Anda di halaman 1dari 84

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PADA

PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM DI KELAS III SDN SUNGAI


LULUT 1 BANJARMASIN

SKRIPSI

OLEH:
ISMAIL

NPM 3061856012

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN


PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA BANJARMASIN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
2022
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PADA
PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM DI KELAS III SDN SUNGAI
LULUT 1 BANJARMASIN

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar


Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar

OLEH:
ISMAIL

NPM 3061856012

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN


PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA BANJARMASIN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
2022
MOTTO PERSEMBAHAN

Allah tidak pernah berjanji bahwa hidup ini akan mudah

Tetapi Allah berjanji


ABSTRAK

Ismail, 2022. Pengembangan Media Video Animasi Pada Pembelajaran Agama


Islam DI Kelas III SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin. Skripsi, STKIP
PGRI Banjarmasin.Program Studi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar.Pembimbing: (I) Erni Susilawati, M.Ag. (II) Yudha Adrian, M.Pd.

Kata Kunci: Media, Video Animasi, pembelajaran Agama Islam

Video pembelajaran berbentuk animasi dijadikan sebagai perantara untuk


menyampaikan materi pelajaran. Kelebihan media ini dapat membantu siswa dalam
belajar dan siswa juga dapat mengulang kembali video tersebut tanpa menggunakan
jaringan. Kapasitas memori internal yang digunakan tidak terlalu besar, kualitas
video juga sangat baik, siswa juga dapat memulai belajar kapan saja dan dapat
mengakhiri sesuai keinginannya. Tujuan penelitian ini yang pertama untuk
mengetahui pengembangan media pembelajaran berbentuk video animasi pada
mata Pelajaran Agama Islam di kelas III SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin. Yang
kedua untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan kemenarikan media
pembelajaran berbentuk video animasi pada mata Pelajaran Agama Islam kelas III
SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin.
Penelitian ini mengacu pada model pengembangan Four D, ada 4 tahapan yang
dilakukan peneliti selama proses penelitian yaitu: Tahap Pendefinisian (Define),
Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Diseminasi (Dissemination).
Yang di validasi oleh ahli materi, ahli media, ahli bahasa, validasi pengguna guru
dan siswa. Instrumen pengumpulan data berupa pedoman wawancara dan angket
yang akan dibagikan kepada validator ahli dan pengguna.
Hasil pengembangan yaitu berupa media video animasi pembelajaran agama
islam pelajaran 5 KD 3.8 dan 4.8 materi pokok praktik salat dengan format video
MP4 atau MKV, tampilan dalam bentuk Landscape dengan aspek rasio 16:9, dan
resolusi bisa berupa 1080p Full High Defenition (FHD) atau 720p (High Defenition
(FHD). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media video animasi pembelajaran
agama islam dinyatakan sangat valid. Kevalidan dari ahli materi 96% (sangat
valid), dari ahli media 92% (sangat valid), dari ahli bahasa sebesar 83% (sangat
valid). Hasil respon guru terhadap kepraktisan media mendapatkan penilaian rata-
rata sebesar 100% (sangat praktis), selanjutnya respon siswa kemenarikan
mendapatkan penilaian rata-rata sebesar 97% (sangat menarik).

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan Rahmat dan

Karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian skripsi yang

berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Agama Islam Di Kelas III SDN

Sungai Lulut 1 Banjarmasin”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian

persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di STKIP PGRI

Banjarmasin. Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari dukungan berbagai pihak.

Peneliti mengucapkan terima kasih kepada:

1. Dr. Hj Dina Huriaty, M.Pd. selaku Ketua STKIP PGRI Banjarmasin.

2. M. Saufi, M.Pd. selaku Ketua Program Studi PGSD STKIP PGRI

Banjarmasin.

3. Erni Susilawati. M.Pd. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberi

petunjuk, bimbingan, serta arahan dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Yudha Adrian M.Pd. selaku Dosen Pembimbing II, yang telah memberi

petunjuk, bimbingan, serta arahan dalam menyelesaikan skripsi ini.

5. M. Muliyadi, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin

yang telah memberikan izin untuk melaksanakan penelitian skripsi ini.

