Anda di halaman 1dari 35

1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Identitas Sekolah : SMKN 1 Mataram


Mata Pelajaran : Desain Multimedia
Topik : Gambar Sketsa
Sub Topik : (1)Unsur seni (2)Komposisi estetis (3)Sketsa bentuk
(4)Sketsa makhluk hidup (5)Sketsa suasana ramai
Kelas / Semester : XI / Ganjil
Pertemuan Ke- :4
Alokasi Waktu : 1x 30 Menit
Tanggal Pelaksanaan : Rabu, 25November 2015

A. Kompetensi Inti :
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung-jawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsive dan pro-aktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan social dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
3. Memahami dan menerapkan pengetahuan factual, konseptual, dan procedural berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena
dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari Materi Gambar Sketsa , dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar :
1.1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas
alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya

1
2

1.2. Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi di alam
1.3. Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan seharihari.
2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun;
hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam
aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan
berdiskusi
2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan.
3.4 Memahami gambar sketsa
4.4 Menyajikan hasil gambar sketsa

C. Indikator
I.KD 3.4Mendefinisikan gambar sketsa.
I.KD.3.4 Menyebutkan contoh gambar sketsa
I.KD 4.4Melakukan sketsa bentuk, makhbluk hidup dan suasana ramai

D. Tujuan Pembelajaran:
Setelah mengikuti pembelajaran dengan metode yang digunakan dan berdiskusi , siswa mampu:
1. Pro-aktif mendefinisikan gambar sketsa dengan perilaku jujur, disiplin, kritis, inovatif,
responsif dan tanggung jawab.
2. Terampil menyebutkan contoh gambar sketsa sesuai dengan perilaku jujur, teliti dan
tanggung jawab..
3. Terampil dan Bertanggung jawab membuat sketsa benda mati baik objek (bentuk),
makhluk hidup maupun suasana keramaiandengan perilaku jujur, disiplin, teliti, kritis,
inovatif, responsif dan tanggung jawab.

E. Pokok-pokok materi :
1. Sketsa bentuk (lampiran)
2. Sketsa makhluk hidup (lampiran)
3. Sketsa suasana ramai (lampiran)

2
3

F. Model dan Strategi Pembelajaran:


Startegi Pembelajaran : Saintifik
Model Pembelajaran : PJBL (Project Based Learning)
Metode Pembelajaran : Diskusi, Penugasan, Tanya-jawab, Demonstarsi

G. Skenario Pembelajaran :
No Tahapan Skenario Skenario Alokasi Waktu
Guru Siswa
1 Pendahuluan: 6 menit
-Salam Guru memasuki ruang kelas Peserta didik menjawab salam 0,5 menit
dengan mengucap salam dengan santun dan tertib.
secara lembut dan santun.

-Doa Guru mempersilahkan siswa Ketua Kelas / perwakilan 1 menit


untuk berdoa terlebih dahulu kelas memimpin doa dengan
secara lembut dan santun tertib dan khidmat/khusyuk.
sebelum memulai pelajaran
dengan tertib dan khidmat.
Guru juga ikut berdoa
bersama siswa dengan tertib
dan khidmat.

-Presensi Guru memeriksa kehadiran Siswa menjawab panggilan 1 menit


siswa dengan memanggil guru dengan mengacungkan
siswa satu persatu secara adil tangan ketika namanya
dan santun. dipanggil dengan sopan dan
tertib.

-Apersepsi dan 1. Guru menyampaikan tujuan 1. Siswa mengamati, menalar 1 menit


pembelajaran sketsa dan dan merespon tujuan
Motivasi menyampaikan kesulitan pembelajaran sketsa yang
(hambatan) mengenai disampaikan guru dan

3
4

pembelajaran sketsa dengan mendengarkan kesulitan


bahasa yang santun agar dapat (hambatan) mengenai
membantu siswa mengatasi pembelajaran tentang sketsa
permasalahan yang akan dengan tertib dan seksama.
muncul.
1 menit
2. Guru memberikan 2. Siswa mengamati,
motivasi kepada siswa menalar dan merespon
menggunakan bahasa yang motivasi dari guru dengan
santun mengenai pentingnya tertib dan seksama agar siswa
mempelajari sketsa sehingga lebih bersemangat dalam
siswa menjadi lebih mempelajari materi sketsa
bersemangat dalam dan menjadi pribadi yang
mempelajari materi sketsa lebih mandiri, bekerja keras,
serta menjadi pribadi yang dan kreatif
lebih mandiri, bekerja keras
1 menit
dan kreatif.
3. Siswa mengamati dan
3. Guru menyampaikan menalar penjelasan guru
manfaat dari pembelajaran mengenai manfaat
sketsa dengan bahasa yang mempelajari sketsa bagi
santun agar siswa mengerti siswa dan kaitannya dengan
manfaat dari pembelajaran dunia nyata dengan tertib dan
sketsa dengan tanggung santun.
jawab. Siswa membantu guru
- Persiapan 1 menit
Guru mempersiapkan bahan mempersiapkan bahan ajar
ajar serta materi , sembari dari materi pembelajaran hari
meminta siswa untuk ini dengan santun, serta
menyiapkan alat tulis yang mempersiapkan alat tulis
dapat digunakan dalam yang digunakan dengan tertib.
pembelajaran dengan lembut
dan santun

2. Kegiatan Inti 20 menit


Pre test Guru memberikan pretest Siswa mengerjakan pre-test 2 menit
terlebih dahulu tentang materi
dengan tenang dan jujur.
sketsa dengan tanggung

4
5

jawab

Menentukan Guru memberikan studi kasus Siswa menalar dan mengamati () menit
Pertanyaan Dasar berupa desain sketsa 2D desain sketsa 2D sederhana
sederhana dengan yang diberikan guru dengan
(Essential question) memperhatikan ketepatan proaktif dan rasa ingin tahu
objek yang dipilih untuk
merangsang keingintahuan
siswa dengan tanggung jawab

 Desain Rancangan Guru membimbing siswa Siswa mengamati dan


Project(Desaigning membuat rancangan mencoba menalar objek apa
pembuatan sketsa bentuk, yang tepat digunakan sebagai 7 menit
Project Plan)
makhluk hidup dan atau project sketsa serta
suasana ramai untuk melatih memperhatikan
kemampuan keterampilan langkahlangkah pembuatan
siswa dengan penuh tanggung sketsa dengan tertib, proaktif
jawab. dan tanggung jawab.

