3 orang yang mengalami kecanduan gadget. Sebanyak 39,1% atau

25 orang dikategorikan “rendah” dan untuk kategori sedang didapati sebanyak 20

orang atau sebanyak 31,3%. Untuk kategori tinggi didapati sebanyak 15% atau

sebesar 23.4%. sedangkan, untuk kategori tinggi hanya 1 orang atau 1,6% . Jika

dilihat pada kategori yang sudah dipaparkan pada tabel dibawah, dari keseluruhan

subjek yang dites diketahui bahwa sebagian besar mengalami kecanduan gadget

tingkat “rendah”.
ANALISIS & PEMBAHASAN

Dari hasil penelitian yang dilakukan menggunakan instrumen skala

likert kwon,2013 dan diadopsikan oleh Meirianto, M. T. (2018) kemudian

disebarkan kepada 64 responden perempuan atau laki-laki berusia 19

sampai 25 tahun , hasilnya adalah dari 64 responden terdapat 25 orang

yang mengalami kecanduan gadget rendah, 20 orang mengalami kecanduan

gadget sedang, 3 orang mengalami kecanduan gadget sangat rendah dan 1

orang mengalami gangguan gadget yang sangat tinggi. Sehingga, dari

keseluruhan subjek bahwa sebagian responden memiliki tingkat kecanduan

gadget yang “rendah”

Jika dikaitkan dengan teori, tingkat kecanduan gadget bisa

dikatakan “rendah” karena dari segi masa perkembangannya juga. Seperti

yang diketahui, dewasa awal merupakan masa-masa eksplorasi dan

eksperimen, dimana dalam masa perkembangan ini individu akan dapat

menemukan sesuatu yang baru dalam memenuhi tugas dan tanggung

jawabnya, dalam masa perkembangan ini juga individu berada pada

tahapan intimacy yang dimana ia akan berusaha untuk terus

mengembangkan dirinya, dan menjalin relasi sosial yang lebih luas lagi

sehingga jika kita kaitkan dengan gadget maka, individu perlu adanya

teknologi untuk dapat menjalin relasi dengan orang-orang yang akan

sekiranya membantu pertumbuhan dan pengembangan individu tersebut.

Namun, gadget juga perlu adanya kontrol diri dalam penggunaannya agar
individu tersebut tidak akan menjadi ketergantungan/kecanduan. Kwon

(dalam Meirianto, M. T, 2018) mengungkapkan Kecanduan gadget sebagai

suatu perilaku keterikatan atau ketergantungan seseorang terhadap gadget

yang memungkinkan orang tersebut mengalami masalah sosial dan

cenderung menarik diri dari lingkungannya. Kwon, dkk (2013) membagi 6

aspek kecanduan gadget dan sekaligus menjadi acuan dalam mengukur

kecanduan gadget yaitu : 1) daily life disturbance yang dimana

mencangkup kondisi individu yang tidak melakukan pekerjaan yang sudah

direncanakannya, individu akan sakit kepala ringan, penglihatan kabur dan

mengalami gangguan tidur. Dari 64 subjek terdapat 2 aitem pernyataan

mengenai aspek ini dan rata-rata menjawab setuju mengenai oernyataan

tersebut. Dengan demikian, individu tersebut merasakan adanya kesulitan

tidur dan merasakan sakit kepala serta penglihatan yang kabur penundaan

pekerjaan.2) Positive Anticipation, dimana mencakup perasaan

bersemangat individu dan menjadikan gadget itu sebagai sarananya

menghilangkan atau mengurangi stress. Ketika individu sudah tidak

menggunakan gadgetnya, ia akan mengalami perasaan hampa. Dalam

aspek ini, rata-rata aitem jawaban subjek berkisar 11- 22 orang mengarah

pada “agak setuju” yang dimana mereka sedikit menyetujui perihal

pernyataan ini. 3) withdrawal, kondisi seseorang yang merasa

ketidaksabaran, resah, intolerable ketika tidak menggunakan gadget serta

akan terus memikirkan gadget. Dalam aspek ini, rata-rata responden

menjawab tidak setuju atau agak tidak setuju 10-28 orang mengeni
pernyataan ini. 4) cyberspace-oriented relationship, dimana individu

tersebut mempunyai hubungan yang lebih erat pertemanan online

dibandingkan dengan teman yang ada pada kehidupan nyata. Dalam aspek

ini, rata-rata subjek tidak setuju mengenai pernyataan ini. 5)Overuse,

dimana seseorang menggunakan gadgetnya dengan berlebihan dan tidak

terkontrol, individu selalu menyiapkan pengisian daya dan merasakan

dorongan-dorongan untuk terus menggunakan gadgetnya. Dalam aspek ini,

responden cenderung menjawab setuju dan agak tidak setuju mengenai

pernyataan ini. 6) Tolerance, dimana inidivdu tersebut selalu merasakan

gagal dalam mengendalikan penggunaan gadget. Dalam pernyataan ini,

responden rata-rata menjawab “agak tidak setuju” terkait pernyataan atau

aitem tersebut.

