Anda di halaman 1dari 9

Game Online di kalangan Remaja

Pengaruh Game Online Bagi Remaja Terhadap Perilaku dan Pergaulan

Sehari-hari
Bahar Bima Putra, Muhammad Ali Sodik
IIK STRADA INDONESIA
baharbimaputra@gmail.com, alisodik2012@gmail.com

ABSTRAK

Bahar Bima Putra. 2021B0016. Jurusan Kesehatan Masyarakat. Fakultas Farmasi,


Kesehatan, Administrasi Rumah Sakit & Radiologi. IIK STRADA INDONESIA. Kediri.
2021. Judul “ Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Remaja”. Pembimbing I
Muhammad Ali Sodik, M. A
Artikel ini berisikan tentang pengaruh game online terhadap perilaku remaja. Game
online merupakan suatu wadah bermain bagi remaja yang sangat di gemari remaja,
dimana game online tersebut terdapat berbagai macam jenis permainan yang mulai
dari game strategi, pertualangan dan musical sehingga menimbulkan daya tarik bagi
setiap orang yang memainkan game online tersebut. Game online tersebut juga
menyediakan fitur fitur komunitas online yang disana terdapat para pemain game
yang saling berkumpul dan menjadi sarana informasi bagi para pemain game online
sehingga membentuk jaringan sosial antar sesama pemain game online.
Seiring meningkatkan para gamers (pemain game) terutama remaja yang memainkan
game tersebut rela mengahabiskan waktunya dan bolos sekolah atau kuliah yang
hanya untuk memainkan game online tersebut sehingga menyebabkan aktivitas
sekolah atau perkulihanya menjadi terganggu.
Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendeskripsikan faktor-faktor
penyebab remaja yang bermain game online, serta mengindentifikasi bentuk
pengawasan yang dilakukan orang tua dan mendeskripsikan pengaruh game online
terhadap perilaku remaja

Kata Kunci : Game Online, Remaja, Smartphone

1. Latar Belakang
Kemajuan teknologi informasi dan online ketika jam pelajaran. Dalam
komunikasi yang sangat pesat saat penelitian Anggraini, hubungan
sekarang ini telah banyak digunakan ketergantungan media pada remaja
orang. Salah satu dampak dari yaitu remaja menjadi ketergantungan
kemajuan teknologi yaitu internet. pada game online. ketergantungan
Berbagai informasi dapat di akses tercipta karena dengan sendirinya dan
melalui internet secara bebas. Tidak tanpa disadari oleh remaja telah
hanya informasi, berbagai saran hiburan bergantung pada game online. Semakin
juga dapat diproses antara lain game besar ketergantungan seseorang
online. Bermain game online secara terhadap media, maka semakin besar
berlebihan tentu membawa dampak pula efek yang dapat ditimbulkan media
yang negatif atau positif. Hal ini akan terhadap orang bersangkutan. Menurut
berdampak pada pada perilaku siswa Cambrige Dictionary dalam jurnal
yang mengarah kepada perilaku (Andrew,2017:181) kecanduan adalah
penyimpangan sosial. Banyaknya waktu menyukai dan memiliki sesuatu dengan
yang dihabiskan hanya untuk bermain secara berlebihan sehingga melupakan
game online akan berpengarauh hal lain. Oleh karena itu game online
terhadap perilaku siswa antara lain memberikan hiburan bagi siswa dan
malas belajar, bolos sekolah dan sering tantangan untuk memainkannya
telat datang ke sekolah. Penyimpangan sehingga menjadi salah satu hal yang
yang telah dilakukan siswa akibat dari sangat di sukai oleh siswa dalam
bermain game onlineyaitu berlaku tidak memainkan game online. Dalam jurnal
jujur. Kebiasaan tidak jujur ini dilakukan Andrew (2017:182) menyatakan bahwa
siswa karena masih meminta uang jajan kecanduan game online merupakan
ke orang tua, sehingga jika siswa tidak memainkan game online dengan secara
jujur untuk mengatakan dengaan secara berlebihan sehingga menjadikan game
lansung kepada orang tua untuk online sebagai fokus utama dan
bermain game online, tentu orang tua mendapatkan perhatian yang baik dari
akan sulit untuk memberikannya. yang lain tanpa memikirkan hal lain
Dengan alasan berbohong seperti itulah yang akan di kerjakan.