 Membuat jadwal Guru mengarahkan siswa Siswa menalar, mengamati 1 menit


pengerjaan studi untuk mulai melakukan dan mencoba menyusun
(Creating Schedule)
perencanaan waktu pembuatan langkah-langkah dalam
sketsa sampai selesai secara perencanaan pembuatan
terstruktur dan tanggung sketsa dengan tertib dan
jawab. tanggung jawab.

Guru mengarahkan siswa Siswa mengamati, menalar


untuk menyusun jadwal dan mencoba menyusun
pelaporan hasil karya melalui jadwal agar pembuatan
penampilan hasil karya pada sketsa berjalan sesuai jadwal
15 menit terakhir pembelajran dan dapat ditampilkan pada
dengan penuh tanggung pelaporan hasil karya
dengan

5
6

jawab. tepat, disiplin dan tanggung


jawab.

 Monitoring Guru mengamati dan Siswa menalar dan 4 menit


(Monitoring the mengerjakan studi kasus
memonitor aktivitas siswa
progress) dengan tertib, disiplin,
dengan seksama untuk dapat proaktif dan tanggung jawab
serta menanya dengan santun
mengetahui perkembangan
ketika menemukan
serta kesulitan yang dialami permasalahan dalam
siswa dengan peduli dan mengerjakan project.

tanggung jawab.

 Penilaian Hasil Guru mempersilahkan siswa Siswa mengkomunikasikan () menit


(Assess The mengumpulkan hasil karya
hasil karya sketsa yang telah
sketsa dengan yang
Outcome) digambarkan pada sebuah dibuat dengan mengumpulkan
kertas serta menilai hasil hasil karya dengan proaktif,
karya siswa dengan tanggung
jawab. tertib, disiplin dan tanggung
jawab.

 Evaluasi pengalaman Guru mengevaluasi hasil Siswa mengamati, 5 menit


(Evaluate the karya sketsa masing-masing memperhatikan hasil evaluasi
experiment) siswa untuk dijadikan yang disampaikan guru
referensi perbaikan desain dengan tertib dan seksama.
selanjutnya dengan tanggung
jawab.

6
7

 Posttest Guru memberikan evaluasi Siswa mengamati, menalar, 2 menit


terhadap siswa dengan cara memberikan jawaban terkait
memberikanpost test untuk dengan soal post test yang
menilai kemampuan siswa diberikan guru dengan jujur
secara benar dan tanggung dan proaktif
jawab.

3. Penutup : 5 menit
-Refleksi Materi Ajar Guru membimbing siswa Siswa mengamati dan 2 menit
menarik kesimpulan mencoba membuat

tentang konsep dasar materi kesimpulan berdasarkan


pemahaman dan penalaran
ajar sketsa dengan peduli
siswa itu sendiri lalu
dan tanggung jawab.
mendengarkan, menalar
penguatan dan penjelasan guru
tentang materi sketsadengan
seksama dan tanggung jawab.

Siswa mengamati hasil


Guru dengan jujur dan
- Refleksi Hasil tanggung jawab pretest, uji produk dan post 1 menit
menyampaikan hasil pretest, test yang diberikan oleh
Belajar guru tentang materi sketsa
uji produk dan post test siswa
mengenai materi pembelajaran dengan tertib, santun,
sketsa. responsif dan tanggung
jawab

7
8

-Tindak Lanjut Guru memberikan gambaran Siswa mengamati, mengingat 1 menit


dan mendengarkan gambaran
arahan materi di pertemuan
arah pembelajaran selanjutnya
yang akan datang dengan yang diberikan guru dengan
santun dan dan
tanggung jawab agar siswa
mempersiapkan diri untuk
mempersiapkan bahan belajar pembelajaran selanjutnya
tentang tentang materi dengan tanggung jawab.

menggambar objek dengan


teknik pewarnaan.

-Doa Guru mengakhiri Salah satu siswa mempimpin 0,5 menit


pembelajaran dengan doa dengan tertib dan rapi dan
mempersilahkan siswa berdoa dengan khidmat.
memimpin doa

-Salam Guru mengucap salam dengan Siswa memberi salam dengan 0,5 menit
lembut dan santun kemudian sopan dan santun.
meninggalkan kelas.

H. Sumber belajar dan media :


Media :
- Power point
- Handout
- Kertas gambar A3
- Pensil 2B Sumber :
- Tay Vaughan, 2006, Multimedia : Making it Work, Penerbit Andi, Yogyakarta.

I. Penilaian Hasil Belajar:


i. Penilaian Kognitif (Pengetahuan) Soal :
Pretest:
1. Jelaskan manfaat dari gambar sketsa!
2. Sebutkan tiga macam peralatan untuk membuat gambar sketsa!

8
9

3. Bagaimana cara untuk memahami dan menganalisa sebuah obyek yang akan dibuat
menjadi sebuah gambar?
4. Berapa pendekatan yang digunakan dalam penggunaan garis sebagai media ungkapan
sketsa, Sebutkan!
5. Apakah kesalahan pemula ketika menggambar sketsa?
Kunci Jawaban :
1. Manfaat dari gambar sketsa adalah
• Untuk memberikan gambaran tema
• Meminimalisir kesalahan
• Mempertajam pengamatan
• Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan keterampilan tangan.
2. Tiga macam peralatan untuk membuat gambar sketsa adalah
• Media gambar : kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas padalarang, kertas
roti, kertas kalkir, kertas sketsa).
• Alat gambar manual : pensil, rapido.
• Alat gambar digital : komputer dengan program Computer Aided Design (CAD),
digital pen, software design grafis.
• Alat bantu gambar : light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar gambar
segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.
3. Cara untuk memahami dan menganalisa sebuah obyek yang akan dibuat menjadi sebuah
gambar adalahdengan menggunakan kelima panca indra, membiasakan untuk melihat,
menyentuh, meraba, mencium, mendengar dan merasakan sebuah obyek sebelum mulai
menggambar.
4. Ada 2 pendekatan yang digunakan dalam penggunaan garis sebagai media ungkapan
sketsa, yaitu pendekatan kontur dan pendekatan gesture.
5. Kesalahan seorang pemula biasanya terlalu mengkhawatirkan apakah gambar itu
bagus atau tidak dan apakah gambar nya salah atau benar. Biasanya pemula takut untuk
membuat garis berulang-ulang dan selalu ingin menggunakan penghapus.
Kriteria penilaian jawaban :
Skor 1 Skor 2 Skor 3 Skor 4

