Anda di halaman 1dari 15

DIPLOMA ISLAMIC STUDIES WITH EDUCATION

SEMESTER MEI / TAHUN 2021

ADSH1203

SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM

PUSAT PEMBELAJARAN : SUNGAI PETANI, KEDAH

1
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM
ISI KANDUNGAN

Pengenalan 3

1.0 Merealisasikan Pendekatan Baharu Dalam Pendidikan 4-5

2.0 Pendekatan Baharu Dalam Pendidikan Islam di Malaysia 5-6

2.1 Pendekatan Gabung Jalin 6-7

2.2 Pendekatan Sepadu 7-9

3.0 Pendekatan Baharu: Permainan Digital (Gamifikasi) 10 - 11

3.1 Permainan Digital Dalam Pendidikan 11 - 12

4.0 Aktiviti Gamifikasi Dan ABM 12 - 13

Kesimpulan 13

Rujukan 14 - 15

2
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM
PENGENALAN

Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) dahulunya disebut Falsafah Pendidikan Negara


merupakan dasar kepada pendidikan di Malaysia. Hal ini bermakna semua aktiviti pendidikan
dan persekolahan di Malaysia mestilah selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan.
Pendidikan di Malaysia adalah suatu usaha berterusan ke arah memperkembangkan lagi potensi
individu secara menyeluruh dan bersepadu untuk mewujudkan insan yang seimbang dan
harmonis dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan
kepada Tuhan. Usaha ini adalah bagi melahirkan rakyat Malaysia yang berilmu pengetahuan,
berketerampilan, berakhlak mulia, bertanggungjawab dan keupayaan mencapai kesejahteraan diri
serta memberi sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran keluarga, masyarakat dan
negara,

Falsafah Pendidikan Kebangsaan menjadi tunjang utama dalam menetapkan matlamat


dan agenda pendidikan di Malaysia. Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) telah menetapkan
visi dan misi seiring dengan FPK dan dasar pendidikan. Sistem pendidikan di Malaysia bermula
dengan pendidikan prasekolah sehingga ke pendidikan lepas menengah mempunyai matlamat
yang sama iaitu melahirkan bangsa Malaysia yang taat setia dan bersatu padu, melahirkan insan
beriman, berakhlak mulia, berilmu, berketerampilan dan sejahtera, menyediakan sumber tenaga
manusia untuk keperluan kemajuan negara dan memberi peluang pendidikan kepada semua
warganegara Malaysia (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2017).

Beberapa tahun kebelakangan ini, antara teknik yang baru diketengahkan dan mendapat
tumpuan di dalam pendidikan adalah pengintegrasian gamifikasi. Pengintegrasian gamifikasi
dalam pendidikan berupaya merangsang murid supaya lebih bermotivasi dan melibatkan diri
secara aktif sepanjang proses Pengajaran dan Pemudahcaraan (PdPc). Murid yang bermotivasi
tinggi dengan penglihatan secara aktif di dalam proses PdPc mampu memperkayakan
pengalaman mereka.

Justeru itu, tugasan ini bertujuan untuk membincangkan pendekatan baharu dalam
pendidikan dengan mengaitkannya dengan pendidikan pada era millennium. Serta pendekatan
baharu yang dilaksanakan dalam Pendidikan Islam.

3
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM
1.0 MEREALISASIKAN PENDEKATAN BAHARU DALAM PENDIDIKAN

Pendidikan memainkan peranan penting dalam menentukan kualiti dan keupayaan generasi baru
menyesuaikan diri ketika berhadapan dengan perubahan drastik dari peradaban global. Individu
yang memiliki kualiti tertentu seperti keupayaan menggunakan maklumat dan teknologi,
kolaborasi dalam ruang lingkup yang besar, cekap dalam menyelesaikan masalah, kreatif dalam
menjana juga berkomunikasi tentang idea baru dilihat lebih berjaya dalam era perindustrian
ketika ini.

Seluruh dunia mengalami ledakan teknologi maklumat dan komunikasi yang memberi
impak dalam semua bidang kehidupan manusia dan bidang pendidikan juga tidak dapat lari
daripada tempias arus kemajuan globalisasi ini. Setiap maklumat diperolehi melalui kemudahan
akses internet yang memberi laluan kepada pengguna khususnya golongan pelajar mendapatkan
maklumat dengan lebih mudah, meluas dan efisien.

