Anda di halaman 1dari 11

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/334196200

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berupa Permainan Monopoli Pada


Pokok Bahasan Dinamika Rotasi dan Kesetimbangan Benda Tegar Kelas XI
SMA

Article  in  WaPFi (Wahana Pendidikan Fisika) · February 2019


DOI: 10.17509/wapfi.v4i1.15816

CITATIONS READS

2 477

3 authors, including:

Yunika Apriyani Vina Vina Serevina


Jakarta State University Jakarta State University
1 PUBLICATION   2 CITATIONS    56 PUBLICATIONS   93 CITATIONS   

SEE PROFILE SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Yunika Apriyani on 30 August 2020.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berupa Permainan Monopoli
Pada Pokok Bahasan Dinamika Rotasi dan Kesetimbangan Benda Tegar
Kelas XI SMA
Yunika Apriyani*), Siswoyo, Vina Serevina

Universitas Negeri Jakarta, Jalan Rawamangun Muka No 1 RT 11 RW 14, Pulo Gadung, Kota
Jakarta Timur, DKI Jakarta (13220)
*)E-mail: yunikaapriyani14@gmail.com

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa


permainan monopoli yang layak digunakan untuk mendukung proses
pembelajaran. Metode penelitian ini menggunakan model ADDIE yang meliputi
lima tahapan, yaitu tahap analisis (Analyze), tahap perencanaan (Design), tahap
pengembangan (Development), tahap impelementasi (Implement), dan tahap
evaluasi (Evaluate). Hasil validasi dan uji coba menunjukkan rata-rata presentase
oleh ahli materi 98.13%, oleh ahli media 90%%, oleh guru fisika SMA 92.44%
dan dari peserta didik SMA kelas XI 84.86%. Hasil rata-rata uji Gain sebesar
0.40 menunjukkan bahwa peningkatan pemahaman peserta didik termasuk dalam
interpretasi sedang. Sehingga, media pembelajaran monopoli fisika pada pokok
bahasan dinamika rotasi dan kesetimbangan benda tegar layak digunakan sebagai
media pembelajaran.
Kata kunci: Media Pembelajaran; Model ADDIE; Permainan Monopoli