9
10

Soal Nomor 1 Jawaban salah, Jawaban kurang Jawaban benar, Jawaban benar,
dan tidak ada tepat, tetapi masih tetapi masih jelas, lengkap
kaitannya dengan ada kaitannya kurang spesifik dan mudah
soal pertanyaan dan kurang jelas dipahami
Soal Nomor 2 Jawaban salah, Jawaban benar, Jawaban benar, Jawaban benar,
dan tidak ada tetapi hanya tetapi masih dan
kaitannya dengan menyebutkan satu kurang lengkap menyebutkan
soal pertanyaan jawaban ketiganya
Soal Nomor 3 Jawaban salah, Jawaban benar, Jawaban benar, Jawaban benar,
dan tidak ada tetapi hanya tetapi masih dan
kaitannya dengan menyebutkan satu kurang lengkap menyebutkan
soal pertanyaan atau dua jawaban ketiganya serta
penjelasan

Soal Nomor 4 Jawaban salah, Jawaban kurang Jawaban benar, Jawaban benar,
dan tidak ada tepat, tetapi masih tetapi masih jelas, lengkap
kaitannya dengan ada kaitannya kurang spesifik dan mudah
soal pertanyaan dan kurang jelas dipahami
Soal Nomor 5 Jawaban salah, Jawaban kurang Jawaban benar, Jawaban benar,
dan tidak ada tepat, tetapi masih tetapi masih jelas, lengkap
kaitannya dengan ada kaitannya kurang spesifik dan mudah
soal pertanyaan dan kurang jelas dipahami

Lembar Penilaian Pengetahuan Berdasarkan Tes Tertulis: (Pretest)


Jawaban
Nama Siswa Total Nilai
Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5

10
11

Total Nilai = Skor Soal 1 + Skor Soal 2 + Skor Soal 3 + Skor Soal 4 + Skor 5

Pedoman Penskoran Penilaian Kognititf: (Pretest)


Total
Nilai Akhir = -------------------------- x Skor Ideal (100)
Skor Maksimal (20)
Kategori Nilai:
Skor 5 (91-100) : A.
Skor 4 (77-90) : B.
Skor 3 (66-76) :C
Skor 2 (41-65) :D
Skor 1 (0-40) : E.

Posttest:
1. Jelaskan langkah-langkah menggambar sketsa yanbg telah dibuat!
2. Sebutksn kesulitan apa yang dialami ketika menggambar sketsa!
3. Sebutkan langkah awal dalam menggambar benda!
Kunci Jawaban:
1. Langkah menggambar sketsa:
1)Menentukan lebar sketsa.
2)Menentukan titik tengah dan garis horizontal(sepertiga kertas bagian atas).
3)Menentukan skala sketsa.
4)Membuat titik-titik kunci dengan cara mengukur titik-titik horizontal dari titik tengah
dan mengukur titik-titik vertikal dari garis datar.
5)Menggambar detail sketsa dari yang sifatnya umum menuju ke sifat khusus.
6)Membuat perbandingan ukuran tegak hendaknya dilakukan secara benar supaya
tampak alami atau wajar.
7)Mendesain kedalaman objek sesuai dengan keadaan.
8)Memberi lettering atau tulisan sesuai dengan kebutuhan.
9)Memberi penawaran pada gambar jika diperlukan.

11
12

2. Kesulitan yang dihadapi:


Memberi tekanan yang berbeda ketika memegang . Semakin kuat tekanan maka
arsir yang dihasilkan tebal sebaliknya jika tekanan lemah maka arsir yang dihasilkan
tipis, kemungkinan garis yang dihasilkan pun terlihat kaku dan garis terputus-putus.
Takut untuk membuat garis berulang-ulang dan selalu ingin menggunakan penghapus.
Solusinya adalah dengan menghilangkan perasaan takut untuk membuat kesalahan
dan jangan gunakan penghapus terlebih dahulu.
3. Langkah awal menggambar benda:
• Memilih dan menyusun benda yang akan digambar serta menentukan sudut pandang yang
baik.
• Mentransformasikan bentuk tiga dimensi ke atas bidang dua dimensi dengan garis dan
unsur lainnya.

• Menjadikan ilusi tiga dimensi terhadap benda yang digambar dengan menerapkan
prinsip perspektif, memberikan warna dan gelap terang.
• Mentransformasikan karakter benda yang digambar misalnya karakter benda keras, lunak,
liat, dan pejal.

