Anda di halaman 1dari 11

UNIVERSITAS TERBUKA

KOMPUTER DAN MEDIA PEMBELAJARAN

Rangkuman Modul 1-8

Nama: muh agil

Nim : 859749194

Smester: 4

Modul 1

Fungsi Media dalam Pembelajaran

Kegiatan belajar 1

Secara sederhana, media pembelajaran adalah alat-alat bantu yang digunakan untuk menunjang
pelaksanaan proses belajar mengajar, mulai dari buku sampai penggunaan perangkat elektronik
dikelas.Media pembelajaran berfungsi untuk menjelaskan atau memvisualisasikan suatu materi yang
sulit dipahami jika hanya menggunakan ucapan verbal. Misalnya, penjelasan tentang siklus air, sistem
pencernaan ataupun sistem pernapasan pada manusia.

Kegiatan belajar 2

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan
keinginan yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap pebelajar.

Kegiatan belajar 3

Penggunaan media pembajaran sangat diperlukan dalam kaitannya dengan peningkatan mutu
pendidikan khususnya dalam pembelajaran membaca puisi. Menurut Achsin menyatakan bahwa
tujuan penggunaan media pengajaran adalah Agar proses belajar mengajar yang sedang berlangsung
dapat berjalan dengan tepat guna dan berdaya guna,Untuk mempermudah bagi guru/pendidik daiam
menyampaikan informasi materi kepada anak didik,Untuk mempermudah bagi anak didik dalam
menyerap atau menerima serta memahami materi yang telah disampaikan oleh guru/pendidik,Untuk
dapat mendorong keinginan anak didik untuk mengetahui lebih banyak dan mendalam tentang materi
atau pesan yang disampaikan oleh guru/ pendidik,Untuk menghindarkan salah pengertian atau salah
paham antara anak didik yang satu dengan yang lain terhadap materi atau pesan yang disampaikan
oleh guru/pendidik.Sedangkan Sudjana, dkk. menyatakan tentang tujuan pemanfaatan media adalah :
Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi,Bahan
pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami,Metode mengajar akan lebih
bervariasi, danSiswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar.
Modul 2

Pemanfaatan Media Dalam Pembela-Jaran: Berbagai Faktor Yang Perlu Diperhatikan

Kegiatan belajar 1

Model ASSURE dicetuskan oleh Heinich, dkk. (1996). Perencanaan pembelajaran model ASSURE
meliputi 6 tahapan sebagai berikut:

1. Analisis Karakteristik Siswa

Tahap pertama adalah menganalisis karakteristik peserta didik. Ada 3 karakteristik yang sebaiknya
diperhatikan pada diri peserta didik, yakni:

a. Karakteristik Umum

Yang termasuk dalam karakteristik umum adalah usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, pekerjaan,
etnis, kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi.

b. Spesifikasi Kemampuan Awal

Berkenaan dengan pengetahuan dan kemampuan yang sudah dimiliki pembelajar sebelumnya.

c. Gaya Belajar

Gaya belajar timbul dari kenyamanan yang kita rasakan secara psikologis dan emosional saat
berinteraksi dengan lingkungan belajar, karena itu gaya belajar siswa ada yang cenderung dengan
audio, visual, atau kinestetik.

2. Sebutkan kompetensi

Tahap kedua adalah merumuskan standar dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Standar
diambil dari Standar Kompetensi yang sudah ditetapkan.

3. Sebutkan metode - media - materi

Tahap ketiga dalam merencanakan pembelajaran yang efektif adalah memilih media (strategi dan
teknologi), media dan materi pembelajaran yang sesuai.

4. Upayakan gunakan metode - media - bahan

Pada tahap ini melibatkan perencanaan peran kita sebagai guru dalam menggunakan teknologi,
media dan materi dan cara-cara beserta langkah-langkah penggunaanya.

5. Rancang bentuk partisipasi siswa

Melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Sehingga guru perlu mempersiapkan hal-
hal sebagai berikut:

a. Bahan yang akan disajikan,


b. Siapkan kelas,

c. Siapkan siswa,

d. Berikan pengalaman belajar yang sesuai.