6. Sa’adah Erliani, M.Pd.I. validator ahli materi yang telah bersedia menjadi

validator dalam pengembangan produk.

7. M. Saufi, M.Pd. selaku validator ahli media yang telah bersedia menjadi

validator dalam pengembangan produk.

8. Johan Arifin, M.Pd. validator Bahasa yang telah bersedia menjadi validator

dalam pengembangan produk.

ii
9. Patmawati, A.Ma. selaku Guru PAI SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin yang

telah menjadi responden dalam menguji coba produk yang dikembangkan

oleh peneliti.

10. Muhammad Baihaqi, S.Pd. selaku Guru PAI SDN Sungai Lulut 1

Banjarmasin yang telah menjadi responden dalam menguji coba produk yang

dikembangkan oleh peneliti.

11. Muhammad Syahbana, S.Pd. selaku Guru PAI SDN Sungai Lulut 1

Banjarmasin yang telah menjadi responden dalam menguji coba produk yang

dikembangkan oleh peneliti.

12. Siswa/i Kelas III SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin yang telah menjadi

responden dalam menguji coba produk yang dikembangkan oleh peneliti.

13. Dosen penguji I, II, dan III yang berkenan untuk berhadir dalam pelaksanaan

ujian dan menguji skripsi yang telah disusun oleh peneliti.

14. Orangtua dan keluarga yang selalu mendo’akan serta memberikan dukungan

secara moril dan material dalam menyelesaikan skripsi ini.

15. Teman-teman Mahasiswa/i PGSD STKIP PGRI Banjarmasin yang selalu

memberikan dukungan dan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga segala do’a, bantuan dan dukungan yang telah diberikan kepada

peneliti menjadi amal baik yang terus mengalir dan diterima disisi Allah SWT,

Aamiin Ya Rabbal’alamin. Demikian yang dapat saya sampaikan, atas perhatiannya

saya mengucapkan terima kasih.

Banjarmasin, Juni 2022

iii
Peneliti
DAFTAR ISI

Halaman
MOTTO PERSEMBAHAN...........................Error! Bookmark not defined.
ABSTRAK.......................................................Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR.....................................Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI...................................................Error! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL...........................................Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GAMBAR.......................................Error! Bookmark not defined.
DAFTAR LAMPIRAN...................................Error! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUAN................................Error! Bookmark not defined.
1.1 Latar Belakang................................Error! Bookmark not defined.
1.2 Identifikasi Masalah.......................Error! Bookmark not defined.
1.3 Batasan Masalah..............................Error! Bookmark not defined.
1.4 Rumusan Masalah...........................Error! Bookmark not defined.
1.5 Tujuan Penelitian.............................Error! Bookmark not defined.
1.6 Spesifikasi Produk yang DiharapkanError! Bookmark not defined.
1.7 Manfaat Penelitian dan PengembanganError! Bookmark not defined.
1.8 Definisi Operasional........................Error! Bookmark not defined.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA....................Error! Bookmark not defined.
2.1 Media Pembelajaran........................Error! Bookmark not defined.
2.1.1 Pengertian Media PembelajaranError! Bookmark not defined.
2.1.2 Jenis Media Pembelajaran.....Error! Bookmark not defined.
2.1.3 Fungsi Media Pembelajaran..Error! Bookmark not defined.
2.1.4 Prinsip Penggunaan Media PembelajaranError! Bookmark not
defined.
2.1.5 Manfaat Media PembelajaranError! Bookmark not defined.
2.2 Video...............................................Error! Bookmark not defined.
2.2.1 Pengertian Video...................Error! Bookmark not defined.
2.2.2 Media Video Animasi...........Error! Bookmark not defined.