Kriteria penilaian jawaban :


Skor 1 Skor 2 Skor 3 Skor 4
Soal Nomor 1 Jawaban salah, Jawaban kurang Jawaban benar, Jawaban benar,
dan tidak ada tepat, tetapi masih tetapi masih jelas, lengkap
kaitannya dengan ada kaitannya kurang spesifik dan mudah
soal pertanyaan dan kurang jelas dipahami
Soal Nomor 2 Jawaban salah, Jawaban benar, Jawaban benar, Jawaban benar,
dan tidak ada tetapi hanya tetapi masih dan
kaitannya dengan menyebutkan satu kurang lengkap menyebutkan
soal pertanyaan jawaban ketiganya

12
13

Soal Nomor 3 Jawaban salah, Jawaban benar, Jawaban benar, Jawaban benar,
dan tidak ada tetapi hanya tetapi masih dan
kaitannya dengan menyebutkan satu kurang lengkap menyebutkan
soal pertanyaan atau dua jawaban ketiganya serta
penjelasan

Soal Nomor 4 Jawaban salah, Jawaban kurang Jawaban benar, Jawaban benar,
dan tidak ada tepat, tetapi masih tetapi masih jelas, lengkap
kaitannya dengan ada kaitannya kurang spesifik dan mudah
soal pertanyaan dan kurang jelas dipahami
Soal Nomor 5 Jawaban salah, Jawaban kurang Jawaban benar, Jawaban benar,
dan tidak ada tepat, tetapi masih tetapi masih jelas, lengkap
kaitannya dengan ada kaitannya kurang spesifik dan mudah
soal pertanyaan dan kurang jelas dipahami

Lembar Penilaian Pengetahuan Berdasarkan Tes Tertulis: (Postest)


Jawaban Nilai
Nama Siswa
Soal 1 Soal 2 Soal 3

Total Nilai = Skor Soal 1 + Skor Soal 2 + Skor Soal 3

Pedoman Penskoran Penilaian Kognititf: (Pretest)


Total
Nilai Akhir = -------------------------- x Skor Ideal (100)
Skor Maksimal (12)
Kategori Nilai:
Skor 5 (91-100) : A.
Skor 4 (77-90) : B.
Skor 3 (66-76) :C

13
14

Skor 2 (41-65) :D
Skor 1 (0-40) : E.

b) Penilaian Afektif (Sikap)

Kriteria Penilaian Aspek Afektif (Sikap):


Aspek Skor
Sikap 1 2 3 4 5
Kejujuran Duplikasi hasil Mengerjakan Mengerjakan Mengerjakan Mengerjakan
karya teman hasil karya hasil karya hasil karya hasil karya
namun yang dengan mandiri dengan jujur dengan jujur
mengerjakan namun tidak dan mandiri dan mandiri
lebih banyak bertanya namun tidak namun aktif

teman karena aktif bertanya bertanya.


cenderung
melihat contoh

Disiplin Hadir tidak Hadir tidak Hadir tepat Hadir tepat Hadir tepat
tepat waktu tepat waktu dan waktu dan waktu dan waktu dan
dan tidak mengerjakan tidak kurang mengerjakan
mengerjakan studi kasus mengerjakan mengerjakan studi kasus
studi kasus sesuai aturan studi kasus studi kasus dengan
sesuai aturan sesuai aturan sesuai aturan sesuai aturan

Tanggung Mengumpulkan Mengumpulkan Mengumpukan Mengumpulkan Mengumpulka


Jawab hasil karya hasil karya hasil karya hasil karya hasil karya
tidak sesuai sesuai tetapi tidak sesuai sesuai dan sesuai dan
dan tidak tepat tidak tepat tetapi tepat tepat waktu lebih awal dari
waktu waktu waktu waktu yang
ditentukan

14
15

Peduli Tidak aktif Tidak aktif Aktif dalam Aktif dalam Aktif dalam
dalam dalam mengerjakan mengerjakan mengerjakan,
mengerjakan mengerjakan namun tidak namun bersedia bersedia
dan tidak namun bersedia bersedia berbagi berbagi bahkan
bersedia berbagi berbagi pengetahuan pengetahuan
berbagi pengetahuan pengetahuan dengan teman dengan teman
pengetahuan dengan teman dengan teman bahkan inisiatif
dengan teman membantu
teman

Proaktif Mengerjakan Mengerjakan Mengerjakan Mengerjakan Mengerjakan


studi kasus studi kasus studi kasus studi kasus studi kasus
dengan pasif dengan pasif dengan aktif dengan aktif dengan aktif,
namun aktif dan berani cepat dan
bertanya bertanya berani bertanya

Santun Membuat Melakukan hal Mengerjakan Mengerjakan Mengerjakan

kegaduhan dan lain ketika proses studi kasus yang studi kasus yang studi kasus dan
bertingkah aku pengerjaan dikerjakan dikerjakan
berinisiatif
tidak santun project/studi dengan pasif dengan aktif
kasus ketika guru ketika guru menyampaikan
bertanya bertanya pendapat
kesulitan siswa kesulitan siswa (bertanya pada
hanya diam menjawab guru) dan
dengan santun bertingkah laku
santun

Lembar Penilaian Pengamatan Sikap :


Aspek
Nilai
Nama Siswa Tanggung Total
Kejujuran Disiplin Peduli Proaktif Santun Sikap
Jawab

15
16

Pedoman Penskoran Penilaian Sikap (Afektif):

Total = Skor Kejujuran + Skor Disiplin + Skor Tanggung Jawab + Skor Peduli+ Skor Santun +
Proaktif

Total
Nilai Akhir = -------------------------- x Skor Ideal (100)
Skor Maksimal (30)

Kategori Nilai:
Skor 5 (91- : Sangat baik.
100)
Skor 4 (77-90) : Baik.
Skor 3 (66-76) : Cukup baik
Skor 2 (41-65) : Kurang baik.
Skor 1 (0-40) : sangat kurang
baik.

c) Penilaian psikomotorik (keterampilan)


Kriteria Penilaian Psikomotorik
Aspek Skor
1 2 3 4 5
Ketelitian Lebih dari 9 Lebih dari 5 Lebih dari 3 Ada 1 Tidak ada
kesalahan kesalahan kesalahan kesalahan kesalahan
dalam langkah dalam langkah dalam langkah dalam langkah dalam langkah
pembuatan pembuatan pembuatan pembuatan pembuatan
sketsa sketsa sketsa sketsa sketsa

16
17

Kecepatan Hasil Karya Hasil Hasil Hasil Karya Hasil Karya


(Kualitas) Karyahanya Karyahanya menjawab
tidak tidak
menjawab 1 menjawab 2 semua aspek
menjawab dalam studi menjawab
dari semua dari semua
semua aspek kasus sketsa semua aspek
aspek dalam aspek dalam
dalam studi tetapi tidak dalam studi
studi kasus studi kasus
kasus sketsa detail kasus sketsa
sketsa sketsa
dengan detail