Sehubungan dengan itu, kurikulum sekolah selama ini mengaplikasikan pendekatan


pembelajaran berpusatkan guru menuntut perubahan pendekatan pembelajaran berpusatkan
murid. Hal ini selaras dengan tuntutan kehidupan masa depan generasi muda yang memerlukan
mereka memiliki kemahiran berfikir dan belajar yang mencakupi kecekapan menyelesaikan
masalah, berfikir secara kritis, kolaborasi dan kemahiran berkomunikasi.

Untuk mencapai hasrat yang murni ini semua warga sekolah mestilah bekerjasama,
khasnya pihak pengurusan dan guru-guru. Mereka haruslah mengaturkan perjalanan sekolah
dengan penuh perasaan kemanusiaan. Pupuk semagat bekerjasama dan berbuat kebajikan. Bina
sifat Ikram, iaitu berbudi pekerti mulia serta menghormati orang lain. Guru-guru haruslah
mempunyai tanggapan bahawa anak-anak muridnya itu seperti anak mereka sendiri. Guru harus
sedar bahawa setiap murid mempunyai potensinya yang tersendiri dan berbeza di antara satu
sama lain. Jadi, guru bertanggungjawab membina potensi murid mengikut keupayaan masing-
masing.

Yang penting guru dan warga sekolah mesti jauhkan anggapan atau pandangan negatif
terhadap murid. Contohnya: anak nelayan atau anak setinggan adalah bodoh dan bebal. Ini
adalah kerana tanggapan negatif ini boleh melemahkan murid dan merendahkan semangat guru.

4
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM
Budaya penyayang ialah orang yang lemah itulah yang kita perlu beri pertolongan. Orang yang
kurang bernasib baik itulah yang kita perlu bantu. Murid yang dikatakan jahat itulah yang kita
kena simpati dan dibantu supaya dia sedar diri. Kita berikan kesedaran kepadanya supaya dia
berubah, bukannya marah dan terus benci. Sifat murid atau pelajar mudah mengikut. Jika guru
baik dengannya, dia akan jadi baik. Sebaliknya, jika guru marah dan benci kepadanya, maka dia
akan benci kepada guru. Oleh itu murid-murid akan nakal kerap merosakkan harta benda
sekolah, malah kereta guru sendiri pun menjadi mangsa.

2.0 PENDEKATAN BAHARU DALAM PENDIDIKAN ISLAM DI MALAYSIA

Pendidikan Islam merupakan mata pelajaran yang penting dalam membentuk generasi beriman,
bertaqwa, berakhlak mulia dan berketerampilan pada masa hadapan. Pendidikan Islam perlu
sebagai proses pengisian jiwa atau kerohanian bagi seseorang individu. Pendidikan ini perlu
diterapkan pada peringkat awal lagi sebelum seseorang individu sampai kepada peringkat yang
cukup mencabar bagi memantapkan pegangan mereka dalam menjalani arus gelombang
kehidupan dan tidak mudah terpengaruh dengan sifat-sifat negatif kesan daripada perubahan
zaman.

Perkara yang terkandung dalam Kurikulum Baru Sekolah Rendah (KBSR) dan
Kurikulum Baru Sekolah Menengah (KBSM) ialah kaedah pengajaran dan penilaian. Dalam
kaedah pengajaran, guru diperkenalkan kepada pendekatan dan teknik-teknik yang baru.
Antaranya ialah penyampaian pelajaran dilakukan secara gabung jalin dan sepadu. Teknik
penyampaian pula banyak melibatkan aktiviti pelajar seperti teknik soal jawab, main peranan,
diskusi, simulasi, perbincangan dan lain-lain.

Pendekatan merujuk kepada cara guru mengurus pelajaran supaya objektif jangka
panjang dapat dicapai. Ia adalah satu bingkai yang besar di dalamnya mengandungi strategi,
kaedah dan teknik. Dalam pdp Pendidikan Islam boleh menggunakan apa jua jenis pendekatan
asalkan ia mengandungi ciri-ciri berikut:

 Memberi ilmu - kognitif.