untuk siswa dapat bermain game
online. Perubahan perilaku siswa yang
mengalami kecanduan game
Mengakses game online membuat siswa onlinemungkin tidak rasakan, namun
cenderung berperilaku positif dan dapat dirasakan oleh orang disekitar
negatif. Perilaku positifnya yaitu siswa lingkungan mereka terutama pada
dapat memiliki banyak teman sehingga orang tua. Pada dasarnya perilaku
siswa dapat berkomunikasi dan manusia dibentuk oleh lingkungan
berinteraksi serta bertukaran pikiran sosialnya. Menurut Kartono (2005:6),
sehingga wawasan siswa bertambah. perilaku merupakan segala aktivitas,
Kemudian siswa cenderung berperilaku perbuatan, serta penampilan diri
negatif yaitu siswa menjadi malas seseorang yang dilakukan dalam
belajar seperti menunda mengerjakan kehidupan sehari-hari. Menurut Skiner
tugas sekolah dan mengakses game dikutip oleh Notoatmodjo bahwa
perilaku reaksi seseorang terhadap mengembangkan kemampuan yang
rangsangan dari luar yang dialaminya. dimiliki secara optimal.
Melalui lingkungan sosial maka akan
timbul perilaku yang berbeda-beda. 2. Kasus/Masalah
Perilaku yang terjadi karena adanya
rangsangan dari luar yang dapat A. Dilansir dari pemberitaan pada 29
mempengaruhi. Teori perilaku menurut November 2019, psikiater Rumah Sakit
Eka Rusnani Fauziah (2013:5) sebagai Jiwa Provinsi Jawa Barat, Ade Kurnia
berikut : 1) teori insting, perilaku yang Surawijaya mengatakan kecanduan
telah ada dalam diri seseorang dari game atau gawai bisa mengganggu
bawaan gen atau dari lahir 2) teori fungsi personal seperti mengganggu
dorongan, dorongan yang terjadi dalam belajar, pekerjaan, dan aktivitas umum
diri dan lingkungan sekitar yang lainnya. Pasien kecanduan game online
berkaitan dengan mencapai kebutuhan butuh konseling bila telah lupa waktu,
seseorang 3) teori isentif, perilaku sulit konsentrasi, dan antisosial.
seseorang yang memperhitungkan baik
dan buruk yang akan terjadi sebelum B. Siswa kelas 6 SDN Banjarpanjang,
mengambil keputusan 4) teori atribusi, Kabupaten Magetan bolos sekolah 4
seseorang yang memilih hal yang mesti bulan gara-gara kecanduan game online.
dilakukan seseorang yang memikirkan
hal apa yang aka terjadi pada diri C. Psikiater RSJD Amino Gondohutomo,
seseorang dalam bertindak. Dengan Hesti Anggriani mengatakan tiga anak
siswa melakukan interaksi satu sama yang rata-rata berusia 9 tahun harus
lain maka akan ada perilaku positif dan menjalani terapi karena kecanduan
perilaku negatif yaitu siswa yang patuh game."Dua pasien benar-benar murni
dengan peraturan tata tertib sekolah adiksi atau kecanduan game. Satunya
merupakan perilaku positif, siswa yang lagi didiagnosis gangguan jiwa karena
sering melanggar main game terus," ujar Hesti saat
peraturan tata tertib sekolah dikonfirmasi, Sabtu (19/10/2019).
merupakan peraturan negatif. Menurut
UU No.20 Tahun 2003 siswa adalah D. Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak
anggota keluarga masyarakat yang dan Remaja RSJD Dr Arif Zainudin Kota
berusaha mengembangkan potensi diri Surakarta Aliyah Himawati mengatakan
melalui proses pembelajaran yang ada puluhan pelajar yang menjalani
tersedia pada jalur jenjang dan jenis terapi karena kecanduan game online.
pendidikan tertentu. Siswa merupakan Pasien anak kecanduan game online
mereka yang dengan sengaja datang ke yang menjalani pengobatan di RSJD Kota
sekolah untuk menuntut ilmu disekolah Surakarta rata-rata dari jenjang Sekolah
dengan melatih kemampuan yang Dasar (SD) hingga SMA kelas I.
dimiliki untuk meraih cita-citanya.
Menurut Sadulloh (2015:135) siswa 3. Tinjauan pustaka
adalah seseorang yang memiliki potensi
dan sedang berkembang dengan Pengertian Game online atau sering
bantuan pendidik untuk disebut dengan Online Games adalah
sebuah permainan (games) yang merupakan cerminan dari pesatnya
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik jaringan komputer yang dahulunya
LAN maupun Internet), permaianan ini berskala kecil (small local network)
biasanya di mainkan secara bersamaan sampai menjadi internet dan terus
dengan pemain yang tidak terbatas berkembang sampai sekarang. Games
banyaknya. Menurut Januar dan Online saat ini tidaklah sama seperti
Turmudzi (2006:52) game online ialah ketika games online diperkenalkan
sebagai game komputer yang dapat untuk pertama kalinya. Pada saat
dimainkan oleh multi pemain melalui muncul pertama kalinya tahun 1960,
internet. komputer hanya bisa dipakai untuk 2
orang saja untuk bermain games. Lalu
Menurut pendapat Samuel (2010:7) munculah computer dengan
game online adalah permainan dengan kemampuan time-sharing sehingga
jaringan, dimana interaksi antara satu pemain yang bisa memainkan game
orang dengan yang lainny untuk tersebut bisa lebih banyak dan tidak
mencapai tujuan, melaksanakan misi, harus berada di suatu ruangan yang
dan meraih nilai tertinggi dalam dunia sama (Multiplayer Games). Kemudian
virtual Game online, kata yang sering pada tahun 1970 ketika muncul jaringan
digunakan untuk merepresentasikan computer berbasis paket (packet based
sebuah permainan digital yang sedang computer networking), jaringan
marak di zaman yang modern ini. Game computer tidak hanyasebatas LAN saja
online ini banyak dijumpai di kehidupan tetapi sudah mencakup WAN dan
sehari-hari. Walaupun beberapa orang menjadi Internet. Game online pertama
berpikir bahwa game online identik kali muncul kebanyakan adalah game-
dengan Komputer, game tidak hanya game simulasi perang ataupun pesawat
beroperasi di komputer. Game dapat yang dipakai untuk kepentingan militer
berupa konsol, handled, bahkan game yang akhirnya dilepas lalu
juga ada di telepon genggam. Game dikomersialkan, game-game ini
online berguna untuk refreshing atau kemudian menginspirasi game-game
menghilangkan rasa jenuh si pemain yang lain muncul dan berkembang.
baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja,
belajar, dan faktor lainnya) maupun 2.Perkembangan Game Online Di
sekadar mengisi waktu luang. Indonesia.
Menurut Ligagame Indonesia
1. Sejarah dan perkembangan game (ligagames.com), game online muncul di
online. Indonesia pada tahun 2001, dimulai
Perkembangan game online sendiri dengan masuknya Nexia Online. Game
tidak lepas juga dari perkembangan online yang beredar di Indonesia sendiri
teknologi komputer dan jaringan cukup beragam, mulai dari yang
komputer itu sendiri. Freeman (2008) bergenre action, sport, maupun RPG
mengemukakan bermain game online (role-playing game). Tercatat lebih dari
adalah jenis permainan komputer yang 20 judul game online yang beredar di
memanfaatkan jaringan komputer. Indonesia. Ini menandakan betapa
Meledaknya game online sendiri besarnya antuiasme para gamer di
Indonesia dan juga besarnya pangsa analisa, keputusan yang cepat, dan
pasar games di Indonesia. berpikir secara mendalam.

4. Pembahasan b. Dampak Negatif


Menurut Anhar (2010: 33), dampak
A. Pengertian game online negatif dari game online ini timbul
Permainan Daring (Online game) adalah karena, umumnya 89% dari game
jenis permainan komputer atau mengandung beberapa konten
Smartphone yang memanfaatkan kekerasan. Menurut pendapat Darma
jaringan internet. Jaringan yang (2011:67) dampak negatif game online
biasanya digunakan adalah jaringan pada siswa atau anak-anak adalah
internet dan yang sejenisnya serta sebagai berikut:
selalu menggunakan teknologi yang ada
saat ini, seperti wifi dan koneksi satelit. 1) Anak lebih banyak menghabiskan
waktu bermain game online pada jam-
B. Dampak Bermain Game online Bagi jam di luar sekolah.
Siswa 2) Konsentrasi belajar terganggu karena
Game online selalu diyakini pikiran siswa cenderung mengarah
memberikan pengaruh negatif kepada pada permainan yang ada di dalam
para pemainnya. Hal ini terutama game online.
karena sebagian besar game yang adiktif 3) Tertidur di sekolah.
dan biasanya tentang kekerasan 4) Sering melalaikan tugas dan
pertempuran dan berkelahi. Mayoritas tanggungjawab sebagai siswa.
orang tua dan media berpikir dan 5) Nilai di sekolah menurun.
percaya bahwa permainan merusak
otak anak-anak dan mempromosikan C. Faktor Pendorong Siswa Bermain
kekerasan di antara mereka. Namun, Game Online
banyak psikolog, pakar anak, dan para Faktor pendorong siswa bermain game
ilmuwan percaya bahwa permainan ini online yang dikutip dari beberapa
sebenarnya bermamfaat bagi sumber adalah sebagai berikut:
pertumbuhan anak-anak. Jadi dapat a. Nilai Pengalaman
disingkatkan bahwa terdapat dampak Nilai pengalaman dapat dijadikan
positif dan negatif bermain game sebagai pedoman serta pembelajaran
online. bagi seseorang dan itu tidak terlepas
dari setiap kehidupan manusia.
a. Dampak Positif Menurut Samuel (2010:52) pengertian
Menurut Anhar (2010:27) Beberapa nilai (value) adalah sesuatu yang
dampak positif bermain game online berharga, yang penting dan berguna
adalah sebagai berikut: serta menyenangkan dalam kehidupan
manusia yang dipengaruhi pengetahuan
1) Membantu perkembangan koordinasi dan sikap yang ada pada diri atau hati
tangan-mata, motorik, dan kemampuan nuraninya. Pengalaman diartikan
spasial. sebagai sesuatu yang pernah dialami
2) Meningkatkan kemampuan membuat (dijalani, dirasai, ditanggung) (KBBI,
2005). Menurut Sri (2011:74) nilai akan rasa kasih sayang dan rasa
pengalaman menyangkut penerimaan memiliki. Hal ini dapat dilihat dari usaha
dari dunia. Bentuknya pasif (misalnya seseorang pemain game online untuk
menikmati dunia, menikmati konser mencari dan mendapatkan teman,
musik, pemandangan dll). Ada pacar atau bahkan keinginan untuk
kemungkinan memenuhi arti kehidupan menjadi bagian dari suatu komunitas
dengan mengalami beberapa segi tertentu.
kehidupan secara intensif, walaupun d. Empati dan Escapism (lari dari
individu tidak melakukan sesuatu yang kenyataan) Empati dapat didefinisikan
positif. sebagai kemampuan seseorang untuk
b. Interaksi Sosial Interaksi sosial mengenali, mempersepsi, dan
didalam game itu sendiri yang tidak merasakan perasaan orang lain.