Sistematika Sistematika Sistematika Sistematika Sistematika Sistematika


Sajian laporan acak laporan acak cukup urut laporan urut laporan urut
dan format dan format rapi
Karya tidak rapi

Lembar Penilaian Aspek Psikomotorik (Keterampilan):


Aspek

Nama Siswa Sistematika Total Nilai


Kecepatan Sajian
Ketelitian
(Kualitas) Karya

Pedoman Penskoran Penilaian Psikomotrik:

Total = Skor A + Skor B + Skor C

Total

17
18

Nilai Akhir = -------------------------- x Skor Ideal (100) Skor


Maksimal (15)

Kategori nilai:
Skor 5 (91-100) : Sangat cepat dan tepat.
Skor 4 (77-90) : Cepat dan tepat.
Skor 3 (66-76) : Cukup cepat dan tepat.
Skor 2 (41-65) : Kurang cepat dan tepat.
Skor 1 (0-40) : sangat kurang cepat dan tepat.

Malang, 25November 2015


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

( ) Ananda Putri Syaviri


NIP. NIM. 130533608243

Lampiran:
1. Materi :
a) Definisi Sketsa
Sket (sketch) merupakan gambaran atau lukisan yang kasar, ringan, semata-mata
garis besar atau belum selesai. Kadang kala hanya digunakan sebagai pengingatingat
saja. Sketsa atau sket (sketch) secara umum dikenal sebagai bagan atau rencana

18
19

bagi sebuah lukisan. Dalam pengertian itu, sketsa lebih merupakan gambar kasar,
bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, dengan tujuan untuk
dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan. Manfaat sketsa adalah sebagai berikut:
• Untuk memberikan gambaran tema
• Meminimalisir kesalahan
• Mempertajam pengamatan
• Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan keterampilan tangan
Ada beberapa aturan yang perlu diperhatikan dalam membuat gambar sketsa :
• Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertikal, horizontal, diagonal
maupun garis melengkung secara tipis-tipis.
• Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis kerangka kotak/kubus dalam
keadaan tipis.
• Menebalkan garis-garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai dengan karakter jenis
garis yang diinginkan.
Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa :
• Media gambar : kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas padalarang, kertas
roti, kertas kalkir, kertas sketsa).
• Alat gambar manual : pensil, rapido.
• Alat gambar digital : komputer dengan program Computer Aided Design (CAD),
digital pen, software design grafis.
• Alat bantu gambar : light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar gambar
segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.
Kekuatan garis bergantung pada kertas yang dipergunakan. Makin kasar kertas yang
digunakan, makin gelap goresan pensil yang diperoleh. Sebaliknya makin licin kertas,
makin abu-abu goresan itu. Pensil adalah salah satu media gambar yang murah, mudah
ditemukan, mudah digunakan dan bisa dibawa kemana saja. Banyak sekali macam dan jenis
potlot/pensil sesuai dengan penggunaannya, antara lain:
1) Pensil biasa
Pensil biasa dengan batang kayu relatif murah, dapat dipakai untuk membuat berbagai
macam goresan, dan dapat digunakan untuk menutup bidang gambar dan membuat

19
20

bayangan. Walaupun pensil biasa sudah cukup cocok untuk dipergunakan menggambar,
namun dalam pengunaannya harus diperhatikan mutu dan jenis pensilnya.
2) Pensil keras (Hard/H)
Pensil jenis ini memiliki tingkat dan kwalitas kekerasan mulai dari 9 H (sangat keras)
kemudian F. Pensil jenis ini biasanya banyak dipakai untuk menggambar mistar,
karena jenisnya yang keras tersebut. Semakin keras tingkatan isi pensil, semakin dapat
digunakan untuk menghasilkan garis-garis yang padat, halus dan tipis.
3) Pensil sedang (Medium/HB)
Pensil ini dipakai untuk membuat desain/sket/gambar rencana, baik untuk gambar
dekorasi maupun gambar reklame.
4) Pensil lunak (Soft/B)
Isi pensil yang lunak dapat menghasilkan garis-garis yang padat, gelap dan nada gelap terang.
Untuk hampir semua gambar tangan bebas, pensil jenisB merupakan jenis pensil yang banyak
manfaatnya. Jenis pensil ini banyak dipakai untuk menggambar potret, benda atau
pemandangan alam dalam warna hitam putih

5) Konte
Berwarna hitam arang dan berbeda dengan pensil biasa karena mempunyai goresan yang
tebal dan lebar. Dibedakan pula menjadi :

• Hard / H / Keras
• Medium / HB / Sedang
• Soft / B / Lunak
6) Pensil warna
Pensil ini mengandung lilin dan tersedia dalam 12 macam warna. Secara umum teknik
memegang pensil dibedakan menjadi 2 macam yaitu :
• Memegang pensil seperti menulis, cara ini sangat sesuai jika Anda ingin
menghasilkan gambar yang detail.

20
21

• Memegang pensil antara ibu jari diatas dan 4 jari dibawahnya, teknik seperti ini
sangat baik untuk membuat garis-garis yang berani.
Memberi tekanan yang berbeda ketika memegang pensil jugamenghasilkan arsir
yang berbeda. Semakin kuat tekanan maka arsir yang dihasilkan tebal sebaliknya jika
tekanan lemah maka arsir yang dihasilkan tipis. Jika Anda memang baru pertama kali
mulai menggambar dengan pensil, kemungkinan garis yang Anda hasilkan pun terlihat
kaku dan garis terputus-putus. Masalah ini dapat menghilang secara perlahan jika
Anda sering berlatih dan tangan Anda pun terasa lemas dalam menghasilkan garis.
Kesalahan seorang pemula biasanya terlalu mengkhawatirkan apakah gambar itu
bagus atau tidak dan apakah gambar nya salah atau benar. Biasanya pemula takut untuk
membuat garis berulang-ulang dan selalu ingin menggunakan penghapus. Sebaiknya
hilangkan perasaan takut untuk membuat kesalahan dan jangan gunakan penghapus
terlebih dahulu.
Rangkuman
Sketsa merupakan gambar kasar, bersifat sementara, baik diatas kertas maupun
diatas kanvas, dengan tujuan untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan.Terdapat
beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa, yaitu media
gambar (misal kertas gambar), alat gambar manual (misal pensil), alat gambar
digital (misal komputer) dan alat bantu gambar (misal meja gambar). Macam dan jenis
pensil sesuai dengan penggunaannya, antara lain pensil biasa, pensil keras, pensil
sedang, pensil lunak, konte, pensil warna. Manfaat sketsa adalah untuk memberikan