Abstract

This research aims to develop learning media in the form of monopoly games that
are appropriate to be used in the learning process. The method of this research
uses the ADDIE model which includes five stages, there are the analysis stage
(Analyze), the planning stage (Design), the development stage (Development),
the implementation stage (Implement), and the evaluation stage (Evaluate).
Validation and trial result produced an average percentage of 98.13% by material
experts, 90% by media experts, 92.44% by high school physics teachers, and
84.86% by high school students of class XI. The average profit result of 0.40
indicates that enhancement of learnes understanding is inculed in moderate
interpretation. Furthemore, the Monopoly Games on Dynamics Rotation and
Equilibrium Materials of Class XI Senior High School is suitable for use as a
learning medium.
Keywords: Learning Media; ADDIE model; Monopoly Games
1. Pendahuluan (Programme for International Student
Kontribusi fisika dalam Assesment (PISA) Result from PISA 2015,
pengembangan dan teknologi cukup besar 2016) [3].
sehingga harus dipelajari (Novita sari, Perkembangan ilmu pengetahuan dan
2017) [1]. Materi fisika sangat banyak dan teknologi semakin mendorong upaya dan
satu sama lain saling berkaitan. pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang proses belajar (Lestari, Nupikso, & Ipda,
dilakukan, sebanyak 56.45% menyatakan 2015) [4]. Pada awalnya teknologi
bahwa materi dinamika rotasi merupakan berkembang secara lambat. Namun seiring
materi yang paling tidak mudah untuk dengan kemajuan tingkat kebudayaan dan
dipahami. Sementara presentase yang peradaban manusia perkembangan
menyatakan materi elastisitas bahan teknologi berkembang dengan cepat.
sebesar 1.61%, fluida statis 6.45% , fluida Semakin maju kebudayaannya, semakin
dinamis 9.68%, suhu dan kalor 6.45% serta berkembang teknologinya karena teknologi
teori kinetik gas sebesar 19.35% merupakan perkembangan dari kebudayaan
Banyak faktor yang mengakibatkan yang maju dengan pesat (Ngafifi, 2014)
pelajaran fisika menjadi materi yang tidak [5].
mudah untuk dipelajari yaitu media Akan tetapi, teknologi juga memiliki
pembelajaran yang digunakan belum dampak negatif bagi perilaku siswa. Salah
menarik minat peserta didik untuk belajar satu dampak negatif yang muncul akibat
fisika karena cenderung monoton dan pesatnya teknologi adalah munculnya sikap
membosankan. Sementara media individualisme siswa dan semakin jarang
pembelajaran akan mempengaruhi minat melakukan interaksi sosial langsung antar
belajar peserta didik sehingga berdampak pribadi tetapi lebih banyak melalui media
bagi pemahaman siswa tersebut (Vina sosial yang diikuti atau berinteraksi dengan
Serevina, 2015) [2]. gadgetnya sendiri (Maunah, 2016) [6].
Dampak yang ditimbulkan akibat Selain itu, akan menimbulkan sikap yang
rendahnya minat peserta didik untuk apatis pada masing-masing individu. Hal ini
belajar fisika adalah hasil belajar yang dapat terlihat misalnya pada pembelajaran e-
belum maksimal. Berdasarkan hasil survei learning. Dimana sistem pembelajaran tidak
PISA pada tahun 2015 menunjukkan saling bertemu antar peserta didik dengan
bahwa Pendidikan Indonesia menempati pengajar, maka dapat terjadi peserta didik
peringkat ke 64 dari 72 negara baik untuk kurang aktif dalam sistem pembelajaran
bidang matematika maupun bidang sains hasilnya tidak maksimal (Jamun, 2018) [7].
Padahal seharusnya pendidikan mampu peran ke dalam situasi dan peranan yang
menghasilkan lulusan yang tidak hanya sebenarnya di masyarakat, permainan
berilmu tetapi juga berkarakter mulia seperti bersifat luwes, permainan dapat dengan
yang tertuang dalam Permendikbud No 54 mudah dibuat dan diperbanyak.
Tahun 2013 tentang Standar Kompetensi Adapun komponen dalam permainan
Lulusan, kualifikasi kemampuan tingkat monopoli adalah, bidak-bidak untuk
SMA untuk ranah sikap adalah memiliki mewakili pemain, dua buah dadu, kartu hak
perlaku yang mencerminkan sikap orang milik, papan permainan, uang monopoli, 32
beriman, berakhlak mulia, berilmu, percaya rumah dan 12 hotel, kartu dan umum dan
diri dan bertanggung jawab dalam kartu kesempatan (Husna, 2016, hal.
berinteraksi secara efektif dalam lingkungan 151)[10].
sosial dan alam serta dalam menempatkan Monopoli fisika hadir sebagai salah satu
diri sebagai cerminan bangsa dalam alternatif mengatasi kebosanan siswa dalam
pergaulan dunia (Kemendikbud, 2013) [8]. belajar fisika, selain itu juga dapat menjadi
Namun, pada faktanya peserta didik salah satu cara untuk mewujudkan salah satu
lebih suka bermain dibandingkan belajar. tujuan pendidikan berkarakter yang digagas
Sebagai seorang guru memanfaatkan sebuah oleh pemerintah yaitu mampu bertanggung
permainan untuk menjadi sebuah media jawab dalam berinteraksi secara efektif
pembelajaran adalah salah satu alternatif dalam lingkungan sosial dan alam.
untuk membuat dinamika dalam 2. Metode
pembelajaran fisika agar menarik perhatian Metode Penelitian yang digunakan
siswa untuk belajar fisika. Salah satu media adalah metode penelitian dengan
pembelajaran yang dapat digunakan adalah mengunakan model ADDIE (Analysis,
monopoli. Design, Development, Implementation, and
Menurut (Sadiman, 2010, hal. 78) [9], Evaluation).
kelebihan permainan monopoli apabila
Produk yang dikembangkan yaitu berupa
dijadikan sebagai media pendidikan yaitu,
permainan monopoli fisika pada pokok
permainan merupakan yang menyenangkan,
bahasan dinamika rotasi dan kesetimbangan
permainan memungkinkan adanya
benda tegar kelas XI SMA. Manfaat dari
partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.
pengembangan ini adalah dapat
permainan dapat memberikan umpan balik
meningkatkan minat belajar siswa dalam
secara langsung sehingga lebih efektif untuk
pembelajaran fisika khususnya materi
proses pembelajaran, permainan dapat
dikatikan dengan konsep ataupun peran-
dinamika rotasi dan kesetimbangan benda Pada tahapan pengembangan produk
tegar kelas XI SMA. peneliti merealisasikan rancangan
Prosedur atau langkah-langkah penelitian produknya, yaitu membuat monopoli fisika
pengembangan yang dilakukan untuk sebagai media pembelajaran yang mengacu
mengembangkan permainan monopoli fisika pada rancangan produk.
ini, sebagai berikut. Kemudian produk disatukan dalam
2.1 Tahap Analisis (Analyze) satu file, setelah disatukan langkah
Tahap analisis dilakukan dengan selanjutnya adalah validasi oleh para ahli
menggunakan analisis kebutuhan yang dan guru fisika SMA. Uji validasi dilakukan
disebar melalui kuisioner dan melalui studi oleh para ahli materi, dan ahli media.
literatur. Pada tahap analisis kebutuhan Setelah mendapat hasil validasi dan revisi
penulis melakukan analisis mengenai materi produk dari parah ahli, konten-konten
pembelajaran fisika kelas XI SMA, media monoopoli akan dicetak untuk kemudian
pembelajaran yang digunakan. Kemudian dilakukan proses uji coba produk, ini
pada studi literatur dilakukan analisis bertujuan untuk mengetahui kualitas
mengenai miskonsepsi pada pokok bahasan perangkat monopoli yang dihasilkan. Hasil
dinamika rotasi dan kesetimbangan benda dari ujicoba berguna untuk merevisi konten
tegar, analisis media pembelajaran, di dalamnya. Tahap pengembangan hanya
perkembangan teknologi dan dampak dari sampai pada pada tahap ini karena hanya
perkembangan teknologi. diujicobakan disatu sekolah.
2.2 Tahap Perancangan Produk (Design) 2.4 Tahap Implementasi (Implementation)
Tahapan perancangan produk ini Implementasi merupakan langkah
diperoleh dari hasil tahapan analisis sebagai nyata untuk menerapkan pengembangan
acuannya. Berdasarkan hasil studi literatur, yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini
analisis kebutuhan lapangan, analisis materi, semua yang telah dikembangkan diinstal
analisis media pembelajaran dan analisis atau diset sedemikian rupa sesuai dengan
perkembangan teknologi dan dampak dari peran atau fungsinya agar bisa
perkembangan teknologi. diimplementasikan. Pada proses
2.3. Tahap Pengembangan (Development) implementasi dilakukan dalam rentang
waktu tertentu sesuai dengan kebutuhan.
2.5 Tahapan Evaluasi (Evaluation) pengembangan artinya tahap evaluasi
Setiap tahap proses ADDIE sebenarnya bisa dilakukan dari empat tahap
melibatkan evaluasi formatif. Evaluasi sebelumnya. Hasil akhir dari evaluasi ini
merupakan komponen penting dari proses akan digunakan untuk membuat keputusan
ADDIE. Pada tahap ini mengasumsikan tentang produk yang dikembangkan.
bentuk evaluasi formatif dalam tahap

