Anda di halaman 1dari 60

PENGARUH EDUKASI GAME PUZZLE KEBENCANAAN

TERHADAP PENINGKATAN PENGETAHUAN MITIGASI


BENCANA GUNUNG MELETUS DI SD

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana keperawatan

WIDIA MEI LINANGGITA PUTRI

1611020140

PROGAM STUDI ILMU KEPERAWATAN

FAKULTAS ILMU KESEHATAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO

2019
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

China, Amerika Serikat, India, Indonesia dan Filipina adalah lima Negara

yang paling sering terkena bencana alam dalam 10 tahun terakhir (2006-2015)

dan menyumbang 30,1% dari total kejadian bencana 2016. Indonesia menempati

urutan ke empat Negara yang paling sering terkena bencana, menurut BNPB

(2017) bahwa dalam tahun 2017, di Indonesia wilayah dengan jumlah kejadian

paling banyak terjadi di Jawa Tengah yaitu sebanyak 562 kali, disusul Jawa

Timur sebanyak 403 kali dan Jawa Barat 306 kali. sedangkan dari jenis bencana,

banjir menempati peringkat pertama dengan jumlah 729 kejadian, selanjutnya

Puting Beliung 645 kejadian dan Longsor 573 kejadian (Guha-Sapir, et al, 2017).

Indonesia merupakan negara yang rawan mengalami bencana. Bencana

merupakan peristiwa atau rangkaian peristiwa yang mengancam dan mengganggu

kehidupan dan penghidupan masyarakat yang disebabkan oleh faktor alam dan

faktor non alam maupun faktor manusia sehingga mengakibatkan timbulnya

korban jiwa, kerusakan lingkungan, kerugian harta benda dan dampak psikologis.

Bencana yang diakibatkan oleh faktor alam antara lain berupa Gempa Bumi,

Tsunami, Gunung Meletus, Banjir, Kekeringan, Angin Topan, dan Tanah


Longsor. Sedangkan bencana yang diakibatkan oleh faktor non alam antara lain

berupa Gagal Teknologi, Gagal Modernisasi, Epidemik, dan Wabah penyakit.

(Minnafiah, 2018).

Diantara bencana alam yang terjadi sering membawa korban manusia antara

lain adalah bencana alam karena erupsi gunung api. Erupsi gunung api yang

terjadi dapat menghasilkan sejumlah bencana, seperti lava pijar, lahar, jatuhnya

piroklastik dan awan panas. Apabila terjadi erupsi gunung api , maka akan

menimbulkan bencana bagi masyarakat sekitarnya. Dengan adanya kejadian itu

diperlukan mitigasi bencana sebagai salah satu upaya untuk mengurangi dampak

bencana erupsi gunung api. Berdasarkan data yang ada Indonesia merupakan

salah satu negara yang memiliki 129 buah gunung api aktif atau sekitar 13% dari

gunung api aktif di seluruh dunia. Seluruh gunung api tersebut berada dalam jalur

tektonik yang memanjang mulai dari pulau-pulau Sumatera, Jawa, Nusa

Tenggara, Kepulauan Banda, Ternate, Halmahera dan Kepulauan Sangir Talaud

yang menempati seperenam dari luas daratan Nusantara. Lebih dari 10 % populasi

penduduk berada di kawasan bencana gunung api. Selama 100 tahun terakhir

lebih dari 175.000 manusia menjadi korban akibat letusan gunung api. Gunung

api adalah gunung yang mempunyai lubang kepundan sebagai tempat keluarnya

magma dan gas ke permukaan bumi (Sudarsono, 2019).

Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) mencatat ada 2.341

bencana sepanjang tahun 2017. Dari 2.341 kejadian tersebut, telah merenggut

sebanyak 377 nyawa manusia. Dari sebaran bencana, daerah yang paling banyak
terjadi bencana di Jawa Tengah (600 kejadian), Jawa Timur (419), Jawa Barat

(316), Aceh (89) dan Kalimantan Selatan (57). Sedangkan kabupaten/Kota,

daerah yang paling banyak terjadi bencana adalah kabupaten Bogor (79), Cilacap

(72), Ponorogo, (50) Temanggung (46), Banyumas (45). Kejadian bencana

tersebut terdiri dari 787 banjir, 716 putting beliung, 614 tanah longsor, dan 96

kebakaran hutan dan lahan, bencana tersebut 99% adalah bencana

hidrometeorologi, yaitu bencana yang dipengeruhi oleh cuaca dan aliran

permukaan. BNPB juga mencatat 377 orang meninggal dan hilang 1005 orang

luka-luka dan 3.494.319 orang mengungsi dan menderita Sejak 2014 hingga

2017.

Menurut data yang dihimpun dalam data informasi Indonesia terdapat 2862

kejadian bencana pada periode tahun 2017. Diantaranya kejadian banjir sebanyak

979, uting beliung sebanyak 886 kali, tanah longsor 848 kali, kebakaran hutan dan

lahan 96 kali, gelombang dan abrasi sebanyak 11 kali, letusan gunung api 3 kali

dn kejadian bencana paling tinggi atau peringkat pertama adalah provinsi Jawa

Tengah dengan bencana sebanyak 1072 kali (DIBI-BNPB, 2017)

Berdasarkan data yang ada Indonesia memiliki banyak gunung api yang masih

aktif tersebar di berbagai pulau di Indonesia. Salah satu gunung api yang masih

aktif dan berada di Pulau Jawa adalah Gunung Slamet yang terletak di Provinsi

Jawa Tengah. Gunung Slamet terletak di lima kabupaten yaitu : Kabupaten

Brebes, Kabupaten Banyumas, Kabupaten Purbalingga, Kabupaten Pemalang dan

Kabupaten Tegal. Berdasarkan data dari PVMBG (2014), data lutusan Gunung
Slamet yang tercatat untuk pertama kali terjadi pada tahun 1772. Kemudian

semenjak kejadian tersebut hingga saat ini, Gunung Slamet sudah mengalami

banyak kejadian letusan (Bambang Sudarsono, 2019).

Kejadian erupsi gunung api akan menghasilkan sejumlah bencana, dengan

tanda-tanda antara lain adalah aliran lava, jatuhnya piroklastik,awan panas, suhu

disekitar gunung naik,mata menjadi kering, sering mengeluakan suara gemuruh,

disertai getaran (gempa), tumbuhan disekitar gunung layu, binatang disekitar

gunung pada turun atau berpindah dari gunung ke pemukiman warga untuk

mencari makan dan mencari tempat yang tidak panas. Kejadian bencana erupsi

gunung api dapat terjadi sewaktu-waktu tanpa diketahui secara pasti kapan

terjadinya. Dengan adanya kejadian itu diperlukan suatu upaya pencegahan untuk

mengurangi atau meminimalkan dampak yaitu mitigasi bencana. .Dampak jika

tidak diberikan edukasi pengetahun maka kurangnya pengetahuan pada anak-anak

dan masyarakat tentang bahaya akibat gunung meletus dan kurang mengetahui

tentang tanda-tanda gunung meletus. (Fadjri, 2019).

Prabowo (2017), dalam penelitiannya mengatakan pendidikan kesiapsiagaan

dapat berpengaruh terhadap pengetahuan tentang bencana, penelitian lain oleh

Ronan & Johnston (2016) bahwa pendidkan bencana memberikan perbedaan yang

signifikan antara rata-rata kelompok yang mendapat pendidikan dan kelompok

yang tidak mendapat pendidikan ke arah yang diharapkan dari segi jumlah

perilaku yang berhubungan dengan keselamatan dalam bencana. Susanti (2019),

Dalam penelitiannya di SD Negeri 2 Bhuana Giri mengatakan anak-anak sekolah


dasar kesulitan memahami materi kebencaanaan hanya dengan sosialisasi.

Pemecahan masalah yang dapat diberikan adalah kegiatan “anak siaga bencana

Gunung Meletus melalui metode permainan tradisional”. Permainan tradisional

dilakukan untuk memudahkan penyampaian materi tentang Gunung Meletus dan

untuk menyadarkan siswa terhadap ancaman Gunung Meletus.

Banyumas merupakan salah satu kabupaten yang berada diJawa Tengah

terdiri dari 27 Kecamatan, 301 Desa dan 30 Kelurahan dengan luas 1.327,60

km2 dengan keadaan wilayah daratan dan pegunungan dengan struktur

sebagian lembah tanah pertanian, sebgaian daratan tinggi untuk pemukiman

sebagaian untuk perkebunan. Banyumas salah satu wilayah yang mempunyai

potensi sumber daya alam yang baik di dukung oleh pengunungan SLAMET

dengan ketinggian puncak dari permukaan air laut sekitar 3.400 m dan masih

aktif. Secara kontek bencana, dibagi dua jenis yaitu (1) Bencana Alam adalah

rangkaian peristiwa bencana yang diakibatkan oleh factor alam, berupa

Gempa, Tsunami, Gunung Meletus, Banjir, Kekeringan, Angina Topan,

Tanah Longsor, dll. Sementara yang bencana social merupakan suatu bencana

yang disebabkan oleh manusia, seperti konflik sosial, penyakit masyarakat,

dan terror (Rizki Wahyudi1,2016).

Sebagai salah satunya Baturaden merupakan salah satu kecamatan di salah

satu Kabupaten Banyumas yang terletak di lereng Gunung Slamet yang rentang

dengan bencana alam seperti Tanah Longsor, Gempa Bumi, Gunung Meletus,
Puting Beliung. Salah satu desa di Kecamatan Baturaden adalah Desa

karangsalam . Desa Karangsalam masuk wilayah Baturaden, Desa Karangsalam

terletak tepat di bawah lereng Gunung Slamet merupakan salah satu daerah di

Banyumas yang rawan bencana alam salah satunya Gunung Meletus apabila

terkena letusan gunung api desa yang terkena matrial vulkanik adalah desa

karangsalam dengan tanda-tanda letusan Gunung Api dan yang paling dirasakan

di Desa Karangsalam, lokasi ini merupakan salah satu daerah yang telah

dipetakan untuk dilakukan mitigasi bencana Gunung Meletus dan daerah ini

juga termasuk daerah yang paling rawan terjadinya bencana Gunung Meletus.

Dengan melihat kondisi goegrafis desa karangsalam perlu dilakukan pemberian

pengetahuan bertujuan untuk meningkatkan pola pikir atau pengetahuan tentang

dampak positif dan negative ketika ada bencana alam seperti gunung meletus

dan masyarakat lebih tahu tentang edukasi dan tanda-tanda gunung meletus.

(Karyono, 2016).

Penelitian yang dilakukan oleh Sari, Milfayetty (2015), didapatkan hasil

lebih dari sebagian siswa SD memiliki pengetahuan mitigasi bencana atau

kesiapsiagaan bencana yang masih rendah, Maka dilakukan simulasi Game

Puzzle untuk meningkatkan pengetahuan mitigasi bencana Gunung Meletus,

menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan menambah motivasi

siswa SD untuk belajar. Selain untuk hiburan, game juga dapat digunakan untuk

tujuan yang lebih serius, seperti untuk pembelajaran atau edukasi. Kelebihan
game sebagai sarana pembelajaran adalah dapat memberikan pengalaman

praktis yang menyenangkan sehingga dapat meningkatkan pemahaman terhadap

materi pengetahuan tentang mitigasi bencana Gunung Meletus. Faktor imersif

adalah penentu utama baik tidaknya pengalaman yang diberikan oleh game.

Pengalaman imersif adalah pengalaman dimana pemain merasa menyatu dengan

game dan membantu peningkatan kemampuan sensor motorik dan sosial emosi.

Game puzzle mempunyai tujuan yang sederhana yaitu memecahkan teka-

teki dan untuk membantu proses pembelajaran pada siswa SD untuk memilih

tindakan yang tepat . Teka-teki yang dipecahkan dapat berupa warna yang

dicocokkan, mencari tempat yang tepat untuk suatu item, menyusun balok, dan

lain-lain.permainan Puzzle dilakukan untuk memudahkan penyampaian materi

tentang Gunung Meletus, dilakukan untuk menyadarkan siswa terhadap

ancaman Gunung Meletus. Sama halnya dengan bencana, siswa diajarkan atau

diberikan pengetahuan tentang bagimana cara memecahkan masalah yang tepat

ketika ada bencana Gunung Meletus dengan cara menyelamatkan diri atau

bepindah tempat yang lebih aman ketika tanda-tanda Gunung api meleutus

untuk mengurangi korban jiwa dari letupan atau material vulkanik yang keluar

dari Gunung Meletus (Haryanto & Lakoro,2016).

Berdasarkan uraian latar pendahuluan di atas dengan banyaknya bencana

alam di daerah-daerah Kabupaten/ Kota yang rawan bencana salah satunya

bencana Gunung Meletus di Kabupaten Banyumas Kecamatan Baturaden


sejumlah 45 dan bidang mitigasi bencana bahwa sejauh ini program pendidikan

kebencanaan di sekolah baru di laksanakan untuk sekolah SMP, SMA, dan

SLB, belum ada program pendidikan kebencanaan untuk sekolah SD dan

kebanyakan siswa SD yang belum mengetahui tentang kebencanaan Gunung

Meletus dan belum mengetahi tindakan yang tepat ketika ada bencana Gunung

Meletus, maka dari itu peneliti tertarik untuk mengambil penelitian ini, karena

dilihat dari kondisi pendidikan dan pengetahuan masyarakan desa karangsalam.

Sedangkan secara geografis banyak sekolah SD yang terletak di daerah rawan

bencana Gunung meletus seperti SD Negeri 1 Karangsalam Kecamatan

Baturaden dengan daerah yang terletak dilereng yang rawan dengan bencana

Gunung Meletus.

Berdasarkan latar belakang di atas oleh karena itu peneliti tertarik untuk

melakukan penelitian tentang Pengaruh simulasi Game Puzzle terhadap

peningkatan pengetahuan mitigasi bencana Gunung Meletus di SD Negeri 1

Karangsalam Baturaden.

B. Rumusan masalah

Bencana dapat terjadi dimana saja dan kapan saja dan merupakan peristiwa

alam yang tidak bisa dihindari, sehingga perlu dilakukan mitigasi bencana yang

salah satunya adalah pendidikan bencana Gunung meletus. Di dalam bencana

salah satu kelompok rentan adalah anak-anak sekolah dasar sehingga perlu

dilakukan pendidikan bencana terhadap anak-anak. Berdasarkan uraian latar


belakang diatas peneliti ingin mengetahui “Apakah ada pengaruh edukasi Game

Puzzle kebencanaan terhadap peningkatan pengetahuan mitigasi bencana

Gunung Meletus di SD?”

C. Tujuan penelitian

1. Tujuan Umum

Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh edukasi

Game Puzzle kebencanaan terhadap peningkatan pengetahuan mitigasi

bencana Gunung Meletus di SD..

2. Tujuan khusus

a) Untuk mengetahui karateristik siswa SD.

b) Untuk mengetahui pengetahuan pengaruh edukasi Game Puzzle

kebencanaan terhadap peningkatan pengetahuan mitigasi bencana

Gunung meletus SD.

c) Untuk mengetahui pengaruh edukasi Game Puzzle terhadap peningkatan

pengetahuan mitigasi bencana Gunung Meletus sebelum dilakukan

tindakan intervensi simulasi Game Puzzle.

d) Untuk mengetahui pengaruh edukasi Game Puzzle kebencanaan terhadap

peningkatan pengetahuan mitigasi bencana Gunung Meletus setelah

dilakukan tindakan intervensi simulasi Game Puzzle.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat bagi peneliti


Hasil penelitian ini dapat menambah pengetahuan, pengalaman dan

wawasan bagi peneliti didalam menerapkan ilmu pengetahuan yang telah

diperoleh selama perkuliahan khususnya Keperawatan Gawat Darurat dan

Bencana.

2. Bagi Profesi Perawat

Penelitian ini diharapkan dapat menambah sumber pengetahuan dan

pembelajaran tentang pengaruh edukasi Game Puzzle kebencanaan

terhadap peningkatan pengetahuan mitigasi bencana Gunung Meletus

khususnya kepada perawat.

3. Bagi Responden
Peneliti berharap penelitian ini dapat bermanfaat bagi responden sebagai
informasi tentang pengaruh pengaruh edukasi Game Puzzle kebencanaan
terhadap peningkatan pengetahuan mitigasi bencana Gunung Meletus .

4. Bagi Instansi terkait


Sebagai bahan informasi mengenai pengaruh pengaruh edukasi Game
Puzzle kebencanaan terhadap peningkatan pengetahuan mitigasi bencana
Gunung Meletus.
5. Bagi ilmu pengetahuan
a) Penelitian ini dapat dijadikan kajian yang ilmiah dalam menelaah
tentang pengaruh edukasi Game Puzzle kebencanaan terhadap
peningkatan pengetahuan mitigasi bencana Gunung Meletus siswa
sekolah dasar.
b) Penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan sumber untuk
mengadakan penelitian lebih lanjut dan permasalahan yang sama.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Penelitian terkait

Berdasarkan review jurnal yang dilakukan oleh peneliti, sejauh ini belum ada

penelitian tentang pengaruh edukasi game puzzle kebencanaan terhadap

peningkatan pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus. Tetapi ada

beberapa penelitian yang mirip dengan penelitian ini, yaitu:

Table 2.1 Matriks Keaslian Penelitian

Judul Peneliti Metode Hasil Perbedaan dan


persamaan

Game-based Meng,H.T.et al Desain Diantara para Persamaan dengan


education for permainan ini siswa yang penelitian saya
disasater berdasakan berpartisipasi di adalah sama-sama
(2015) pada metode perkemahan tentang mitigasi
shikakeology sekolah bencana. Perbedaan
dan game- menengah, 92% dengan penelitian
started dari siswa saya yaitu
learning. berfikir penelitian itu
permainan itu menggunakan
mambantu metode
dalam shikakeology dan
mengajarkan game-started
strategi learning.sedangkan
pemecahan perlakukan dalam
bencana. 96% penelitian saya
dari mereka yaitu pretest dan
yang posttest ke siswa
menghadari
pameran
mengatakan
mereka ingin
bermain game
lagi, dan 98%
dari peserta
bahwa mereka
akan lebih
memperhatikan
seputar
pencegahan
bencana.

Correlates of Roman, K. R., & Menggunakan Ada perbedaan Perbedaan dari


hazard Johnston, D. M kuesioner yang segnifikan penelitian ini adalah
education (2016) yang diisi oleh antarra tidak dilakukan pre-
programs for pesetra. kelompok- test dan post-test
youth kelompok yang
mendapat
pendidikan dan
kelompok yang
tidak mendapat
pendidikan

pengaruh Mochamad metode Hasil uji


1. Kesamaan dari
pendidikan Widjanarko, kuntitatif yaitu hipotesis penelitian ini
bencana pada Ulum metode menunjukkan dengan penelitian
perilaku Minnafiah. eksperimen dimana 0,059 di yang akan di
kesiapsiagaan (2018) dengan desain atas p < 0,05 lakukan yaitu
siswa effect of kelompok maka Ho subjek penelitian ini
disaster tunggal ditolak berarti adalah siswa kelas 5
education on dengan hipotesis yang SD Negeri 1
student pretest- diajukan ditolak Karangsalam
preparedness posttest atau dan Kecamatan
behavior one-group menunjukkan Baturaden
pretest- tidak ada Kabupaten
posttest pengaruh Bayumas.
design. pendidikan
bencana pada
perilaku
kesiapsiagaan
siswa dalam
menghadapi
bencana.

Anak Siaga N.K.Sutiasih1, metode Hasil kegiatan2. Perbedaan dari


Bencana N.N.Binarht2, eksperimen ini, 77% siswa penelitian ini
Gunung N.P. dengan desain memiliki dengan penelitian
Meletus R.Pradnyadewi3 kelompok pengetahuan yang akan di
melalui , D.M.P.Gayatri. tunggal sangat baik. lakukan yaitu media
metode (2019) dengan Sedangkan yang akan
permainan pretest- sebelum digunakan adalah
tradisional posttest atau dilaksanakan game puzzle
one-group program permainan yang
pretest- pengetahuan sudah lebih modern.
posttest siswa hanya Kesamaan dari
design. mencapai penelitian ini adalah
kategori baik subjek penelitian ini
sebesar adalah siswa-siswi
26,67%. SD.

Agung Agung Nugroho. metode media Hasil dari3. Perbedaan


Nugroho. (2019) poster, komik penelitian ini penelitian ini dan
(2019 dan simulasi. adalah siswa penelitian yang
mendapatkan akan di lakukan
pengembangan pengetahuan adalah metode
model tentang mitigasi yang akan di
pembelajaran kebencanaan lakukan ada
mitigasi dan Guru metode pretest-post
bencana memiliki peran test pada siswa.
gunung penting dalam Kesamaan
meletus di memberikan penelitian ini
sekolah dasar pengetahuan adalah subjek
lereng Gunung dan penelitian adalah
Slamet keterampilan siswa-siswi SD.
kesiapsiagaan
menghadapi
bencana pada
para peserta
didik.
B. Game Puzzle

1. Pengertian game puzzle

Berbagai cara sebenarnya banyak memberikan arti dan manfaat

dalam dunia anak. Salah satunya yaitu permainan puzzle. Dina dalam

Ernawati dkk (2016) menjelaskan bahwa media pembelajaran puzzle

merupakan permainan mengasah otak melalui pencarian. Puzzle meupakan

metode menyusun potongan-potongan gambar menjadi gambar yang utuh.

Gambar asalah sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua

dimensi sebagai curahan perasaan dan pikiran (Nursalam,2011).

Menurut jamil (2016) permainan puzzle adalah meningkatkan

kemampuan kerjasama kelompok, meningkatkan kemampuan anak

mengenali suatu benda, melatih dan meningkatkan daya analisis anak

sekolah dasar terhadap suatu masalah. Dengan media puzzle siswa dapat

belajar secara nyaman melalui permainan untuk menyelesaikan masalah

yang berhubungan dengan materi pelajaran. Puzzle dapat memberikan

kesempatan belaja yang banyak, selain untuk menarik minat anak dan

membina semangat belajar dalam permainan.permainan, dalam kegiatan

belajar mengajar dengan media puzzle siswa dapat mencoba memecahkan

masalah dengan kreativitas siswa. Puzzle dapat dilakukan dirumah dan

disekolah yang diberikan oleh guru.

2. Macam-macam game puzzle


Ada beberapa jenis puzzle anatara lain :

a) Logic Puzzle

Logic puzzle adalah puzzle yang menggunakan puzzle.

b) Jigsaw puzzle

Jigsaw puzzle adalah puzzle yang merupakan kepingan-kepingan.

Disebut dengan jigsaw puzzle kerena alat untuk memotong menjadi

keeping disebut jigsaw.

c) Mechanical puzzle

Mechanical puzzle adalah puzzle yang kepingnya saling berhubungan.

d) Combination puzzle

Combination puzzle adalah teka-teki yang dapat digunakan melalui

berbagai kombinasi yang berbeda.

Puzzle yang digunakan dalam penelitian ini adalah jigsaw puzzle. Jigsaw

puzzle adaalah puzzle yang merupakan kepingan-kepingan puzzlenya berupa

bentuk binatang dan lainnya. Jenis jigsaw puzzle merupakan jenis puzzle yang

paling sederhana dan mudah dilakukan oleh anak seusia sekolah dasar.

Penggunaan puzzle sebagai alat bermain mempunyai keunggulan disbanding

alat permainan lain karena bias merangsng perkembangan kognitif,

motoric,stimulus anak.

3. Manfaat game puzzle

manfaat permainan puzzle adalah menambah kreativitas siswa, keaktifan

siswa dalam belajar materi yang disampaikan, dan menghidupkan rasa ingin
tahu siswa sehingga pengetahuan siswa akan bertambah. Puzzle memiliki

banyak manfaat,antara lain (jamil,2016) :

a) Meningkatkan ketrampilan kognitif

Ketrampilan kognitif berkaitan dengan kemampuan untuk Mempelajari

dan memecahkan masalah , melalui puzzle anak-anak akan berusaha

memecahkan masalah yaitu menyusun gambar menjadi utuh.

b) Meningkatkan ketrampilan motoric halus

Anak-anak dapat melatih tangan dan mata untuk mencocokan kepingan-

kepingan puzzle dan menyusunnya menjadi suatu gambar. Kemampuan

anak dalam menggunakan otot-otot kecilnya

c) Melatih kemampuan nalar dan daya ingat, meningkatkan kemmpuan

berpikir, dn membuat anak belajar berkonsentrasi.

Melalui permainan puzzle anak dapat menyelesaikan dimana tangan,kaki

dan lainnya sesuai dengan logika. Ssat bermain puzzle Anak akan melatih

sel-sel otaknya untuk mengembangkan kemampuan berpikir dengan

mengelola untuk menyelesaikan potongan-potongan kepingan gambar

tersebut (soetjiningsih, 2010)..

d) Melatih kesabaran

Puzzle dapat melatih kesabaran, ketekunan dan memerlukan waktu untuk

berpikir anak dalam menyelesaikan sesuatu dan berpikir sebelum


dilakukan. Dengan melakukan permainan puzzle anak bias belajar melatih

kesabarannya dalam menyelaikan permainan puzzle.(Nursalam, 2011).

e) Memperluas pengetahuan

Dalam permainan puzzle anak belajar banyak hal, mulai dari warna,angka,

huruf dan bentuk. Pengethauan yang diperoleh dari cara ini biasanya

mengesankan bagi anak dibandingkan yang dihafalkan.anak dapat belajar

konsep dasar binatang, alam sekita, buah-buahan, alphabet dan lain-lain

(soetjiningsih, 2010).

f) Meningkatkan ketrampilan sosial

Teka teki dapat dilakukan lebih dari satu orang dan jika teka teki

dimainkan dalam bentuk kelompok maka diperlukan diskusi untuk

menyelesaikan masalah. Dalam kelompok anak saling mendukung, saling

membantu dan berdiskusi untuk menyelesaikan masalah.

4. Tata cara game puzzle

a. Tata cara menyusun puzzle

1) Pilih area permukaan datar dank eras misalnya meja.

2) Tuangkan isi kotak puzzle ke area.

3) Susun semua kepingan tepi gambar.

4) Mengurutkan keeping-keping potongan berdasarkan tab dan blank

Tab adalah keeping potongan yang memiliki bagian menganjur dan

blank adalah pasangannya.


5) Salah satu metode paling popular adalah menyusun keeping menjadi

beberapa kelompok warna. Waktu penerapan metose ini bergantung

kepada desain dan kerumitan puzzle

6) Setelah anda mengelompokan semua keeping potongan berdasarkan

warna, susun kelompok-kelompok warna puzzle tersebut.

7) Taruh bagian puzzle yang dirangkai di lokasi puzzle lengkap akan

berbeda

8) Teruskan mengisi kekosongan puzzle

9) Teruskan sampai menyelesaikan puzzle tersebut.

C. Bencana

Bencana (disaster) adalah peristiwa atau kejadian yang berlebihan yang

mengancam dan mengganggu aktivitas normal kehidupan masyarakat. Secara

umum bencana terjadi akibat perilaku, perbuatan, pengaruh manusia maupun

akibat anomaly peristiwa alam. (Adityawan sigit,dkk. 2018). Jenis-jenis

bencana dibagi menjadi tiga yaitu:

1) Bencana alam adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa atau

serangkaian peristiwa yang disebabkan oleh alam antara lain berupa

gempa bumi, tsunami, gunung meletus, banjir, kekeringan, angina topan,

dan tanah longsor.


2) Bencana non alam adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa atau

rangkaian peristiwa non alam yang antara lain berupa gagal teknologi,

gagal modernisasi, epidemic dan wabah penyakit

3) Bencana sosial adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa atau

serangkaian peristiwa yang diakibatkan oleh manusia yang meliputi

kinflik sosial antar kelompok atau antar komunitas masyarakat, dan teror.

D. Mitigasi bencana

1. Pengertian mitigasi bencana

Pengetahuan atau mitigasi bencana adalah tindakan atau upaya melalui

bebagai cara, untuk mencegah terjadinya suatu bencana atau mengurangi

efeknya, mengurangi resiko bencana, baik mulai pembangunan fisik

maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi ancaman

bencana. (Pusponegoro & Sujudi, 2016).

Sedangkan menurut undang-undang Nomer 24 adalah serangkaian

upaya untuk mengurangi resiko bencana, baik melalui pembangunan fisik

maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi ancaman

bencana (UU No.24 Tahun 2007).

Dalam siklus penanggulangan bencana, mitigasi termasuk dalam

kategori prabencana dimana situasi terrsebut tidak terjadi bencana.upaya

atau kegiatan dalam rangka pencegahan dan mitigasi yang dilakukan,


betujuan untuk menghindari terjadinya bencana serta mengurangi resiko

yang ditimbulkan oleh bencana alam (BNBP No.4 Tahun 2008).

2. Tindakan mitigasi bencana

Tindakan mitigasi bencana dilihat dari sifatnya dapat digolongkan

menjadi 2 bagian yaitu, mitigasi aktif dan mitigasi pasif (BNPB Nomer 4,

2008).

Tindakan pencegahan yang tergolong dalam mitigasi pasif antara lain,:

a) Penyusunan peraturan perundang-undangan

b) Pembuatan peta rawan bencana dan pemetaan masalah

c) Pembuatan pedoman/standars/prosedur

d) Pembuatan brosur/leaflet/poster

e) Penelitian/pengkajian karakteristik bencana

f) Pengkajian/analisis resiko bencana

g) Internalisasi PB dalam muatan local pendidikan

h) Pembentukan organisasi atau satuan gugus tugas bencana

i) Perkuatan unit-unit sosial dalam masyarakat, seperti forum

j) Pengurus-utamaan PB dalam perencanaan pembangunan.

Sedangkan tindakan pencegahan yang tergolong mitigasi aktif antara lain:

a) Pembuatan dan penempatan tanda-tanda peringatan, bahaya, larangan

memasuki daerah rawan bencana


b) Pengawasan terhadap pelaksanaan berbagai peraturan tentang penataan

ruang, ijin mendirikan bantuan (IMB), dan peraturan lain yang

berkaitan pencegahan bencana

c) Pelatihan dasar kebencanaan bagi aparat dan masyarakat.

d) Pemindahan penduduk dari daerah yang rawan bencana ke daerah

yang lebih aman.

e) Penyuluhan dan peningkatan kewaspadaan masyarakat

f) Perencanaan daerah penampungan sementara dan jalur-jalur evakuasi

jika terjadi bencana.

g) Pembuatan bangunan struktur yang berfungsi untuk mencegah,

mengamankan dan mengurangi dampak yang ditimbulkan oleh

bencana.

Adakalanya kegiatan mitigasi digolongkan menjadi mitigasi yang berifat

non-struktural (berupa peraturan, penyuluhan, pendidikan) dan yang

bersifat structural dapat berrupa pembangunan dan prasarana.

3. Manfaat mitigasi bencana

Badan Nasional Penanggulangan Bencana, (2017). Manfaat mitigasi

bencana adalah:

a) Memahami bahaya di sekitar masyarakat.

b) Memaham system peringatan dini setempat. Mengetahui rute evakuasi

dan rencana penungsian.


c) Memiliki keterampilan untuk mengevaluasi situasi secara cepat dan

mengambil inisiatif tindakan melindungi diri.

d) Memiliki rencana antisipasi bencana untuk keluarga dan

mempraktekan rencana tersebut dengan latihan.

e) Mengurangi resiko bencana bagi penduduk dalam bentuk korban jiwa,

kerugian ekonomi dan kerusakan sumber daya alam.

f) Menjadi landasan perencanaan pembangunan

g) Meningkatkan kepedulian masyarakat untuk menghadapi serta

mengurangi dampak dan resiko bencana sehingga masyarakat dapat

hidup aman.

h) Melitibatkan diri dengan berpartisipasi dengan pelatihan.

E. Peran perawat dalam managemen bencana

Pelayanan kesehatan tidak hanya terbatas diberikan pada lokasi pelayanan

kesehatan seperti di rumah sakit, tetapi pelayanan kesehatan juga sangat

dibutuhkan dalam situasa bencana. Perawat tidak hanya dituntut memiliki

penegtahuan dan kemampuan dasar praktek keperawatan. Kemampuan

tanggap bencana juga dibutuhkan saat keadaan darurat. Hal ini diharapkan

menjadi bekal bagi perawat untuk bias terjun memberikan pertolongan dalam

situasi bencana. Kegiatan penanganan siaga bencana memang berbeda

dibandingkan pertolongan medis dalam keadaan normal lainya. Menurut

Efendi (2009), ada beberapa tindakan penting yang biasa dilakukan oleh

perawat dalam situasi tanggap bencana :


1. Pengobatan dan pemulihan kesehatan fisik

Bencana alam yang menimpa suatu daerah, selalu akn memakan

korban dan kerusakan, baik itu korban meninggal, korban luka-luka,

kerusakan fasilitas pribadi dan umum, yang akan menyebabkan isoslasi

tempat, sehingga sulit dijangkau oleh para relawan. Hal yang paling

dibutuhkan oleh korban adalah pengobatan dari tenaga kesehatan.

Melakukan pengobatan bersama perawat lainnya secara cepat,

menyeluruhdan merata ditempat bencana.pengobatan yang dilakukan bias

beragam, mulai dari pemeriksaan fisik, pengobatan luka, dan lainnya

sesuai dengan profesi keperawatan.

2. Pemberian bantuan

Perawat dapat melakukan aksi galang dana bagi korban bencana,

dengan menghimpun dana dari berbagai kalangan dalam berbagai bentuk,

seperti makanan, obat-obatan, keperluan sandang dan lain sebaginya.

Pemberian bantuan tersebut bias dilakukan langsung oleh perawat secara

langsung dilokasi bencana dengan mendirikan posko bantuan. Selain itu,

hal yang harus difokuskan dalam kegiatan ini adalah pemerataan bantuan

ditempat bencana sesuai dengan kebutuhan yang dibutuhkan oleh para

korban,

3. Pemulihan kesehatan mental

Para korban suatu bencana biasanya mengalami tauma psikologis

akibat kejadian yang menimpanya. Trauma tersebut bias berupa kesedihan


yang mendlam, ketakutan dan kehilangan. Tidak sedikit trauma ini

menimpa wanita, ibu-ibu dan anak-anak yang sedang massa pertumbuhan.

Sehingga apabila hal ini terus berkelanjutan makan akan mengakibatkan

stress berat dan gangguan mental bagi para korban bencana. Hal ini yang

dibutuhkan dalam penangan situasi seperti ini adalah pemulihan kesehatn

mental yang dapat dilakukan oleh perawat. Pada orang dewasa

pemulihannya bias dilakukan dengan cara sharing dan mendengarkan

segala keluhan yang dihadapinya, selanjutnya diberikan sebuah solusi dan

diberi penyemangat. Sedangkan pada anak-anak, caa yang efektif adalah

dengan mengembalikan keceriaan mereka kembali, perawat dapat

mendirikan sebuah taman bermain, dimana anak-anak tersebuat akan

mendapatkan permainan, cerita lucu dan lain sebagainya.

4. Pemberdayaan masyarakat

Kondisi masyarakat didaerah yang terkena musibah pasca bencana

biasanya akan menjadi bingung akibat memburuknya keaadan pasca

bencana, akibat kehilangan harta benda yang mereka miliki. Sehingga

banyak diantara mereka yang patah arah dalam menentukan hidup

selanjutnya. Hal ibi bias menolong membangkitkan keadaan tersebut

adalah dengan melakukan pemberdayaan masyarakat. Masyarakat perlu

mendapatkan fasilitas dan skill yang dapat menjadi bekal bagi mereka.

Perawat dapat melakukan pelatihan ketrampilan yang difasilitasi dan

berkolaborasi dengan istansi dalam bidang itu. Sehingga diharapkan


masyarakat disekitar daerah bencana akan mampu membangaun

kehidupan kedepan lewat kemampuan yang dimilikinya.

Untuk mewujudkan tindakan diatas, menurut Mespa (2012) perlu

adanya beberapa hal yang harus dimiliki oleh seorang perawat,

diantaranya adalah perawat harus memiliki skill keperawatan yang baik,

perawat harus memiliki jiwa dan sikap kepedulian, perawat harus

memahami managemensiaga bencana. Peran perawat dalam managemen

siaga bencana adalah sebagai berikut:

a. Peran perawat pada fase pre-impact

1) Perawat menjadi pendidik dan pelatih bagi tenaga kesehatan dalam

penanggulangan ancaman bencana

2) Perawat ikut terlibat dalam berbagai dinas pemerintahan,

organisasi lingkungan, palang merah Indonesia, serta lembaga-

lembaga masyarakat dalam memberikan penyuluhan dan simulasi

persiapan menghadapi ancaman bencana

3) Perawat terlibat dalam program promosi kesehatan untuk

meningkatkan kesiapan masyarakat dalam menaggapi bencana.

b. Peran perawat dalam fase impact

1) Bertindak cepat

2) Perawat seharusnya tidak menjanjikan dengan maksud memberikan

harapan yang besar pada korban yang selamat.


3) Berkonsentrasi penuh

4) Koordinasi dan menciptakan kepemimpinan

c. Peran perawat dalam fase post impact

1) Bencana tentu menberikan bekas khususnya bagi keadaan fisik,

fisikologi korban.

2) Stess fisikologi yang terjadi dapat terus berkembang hingga tejadi

post traumatic stress disorder (PTSD) yang merupakan sindrom

dengan 3 kriteria utama.

3) Tim kesehatan bersama masyarakat dan profesi lain yang bekerja

sama dengan unsure lintas sektor menangani masalah kesehatan

masyarakat.

F. Bencana gunung meletus

a. Pengertian Gunung meletus

Letusan gunung api merupkan bagian dari aktifitas vulkanik yang

dikenal dengan istilah “erupsi”. Hampir semua kegiatan gunung api

berkaitan dengan kegempaan aktif sebeb berhubungan dengan batas

lempeng, pada batas lempeng inilah tejadi perubahan tekanan dan suhu

yang sangat tinggi sehingga mampu melelehkan material sekitarnya yang

merupakan cairan pijar (magma). Magma akan mengintrusi batuan atau

tanah disekitarnya melalui rekahan-rekahan mendekati permukaan


bumi.letusan gunung api sangat berbahaya sebab menghasilkan aliran lava

panas, awan panas, gas beracun (mematikan), dan lahar letusan. Meninjau

bahaya yang diakibatkan bencana ini, maka penting bagi masyarakat,

khususnya yang tinggal diwilayah rawan letusan, untuk memiliki

pemahaman prosedur evakuasi. (Eny Supartini,2017)

Meletusnya gunung berapi bias dicegah dengan mengurangi tekanan

didalam gunung tersebut dengan membuat saluran-saluran keluar

ketempat yang aman bila memungkinkan. Selain itu dapat dibuat tanggul-

tanggul penahan lahar sehingga aliran lahar dapat diarahka. (Pusponegoro

& Sujadi, 2016).

b. Tanda peringatan dini

Peringatan dini dimaksudkan untuk memberitahuakan tingkat kegiatan

hasil pengamatan secara kontiyu disuatu daerah rawan dengan tujuan agar

persiapan secara dini dapat dilakukan guna mengantisipasi jika sewaktu-

waktu terjadi bencana. Peringatakn dini disosialisasikan kepada

masyarakat melalaui pemerintah daerah dengan tujuan memberikan

kesadaran masyarakat dalam menghindarkan diri dari bencana.

Menurut BNPB (2017), tanda peringatan dini (status) gunung api

dibagi menjadi 4 yaitu:

1) Awas

Menunjukan aktifitas gunung api yang akan atau sedang

meletus,Tingkatan yang menunjukkan jelang letusan utama, letusan


awal mulai terjadi berupa abu atau asap. Berdasarkan analisis data

pengamatan, segera akan diikuti letusan utama.

2) Siaga

Menunjukan aktivitas gunung berapi yang menuju kearah letusan dan

memberikan dampak. Terdapat Peningkatan kegiatan berupa kelainan

yang tampak secara visual atau hasil pemeriksaan kawah, kegempaan

dan gejala vulkanik lain.

3) Waspada

Tedapat aktivtas gunung berapi dalam bentuk apapun. Peningkatan

semakin nyata hasil pengamatan visual atau pemeriksaan kawah,

kegempaan dan metode lain saling mendukung. Berdasarkan analisis,

perubahan kegiatan cenderung diikuti letusan.

4) Normal

Tidak terdapat gejala aktifitas tekananan magma. Level aktivitas

dasar,pengamatan rutin, Aktivitas gunung api, berdasarkan

pengamatan hasil visual, kegempaan, dan gejala vulkanik lain, tidak

memperlihatkan adanya kelainan.

c. Bahaya eropsi gunung api


Bahaya erupsi gunung api memiliki dua jenis bahaya berdasarkan

waktu kejadian, yaitu bahaya primer dan sekunder. Berikut ini bahaya

dari erupsi gunungapi.

1. Awan panas

Aliran material vulkanik panas yang terdiri atas batuan berat, ringan

(berongga) lava masif dan butiran klastik yang pergerakannya

dipengaruhi gravitasi dan cenderung mengalir melalui lembah. Bahaya

ini merupakan campuran material erupsi antara gas dan bebatuan

(segala ukuran) yang terdorong ke bawah akibat densitas tinggi. Suhu

material bisa mencapai 300 – 700°C, kecepatan awan panas lebih dari

70 km/jam

2. Aliran lava

Magma yang meleleh ke permukaan bumi melalui rekahan, suhunya

>10.000°C dan dapat merusak segala bentuk infrastruktur.

3. Gas beracun

Gas vulkanik yang dapat mematikan seketika apabila terhirup dalam

tubuh. Gas tersebut antara lain CO2, SO2, Rn, H2S, HCl, HF, H2SO4.

Gas tersebut biasanya tidak berwarna dan tidak berbau.

4. Lontaran material (pijar).

Lontaran material terjadi ketika letusan magmatic berlangsung. Suhu

mencapai 200°C, diameter lebih dari 10 cm dengan daya lontar ratusan

kilometer.
5. Hujan abu.

Material abu tampak halus dan bergerak sesuai arah angina

6. Lahar Letusan

Lahar letusan terjadi pada gunung berapi yang mempunyai danau

kawah, terjadi bersamaan saat letusan. Air bercampur material lepas

gunung berapi mengalir dan bentuk banjir lahar.

Tindakan saat terjadi bencana menurut BNPB (2017) yaitu:

1. Tidak berada di lokasi yang direkomendasikan untuk dikosongkan.

2. Tidak berada dilembah atau daerah aliran sungai.

3. Hindari tempat terbuka. Lindungi diri dari abu letusan gunungapi.

4. Gunakan kacamata pelindung.

5. Jangan memakai lensa kotak

6. Gunakan masker atau kain basah untuk menutup mulut atau hidung

7. Kenakan pakaian tertutup yang melindungi tubuh seperti, baju lengan

panjang, celana panjang, dan topi.

G. Anak Sekolah Dasar

1. Pengertian

Anak sekolah dasar adalah mereka yang berusia antara 6-12 tahun

atau bias disebut dengan periode intelektual. Pengetahuan anak akan

bertambah pesat seiring dengan bertambahnya usia. Ketrampilan yang

dikuasai semakain beragam. Minat anak pada periode ini terutama


berfokus pada segala sesuatu bersifat dinamis bergerak. Implikasinya

adalah anak cenderung untuk melakukan aktivitas yang berguna pada

proses perkembangannya (kurnia et al , 2013)

2. Karakteristik peserta didik sekolah dasar

Peserta didik sekolah dasar (SD) umumnya berkisaran antara 6 atau 7

tahun sampai 12 atau 13 tahun, mereka beraa pada fase operasional

konkret (selafin, 2011). Kemampuan yang tampak pada fase ini adalah

kemampuan dalam proses berfikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah

logika, meskipun masih terkait dengan objek yang bersifat konkret. Objek

konkret tersebut yang dapat ditangkap oleh panca indera.

Menurut Masganti (2017), mengatakan bahwa setiap tahapan

perkembangan kognitif pada anak, mempunyai karakteristik berbeda.

Secara garis besar dikelompokan menjadi empat tahap, yaitu:

1. Tahap sensori motorik (0- 2 tahun), pada tahap ini anak belum

memasuki usia sekolah;

2. Tahap pra-operasional (usia 2-7 tahun), pada tahap ini kemampuan

kognitifnya masih terbatas. Anak masih suka meniru perilaku orang

lain yang pernah dilihat

3. Mulai mampu menggunakan kata-kata yang benar dan mampu

mengapresiasikan kalimat-kalimat pendek secara efektif.


4. Tahap eperasional konkret (usia 7-11 tahun), pada tahap ini anak sudah

mulai memenuhi cara mengkombinasikan beberapa golongan benda

yang bervariasi tingkatanya.

5. Tahap operasional formal (usia 11-15 tahun), pada tahap ini anak

sudah mengin jak usia remaja, memiliki kemampuan

mengkoordinasikan dua ragam kemampuan kognitif.

Berdasarkan pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa karekteristik

peserta didik sekolah dasar yang umumnya berusia 7-12 tahun siswa mulai

memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dengan cara menyelidiki, mencoba,

dan bereksperimen mengenai sesuatu hal yang dianggap menarik bagi

dirinya, peserta didik sudah mampu memahami cara mengkombinasikan

beberapa golongan benda yang bervariasi dan siswa sekolag dasar mampu

berpikir sistematis mengenai benda-benda serta peristiwa yang konkret.

Anak-anak usia sekolah dasar, memiliki karakteristik yang berbeda

dengan anak-anak yang usianya lebih muda. Oleh karena itu guru harus

mengembangkan pembelajaran yang mengandung unsur permainan,

mengusahakan siswa sekolah dasar berpindah atau bergerak, belajar dalam

kelompok, serta memberikan kesempatan untuk terlibat langsung dalam

pembelajaran.

3. Kategori anak sekolah dasar

Kategori dari anak sekolah dasar, di bagi menjadi dua fase yaitu:

a. Masa kelas-kelas rendah sekolah dasar ( 6-8 tahun)


Dalam tingkatan kelas disekolah dasar pada usia tersebut dalam kelas

1 sampai kelas 3. Jadi kelas 1 sampai kelas 3 termasuk dalam kategori

kelas rendah.

b. Masa kelas-kelas tinggi sekolah dasar (9-12 tahun)

Dalam tingkatan kelas disekolag dasar pada usia tersebut termasuk

dalam kelas 4 sampai dengan kelas 6. Jadi kelas 4 sampai dengan kelas

6 termasuk dalam kategori kelas tinggi.

H. Game puzzle tehadap mitigasi bencana

Dengan rendahnya tentang pengetahuan dan kesiapsiagaan bencana

dilakukan simulasi game puzzle untuk meningkatkan pengatuan mitigasi

bencana, menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan

menambah motifasi siswa sekolah dasar untuk belajar. Selain untuk hiburan

game juga dapat digunakan untuk tujuan yang lebih serius, seperti untuk

pembelajaran edukasi. Game puzzle memiliki konsep untuk edukasi dalam

mitigasi bencana khususnya persiapan ketika menghadapi bencana, tentang

penanganan ketika ada bencana, memahami bahaya di sekitar masyarakat

memahami system peringatan dini, Mengetahui rute evakuasi dan rencana

pengungsian, Memiliki keterampilan untuk mengevaaaaluasi situasi secara

cepat dan mengambil inisiatif tindakan melindungi diri, dan juga dengan

game puzzle dapat memecahkan teka-teki untuk memecahkan masalah

dalam memilih tindakan yang tepat ketika ada bencana (lakoro, 2016).
Mitigasi bencana merupakan produk yang dikembangkan berdasrkan

analisis kebutuhan belajar terkait media pada pendidikan pengurangan resiko

bencana (PPRB). Mitigasi bencana di tunjukan kepada siswa kelas 4 sekolah

dasar atau usia 9-10 tahun. Mitigasi kencana dikembangkan berdasarkan

karakteristik anak dan terapi bermain hal tersebut dimaksudkan untuk

menghasilkan pendidikan yang memudahkan siswa memehami mitigasi

bencana dan dapat memotivasi siswa dalam menghadapi konsep siaga

bencana. Mitigasi bencana dikembangkan tidak lepas dari karakteristik anak

sekolah dasar pada akhir masa kanak-kanak yang memiliki minat bermian

yang besar. Hal tersebut berdasarkan dari pandangan Hurlock (1999) pada

masa ini anak mengalami “usia gang” yaitu kesadaran anak berkembang

pesat menjadi pribadi yang sosial artinya, sebagian besar minat bermain anak

dipengaruhi oleh teman-teman sebaya sebagai bentuk penyesuaian anak.

Teori tersebut berpengaruh dalam produk mitigasi bencana dalam aturan

permainan mitigasi bencana yang melibatkan lebih dari satu anak dalam satu

permainan game puzzle sebagai upaya untuk memfasilitasi anak-anak secara

interaktif bersama teman sebaya.

Nugroho (2008), permainan game puzzle bersifat pembelajaran dan

membutuhkkan berfikir logis. Di tinjau dari askep pembelajaran,

pemngembangan mitigasi bencana membenarkan teori yang dikemukakan

Badru Zaman (2006) yaitu memperjelas materi yang diberikan, memberikan

motivasi dan merangsang anak mengeksplorasi dan berexperimen dalam


mengembangan aspek perkembangan dan memberikan kesenangan pada

anak dalam pembelajaran mitigasi bencana.

Game edukasi mitigasi bencana ini akan berisi tentang materi-materi

bencana gunung meletus seperti bagaimana cara menyelamatkan diri,

bagimana meminimalkan resiko kerugiannya dal lainnya. Selain itu, dalam

game edukasi game puzzle dengan memberikan pengetahuan yang akan

menjelaskan tentang bencana gunung meletus.

Sudarmilah (2015), komponen-komponen permainan seperti tampilan

karakter lucu, rieward seperti point sangat disukai anak-anak sehingga

daapat meningkatkan keinginan anak dalam bermian game tersebut. Di game

ini pemain akan memiliki tanggung jawab untuk menyelesaikan tantangan

dari game puzzle dalam mitigasi bencana. Edukasi game ini disertai materi-

materi bencana gunung meletus untuk pengurangan resiko gunung meletus

dan pengetahuan jika ada gunung meletus.


I. Kerangka Teori Peenelitian

BENCANA

Jenis Bencana:

1.Natural

2.Non Natruaral

Mitigasi bencana manfaat

Bahaya erupsi
Gunung meletus Tanda-
tanda

Peran perawat

pre intra post

edukasi Game puzzle pemahanan


kebencanaan

Tingkat
evaluasi
pengetahuan

Karakteristik anak
Anak sekolah
sekolah dasar
daasar
Gambar 2.1 kerangka teori penelitian.
J. Kerangka konsep penelitian

Edukasi game puzzle Mitigasi bencana peningkatan


kebencanaan mitigasi bencana pengetahuan
gunung meletus us

Gambar 2.2 kerangka konsep penelitian

K. Hipotesis

Ha : Ada pengaruh edukasi game puzzle kebencanaan terhadap peningkatan


pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus di SD.

Ho : Tidak ada pengaruh pengaruh edukasi game puzzle kebencanaan


terhadap peningkatan pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus di SD.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Metode kuantitatif

dengan desain pre eksperimental dengan pendekatan one group pre test-post

test design, yaitu desain penelitian dengan membandingkan sebelum dan

sesudah sehingga hasilnya dapat diketahui lebih akurat. ( Sugiyono, 2014).

Pengukuran variabel ini dilakukan sebelum dan setelah dilakukan

pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus. Gamaran penelitian skema

penelitian ini adalah sebagai berikut.

(Pre test) (Intervensi) (Post test)

O1 ———————— X ——————— O2

Keterangan:

O1 : Nilai Pre-test skor sebelum diberikan sedukasi game puzzle

kebencanaan terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus

X : Pemberian interveni edukasi game puzzle kebencanaan terhadap

peningkatan pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus.

O2 : Nilai post-test skor sesudah diberikan edukasi game puzzle kebencanaan

terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus.


B. Populasi, sampel dan teknik sampling

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas subjekatau objek

yang memiliki karakteristik sesuai dengan ketentuan peneliti untuk dipelajari

dan ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2014). Jadi populasi dalam penelitian

ini yaitu siswa kelas 4 dan kelas 5 SD Negeri 1 Karangsalam Baturaden.

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut (Sugiyono, 2014). Menurut Sugiyono (2012) menjelaskan

bahwa ukuran sampel minimal yang layak dalam penelitian adalah 30 sampel.

Dari uriaian diatas pada peneleitian ini mengambil jumlah sempelnya

berjumlah 30 orang. Pengambilan sampel dilakukan berdasarkan

mempertimbangkan kriteria inklusi dan eklusi penelitian.

Berikut ini kriteria inklusi dan ekslusi dalam penelitaian ini meliputi :

a. Kriteria inklusi

Kriteria inklusi merupakan kriteria dimana objek penelitian mewakili

sampel penelitian yang mempengaruhi syarat sebagai sampel. kriteria

inklusi dalam penelitian ini adalah:

1. Siswa kelas 4 dan kelas 5 SD Negeri 1 Karangsalam, Baturaden

2. Siswa Tidak sedang mengalami sakit

3. Siswa bias membaca dan menulis

4. Bersedia menjadi responden penelitian.


b. Kriteria Eksklusi merupakan kriteria dimana subjek penelitian tidak

dapat mewakili sampel karena tidak memenuhi syarat sebagai sampel

penelitian.

Adapun kriteria eksklusi dalam penelitian ini adalah :

1. Anak Tidak hadir pada saat pelaksanaan penelitian

2. Anak berkebutuhan khusus (ABK) dengan tuna netra, tuna rungu.

3. Disabilitas intekeltua

Jumlah sample yang diambil dalam penelitian ini yaitu 30 siswa yang

memenuhi syarat penelitian.

3. Teknik Sampling

Teknik sampling adalah teknik pengambilan sampel. Untuk

menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat

bebrbagai teknik sampling yang digunakan dalam penelitian. Pada

penelitaian ini pengambilan sample menggunakan total sampling atau

sampling jenuh adalah teknik pengumpulan sample bila semua anggota

populasi digunakan sebagai sample. (Sugiono, 2014).

C. Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Tempat penelitian

Tempat penelitian ini akan dilakukan di SD Negeri Karangsalam Baturaden.

2. Waktu Penelitian

Waktu Penelitian ini akan dilakukan sejak penggambilan data awal sampai

dengan dilakukannya penelitian pada bulan November 2019.


D. Variabel Penelitian

Variabel secara teoritis dapat didefinisikan sebagai atribut seseorang

atau objek yang mempunyai “variasi” antara satu orang dengan yang lainnya atau

objek lainnya ( Sugiyono, 2014). Dalam penelitian ini terdiri dari dua variabel,

yaitu variabel bebas (independen) dan variabel terikat (dependen) :

1. Variabel independen

Variabel ini sering disebut variabel stimulus, prediktor, antecedent. Dalam

bahasa indonesia sering disebut variabel bebas. Variabel bebas merupakan

variabel yang mempengaruhi atau menjadi penyebab perubahannya atau

timbulnya variabel dependent (terikat) (Sugiyono, 2014). Variabel independen

pada penelitian ini adalah simulasi game puzzle.

2. Variabel Dependen

Variabel ini disebut sebagai variabel output, kriteria, dan konsekuen. Dalam

bahasa indonesia serin disebut sebagai variabel terikat. Variabel terikat

merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya

variabel bebas (Sugiyono, 2014). Variabel dependen pada penelitian ini

adalah pengetahuan siswa SD Negeri 1 Karangsalam Baturaden tentang

pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus.


E. Definisi Operasional

Definisi operasional adalah uraian tentang batasan variabel yang

dimaksud atau tentang apa yang diukur oleh variabel yang bersangkutan

(Notoatmodjo, 2010). Dalam penelitian ini definisi operasionalnya yaitu :

Variabel Definisi Variabel Hasil AlatUkur Skala


edukasi game Pemberian penyuluhan Geme puzzle Nominal
puzzle tentang bencana gunung Observasi
kebencanaan Meletus
terhadap
peningkatan
pengetahuan
bencana gunung
meletus
Pengetahuan Kemampuan siswa Kuesioner 0-20 Rasio
mitigasi bencana memahami bencana
gunung meletus gunung meletus yang
siswa SD Negeri diwujudkan dengan
1 Karangsalam menjawab pre-test dan
Baturaden. post-test pengetahuan
bencana gunung meletus
dengan indicator;
mengetahuai pengertian
gunung meletus, tanda-
tanda peringatan dini,
bahaya erupsi gunung api,
hal yang dilakukan
sebelum dan sesudah
bencana gunung meletu,
F. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yaitu berkenaan dengan cara-cara yang digunakan untuk

mengumpulkan data (Sugiyono, 2014). Instrumen dalam penelitian ini yaitu

kuisioner yang digunakan untuk mengukur tingkat pengetahuan sebelum dan

sesudah intevensi, kamera untuk dokumentasi, dan alat tulis untuk mencatat

kegiatan selama penelitian.

Dalam pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan lembar Kuesioner

yang telah dilakukan uji dan dinyatakan valid dan juga reliable. Lembar kuesioner

digunakan untuk mengukur tingkat pengetahuan siswa sebelum dan sesudah

diberikan pengetahuan mitigasi bencana bencana gunung meletus. Dengan

jumalah soal sebanyak 20 butir soal dalam bentuk multiple choice. Instrumen pada

penelitian ini menggunakan skala guttman dengan pilihan jawaban Benar (B) dan

Salah (S). Responden mengisi kuesioner dengan cara memberi tanda ceklis (√ )

pada kolom jawaban yang dipilih. Berikut Kisi-kisi instrumen penelitian ini

menggunakan 20 pertanyaan.

Tabel distribusi pertanyaan kuesioner


Variabel Indikator
Nomer Jumlah item
soal
Edukasi game puzzle 1. mengetahui jenis-jenis 1, 4
kebencanaan terhadap bencana alam yang ada di 2,3,4
peningkatan sekitar gunung berapi
pengetahuan mitigasi
bencana gunung meletus 2. mengetahui akibat yang 5,6,7,8 16
di SD N 1 Karangsalam ditimbulkan dari bencana ,9,10,
Baturaden yang ada di sekitar gunung
11,12,
berapi.
13,14,
15,16,
17,18,
19,20

Jumlah pernyataan 20

G. Uji Validitas dan Reliabilitas

1. Uji Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang dapat menunjukan tingkat

kevalidan atau keahlian suatu instrument. Valid berarti instrument itu dapat

digunakan untuk mengukur ada yang sehausnya diukur (Sugiono,2014).

Untuk memperkecil terjadinya bias dlam skala pengukuran maka dilakukan

uji validitas. Uji validitas ditunjukan pada kueioner pengetahuan mitigasi

bencana gunung meletus.

Pengujian validitas butir-butir kuesioner pengetahuan dilakukan

menggunakan rumus korelasi product momen. dengan rumus sebagai berikut.


N ∑ xy−( ∑ x )( ∑ γ )
r xy =
√¿¿¿

Keterangan:

r xy = Koefisien korelasi tiap item

N = Jumlah subjek

X = Nilai pada item

∑Y = Nilai total semua item

Keputusan uji:

Jika R hitung positif dan > tabel (0,444) maka Ho gagal ditolak, artinya item

pertanyaaan tersebut valid. Sebaliknya , jika r hitung negative atau <r tabel

(0,444) maka pertanyaan tersebut tidak valid.

2. Uji reliabilitas

Uji reliabilitas adalah indeks yang dapat menunjukkan sejauh mana

suatu alat pengukur dapat dipercaya dalam mengumpulkan data

(Notoatmodjo, 2010). Uji reliabilitas pada instrumen dalam penelitian ini

munggukan belah dua dari Sperman Brown (split half). Dengan rumus

sebagi berikut:

r 2rb
1=
1+r b
Keterangan :

r 1: Reliabilitas internal selurruh instrument

r b : korelasi belahan

interpretasi:

jika r1 >tabel (0,444), maka kuesioner tersebut reliable.

Jika r1<tabel (0,444), maka kuesioner tersebut tidak reliable.

Uji validitas dan uji reliabilitas akan digunkan di SD Negeri 1 Karangsalam

dengan jumlah 30 siswa kelas 4 dan 5.

H. Prosedur penelitian dan teknik pengumpulan data

1. Prosedur penelitian

Dalam pelaksanaan Penelitin pengaruh simulasi game puzzle terhadap

peningkatan pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus pada siswa SD N

1 Karangsalam Baturaden akan menggunakan kuesioner untuk melakukan

penelitian dan pengumpulan data. Kuesioner dibagikan ke setiap responden,

dan tahapan adalah sebagai berikut :

a. Tahap persiapan :

1) Konsultasi dengan dosen pembimbing untuk menentukan judul

penelitian serta mendiskusikan hal-hal yang berkaitan dengan

penelitian yang akan dilakukan.

2) Melakukan pengumpulan data dan studi pendahuluan.

3) Peneliti menyusun proposal penelitian.


4) Persiapan instrumen, pada tahap ini peneliti mempersiapkan

kuesioner pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus.

5) Presentasi proposal penelitian.

b. Tahap pelaksanaan :

1) Memilih responden dengan mempertimbangkan kreteria inklusi

dan eksklusi.

2) Memberiakan informasi penelitian kepada responden dengan

jelas.

3) Meminta persetujuan siswa untuk menjadi responden.

4) Membagi kuesioner pengetahuan bencana gunung meletus

sebelum dilakukan intervensi game puzzle.

5) Memberikan penyuluhan pengetahuan bencana gunung meletus

dan melakukan simulasi game puzzle.

6) Membagi kuesioner pengetahuan bencana gunung meletus setelah

atau sesudah dilakukan intervensi game puzzle.

7) Melakukan tabulasi dan menganalisis data.

2. Teknik pengumpulan data

Pengumpulan data menurut Sugiyono (2014) merupakan langkah

paling strategis dalam penelitian, karena tujuan utama penelitian adalah

mendapatkan data.Teknik pengumpulan datayang digunakan dalam

penelitian ini adalah data primer yang diperoleh dari individu atau
perorangan seperti hasil wawancara, kuesioner, dan melakukan

perlakuuan terhadap responden.

a. Data primer

Data primer diperoleh langsung dari subyek penelitian dengan

menggunakan alat pengukur atau alat pengambilan data berupa

lembar kuesioner, langsung pada subyek sebagai sumber informasi

yang dicari (Saryono, 2011). Data primer dari penelitian ini adalah

data yang diperoleh melalui pengisian kuesioner pengetahuan

bencana gunung meletus secara langsung oleh responden.

b. Data sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh dari pihak lain, badan atau

instansi yang secara rutin mengumpulkan data (Sugiyono, 2014).

Dalam penelitian ini data sekundernya adalah jumlah responden yang

mengikuti pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus. Data yang

diambil dari berbagai literatur-literatur dan data dari instalasi terkait.

I. Analisis Data

1. Analisis data Univariat

Analisis univariat (deskriptif) merupakan analisis yang bertujuan untuk

menjelaskan mendeskripsikan karakteristik masing-masing variabel yang

diteliti. Pada analisis data kuantitatif yang dalam jumlah besar bisa

disederhanakan atau diringkes sehingga menjadi informasi yang bermanfaat.

Analisis univariat dalam penelitian ini dilakukan untuk mengetahui skor


peserta sebelum dan sesudah dilakukan intervensi simulasi game puzzle

terhadap peningkatan pengetahuan mitiasi bencana gunung meletus.

2. Analisis Bivariat

Analisis bivariat adalah analisis yang dilakukan terhadap dua variabel

yang diduga berhubungan atau berkorelasi (Notoatmodjo, 2010). Analisis

bivariat menggunakan uji paired sample t-test bila data berdistribusi. Uji

statistik ini dilakukan perlakuan (treatment) sebelum dan sesudah tehadap

kelompok kasus (case) dengan diberikan pre-test dan post-test tentang

pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus.

Uji paired t-test memiliki asumsi yang harus dipenuhi, yaitu sebagi

berikut:

1. Data berdistribusi normal

2. Kedua kelompok data berformula “ sebelum dan sesudah”

3. Variabel yang dihubungkan berbentuk numerik.

kriteria pengambilan keputusan mengenai uji paired t-test adalah sebagai

berikut:

a. Ha diterima bila diperoleh p > 0,05, berarti ada pengaruh simulasi game

puzzle terhadap peningkatan pengetahuan mitigasi bencana gunung

meletus siswa SD Negeri 1 Karangsalam Baturaden.

b. Ho ditolak apabila diperoleh p ≤ 0,05, berarti tidak ada pengaruh simulasi

game puzzle terhadap peningkatan pengetahuan mitigasi bencana gunung

meletus siswa SD Negeri 1 Karangsalam Baturaden.


Apabila data distribusi tidak normal maka uji statistik yang digunakan

dengan metode statistik non-parametrik menggunakan uji statisik Wilcoxon

signed rank test, uji ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan sebelum dan

sesudah diberikan pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus.

kriteria pengambilan keputusan mengenai uji Wilcoxon signed rank test

adalah sebagai berikut:

c. Ho diterima bila diperoleh p > 0,05, berarti tidak ada pengaruh simulasi

game puzzle terhadap peningkatan pengetahuan mitigasi bencana gunung

meletus siswa SD Negeri 1 Karangsalam Baturaden.

d. Ho ditolak apabila diperoleh p ≤ 0,05, berarti ada pengaruh simulasi game

puzzle terhadap peningkatan pengetahuan mitigasi bencana gunung

meletus siswa SD Negeri 1 Karangsalam Baturaden.

J. Pengolahan Data

Setelah semua data terkumpul, peneliti melakukan pengolahan data supaya

data yang didapat menjadi akurat dan sesuai dengan yang peneliti butuhkan.

Langkah-langkah dalam pengolahan data menurut Hidayat (2011) adalah sebagai

berikut:
1. Editing

Pada langkah ini, peneliti pemeriksaan ualang atau pengecekan jumalah dan

kelengkapan data, kesinambungan dan keseragaman data yang diperoleh.

Peneliti mengecek kembali lembar kuesioner yang isinya sebelum dilakukan

simulasi game terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus dan

kuesioner sesudah dilakukan simulasi game puzzle terdadap penegetahuan

mitigasi bencana gunung meletus. memeriksa kelengkapan, kejelasan, dan

kekonsistenan.

2. Tabulating

Tabulating adalah membuat tabel semua jawaban yang telah diberi skor dan

dimasukan kedalam tabel Entri data, yaitu mengeola data yang sudah dientry

untuk disajikan dalam bentuk table maupun grafik melalui program SPSS dan

menganalisa pengaruh variabel.

3. Entry data

Dalam langkah ini ,data yang sudah diberi kode dimasukan ke program yang

ada di komputer.

4. Cleaning

Dalam langkah ini peneliti melakukan pengecekan kembali data yang telah

dimasukan untuk melihat adanya kemungkinan kesalahan data.

K. Etika Penelitian

Etika penelitian ini bertujuan untuk menjamin kerahasiaan identitas

responden dan untuk melindungi serta menghormati hak-hak responden dengan


cara mengajukan pertanyaan persetujuan (Informed Consent) secara terlampir,

dimana peneliti terlebih dahulu menjelaskan tentang tujuan penelitian, peran

responden, harapan dan kerahasiaan, data-data yang diperoleh secara lisan

maupun tulisan. Beberapa hal yang menyangkut etika penelitian yaitu:

1. Informed Consent ( Lembar persetujuan)

Peneliti meminta responden menandatangani lembar persetujuan penelitian

setelah responden menyatakan kesediaannya untuk berpartisipasi dalam

penelitian

2. Anonimity (Tanpa nama)

Untuk menjaga kerahasiaan responden, maka dalam lembar pengumpulan

data tidak dicantumkan nama tetapi kode.

3. Confidentiality (Rahasia)

Kerahasiaan informasi yang telah dikumpulkan dari responden dijaga oleh

peneliti. Data hanya disajikan atau dilaporkan dalam bentuk kelompok yang

berhubungan dengan penelitian ini,

4. Justice (Keadilan)

Peneliti menerapkan prinsip keseimbangan dan berlaku adil.

5. Beneficence (Manfaat)

Suatu penelitian diharapkan dapat memaksimalkan manfaat yang didapat dari

penelitian, menjaga kesejahteraan responden dan memberikan manfaat

khususnya bagi perkembangan ilmu.


Daftar pustaka

Adityawan Sigit., dkk. (2018). Buku Pintar Mengenal Bencana Alam.


Sleman: cv budi utomo.
Agung Nugroho. (2019). pengembangan model pembelajaran mitigasi
bencana gunung meletus di sekolah dasar lereng Gunung
Slamet. Universitas Muhammadiyah Purwokerto FKIP.

Badan Nasional Penanggulangan Bencana. 2017. Tanggap Tangkas


Tangguh Menghadapi Bencana. Jakarta: Pusat Data,
Informasi dan Humas BNPB Direktorat Vulkanologi dan
Mitigasi Bencana Geologi. 2006. Gunung api

Bambang Sudarsono, Bambang dan fajdri, 2019. Analisis sebaran


aliran lava untuk pembuatan peta mitigasi bencana gunung
slamet. Departemen teknik Geodesi UNDIP.

Buku Pedoman Latihan Kesiapsiagaan Bencana Nasional.


BNPB. (2017).

Buku Saku Tanggap Tangkas Tangguh Mengahadapi


BENCANA. BNPB. (2017).

Efendi & Makhfudi F. (2009). Keperawatan Kesehtan Komunitas:


Teori dan Praktik Dalam Keperawatn . Jakarta: salemba
medika.

Eko Nugroho. (2008). Permaina papan: lebih dari sekedar bermain.


Bandung: Bumi Aksara.
Guha-Sapir, D., Vos, F., R., & Ponserre, S. (2017). Annual Disater
Statistical Review 2016 The Numbers And Trends. In Annual
Disaster Stastictical Review 2011. Belgium: Centre For
Research On The Epidemiology Of Distater (CRED).

Hani Haryanto, Rahmatsyam lakoro, 2016. Game edukasi “evakuator”


bergenre puzzle dengan gameplay berbasis klasifikasi sebagai
sarana pendidikan dalam mitigasi bencan. Semarang:
universitas Dian Nuswantoro.

Mochamad Widjanarko, Ulum Minnafiah,2018. Pengaruh pendidikan


bencana pada perilaku kesiapsiagaan siswa. Universitas muria
kudus.

Meng-Han Tsai- Shih-Chung Kang, 2015. Game-based Education for


disaster Prevantion, London.

N.K.Sutiasih1, N.N.Binarht2, N.P. R.Pradnyadewi3 , D.M.P.Gayatri.


(2019). Anak siaga gunung meletus melalui metode
tradisional. Universitas Udayana Bali.

Nursalam. (2011). Puzzle, melatih kemampuan dasar anak


uisa 3-6 tahun. Jakarta : Depdiknas.

Pusponegoro, Aryono & Ahmad Sujudi. (2016). Kegawatdaruratan dan


BENCANA Solusi dan Petunjuk Teknis Penanggulangan
Medik& Kesehatan. Jakarta : Rayyana Komunikasindo.
Prabowo, N.A.( 2017). Pengaruh pendidikan kesiapsiagaan bencana
terhadap tingkat pengetahuan bencana tanah longsor di desa
panusupan kecamatan rembang kabupaten purbalingga.
Skripsi: universitas muhammadiyah purwokerto.

Pusponogoro, Aryono & Ahmad sujudi. (2016). Kegawatdaruratan dan


BENCANA Solusi dan Petunjuk Teknis Penganggulangan
Medik & Kesehatan. Jakarta: Rayyana Komunikasindo.

Ronan, K.R. & Johnston,D.M. (2016).Correlates of hazard education


programs for youth. Risk Analysis,21(6), 1055-1064.

Risky Wahyudi, 2016. System informatika geografis (SIG) permetaan


bencana alam kabupaten banyumas berbasis web, Teknik
informatika, STMK Amikom Purwokerto.

Sari, S. A., Milfayetty, S., & Dirhamsyah , M. (2015). Pengaruh


Pengintegrasian Materi Kebencanaan Ke Dalam Kurikulum
terhadap Kesiapsiagaan Bencana Gempa Bumi dan Tsunami
Pada Siswa Sekolah Dasar Dan Menengah Di Banda Aceh.
Jurnal Ilmu Kebencanaan, 1(1).

Soetjiningsih. (2010). Tumbuh kembang anak. Jakarta. : EGC.


Sudarmilah, Endah., A Susanto., N Ramadhani. 2015. Developing A
Game For Preschoolers: What Character, Emotion And
Reward Will Tend To Hack Preschoolers. Internasional
Conference On Information Technology And Electrical
Engineering. (ICITEE 2015).

Sugiono. (2014). Metode penelitian kombinasi (mixed


methods). Bandung: cv. Alfabeta.

Susanti, 2018. Efektivitas Media Permainan Monopoli Materi Erupsi


Gunung Berapi Terhadap Tingkat Pengetahuan Bencana pada
Ekstrakurikuler Sekolah Siaga Bencana di SMP Delanggu.
Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Sya’ban, Jamil. (2016). Permainan cerdas dan kreatif. Jakarta:


penebar plus.

Tuswadi, Takehiro Hayashi, 2014. Disaster Prevaletion Edukation in


Merapi Volcano Area Primary Schools: Fokusing on Students
perception and Teachers Performance, Japan.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomer 24. (2007).


Penanggulangan Bencana. Jakarta : BNPB. Redtrieved
September 15,2019.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomer 4. (2008).
Penanggulangan Bencana. Jakarta. BNPB. Redtrieved
September 15, 2019.

Anda mungkin juga menyukai