Jika dianalisis bahwa kecanduan gadget rata-rata dialami subjek

berkategori rendah dan kecanduan gadget yang dialami oleh responden

tidak mengarah kepada gangguan psikologis melainkan hanya sebatas

problem.
BAGIAN 5

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang dilakukan menggunakan instrumen skala

likert kwon,2013 dan diadopsikan oleh Meirianto, M. T. (2018) kemudian

disebarkan kepada 64 responden perempuan atau laki-laki berusia 19 sampai

25 tahun , hasilnya adalah dari 64 responden terdapat 25 orang yang

mengalami kecanduan gadget rendah, 20 orang mengalami kecanduan gadget

sedang, 3 orang mengalami kecanduan gadget sangat rendah dan 1 orang

mengalami gangguan gadget yang sangat tinggi. Sehingga, dari keseluruhan

subjek bahwa sebagian responden memiliki tingkat kecanduan gadget yang

“rendah”

istilah smartphone addiction atau yang lebih sering kita kenal kecanduan

gadget adalah perilaku keterikatan maupun ketergantungan terhadap gadget

yang memungkinkan menjadi masalah sosial seperti contohnya menarik diri,

dan kesulitan dalam performa aktivitas sehari-hari atau sebagai gangguan

kontrol impuls tehadap diri seseorang. Biasanya hal ini sering terjadi pada

masa dewasa awal, dimana masa transisi remaja ke dewasa awal seseorang ini

rawan sekali mengalami kecanduan ketika seseorang memiliki kontrol diri

yang rendah. Selain kontrol diri yang rendah, self esteem yang rendah juga

sangat memengaruhi terjadinya kecanduan gadget pada seseorang. Sehingga


salah satu cara untuk mengurangi dan mencegah kecanduan gadget, seorang

dewasa awal harus meningkatkan self control dan self esteem.

B. Saran

Saran untuk penelitian ini adalah peneliti selanjutnya perlu mengaitkan

kecanduan gadget dengan variabel yang bisa berhubungan dengan kecanduan

gadget, peneliti selanjutnya harus bisa menguasai beberapa analisis data

penelitian agar bisa memperluas hasil analisis dari deteksi dini, kurangnya

pemahaman peneliti terkait cara perhitungan analisis yang menjadi penyebab

juga kurangnya isi dari penelitian ini, penggunaan referensi juga disarankan

untuk lebih luas


BAGIAN 6

SUMBER RUJUKAN

Meirianto, M. T. (2018). Hubungan kecanduan smartphone dengan kualitas tidur

pada remaja.

Putri, A. F. (2019). Pentingnya orang dewasa awal menyelesaikan tugas

perkembangannya. SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling, 3(2), 35-

40.

Maheswari, J., & Dwiutami, L. (2013). Pola Perilaku Dewasa Muda yang

Kecenderungan Kecanduan Situs Jejaring Sosial. JPPP-Jurnal Penelitian Dan

Pengukuran Psikologi, 2(1), 51-62.


LAMPIRAN
Aitem9_Positiveanticipation
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 3 4.7 4.7 4.7
Tidak setuju 10 15.6 15.6 20.3
Agak tidak setuju 20 31.3 31.3 51.6
Agak setuju 18 28.1 28.1 79.7
Setuju 9 14.1 14.1 93.8
Sangat setuju 4 6.3 6.3 100.0
Total 64 100.0 100.0

Aitem10_Positiveanticipation
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 2 3.1 3.1 3.1
Tidak setuju 14 21.9 21.9 25.0
Agak tidak setuju 12 18.8 18.8 43.8
Agak setuju 16 25.0 25.0 68.8
Setuju 17 26.6 26.6 95.3
Sangat setuju 3 4.7 4.7 100.0
Total 64 100.0 100.0

Aitem11_Withdrawal
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 12 18.8 19.0 19.0
Tidak setuju 21 32.8 33.3 52.4
Agak tidak setuju 8 12.5 12.7 65.1
Agak setuju 12 18.8 19.0 84.1
Setuju 5 7.8 7.9 92.1
Sangat setuju 5 7.8 7.9 100.0
Total 63 98.4 100.0
Missing System 1 1.6
Total 64 100.0

Aitem12_Withdrawal
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 9 14.1 14.3 14.3
Tidak setuju 16 25.0 25.4 39.7
Agak tidak setuju 18 28.1 28.6 68.3
Agak setuju 9 14.1 14.3 82.5
Setuju 8 12.5 12.7 95.2
Sangat setuju 3 4.7 4.8 100.0
Total 63 98.4 100.0
Missing System 1 1.6
Total 64 100.0

Aitem13_Withdrawal
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 10 15.6 15.9 15.9
Tidak setuju 15 23.4 23.8 39.7
Agak tidak setuju 13 20.3 20.6 60.3
Agak setuju 18 28.1 28.6 88.9
Setuju 5 7.8 7.9 96.8
Sangat setuju 2 3.1 3.2 100.0
Total 63 98.4 100.0
Missing System 1 1.6
Total 64 100.0