3. Hasil dan Pembahasan


Hasil dari pengembangan ini berupa permainan monopoli fisika pada pokok bahasan
dinamika rotasi dan kesetimbangan benda tegar. Komponen permainan monopoli fisika ini
terdiri dari kardus monopoli fisika, papan monopoli fisika, uang skor monopoli fisika, kartu
kesempatan dan kartu perpustakaan, dadu, kartu soal fisika, kartu jawaban fisika dan bidak
monopoli (pion) untuk mewakili perman dan aturan permainan monopoli fisik. Kemudian
komponen-komponen tersebut divalidasi oleh para ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Hasil
validasi dari ahli materi sebesar 98.13% dalam interpretase sangat layak dan ahli media sebesar
90% dalam interpretase sangat layak. Produk pengembangan monopoli fisika akan divalidasi
dari berbagai aspek yaitu aspek materi, media dan pembelajaran. Hasil validasi akan digunakan
untuk keperluan revisi dan bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari produk yang
dikenbangkan sebelum diujicoba terhadap peserta didik.
Setelah divalidasi kemudian produk pengembangan diuji coba terbatas di SMAN 77
Jakarta untuk mengetahui apakah produk pengembangan tersebut memiliki pengaruh terhadap
hasil belajar peserta didik. Dari hasil uji coba terbatas yang dilakukan diperoleh nilai gain
sebesar 0.4 dalam interpretasi sedang. Hasil gain tersebut menunjukkan hasil belajar peserta
didik setelah menggunakan media pembelajaran monopoli fisika. Setelah menggunakan media
pembelajaran monopoli fisika peserta didik mengisi kuisioner yang terdiri atas 12 pertanyaan
dari 3 aspek yaitu materi, penyajian dan ketertarikan. Hasil yang diperoleh dari kuisioner yang
disebar terhadap peserta didik diperoleh presentase sebesar 84.86% dalam interpretase sangat
layak. Selain diuji coba pada peserta didik, produk pengembangan media pembelajaran fisika
diuji cobakan terhadap guru fisika di SMAN 77 Jakarta. Hasil yang diperoleh dari uji coba
lapangan oleh guru fisika diperoleh presentasi sebesar 92.44% dalam interpretase sangat layak.
Di bawah ini adalah hasil desain tampilan monopoli fisika.
Gambar 1. Tampilan Kardus Monopoli Fisika Dan Papan Monopoli Fisika
Dinamika Rotasi Dan Kesetimbangan Benda Tegar