iv
2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Media VideoError! Bookmark not
defined.
2.2.4 Rancangan Desain Media Pembelajaran Video animasiError!
Bookmark not defined.
2.3 Hakikat IPA..................................Error! Bookmark not defined.
2.3.1 Hakikat pembelajaran IPA....Error! Bookmark not defined.
2.3.2 Pengertian Pembelajaran IPAError! Bookmark not defined.
2.4 Kajian Penelitian yang Relavan...Error! Bookmark not defined.
2.5 Karangka Berpikir........................Error! Bookmark not defined.
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGANError! Bookmark
not defined.
3.1 Model Penelitian dan pengembanganError! Bookmark not defined.
3.2 Prosedur penelitian dan pengembanganError! Bookmark not defined.
3.3 Uji coba Produk................................Error! Bookmark not defined.
3.3.1 Desain Uji Coba......................Error! Bookmark not defined.
3.3.2 Subjek Uji Coba......................Error! Bookmark not defined.
3.3.3 Tempat dan Waktu Uji Coba. .Error! Bookmark not defined.
3.3.4 Jenis Data................................Error! Bookmark not defined.
3.3.5 Instrumen Pengumpulan Data.Error! Bookmark not defined.
3.3.6 Teknik Analisis Data..............Error! Bookmark not defined.
BAB IV PEMBAHASAN...............................Error! Bookmark not defined.
4.1 Penyajian Data Uji Coba..................Error! Bookmark not defined.
4.1.1 Penyajian Produk Hasil PengembanganError! Bookmark not
defined.
4.1.2 Penyajian Data Hasil Uji CobaError! Bookmark not defined.
4.2 Analisis Data....................................Error! Bookmark not defined.
4.2.1 Analisis Data Validasi..........Error! Bookmark not defined.
4.2.2 Analisis Respon Guru Terhadap KepraktisanError! Bookmark
not defined.
4.2.3 Analisis Respon Siswa Terhadap KemenarikanError! Bookmark
not defined.
4.2.4 Analisis Hasil Ketuntasan....Error! Bookmark not defined.

v
4.3 Revisi Produk...............................Error! Bookmark not defined.
4.4 Pembahasan..................................Error! Bookmark not defined.
BAB V PENUTUP..........................................Error! Bookmark not defined.
DAFTAR RUJUKAN.....................................Error! Bookmark not defined.
LAMPIRAN-LAMPIRAN.............................Error! Bookmark not defined.

vi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Menurut Pasal 1 UU SISDIKNAS No. 20 Tahun 2003, Pendidikan adalah

usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses

pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk

memiliki kekuatan spiritual, kegamaan, pengendalian, kecerdasan, akhlak mulia,

serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Hal ini

berarti bahwa pendidikan merupakan suatu kegiatan sadar yang sengaja dilakukan

untuk menggali potensi diri serta mendapatkan ilmu pengetahuan. Kegiatan yang

memiliki tujuan untuk menggali potensi diri peserta didik dan menambah

pengetahuan peserta didik sehingga menjadi manusia yang lebih berkarakter dan

berkualitas dalam kehidupan.

Tujuan pedidikan mengharuskan siswa menjadi pribadi yang kreatif.

Kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan produktif merupakan kemampuan berpikir

tingkat tinggi (high order thingking skill) (Saefudin, 2011). Seiring dengan

perkembangan zaman, ilmu pengetahuan dan teknologi juga mengalami

perkembangan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang dari hari ke

hari menjadi semakin canggih, secara langsung maupun tidak langsung

memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap beberapa aspek dalam kehidupan

manusia. Salah satu aspek kehidupan manusia yang mendapatkan pengaruh dari

1
2

perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah aspek pendidikan (Cahyani,

2021:1).

Berbagai macam pembaharuan dalam aspek pendidikan dilakukan agar dapat

meningkatkan kualitas dan kuantitas pendidikan. Untuk meningkatkan kualitas

pendidikan diperlukan berbagai terobosan baik dalam pengembangan kurikulum,

inovasi pembelajaran, dan pemenuhan sarana dan prasarana pendidikan. Untuk

meningkatkan proses pembelajaran, maka guru dituntut untuk membuat

pembelajaran lebih inovatif yang mendorong peserta didik untuk dapat belajar

secara optimal baik di dalam belajar mandiri maupun pembelajaran di kelas.

Pendidikan memiliki peranan penting guna meningkatkan kualitas sumber daya

manusia.Bagi manusia, pendidikan berfungsi sebagai sarana dan fasilitas yang

memudahkan, maupun mengarahkan, mengembangka dan membimbing kearah

kehidupan yang lebih baik, tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga bagi

manusia lainnya (Cahyani, 2021:1).

Belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk

memperoleh perubahan tingkah laku. Seseorang dikatakan belajar apabila telah

mendapatkan perububahan tingkah laku, dari yang tidak bisa menjadi bisa dan dari

yang tidak tahu menjadi tahu. Sedangkan, pembelajaran adalah upaya yang

dilakukan oleh guru (pendidik) agar terjadi proses belajar pada peserta didik. Di

dalam pembelajaran ada kegiatan memilih, menetapkan, dan mengembangkan

metode untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan. Pembelajaran lebih

menekankan pada cara-cara untuk mencapai tujuan yang berkaitan dengan


3

bagaimana cara mengorganisasikan materi pelajaran, menyampaikan materi

pelajaran, dan mengelola pembelajaran (Cahyani, 2021:1).

Pendidikan Agama merupakan aset paling penting bagi bangsa yang percaya

akan ketuhanan terutama Pendidikan Agama Islam oleh karena itu Pendidikan

Agama Islam sendiri di tanamkan sejak usia dini mulai dari TK, SD hingga

Pendidikan jenjang tinggi. Dalam Pembelajaran Agama Islam untuk jenjang

Sekolah Dasar (SD) di fokuskan untuk mempelajari mengenai pengenalan huruf Al-

Qur’an, tata cara salat yang paling dasar. Dalam melakukan ibadah salat ini tentu

ada beberapa aturan yang harus di pahami dan wajib dilakukan di antaranya

pakaian dan tempat ibadah harus bersih (bebas dari najis), harus menggunakan

pakaian yang menutup aurat atau sopan dan rapi. Sedangkan untuk kaum wanita

sendiri juga sama hanya saja wanita di haruskan menggunakan mukenah. Shalat ini

sendiri di awalai dengan membaca niat kemudian melakukan takbiratul ikhram, di

lanjutkan dengan membaca surah-surah yang wajib seperti Al-fatihah dan surah lain

nya kemudian di lanjutkan dengan gerakan ruku’, I’tidal, sujud, duduk antara sujud,

tahiyad, dan salam (Julfaisal, dkk 2018:2). Seperti yang terdapat didalam buku

Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti kelas III pembelajaran 5 shalat

kewajibanku materi pokok praktik shalat, Kompetensi Dasar 3.8 memahami makna

shalat sebagai wujud dari pemahaman Q.S Al-Kausar dan Kompetensi Dasar 4.8

menunjukkan contoh makna shalat sebagai wujud dari pemahaman Q.S Al-Kausar

Media pembelajaran adalah sesuatu yang digunakan guru guna untuk

menyampaikan materi pembelajaran sehingga siswa dengan mudah mencapai

tujuan pembelajaran. Ada banyak jenis media pembelajaran, diantaranya yaitu


4

media pembelajaran visual, audio dan audio-visual. Sesuai dengan situasi dan

kondisi seperti yang kita rasakan saat ini, maka guru harus lebih inovatif lagi dalam

menyiapkan maupun membuat media pembelajaran. Hal tersebut harus dilakukan

karena proses pembelajaran saat ini dilaksanakan secara daring, sehingga guru tidak

bisa langsung menyampaikan materi pembelajaran seperti yang dilaksanakan

sebelum adanya pandemic covid-19. Untuk itu, guru harus menciptakan media

pembelajaran yang dapat mempermudah peserta didik memahami materi

pembelajaran, yang dalam proses pembelajaran tidak langsung di dampingi oleh

guru. Media pembelajaran yang harus dicipatakan juga harus mempermudah para

orang tua memahami materi pembelajaran, agar para orang tua mampu

mendampingi dan menyampaikan materi pembelajaran kepada anaknya dengan

mudah (Cahyani, 2021:1).

Hasil observasi yang dilakukan peneliti pada tanggal 9 Mei 2022 di Kelas III,

yaitu proses pembelajaran yang dilaksanakan di kelas III SDN Sungai Lulut 1

Banjarmasin menggunakan buku paket, poster dan alat media lainnya yang ada di

dalam kelas, terdapat sebagian mata pelajaran di kelas III yang mengalami kesulitan

dalam penyampaiannya. Salah satu mata pelajaran tersebut adalah mata pelajaran

PABP di materi pokok praktek salat. Dari yang telah diketahui salat kewajiban

setiap umat muslim, sehingga peserta didik tampak kurang tertarik dan tidak

bersemangat mengikuti proses pembelajaran di materi.