 Menanam kepercayaan dan pegangan kepada akidah Islamiah - afektif.

5
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM
 Membina kemahiran dan amalan - psikomotor.
 Memupuk dan menanam penghayatan - afektif.
 Membentuk pandangan, sikap dan akhlak - afektif.
 Mewujudkan hubungan mesra di antara guru dengan murid.
 Menyepadukan faktor dan nilai.
 Merentas kurikulum.
 Menggabungjalin kemahiran, isi dan nilai.
 Memotivasikan murid dalam pembelajaran.

2.1 PENDEKATAN GABUNG JALIN

Dalam era globalisasi kini, zaman telah berubah dengan pesat sekali termasuk juga sistem
pendidikan. Pelbagai kaedah dan pendekatan baru yang diperkenalkan serta digunakan agar
strategi pengajaran guru lebih menarik dan berkesan. Salah satu pendekatan yang digalakkan
untuk guru-guru gunakan ialah penggabungjalinan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Penggabungjalinan dianggap penting dalam pengajaran untuk tujuan memantapkan lagi
penguasaan pembelajaran pelajar. Melalui pendekatan ini, pengajaran sepatutnya mampu
dikaitkan dengan kemairan-kemahiran tambahan yang ditekankan di dalam kurikulum.

Konsep gabung jalin ialah tumpuan yang seimbang antara akademik, kesihatan,
kemahiran fizikal, kestabilan emosi, sosialisasi nilai dan perhubungan positif. Penyampaian
secara gabung jalin ialah guru menggabungkan antara isi-isi pelajaran dari bahagian lain dalam
Pendidikan Islam. Contohnya menggabung jalinkan antara pelajaran al-Quran dengan Akidah.
Misalnya ayat al-Quran yang dibaca dan diberi makna itu berkaitan dengan percaya pada hari
kiamat. Katakan pada hari itu kelas membaca surah al-Hutamah. Dalam surah itu menceritakan
tentang orang yang suka mencela orang lain akan dimasukkan ke dalam neraka Hutamah.

Jadi, pelajarannya Asuhan Membaca al-Quran, dalam ayat yang dibaca itu, setelah diberi
makna murid akan faham bahawa ia menceritakan tentang hari kiamat (tauhid), dalam ayat itu
juga ada menceritakan akibat buruk bagi orang yang suka mencerca orang lain (akhlak). Jadi,

6
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM
disini guru hendaklah pandai mengaitkan antara ayat al-Quran, tauhid atau akidah dan juga
akhlak. Inilah yang dikatakan pengajaran gabung jalin.

2.2 PENDEKATAN SEPADU

Pendidikan Sepadu ialah satu konsep mengenai kaedah penyampaian pelajaran yang
merangkumi empat dimensi utama insan iaitu jasmani, emosi, rohani dan intelek (JERI).
Maknanya, semasa guru mengajar, beliau harus mengambil kira keempat-empat dimensi ini.
Yang paling pentingnya ialah prinsip ketuhanan diterapkan dalam pengajaran dan pembelajaran.
Contohnya, guru mengajar petikan al-Quran seperti firman Allah berikut:

َ َٰ ‫ش ْي‬
َ ‫ط ِن ۚ إِنَّهۥُ لَ ُك ْم‬
ٌ ِ‫عد ٌُّو ُّمب‬
‫ين‬ َّ ‫ت ٱل‬ ُ ‫وا ُخ‬
ِ ‫ط َٰ َو‬ َ ‫ض َح َٰلَ اًل‬
۟ ُ‫ط ِيباا َو ََل تَت َّ ِبع‬ ُ َّ‫َٰيََٰٓأَيُّ َها ٱلن‬
۟ ُ‫اس ُكل‬
ِ ‫وا ِم َّما فِى ْٱْل َ ْر‬
۸‫۝‬١٦
Maksudnya: Wahai manusia, makanlah apa-apa yang terdapat di muka bumi yang halal dan
baik, dan janganlah kamu mengikut langkah-langkah syaitan, kerana syaitan itu musuh kamu
yang nyata. (Surah al-Baqarah 2:168)