Gambar 2. Tampilan Kartu Kesempatan Dan Kartu Perpustkaan Monopoli Fisika


Dinamika Rotasi Dan Kesetimbangan Benda Tegar
Gambar 3. Tampilan Pion Monopoli Fisika Dinamika Rotasi Dan Kesetimbangan
Benda Tegar

Gambar 4. Tampilan Kartu Soal Monopoli Fisika Dinamika Rotasi Dan


Kesetimbangan Benda Tegar
Gambar 5. Tampilan Kartu Jawaban Monopoli Fisika Dinamika Rotasi Dan
Kesetimbangan Benda Tegar

Gambar 6. Tampilan Uang Skor Monopoli Fisika Dinamika Rotasi Dan


Kesetimbangan Benda Tegar

Gambar 7. Tampilan Dadu Monopoli Fisika Dinamika Rotasi Dan Kesetimbangan


Benda Tegar
Gambar 8. Tampilan Aturan Permainan Monopoli Fisika Dinamika Rotasi Dan
Kesetimbangan Benda Tegar

4. Simpulan Terimakasih kepada orang tua yang


Pada penelitian ini telah selalu mendo’akan, dan dukungan
dikembangkan permainan monopoli teman-teman untuk dapat
fisika pokok bahasan dinamika rotasi menyelesaikan artikel ini.
dan kesetimbangan benda tegar kelas
REFERENSI
XI SMA untuk menarik minat belajar
siswa terhadap fisika. [1] Novita Sari, K. S. (2017). Analisis
Penggunaan Media Pembelajaran
5. Ucapan Terimakasih
Untuk Meningkatkan Motivasi Peserta
Didik Terhadap Pembelajaran Fisika
Kelas XI MIPA 1 SMA Titian Teras
Muaro Jambi. Jurnal Pendidikan [6] Maunah, B. (2016). Dampak Regulasi
Fisika Dan Keilmuan, 110-112. Di Bidang TIK Terhadap Perubahan
Perilaku Sosial Siswa Di Sekolah
[2] Vina Serevina. (2015). Peningkatan Menengah Kejuruan. 176-86
Hasil Belajar Siswa Pada Materi
Dinamika Gerak Partikel Dengan [7] Jamun, Y. M. (2018). Dampak
Menerapkan Model Pembelajaran Teknologi Terhadap Pendidikan.
Project Based Learning. Jurnal Jurnal Dampak Teknologi Terhadap
Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, Volume 10, No 1, 48-52.
Pendidikan Fisika, Vol.1 No 1, 61-67.
[8] Kemendikbud. (2013). Peraturan
[3] (2016). Programme For International Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan
Student Assesment (PISA) Result From Republik Indonesia Nomor 54 Tahun
PISA 2015. Paris: Organisation 2013. Jakarta: Kementrian Republik
Economic Co-Operative Development. Indonesia.
[4] Lestari, P. E., Nupikso, G., & Ipda, E. [9] Sadiman, A. S. (2010). Media
(2015). Pengaruh Penggunaan Bahan Pendidikan: Pengertian,
Ajar Online Terhadap Prestasi Pengembangan Dan Pemanfaatannya.
Mahasiswa Universitas Terbuka. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Jurnal Pendidikan Terbuka Dan Jarak
Jauh, Vol 16, No.1, 1-9. [10] Husna. (2016). 100+ Permainan
Tradisional Indonesia: Untuk
[5] Ngafifi, M. (2014). Kemajuan Kreativitas, Ketangkasan Dan
Teknologi Dan Pola Hidup Manusia. Keakraban. Jakarta: Andi Publisher.
Jurnal Pembangunan Pendidikan:
Fondasi Dan Aplikasi Vol. 2. No 1,
34-47.

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai