net/publication/334196200
CITATIONS READS
2 477
3 authors, including:
All content following this page was uploaded by Yunika Apriyani on 30 August 2020.
Universitas Negeri Jakarta, Jalan Rawamangun Muka No 1 RT 11 RW 14, Pulo Gadung, Kota
Jakarta Timur, DKI Jakarta (13220)
*)E-mail: yunikaapriyani14@gmail.com
Abstrak
Abstract
This research aims to develop learning media in the form of monopoly games that
are appropriate to be used in the learning process. The method of this research
uses the ADDIE model which includes five stages, there are the analysis stage
(Analyze), the planning stage (Design), the development stage (Development),
the implementation stage (Implement), and the evaluation stage (Evaluate).
Validation and trial result produced an average percentage of 98.13% by material
experts, 90% by media experts, 92.44% by high school physics teachers, and
84.86% by high school students of class XI. The average profit result of 0.40
indicates that enhancement of learnes understanding is inculed in moderate
interpretation. Furthemore, the Monopoly Games on Dynamics Rotation and
Equilibrium Materials of Class XI Senior High School is suitable for use as a
learning medium.
Keywords: Learning Media; ADDIE model; Monopoly Games
1. Pendahuluan (Programme for International Student
Kontribusi fisika dalam Assesment (PISA) Result from PISA 2015,
pengembangan dan teknologi cukup besar 2016) [3].
sehingga harus dipelajari (Novita sari, Perkembangan ilmu pengetahuan dan
2017) [1]. Materi fisika sangat banyak dan teknologi semakin mendorong upaya dan
satu sama lain saling berkaitan. pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang proses belajar (Lestari, Nupikso, & Ipda,
dilakukan, sebanyak 56.45% menyatakan 2015) [4]. Pada awalnya teknologi
bahwa materi dinamika rotasi merupakan berkembang secara lambat. Namun seiring
materi yang paling tidak mudah untuk dengan kemajuan tingkat kebudayaan dan
dipahami. Sementara presentase yang peradaban manusia perkembangan
menyatakan materi elastisitas bahan teknologi berkembang dengan cepat.
sebesar 1.61%, fluida statis 6.45% , fluida Semakin maju kebudayaannya, semakin
dinamis 9.68%, suhu dan kalor 6.45% serta berkembang teknologinya karena teknologi
teori kinetik gas sebesar 19.35% merupakan perkembangan dari kebudayaan
Banyak faktor yang mengakibatkan yang maju dengan pesat (Ngafifi, 2014)
pelajaran fisika menjadi materi yang tidak [5].
mudah untuk dipelajari yaitu media Akan tetapi, teknologi juga memiliki
pembelajaran yang digunakan belum dampak negatif bagi perilaku siswa. Salah
menarik minat peserta didik untuk belajar satu dampak negatif yang muncul akibat
fisika karena cenderung monoton dan pesatnya teknologi adalah munculnya sikap
membosankan. Sementara media individualisme siswa dan semakin jarang
pembelajaran akan mempengaruhi minat melakukan interaksi sosial langsung antar
belajar peserta didik sehingga berdampak pribadi tetapi lebih banyak melalui media
bagi pemahaman siswa tersebut (Vina sosial yang diikuti atau berinteraksi dengan
Serevina, 2015) [2]. gadgetnya sendiri (Maunah, 2016) [6].
Dampak yang ditimbulkan akibat Selain itu, akan menimbulkan sikap yang
rendahnya minat peserta didik untuk apatis pada masing-masing individu. Hal ini
belajar fisika adalah hasil belajar yang dapat terlihat misalnya pada pembelajaran e-
belum maksimal. Berdasarkan hasil survei learning. Dimana sistem pembelajaran tidak
PISA pada tahun 2015 menunjukkan saling bertemu antar peserta didik dengan
bahwa Pendidikan Indonesia menempati pengajar, maka dapat terjadi peserta didik
peringkat ke 64 dari 72 negara baik untuk kurang aktif dalam sistem pembelajaran
bidang matematika maupun bidang sains hasilnya tidak maksimal (Jamun, 2018) [7].
Padahal seharusnya pendidikan mampu peran ke dalam situasi dan peranan yang
menghasilkan lulusan yang tidak hanya sebenarnya di masyarakat, permainan
berilmu tetapi juga berkarakter mulia seperti bersifat luwes, permainan dapat dengan
yang tertuang dalam Permendikbud No 54 mudah dibuat dan diperbanyak.
