Anda di halaman 1dari 14

LEMBAR KERJA 4

MENYUSUN KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS


DOLMEN PTK TAHUN 2020

Nama Guru : Titut Ariyanto


Instansi : SMA Negeri 1 Boyolali
Mata pelajaran : Fisika
Kelas : X MIPA

Setelah mengerjakan LK 3, kembangkanlah ide yang bapak/ibu tulis menjadi kalimat utuh yang
saling bersinergi. LK 3 adalah ide awal yang mendasari proposal PTK bab 2. Bapak/ ibu bisa
menulis proposal bab 2 dengan kerangka sebagai berikut:

BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR
A. KAJIAN PUSTAKA
1. Project Based Learning berbantuan MPI
Pada kurikulum 2013 dimana pembelajarannya menjadikan peserta didik sebagai
aktor utama dalam pembelajaran maka dibutuhkan sebuah pendekatan pembelajaran yang
dalam prosesnya menjadikan peserta didik sebagai pusat dari pembelajaran. Terdapat
pendekatan yang disarankan pada kurikulum tersebut yaitu pendekatan saintifik, selain
pendekatan tersebut, ada juga pendekatan yang lain yang merupakan hasil dari
pengembangan pendekatan saintifik yang sudah dilengkapi yaitu pendekatan STEAM.
Salah satu model pembelajaran yang sesuai dengan pendekatan tersebut adalah model
pembelajaran Project Based Learning . Mulyasa (2014: 145) mengatakan PJBL adalah
model pembelajaran yang memiliki tujuan untuk memfokuskan peserta didik pada
permasalahan kompleks yang diperlukan dalam melakukan investigasi dan memahami
pelajaran melalui investigasi.
Menurut Daryanto dkk (2012: 162) PJBL adalah model pembelajaran yang yang
menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan
menintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dan berAktivitas
secara nyata. Kemudian Fathurrohman (2016: 119) juga mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis proyek merupakan model pembelajaran yang menggunakan
proyek/ Kegiatan sebagai sarana pembelajaran untuk mencapai kompetensi sikap,
pengetahuan dan keterampilan. Pembelajaran ini adalag ganti dari pembelajaran yang
masih terpusat pada guru. Penekanan pembelajaran ini terletak pada aktivitas perserta
didik yang pada akhir pembelajaran dapat menghasilkan produk yang bisa bermakna
dan bermanfaat . Menurut Fathurrohman (2016: 121-122) prinsip yang mendasari
pembelajaran berbasis proyek adalah sebagai berikut:
a. Pembelajaran berpusat pada peserta didik yang melibatkan tugas tugas pada
kehidupan nyata untuk memperkaya pelajaran
b. Tugas proyek menakankan pada kegiatan penelitian berdasarkan suatu tema atau
topik yang telah ditentukan dalam pembelajaran.
c. Penyelidikan atau eksperimen dilakukan secara autentik dengan menghasilkan
produk nyata yang telah dianalisis dan dikembangkan berdasarkan tema atatu topik
yang disusun dalam bentuk produk (laporan tatu hasil karya)
d. Kurikulum. PJBL tidak seperti pada kurikulum tradisional karena memerlukan
strategi sasaran dimana proyek sebagai pusat
e. Responbility. PJBL menekankan responbility dan answerbility para peserta didik
ke diri panutannya
f. Realisme. Kegiatan peserta didik difokuskan pada pekerjaan yang serupa dengan
situasi yang sebenarnya. Aktivitas ini mengintegrasikan tugas autentik dan
menghasilkan sikap profesional
g. Active learning. Menumbuhkan isu yang berujung pada pertanyaan dan keinginan
peserta didik untuk menentukan jawaban yang relevan sehingga terjadi proses
