KATA PENGANTAR
Tim Penulis
ii
DAFTAR ISI
iii
A. Pengertian dan Manfaat Video Pembelajaran ................................... 59
B. Karakteristik dan Kriteria Media Video .............................................. 61
C. Tahap Pembuatan Video Pembelajaran ........................................... 62
D. Peralatan dan Manfaat pada Videografi ............................................ 64
E. Teknik Simulasi Blended/ Hybrid Learning ........................................ 69
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................. 74
iv
DAFTAR GAMBAR
v
DAFTAR LAMPIRAN
vi
BAB I
PEMAHAMAN KONSEPTUAL MATEMATIKA
1
adalah objeknya bersifat abstrak. Salah satu objek abstrak di dalam
matematika adalah konsep.
Konsep dalam matematika diartikan sebagai ide abstrak yang
memungkinkan manusia mengelompokkan objek-objek ke dalam contoh
dan bukan contoh (Gagne dalam Russefendi, 2006:142). Sedangkan
Martin mendefinisikan konsep sebagai suatu proses pengelompokan atau
mengklasifikasikan sejumlah objek, peristiwa atau ide yang serupa
menurut sifat-sifat atau atribut nilai tertentu yang dimiliki ke dalam suatu
kategori. Hal ini senada dengan pengertian konsep menurut Farrel dan
Farmer yang mencoba mengartikan konsep sebagai suatu klasifikasi dari
objek-objek, sifat-sifat objek, atau kejadian-kejadian yang ditentukan
dengan cara mengabstraksikannya (Musliana, 2007:7). Hal ini juga
didukung oleh Bruning, Schraw & Roning (1995:57) yang mendefinisikan
konsep sebagai struktur mental sehingga kita dapat merepresentasikan
kategori yang bermakna.
Selain itu, konsep merupakan bangunan dasar untuk berpikir dan
berkomunikasi (Ibrahim, 2010:60). Konsep dapat memberi rangsangan
pada siswa untuk mengklasifikasikan berbagai objek, ide, dan membuat
aturan dan prinsip tentang sesuatu hal. Konsep juga dapat menjadi
fondasi bagi skemata ide yang membentuk suatu pemikiran. Sebenarnya,
konsep-konsep dipelajari sejak usia muda dan berkesinambungan sejalan
dengan usia manusia. Konsep berkembang dari sesuatu yang sederhana
menjadi sangat kompleks.
Lebih lanjut Bell (dalam Suradi, 1992) mengemukakan bahwa
konsep dalam matematika adalah ide abstrak matematika yang
memungkinkan manusia untuk dapat mengklasifikasikan
(mengelompokkan) objek atau kejadian, dan menerangkan apakah objek
atau kejadian itu merupakan contoh atau bukan contoh dari ide tersebut.
Misalkan konsep persegi maka persegi merupakan ide abstrak yang
dapat digunakan untuk mengklasifikasi objek menjadi contoh konsep
persegi atau bukan contoh persegi.
2
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa konsep
dalam matematika merupakan suatu ide abstrak yang digunakan untuk
pengklasifikasian sekumpulan objek. Misalkan konsep tiga, selama ini kita
terjebak bahwa tiga adalah 3. Secara tidak langsung kita mendefinisikan
simbol 3 sebagai konsep tiga. Sementara konsep “tiga” sanggatlah
abstrak bagi anak-anak sehingga perlu suatu penyimbolan.
3
data; use strategies, data, and models; generate, extend, and modify
procedures; use reasoning in new settings, and judge the
reasonableness and correctness of solutions.
4
5. Mengembangkan syarat perlu atau syarat cukup dari suatu konsep.
Indikator ini lebih mengarah pada bagaimana anak mampu
menentukan syarat yang memang perlu atau mutlak atau syarat
minimal untuk menentukan objek menjadi bagian dari konsep yang
telah ditetapkan.
6. Menggunakan dan memanfaatkan serta memilih prosedur atau
operasi tertentu.
Anak yang telah memahami sebuah konsep mampu menggunakan
dan memilih prosedur penyelesaian permasalahan sesuai dengan
syarat minimal penyelesaian masalah dan memiliki koherensi yang
logis.
7. Mengaplikasikan konsep dalam pemecahan masalah
Pengaplikasian konsep dalam sebuah pemecahan masalah
merupakan salah satu tanda bahwa anak mampu memahami sebuah
konsep karena konsep tersebut digunakan secara real.
Contoh pemahaman konseptual dalam matematika.
Seorang anak mendapat perintah dari gurunya untuk menggambarkan
pecahan ¼. Kemudian beberapa anak menggambar seperti gambar di
bawah ini. Menurut kalian, bagaimana pemahaman konsep anak-anak
tersebut dengan pecahan ¼?
5
Mengapa kita harus fokus di dalam pembelajaran konseptual dalam
matematika.
1. Konsep adalah sebuah ide yang abstrak
Seperti yang dijelaskan di atas bahwa konsep adalah sebuah ide yang
sangat abstrak bagi anak-anak sehingga perlu jembatan agar konsep
itu dapat dipahami oleh anak-anak secara holistik.
2. Sebuah konsep dapat direpresentasikan ke dalam beberapa bentuk
baik itu semi konkret maupun konkret.
Konsep yang berupa ide yang abstrak dapat diubah dalam bentuk
representasi yang memudahkan anak untuk memahami. Seperti
konsep segitiga, mungkin terlalu abstrak bagi anak, namun ketika
diwujudkan dalam gambar segitiga, anak-anak akan mampu
memahami konsep segitiga dengan lebih mudah.
3. Pembelajaran yang menanamkan pemahaman konsep melibatkan
proses abstraksi dan generalisasi, dan hal ini hal yang menyulitkan
bagi siswa.
Dalam proses memahami sebuah konsep, anak membutuhkan
kemampuan berpikir yang tinggi agar konsep dapat dipahami dengan
utuh. Sehingga dibutuhkan model pembelajaran yang khusus yang
menanamkan pemahaman konsep secara sistematis.
4. Hubungan antara representasi yang berbeda adalah suatu hal yang
penting untuk meningkatkan pembelajaran konseptual.
Dalam matematika, representasi konsep-konsep dalam matematika
sangat beragam dan dibutuhkan hubungan di antara representasi-
representasi tersebut. Penemuan dan pengembangan hubungan itu
akan menanamkan proses berpikir tingkat tinggi bagi anak-anak
maupun guru.
Permasalahan berikutnya yang muncul adalah bagaimana
membelajarkan pemahaman konseptual dalam matematika. Tentunya
dibutuhkan jembatan yang mampu membuat anak berpikir dan analisis.
Hal yang paling dekat dengan anak adalah tugas-tugas atau masalah-
masalah yang harus diselesaikan oleh anak. Namun tugas yang
6
bagaimana yang harus kita berikan untuk menanamkan pemahaman
konseptual pada anak? Berikutnya kita akan bahas Rich task.
C. Rich Task
Rich Task memiliki berbagai karakteristik yang bersama-sama
menawarkan kesempatan untuk memenuhi kebutuhan peserta didik yang
berbeda. Rich task mengandung permasalahan yang berada dalam
konteks sehari–hari anak atau sesuatu yang dapat diimajinasikan. Dalam
rich task, anak menggunakan penalaran untuk menunjukkan proses
penemuan penyelesaiannya. Selain itu rich task memiliki karakteristik
antara lain sebagai berikut:
● dapat diakses oleh berbagai anak karena menawarkan proses berpikir
bukan hanya sekadar penyelesaian tugas.
● menarik anak dengan titik awal yang menarik atau penemuan awal
yang menarik
● menawarkan peluang untuk kesuksesan awal sehingga menarik anak
untuk melanjutkan proses berpikirnya.
● menantang anak untuk berpikir sendiri
● menawarkan tingkat tantangan yang berbeda (rendah - sedang -
tinggi)
● memungkinkan peserta didik untuk mengajukan pertanyaan mereka
sendiri
● memungkinkan untuk metode yang berbeda dan berbagai tanggapan
● menawarkan peluang untuk mengidentifikasi solusi yang elegan atau
efisien
● memiliki potensi untuk memperluas keterampilan peserta didik atau
memperdalam pemahaman matematika mereka
● mendorong kreativitas dan aplikasi imajinatif dari pengetahuan
● memiliki potensi untuk mengungkapkan pola atau mengarah ke
generalisasi
● mendorong kolaborasi dan diskusi
7
● mendorong peserta didik untuk mengembangkan rasa percaya diri
dan kemandirian
Tidak semua rich task memiliki semua karakteristik di atas, namun
beberapa karakteristik yang dikolaborasikan dalam proses belajar yang
menunjukkan keaktifan siswa sudah cukup untuk dikatakan sebuah
tugas adalah rich task.
Rich Task dan cakupan kurikulum tidak bertentangan satu sama
lain. Rich Task dapat menawarkan kesempatan untuk mengeksplorasi
dan mengembangkan pemahaman konsep matematika yang merupakan
bagian dari kurikulum. Sifat Rich Task memberikan kesempatan kepada
siswa untuk mempertanyakan dan mengembangkan pemahaman
mereka tentang ide-ide matematika, dan untuk mendapatkan
kepercayaan diri untuk menerapkan pengetahuan mereka dalam
berbagai konteks, bahkan yang tidak dikenal.
Rich Task mendorong peserta didik untuk berpikir kreatif, bekerja
secara logis, mengkomunikasikan ide-ide, mensintesis hasil mereka,
menganalisis sudut pandang yang berbeda, mencari kesamaan dan
mengevaluasi temuan.
Dalam "Better Mathematics: A Curriculum Development Study", Afzal
Ahmed of West Sussex Institute of Higher Education menawarkan
beberapa kriteria untuk mengidentifikasi rich task yang dinamai "Rich
Mathematical Activity" in 1987:
● harus dapat diakses oleh semua orang di awal
● perlu memungkinkan tantangan lebih lanjut dan dapat diperpanjang
● harus mengundang anak-anak untuk membuat keputusan
● harus melibatkan anak-anak dalam
○ berspekulasi
○ pembuatan dan pengujian hipotesis
○ membuktikan atau menjelaskan
○ mencerminkan
○ menafsirkan
● seharusnya tidak membatasi anak-anak untuk mencari ke arah lain
8
● harus mempromosikan diskusi dan komunikasi
● harus mendorong orisinalitas/penemuan
● harus mendorong "bagaimana jika?" dan "bagaimana jika tidak?"
pertanyaan
● harus memiliki unsur kejutan
● harus menyenangkan.