Tahun 2013 tentang Standar Kompetensi Adapun komponen dalam permainan
Lulusan, kualifikasi kemampuan tingkat monopoli adalah, bidak-bidak untuk
SMA untuk ranah sikap adalah memiliki mewakili pemain, dua buah dadu, kartu hak
perlaku yang mencerminkan sikap orang milik, papan permainan, uang monopoli, 32
beriman, berakhlak mulia, berilmu, percaya rumah dan 12 hotel, kartu dan umum dan
diri dan bertanggung jawab dalam kartu kesempatan (Husna, 2016, hal.
berinteraksi secara efektif dalam lingkungan 151)[10].
sosial dan alam serta dalam menempatkan Monopoli fisika hadir sebagai salah satu
diri sebagai cerminan bangsa dalam alternatif mengatasi kebosanan siswa dalam
pergaulan dunia (Kemendikbud, 2013) [8]. belajar fisika, selain itu juga dapat menjadi
Namun, pada faktanya peserta didik salah satu cara untuk mewujudkan salah satu
lebih suka bermain dibandingkan belajar. tujuan pendidikan berkarakter yang digagas
Sebagai seorang guru memanfaatkan sebuah oleh pemerintah yaitu mampu bertanggung
permainan untuk menjadi sebuah media jawab dalam berinteraksi secara efektif
pembelajaran adalah salah satu alternatif dalam lingkungan sosial dan alam.
untuk membuat dinamika dalam 2. Metode
pembelajaran fisika agar menarik perhatian Metode Penelitian yang digunakan
siswa untuk belajar fisika. Salah satu media adalah metode penelitian dengan
pembelajaran yang dapat digunakan adalah mengunakan model ADDIE (Analysis,
monopoli. Design, Development, Implementation, and
Menurut (Sadiman, 2010, hal. 78) [9], Evaluation).
kelebihan permainan monopoli apabila
Produk yang dikembangkan yaitu berupa
dijadikan sebagai media pendidikan yaitu,
permainan monopoli fisika pada pokok
permainan merupakan yang menyenangkan,
bahasan dinamika rotasi dan kesetimbangan
permainan memungkinkan adanya
benda tegar kelas XI SMA. Manfaat dari
partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.
pengembangan ini adalah dapat
permainan dapat memberikan umpan balik
meningkatkan minat belajar siswa dalam
secara langsung sehingga lebih efektif untuk
pembelajaran fisika khususnya materi
proses pembelajaran, permainan dapat
dikatikan dengan konsep ataupun peran-
dinamika rotasi dan kesetimbangan benda Pada tahapan pengembangan produk
tegar kelas XI SMA. peneliti merealisasikan rancangan
Prosedur atau langkah-langkah penelitian produknya, yaitu membuat monopoli fisika
pengembangan yang dilakukan untuk sebagai media pembelajaran yang mengacu
mengembangkan permainan monopoli fisika pada rancangan produk.
ini, sebagai berikut. Kemudian produk disatukan dalam
2.1 Tahap Analisis (Analyze) satu file, setelah disatukan langkah
Tahap analisis dilakukan dengan selanjutnya adalah validasi oleh para ahli
menggunakan analisis kebutuhan yang dan guru fisika SMA. Uji validasi dilakukan
disebar melalui kuisioner dan melalui studi oleh para ahli materi, dan ahli media.
literatur. Pada tahap analisis kebutuhan Setelah mendapat hasil validasi dan revisi
penulis melakukan analisis mengenai materi produk dari parah ahli, konten-konten
pembelajaran fisika kelas XI SMA, media monoopoli akan dicetak untuk kemudian
pembelajaran yang digunakan. Kemudian dilakukan proses uji coba produk, ini
pada studi literatur dilakukan analisis bertujuan untuk mengetahui kualitas
mengenai miskonsepsi pada pokok bahasan perangkat monopoli yang dihasilkan. Hasil
dinamika rotasi dan kesetimbangan benda dari ujicoba berguna untuk merevisi konten
tegar, analisis media pembelajaran, di dalamnya. Tahap pengembangan hanya
perkembangan teknologi dan dampak dari sampai pada pada tahap ini karena hanya
perkembangan teknologi. diujicobakan disatu sekolah.
2.2 Tahap Perancangan Produk (Design) 2.4 Tahap Implementasi (Implementation)
Tahapan perancangan produk ini Implementasi merupakan langkah
diperoleh dari hasil tahapan analisis sebagai nyata untuk menerapkan pengembangan
acuannya. Berdasarkan hasil studi literatur, yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini
analisis kebutuhan lapangan, analisis materi, semua yang telah dikembangkan diinstal
analisis media pembelajaran dan analisis atau diset sedemikian rupa sesuai dengan
perkembangan teknologi dan dampak dari peran atau fungsinya agar bisa
perkembangan teknologi. diimplementasikan. Pada proses
2.3. Tahap Pengembangan (Development) implementasi dilakukan dalam rentang
waktu tertentu sesuai dengan kebutuhan.
2.5 Tahapan Evaluasi (Evaluation) pengembangan artinya tahap evaluasi
Setiap tahap proses ADDIE sebenarnya bisa dilakukan dari empat tahap
melibatkan evaluasi formatif. Evaluasi sebelumnya. Hasil akhir dari evaluasi ini
merupakan komponen penting dari proses akan digunakan untuk membuat keputusan
ADDIE. Pada tahap ini mengasumsikan tentang produk yang dikembangkan.
bentuk evaluasi formatif dalam tahap