6. Evaluasi

Ada dua jenis evaluasi yang dapat dilakukan yaitu evaluasi hasil belajar dan evaluasi media dan
metode pembelajaran.

Kegiatan belajar 2

Pemanfaatan Media sebagai Bagian Terpadu dalam Organisasi Sekolah

Untuk memanfaatkan beragam sumber belajar dan media pembelajaran di sekolah, diperlukan kerja
sama yang kompak antara semua komponen yang ada dalam suatu sekolah. Selain itu, juga
dibutuhkan dukungan dari pihak lain dalam sekolah, terutama kepala sekolah dan guruguru. Dimana
fungsi kepala sekolah antara lain:

1. Pendidik,

2. Manajer,

3. Administrator,

4. Supervisor,

5. Inovator,

6. Motivator.

Untuk membantu pihak sekolah dalam mempertimbangkan pemilihan dan pemanfaatan media
pembelajaran, Bates (1995) memperkenalkan model ACTIONS yang terdiri dari tujuh aspek antara
lain:

1. Acces (akses), artinya media yang diperlukan dapat tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan
siswa.

2. Cost/biaya, artinya media yang akan dipilih atau digunakan, pembiayaannya dapat dijangkau.

3. Teaching (mampu membelajarkan), artinya media yang akan digunakan apakah menjadikan
pembelajaran mudah dimengerti oleh siswa.

4. Interactivity and friendliness (interaktif dan ramah), artinya media yang akan dipilih dapat
memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Sehingga siswa akan terlibat (aktif) baik secara
fisik, intelektual dan mental.

5. Organizational issues (masalah organisasi sekolah), artinya dalam memilih media


pembelajaran tersebut, secara organisatoris mendapatkan dukungan dari pimpinan sekolah.

6. Novelty (kebaruan), artinya media yang dipilih tersebut memiliki nilai kebaruan, sehingga
memiliki daya tarik bagi siswa yang belajar.

Speed (kecepatan), artinya seberapa cepat sebuah pesan dari suatu media dapat direvisi, apakah
perubahannya mudah dilakukan atau sulit dan membutuhkan waktu yang lama atau tidak.

Modul 3

Pemanfaatan Media Display Dan Realia Dalam Pembelajaran

Kegiatan belajar 1

Pemanfaatan Media Display Dalam Pembelajaran

Papan lembar balik (flip chart)

Papan lembar balik merupakan papan tulis yang ditempeli dengan lembar-lembar kertas lebar dan
disatukan dengan penjepit di ujung atas papan.Papan lembar balik ini cocok digunakan bila konsep
yang dibahas perlu dilihat berulang-ulang. Dengan papn ini guru tidakperlu berulang kali menulis atau
menggambar karena guru dapat membalik lembaran-lembaran kertas untuk kembali kepada materi
yan sedang dibahas.

Papan buletin (bulletin board)

Papan buletin biasanya dibuat dua dimensi dan ditunjukan untuk menyampaikan materi atau konsep
yang bersifat umum, misalnya dengan proses daur ulang sampah, proses pembuatan kompos dan
struktur organisasi.

Papan tulis

Media papan tulis ini media display yang sangat sederhana dan banyak dipakai dalam proses
pembelajaran. Papan tulis ada yang berbahan dasar papan untuk menulis di permukaannya
menggunakan kapur tulis dan ada juga yang menggunakan sepidol khusus yang di sebut white board.

Papan pameran /papan peragaan

Papan pameran dapat dibuat dari papan tulis biasa papan yang dilapisi kain flanel atau papan
magnetik ini digunakan untuk menginformasikan ide tentang topik tertentu yang dapat di pajang yang
relatif lama.

Pemanfaatan poster, gambar, foto, dan diagram

Pemanfaatan poster, foto dan diagram dapat dimanfaatkan secara maksimal dalam pembelajaran
berbagai poster atau foto yang terdapat di lingkungan kita.

Kegiatan belajar 2
Pemanfaatan Media Realia dalam Pembelajaran

Pemanfaatan realia yang sudah tersedia

Pemanfaatan realia yang sudah tersedia tinggal memanfaatkan segala bentuk benda atau peristiwa
asli yang sudah ada, untuk dirangkai menjadi kegiatan pembelajaran yang bermakna untuk siswa.
Contoh pemanfaatan realia : dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tentang topic ekonomi,
guru dapat menciptakan proses pembelajaran aktif melalui realia dengan mengajak siswa melakukan
praktik belanja ke took atau koperasi sekolah. Siswa di tugaskan secara kelompok untuk belanja dan
mencatat semua pengeluaran dan barang-barang yang dibeli untuk dilaporkan di depan kelas. Dalam
hal ini guru memanfaatkan realia dalam bentuk peristiwa sesungguhnya yaitu berbelanja di took
sekolah.

Pemanfaatan realia dengan mendesain

Hal ini dilakukan bila realia yang dibutuhkan sangat sulit untuk dibawa kekelas atau sulit mengajak
siswa untuk melihat langsung benda atau peristiwa sesungguhnya misalnya ingin memperlihatkan
kepada siswa tentang bentuk dan cara kerja "jantung" dapat menggunakan jantung ayam atau burung
yang telah di awetkan. Pemanfaatan realia dapat digunakan dalam mata pelajaran apapun yang
terpenting adalah media realia pada dasarnya merupakan media pembelajaran yang paling efektif
karena keunggulannya sebagai benda dan peristiwa sebenarnya dimana pesan tidak direkayasa
sehingga siswa dapat menangkap makna yang sebenarnya dari suatu konsep.

Modul 4

Pemanfaatan Media Audio Dalam Pembelajaran

Kegiatan belajar 1

Bila akan memanfaatkan program audio dalam pembelajaran, maka sangat penting untuk menentukan
materi-materi yang sesuai bila disajikan melalui suara/audio. Untuk memilihnya diperlukan kejelian
dan pemahaman terhadap isi mata pelajaran sehingga dapat ditentukan sejumlah topik yang cocok
disajikan melalui audio/CD.

A. MEDIA AUDIO DAN RADIO

Riwayat pemanfaatan media audio dimulai pada awal abad 20, di mana rekaman suara dalam bentuk
fonograf telah digunakan di sekolah-sekolah di Inggris, untuk mempelajari Bahasa Prancis. Seiring
dengan perkembangan teknologi, sejak tahun 1898, suara di rekam dalam berbagai bahan seperti
kawat baja, pita magnetik, pita plastik, ataupun keping cakram/CD.

Penggunaan perangkat pemutar suara pun menjadi beragam saat ini seperti pemutar kaset, pemutar
cakram/CD player dan MP3. Erikut penggunaan masing-masing jenis rekaman suara yang banyak
digunakan saat ini.

1. Kaset Audio
Kaset audio adalah bahan magnetik yang digunakan untuk merekam suara. Dalam situasi lain, siswa
juga dapat menggunakan rekaman suara untuk belajar tentang mata pelajaran yang tidak memuat
unsur suara sebagai fokusnya. Tugas guru adalah memantau proses belajar siswa dan memberikan
bimbingan kepada siswa yang mengalami hambatan dalam belajar.

Guru hanya perlu memilih program yang ada di pasaran untuk disesuaikan dengan mata pelajaran.
Guru hanya perlu menyediakan Lembar Kerja Siswa dalam bentuk cetak untuk digunakan oleh siswa
sebagai panduan dalam belajar.

2. Keping Cakram (Compact Disc/CD)

Cakram atau compact disc merupakan teknologi lanjutan dari pita magnetik dalam bentuk kaset audio.
Cakram dapat diputar dengan pemutar kaset audio, yang dilengkapi pemutar cakram/CD player atau
komputer. Perangkat pemutar cakram dapat digunakan untuk sekaligus menampilkan suara dan
gambar bila dihubungkan dengan televisi/monitor dan mikrofon.

3. Pertimbangan untuk Mengembangkan Media Pembelajaran

Untuk mengembangkan program media, baik dalam bentuk audio, radio ataupun media display, pada
dasarnya dilandasi beberapa prinsip, yaitu :

a. Media yang dibutuhkan tersedia/ada.

b. Tujuan yang ingin dicapai.

c. Apakah penggunaan media akan membebani siswa dan Anda?

d. Apakah Anda siap mengombinasikan penggunaan media untuk siswa?

e. Gunakan orang, bahan mentah, bahan daur ulang yang ada disekitar.