dibatasi dan pemain game online bisa Menurut Anhar (2010:36), empati
mencari atau mengembangkan potensi adalah suatu proses ketika seseorang
diri. Fungsi sosial bisa berjalan dengan merasakan perasaan orang lain dan
lancar bila semua pemain game online menangkap arti perasaan itu, kemudian
mau mengembangkan diri dengan cara mengkomunikasikannya dengan
berinteraksi dengan sesama pemain kepekaan sedemikian rupa hingga
game online tanpa membedakan menunjukkan bahwa ia sungguh-
tempat asal maupun berbau agama. sungguh mengerti perasaan orang lain
Menciptakan suatu komunitas didalam itu. Escapism merupakan sebuah
game online bisa mewujudkan fungsi pengalihan/gangguan jiwa dimana
sosial menjadi berhasil sehingga orang yang menderitanya merasakan
terciptalah interaksi sesama pemain tekanan batin dan ketidaksenangan
game online tanpa membeda-bedakan akan rutinitas sehari-harinya. Hal itu
asal muasal masing-masing (Anhar, dapat berupa suatu yang konkret,
2010:61). misalnya tekanan dalam pekerjaan,
c. Rasa Keterlibatan sekolah atau keluarga. Penderita akan
Pada game online rasa memiliki akan cenderung berusaha menghindari
timbul bila seseorang pemain game permasalahan tersebut dengan berbagai
online mendapatkan seorang sahabat, cara, antara lain dengan hiburan atau
teman bahkan pacar dalam dunia maya. rekreasi. Escapism juga dapat
Menurut Maslow dalam hirarki didefinisikan sebagai tindakan
kebutuhan menyatakan manusia seseorang untuk berusaha
termotivasi untuk memenuhi menghilangkan beban atau depresi akan
kebutuhan-kebutuhan hidupnya. Hirarki kesedihannya. Biasanya, mereka akan
kebutuhan dari Maslow menyatakan mengalihkan permasalahan mereka
bahwa manusia memiliki lima macam dengan melakukan kegiatan yang
kebutuhan, salah satunya love and kurang bermanfaat, misalnya bermain
belonging needs (kebutuhan akan rasa game, alkohol atau bahkan obat-obatan
kasih sayang dan rasa memiliki) (Anhar, (drugs) (Anhar, 2010:73).
2010:81). Ketika kedua jenis kebutuhan e. Nilai ekonomis Nilai ekonomi yang
dari teori hiraki kebutuhan terpenuhi, bisa didapat dari provider game online
maka akan mulai timbul kebutuhan bisa dari penjualan barang-barang game
online yang disediakan untuk pemain menggambarkan “keseluruhan diri
game online untuk menunjang seseorang” dalam berinteraksi dengan
permainan yang menarik dan lingkungannya. Pemain game online
menantang. Dari penjualan yang terjadi yang hobi bermain game online
antara pemain game online dan merupakan suatu cara untuk
provider game online bisa mendapatkan mengekspresikan suatu hobi atau pada
keuntungan yang besar dari pemain saat mereka kecewa sehingga terjadi
game online yang royal terhadap game perilaku escapism. Gaya hidup sangat
yang dimunculkan terhadap provider berkaitan dengan bagaimana seseorang
game online tersebut. Pemain game membentuk image dimata orang lain,
online yang royal terhadap satu game sehingga gaya hidup adalah suatu pola
online bisa menghabiskan uang berjuta- atau cara individu mengekspresikan
juta bahkan puluhan juta hanya untuk atau mengaktualisasikan, cita-cita,
suatu game online yang dimainkannya. kebiasaan / hobby, opini, dengan
Oleh karena itu, provider game online lingkungannya melalui cara yang unik,
sangat dibutuhkan untuk yang menyimbolkan status dan peranan
memperhatikan kepuasan pemain game individu bagi lingkungannya. Menurut
online dalam memainkan game online pendapat Amstrong dikutip dalam Alfa
dengan terhindar dari suatu yang (2010:77) gaya hidup seseorang dapat
merugikan seperti cyber crime (Alfa, dilihat dari perilaku yang dilakukan oleh
2010:92). individu seperti kegiatan-kegiatan untuk
f. Mengejar Kecepatan dan Pemakaian mendapatkan atau mempergunakan
Berlebihan Pada game online sering barang-barang dan jasa, termasuk
terjadi seorang pemain game online didalamnya proses pengambilan
yang lupa diri atau terlalu mengejar keputusan pada penentuan kegiatan-
level up pada game online itu sendiri, kegiatan tersebut. Pemain game online
sehingga mengakibatkan banyak para dengan gaya hidup yang bisa dibilang
pemain game online yang lupa mandi, tidak teratur pada saat bermain game
lupa makan, lupa pulang kerumah kalau online dengan waktu yang lama untuk
maen di game net. Apabalia seorang bermain sehingga lupa untuk keperluan
pemain game online sudah menemukan pribadi seperti makan, tidur, maupun
satu game yang bagus dan seru, pasti mandi.
pemain game online tersebut akan lupa h. Mengejar Rekreasi dan Merasakan
diri dan terlalu fokus pada game Kehidupan
tersebut sehingga kelebihan konsumsi Bagi para pemain game online, bermain
dan mengejar kecepatan untuk game game online dapat membuat mereka
tersebut lebih besar dibandingkan merasa mendapatkan hiburan tersendiri
untuk kebutuhan pribadi (Alfa, dan mempunyai nilai hidup. Dengan
2010:82). bermain game online para pemain game
g. Gaya Hidup online dapat melupakan hal-hal yang
Gaya hidup menurut Alfa (2010:17) terjadi disekitarnya dan lebih menikmati
adalah pola hidup seseorang di dunia permainan yang ada di depan mereka
yang diekspresikan dalam aktivitas, sehingga para pemain game online
minat, dan opininya. Gaya hidup mempunyai ruang khusus sendiri dan
kesenangan tersendiri saat bermain seseorang harus dalam kondisi yang
game online. prima. Capek atau lelah pun gamer akan
dengan mudah untuk melakukan game
D. Alasan Siswa Bermain Game online ini. Pemain game atau siapapun justru
Menurut pendapat Hanni dan Budhi akan sangat merasakan kesegaran baru
(2015:36) ada tiga alasan menggunakan dari permainan yang ada sebab
internet yaitu memberikan kesenangan seseorang akan berfantasi dengan
dan tantangan, menghilangkan stress, game-game yang ada.
dan mengisi waktu luang. d. Meningkatkan Konsentrasi
a. Memberikan Kesenangan dan Pemain game sejati punya daya
Tantangan Banyak orang merasa tidak konsentrasi tinggi yang memungkinkan
punya kekuatan di masyarakat tetapi mereka mampu menuntaskan beberapa
ketika mereka bermain game online, tugas. Pemain game atau pemain game
mereka memiliki kekuatan untuk biasanya akan sangat memperhatikan
mengendalikan tentara, kota, atau peran-peran dia dalam permaianan
orang lain. Kekuatan ini membawa sehingga seorang anak akan sangat
kegembiraan bagi mereka dan memperhatikan gerakan-gerakan setiap
memberikan kepuasan tersendiri permainan.