Semasa menghuraikan makna ayat ini, guru akan menyentuh semua dimensi tersebut (JERI),
iaitu:

a) Pertama: Guru menyentuh tentang kewajipan memakan dan minum daripada benda dan
sumber yang halal. Ini adalah hukum agama (Rohani.
b) Kedua: Makan makanan/minuman yang baik, iaitu yang elok dan mempuntai vitamin dan
khasiat tertentu untuk kesihatan badan (Jasmani).
c) Ketiga: Mmemakan makanan atau minuman yang dilarang adalah mengikut godaan
syaitan. Ia mendatangkan akibat buruk pada personality dan emosi seseorang, seperti
panas baran, derhaka kepada ibu bapa, tidak mendengar nasihat dan sebagainya yang
menyebabkan perasaan sentiasa tidak tenteram (Emosi).
d) Keempat: Makan benda-benda yang berkhasiat seperti buah-buahan dan minum air yang
bersih memberi kesihatan kepada mental. Di sini, guru juga membuat beberapa jenis

7
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM
aktiviti tertentu untuk melatih akal supaya berfikir. Maknanya, dengan ini pelajar akan
dapat berfikir dengan baik dan rasional mengikut perspektif Islam (Intelek).

Inilah yang dikatakan pendidikan sepadu, iaitu sepadu antara jasmani, rohani, emosi dan intelek.
Dari segi kesepaduan ilmu pula ia menyepadukan ilmu-ilmu seperti yang disebut sebelum ini,
iaitu Ilmu Agama (Al-Ulum al-Diniyah atau Religious Science), Ilmu Kemanusiaan (Al-Ulum al
Insaniyah atau Human Science) dan Ilmu Sains Tabi’i (Al-Ulum al-Tabi’iyah atau Natural
Science). Maksudnya, apabila seseorang guru itu mengajar, dia akan menyentuh semua perkara
tersebut. Guru Pendidikan Islam akan menyentuh sedikit tentang prinsip sains dan kemanusiaan
jika berkenaan. Begitu juga guru sains akan menyentuh prinsip Islam dan kemanusiaan dalam
pengajarannya seperti contoh yang dibentangkan di atas.

Dalam pengajaran dan pembelajaran subjek lain, sains pertanian misalnya; semasa guru
menerangkan bahawa biji benih yang ditanam itu akan tumbuh subur apabila disirami air hujan
dan dibubuh baja. Dari mana datangnya? Di sini, guru kaitkan dengan al-Quran yang berikut:

‫َض ارا نُّ ْخ ِر ُج ِم ْنهُ َحبًّا‬ ِ ‫ش ْىءٍ فَأ َ ْخ َر ْجنَا ِم ْنهُ خ‬ َ ‫ات ُك ِل‬ َ ‫س َما َٰٓ ِء َما َٰٓ اء فَأ َ ْخ َر ْجنَا ِبِۦه نَ َب‬ َّ ‫ِى أَنزَ َل ِمنَ ٱل‬ َٰٓ ‫َو ُه َو ٱلَّذ‬
ُّ ‫ٱلز ْيتُونَ َو‬
‫ٱلر َّمانَ ُم ْشت َ ِب اها َو َغي َْر‬ َّ ‫ب َو‬ ٍ ‫ت ِم ْن أ َ ْعنَا‬ ٍ َّ‫ان دَا ِن َيةٌ َو َج َٰن‬ ٌ ‫ط ْل ِع َها قِ ْن َو‬ َ ‫ُّمت َ َرا ِكباا َو ِمنَ ٱلنَّ ْخ ِل ِمن‬
۹‫ت ِلقَ ْو ٍم يُؤْ ِمنُونَ ۝۝‬ ٍ ‫ظ ُر َٰٓو ۟ا ِإلَ َٰى ثَ َم ِر َِٰٓۦه ِإذَآَٰ أَثْ َم َر َو َي ْن ِع ِ َٰٓۦه ۚ ِإ َّن فِى َٰذَ ِل ُك ْم َل َءا َٰ َي‬
ُ ‫ش ِب ٍه ۗ ٱن‬َ َٰ َ ‫ُمت‬