Karakteristik-karakteristik di atas juga tidak harus berada dalam satu
tugas. Beberapa kriteria yang mampu menanamkan pemahaman
konseptual anak dapat juga disebut rich task.
Perhatikan contoh dua tugas di bawah ini!
Tugas 1 Tugas 2
Coba analisis, mana yang termasuk rich task! Lalu karakteristik mana
saja yang kalian gunakan sebagai dasar untuk menentukan hal tersebut!
9
BAB II
MATHEMATICAL ARGUMENTATION
A. Mathematical Argumentation
Toulmin (2003) mendefinisikan argumentasi sebagai diskursus
beralasan—dan masuk akal—tentang suatu masalah yang diperdebatkan,
di mana unsur rasionalitas lebih dimunculkan daripada unsur emosional,
dan disampaikan melalui berbagai cara penalaran. Hanna dan de Villers
(2008) menjelaskan bahwa untuk memberikan argumen yang tepat maka
perlu didukung oleh penalaran yang valid sehingga dapat menarik
10
kesimpulan yang diperlukan. Mathematical argumentation atau
argumentasi matematika ini merupakan sebuah pembuktian melalui hasil
penalaran yang bertujuan untuk mendukung atau menentang sebuah
klaim matematika. Kegiatan pembelajaran disajikan di dalam sebuah
diskusi kelas. Selanjutnya klaim ini harus didasarkan pada bukti-bukti yang
relevan sebagai dasar untuk mendukung atau menentangnya melalui
sebuah diskursus yang disajikan guru.
Jadi apa itu argumentasi? Argumentasi dapat diartikan sebagai
suatu proses penalaran secara sistematis untuk mendukung suatu
gagasan. Argumen perlu didukung oleh pembenaran dan pembenaran
harus diperoleh dari penalaran matematis.
Berdasar standar proses NTCM dalam proses argumentasi
matematika perlu adanya Reasoning and proof yang meliputi:
1. Mengenali penalaran dan pembuktian sebagai aspek fundamental
matematika
2. Membuat dan menyelidiki dugaan matematika
3. Kembangkan dan evaluasi argumen dan bukti matematika
4. Pilih dan gunakan berbagai jenis penalaran dan metode pembuktian
11
2. Manajemen kegiatan, seperti diskusi siswa, pembuatan karya tulis,
penggunaan perangkat lunak, diagram, dan instrumen. Untuk teknik
manajemen kelas dapat berupa penggunaan diagram penalaran,
meta-level diskursus, mengelola register semiotik yang berbeda,
diskusi seluruh kelas, bekerja dalam kelompok, dan bekerja secara
individual.
3. Peran masing-masing siswa dan guru di dalam kegiatan di kelas.
Menurut Hoffkamp Schneider dan Paravicini (2013), desain
pembelajaran berbasiskan mathematical argumentation terdiri atas
tiga tahap, yaitu:
a. Tahap informasi, di mana siswa diberikan informasi tentang dasar-
dasar logika dan metode dengan bukti yang ’kontradikti’;
b. Tahap kognisi, merupakan sesi latihan di mana bukti matematika
dianalisis dan dibandingkan;
c. Tahap metakognisi, berupa sesi latihan yang menyediakan
kegiatan untuk berpikir tentang argumentasi dan bukti.
12
Pada soal tersebut siswa diminta melakukan analisis siapa yang
telah memecahkan kaca jendela. Setiap pilihan harus dilengkapi dengan
alasan atau argumen. Prediksi argumen siswa yang muncul terkait
dengan pilihannya pada tahap argumentasi. Pada tahap argumentasi
kelas, masing-masing memberikan tanggapan terhadap argumen lainnya.
Tanggapan dapat berupa dukungan, sanggahan, ataupun pertanyaan.
Pada tahap mediasi kelas, guru mengumpulkan argumen setiap kelompok
dan membahas bersama-sama tentang kelebihan dan kekurangannya.
Selanjutnya, pada tahap integrasi pengetahuan, siswa memperoleh
pengetahuan sebenarnya melalui proses konfirmasi oleh guru dan disertai
dengan data-data yang berlaku secara umum.
Dalam menerapkan mathematical argumentation pada
pembelajaran matematika di kelas, hal yang perlu diperhatikan adalah
pengetahuan siswa terhadap materi prasyarat. Pengetahuan ini akan
menyokong argumentasi-argumentasi yang muncul untuk membangun
sebuah klaim matematika. Dalam pengambilan keputusan tersebut
simpulan dapat diperoleh malalui deductive reasoning maupun inductive
reasoning.
1. Deductive Reasoning
Deductive reasoning merupakan proses menggunakan pernyataan
umum dan penalaran logis untuk mencapai kesimpulan khusus.
(Blitzer, R. F. (2011). Thinking mathematically. 5th ed. Boston, MA:
Pearson.)
13
Gambar 2.1. Contoh soal deductive reasoning
Dari Contoh soal tersebut ada pernyataan umum yang sesuai dan
tidak sesuai serta perlu atau tidaknya sebuah digunakan sebagai
pendukung prasyarat mencapai kesimpulan dan penalaran logis
diperlukan.
2. Inductive Reasoning
Inductive Reasoning merupakan Proses sampai pada
kesimpulan umum berdasarkan pengamatan contoh-contoh khusus.
(Blitzer, R. F. (2011). Thinking mathematically. 5th ed. Boston, MA:
Pearson)
14
Peran guru dalam memberikan petunjuk dalam argumentasi bisa
dilakukan selama memungkinkan untuk memacu daya berpikir siswa.
Dengan adanya diskusi berpasangan maupun diskusi dalam kelompok
besar bersama dengan guru maka proses pemahaman konsep yang
diperoleh akan
15
Indikator teori Pemahaman Skemp meliputi: kemampuan siswa untuk
mengklasifikasikan objek berdasarkan persyaratan yang dapat
membangun konsep, kemampuan siswa menerapkan konsep,
kemampuan siswa memberikan contoh suatu konsep, kemampuan siswa
mempresentasikan konsep dalam representasi matematika, kemampuan
siswa menghubungkan berbagai konsep matematika, dan kemampuan
mengembangkan syarat dan ketentuan yang diperlukan sebuah konsep.
16
satu konsep dengan konsep lain yang saling terhubung sehingga
memudahkan siswa menemukan konsep baru.
17
Dalam argumentasi tidak lepas dari permasalahan singkat yang
dihadirkan kemudian menentukan hubungan dan memutuskan apakah
pernyataan tersebut benar atau tidak dengan membuat, berdiskusi,
membandingkan dan menentukan mana yang paling tepat. Setelah
diperoleh keputusan maka dapat diambil kesimpulan dan kesepakatan
dalam menjawab permasalahan yang diberikan. Ketepatan dalam
argumentasi tentunya tidak lepas dari prasyarat bahwa siswa telah
menguasai dasar utama sebelum menjawab pertanyaan dan dapat
menghubungkan dengan pernyataan-pernyataan yang timbul dari diskusi
untuk menentukan penyelesaian.
18
BAB III
TEACHING THROUGH PROBLEM-SOLVING
(TTP)
19
Donaldson (2011) menyebutkan bahwa teaching through problem
solving adalah pendekatan instruksional di mana guru menggunakan
pemecahan masalah sebagai sarana utama untuk mengajarkan konsep
matematika dan membantu siswa mensintesis pengetahuan matematika
mereka. Jadi guru tidak serta merta memberikan konsep secara langsung
tetapi siswa menemukan sendiri konsep materi berdasarkan ide-ide hasil
pekerjaan siswa yang lain yang saling dikaitkan. Guru tetap memberikan
bimbingan dan arahan.
Adapun tujuan dari pembelajaran teaching through problem solving
diantaranya: (1) mengembangkan pemahaman konseptual (2)
memperluas pemahaman, (3) memberikan kesempatan kepada siswa
untuk mencoba berbagai cara menemukan solusi dari setiap
permasalahan yang dihadapi. Jadi dapat disimpulkan bahwa teaching
through problem solving adalah pembelajaran yang bukan sekadar
berfokus pada ketercapaian tujuan belajar tetapi juga pada proses
memecahkan masalahnya.
20
Penjelasan
a. Introduction
Guru melakukan apersepsi pembelajaran dengan pertanyaan kepada
siswa. Guru menggali pengetahuan awal siswa sebagai pengetahuan
prasyarat sebelum memulai pembelajaran. Pengetahuan awal siswa
sangatlah penting untuk mengaitkan dengan materi yang akan
dipelajari.
b. Posing The Problem
Menyajikan permasalahan kepada siswa. Masalah yang diberikan
kepada siswa sesuai dengan materi yang akan dipelajari.
c. Solving Problem
Siswa diberi kesempatan oleh guru untuk menemukan solusi
permasalahan yang diberikan. Siswa diberi waktu untuk
mengerjakannya. Kemudian guru membagi siswa ke dalam beberapa
kelompok untuk berdiskusi mencari solusi pemecahannya.
d. Discussing
Siswa berdiskusi di dalam kelompok. Setelah waktu berakhirnya, siswa
perwakilan masing-masing kelompok ke depan kelas, menempelkan
hasil pekerjaannya di papan tulis kemudian mempresentasikannya.
Siswa yang lain menanggapi hasil tampilan kelompok. Di akhir tampilan
kelompok guru mengarahkan siswa untuk menemukan konsep.
e. Summarizing
Siswa meringkas ide-ide dan menyimpulkan konsep pembelajaran yang
telah dipelajari..
C. Bansho
1. Pengertian
Bansho merupakan pemodelan organisasi yang efektif dalam
mengembangkan kemampuan mencatat (Yoshida, 2002 dalam LNS,
2011). Bansho merupakan istilah yang digunakan guru-guru Jepang
yang mengacu pada penggunaan dan pengorganisasian papan (LNS,
2011). Bansho juga menjadi contoh dalam melatih kemampuan siswa
21
dalam mencatat pelajaran yang telah dipelajari pada buku catatan
mereka.