pembelajaran yang mandiri
h. Umpan balik. Diskusi. Presentasi dan evaluasi terhadap peserta didik menghasilkan
umpan balik yang berharga. Hal ini mendorong ke arah pembelajaran
berdasarkan pengalaman.
i. Keterampilan umum. PJBL dilkembangkan tidak hanya pada keterampilan pokok
dan pengerahuan saja, tetapi juga mempunyai pengaruh besar terhadap keterampilan
mendasar seperti pemecahan masalah, kerja kelompok, dan self menegement
j. Driving question. PJBL difokuskan pada pertanyaan atau permsalahan yang memicu
peserta didik untuk menyelesaikan permasalahan dengan konsep, prinsip, dan ilmu
pengetahuan yang sesuai
k. Constructive investigation. PJBL sebagai titk pusat, proyek harus disesuaikan dengan
pengetahuan peserta didik.
l. Autonomy. Proyek menjadikan aktivitas peserta didik yang penting. Blumenfeld
mendeskripsikan model pembelajaran berbasis proyek berpusat pada prose relatif
berjangka waktu, unit pembelajaran bermakna
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti ‘tengah’, ‘perantara’,
atau ‘pengantar’. Menurut bahasa Inggris, media merupakan bentuk jamak dari
‘medium’ yang berarti alat yang digunakan untuk menyimpan dan menyalurkan
informasi atau data. Menurut definisi Ivers & Barron (2002) multimedia adalah
penggunaan beberapa jenis media seperti gambar, teks, animasi, video dan suara yang
dikombinasikan untuk menampilkan informasi. Multimedia pembelajaran interaktif (MPI)
merupakan perkembangan dari bentuk multimedia pembelajaran. Hackbart
mendefinisikan MPI sebagai suatu program pembelajaran yang mencakup berbagai
sumber yang terintegrasi berbagai unsur media dalam program komputer, sementara
Blackwell menekankan definisi multimedia interaktif pada aspek kontrol pengguna (user
control). Jadi sebuah multimedia dapat dikatakan sebagai MPI apabila program tersebut
mampu memfasilitasi pengguna dengan adanya fitur kontrol pengguna dan pemberian
feedback dari program multimedia untuk pengguna.
Berdasarkan beberapa pengertian mengenai model project based learning dan
media pembelajaran interaktif maka dapat disimpulkan bahwa model project based
learning berbantuan MPI adalah pembelajaran yang berpusat kepada siswa dengan
masalah kontekstual sebagai awal pembelajaran, pembelajaran ini menjadikan masalah
menjadi sumber untuk membuat sebuah proyek yang mengahasilkan sebuah produk
dengan didampingi dengan sebuah media yang dapat memberikan manfaat kepada siswa
sehingga siswa dapat dimudahkan dalam membuat proyek tersebut dan guru dapat
mengontrol kemajuan dari proyek yang dikerjakan oleh siswa
2. Aktiitas belajar.
Pada proses pembelajaran, keaktivan siswa merupakan salah satu indikator
keberhasilan pembelajaran, Menurut Sardiman (2001) keaktifan adalah kegiatan yang
bersifat fisik maupun mental, yaitu berbuat dan berfikir sebagai suatu rangkaian yang
tidak dapat dipisahkan. Kemudian di dalam kamus besar bahasa Indonesia (2002) aktivitas
adalah Keaktifan Siswa Secara harafiah keaktifan berasal dari kata aktif yang berarti sibuk,
giat. Menurut Whipple dalam Hamalik (2009), keaktifan belajar siswa adalah suatu proses
belajar mengajar yang menekankan keaktifan siswa secara fisik, mental, intelektual dan
emosional guna memperoleh hasil belajar berupa perpaduan antara aspek kognitif, afektif
dan psikomotor selama siswa berada di dalam kelas. Siswa dikatakan memiliki keaktifan
apabila ditemukan ciri-ciri perilaku seperti: sering bertanya kepada guru atau siswa lain,
mau mengerjakan tugas yang diberikan guru, mampu menjawab pertanyaan yang
diberikan, senang diberi tugas belajar, dan lain sebagainya (Rosalia, 2005: 4). Kemudian
menurut Nana Sudjana pada bukunya yang berjudul Dasar-dasar proses belajar mengajar
menjelaskan bahwa Keaktifan belajar siswa dapat dilihat dari beberapa indikator yaitu :
a. Partisipasi aktif dalam melaksanakan tugas belajarnya
b. Terlibat dalam pemecahan masalah
c. Bertanya kepada siswa lain/kepada guru apabila tidak memahami persoalan yang
dihadapinya 10 Jurnal Ilmiah Unstar Rote
d. Berusaha mencari berbagai informasi yang diperoleh untuk pemecahan masalah
e. Melaksanakan diskusi kelompok
f. Menilai kemampuan dirinya dan hasil yang diperolehnya
g. Melatih diri dalam memecahkan soal atau masalah, yaitu siswa dapat mengerjakan soal
atau masalah dengan mengerjakan LKS
h. Kesempatan menggunakan/menerapkan apa yang diperolehnya dalam menyelesaikan
tugas/persoalan yang di hadapinya
Berdasarkan pengertian-pengertian di atas maka dapat disimpulkan keaktifan belajar
adalah segala upaya atau tindakan yang dilakukan oleh siswa baik secara fisik maupun
pikiran untuk memperoleh pengetahuan maupun keterampilan baru sehingga dapat
digunakan untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam kehidupan nyata.
3. Hasil Belajar siswa
Segala upaya yang dilakukan dalam proses pembelajaran bermuara kepada hasil
belajar siswa, hasil belajar tidak terbatas pada nilai saja tetapi juga dan keterampilan serta
sikap peserta didik. Menurut Hamalik (2003:155) menyatakan hasil belajar adalah sebagai
terjadinya perubahan tingkah laku pada diri seseorang yang dapat di amati dan di ukur
bentuk pengetahuan, sikap dan keterampilan. Kemudian menurut Supratiknya (2012 : 5)
mengemukakan bahwa hasil belajar yang menjadi objek penilaian kelas berupa
kemampuan-kemampuan baru yang diperoleh siswa setelah mereka mengikuti proses
belajar-mengajar tentang mata pelajaran tertentu. Hasil belajar merupakan kemampuan,
keterampilan, dan sikap seseorang dalam menyelesaikan suatu hal. Hasil suatu
pembelajaran (kemampuan, keterampilan, dan sikap) dapat terwujud jika pembelajaran
(kegiatan belajar mengajar) terjadi (Arifin, 2000). Menurut Sudjana (2001), secara garis
besar membagi hasil belajar menjadi tiga ranah, yaitu :
a. Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam
aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.
b. Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek yaitu penerimaan,
jawaban, penilaian, organisasi, dan internalisasi.
c. Ranah Psikomotorik berkenaan dengan hasil belajar berupa keterampilan dan
kemampuan bertindak
Berdasarkan beberapa pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil
berajar merupakan kemampuan baru yang dimiliki setelah peserta didik
melaksanakan proses pembelajaran, kemampuan tersebut terbagi menjadi tiga aspek
yaitu kognitif, akfektif dan psikomotor
4. Materi gerak melingkar
A. Pengertian Gerak Melingkar
Gerak melimgkar beraturan adalah gerak melingkar yang besar kecepatan sudutnya tetap
terhadap waktu dan percepatan sudutnya nol.
Perhatikan gambar berikut :
A
vA
r
O r B