Maksudnya: Dan Dia lahyang menurunkan hujan dari langit lalu Kami tumbuhkan dengan air
hujan itu segala jenis tumbuh-tumbuhan, kemudian Kami keluarkan daripadanya tanaman yang
menghijau, Kami keluarkan pula dari tanaman itu butir-butir (buah) yang bergugus-gugus; dan
dari pohon-pohon tamar (kurma), dari mayang-mayangnya (Kami keluarkan) tandan-tandan
buah yang mudah dicapai dan dipetik; dan (Kami jadikan) kebun-kebun dari anggur dan zaiton
serta buah delima, yang bersamaan (bentuk, rupa dan rasanya) dan yang tidak bersamaan.
Perhatikanlah kamu kepada buahnya apabila ia berbuah, dan ketika masaknya. Sesungguhnya
yang demikian itu mengandungi tanda-tanda (yang menunjukkan kekuasaan kami) bagi orang-
orang yang beriman. (Surah al-An’am 6:99)

Selanjutkan guru akan menerangkan bahawa air hujan itu Allah yang turunkan dan Allah
juga menghidupkan segala tanam-tanaman. Jadi, disini guru telah menyepadukan ilmu sains

8
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM
dengan tauhid. Dikatakan juga sepadu antara ilmu Naqli dan ilmu Aqli, atau dalam istilah ialah
menyepadukan antara al-Ulum al Diniyah (Religious Science) dengan al-Ulum al-Tabi’iyah
(Natural Science). Inilah yang dikatakan pendidikan sepadu.

Ini bermaksud bahawa semua gur haruslah bersedia untuk melaksanakan pendidikan
bersepadu ini. Guru Pendidikan Islam akan menyentuh sedikit tentang prinsip sains dan
kemanusiaan jika berkenaan. Begitu juga guru sains akan menyentuh prinsip Islam dan
kemanusiaan dalam pengajarannya seperti contoh yang dibentangkan di atas. Untuk melaksanan
pengajaran secara sepadu ini, guru-guru mesti ada pengetahuan dan kemhiran. Untuk ini guru-
guru dalam perkhidmatan telah dipanggil untuk diberi kursus khas mengenai konsep sepadu dan
pelaksanaannya di sekolah. Selain daripada itu, guru haruslah berusaha memantapkan dirinya
dengan ilmu-ilmu tertentu supaya mereka dapat melaksanakan konsep sepadu ini dengan lebih
berkesan.

Melalui kaedah ini, murid faham konsep sains dalam dan dalam masa yang sama ia
percaya kepada Allah yang Maha Kuasa. Antara tujuan perkaedahan dan pendekatan baru ini
ialah supaya pelajar dapat faham bahawa Islam bukan sahaja membicarakan tentang ibadat dan
akhirat. Islam juga ialah agama ilmu yang juga membicarakan tentang hidup dan kemajuan. Al-
Quran yang pertama diturunkan telah pun menjelaskan tentang kepentingan ilmu. Dengan
pendekatan sepadu ini pelajar mendapat banyak ilmu dan dapat mengaitkan ilmu agama yang
mereka belajar dengan ilmu-ilmu baru seperti Sains, Matematik, Geografi, Perubatan dan lain-
lain. Inilah yang dikatakan pengajaran bersepadu yang merupakan antara perkara-perkara baru
yang terdapat dalam kedua-dua kurikulum baru Pendidikan Islam, yang disebut KBSR dan
KBSM.

3.0 PENDEKATAN BAHARU: PERMAINAN DIGITAL (GAMIFIKASI)

Gamifikasi dan pembelajaran berasaskan permainan (gamed-based learning) sering digunakan


dalam proses pembelajaran pada abad ke-21. Kedua-duanya mempunyai pendekatan yang sama
dalam menerapkan budaya inovasi dalam pengajaran yang mampu menjadikan proses pengajaran
dan pembelajaran (PdP) menjadi lebih interaktif serta dapat meningkatkan kualiti pendidikan

9
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM
negara. Pendekatan dalam PdP seharusnya selangkah seiring dengan perkembangan teknologi
masa kini, justeru mengambil fokus kaedah gamifikasi dalam pendidikan memberikan nafas baru
yang boleh digunakan secara bermanfaat antara pendidik dan pelajar. Gamifikasi juga boleh
digunakan sebagai pilihan atau pelengkap kepada kaedah pengajaran untuk mencapai matlamat
pengajaran atau pendidikan (Cankaya & Karamate, 2009).