Zarivnij dalam Basuki (2018) menyatakan bahwa dengan
Bansho, pemikiran matematika siswa menjadi eksplisit ketika
menyelesaikan masalah melalui pengorganisasian hasil kerja siswa
dan membangkitkan produksi pengetahuan melalui diskusi, organisasi
dan penjelasan matematis dari solusi siswa pada pembelajaran
pemecahan masalah. Dengan bansho diharapkan dapat membiasakan
siswa mampu memecahkan setiap permasalahan yang dihadapi dalam
kehidupan.
Penelitian tentang bansho dilakukan oleh Takahashi (2006)
yang menyebutkan bahwa salah satu karakteristik pembelajaran
matematika di Jepang adalah dengan menggunakan Bansho. Guru-
guru Jepang menggunakan bansho sebagai bantuan visual agar siswa
dapat melihat koneksi antar konsep dan penyelesaian dari masalah
matematika yang menjadi bahan pembelajaran.
Zarivnij (2011) memaparkan bahwa bansho dapat menangkap
perkembangan pemikiran siswa secara individu dan kelompok. Strategi
tersebut memungkinkan siswa untuk:
a. memecahkan masalah dengan akal pikiran;
b. membangun pemahaman tentang strategi dan konsep dengan
mendengarkan, berdiskusi, dan merenungkan solusi;
c. membangun pemahaman konsep melalui koneksi yang ditulis oleh
guru di papan tulis.
2. Karakteristik Bansho
Bansho mempunyai beberapa karakteristik, diantaranya:
a. menulis pada papan tulis
b. berupa rekaman penjelasan materi pembelajaran
c. ada aturan dalam penulisannya
3. Tujuan Bansho
Dalam penerapan TTP diperlukan bansho sebagai jembatan
penyampaian materi pembelajaran. Bansho merupakan bagian penting
22
dalam penerapan pembelajaran TTP pada matematika. Adapun tujuan
bansho, diantaranya:
a. mencatat/ merekam pelajaran
b. membantu siswa mengingat dan berpikir apa yang perlu mereka
lakukan
c. membantu siswa melihat berbagai hubungan dalam kemajuan
pembelajaran
d. membantu pemikiran siswa untuk menemukan ide baru
e. membina keterampilan mencatat siswa yang terorganisir
4. Struktur Bansho
Bansho memiliki struktur tampilan. Adapun tampilan bansho dapat
dilihat pada gambar berikut ini,
Sumber : Teaching through Problem Solving: Bansho and Neriage Map Teh
Kim Hong tehkhrsm@gmail.com
Gambar 3.2 Struktur Bansho
Penjelasan
1. Problem (permasalahan)
23
Ketika memulai pembelajaran, guru menunjukkan permasalahan terkait
materi yang akan dipelajari. Permasalahan ini sekaligus untuk
mengonfirmasi pengetahuan awal siswa.
2. Task (tugas)
Guru memberikan tugas terkait pembelajaran yang akan dipelajari.
3. Student’s Idea (ide siswa)
Setelah memberikan tugas. Guru memberi waktu kepada siswa untuk
menuangkan ide-idenya. Siswa menunjukkan hasil pekerjaannya dan
ditempel di papan tulis. Memajang ide-ide siswa di papan tulis, guru, dan
siswa saling berdiskusi terkait ide-ide tersebut.
4. Summary (ringkasan)
Meringkas ide-ide siswa menjadi satu pemahaman konsep materi. Guru
bertanya jawab kepada siswa untuk mengarahkan siswa ke ringkasan
materi berupa konsep-konsep materi.
5. Exercise (berlatih)
Siswa mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan oleh guru..
6. What has been learnt? (apa yang telah dipelajari)
Siswa dengan bimbingan guru untuk merefleksi pembelajaran hari ini.
24
D. Neriage Map
1. Pengertian Neriage Map
Neriage map merupakan suatu rencana yang digambarkan dalam
bentuk alur atau peta pemikiran siswa ketika berkolaborasi dalam diskusi
pembelajaran yang menerapkan teaching through problem solving (TTP).
Neriage map juga disebut sebagai jantung dari TTP. Di dalam neriage
map berisi temuan-temuan siswa, sehingga guru harus menyiapkan
antisipasi/ kemungkinan-kemungkinan jawaban siswa.
2. Tujuan Menyusun Neriage Map
Neriage map yang dibuat oleh guru dalam melaksanakan
pembelajaran TTP bertujuan untuk memandu guru agar fokus dalam
diskusi bersama siswa. Selain itu, melalui neriage map guru berperan
sebagai fasilitator bagi siswa untuk mengembangkan kemampuan
berpikir matematika, membantu siswa menemukan berbagai macam ide,
memeroleh fakta, konsep, dan solusi terhadap masalah yang disajikan.
3. Strategi Menyusun Neriage Map
Berikut merupakan strategi yang dilakukan seorang guru untuk
menyusun neriage map.
a. menentukan masalah
Masalah matematika yang disajikan adalah masalah yang bersifat
terbuka (open problem) atau biasa disebut rich task. Masalah tersebut
dapat diselesaikan dengan banyak cara (open process), ada berbagai
jawaban atau hasil yang benar (open product), dan ketika masalah
sudah terselesaikan, akan membuka jalan atau menjembatani ke
masalah-masalah yang lainnya (open ways to develop).
b. menentukan prediksi jawaban siswa
Guru menentukan prediksi jawaban siswa yang diperoleh dengan cara
yang paling umum atau mudah dilakukan sebagian anak.
c. menentukan prediksi jawaban siswa yang lain
Guru menentukan prediksi jawaban siswa yang lainnya, yang dapat
diperoleh dengan cara yang tidak umum dilakukan sebagian besar
oleh siswa.
25
d. mengidentifikasi argumentasi-argumentasi matematika siswa
e. menuliskan konsep-konsep yang ditemukan siswa
Guru menuliskan konsep-konsep yang diperoleh siswa dari hasil
berpikir matematikanya dalam menyelesaikan masalah yang disajikan.
4. Contoh Menyusun Neriage Map
a. Menyajikan permasalahan
Tentukan ada berapa cara untuk menghitung banyaknya titik pada
gambar berikut ini! Tuliskan dengan kalimat matematika yang benar!
26
BAB IV
LESSON PLAN
27
dikembangkan guru dapat merespon semua aspek yang dibutuhkan
oleh siswa terutama dalam memahami konsep matematika.
Dalam mencapai tujuan pembelajaran matematika berbasis TTP
sebuah Lesson Plan tentunya menjadi hal yang tidak dapat terpisahkan
dalam pelaksanaan pembelajaran seorang guru di kelas matematikanya.
Namun, sebelum TTP Lesson Plan dibuat guru harus memperhatikan
beberapa hal penting, di antaranya:
1. Tujuan Pembelajaran
Guru harus menentukan tujuan pembelajaran di awal pembelajaran
agar pembelajaran yang dilaksanakan di kelas lebih terarah dan dapat
terukur hasilnya. Pada penetapan tujuan pembelajaran guru harus
mengetahui mau dibawa ke mana siswanya selama pembelajaran di
kelas berlangsung nantinya.
2. Penilaian
Untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan, guru juga harus
menentukan penilaian apa yang akan digunakan untuk mengukur
kemampuan siswa selama atau setelah pembelajaran berlangsung.
Apakah siswa telah mampu mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan?
Dalam pembelajaran matematika berbasis TTP penilaian tidak hanya
dilakukan di akhir pembelajaran tetapi juga dapat dilakukan di awal
dan selama pembelajaran. Penilaian singkat di awal pembelajaran
digunakan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan awal yang
dimiliki oleh siswa sebagai sarana penghantar siswa untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang diharapkan.
3. Prosedur
Dalam pembelajaran matematika berbasis TTP, setiap tahap
pembelajaran TTP harus dilaksanakan secara runtut sebagai langkah
guru untuk membawa siswa menuju tujuan pembelajaran yang
diharapkan di awal pembelajaran serta memastikan hal apa yang perlu
dibenahi dalam pembelajaran berikutnya saat melaksanakan refleksi
pembelajaran.
28
4. Sumber belajar
Dalam menjalankan setiap tahap pembelajaran matematika berbasis
TTP guru juga harus menentukan sumber belajar sebagai referensi
materi bagi guru. Selain itu guru juga harus menentukan sumber
belajar bagi siswa sehingga sumber belajar tersebut dapat
menjembatani siswa dalam memecahkan masalah yang dibahas di
kelas untuk selanjutnya menemukan konsep yang menjadi tujuan
pembelajaran.
Sumber belajar bagi siswa juga diharapkan dapat menstimulasi
keaktifan dan kreativitas siswa dalam pembelajaran di kelas. Sumber
belajar yang dimaksud seyogyanya mudah diperoleh, familiar dengan
siswa, serta dapat diaplikasikan oleh siswa dalam pembelajaran di
kelas nantinya. Sebagai contoh, kita dapat menggunakan kertas lipat
untuk menjembatani siswa dalam memecahkan masalah serta
memahami konsep materi simetri lipat.
5. Prior Knowledge (Pengetahuan siswa sebelumnya)
Guru harus memastikan pengetahuan atau konsep yang dipahami
oleh siswa terlebih dahulu. Hal ini merupakan hal penting dalam
pelaksanaan pembelajaran matematika berbasis Teaching Through
Problem Solving (TTP).
Mengapa hal tersebut perlu dilakukan? Karena prior knowledge
(pengetahuan awal) siswa merupakan batu pijakan pertama guru untuk
menentukan langkah selanjutnya dalam pembelajaran matematika
berbasis TTP sehingga tujuan pembelajaran dapat memperoleh hasil
maksimal.
29
NCTM (2000: 182) menyatakan, “pemecahan masalah adalah
landasan matematika sekolah, tanpa kemampuan memecahkan masalah,
kemanfaatan dan kekuatan ide matematika,pengetahuan, dan
keterampilan sangat terbatas”. Siswa dapat menemukan aturan baru di
tingkat yang lebih tinggi yang tidak dapat diungkapkan, dengan
pemecahan masalah (Nasution, 2010). Senada dengan Nasution,
berpendapat Wilson, Fernandez, dan Hadaway (1993: 66) bahwa, "seni
pemecahan masalah adalah jantung dari matematika".
Sejalan dengan pendapat yang telah dikemukakan, TTP Lesson Plan
diharapkan dapat memberikan gambaran skenario pembelajaran
matematika yang efektif dan dapat meningkatkan kemampuan siswa
dalam memecahkan masalah.
Agar siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik dan maksimal
maka Lesson Plan yang nantinya menjadi acuan guru dalam mengajar di
kelas harus memenuhi setiap tahap pembelajaran Teaching Through
Problem Solving (TTP) yang meliputi:
1. Introduction
2. Posing the Problem
3. Student Problem Solving
4. Comparison and Discussion
5. Summarizing
Kelima tahap pembelajaran matematika berbasis TTP di atas
diharapkan dapat dilaksanakan secara berurutan dalam pembelajaran di
kelas matematika yang dilaksanakan oleh guru baik pembelajaran tersebut
dilaksanakan secara luring maupun daring. Setip tahap pembelajaran TTP
dapat dikondisikan sesuai dengan mode pembelajaran yang dilaksanakan
oleh guru dan siswa.
30
dapat mendukung kemampuan siswa dalam memecahkan suatu masalah
dan mengembangkan pemahaman konsep siswa dengan mudah. Selain
itu, Lesson Plan yang dibuat akan memudahkan guru untuk merefleksi
setiap hasil pembelajaran yang dilaksanakan.
31
Guru dapat meminta beberapa siswa untuk berbagi pengetahuan
mereka tentang pembelajaran sebelumnya agar guru mengetahui
sejauh mana prior knowledge (pengetahuan awal) siswa. Prior
knowledge yang dimiliki oleh siswa di kelas harus telah mencapai level
prior knowledge yang diharapkan oleh guru pada perencanaan
pembelajaran sebelumnya agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Jika siswa belum sampai pada level prior knowledge yang diharapkan
maka guru dapat mengulang kembali materi tersebut terlebih dahulu.
2. Posing the Problem
Pada tahap ini guru membantu siswa memahami masalah yang
dibahas dan mengidentifikasi tantangan matematika yang terselubung
dalam masalah yang dikemukakan. Namun, bantuan dari guru bukan
merupakan jawaban permasalahan yang dikemukakan melainkan
stimulus bagi siswa untuk menemukan strategi dalam memecahkan
masalah yang dibahas. Upayakan siswa menemukan sendiri
pemecahan masalah dengan cara masing-masing.
3. Student Problem Solving
Guru memantau dan mencatat pendekatan solusi yang siswa temukan
saat mereka memecahkan masalah secara mandiri. Guru dapat
berkeliling ke bangku siswa jika pembelajaran dilaksanakan secara
luring dan mengamati serta melakukan tanya jawab pada saat meet jika
pembelajaran dilaksanakan secara daring.
Pada tahap ini guru juga harus memikirkan bagaimana cara memandu
diskusi secara keseluruhan sehingga seluruh siswa dapat melakukan
usaha maksimal untuk menyelesaikan masalah yang dibahas di kelas.
4. Comparison and Discussion
Guru membantu siswa membandingkan dan berdiskusi satu sama lain
mengenai pendekatan penyelesaian masalah mereka masing-masing.
Siswa dapat membandingkan penyelesaian masalah yang telah
ditemukannya dengan diskusi kelompok kecil jika pembelajaran
dilaksanakan secara luring atau dengan menggunakan fitur breakout
32
rooms pada aplikasi rapat yang digunakan saat pembelajaran
dilaksanakan secara daring.
Pada tahap ini selain kemampuan pemecahan masalah, siswa juga
belajar berani dan percaya diri untuk mengemukakan pendapatnya
dalam memecahkan masalah yang dibahas di kelas.
5. Summarizing
Pada tahap akhir pembelajaran matematika berbasis Teaching
Through Problem Solving (TTP) guru membantu siswa untuk
menyepakati pendekatan terbaik yang telah ditemukan oleh teman-
teman mereka di kelas. Guru membantu siswa mengidentifikasi aturan
umum atau karakter yang mereka temukan saat memecahkan masalah
yang dibahas dalam pembelajaran matematika di kelas mereka.
Selanjutnya, guru dapat meminta siswa untuk mencatat ringkasan dari
materi yang telah mereka pelajari bersama di kelas serta refleksi dari
permasalahan yang telah dibahas di kelas mereka pada buku catatan
masing-masing.
33
TAKAHASHI LESSON PLAN
34
35
36
37
38
THE EXAMPLE OF LESSON PLAN
39
40
41
42
CONTOH LESSON PLAN
Judul : Loker Sepatu Kelasku
Tujuan : Di akhir pembelajaran ini siswa dapat :
1. Siswa mampu menyelesaikan masalah tentang penjumlahan,
pengurangan, dan perkalian desimal.
2. Siswa menggunakan pengetahuan mereka tentang kekutan 10 dan
menerapkannya pada perhitungan desimal.
Bahan :
1. Kurikulum Nasional K13 Matematika KD 3.2 Tentang Pecahan
2. Virginia Government Education
3. Buku kotak
4. Salinan tugas untuk setiap siswa
5. Pensil, kertas kotak dll
43
1. Iya sama, karena merupakan sebuah pecahan yang mempunyai
penyebut khusus yaitu sepuluh, seratus, seribu, dan seterusnya. Jika
hanya ada 1 angka dibelakang koma maka artinya penyebutnya 10
2. Tidak sama, karena 0.6 kurang dari 0 dan 6 lebih dari 0
Poin Evaluasi :
Apakah mereka mampu menjawab pertanyaan yang diberikan?
44
Supaya bersih sekolahku menerapkan lepas sepatu ketika masuk kelas.
Pak Guru akan membuat loker sepatu di sepanjang dinding bagian luar
kelasku. Yuk bantu pak guru menghitung :
* Jika setiap pasang sepatu membutuhkan panjang 0,6 meter. Berapa
panjang minimum dinding yang dibutuhkan untuk loker yang memuat 15
pasang sepatu siswa kelas 5?
Tunjukkan dan berikan alasanmu dengan menggunakan gambar, kata,
dan simbol.
Dukungan Guru :
Guru memberikan siswa LKPD beberapa kotak yang ukurannya sama, dan
dengan menggunakan pensilnya siswa memasukkan angka angka yang
diminta pada tiap kotaknya
… … … … … … … … … … … … … … …
45
5. Siswa menemukan pola perkalian desimal
6. Siswa menemukan pola perkalian dan penjumlahan pecahan desimal
dengan bilangan bulat
7. Siswa akan memilih strategi yang tepat terkait dengan perhitungan
desimal untuk menemukan panjang minimum ruang dinding yang
dibutuhkan.
8. Siswa akan secara akurat menerapkan strategi mereka untuk
mendapatkan setidaknya satu solusi yang valid.
Proses Komunikasi dan penalaran :
1. Siswa berkomunikasi dengan kelompoknya proses berpikir mereka
tentang panjang minimum dinding yang dibutuhkan untuk membuat
loker yang memuat semua 15 pasang sepatu
2. Siswa membenarkan proses solusi mereka secara terorganisir dan
koheren.
3. Siswa akan menggunakan bahasa matematika yang sesuai, termasuk
nilai tempat desimal dan operasi, untuk mengekspresikan ide
mereka.
Representasi konsep :
1. Siswa menggunakan setidaknya satu cara yang tepat untuk
mengeksplorasi masalah dan membenarkan solusi dan strategi
mereka.
2. Siswa akan menjelaskan hubungan antara representasi mereka dan
representasi rekan-rekan mereka.
3. Siswa akan menghubungkan dan memperluas pemikiran ke ide-ide
matematika lainnya seperti hubungan basis sepuluh dan prosedur
yang dikembangkan dari perhitungan bilangan bulat.
Jika masih ada waktu ajukan pertanyaan tambahan :
1. Bagaimana kalau ada 30 pasang sepatu ?
2. Bagaimana kalau setiap pasang sepatu memerlukan 0.7 meter?
Dukungan Guru :
46
1. Guru mengamati siswa saat mereka mengerjakan tugas dan
mendengarkan siswa mengapa mereka memilih strategi tersebut, jika
ada kesalahpahaman guru mengajukan pertanyaan pertanyaan
lanjutan
Misal : jika ada siswa yang menjawab 90 Meter
berikan pertanyaan : Apakah 90 meter masuk akal untuk 15 pasang
sepatu?
2. Guru mendorong semua siswa terlibat dalam diskusi kelompok
masing-masing.
3. Guru memutuskan strategi mana yang akan dibahas
mengembangkan ide-ide dan mendukung pembelajaran siswa. Bisa
strategi yang benar maupun yang kurang benar yang dibahas.
Poin penilaian :
1. Apakah mereka dapat mengisi kotak yang diberikan sesuai
perintah?
2. Apakah siswa menemukan pola penjumlahan dan perkalian pecahan?
47
· Siswa lain menanggapi hasil presentasi siswa lainnya
· Hubungkan tanggapan siswa yang berbeda dan hubungkan
tanggapan dengan ide-ide matematika kunci yang muncul.
Kesimpulan
Dukungan guru :
Poin penilaian :
1. Sudahkah siswa mencatat temuannya dan temuan kelompok lain?
2. Siswa semangat dan aktif selama pembelajaran
48
49
BAB V
PEDOMAN PENYUSUNAN BEST PRACTICE BAGI GURU
50
jawabnya. Program ini merupakan bagian dari upaya untuk mewujudkan
Indonesia pintar, terampil, dan berkarakter.
B. Karakteristik Laporan
1. Orisinalitas; topik dan bahasan merupakan ide yang memuat
keaslian maupun kreativitas dengan memadukan sejumlah gagasan
maupun ide-ide baru tanpa mengurangi keaslian sumber utamanya.
51
2. Inovatif; hasil yang dicapai memuat ide kebaruan atau novelty, bukan
jiplakan atau peniruan apa adanya, dan berkaitan dengan
peningkatan kualitas kinerja kepala sekolah yang lebih terampil,
elegan, dan bermakna.
3. Elaboratif; kepiawaian seseorang dalam menguraikan, merinci,
menghubungkan suatu konsep/data satu dengan lainnya sehingga
menghasilkan gagasan/karya baru yang lebih kompleks tetapi terurai.
4. Inspiratif; memberikan dorongan dan motivasi maupun spirit dalam
melaksanakan tugas pangawas sekolah bagi orang lain.
5. Empirik; menunjukkan bukti nyata kinerja berbasis pengalaman,
dalam supervisi manajerial maupun akademik untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran.
6. Aplikatif; hasil best practice dapat direflikasi, dimanfaatkan, dan atau
dikembangkan baik di sekolah sendiri maupun di sekolah lain.
52
menyelesaikan masalah beserta langkah-langkah rinci dari
metode atau cara tersebut.
c. Pelaksanaan dan Hasil yang dicapai, berisi tentang paparan
tentang pelaksanaan Best Practice terkait tempat, waktu, dan
perangkat atau instrumen yang digunakan ketika Best Practice
dilakukan serta hasil yang diperoleh dari pelaksanaan pemecahan
masalah yang telah dilakukan disertai dengan data dan informasi
yang mendukung.
3. Bagian Akhir
Bagian ini berisi tentang simpulan, refleksi dan rekomendasi.
4. Daftar pustaka dan lampiran-lampiran
53
lokasi dan subjek yang tidak konsisten, terdapat tanggal pembuatan
yang tidak sesuai, terdapat berbagai data yang tidak konsisten, tidak
akurat;
waktu pelaksanaan kegiatan yang kurang wajar;
adanya kesamaan isi, data dan hal lain yang sangat mencolok
dengan laporan orang lain; dan
tidak adanya lampiran dokumen-dokumen kegiatan yang dapat
memberikan bukti bahwa kegiatan itu telah dilaksanakan.
2. Perlu, hal yang dilaporkan atau gagasan yang dituliskan, harus
sesuatu yang diperlukan dan mempunyai manfaat dalam menunjang
pengembangan keprofesian dari guru, kepala sekolah, dan kepala
pada jenjang sekolah dasar yang bersangkutan. Manfaat tersebut
diutamakan untuk memperbaiki mutu pembelajaran di satuan
pendidikan guru bersangkutan. Karya Inovasi yang tidak perlu antara
lain ditandai oleh:
masalah yang dikaji terlalu luas;
tidak langsung berhubungan dengan permasalahan yang
berkaitan dengan upaya pengembangan profesi dari guru yang
bersangkutan.
3. Ilmiah, laporan disajikan dengan memakai kerangka isi dan
mempunyai kebenaran yang sesuai dengan kaidah-kaidah
kebenaran ilmiah dan mengkuti kerangka isi yang telah ditetapkan.
Laporan Karya Inovasi yang tidak Ilmiah antara lain ditandai dengan
adanya:
latar belakang masalah yang tidak jelas sehingga tidak dapat
menunjukkan pentingnya hal yang dibahas dan hubungan
masalah tersebut dengan upayanya untuk mengembangkan
profesinya;
kebenaran yang tidak terdukung oleh kebenaran teori,
kebenaran fakta dan kebenaran analisisnya;
kesimpulan yang tidak/belum menjawab permasalahan yang
diajukan.
54
4. Konsisten, isi Karya Inovasi harus sesuai dengan tugas dan fungsi
penyusunnya. Bila penulisnya seorang guru, maka isi laporan
haruslah berada pada bidang tugas guru yang bersangkutan, dan
memasalahkan tentang tugas pembelajaran yang sesuai dengan
tugasnya di sekolah
55
Format Sampul
BEST PRACTICE
LOGO
Oleh :
TAHUN 2021
56
Biodata Penulis
BIODATA PENULIS
Nama :
NIP :
Tempat/Tanggal Lahir :
Pangkat/Jabatan/Golongan :
TMT sebagai guru :
Masa Kerja : … bulan … tahun
Jenis Kelamin :
Pendidikan
:
Terakhir/Spesialisasi
Alamat :
Nomor Telepon :
Alamat email :
Nama Instansi/Sekolah :
Telp / Fax :
Kelurahan :
Kecamatan :
Kabupaten/kota :
Provinsi :
Nama Nama
NIP NIP.
57
Template Sistematika Isi Laporan Best Practices
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PENGESAHAN
HALAMAN LEMBAR PERSETUJUAN DARI ATASAN LANGSUNG DAN
ATAU PEJABAT TERKAIT
KATA PENGANTAR
ABSTRAK ATAU RINGKASAN
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang,
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan,
D. Manfaat
BAB II METODE PEMECAHAN MASALAH
(Berisi uraian teori atau pengalaman yang dijadikan rujukan dalam
menyelesaikan masalah, dan metode atau cara yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah beserta langkah-langkah rinci dari metode atau cara
tersebut)
BAB III PELAKSANAAN DAN HASIL YANG DIPEROLEH
(Berisi uraian tentang pelaksanaan best practice terkait tempat, waktu, dan
perangkat atau instrumen yang digunakan ketika best practice dilakukan serta
hasil yang diperoleh dari pelaksanaan pemecahan masalah yang telah
dilakukan disertai dengan data dan informasi yang mendukung)
BAB IV SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan,
B. Refleksi,
C. Rekomendasi)
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
58
BAB VI
PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN
59
pengetahuan untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi
pembelajaran.
Sedangkan menurut Azhar Arsyad (2011:49), media video yang
digunakan dalam proses belajar mengajar memiliki banyak manfaat dan
keuntungan, diantaranya video merupakan pengganti alam sekitar dan
dapat menunjukkan objek yang secara normal tidak dapat dilihat
peserta didik, misalnya materi proses pencernaan makanan dan
pernafasan. Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat
dan dapat dilihat secara berulang-ulang, mampu mendorong dan
meningkatkan motivasi peserta didik untuk tetap melihatnya.
2. Manfaat Video Pembelajaran
Dalam buku Media Pembelajaran disebutkan bahwa terdapat 7
keuntungan utama menggunakan media pembelajaran video (Arsyad,
2013:50), diantaranya:
a. Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar peserta
didik saat mereka membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lain-lain.
Film merupakan pengganti alam sekitar dan bahkan dapat
menunjukkan objek yang secara normal tidak dapat dilihat.
b. Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat
disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu.
c. Selain mendorong dan meningkatkan motivasi, video menanamkan
sikap dan segi-segi afektif lainnya.
d. Video yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang
pemikiran dan pembahasan dalam kelompok peserta didik, seperti
slogan: film dan video dapat membawa dunia ke dalam kelas.
e. Video dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya apabila dilihat
secara langsung.
f. Video dapat ditunjukkan pada kelompok besar atau kelompok kecil,
kelompok heterogen maupun perorangan.
g. Dengan kemampuan teknik pengambilan gambar frame demi frame,
film yang dalam kecepatan normal memakan waktu satu minggu
dapat ditampilkan secara singkat dalam video beberapa menit saja.
60
B. Karakteristik dan Kriteria Media Video
Sebagai media pembelajaran, video mempunyai karakteristik yang
berbeda dibandingkan media lain. Adapun karakteristik video sebagai
media pembelajaran diantaranya:
1. Kejelasan Pesan yang Disampaikan
Dengan media video siswa dapat memahami pesan pembelajaran
secara lebih bermakna dan informasi dapat diterima secara utuh
sehingga dengan sendirinya informasi akan tersimpan dalam memori
jangka panjang dan bersifat retensi.
2. Mampu Berdiri Sendiri
Video yang dikembangkan tidak bergantung pada bahan ajar lain atau
tidak harus digunakan bersama-sama dengan bahan ajar lain.
3. Mudah Digunakan
Media video menggunakan bahasa yang sederhana, mudah
dimengerti, dan menggunakan bahasa yang umum.
4. Representatif Isi
Materi harus benar-benar representatif, misalnya materi simulasi atau
demonstrasi. Pada dasarnya materi pelajaran baik sosial maupun sain
dapat dibuat menjadi media video.
5. Visualisasi
Materi dikemas secara multimedia terdapat didalamnya teks, animasi,
sound, dan video sesuai tuntutan materi.
6. Resolusi Tinggi
Tampilan berupa grafis media video dibuat dengan teknologi rekayasa
digital dengan resolusi tinggi tetapi support untuk setiap spech sistem
komputer.
7. Klasikal atau Individual
Video pembelajaran dapat digunakan oleh para siswa secara individual,
tidak hanya dalam setting sekolah, tetapi juga di rumah.
Adapun menurut Cheppy Riyana (2007) dalam proses pengembangan dan
pembuatan video pembelajaran harus mempertimbangkan kriteria sebagai
berikut:
61
1. Tipe Materi
Media video cocok untuk materi pelajaran yang bersifat
menggambarkan suatu proses tertentu, sebuah alur demonstrasi,
sebuah konsep atau mendeskripsikan sesuatu.
Misalnya bagaimana membuat cake yang benar, bagaimana
membuat pola pakaian, proses metabolisme tubuh, dan lain-lain.
2. Durasi Waktu
Media video memiliki durasi yang lebih singkat yaitu sekitar 20-40
menit, berbeda dengan film yang pada umumnya berdurasi antara 2-
3,5 jam. Mengingat kemampuan daya ingat dan kemampuan
berkonstentrasi manusia yang cukup terbatas antara 15-20 menit,
menjadikan media video mampu memberikan keunggulan
dibandingkan dengan film.
3. Format Sajian Video
Video pembelajaran yang mengutamakan kejelasan dan penguasaan
materi. Format video yang cocok untuk pembelajaran diantaranya:
naratif (narator), wawancara, presenter, format gabungan.
4. Ketentuan Teknis
Video tidak terlepas dari aspek teknis yaitu kamera, teknik
pengambilan gambar, teknik pencahayaan, editting, dan suara.
Pembelajaran lebih menekankan pada kejelasan pesan, dengan
demikian, sajian-sajian yang komunikatif perlu dukungan teknis.
5. Efek Musik
Penambahan musik dalam media video akan mampu menarik
perhatian siswa untuk memyimak pelajaran yang diberikan.
62
video/televisi merupakan salah satu media massa yang populer di
masyarakat.
Untuk menyiapkan materi pembelajaran (pra produksi) baik dalam
bentuk media video maupun siaran televisi harus melalui tahapan-
tahapan berikut:
a. Penentuan Ide/Eksplorasi Gagasan
b. Analisis Sasaran
c. Penyusunan Garis Besar Isi Media (GBIM)
d. Penyusunan Jabaran Materi (JM)
e. Penulisan Naskah
f. Pengkajian Naskah
Hasil akhir tahap pra produksi: Naskah video pembelajaran yang telah
disetujui oleh pengkaji dan dinyatakan kebenarannya, sehingga naskah
tersebut layak produksi.
2. Produksi
Pada tahapan Pra Produksi diharapkan sudah melibatkan pengkaji
materi dan pengkaji media. Pengkaji materi dibutuhkan untuk
memastikan kebenaran materi yang dituliskan dalam naskah video
pembelajaran. Bapak/ibu guru dapat melibatkan rekan sejawat sesuai
mata pelajaran yang diampu. Pengkaji media dapat berasal dari ahli
media atau sesama guru yang berpengalaman dalam pembuatan
media video.
Setelah naskah diterima oleh Sutradara, untuk melakukan kegiatan
produksi, maka langkah-langkah kegiatan yang dilakukan diantaranya:
a. Rembuk Naskah (Script Conference)
b. Pembentukan Tim Produksi (Production Crews)
c. Pembuatan Shooting Script
d. Penyusunan Anggaran
e. Pemilihan Pemain (Casting)
f. Pencarian Lokasi (Hunting)
g. Rapat Tim Produksi (Production Meeting)
h. Setting Lokasi (Blocking Area /Location Set)
63
i. Pengambilan Gambar
Pada tahapan produksi video pembelajaran tidak harus melibatkan tim
produksi dalam skala besar, sehingga dapat dikerjakan oleh Bapak Ibu
Guru dengan mengajak teman sejawat.
Hasil akhir tahap produksi: Sekumpulan klip video dan suara dari
lapangan yang siap diserahkan kepada editor untuk dipilih sesuai
naskah.
3. Pasca Produksi
Setelah produksi (pengambilan gambar) selesai dilakukan, tahap
selanjutnya yaitu pasca produksi. Kegiatan yang sebaiknya dilakukan
yaitu:
a. Editing (penggabungan dan Pemilihan Gambar)
b. Mixing (penyelarasan suara, musik, dan efek)
c. Pratinjau (preview)
d. Ujicoba
e. Revisi
f. Distribusi (Penyiaran)
Hasil akhir tahap pasca produksi: Sebuah media video pembelajaran
yang siap dimanfaatkan oleh siswa dan guru dalam pembelajaran
klasikal maupun individual.
64
ke permukaan tabung kamera (yang nantinya oleh tabung kamera
diubah lagi dari optik ke elektrik).
Ada beberapa jenis lensa menurut panjang fokalnya. Panjang fokal
adalah jarak antara pusat optik lensa dengan titik di mana gambar
terlihat dalam keadaan focus.
Ada beberapa jenis lensa, yaitu :
1) Lensa Normal
Lensa ini sering disebut dengan lensa standart. Gambar yang
dihasilkan dengan lensa normal ini memberi kesan yang biasa
dan datar. Tidak ada efek distorsi atau melengkung.
2) Lensa Wide/Sudut Lebar
Disebut lensa sudut lebar karena jangkauan dari subyek yang
bisa ditangkap oleh lensa cukup lebar, sebagai gambaran
dengan menggunakan lensa sudut lebar, kita tidak perlu mundur
mengambil jarak karena ada beberapa bagian yang tidak
tertangkap lensa, terutama pada pengambilan gambar grup shot,
arsitektur, keramaian sebuah pasar, dan lain-lain.
3) Lensa Tele
Lensa dengan focal length yang panjang, bila menggunakan
lensa ini subyek jadi terasa dekat sehingga kedalam menjadi
kurang, keuntungannya kita bisa merekam gambar dari jarak
cukup jauh tetapi dapat menghasilkan gambar seperti kalau kita
dari jarak dekat. Selain itu penggunaan tele lens memberikan
keuntungan pada kita akan ruang tajam yang sempit, sehingga
kita dengan leluasa bisa melokalisir subyek, sementara yang
lainnya akan terlihat blur. Kerugiannya disamping kedalam
kurang, sedikit saja goyangannya pada kamera akan terlihat
sekali dari hasil rekamannya, biarpun kita sudah memperoleh
focus yang maksimal. Untuk menghindari goyangan kamera, kita
bisa menggunakan tripod atau monopod.
65
4) Lensa Macro
Lensa ini sangat baik digunakan untuk merekam benda-benda
kecil, seperti capung, serangga, buah yang kecil-kecil. Panjang
fokal lensa macro antara 55-105 mm, tetapi didalam lensa macro
(beda dengan lensa biasanya) ditambah beberapa jenis lensa
sehingga kita bisa merekam gambar dari jarak dekat sekali, dan
perbandingan antara subyek dengan yang ditangkap oleh lensa
bisa mencapai 1:1.
5) Lensa Vario/Zoom
Lensa jenis ini merupakan penggabungan dari lensa sudut lebar
sampai ke lensa tele. Jadi kita tidak perlu lagi mengganti lensa,
cukup satu lensa sudah mencakup semua jenis lensa : lensa
normal, lensa wide, lensa tele, dan lensa macro. Pada umumnya
kamera video sudah dilengkapi dengan lensa zoom.
b. Tubuh Kamera
Tubuh kamera ini berisi tabung pengambil gambar (pick up tube) yang
berfungsi untuk merubah gambar optik yang dihasilkan lensa menjadi
sinyal elektrik. Di tubuh kamera ini biasanya juga dilengkapi dengan
beberapa fasilitas kamera, seperti white balance, steady shot, digital
effect, shutter speed, dan lain-lain. Tergantung jenis kamera dan
kebutuhannya.
c. Recorder/VCR
Salah satu bagian dari kamera adalah VCR (Video Casette Recorder)
alat perekam gambar dan suara. Di beberapa kamera ada yang
recordernya terpisah seperti jenis U-matic. Tetapi ada juga yang
menjadi satu dengan bodi kamera. Kelebihan menjadi satunya bodi
kamera dengan recorder adalah keringanan dan efisiensi waktu.
Pekerjaan menjadi lebih mudah.
2. Gerakan Dasar Kamera Video
Ada beberapa macam Gerakan dasar kamera yaitu:
66
a. PANNING
PAN adalah gerakan kamera ke kiri atau ke kanan pada poros
horisontalnya. Gerakan ini juga sering disebut menoleh karena poros
kamera tidak berubah seperti pada leher. Pada gerakan ini letak
kamera tidak berpindah tempat.
Ada dua macam gerakan Pan yaitu :
1) Pan Left adalah gerakan menoleh ke kiri
2) Pan Right adalah gerakan menoleh ke kanan
b. TILTING
TILT adalah gerakan kamera keatas atau kebawah pada poros
vertikalnya. Atau kata lain dari gerakan tilting ini adalah gerakan
mendongak atau menunduk. Pada gerakan ini letak kamera tidak
berpindah tempat.
Ada dua macam gerakan Tilt yaitu :
1) Tilt Up adalah gerakan mendongak
2) Tilt Down adalah gerakan menunduk
c. TRACKING
TRACK adalah gerakan kamera maju mendekati subyek atau mundur
menjauhi subyek. Jadi pada gerakan ini Letak kamera berubah namun
posisi hadapnya tetap.
Ada dua macam gerakan Track yaitu :
1) Track In adalah gerakan mendekat
2) Track Out adalah gerakan menjauh
d. CRABING
CRAB adalah gerakan kamera bergerak menyamping baik ke samping
kiri atau ke samping kanan subyek. Gerakan ini persis cara berjalan
kepiting (crab). Jadi pada gerakan ini Letak kamera berubah namun
posisi hadapnya tetap.
Ada dua macam gerakan Crab yaitu :
1) Crab Left adalah gerakan ke samping kiri
2) Crab Right adalah gerakan ke samping kanan
67
e. ELEVATE & DEPRESS
Elevate & Depress adalah gerakan kamera naik-turun. Gerakan ini
disebut juga Crane Up & Crane Down, bila menggunakan crane. Jadi
pada gerakan ini Letak kamera berubah namun posisi hadapnya tetap.
f. ZOOMING
Zoom sebenarnya bukanlah gerakan kamera yang sesungguhnya,
melainkan perubahan in-vision sudut pandang kamera. Jadi pada zoom
sebenarnya tidak ada pergerakan kamera sama sekali melainkan
perbesaran yang dihasilkan baik lewat optik maupun digital. Efek
psikologis yang dihasilkan antara zoom dengan track sangat berbeda.
Ada dua macam gerakan zoom yaitu :
a. Zoom in adalah perbesaran
b. Zoom out adalah pengecilan
Zoom menimbulkan efek hosepiping, sementara track terkesan
melibatkan penonton secara langsung.
Gerakan gerakan dasar tersebut bisa dkombinasikan sehingga menjadi
gerakan kamera yang dinamis misalnya kita menginginkan pergerakan
Elevate bersamaan dengan tilt down sambil crab left dan juga pan right
dengan zoom out. Jadi, dengan istilah tersebut kita bisa memberikan
intruksi yang jelas untuk setiap gerakan kamera
3. Jenis-Jenis Sudut Pengambilan Gambar
Sudut pengambilan gambar atau camera angle adalah sudut penempatan
kamera mengambil gambar suatu obyek, pemandangan atau adegan.
Dengan sudut tertentu kita bisa mengahsilkan suatu shot yang menarik,
dengan perspektif yang unik dan menciptakan kesan tertentu pada
gambar yang disajikan
a. Normal Angle
Pada posisi normal angle, kamera ditempatkan kira-kira setinggi mata
subyek. Tentu saja normal angle sangat tergantung pada tingi subyek
yang dishooting. Bila kita merekam kelompok anak-anak kecil yang
sedang bermain, normal angle untuk orang dewasa tentu saja terlalu
tinggi, maka kamera harus diturunkan setinggi mata anak. Pada
68
program wawancara, bilamana semua pemain pada posisi duduk di
kursi, kita bisa pasang level untuk menaikkan setting/kursi, dengan
demikian juru kamera bisa mengambil gambar/ menshoot adegan
tanpa harus membungkukkan badan selama produksi berlangsung.
b. Hight Camera Angle
Posisi kamera lebih tinggi di atas mata, sehingga kamera harus
menunduk untuk mengambil subyeknya. Hight Camera Angle sangat
berguna untuk mempertunjukkan keseluruhan set beserta obyek-
obyeknya.
Dengan posisi high camera angle ini dapat menciptakan kesan obyek
nampak kecil, rendah, hina, perasaan kesepian, kurang gairah,
kehilangan dominasi.
c. Low Camera Angle
Posisi kamera di bawah ketinggian mata, sehingga kamera harus
mendongak untuk merekam agambar subyek. Posisi ini memberikan
kesan cenderung menambah ukuran tinggi obyek, memberikan kesan
kuat, dominan dan dinamis.
d. Bird Eye View (mata elang)
Kamera mengambil subyeknya dari atas. Seperti burung elang yang
mencari mangsa .
e. Subjective Camera Angle
Kamera diletakkan di tempat seorang karakter (tokoh) yang tidak
nampak dalam layer dan mempertunjukkan pada penonton suatu
pandangan dari sudut pandang karakter tersebut.
f. Objective Camera Angle
Kamera merekam peristiwa atau adegan seperti apa adanya.
69
kalanya siswa dan guru bertatap muka langsung di kelas. Ada kalanya
melakukan pembelajaran jarak jauh (PJJ).
Peserta didik kemudian akan ditata atau diatur jadwal untuk masuk ke
kelas dan sebaliknya, yakni belajar dari rumah secara online. Tetap
mengikuti kelas, namun dengan menggunakan metode pembelajaran
daring. Kemudian akan bergantian dengan siswa lainnya, sehingga
semua mendapat kesempatan sama untuk mengikuti PJJ dan PTM.
Lewat blended learning ini, maka diharapkan bisa mengatasi
keterbatasan yang dimiliki oleh pembelajaran jarak jauh atau
pembelajaran daring.
Bagaimana bapak/ibu guru melakukan pembelajaran blended/hybrid
learning menggunakan LMS Microsoft Office 365? Berikut ini penjelasan
teknik simulasi pembelajaran blended/hybrid learning serta alat-alat
yang dibutuhkan untuk menunjang simulasi tersebut.
Simak penjelasan teknisnya melalui tautan video berikut:
70
1. 1 akun di laptop sharescreen materi
2. 1 akun di HP sorot/spotlight arahkan ke area guru,
3. akun HP 1nya sorot & arahkan ke papan tulis
Keterangan:
1 akun bisa dipakai lebih dari 1 perangkat. Penjelasan dalam video
menggunakan 3 perangkat dengan 2 akun yang berbeda. 1 akun di laptop
(camera off) sama dengan akun di HP 1 (camera on). HP yang ke-2
(camera on) menggunakan akun yang berbeda. Prinsipnya jika mau on
camera semua harus gunakan akun yang berbeda.
Alternatif lain yang minimalis: Gunakan 1 webcam eksternal yang
dipasangkan ke tripod dengan login 1 akun saja. Konsekuensinya hanya
ada 1 tampilan saja dan guru yang harus memindah secara manual arah
sorot kamera yang ingin ditampilkan ke siswa yang di rumah.
Diskusi
71
Tugas
Rangkuman
1. Untuk dapat membuat/mengembangkan teknologi pembelajaran
seperti video pembelajaran tidak harus jago dalam bidang IT, poin
utama yang justru harus dimiliki guru adalah kemampuan menganalisis
permasalahan siswa dalam pembelajaran serta membawa analisis
tersebut untuk dikemas dalam sebuah konsep yang akan dijadikan
video pembelajaran.
2. Video pembelajaran adalah media yang menyajikan audio dan visual
yang berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi konsep, prinsip,
prosedur, teori aplikasi pengetahuan untuk membantu pemahaman
terhadap suatu materi pembelajaran.
3. Sebagai media pembelajaran, video pembelajaran mempunyai
karakteristik yaitu; a) Kejelasan pesan, b) Mampu berdiri sendiri, c)
Mudah digunakan, d) Representatif isi, e) Visualisasi, f) Resolusi tinggi,
dan g) Individual atau Klasikal.
4. Adapun dalam proses pengembangan dan pembuatan video
pembelajaran harus mempertimbangkan kriteria sebagai berikut; a)
Tipe materi, b) Durasi waktu, c) Format sajian video, d) Ketentuan
teknis, dan e) Efek music.
72
5. Tahapan pembuatan video pembelajaran terdiri dari; a) Pra produksi,
b) Produksi, c) Pasca Produksi.
6. Sebagai seorang guru perlu memahami peralatan yang dibutuhkan
untuk memproduksi sebuah video pembelajaran seperti; alat rekam,
aplikasi kamera, aplikasi multimedia, tripod, gimbal, lighting, crhoma
key screen, dan lain-lain.
7. Hybrid learning adalah metode pembelajaran yang menggabungkan
atau mengkombinasikan antara pembelajaran daring dengan
pembelajaran tatap muka (PTM). Sehingga dalam pelaksanaannya,
ada kalanya siswa dan guru bertatap muka langsung di kelas. Ada
kalanya melakukan pembelajaran jarak jauh (PJJ).
73
DAFTAR PUSTAKA
Al Mutawah, Masooma Ali & +, Al-Mutawah & Thomas, Ruby & Eid, Abdulla &
Mahmoud, Enaz & Fateel, Moosa. (2019). Conceptual Understanding,
Procedural Knowledge and Problem-Solving Skills in Mathematics:
High School Graduates Work Analysis and Standpoints. International
Journal of Education and Practice. 7. 258-273.
10.18488/journal.61.2019.73.258.273.
Durand-Guerrier, V., Boero, P., Douek, N., Epp, S.S., & Tanguay, D. (2011).
Argumentation and Proof in The Mathematics Classroom. In Proof
and Proving in Mathematics Education (pp.349-367). Netherlands:
Springer.
Hanna, G., & de Villiers, M. (2008). ICMI Study 19: Proof and Proving in The
Mathematics Education. ZDM, 40(2),329-336.
Hasan, S. H. 2010. Pengembangan Pendidikan Budaya dan Karakter
Bangsa. Jakarta: Kementerian Pendidikan Nasional, Badan
Pengembangan dan Penelitian Kurikulum, Pusat Kurikulum.
74
Hoffkamp, A., Schnider, J., & Paravicini, W. (2013). Mathematical
Enculturation-Argumentation and Proof at The Transition from School
to University. In Proceedings of the 8th Congress of the European
Society for Research in Mathematics Education, Antalya, Turkey.
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujmer/article/download/652/631
https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/11617/10178/Prosiding%2
0KNPMP%203%202018-775p%20ok_p013-775_p151-
158.pdf?sequence=1&isAllowed=y
75
Ruseffendi, E.T. (2006). Pengantar kepada Membantu Guru Mengembangkan
Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan
CBSA. Bandung : Tarsito
76
Lampiran 1 Instrumen Penilaian Lesson Plan
Nama :
Instansi :
Nilai Keterangan
No. Aspek
1 2 3 4 5
1 Rich Task
- promote conceptual understanding
- promote mathematical reasoning
- promote problem-solving ability
2. Sintaks TTP
- Introduction
Membantu mengingat kembali materi yang
sudah dipelajari serta menyiapkan siswa ke
masalah yang akan dibahas hari ini.
- Posing the problem
Membantu siswa memahami permasalahan
yang ditanyakan dan mengidentifikasi
tatangan di dalam problem tersebut.
- Student problem solving
Memonitor dan mengambil peran dalam
solusi siswa ketika mereka mengerjakan
secara individu, dan memikirkan bagaimana
merencanakan diskusi kelas.
- Comparison & discussion
Membatu siswa menggambarkan dan
mendiskusikan setiap pendekatan siswa,
lebih dari menunjukkan dan menceritakan
yang ditunjukkan.
- Summarizing
Membantu siswa merangkum pendekatan
terbaik, dan mengidentifikasi aturan atau
karakteristik yang telah didiskusikan,
membantu siswa merekam jejak apa yang
telah mereka pelajari.
3 Bansho
Merekam rangkaian pelajaran
Membantu siswa mengingat apa yang mereka
lakukan dan pikirkan
Membantu siswa melihat hubungan beberapa
bagian dan kemajuan dalam pelajaran
Membantu menstimulus siswa
mengorganisasikan keterampilan mencatat
dengan modeling.
4 Neriage Map
Membantu guru untuk fokus dalam diskusi
Membantu guru memunculkan pertanyaan
yang mendorong berpikir kritis siswa
Membantu mengantisipasi jawaban dan alur
berpikir siswa
Skor:
1 = Sangat kurang 2 = Kurang 3 = Cukup 4 = Baik 5 = Baik Sekali
77
Lampiran 2 Instrumen Penilaian Video Pembelajaran
No Nilai
Aspek Keterangan
. 1 2 3 4 5
1. Kualitas Teknis
- Pencahayaan
- Komposisi
- Background Setting
- Audio
- Caption
2. Presenter
- Kecepatan Narator
- Kejelasan Narator
- Kesimpulan
- Interaktif
- Percaya Diri
- Penampilan
3. Aspek Informasi
- Penguat Pesan
- Segmentasi Materi
- Efektivitas Informasi
- Durasi
- Petunjuk
4. Orisinalitas, Inovasi, dan
Leadership
A. Kualitas Teknis (Bobot 25)
Nilai = Skor perolehan/skor maksimal x bobot
Nilai : (skor perolehan / 25) x 25
3. Pencahayaan
Skor 5 jika pencahayaan sempurna, subyek sepenuhnya jelas
Skor 4 jika pencahayaan baik, subyek sepenuhnya jelas
Skor 3 jika pencahayaan baik, subyek sebagian jelas
Skor 2 jika pencahayaan cukup, subyek sebagian jelas
Skor 1 jika pencahayaan sangat kurang/gelap, subyek tidak jelas
4. Komposisi
Skor 5 jika subjek muncul sepenuhnya di tempat yang sesuai ukuran
dalam bingkai
Skor 4 jika subyek muncul sebagian besar sesuai ukuran dalam
bingkai
Skor 3 jika subyek muncul sebagian sesuai ukuran dalam bingkai
Skor 2 jika subyek muncul sebagian kecil sesuai ukuran dalam bingkai
Skor 1 jika subyek muncul tidak sesuai/tidak sebanding dengan
ukuran dalam bingkai
78
5. Background Setting
Skor 5 jika latar belakang dan pengaturan lingkungan untuk subjek
dan kontennya sesuai
Skor 4 jika latar belakang sesuai, pengaturan lingkungan cukup sesuai
dengan subyek dan konten
Skor 3 jika latar belakang cukup sesuai, pengaturan lingkungan cukup
sesuai dengan subyek dan konten
Skor 2 jika latar belakang kurang sesuai, pengaturan lingkungan
kurang sesuai dengan subyek dan konten
Skor 1 jika latar belakang sangat kurang sesuai, pengaturan
lingkungan sangat kurang sesuai dengan subyek dan konten
6. Narasi/Audio
Skor 5 jika narasi terdengar jelas dan bisa didengarkan. Tidak ada
kebisingan latar belakang, gema, atau yang tidak diinginkan
lainnya.Volume stabil
Skor 4 jika narasi terdengar jelas dan bisa didengarkan. Tidak ada
kebisingan latar belakang, gema, atau yang tidak diinginkan
lainnya.Volume kurang stabil
Skor 3 jika narasi terdengar jelas dan bisa didengarkan. Ada sedikit
kebisingan latar belakang, gema, atau yang tidak diinginkan
lainnya.Volume tidak stabil
Skor 2 jika narasi terdengar kurang jelas dan kurang bisa didengarkan.
Banyak kebisingan latar belakang, gema, atau yang tidak diinginkan
lainnya.Volume tidak stabil
Skor 1 jika narasi terdengar tidak jelas dan tidak bisa didengarkan.
Banyak kebisingan latar belakang, gema, atau yang tidak diinginkan
lainnya.Volume tidak stabil
5. Caption
Skor 5 jika teks video tersedia dan hanya kesalahan kecil di
kapitalisasi, tanda baca, ejaan, pembicara identifikasi, spasi dan
waktu
Skor 4 jika teks video tersedia terdapat 25% kesalahan di kapitalisasi,
tanda baca, ejaan, pembicara identifikasi, spasi dan waktu
Skor 3 jika teks video tersedia terdapat 50% kesalahan di kapitalisasi,
tanda baca, ejaan, pembicara identifikasi, spasi dan waktu
Skor 2 jika teks video tersedia terdapat 75% kesalahan di kapitalisasi,
tanda baca, ejaan, pembicara identifikasi, spasi dan waktu
Skor 1 jika teks video tidak tersedia sama sekali
79
Skor 4 jika narasi disampaikan pada kecepatan yang cukup jelas
terdengar, memberikan waktu untuk memproses dan memahami
isinya
Skor 3 jika narasi disampaikan cepat, cukup jelas terdengar, dan
memberikan waktu untuk memproses dan memahami isinya
Skor 2 jika narasi disampaikan sangat cepat kurang jelas terdengar ,
kurang memberikan waktu untuk memproses dan memahami isinya
Skor 1 jika narasi disampaikan sangat cepat tidak jelas terdengar, dan
tidak memberikan waktu untuk memproses dan memahami isinya
2. Kejelasan Narator
Skor 5 jika kalimat dan kata yang digunakan jelas dan bisa dimengerti
Skor 4 jika kalimat dan kata yang digunakan jelas dan cukup bisa
dimengerti
Skor 3 jika kalimat dan kata yang digunakan jelas dan ada bagian yang
kurang dimengerti
Skor 2 jika kalimat dan kata yang digunakan cukup jelas dan ada
bagian yang kurang dimengerti
Skor 1 jika kalimat dan kata yang digunakan sangat tidak jelas dan
tidak bisa dimengerti
3. Kesimpulan
Skor 5 jika video diakhiri dengan ringkasan singkat dari poin-poin
penting dan tindak lanjut yang harus dilakukan sesuai dengan tujuan
Skor 4 jika video diakhiri dengan ringkasan singkat dari poin-poin
penting dan sebagian tindak lanjut yang harus dilakukan sesuai
dengan tujuan
Skor 3 jika video diakhiri dengan ringkasan singkat dari sebagian poin-
poin penting dan sebagian tindak lanjut yang harus dilakukan sesuai
dengan tujuan
Skor 2 jika video diakhiri dengan ringkasan singkat dari poin-poin
penting namun tidak ada tindak lanjut yang harus dilakukan sesuai
dengan tujuan
Skor 1 jika video tidak diakhiri dengan ringkasan singkat dari poin-poin
penting dan tidak ada tindak lanjut yang harus dilakukan sesuai
dengan tujuan
4. Interaktif
Skor 5 jika pembicara bersemangat melalui ucapan, postur, gerakan,
dan perangai
Skor 4 jika pembicara bersemangat melalui ucapan, postur, gerakan,
dan perangai
Skor 3 jika pembicara bersemangat melalui ucapan, postur, gerakan,
dan perangai
Skor 2 jika pembicara bersemangat melalui ucapan, postur, gerakan,
dan perangai
Skor 1 jika pembicara bersemangat melalui ucapan, postur, gerakan,
dan perangai
80
5. Percaya Diri
Skor 5 jika narator merasa nyaman dan percaya diri di depan mikrofon
atau kamera, tidak gugup
Skor 4 jika narator merasa cukup nyaman dan percaya diri di depan
mikrofon atau kamera, tidak gugup
Skor 3 jika narator merasa cukup nyaman dan percaya diri di depan
mikrofon atau kamera, sedikit gugup
Skor 2 jika narator kurang merasa nyaman dan percaya diri di depan
mikrofon atau kamera, sangat gugup
Skor 1 jika narator merasa tidak nyaman dan tidak percaya diri di
depan mikrofon atau kamera,sangat gugup
6. Penampilan
Skor 5 jika berpenampilan menarik dan atraktif
Skor 4 jika berpenampilan menarik dan cukup atraktif
Skor 3 jika berpenampilan cukup menarik dan cukup atraktif
Skor 2 jika berpenampilan kurang menarik dan kurang atraktif
Skor 1 jika berpenampilan tidak menarik dan tidak atraktif
2. Segmentasi Materi
Skor 5 jika materi berdasarkan topik spesifik yang disusun secara logis
dan terstruktur serta sesuai tema terkait inovasi
pembelajaran/implementasi mata pelajaran yang diampunya dengan
sumber belajar
Skor 4 jika materi berdasarkan topik spesifik yang disusun secara logis
dan terstruktur, cukup sesuai dengan tema terkait inovasi
pembelajaran/implementasi mata pelajaran yang diampunya dengan
sumber belajar
Skor 3 jika materi berdasarkan topik spesifik yang disusun secara logis
, cukup terstruktur, cukup sesuai tema terkait inovasi
81
pembelajaran/implementasi mata pelajaran yang diampunya dengan
sumber belajar
Skor 2 jika materi berdasarkan topik yang kurang spesifik yang
disusun secara logis, kurang terstruktur serta kurang sesuai tema
terkait inovasi pembelajaran/implementasi mata pelajaran yang
diampunya dengan sumber belajar
Skor 1 jika materi tidak spesifik, tidak logis dan tidak terstruktur, tidak
sesuai dengan tema terkait inovasi pembelajaran/implementasi mata
pelajaran yang diampunya dengan sumber belajar
3. Efektifitas Informasi
Skor 5 jika video menyajikan informasi yang membantu siswa
mencapai tujuan belajar tanpa informasi lain yang tidak relevan
Skor 4 jika video menyajikan informasi yang membantu siswa
mencapai tujuan belajar, masih ada 25% informasi lain yang tidak
relevan
Skor 3 jika video menyajikan informasi yang membantu siswa
mencapai tujuan belajar, masih ada 50% informasi lain yang tidak
relevan
Skor 2 jika video menyajikan informasi yang membantu siswa
mencapai tujuan belajar,masih ada 75% informasi lain yang tidak
relevan
Skor 1 jika video menyajikan informasi yang membantu siswa
mencapai tujuan belajar, lebih dari 75% informasi lain yang tidak
relevan
4. Durasi
Skor 5 jika durasi video sesuai dengan rentang perhatian pemirsa
berkisar di 10 - 15 menit
Skor 4 jika durasi video sesuai dengan rentang perhatian pemirsa
berkisar di 16 menit
Skor 3 jika durasi video sesuai dengan rentang perhatian pemirsa
berkisar di 17 menit
Skor 2 jika durasi video sesuai dengan rentang perhatian pemirsa
berkisar di 18 menit
Skor 1 jika durasi video sesuai dengan rentang perhatian pemirsa
berkisar lebih dari 18 menit
5. Petunjuk
Skor 5 jika narator menunjukkan poin-poin penting, kelebihan yang
dimiliki, informasi berisi petunjuk yang dapat dipahami dengan mudah
Skor 4 jika narator menunjukkan poin-poin penting, kelebihan yang
dimiliki, 80% informasi berisi petunjuk yang mudah dipahami
Skor 3 jika narator menunjukkan poin-poin penting, kelebihan yang
dimiliki, 60% informasi berisi petunjuk yang dapat dipahami dengan
mudah
82
Skor 2 jika narator menunjukkan poin-poin penting, kelebihan yang
dimiliki, 40% informasi berisi petunjuk yang dapat dipahami dengan
mudah
Skor 1 jika narator menunjukkan poin-poin penting, kelebihan yang
dimiliki, 20% informasi berisi petunjuk yang dapat dipahami dengan
mudah
83
Lampiran 3 Instrumen Penilaian Best Practice
84