Anda di halaman 1dari 9

Erlin Prasetyo

Jurnal Pendidikan Dasar Borneo (Judikdas Borneo)


Volume 01, Nomor 02, Tahun 2020
e-ISSN. 2721-4257
p-ISSN. 2685-9645

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL


CONGKLAK TERHADAP MINAT BELAJAR MATEMATIKA (MTK) SISWA SEKOLAH
DASAR
Erlin Prasetyo1, Nyoto Hardjono2

INFO ARTIKEL ABSTRAK


Abstract: The purpose of this study is to analyze traditional Congklak
Riwayat Artikel:
Diterima: 04-04-2020 media in increasing mathematics learning interest (MTK) in elementary
Disetujui: 10-04-2020 school students and to introduce and improve numeracy skills related to
the addition and subtraction of elementary school students through
Congklak games, and to determine the effect of using Congklak media on
interest student learning in mathematics learning. This type of research
Kata kunci:
method used is a meta-analysis of research that has been done before.
Efektivitas
Media pembelajaran
This study uses a qualitative method. The purpose of this research is to
Permainan tradisional congklak find out the effectiveness of traditional Congklak learning media in
Matematika improving elementary students' numeracy skills. In collecting this data,
Siswa sekolah dasar research conducted by searching journals through Google Scholar.
Keywords used for journal tracing are: Effectiveness, learning media,
traditional congklak games, mathematics, elementary school students.
The results of the analysis show that the use of traditional learning media
in Congklak has increased the interest in learning starting from the lowest
at 17.11% to the highest at 135.74% with an average of 44.37%.
Keywords: Effectiveness; learning media; traditional congklak games;
mathematics; elementary school students.
Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis media
permaianan tradisional congklak dalam meningkatkan minat belajar
matematika (MTK)pada siswa sekolah dasar dan untuk mengenalkan dan
meningkatkan kemampuan berhitung terkait operasi penjumlahan dan
pengurangan siswa sekolah dasar melalui permainan congklak, serta
untuk mengetahui pengaruh penggunaan media congklak terhadap minat
belajar siswa dalam pembelajaran matematika . Jenis metode penelitian
yang digunakan adalah meta analisis dari penelitian yang telah dilakukan
sebelumnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Dari
penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektivitasan media
pembelajaran permainan tradisonal congklak dalam meningkatkan
kemampuan berhitung siswa sekolah dasar. Dalam pengumpulan data ini,
penelitian melakukan dengan mencari jurnal melalui Google Cendekia.
Kata kunci yang digunakan untuk penelusuran jurnal adalah:Efektivitas,
media pembelajaran, permainan tradisional congklak, matematika, siswa
sekolah dasar. Hasil analisi menunjukkan bahwa penggunaan media
pembelajaran permainan tradisional congklak mengalami peningkatan
minat belajar mulai yang paling rendah yaitu 17,11% hingga yang paling
tinggi yaitu 135,74% dengan rata-rata sebesar 44,37%.

Alamat Korespondensi:
Erlin Prasetyo,
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro No 52-60, Salatiga
E-mail: 292017055@student.uksw.edu

Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran

111
Erlin Prasetyo
Jurnal Pendidikan Dasar Borneo (Judikdas Borneo)
Volume 01, Nomor 02, Tahun 2020
e-ISSN. 2721-4257
p-ISSN. 2685-9645