Laporan statistik di United Kingdom melalui 2014 Global Gaming Stat menyatakan 74%
daripada pendidik K-8 menggunakan permainan secara digital untuk menggalakkan proses
pembelajaran dan 33% menggunakan permainan untuk menilai tahap pengetahuan kemahiran
pelajar manakala 29% dilapor menjalankan penilaian formatif terhadap kemahiran dan
pengetahuan asas pelajar. Melalui statistik ini juga, bukan hanya guru yang menggunakan
permainan untuk mendidik golongan muda ini malah 56% daripada ibu bapa mengatakan
permainan yang digunakan untuk belajar ini memberikan impak positif terhadap anak mereka.

Perkembangan dan peledakan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) semakin pesat
pada masa kini, ia membawa bersama perubahan dalam sistem pendidikan. Dahulu kebanyakkan
kaedah pembelajaran tidak menggunakan alatan ICT, namun kini ICT telah menjadi satu elemen
penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Perkembangan ini diteruskan lagi dengan
teknik permainan digital dalam pendidikan yang masih baru dari segi implementasinya dan
belum dilaksanakan secara formal dalam sistem persekolahan di negara kita.

Pembelajaran berasaskan permainan merupakan satu bentuk pembelajaran berpusatkan


pelajar yang menggunakan permainan digital untuk tujuan pendidikan. Permainan digital dalam
pendidikan ini merupakan sejenis media pembelajaran yang berpotensi membolehkan pelajar-
pelajar membina maksud dan pemahaman dalam setiap fasa pembelajaran. Pendapat ini disokong
oleh Collony dan Stansfield yang mendefinisikan permainan digital untuk pendidikan sebagai
penggunaan komputer berasaskan pendekatan permainan yang bertujuan untuk menyampaikan,
menyokong dan meningkatkan pengajaran, pembelajaran, pentaksiran dan penilaian.

Prensky pula mendefinisikan pembelajaran berasaskan permainan digital sebagai suatu


integrasi kandungan pendidikan dan permainan komputer. Ia telah memungkinkan gabungan
permainan komputer dan video dengan pelbagai kandungan pendidikan untuk mencapai
keputusan yang baik atau lebih baik berbanding dengan kaedah-kaedah pembelajaran tradisional.

10
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM
Permainan digital juga melibatkan aspek pembangunan minda, yang mana ia memerlukan tahap
pemikiran yang lebih mendalam dan menyediakan pelajar dengan satu kaedah pembelajaran
yang menyeronokkan tanpa menjejaskan kepentingan konsep-konsep pembelajaran. Pendekatan
tradisional adalah kaedah “kapur dan cakap” dan menggunakan media buku bercetak (Ishak,
2000). Ia juga merupakan kaedah penyampaian guru bagi yang menggunakan peralatan sedia ada
di sekolah seperti papan hitam, kapur tulis dan buku teks.

Terdapat banyak faedah kepada gamifikasi yang dapat membantu dalam meningkatkan
proses pembelajaran untuk pelajar di semua peringkat akademik. Secara khususnya gamifikasi
dilaksanakan dengan niat untuk membolehkan pelajar menikmati pengalaman dan mengatasi
cabaran pendidikan intelektual (Ong, Chan & Koh, 2013). Gamifikasi melibatkan pelbagai
emosi, bermula dari perasaan ingin tahu, keliru, kecewa sehingga gembira apabila berjaya
menamatkan permainan dengan jayanya (Pramana, 2016). Pendekatan pembelajaran melalui
gamifikasi juga mendorong pelajar untuk sentiasa mencari ilmu untuk memenuhi rasa ingin tahu
mereka dan untuk kepuasan diri (Smith-Robbins, 2010).