b. Menghilangkan Stress
Bermain game online dapat 5. Kesimpulan
mengendurkan ketegangan syaraf
setelah melakukan aktivitas yang padat Era digital telah memunculkan
dan serius. globalisasi pada setiap kehidupan
c. Mengisi Waktu Luang manusia. Jaringan internet khususnya
Game online sering digunakan untuk pada teknologi informasi komputer,
mengisi waktu luang setelah beraktifitas setiap orang dengan mudah untuk
yang melelahkan. Hal ini dapat memperoleh informasi dan media
menyegarkan pikiran yang penat. hiburan dengan cepat. Di era saat ini
Menurut pendapat Alif (2010:64) alasan game online telah tersebar keseluruh
siswa bermain game online adalah penjuru dengan canggih teknologi
sebagai berikut: informasi. Berkat kemajuan ilmu
a. Membantu Bersosialisasi tekonologi Game online dapat
Game online dapat menumbuhkan berdampak positif pada siswa yaitu
interaksi sosial bagi siswa. mudah berinteraksi dengan yang lain
b. Mengusir Stress namun ada dampak negatif yang akan
Satu hal yang perlu mendapat perhatian dialami orang-orang yang menggunakan
adalah game ini merupakan hiburan kemajuan teknologi pada bidang
yang murah, mudah, dan dapat dengan internet mengalamai kecanduan
mudah untuk mendapatkan perhatian sehingga melupakan dunia nyata yaitu
bagi siswa sebagai alternatif disaat ada terhadap perilaku siswa malas
kejenuhan. melakukan hal lain selain bermain
c. Memulihkan Kondisi Tubuh game, boros apabila sedang bermain
Game online dapat dilakukan setiap game dan berbohong pada orang tua
orang dan tidak menuntut kondisi fisik demi bermain game online. Game
online membuat para pemain senang http://repository.unand.ac.id/16852/1/s
menggunakannya karena memberikan kripsi.pdf&ved=2ahUKEwie3_KZlbfuAh
sensasi dan menantang sehingga WGV30KHcyEA30QFjAEegQIGhAB&usg=
pemainnya lupa waktu karena AOvVaw2bnKIo2gdZR1gmvpbfVATJ. 25
dimainkan secara online dengan orang- Januari 2021 (21:29)
orang yang berada jauh. Oleh karena itu
pendidik dan orang berperan Nurul Ismi, Akmal.2020.Dampak Game
memaparkan kepada online terhadap Perilaku Siswa di
siswa supaya belajar lagi untuk Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang.
mengontrol diri dalam bermain game http://jce.ppj.unp.ac.id/index.php/jce/
dengan banyak waktu yang telah article/download/
dilewatkannya. Bagi orang tua siswa 304/113&ved=2ahUKEwie3_KZlbfuAhW
hendaknya memberi pemahaman pada GV30KHcyEA30QFjAFegQIGBAB&usg=A
anak bahwa bermain game boleh tetapi OvVaw0yPI9OcP5KtBdYIofTSA7T. 25
ada batasannya, yang kedua harus lebih Januari 2021 (22:46)
ketat memantau kegiatan yang di
lakukan anaknya. Bagi siswa hendaknya KAJIAN TEORI. 2020. Game Online di
menyadari bagaimana waktu amat Kalangan Siswa.
berharga sehingga harus dimanfaatkan http://repository.unpas.ac.id/41141/2/
sebaik mungkin. Pengurangan waktu BAB%2520II%2520Rev-
bermain game hendaknya bisa 1.pdf&ved=2ahUKEwjGn5LbrrfuAhWf8X
dilakukan seperti mencari kegiatan MBHYxUCgMQFjACegQIAhAF&usg=AOv
kegiatan yang positif. Guru beperan Vaw2aqK2oGKqJTfdI3D36hMBQ. 25
memberikan motivasi, mendidik siswa Januari 2021 (23.02)
untuk lebih semangat dalam belajar
untuk mengurangi siswa dalam bermain Rachmawati, Kompas. 2020. 5 Kasus
game online. Pihak sekolah melakukan Kecanduan Game Online, Bolos Sekolah
kerjasama dengan orang tua siswa 4 Bulan hingga Bunuh Sopir Taksi untuk
untuk menindak lanjuti perlakuan siswa Dapat Uang.
selama berada di lingkungan sekolah, https://regional.kompas.com/read/201
serta menanamkan nilai-nilai karakter 9/12/20/06360071/5-kasus-kecanduan-
pada anak didik. game-online-bolos-sekolah-4-bulan-
hingga-bunuh-sopir-taksi?page=3. 25
6. Daftar Pustaka Januari 2021 (23.20)

RIKI YANTO 2011. Skripsi “ Pengaruh Siyoto, S., & Sodik, M. A. (2015). Dasar
Game Online Terhadap Perilaku Metodologi Penelitian. Yogyakarta:
Remaja”. Literasi Media Publishing

Anda mungkin juga menyukai