vB

Gambar tersebut menunjukkan gerak baling-baling kipas angin yang sedang bergerak
melingkar beraturan. Arah kecepatan linier benda pada suat titik adalah searah dengan arah
garis singgung lingkaran pada titik tersebut. Jadi, pada gerak melingkar beraturan, vector
kecepatan linier adlah tidak tetap karena arahnya selalu berubah, sedangkan kelajuan linear
tetap.

B. Pengertian Radian
1 (Satu) radian adalah besarnya sudut tengah lingkaran yang panjang busurnya sama
dengan jari-jarinya. Besarnya sudut:
A

s
θ= R S
R radian
O R A’
S = panjang busur
R = jari-jari

Jika panjang busur sama dengan jari-jari, maka  = 1 radian. Satu radian dipergunakan
untuk menyatakan posisi suatu titik yang bergerak melingkar (beraturan maupun tak
beraturan) atau dalam gerak rotasi.
Keliling lingkaran = 2 × radius, gerakan melingkar dalam 1 putaran = 2 radian.
1 putaran = 3600 = 2 rad.

3600
=57 , 30
radian = 2 π

C. Besaran-Besaran dalam Gerak Melingkar Beraturan.


Besaran-besaran yang terdapat dalam gerak melingkar beraturan, antara lain :
1. Periode dan frekuensi
a. Periode
Periode adalah selang waktu yang diperhatikan oleh suatu benda untuk
menempuh satu putaran lengkap. (satu putaran penuh). Sebagai contoh, jika suatu
benda menempuh 2 putaran dalam waktu 10 sekon, maka periodenya adalah :

T= (10sekon
2 putaran )
x 1 putaran=5 sekon

b. Frekuensi
Frekuensi adalah banyaknya putaran yang dapat dilakukan oleh suatu benda
dalam selang waktu 1 sekon. Sebagai contoh, jika suatu benda melakukan 100
putaran dalam waktu 5 detik, maka frekuensinya adalah :
100 putaran
f= =20 putaran/sekon=20 Hz
5 sekon
2. Hubungan antara periode dan frekuensi
Hubungan antara periode dengan frekuensi dituliska sebagai berikut :
1 1
T= f=
f dan T
Keterangan :
T : periode
f : frekuensi
Aplikasi Rumus
Sebuah benda bergerak melingkar beraturan , benda tersebut berputar 5 kali dalam waktu
60 sekon, tentukan periode dan frekuensinya!
Penyelesaian
Diketahui :
n:5
t : 60 sekon
Ditanyakan:
a. f
b. T
Jawab :
n 60
f = = =12 Hz
a. t 5
1 1
T= = s
b. f 12
3. Kelajuan linier dan Kecepatan sudut
a. Kelajuan linier (v)
Kelajuan linier atau kelajuan tangensial adalah hasil bagi antara antara panjang lintasan linier
yang ditempuh benda dengan selang waktu tempuhnya, secara matematis kelajuan linier
dapat dituliskan sebagai berikut :
2 πR
v= =2 π Rf
T
Keterangan :
v : kelajuan linier (m/s)
R : jari-jari lintasan (m)

Aplikasi Rumus
Sebuah katrol berputar 30 putaran tiap menit. Tentukan :
a. Frekuensi dan kecepatan sudut roda
b. Laju sebuah titik pada tepi roda bila jari-jari roda 10 cm

Penyelesaian
Diketahui :
n : 30
t : 1 menit = 60 sekon
R : 10 cm = 0,10 m
Ditanyakan :
a. f , ?
b. V?
Jawab :
n 30
f = = =0,5 Hz
a. t 60
 = 2πf
= 2 . π . 0,5
= π rad/s
b. Laju di tepi roda
v=.R
= π . 0,10
= 0,1π m/s
b. Kecepatan sudut ()
Kecepatan sudut adalah hasil bagi sudut pusat yang ditempuh benda dengan selang waktu
tempuhnya. Secara matematis, Kecepatan sudut dapat dituliskan sebagai berikut :
θ 2π
ω= = =2 πf
t T
Keterangan :
a. : kelajuan sudut (rad/s)
T : periode (s)
f : frekuensi (Hz)
Aplikasi Rumus
Sebuah partikel bergerak selama 2 menit, melakukan 1200 putaran. Tentukan kelajuan
sudutnya!
Penyelesaian
Diketahui :
t = 2 menit = 120 sekon
 = 1200 x 2π rad
= 2400π rad
Ditanyakan :  ?
Jawab :
θ 2400 π
ω= = =20 rad /s
t 120

2. Kecepatan Sudut rata-rata (r)


Kecepatan sudut rata-rata merupakan hasil bagi antara perubahan sudut (∆) dengan
selang waktu (∆t), maka secara matematis dapat dituliskan sebagai berikut :

Δθ θ2 −θ1
ωr = =
Δt Δt
Keterangan :
 = kelajuan sudut ( rad/s)
∆ = perubahan sudut (rad)
∆t = selang waktu (sekon)

3. Hubungan antara kelajuan linier dan kecepatan sudut


Hubungan antara kelajuan linier dan kecepatan sudut dapat dituliskan sebagai berikut :
v
ω=
v=ω.R atau R

4. Percepatan Sentripetal dan gaya sentripetal


a. Percepatan sentripetal
Perubahan vector kecepatan linier secara tetap menghasilkan vector percepatan yang
besarnya tetap dan arahnya selalu menuju ke pusat lingkaran (rotasi). Percepatan seperti ini
disebut percepatan sentripetal , secara matematis dapat dituliskan sebagai berikut :
A
2 v2
a s=ω R=
R vA
Keterangan : as

a s : percepatan sentripetal (m/s2) O as B

 : kelajuan sudut (rad/s)


vB
v : kelajuan linier (m/s)
R : jari-jari lintasan (m)

b. Gaya Sentripetal
Benda yang bergerak melingkar beraturan akan selalu mengalami percepatan sentripetal
2
v
a s=ω2 R=
sebesar R oleh karena itu harus ada gaya yang kea rah pusat putaran yang
bekerja pada benda tersebut untuk menimbulkan percepatan sentripetal. Secara matematis,
dapat dituliskan sebagai berikut :
F s=m. a s A
2
v vA
F s=m. =mω2 R
R Fs

( )
2 2
2x 4π O Fs B
F s=m. R=m 2 R=4 π 2 f 2 mR
T T
vB
Keterangan :
Fs : gaya sentripetal (N)

Catatan :
Gaya sentripetal adalah gaya yang arahnya selalu menuju ke pusat lingkaran.

Aplikasi Rumus
Bulan berputar mengelilingi Bumi dengan radius rata-rata 3,84.10 8 m. bila bulan
memerlukan waktu 27,3 hari untuk menempuh satu putaran, maka hitunglah :
a. Kecepatan orbit bulan
b. Percepatan sentripetal
Penyelesaian :
Dikatehui :
R : 3,84 . 108 m
T : 27,3 hari = 2,36.106 sekon
Ditanya :
a. v ?

b.
as ?
Jawab :
8
2 πR 2 .3,14 . 3, 84 .10
v= = =1, 02 .103 m/s
a. T 2, 36. 106
32
v 2 [1 . 02. 10 ]
a s= = 2 , 71. 10−3 m/ s
b. R 3 ,84 .108
D. Hubungan Roda-roda dalam gerak melingkar
1. Untuk dua roda yang dihubungkan sepusat (satu poros), arah putaran dan kecepatan
sudutnya sama.

R RA
B B

Pada sistem ini kelajuan sudutnya sama, sedangkan kelajuan anguler tidak sama.
Secara matematis dapat dinyatakan sebagai berikut:
v A ≠v B dan ω A =ω B
Sehinga
vA vB
=
R A RB

Keterangan :
vA : kecepatan linier roda A
vB : kecepatan linier roda B
A : kecepatan sudut roda A
B : kecepatan sudut roda B
Apikasi Rumus
Perhatikan susunan dua roda di bawah ini! Jika roda P berputar dengan kecepatan linier
60 cm/s, jiak jari-jari P dan Q masing-masing adalah 5 cm dan 20 cm, maka tentukan
kecepatan sudut roda Q !
Penyelesaian
Diketahui :
vP : 60 cm/s RP
P RQ
RP : 5 cm
RQ : 20 cm Q
Ditanyakan : Q..?
Jawab :
ω P=ω Q
vP vQ
=
RP RQ

60 v Q
=
5 20
60 .20
vQ = =240 cm/s
5

2. Untuk dua roda yang dihubungkan bersinggungan, arah putaran kedua roda berlawanan
dan kelajuan linier keduanya sama.
a) Sistem Langsung
Pemindahan gerak pada sistem langsung yaitu melalui persinggungan roda yang
satu dengan roda yang lain.