21
22

gambaran tema, meminimalisir kesalahan, mempertajam pengamatan, meningkatkan


kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan, dan ketrampilan tangan.

ii.
Sketsa Bentuk
Bentuk-bentuk obyek alam benda adalah benda mati yang tidak dapat bergerak,
sehingga lebih mudah untuk dibuat gambarnya karena kita dapat menganalisa obyek
tersebut dengan lebih baik. Dengan menggunakan kelima panca indra anda, cobalah untuk
memahami/menganalisa sebuah obyek benda mati yang akan anda gambar. Biasakan
untuk melihat, menyentuh, meraba, mencium, mendengar dan merasakan sebuah obyek
sebelum mulai menggambar. Kegiatan ini akan membantu anda dalam memahami karakter
obyek dan mengungkapkan karakter obyek tersebut dalam bentuk gambar.

Ada beberapa kemampuan yang harus dikuasai dalam menggambar alam benda yaitu :
• Memilih dan menyusun benda yang akan digambar serta menentukan sudut pandang yang
baik.
• Mentransformasikan bentuk tiga dimensi ke atas bidang dua dimensi dengan garis dan
unsur lainnya.
• Menjadikan ilusi tiga dimensi terhadap benda yang digambar dengan menerapkan
prinsip perspektif, memberikan warna dan gelap terang.
• Mentransformasikan karakter benda yang digambar misalnya karakter benda keras, lunak,
liat, dan pejal.
Dalam mentransformasikan wujud tiga dimensional menjadi gambar dua dimensional
pengetahuan dan keterampilan tentang perspektif sangat membantu untuk menciptakan ilusi

22
23

keruangan. Selain itu, kemampuan membuat skala dari ukuran sebenarnya menjadi
lebih kecil atau lebih besar adalah hal penting.
Biasanya menggambar alam benda jarang menerapkan ukuran yang lebih besar dari
obyek aslinya, paling besar sama dengan ukuran sebenarnya (life size). Menggambar
alam benda yang ukurannya lebih kecil dan disesuaikan denganukuran kertas,
pengukuran skalanya dapat dilakukan dengan teknik yang sangat sederhana tetapi efektif.
Dengan hanya menggunakan batang pensil, tangan direntangkan lurus ke depan dan pensil
dipegang tegak lurus diarahkan kepada benda yang digambar, mata dipicingkan lalu ibu
jari digunakan untuk menandai ukuran benda yang digambar pada batang pensil itu
kemudian digunakan sebagai skala gambar pada kertas gambar. Sebagai contoh, anda ingin
membuat gambar sketsa sebuah cangkir seperti gambar dibawah:

Posisikan obyek cangkir tersebut sedemikian rupa sehingga tampak menarik. Amati
bentuknya, raba permukaannya untuk lebih memahami cangkir tersebut. Sebelum
memulai menggambar perhatikan komposisi dari cangkir tersebut, ukurlah dengan
menggunakan pensil yang akan dipakai untuk menggambar.

23
24

Selanjutnya ukuran tersebut dipindahkan ke kertas yang akan digunakan untuk


menggambar. Buatlah garis bantu dengan goresan tipis saja, agar mudah dihapus.

Setelah garis bantu siap, mulailah membuat sketsa gambar cangkir tersebut

24
25

Rangkuman :
Bentuk-bentuk obyek alam benda adalah benda mati yang tidak dapat bergerak, sehingga
lebih mudah untuk dibuat gambarnya karena kita dapat menganalisa obyek tersebut
dengan lebih baik. Dalam mentransformasikan wujud tiga dimensional menjadi gambar
dua dimensional dibutuhkan pengetahuan dan keterampilan tentang perspektif dan
membuat skala.
iii. Sketsa Makhluk Hidup
Makhluk hidup (tumbuhan, binatang dan manusia) lebih membutuhkan kecermatan
jika ingin dituangkan dalam media gambar. Menggambar tumbuhan dan binatang ada
perbedaannya, misalnya tumbuhan yang diam dapat diamati secara tetap, sedangkan
binatang tidak karena selalu bergerak. Oleh sebab itu, untuk menggambar binatang secara
langsung lebih memerlukan kecepatan dan ketajaman penglihatan dibanding menggambar
tumbuhan. Menggambar tumbuh-tumbuhan sama dengan menggambar obyek lainnya.
Yang penting adalah bagaimana melakukan persepsi terhadap bentuk, warna dan
karakter dari setiap jenis dan kelompok tumbuhan itu, kemudian dipindahkan ke atas
bidang gambar. Binatang sangat kaya akan rupa. Untuk itu, dalam menggambar binatang
diperlukan pengenalan terhadap bentuk dan anatomi setiap kelompok binatang itu.
Bentuk binatang melata berbeda dengan bentuk binatang air, binatang menyusui berkaki
empat berbeda bentuknya dengan binatang kelompok unggas. Bahkan dalam satu
kelompok terdapat pula perbedaannya; misalnya dalam kelompok binatang menyusui,