Aitem14_Withdrawal
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 14 21.9 22.2 22.2
Tidak setuju 18 28.1 28.6 50.8
Agak tidak setuju 14 21.9 22.2 73.0
Agak setuju 9 14.1 14.3 87.3
Setuju 6 9.4 9.5 96.8
Sangat setuju 2 3.1 3.2 100.0
Total 63 98.4 100.0
Missing System 1 1.6
Total 64 100.0

Aitem15_Withdrawal
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 14 21.9 22.2 22.2
Tidak setuju 24 37.5 38.1 60.3
Agak tidak setuju 15 23.4 23.8 84.1
Agak setuju 6 9.4 9.5 93.7
Setuju 3 4.7 4.8 98.4
Sangat setuju 1 1.6 1.6 100.0
Total 63 98.4 100.0
Missing System 1 1.6
Total 64 100.0
Aitem16_Withdrawal
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 22 34.4 34.9 34.9
Tidak setuju 10 15.6 15.9 50.8
Agak tidak setuju 11 17.2 17.5 68.3
Agak setuju 11 17.2 17.5 85.7
Setuju 5 7.8 7.9 93.7
Sangat setuju 4 6.3 6.3 100.0
Total 63 98.4 100.0
Missing System 1 1.6
Total 64 100.0

Aitem17_Cyberspaceorientedrelationship
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 2 3.1 3.1 3.1
Tidak setuju 8 12.5 12.5 15.6
Agak tidak setuju 16 25.0 25.0 40.6
Agak setuju 15 23.4 23.4 64.1
Setuju 14 21.9 21.9 85.9
Sangat setuju 9 14.1 14.1 100.0
Total 64 100.0 100.0

Aitem18_Cyberspaceorientedrelationship
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 16 25.0 25.0 25.0
Tidak setuju 16 25.0 25.0 50.0
Agak tidak setuju 19 29.7 29.7 79.7
Agak setuju 9 14.1 14.1 93.8
Setuju 3 4.7 4.7 98.4
Sangat setuju 1 1.6 1.6 100.0
Total 64 100.0 100.0
Aitem19_Cyberspaceorientedrelationship
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 26 40.6 40.6 40.6
Tidak setuju 21 32.8 32.8 73.4
Agak tidak setuju 8 12.5 12.5 85.9
Agak setuju 6 9.4 9.4 95.3
Setuju 3 4.7 4.7 100.0
Total 64 100.0 100.0

Aitem20_Cyberspaceorientedrelationship
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 29 45.3 45.3 45.3
Tidak setuju 20 31.3 31.3 76.6
Agak tidak setuju 7 10.9 10.9 87.5
Agak setuju 7 10.9 10.9 98.4
Setuju 1 1.6 1.6 100.0
Total 64 100.0 100.0

Aitem21_Cyberspaceorientedrelationship
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 8 12.5 12.5 12.5
Tidak setuju 21 32.8 32.8 45.3
Agak tidak setuju 12 18.8 18.8 64.1
Agak setuju 12 18.8 18.8 82.8
Setuju 8 12.5 12.5 95.3
Sangat setuju 3 4.7 4.7 100.0
Total 64 100.0 100.0

Aitem22_Cyberspaceorientedrelationship
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 1 1.6 1.6 1.6
Tidak setuju 5 7.8 7.8 9.4
Agak tidak setuju 10 15.6 15.6 25.0
Agak setuju 13 20.3 20.3 45.3
Setuju 20 31.3 31.3 76.6
Sangat setuju 15 23.4 23.4 100.0
Total 64 100.0 100.0

Aitem23_Cyberspaceorientedrelationship
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 23 35.9 35.9 35.9
Tidak setuju 25 39.1 39.1 75.0
Agak tidak setuju 7 10.9 10.9 85.9
Agak setuju 5 7.8 7.8 93.8
Setuju 3 4.7 4.7 98.4
Sangat setuju 1 1.6 1.6 100.0
Total 64 100.0 100.0

Aitem24_Overuse
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 6 9.4 9.4 9.4
Tidak setuju 7 10.9 10.9 20.3
Agak tidak setuju 14 21.9 21.9 42.2
Agak setuju 22 34.4 34.4 76.6
Setuju 11 17.2 17.2 93.8
Sangat setuju 4 6.3 6.3 100.0
Total 64 100.0 100.0

Aitem25_Overuse
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 3 4.7 4.7 4.7
Tidak setuju 8 12.5 12.5 17.2
Agak tidak setuju 9 14.1 14.1 31.3
Agak setuju 28 43.8 43.8 75.0
Setuju 10 15.6 15.6 90.6
Sangat setuju 6 9.4 9.4 100.0
Total 64 100.0 100.0

Aitem26_Overuse
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Sangat Tidak setuju 4 6.3 6.3 6.3
Tidak setuju 7 10.9 10.9 17.2
Agak tidak setuju 16 25.0 25.0 42.2
Agak setuju 19 29.7 29.7 71.9
Setuju 14 21.9 21.9 93.8
Sangat setuju 4 6.3 6.3 100.0
Total 64 100.0 100.0

Anda mungkin juga menyukai