Walaupun banyak kajian memperlihatkan impak yang positif dalam penggunaan


gamifikasi pendidikan, namun masih terdapat kajian yang melaporkan implikasi negatif dari
konsep penggunaan gamifikasi. Disini wujudnya cabaran terhadap pendidik untuk mengetahui
dan mengekalkan minat pelajar terhadap pelajaran. Menurut Hussain, Tan dan Idris (2014),
penghasilan gamifikasi yang kurang berkualiti menjadi faktor ia tidak dapat membantu pelajar
dalam pembelajaran khususnya pelajar pemulihan matematik untuk menguasai matematik
dengan berkesan. Memandangkan gamifikasi terdiri daripada pengguna berbeza latar belakang,
tahap pengetahuan dan kemahiran menjadi jurang dalam memanfaatkan proses penggunaannya
(Cugelman, 2013). Sebagai contoh , pelajar yang kurang mahir dengan teknologi merasakan
sukar untuk menggunakan kaedah permainan semasa belajar walaupun mempunyai antara muka
yang interaktif. Ini sekaligus mempengaruhi pendidik untuk berfikir semula samada penggunaan
gamifikasi ini perlu atau tidak dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

11
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM
3.1 PERMAINAN DIGITAL DALAM PENDIDIKAN

Permainan digital boleh membantu menyumbang kepada matlamat pendidikan. Kenyataan ini
disokong oleh Kickmeier-rust, Schwarz, Albert, Verporten, Castaige dan Bopp. Mereka
mencadangkan empat cara yang rasional untuk menggunakan permainan digital dalam
pendidikan:

i. Proses pembelajaran wujud daripada sebahagian dalam permainan.


ii. Proses pembelajaran menjadi lebih senang jika permainan berkenaan mempunyai
motivasi intrinsic, penglibatan dan keasyikan. Proses ini boleh disokong oleh
pembelajaran berorientasikan masalah dengan cabaran yang didorong oleh permainan
yang mengandungi jalan cerita dan interaksi antara pemain-pemain.
iii. Proses pembelajaran yang semula jadi wujud dalam genre permainan pengembaraan
sama ada jalan cerita berkenaan digunakan secara tradisional atau secara interaktif.
iv. Proses pembelajaran menkadi lebih bermakna dengan persekitaran bermain yang kaya
dengan visual multimedia, yang mana ia dapat melahirkan satu perspektif baru atau luar
biasa dikalangan pelajar.

Dalam konteks pendidikan, pendekatan gamifikasi yang menggunakan elemen permainan dapat
merangsang dan memberikan motivasi kepada pengamalnya agar pengajaran dapat diintegrasi
dalam bentuk permainan (Hussain, Tan & Idris, 2014). Pendekatan yang menggunakan kaedah
permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran menjadikan proses pembelajaran lebih
menarik dan interaktif, selain menjadikan aktiviti yang pada asalnya bukan permainan sebagai
satu aktiviti bermain yang formal dan serius (Cugelman, 2013).

4.0 AKTIVITI GAMIFIKASI DAN ABM

1. Murid dapat mengetahui sejarah Pendidikan Islam zaman dahulu.

Objektif 2. Murid dapat mengenalpasti dan memahami pengajaran topik


Pendidikan Islam di Zaman Sahabat.

12
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM
3. Murid dapat mencapai pemahaman dan penjelasan dari setiap tajuk
yang dibentangkan oleh guru.

- Kasih sayang
Nilai yang
diterapkan - Bersungguh-sungguh

- Aktiviti berbentuk gamifikasi.

Aktiviti - Link : https://quizizz.com/join?gc=23628102

- Link : https://quizizz.com/admin/quiz/60de83be844a43001bbd8c06

- Paparan video.
Alat Bantuan
Mengajar (ABM) - Link video : https://youtu.be/UXWAIiMiCXk

KESIMPULAN

Pendidikan Islam adalah merupakan salah satu daripada mata pelajaran yang ditawarkan di
peringkat sekolah rendah dan menengah, dengan bermatlamatkan untuk melahirkan insan soleh
yang beriman, berilmu, beramal dan berakhlak. Sehubungan dengan itu, Pendidikan Islam mesti
diperkenal dan diajar sebagai al-Din, bukan sekadar menyampaikan maklumat dan pengetahuan
semata-mata tetapi hendaklah diamalkan dan dihayati sepenuhnya oleh setiap individu muslim
yang beriman kepada Allah SWT. Dalam menghadapi arus kemodenan dan sebarang arus
kemajuan, guru seharusnya peka serta tidak ketinggalan dalam mengendalikan proses pengajaran
dan pembelajaran bagi memastikan objektif pengajaran tercapai seperti yang dikehendaki serta
ditetapkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia. Kualiti pendidikan yang dicapai oleh murid-
murid sekolah banyak bergantung kepada kualiti guru, kerana guru merupakan individu yang
utama dalam mengimplementasikan kurikulum.