25
26

bentuk kuda berbeda dengan bentuk anjing berbeda pula dengan bentuk sapi.
Menggambar manusia memerlukan keterampilan dan ketekunan yang lebih dibanding
menggambar obyek lainnya. Hal ini disebabkan karena bentuk tubuh manusia memiliki
anatomi tubuh dan plastisitas yang kompleks dan sekaligus indah. Untuk dapat
menguasainya dibutuhkan pengetahuan tentang anatomi plastis tubuh manusia, yaitu
tentang fenomena permukaan bentuk tubuh manusia. Seniman Yunani Kuno sangat
tertarik pada keindahan tubuh, mereka mendapatkan proporsi ideal tinggi manusia
adalah tujuh setengah kali panjangkepalanya, sedangkan Leonardo Da Vinci mematok
proporsi ideal tinggi manusia adalah delapan kali tinggi kepalanya. Anatomi tubuh manusia
memang rumit, namun demikian, untuk memudahkan memahami dan menggambarnya
perlu diketahui terlebih dahulu bentuk dasarnya. Bahwa bentuk dasar tubuh manusia jika
dikembalikan ke bentuk esensinya dapat menjadi rangkaian bentuk silinder bervolume serta
terbentuk oleh otot-otot utama sebagai gambar berikut:

Sebagaimana yang dijelaskan sebelumnya, bahwa tinggi tubuh manusia dewasa


normal tingginya 7, 5 – 8 tinggi kepalanya, namun menjadi berbeda pada tinggi tubuh
remaja, anak dan bayi. Selain ukuran tinggi tubuh, adapula ciri khusus pada bentuk tubuh
wanita maupun laki-laki. Hal yang paling menonjol pada perbedaan tubuh wanita dan
laki-laki, wanita pinggulnya lebih lebar dibanding bahunya sedang laki-laki sebaliknya.

26
27

Berikut ini adalah contoh urutan yang dapat dilakukan jika ingin menggambar wajah
manusia :

Rangkuman :
Menggambar binatang dan manusia lebih sulit dibandingkan menggambar tumbuhan,
karena harus memperhatikan proporsi tubuh binatang dan manusia, selain itu, binatang
selalu bergerak. Proporsi ideal tinggi manusia dewasa normal tingginya 7, 5 – 8 tinggi
kepalanya. Bentuk dasar tubuh manusia jika dikembalikan ke bentuk esensinya dapat
menjadi rangkaian bentuk silinder bervolume.
iv. Suasana Ramai
Tema sketsa lebih banyak dikaitkan dengan subyek yang diangkat dari penggarapan
obyek-obyek outdoor. Dalam hal ini, pemandangan diluar seperti kebun, ladang,
perkampungan padat, keramaian kota, gedung-gedung dan kesibukan orang dipasar
merupakan obyek menarik yang menggugah pelukis untuk membuat sketsa melalui
pengalaman langsung. Kontak langsung melalui pengamatan untuk mendapatkan impresi
dan mengembangkan imajinasi menjadi bagian penting dari proses penciptaan dan pemilihan
tema dalam sketsa. Dalam proses kerja seperti ini tentulah banyak diperoleh

27
28

keuntungan, antara lain mempertajam pengamatan, meningkatkan kepekaan dan


kemampuan koordinasi mata dan ketrampilan tangan.

Terdapat dua pendekatan dalam menggunakan garis sebagai media ungkapan sketsa,
yaitu pendekatan kontur dan pendekatan gestur. Pada pendekatan kontur, sketsa
dihadirkan dengan garis-garis tunggal seakan tak terputus, sebagai batas yang
mengelilingi bentuk subyek-subyeknya tanpa harus kehilangan spontanitasnya. Garis-garis
yang dibentuk secara free-hand ini tampak eksplisit, tajam dan presisi. Tak ada garis yang
salah. Tak ada garis yang diulang dan berlebihan, apalagi arsir. Pada pendekatan gestur,
sketsa dibentuk oleh garis-garis yang dihadirkan dengan gesekan tangan secara kontinyu
sepanjang proses penciptaan. Dengan cara ini, bentuk sketsa lebih merupakan impresi
namun menjadi mengabur, karena banyak garis yang saling menumpuk.Dalam menggambar
suasana keramaian, gambarlah secara keseluruhan, hindarkan keinginan untuk
menggambar secara detail. Pertimbangkan obyek-obyek gambar yang akan ditampilkan
dalam gambar sketsa maupun yang hendak dihilangkan. Ada banyak jenis pohon, bukit,
rumah, sungai, sawah dan lain-lain. Semuanya dapat menjadi obyek gambar yang menarik.

Rangkuman :
Tema sketsa lebih banyak dikaitkan dengan subyek yang diangkat dari penggarapan
obyek-obyek outdoor yang menggugah pelukis untuk membuat sketsa melalui
pengalaman langsung. Terdapat dua pendekatan dalam menggunakan garis sebagai media
ungkapan sketsa, yaitu pendekatan kontur dan pendekatan gestur.

28
29

2. Jobsheet

SMK NEGERI 1 MATARAM


PROGRAM KEAHLIAN : MULTIME DIA
JOBSHEET 1

SEMESTER GASAL KELAS X


Membuat Sketsa
Agustus 2015 4 x 45 menit
A. TUJUAN
1) Siswa mampu membuat gambar sketsa benda mati yang ada dalam kehidupan sehari-
hari.
2) Siswa mampu membuat gambar sketsa makhluk hidup.
3) Siswa mampu membuat gambar sketsa suasana ramai.

B. ALAT & BAHAN


1) 1 buah buku gambar A4
2) 1 buah penghapus
3) 1 buah pensil 2B
4) 1 buah penggaris

C. PETUNJUK
1) Awali setiap aktivitas denagan do’a, semoga berkah dan mendapat kemudahan.

2) Pahami tujuan, dasar teori, dan latihan-latihan praktikum dengan baik dan benar.

3) Kerjakan tugas-tugas dengan baik, sabar dan jujur.

4) Tanyakan kepada guru apabila ada hal-hal yang kurang jelas.

5) Gunakan peralatan sesuai dengan fungsinya.

6) Bekerjalah sesuai dengan cara kerja atau petunjuk yang telah ditentukan.