081392902524

PENDAHULUAN merupakan media. Secara lebih rinci, media dan


Matematika adalah salah satu muatan kaitannya dengan proses belajar mengajar
pembelajaran dan komponen dari serangkaian adalah alat untuk menangkap, memproses, dan
muatan pelajaran yang mempunyai peranan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
penting dalam pendidikan. Matematika Congklak yaitu salah satu permainan
merupakan salah satu bidang studi yang tradisional yang di gemari dan dikenal oleh
mendukung perkembangan ilmu pengetahuan anak-anak Indonesia. Dengan berbagai macam
dan teknologi di era ini dan kedepan nanti. Tapi sebutan atau nama di masing-masing daerah di
pada sampai saat ini masih banyak siswa yang Indonesia, membuat semakin unik dalam
merasa matematika adalah pelajaran yang sulit, penyebutannya juga. Biasanya dalam
dan siswa merasa terbebani, tidak permainan ini, menggunakan sejenis cangkang
menyenangkan, dengan muatan pembelajaran kerang atau batok kelapa yang digunakan
matematika bahkan menjadi momok yang sebagai wadah dan biji congklak biasanya
menakutkan bagi siswa. Hal ini dikarenakan menggunakan batu – batu kecil dan jika tidak
masih banyak siswa yang mengalami kesulitan- ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari
kesulitan saat mengerjakan soal-soal tumbuh-tumbuhan.
matematika. Di Jawa permainan ini sangat familiar
Media adalah alat perantara atau dengan nama congklak, dakon, dhakon, atau
pengantar yang berfungsi untuk dhakonan. Dan juga pada daerah di Sumatra
mangaplikasikan pesan atau informasi dari yang berkebudayaan Melayu, permainan ini
guru kepada siswa. Pendapat lainnya yang disebut dengan sebutan congklak. Dan juga
mengatakan arti media yaitu segala bentuk terdapat nama lainya seperti di Lampung,
penyampaian yang dapat digunakan untuk permainan ini disebut dentuman lamban,
menyampaikan informasi atau pesan dalam sedangkan di Sulawesi memiliki beberapa
pembalajaran. Media berasal dari bahasa latin sebutan yaitu: Mokaotan, Maggaleceng,
medius yang artinya tengah, pengantar, dan Aggalacang dan Nogarata. Pada negara Jiran
perantara. Menurut Gerlach & Ely (Arsyad, (Malaysia) permainan ini sangat terkenal
2005) media adalah manusia, benda atau materi, dengan sebutan nama congklak, sedangkan arti
atau peristiwa, yang dapat membangun suasana dalam bahasa Inggris permainan ini disebut
dimana siswa bisa memperoleh pengetahuan, Mancala.
sikap atau keterampilan. Seperti halnya guru, Secara tidak langsung permainan
buku teks, dan juga lingkungan sekolah tradisional congklak ini dapat menumbuhkan

Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran

112
Erlin Prasetyo
Jurnal Pendidikan Dasar Borneo (Judikdas Borneo)
Volume 01, Nomor 02, Tahun 2020
e-ISSN. 2721-4257
p-ISSN. 2685-9645

karakter jujur pada diri siswa (Putra & Hasanah, dalam permaianan ini juga diperlukannya
2018). Permainan ini tidak memerlukan juri kemampuan untuk menerima kekalahan. Hal
ataupun tim penilai, sehingga mudah dimainkan ini di karenakan permainan ini dilakukan hanya
dan siswa dapat membiasakan dan menerapkan dengan dua orang saja, maka akan terlihat
dimensi sikap yaitu sifat jujur karena jurinya dengan jelas antara menang ataupun kalah.
adalah lawan main itu sendiri. Jika salah satu Kekalahan dalam permainan ini akan sangat
pemain terbukti curang maka pemain tersebut terasa manakala pemenang hanya
akan dihukum atau didiskualifikasi. Selain meninggalkan satu butir biji congklak. Kalah
mengembangkan kejujuran, permainan tentu saja sangat tidak menyenangkan, namun
congklak ini juga mengembangkan ketekunan, bagaimana pun kondisi tersebut harus diterima
penghargaan, dan kerja keras dalam dengan lapang dada. Namun berbeda jika kita
menghitung (Agusti et al., 2018). bermain permainan di komputer. Ketika kita
Adanya permainan congklak ini, siswa merasa akan mengalami kekalahan, maka
akan medapatkan lebih manfaatnya. Permainan dengan mudah kita dapat keluar (off) dari
tradisional congklak tidak hanya dijadikan permainan dan atau mengulang (restart)
sebagai media pembelajaran matematika saja, permainan. (3) Melatih kemampuan siswa
namun permainan tradisional congklak juga untuk menganalisa atau memperhitungkan.
melatih motorik halus anak. Ketika pemaian Agar menjadi pemenang, dibutuhkan
atau siswa memindahkan biji congklak dari kemampuan pemain dalam menganalisa,
satu dalam lobang ke lobang lain, maka mereka terutama pada saat lawan mendapatkan giliran
melatih motorik halus mereka. untuk bermain. Pemain yang memiliki
Adapun beberapa manfaat yang kemampuan menganalisa yang baik bisa saja
terdapat pada permainan tersebut menurut menjadi pemenang dalam permainan tersebut
(Hesti, 2015) yaitu; (1) Melatih Kesabaran walaupun hanya dengan meninggalkan satu
dalam bermaian congklak dan Ketelitian. butir biji congklak saja.
Permainan ini sangat memerlukan kesabaran Depdiknas (2011) mengungkapkan
dan ketelitian dalam menghitung. Terutama bahwa permainan berhitung permulaan adalah
pada saat permaianan salah satu pemain harus bagian dari pembeajaran matematika, yang
membagikan biji congklak ke dalam lubang- dibutuhkan untuk menumbuh kembangkan
lubang yang ada di papan congklak. Jika si keterampilan matematika yang sangat
pemain tidak sabar dan tidak teliti, maka diperlukan di dalam kehidupan sehari-hari,
permainan tidak akan berjalan secara baik dan termasuk konsep bilangan yang merupakan
lancar. (2)Dapat melatih jiwa sportivitas, serta dasar bagi pengembangan kemampuan dalam

Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran

113
Erlin Prasetyo
Jurnal Pendidikan Dasar Borneo (Judikdas Borneo)
Volume 01, Nomor 02, Tahun 2020
e-ISSN. 2721-4257
p-ISSN. 2685-9645

pelajaran matematika maupun dalam persiapan yang relevan yang sudah diterbitkan oleh jurnal
untuk mengikuti pendidikan dasar. Dalam hal online. Teknik pengumpulan data secara
ini mengacu pada hasil penelitian Piaget, dokumentasi. Dokumen ini tertulis yang
dengan contoh tahapan berhitung permulaan digunakan seperti artikel, jurnal elektronik, dan
seperti pada anak usia dini yang meliputi tahap skripsi. Artikel, jurnal dan skripsi yang diambil
konsep, tahap transisi dengan tahap lambang. harus memenuhi kriteria atau kategori
Ketiga tahapan ini dimulai dari memahami penelitian yang baik dan benar yaitu
konsep matematika melalui benda konkret, lalu pembahasan media pembelajaran permainan
menghubungkan benda-benda nyata serta coklak, efektivitas media congklak terhadap
lambang bilangan dan akhirnya anak akan belajar pada matematika pada tingkat Sekolah
memahami lambang bilangan. Dasar.
METODE PENELITIAN Teknik analisis data yang digunakan
Metode penelitian ini menggunakan adalah deskriptif kuantitatif. Teknik analisis
jenis penelitian Meta Analisis. Penelitian Meta yang dilakukan dengan cara membandingkan
Analisis adalah salah satu teknik statistika antara selisih skor nilai sebelum penerapan
dengan menggabungkan hasil dua atau lebih media permainan congklak pada mata pelajaran
penelitian-penelitian yang sejenis sehingga matematika dan sesudah penerapan media
mendapatkan paduan data secara kuantitatif, permainan congklak pada mata pelajaran
bisa juga meta Analisis adalah cara matematika. Setelah itu, dibagi dengan skor
menganalisis data pada sebuah penelitian, sebelum penerapan media permainan congklak
mengkaji, dan mereview data dari beberapa pada mata pelajaran matematika (dalam bentuk
jurnal hasil penelitian yang sudah ada %) untuk mengetahui presentase peningkatan
sebelumnya. Pengumpulan data bisa dilakukan hasil belajar matematika siswa tingkat Sekolah
dengan menelusuri jurnal online yang resmi dan Dasar
terpercaya dan google scholar atau lebih dikenal HASIL DAN PEMBAHASAN
dengan google cendekia. Kata kunci yang Hasil penelitian ini menggunakan jurnal yang
digunakan dalam teknik pengumpulan data terdapat dari Google Cendekia yang
adalah pembahasan efektivitas media congklak, diikutkannya beberapa jurnal dalam penelitian
minat siswa dalam belajar matematika, hasil meta analisis ini diambil 10 jurnal antara lain
belajar siswa dalam pelajaran matematika Tri S(2017), Prima N(2016), Hesti W, Joko S,
dengan menggunakan media permaianan & Veryliana P (2012), Rina S(2017), Rudi R,
tradisional congklak. Dari hasil penulusuran Sulistyani P(2019), Leny U(2018), Nira
diperoleh 11 artikel kemudian diambil 10 artikel R(2018), Putri C(2019), Siti R(2018), Tia

Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran

114
Erlin Prasetyo
Jurnal Pendidikan Dasar Borneo (Judikdas Borneo)
Volume 01, Nomor 02, Tahun 2020
e-ISSN. 2721-4257
p-ISSN. 2685-9645

A(2014). Hasil analisis kesepuluh jurnal di atas pembelajaran permaian tradisional congklak
dapat dilihat pada tabel 1. terhadap minat belajar matematika (MTK)
Data yang diperoleh dan digunakan siswa sekolah dasar dapat dilihat pada tabel 1.
sangat luas sehingga data diolah dan dirangkum Berdasarkan hasil analisis pada tabel 1 tersebut
untuk diambil intisarinya saja. Setelah dapat dilihat bahwa penggunaan media
pengambilan data tersebut lalu dianalisis congklak efektif dalam pembelajaran
dengan metode pembanding kuantitatif. Hasil Matematika.
analisis efektivitas penggunaan media

Tabel 1. Hasil analisis penggunaan media pembelajaran permaian tradisional congklak terhadap
minat belajar matematika siswa sekolah dasar
Gain
No Topik Penelitian Peneliti Sebelum Sesudah Gain
(%)
1. Penggunaan Modifikasi Tri Sulowaty 52,1 91,5 39,4 75,62
Permainan Congklak untuk
Meningkatkan Kecepatan
Menghitung dalam Operasi
Penjumlahan Bilangan Bulat pada
Siswa Kelas I SD Negeri 028226
Binjai Tahun Pelajaran 2015/2016
2. Efektivitas Penggunaan Media Prima 58,46 68,46 10 17,11
Pembelajaran Permainan Nataliya
Tradisional Congklak Untuk
Meningkatkan Kemampuan
Berhitung Pada Siswa Sekolah
Dasar
3. Pengaruh Media Kolingtar (Dakon Hesti 68,4 84,09 15,69 22,94
Lingkaran Pintar) Pada Wulandari,
Pembelajaran Kooperatif Tipe Joko
Bamboo Dancing Terhadap Hasil Siswanto,
Belajar Peserta Didik Kelas III SD dan
Veryliana
Purnamasari
4. Meningkatkan Kemampuan Rina 70,50 86 15,5 21,99
Operasi Hitung Perkalian Setiyowati
Menggunakan Media Permainan
Congklak Pada Siswa Kelas II Sd
Negeri 182/I Hutan Lindung
5. Pengembangan Media Permainan Rudi Ritonga 50 78,9 28,9 57,80
Congklak (Tradisional Indonesia) dan
Untuk Meningkatkan Kemampuan Sulistyani

Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran

115
Erlin Prasetyo
Jurnal Pendidikan Dasar Borneo (Judikdas Borneo)
Volume 01, Nomor 02, Tahun 2020
e-ISSN. 2721-4257
p-ISSN. 2685-9645

Gain
No Topik Penelitian Peneliti Sebelum Sesudah Gain
(%)
Berhitung Permulaan Di Sekolah Puteri
Dasar Ramadhani
6. Efektifitas Permainan Tradisional Leny Umi 70,87 91,88 21,01 29,65
Congklak Terhadap Minat Belajar Barokah
Siswa Kelas II Di Sdit Al Falaah
Sambi
7. Peningkatan Hasil Belajar Siswa Nira Rosida 63,88 89,58 25,7 40,23
Pada Mata Pelajaran Matematika
Melalui Penerepan Permainan
Tradisional Congklak Di Kelas II
Sdn 3 Bentek Filial Serungga
Tahun Pelajaran 2017/2018
8. Penggunaan Media Permaian Putri 60,38 74,61 14,23 23,57
Congklak Untuk Meningkatkan Chandra
Hasil Belajar Matematika Tentang Dewi
Konsep Perkalian Pada Siswa
Kelas II Sdn 30 Rejang Lebong
9. Efektivitas Alat Peraga Congklak Siti Rahmatul 29,714 70,048 40,33 135,74
Pada Pembelajaran Mateamtika Ftiria
Materi Pembagian
10. Meningkatkan Hasil Belajar Tia 63 75 12 19,05
Berhitung Penjumlahan Melalui Agustiany
Permainan Congklak Modifikasi
Pada Siswa Cerebral Palsy
Rata – rata efektivitas penggunaan media permaianan 58,73 81,01 22,28 44,37
tradisional congklak

sampai yang tertinggi 135,74% dengan rata-rata


Paired Samples Statistics sebesar 44,37%. Efektivitas pembelajaran
Std.
Deviatio Std. Error Matematika sebelum dan sesudah menggunkan
Mean N n Mean media permainan congklak mengalami
58,730 10 12,4234 3,92863
4 1 peningkatan dengan rata-rata angka 44,37%.
81,006 10 8,78906 2,77935
8 Tabel.2 Tabel Paired Samples Statistic
Berdasarkan Tabel 2. menunjukan
Peningkatan keefektivan media
bahwa penggunaan media pembelajaran
congklak terhadap pembelajaran matematika
permaian tradisional congklak,dapat
bisa di lihat dari mulai yang terendah 17,11%

Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran

116
Erlin Prasetyo
Jurnal Pendidikan Dasar Borneo (Judikdas Borneo)
Volume 01, Nomor 02, Tahun 2020
e-ISSN. 2721-4257
p-ISSN. 2685-9645

meningkatkan minat dan hasil pembelajaran Pair Sebelum & 10 ,507 ,134
matematika dengan nilai rata-rata dari 58,7304 1 Sesudah
menjadi meningkat dengan rata-rata 81,0058.
Tabel.3 Berikut Tabel Paired Samples Berdasarkan Tabel 3. menunjukan
Correlations
adanya korelasi penggunaan media permainan
Paired Samples Correlations congklak terhadap hasil pembelajaran

Correlatio matematika dengan efektivitas pembelajaran


N n Sig. sebesar 0,507.
Tabel 4. Tabel Paired Samples Tes

Paired Samples Test

Paired Differences

95% Confidence
Interval of the
Std. Std. Sig.
Difference
Deviatio Error (2-
Mean n Mean Lower Upper t df tailed)

Pair 1 Sebelum - -22,27640 10,9891 3,47507 -30,13756 -14,41524 -6,410 9 ,000


Sesudah 4
permainan tradisional congklak ini merupakan

Tabel 4 tampak bahwa nilai Sig(2- salah satu alternatif dari pilihan untuk

tailed)(0,001) < (0,05) dan thitung = - 6,410 < meningkatkan minat siswa dalam belajar
matematika karena mudah didapat dan dekat
ttabel = 2,262 sehingga H0ditolak, jadi dapat
dengan siswa pada jenjang sekolah dasar.
ditarik kesmpulan bahwa ada perbedaan rata-
Berdasarkan beberapa hasil penelitian yang
rata minat siswa sebelum menggunakan media
sudah dianalisis, media pembelajaran
pembelajaran permainan tradisional congklak
menggunakan permainan tradisional congklak
dengan sesudah menggunakan media
merupakan media pembelajaran yang efektif
pembelajaran permainan tradisional congklak.
untuk meningkatkan minat belajar matematika
Media pembelajaran merupakan alat
dalam proses belajar mengajar siswa pada
yang digunakan untuk membantu proses
tingkat sekolah dasar. Karena media
pembelajaran agar tercipta pembelajaran yang
pembelajaran menggunakan permainan
efektif dan mencapai tujuan yang diharapkan.
tradisional congklak ini membantu siswa tidak
Media pembelajaran dengan menggunakan
hanya sebatas pemberian informasi saja

Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran

117
Erlin Prasetyo
Jurnal Pendidikan Dasar Borneo (Judikdas Borneo)
Volume 01, Nomor 02, Tahun 2020
e-ISSN. 2721-4257
p-ISSN. 2685-9645

melainkan juga memberikan pengalaman Dewi, P. C. (2019). Penggunaan Media


Permainan Congklak Untuk
tersendiri bagi siswa sekolah dasar.
Meningkatkan Hasil Belajar
PENUTUP Matematika Tentang Konsep
Setelah melakukan analisis terhadap Perkalian Pada Siswa Kelas Ii Sdn 30
Rejang Lebong (Doctoral dissertation,
beberapa sumber jurnal mengenai penggunaan
IAIN Curup). http://e-
media pembelajaran permainan tradisional theses.iaincurup.ac.id/311/
congklak, dapat disimpulkan bahwa Fitria, S. R. (2018). Efektivitas alat peraga
penggunaan media pembelajaran permainan Congklak pada pembelajaran
Matematika materi pembagian
tradisional congklak mengalami peningkatan
(Doctoral dissertation, Universitas
minat belajar mulai yang paling rendak yaitu Islam Negeri Mataram).
17,11% hingga yang paling tinggi yaitu http://etheses.uinmataram.ac.id/1556/

135,74% dengan rata-rata sebesar 44,37%. Gerlach, Vernon S. & Ely, Donald P. (1980).
Teaching and Media a Systematic
Saran untuk penelitian selanjutnya adalah
Approach: Second Edition. New
mengunakan data relevan dari beberapa jurnal, Jersey, U.S.: Prentice-Hall.
artikel dan sumber lainnya lebih banyak agar Gustiany, T. (2014). MENINGKATKAN HASIL
hasil penelitian lebih akurat. BELAJAR
BERHITUNGPENJUMLAHAN
REFERENSI
MELALUI PERMAINAN
Agusti, F. A., Zafirah, A., Anwar, F., & Syafril, CONGKLAKMODIFIKASI PADA
S. (2018). The Implantation of SISWA CEREBRAL PALSY. Jurnal
Character Values toward Students Pendidikan Khusus, 4(1).
through Congklak Game. Jurnal https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/i
Penelitian Pendidikan, 35(2), 133– ndex.php/jurnal-pendidikan-
141. khusus/article/view/6
Arsyad, Azhar. 2005. Media Pembelajaran. PT Hayuningtyas, H. (2014). Pemanfaatan sumber
RajaGrafindo Persada. Jakarta. belajar dengan limbah kardus untuk
mengembangkan konsep matematika
Barokah, L. U., Wulandari, M. D., Psi, S., &
permulaan anak usia 5-6 tahun (studi
Psi, M. (2018). Efektifitas Permainan
eksperimen di TK Taman Indria
Tradisional Congklak Terhadap
Semarang). BELIA: Early Childhood
Minat Belajar Siswa Kelas II SDIT Al
Education Papers, 3(1).
Falaah Sambi (Doctoral dissertation,
Universitas Muhammadiyah Nataliya, P. (2016). Efektivitas penggunaan
Surakarta). media pembelajaran permainan
http://eprints.ums.ac.id/66074/ tradisional congklak untuk
meningkatkan kemampuan berhitung
Depdiknas. (2011). Pedoman permainan
berhitung permulaan di Taman pada siswa sekolah dasar. Jurnal
Kanak-Kanak. Jakarta : Depdiknas Ilmiah Psikologi Terapan, 3(2), 343-
Direktorat Pembinaan TK dan SD 358.

Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran

118
Erlin Prasetyo
Jurnal Pendidikan Dasar Borneo (Judikdas Borneo)
Volume 01, Nomor 02, Tahun 2020
e-ISSN. 2721-4257
p-ISSN. 2685-9645

http://202.52.52.22/index.php/jipt/arti Permainan Congklak pada Siswa


cle/view/3536 Kelas II SD Negeri 182/I Hutan
Lindung.https://repository.unja.ac.id/
Putra, A., & Hasanah, V. R. (2018). Traditional
2243/
Game to Develop Character Values in
Nonformal Educational Institution. Wulandari, H., Siswanto, J., & Purnamasari, V.
International E-Journal of Advances PENGARUH MEDIA KOLINGTAR
in Education, 4(10), 86–92. (DAKON LINGKARAN PINTAR)
PADA PEMBELAJARAN
Ritonga, R., & Ramadhani, S. P. (2019).
KOOPERATIF TIPE BAMBOO
PENGEMBANGAN MEDIA
DANCING TERHADAP HASIL
PERMAINAN CONGKLAK
BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS
(TRADISIONAL INDONESIA) III SD JS (JURNAL SEKOLAH),
UNTUK MENINGKATKAN
2(4), 270-275
KEMAMPUAN BERHITUNG
PERMULAAN SISWA DI SEKOLAH
DASAR. Jurnal Basicedu, 3(4), 2025-
2036.http://www.jbasic.org/index.ph
p/basicedu/article/view/246
Rosida, N. (2018). Peningkatan hasil belajar
siswa pada mata pelajaran
matematika melalui penerapan
permainan tradisional congklak di
kelas II SDN 3 Bentek Filial Serungga
Desa Bentek Kecamatan Gangga
Tahun Pelajaran 2017/2018
(Doctoral dissertation, Universitas
Islam Negeri
Mataram).http://etheses.uinmataram.
ac.id/1313/
Sulowaty, T. (2017). Penggunaan Modifikasi
Permainan Congklak untuk
Meningkatkan Kecepatan Menghitung
dalam Operasi Penjumlahan Bilangan
Bulat pada Siswa Kelas I SD Negeri
028226 Binjai Tahun Pelajaran
2015/2016. Keguruan, 5(2).
https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/Ke
guruan/article/view/842
Setiyowati, R. (2017). Meningkatkan
Kemampuan Operasi Hitung
Perkalian Menggunakan Media

Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran

119

Anda mungkin juga menyukai