Kegitan belajar 2

Radio menjadi media pendidikan yang berguna bagi semua bentuk pendidikan, karena memperkaya
pengalaman pendidikan dan ide-ide yang kreatif. Dengan demikian, alat ini memiliki potensi dan
kekuatan yang berpengaruh dalam pendidikan. Masalah penggunaannya tergantung bagaimana
filsafat pendidikan yang dianut, dan kesadaran atas potensi yang dimaksud tadi. Nilai Radio bagi
Pendidikan diantaranya :

1. Memberikan berita yang ter up-to-date.

2. Menarik Minat.

3. Beritanya Autentik

4. Berdasar pada kenyataan

5. Mempunyai tinjauan yang luas.

6. Memberikan gambaran yang jelas.


7. Mendorong kreatifitas.

8. Integrasi dan diskriminasi maksudnya radio berpengaruh terhadap pembentukan pribadi


seseorang,

9. Menimbulkan sosial adjustment dan ini penting bagi pembentukan seorang warga Negara yang
baik,

10. Mendidik siswa untuk dapat mendeskriminasikan persoalan-persoalan dalam masyarakat.

11. Radio mendorong manusia berfikir rasional dan komparatif.

Modul 5

Video Sebagai Media Pembelajaran

Kegiatan Belajar 1:

Potensi, Atribut, dan Keunggulan Medium Video

KARAKTERISTIK DAN ATRIBUT MEDIA VIDEO

Tujuan pemanfaatan media secara umum adalah untuk memfasilitasi berlangsungnya proses belajar
dalam diri siswa. Beragam media dapat digunakan untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan
pembelajaran atau kompetensi yang diinginkan.

Atribut media adalah karakteristik spesifik yang dimiliki oleh sebuah media yang dapat dimanfaatkan
untuk keperluan pembelajaran tertentu. Media video memiliki atribut sebagai media gambar bergerak
atau motion pictures. Media ini memiliki kemampuan dalam menampilkan unsur suara (audio) dan
gambar (visual) secara simultan berupa gambar bergerak atau moving images. Perkembangan yang
pesat dari teknologi video, baik perangkat lunak maupun perangkat keras, telah memberikan
keunggulan tersendiri bagi media ini untuk digunakan sebagai medium pembelajaran.

TUJUAN PEMANFAATAN PROGRAM VIDEO

Penggunaan program video biasanya bertujuab untuk mencapai keperluan yang spesifik yang
meliputi:

Memberi informasi (to inform)

Membelajarkan (to instruct)

Membujuk (to persuade)

Menghibur (to intertain)

Istilah video pembelajaran merujuk kepada medium video yang sengaja didesain atau dirancang untuk
keperluan pembelajaran. Program video pembelajaran, berbeda dengan program video lain dalam hal
tujuan yang akan dicapai. Program video pembelajaran memiliki tujuan yang lebih spesifik jika
dibandingkan dengan tujuan yang akan dicapai dalam program video hiburan (entertainment).
Program video pembelajaran biasanya ditujukan untuk mendukung aktivitas pembelajaran pada
kelompok.

POTENSI MEDIA VIDEO

Koumi (2008) mengemukakan tiga tujuan penting dalam penggunaan program video pembelajaran
yaitu:

Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan

Membangkitkan motivasi dan apresiasi

Memberi pengalaman seperti situasi dan kondisi sesungguhnya.

KEUNGGULAN PEMANFAATAN PROGRAM VIDEO PEMBELAJARAN

Heinich dan kawan-kawan (2006) mengungkapkan secara rinci dan spesifik keunggulan yang dapat
diperoleh dari medium video sebagai sarana pembelajaran yang meliputi:

Menarik perhatian

Memperlihatkan gerakan (show motion)

Mengungkapkan sesuatu yang tidak sepenuhnya dapat dilihat oleh mata

Mengulang adegan atau peristiwa secara akurat Menampilkan unsur visual secara realistik
Menampilkan unsur warna dan suara Membangkitkan emosi pemirsa.