13
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM
RUJUKAN

Mohd Yusuf Ahmad. (2011). ADSH1203 Sejarah Pendidikan Islam. Pusat Reka Bentuk
Pengajaran dan Teknologi. Open University Malaysia

Shariful Hafizi Md Hanafiah, Abd Hakim Abd Majid & Kamarul Shukri Mat Teh. (2019).
Gamifikasi Dalam Pendidikan: Satu Kajian Literatur. Asian People Journal, Vol 2(2), 31-41

Tengku Sarina Aini Tengku Kasim & Faridah Che Husain. (2008). Pendekatan Individu Dalam
Pengajaran Pendidikan Islam Sebagai Wahana Melahirkan Modal Insan Bertamadun. Jurnal
Usuluddin, Bil 27 (2008) 141-156.

Norazlin Mohd Rusdin & Siti Rohaimah Ali. (2019). Amalan dan Cabaran Pelaksanaan
Pembelajaran Abad Ke-21. Diperolehi daripada https://www.tatiuc.edu.my/assets/files/ICTM19-
Papers/ICTM-09.pdf

Norhana Bakhary. (2018). Gamifikasi Pembelajaran Rancakkan PdP Dalam Bilik Darjah.
Diperolehi daripada https://www.pendidik.com.my/2018/07/05/gamifikasi-pembelajaran-
rancakkan-pdp-dalam-bilik/

Pendidik2u. (2019). Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Diperolehi daripada


https://www.pendidik2u.my/falsafah-pendidikan-kebangsaan/

Rahayu Ahamad Bahtiar, Sham Ibrahim, Halijah Ariffin, Nor Hazimah Ismail & Wan Mohd
Khairul Wan Isa. (2020). Peranan dan Cabaran Pemimpin Pendidikan Dalam Memastikan
Matlamat dan Agenda Pendidikan Dilestari Dalam Tempoh Perintah Kawalan Pergerakan
(PKP) Covid-19. Diperolehi daripada
https://iab.moe.edu.my/bahanportal/pemberitahuan/2020/2.%20PERANAN%20DAN%20CABA
RAN%20PEMIMPIN%20PENDIDIKAN.pdf

Rohaila Mohamed Rosly & Fariza Khalid. Gamifikasi : Konsep dan Implikasi Dalam
Pendidikan. Diperolehi daripada
https://www.academia.edu/31631557/Gamifikasi_Konsep_dan_Implikasi_dalam_Pendidikan

14
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM
Sayes Yusoff Syed Hussain, Muhammad Zaffwan Idris & Tan Wee Hoe. (2013). Permainan
Digital : Pendekatan Baharu Dalam Pendidikan Masa Depan. Prosiding Seminar Kebangsaan
ICT Dalam Pendidikan (2013). Diperolehi daripada
https://www.academia.edu/5950056/Permainan_Digital_Pendekatan_Baharu_Dalam_Pendidikan
_Masa_Depan

Siti Norhaida Abd Rahman. Pendekatan Gamifikasi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Terhadap Murid Tingkatan Dua Bagi Topik Ungkapan Algebra. Diperolehi daripada
https://core.ac.uk/download/pdf/141497906.pdf

Tengku Nor Akmaliana Tengku Zainuddin, Norshahila Abdul Kadir & Siti Faezah Kadri.
Pendekatan Gabung Jalin Dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Diperolehi daripada
https://www.scribd.com/doc/31152200/Pendekatan-Gabung-Jalin-Dalam-Pengajaran-Dan-
Pembelajaran

http://manteraminda.blogspot.com/2009/10/pendidikan-alaf-baru.html

15
ADSH1203 SEJARAH PENDIDIKAN ISLAM

Anda mungkin juga menyukai