DI ERA DIGITAL
PADA MASA PANDEMI
KONDISI DI MASA PANDEMI COVID-19
Anak belajar
dari rumah
PJJ
Kebanyakan scr
online
Akses anak
terhadap
internet/gadget
lebih mudah dan
lebih dekat
Ancaman
konten negatif
dan ancaman
kejahatan
Pusat aktifitas siber
keluarga
1
PENGGUNAAN GADGET SELAIN
UNTUK BELAJAR
Ananda diijinkan menggunakan Kepemilikan gadget ananda
gadget selain untuk belajar 71.3
Tidak
21%
17.1
11.6
Ya
79%
2
ORANG TUA MENGIZINKAN ANAK MENGGUNAKAN
GADGET SELAMA PANDEMI COVID-19 SELAIN UNTUK
BELAJAR
Ortu mengizinkan anak Alasan mengijinkan
menggunakan gadget selama
Pandemi selain u/belajar
Sarana mencari pengetahuan 74.1%
3
PENGGUNAAN GADGET BAGI ANAK
DILUAR UNTUK BELAJAR
59.0% 60.4%
45.8%
32.3%
26.4%
13.8%
43.3
45
38.6
40
35
30
24.7
25 22.3
19.6 20.5
20
15 10.1
8.5
10 6.0 6.4
5
0
Tidak pernah Jarang Kadang-kadang Sering Selalu
Ayah Ibu
Ditipu 25.0%
YA, Dikirimi video tidak sopan 23.1%
98%
Diminta membuat dan… 16.9%
Dibully 12.8%
Diancam 9.2%
Mayoritas orang tua menjelaskan manfaat serta dampak positif dan negatif
penggunaan gadget pd anak 98%. Dampak negatif yg dijelaskan kecanduan
90,3%, melihat tayangan atau iklan tidak sopan 55,7%, diperlihatkan atau
dikirimi gambar tidak sopan 34,6%, dikirimi foto tidak sopan dan ditipu 25%,
7 dikirimi video tidak sopan 23,1%. dll
LAMA MENGGUNAKAN GADGET DILUAR UNTUK
KEPENTINGAN BELAJAR
9
ATURAN PENGGUNAAN GADGET
Hasil survei
Ya, 21% menunjukkan
bahwa
mayoritas anak
tidak memiliki
Tidak, aturan(79%)
79% penggunaan
gadget dengan
orang tua
10
KORELASI ANTARA LAMANYA ANAK MAIN
GADGET DAN PENDAMPINGAN ORANG TUA
11
KORELASI ANTARA LAMANYA ANAK MAIN
GADGET DAN APA YANG DIMAINKAN
JENIS MAINAN
LAMA Edukasi
NO Petuala- dan Tidak
MAIN Perang Kekerasan Percintaan Olahraga
ngan kreativi- Tahu
tas
1 – 2 Jam per
1
hari
48,9% 1,7% ,4% 50,0% 44,2% 18,7% 6,2%
1 - 4 jam per
2
minggu
47,0% 3,6% 1,2% 57,7% 51,2% 20,8% 3,0%
3 – 5 Jam per
3
hari
58,6% 4,2% ,5% 54,3% 40,9% 18,1% 6,0%
4 Lebih dari 5
4
Jam per hari
63,0% 8,9% ,9% 43,0% 34,1% 15,0% 12,0%
12
GAME ONLINE
Game online yang sering dimainkan
13
PERSEPSI ORANG TUA JENIS GAME YANG
SERING DIMAINKAN ANAK
50.9% 54.0%
42.0%
18.1%
6.7% 3.6%
0.6%
Tidak Tahu Percintaan Kekerasan Olahraga Edukasi dan Petualangan Perang
kreativitas
1 Perang 73,1% 73,5% 74,8% 74,2% 73,6% 72,8% 73,5% 74,8% 85,7%
2 Kekerasan 8,9% 8,5% 9,2% 9,3% 8,5% 9,0% 8,8% 8,7% 0,0%
3 Percintaan 1,9% 2,0% 2,4% 2,4% 1,9% 1,8% 2,0% 2,3% 0,0%
4 Petualangan 46,3% 45,0% 46,2% 45,8% 45,4% 45,7% 45,5% 45,6% 57,1%
Edukasi dan
5 35,2% 32,2% 32,7% 32,4% 33,2% 34,2% 32,7% 32,5% 42,9%
kreativitas
6 Olahraga 17,1% 16,9% 17,1% 16,5% 17,3% 17,1% 16,6% 17,4% 42,9%
15
PENGALAMAN NEGATIF ANAK SELAMA
MENGAKSES INTERNET
16
TANTANGAN PENGASUHAN
DI ERA DIGITAL
Kemudahan akses internet Kondisi
global
Lingk.
AnaK inginkan kebebasan dalam masy.
berinternet Sekolah
NEGATIF
• Gambar
• Animasi
• Tulisan/chat
• Video
• Live
streaming
DATA KPAI 2020 (Mei):
• Korban kejahatan seksual online 19 anak
POSITIF • Pelaku kejahatan seksual online 1 anak
• Anak terkait dg pornografi 215 anak
• Korban bullying 13 anak
18 • Pelaku bullying 2 anak
DAMPAK BERBAGAI KONTEN NEGATIF
(KEJAHATAN SIBER) DI INTERNET/GADGET
• Psikologis/psikis
: ketakutan,
Berita stres, depresi,
bohong khawatir,
(hoaks) gelisah, malas
Ujaran DAM bersosialisasi,
kebencian malas
cyberbully PAK
(fake bersekolah, tdk
menghargai
news)
hidup, dan lain
KEJAHATAN sebagainya
SIBER • Fisik
Perilaku • Ekonomi
Pornografi • Prilaku negatif
negatif
(gambar,
(tulisan, Dampak
video,
gambar, kekerasan
tulisan) Grooming,
video) seksual
online sexting,
(gambar, sextortion,
video, prostitusi
tulisan) online
19
UPAYA PERLINDUNGAN ANAK
DI ERA DIGITAL
Peran orang tua, KEHADIRAN
keluarga, NEGARA
LinGkungan Anak