Kegiatan belajar 2

Pemanfaatan dan Produksi Program Video sebagai Media Pembelajaran

MEDIUM VIDEO DAN TUJUAN PEMBELAJARAN

Medium video merupakan medium yang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam mencapai
beberapa aspek dari tujuan pembelajaran yaitu aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotor.

Aspek Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran pada aspek kognitif adalah untuk melatih kemampuan intelektual siswa. Dalam
mata pelajaran fisika misalnya video dapat digunakan untuk menjelaskan tentang aplikasi dari hukum
Archimides dalam kehidupan nyata. Dalam mata pelajaran teknik mekanik, program video dapat
dimanfaatkan untuk memperlihatkan gerakan mekanis sebuah mesin yang dapat dipelajari oleh siswa
sekolah kejuruan.

Pada aspek afektif, program video dapat dimanfaatkan untuk melatih unsur emosi, empati dan
apresiasi terhadap suatu aktivitas dan keadaan. Contoh pemanfaatan media dalam aspek afektif
adalah pendidikan karakter. Pada aspek psikomotor memiliki kaitan yang erat dengan kemampuan
dalam melakukan kegiatan-kegiatan yang bersifat fisik dalam berbagai mata pelajaran.

PENGADAAN PROGRAM VIDEO PEMBELAJARAN

Ada beberapa cara yang dapat dilakukan agar dapat memanfaatkan program video pembelajaran
yang efektif, efisien, dan menarik dalam menayangkan ilmu pengetahuan yaitu:

Membeli Program Video Pembelajaran

Media video yang dipilih untuk digunakan dalam aktivitas pembelajaran perlu mempertimbangkan
kurikulum. Pemanfaatan media harus dapat menunjang aktifitas pembelajaran yang memfasilitasi
siswa untuk mencapai kompetensi yang diinginkan. Jika program video pembelajaran yang akan
digunakan harus dibeli dari produser, maka calon pemakai perlu memastikan bahwa program tersebut
perlu dilengkapi dengan hasil uji coba yang telah dilakukan. Dengan informasi tentang hasil uji coba,
calon pengguna akan mengetahui tingkat efektifitas, efisiensi, dan daya tarik media tersebut.

Memproduksi Sendiri Program video yang akan digunakan dalam aktivitas pembelajaran dapat
diproduksi sendiri dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

Penemuan ide atau gagasan. Gagasan untuk menulis biasanya dipicu oleh pertanyaan, "informasi
atau pengetahuan apa yang akan kita sampaikan kepada pemirsa?"

Penyusunan kerangka program. Kerangka program berisi garis basar susunan informasi yang akan
ditulis menjadi sebuah naskah program video.

Penulisan treatment atau informasi rinci tentang tayangan program. Sebuah treatment akan
memudahkan penulis dapat mewujudkan ide yang akan ditulis menjadi draf naskah.

Penulisan naskah. Pada dasarnya sebuah naskah program video memiliki peran sebagai berikut:
perencanaan produksi, deskripsi struktur penyajian informasi, deskripsi tentang objek, peristiwa, lokasi
dan properti, panduan kerja sutradara dan kerabat kerja produksi.

Penelaah naskah. Penelaah naskah dapat dilakukan dari segi isi atau materi dan tampilan visual.

Revisi atau perbaikan naskah. Revisi naskah dilakukan sesuai dengan masukan-masukan yang
diperoleh dari proses penelaah naskah. Penulis melakukan revisi dan penyempurnaan sampai naskah
tersebut siap produksi atau final.

Modul 6

Pemanfaatan Lingkungan Alam Sekitar Sebagai Media Pembelajaran

Kegiatan Belajar 1:

Peranan Alam Lingkungan Sekitar Sekolah sebagai Sumber Belajar Anak Didik
Berbagai kegiatan bisa diciptakan oleh guru dan sekolah untuk memanfaatkan alam lingkungan. Pada
waktu liburan sekolah, misalnya, guru bisa membawa siswa ke pegunungan atau pantai untuk
memperkenalkan alam dan lingkungan hidup secara langsung. Kegembiraan yang di peroleh sambil
belajar merupakan cara yang efektif untuk mempelajari banyak hal .Selain berfungsi sebagai media
bagi siswa, ternyata masih banyak lagi manfaat lain dari alam yang tak kalah pentingnya bagi
perkembangan kejiwaan mereka. Cobalah perhatikan ketika seorang siswa dilibatkan dalam
memelihara taman dan tanaman sekolah. Secara perlahan akan tumbuh empati dan kasih sayang
dalam dirinya terhadap makhluk hidup lain. Dengan demikian tentunya lebih mudah mendidik mereka
untuk belajar menyayangi sesama manusia kelak. Kemampuan memelihara tanaman juga bisa
menumbuhkan kelembutan, dalam jiwa mereka.

Kegiatan Belajar 2:

Berbagai Sumber Belajar di Sekitar Alam Lingkungan Sekitar Sekolah bagi Pendidikan Anak Didik

Siswa sekolah dasar masih digolongkan sebagai siswa yang membutuhkan bermain dalam belajar.
Usia mereka masih membutuhkan berbagai aktivitas fisik dalam proses menuju kemandiriannya.
Dunia mereka adalah dunia bermain, melalui bermain anak memperoleh pelajaran yang mengandung
aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Melalui kegiatan bermain
dengan berbagai permainan anak dirangsang untuk berkembang secara maksimal baik
perkembangan pikiran, emosi maupun sosial. Seperti melalui permainan sepak bola anak dilatih untuk
menjaga semangat kebersamaan melalui kekompakan dapat terwujud apabila didukung oleh kerja
sama yang baik. Melalui permainan sepak bola juga melatih anak untuk konsentrasi yang tinggi dan
semangat pantang menyerah.

Modul 7:

Komputer

Kegiatan Belajar 1:

Microsoft Office

Microsoft Office adalah perangkat lunak paket aplikasi perkantoran buatan Microsoft dan dirancang
untuk dijalankan di bawah sistem operasi Microsoft Windows dan Mac OS X. Beberapa aplikasi di
dalam Microsoft Office yang terkenal adalah Excel, Word, dan PowerPoint.

Kegiatan Belajar 2:

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran

Komputer dapat membantu guru dan siswa sebagai sarana proses pembelajaran. Peran komputer
dalam pembelajaran dapat menjadi komposer multimedia, membantu presentasi, perangkat
komunikasi, dan sumber pengambilan serta pengolahan data. Atas peran tersebut, komputer menjadi
sarana yang sangat diperlukan dalam pembelajaran.
Modul 8:

Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran

Kegiatan Belajar 1:

Pembelajaran Berbasis Website

Pembelajaran berbasis web adalah proses belajar mengajar yang dilakukan dengan memanfaatkan
jaringan internet, sehingga sering disebut juga dengan e-learning. Dengan pembelajaran web ini
diharapkan mampu untuk membantu guru dan peserta didik untuk mencapai pembelajaran yang
maksimal.

Kegiatan Belajar 2:

Fasilitas E-mail untuk Menunjang Proses Pembelajaran

Pengadimistrasian kegiatan belajar siswa sering dianggap sebagai beban bagi siswa maupun guru di
sekolah. Indikasi dari keadaan ini adalah kurang teraturnya buku atau lembaran yang memuat
dokumen kegiatan belajar pada kebanyakan guru. Keadaan ini akan berakibat tidak validnya catatan
kondisi siswa sebagai subyek belajar dan lebih lanjut akan memberikan pengaruh negatif terhadap
hasil belajar. Hal ini dapat dilihat dari hasil evaluasi yang dilakukan oleh guru mata pelajaran terhadap
materi ajar yang yang sudah dilewati, baik pada ranah kognitif, afektif maupun psikomotor. Hasil
evaluasi pada ranah kognitif melalui ulangan harian ataupun ujian blok selalu ditemukan sejumlah
siswa yang belum mencapai ketuntasan belajar, sehingga harus mengikuti pembelajaran remidial.
Jumlah siswa yang mengikuti pembelajaran remidial menjadi semakin banyak pada ujian blok yang
memuat lebih banyak kompetensi dasar.

Anda mungkin juga menyukai