7) Format gambar/tugas pada buku gambar

29
30

D. DASAR TEORI

a) Pengertian Sketsa

Sketsa sering dipahami sebagai lintasan peristiwa, sekilas yang kita tangkap dalam sekali
pandang. Memang begitulah peristiwa perekaman sebuah momentum dalam karya sketsa, sekali
pandang, tak banyak ornamen yang mewarnai, namun memiliki daya kuat yang menarik
perhatian kita (kalau tidak begitu rasanya tak berhasil sebuah karya sketsa).
Sketsa berfungsi sebagai bagan atau rencana bagi sebuah lukisan. Sketsa dapat berupa
gambar kasar bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, Tujuan pembuatan
sketsa untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan. Garis perannya amat menonjol dalam
sebuah sketsa.

Tujuan utama membuat sketsa adalah menghasilkan bentuk dasar objek dengan posisi yang
benar. Manfaat pembuatan sketsa antara lain :

30
31

• Memberikan gambaran tema.


• Meminimalisir kesalahan.
• Mempertajam pengamatan.
• Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan ketrampilan
tangan .

b) Berbagai jenis pensil yang digunakan untuk membuat sketsa

• Pilihlah pensil yang sesuai dengan kepribadian Anda.


• Ukuran pensil yang paling umum berukuran antara 9H sampai 9B.
• Biasanya pensil yang paling sering ukuran HB dan 2B.
• Dari tingkat kekerasannya pensil terbagi dari 2 jenis yaitu pensil lunak dan pensil
keras.
• Pensil keras diberi tanda dengan H. Pensil lunak diberi tanda dengan B.
• Pensil ukuran H-9H menghasilkan karakter garis tipis biasanya digunakan untuk
membuat sketsa dan mengarsir daerah terang.
• Pensil B-9B menghasilkan karakter garis tebal dan biasanya digunakan untuk
mengarsir daerah gelap.

E. LANGKAH KERJA :

1) Perhatikan bentuk umum bahan yang akan digambar.

2) Amati bentuk-bentuk utama yang mewakili objek keseluruhan, posisi, kemiringan,


serta garis-garis utama objek secara proporsional.
3) Tentukan terlebih dahulu batas-batas paling atas, bawah, kiri dan kanan sehingga
gambar tidak melebihi bidang untuk menggambar. Secara bersamaan penentuan
batas ini juga mengatur komposisi supaya nantinya gambar terlihat seimbang di
dalam media.

4) Membuat kerangka bentuk atau wujud dari benda yang akan digambar terlebih
dahulu (seperti : bus, mobil, truk dengan kerangka kotak, sedangkan untuk benda

31
32

yang mempunyai bentuk lengkung gunakan bentuk dasar lingkaran dan silinder.
Bentuk gabungan digunakan untuk obyek-obyek yang kompleks).

5) Mengisi volume kerangka dengan benda yang dimaksudkan secara keseluruhan


dengan menggambar garis- garis hingga menyerupai bentuk aslinya, dalam arti
menggambar benda menjadi bentuk yang lebih detail.
6) Lanjutkan dengan menebali atau membuat tekanan satu garis terhadap bentuk
yang sudah dianggap sesuai. Dengan satu tarikan garis tanpa diulang-ulang. 7)
Memberi nuansa gelap terang terhadap bentuk tiga dimensi tersebut. Gunakan
shade dan shadow sebagai efek yang muncul dalam bentuk tiga dimensi. Kontras
dari gelap terang tersebut tergantung dari keberanian dan kepekaan dari terhadap
jauh dekat obyek penggambaran dan keberanian dari pembuat gambar.
8) Sebagai finishing, membuat garis arsir untuk menimbulkan efek tekstur,
bayangan, volume ataupun bentuk yang ingin dicapai pada gambar.

F. LATIHAN
a) Sketsa benda mati
• Pilih salah satu benda mati yang ada disekitar, kemudian genggam dan rasakan
volume dari benda tersebut.
• Bayangkan benda tersebut tersusun dari lingkaran/kotak/oval/ bangun gabungan.
• Kemudian pindahkan / tuangkan bentuk bentuk bangun yang dibayangkan
kedalam sebuah gambar.
• Kemudian ikuti langkah- langkah pembuatan sketsa sesuai langkah-langkah kerja
diatas.

Contoh :

32
33

b)

Sketsa mahkluk hidup

• Pilih gender yang akan di gambar kemudian proporsi tubuh manusia ideal terlebih
dahulu. Kemudian buat bentuk kepala , badan dan anggota tubuh. Bandingkan
antara kepala, badan dan anggota badan. Setelah itu gambar torso (bentuk badan)
dan berbagai posisi tubuh.

• Untuk memudahkan mulailah dengan membuat kotak bantu terlebih dahulu.

• Untuk menggambar kepala manusia, mulailah dengan menggambar lingkaran atau


bola. Bantuan garis dapat menjaga agar proporsi keseimbangan tetap terjaga.

33
34

• Kemudian , buat bentuk tungkai dan lengan manusia dengan otot (jika
menggambar manusia dewasa). Kemudian perhatikan garis- garis yang
membentuk ototnya.

• Lanjutkan pembuatan sketsa dengan langkah-langkah kerja yang telah dijelaskan


diatas.

c) Sketsa suasana ramai


• Gambarlah secara keseluruhan, hindarkan untuk ingin menggambar secara detail.
• Pertimbangkan obyek-obyek gambar yang mau kamu masukkan dan keluarkan ke
dalam sketsa seperti jenis pohon, bukit, gunung, sungai, perumahan, sawah, dan
lain-lain.
• Langit dan awan merupakan satu bagian dari pemandangan, karena itu tetap
perhatikan cuaca, pergerakan dan bentuk awan.
• Kemudian , lanjutkan dengan memperhatikan langkah- langkah kerja pembuatan
sketsa yang telah dijelaskan diatas.

Contoh :

34
35

G. TUGAS

1) Buatlah sebuah sketsa gambar binatang dengan garis bantu agar memudahkan menangkap
proporsi, bentuk dan karakternya.

2) Buatlah sebuah sketsa suasana keramaian dengan tema bebas ( tidak boleh mengambil
tema sekolah ).
Contoh :

35

Anda mungkin juga menyukai