RA RB

A B
Pada sistem ini kelajuan liniernya sama, sedangkan kelajuan anguler tidak sama.
Secara matematis dapat dinyatakan sebagai berikut:
v A =v B dan ω A≠ω B
Sehingga
ω A . R A =ω B R B

Keterangan :
vA : kecepatan linier roda A
vB : kecepatan linier roda B
A : kecepatan sudut roda A
B : kecepatan sudut roda B

b) System Tidak Langsung


Pemindahan gerak pada sistem tak langsung yaitu pemindahan gerak dengan
menggunakan ban penghubung atau rantai.

RA RB

A B

Pada sistem ini kelajuan liniernya sama, sedangkan kelajuaan angulernya tidak
sama.
v A =v B dan ω A≠ω B
Sehinga
ω A . R A =ω B R B
B. PENELITIAN YANG RELEVAN
1. Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Metode Pembelajaran Active
Learning Tipe Quiz Team Pada Mata Pelajaran Keterampilan Dasar Komunikasi Di Smk
Negeri 1 Bogor yang ditulis oleh Maisaroh, S.E.,MSi. Rostrieningsih, SPd dan diterbitkan
pada journal.uny.ac.id memperoleh hasil penelitian penerapan metode pembelajaran Active
Learning tipe Quiz Team di kelas dapat meingkatkan keatifan belajar dan hasil belajar siswa
2. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif (Mpi) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Pendidikan Kewarganegaraan Siswa Kelas Viii Di Smp Darussalaf Desa Asem Kecamatan
Lemahabang Kabupaten Cirebon yang ditulis oleh ASISTO (2015) dan diterbitkan oleh
Universitas Negeri Semarang memperoleh hasil penellitian bahwa MPI efektif terhadap
hasil belajar siswa kelas VIII di SMP Darussalaf Lemahabang Cirebon
3. Upaya Peningkatan Keaktifan Siswa Melalui Model Pembelajaran Picture And Picture
Berbasis It Pada Tematik yang ditulis oleh Ahmad Kharis dan diterbitkan oleh Universitas
Kristen Satyawacana Salatiga memperoleh hasil penelitian Penerapan model pembelajaran
Picture And Picture dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa
4. Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Operasi Hitung Pecahan Melalui Problem Based
Learning yang ditulis oleh Karmani dan diterbit oleh ejournal.undiksha.ac.id memperoleh
hasil penelitian Problem Based Learning terbukti dapat meningkatkan aktivitas dan hasil
belajar operasi hitung pecahan
C. KERANGKA BERPIKIR
Kondisi awal keaktifan dan hasil belajar siswa kelas X MIPA 1 pada materi gerak parabola
masih rendah dikarenakan pembelajaran masih bersifat konvensional dan belum
menggunakan media pembelajaran, pada pembelajaran selanjutnya yaitu pada materi gerak
melingkar, peneliti menerapkan pembelajaran dengan menggunakan model Project Based
Learning berbantuan media pembelajaran MPI yang terdiri atas 2 siklus, yaitu siklus pertama
pada materi besaran gerak mellingkar, proyek yang dilakukan disiswa adalah, pembuatan
Google Slide dengan disertai video penjelasan mengenai besaran-besaran gerak melingkar,
kemudian pada siklus 2 proyek yang dikerjakan siswa membuat model hubungan roda-roda
sederhana yang kemudian dipresentasikan dalam sebuah video yang dikemas dalam google
slide, media interaktif yang digunakan adalah google workspace for education yang difokuskan
pada penggunakan google slide kolaborasi dimana guru dapat memonitor perkembangan dan
mendapat laporan perkembangan proyeknya. Hasil akhir yang diharapkan setelah siklus ini
adalah meningkatnya keaktifan dan hasil belajar pada materi Gerak Melingkar siswa kelas X
MIPA 1 SMA Negeri 1 Boyolali Tahun Pelajaran 2021 / 2022. Berdasarkan kerangka berfikir
diatas dapat digambarkan bagan kerangka berfikir sebagai berikut :

Anda mungkin juga menyukai