Hasil wawancara dengan guru PAI di kelas III SDN Sungai Lulut 1 yang

didapatkan, yaitu dikarenakan guru sudah memiliki banyak tanggung jawab yang

menyebabkan tidak sempat membuat media pembelajaran yang lebih inovatif.


5

Sehingga siswa terkadang kurang memperhatikan saat guru menyampaikan materi

di depan, sehingga adanya siswa yang masih belum memahami bagaimana gerakan

serta tata cara shalat dengan baik dan benar.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan kurangnya

pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran, peneliti bermaksud

mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi untuk menunjang

proses kegiatan belajar mengajar di SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin. Media

pembelajaran video animasi ini dapat digunakan pada proses pembelajaran di SDN

Sungai Lulut 1 Banjarmasin karena disekolah tersebut memiliki sarana dan

prasarana yang memadai, seperti proyektor dan laptop. Sehingga dengan adanya

sarana dan prasarana tersebut dapat mempermudah guru dalam mengoperasikan

media pembelajaran video animasi. Video animasi juga dapat di putar kembali oleh

peserta didik dengan menggunakan Smartphone yang dimilikinya, guru hanya perlu

menyalin link video animasi yang telah di unggah ke google drive kemudian di

share kepada peserta didik melalui Whatsapp Group. Dengan begitu, pada saat

dirumah peserta didik tetap bisa melaksanakan proses pembelajaran melalui

Smartphone yang mereka miliki.

Penelitian sebelumnya dilakukan oleh Julfaisal, dkk (2018) yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Cara Wudhu dan Shalat

Berbasis Animasi 3 Dimensi”, Pengembangan media pembelajaran pengenalan tata

cara wudhu dan shalat berbasis animasi 3D ini menggunakan model ADDIE. Ada

lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design),

Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi


6

(Evaluation), Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk

yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat dilakukan evaluasi. Beberapa

pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran

pengenalan tata cara wudhu dan shalat, yang di antaranya ialah uji ahli isi dengan

hasil 100% sesuai, uji ahli media dengan representasi 100% sesuai, uji efektifitas

dengan hasil 64,80% yang berarti media ini cukup efektif, uji guru dengan hasil 46

dengan kategori sangat positif dan uji respon pengguna dengan hasil sebesar

89,07% yang menandakan media ini masuk kategori sangat positif.

Penelitian sebelumnya dilakukan oleh Musarofah (2019), Penelitian ini

bertujuan untuk mengetahui pendapat para validator dan respon peserta didik

terhadap media pembelajaran berupa video animasi bermuatan ayat Al-Qur’an

dengan output YouTube yang dikembangkan.Penelitian ini merupakan penelitian

pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan

prosedur Sugiyono. Penelitian ini dilaksanakan di SMA YP UNILA Bandar

Lampung, SMA N 1 Bukit Kemuning, SMA N 7 Bandar Lampung dengan subjek

penelitian adalah peserta didik kelas XI. Pengumpulan data dilakukan dengan

menggunakan wawancara dan observasi. Instrumen yang digunakan berupa angket

menggunakan skala Likert. Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh

validator ahli materi, media dan agama diperoleh hasil persentase berturut-turut

sebesar 85,27%, 90,41%, dan 83,75% dengan kriteria “Sangat Baik”. Kemudian

media pembelajaran diujicoba melalui 2 tahap yaitu ujicoba kelompok kecil dan

ujicoba lapangan. Hasil rata-rata yang diperoleh yaitu 74,01% untuk ujicoba

kelompok kecil dan 81,30% untuk ujicoba lapangan dengan kriteria interpretasi
7

“Sangat Setuju”, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video

animasi bermuatan ayat Al-Qur’an dengan output YouTube baik dan setuju untuk

digunakan dalam pembelajaran.

Penelitian sebelumnya dilakukan oleh Sugiarto (2018), tujuan penelitian ini

adalah untuk mengembangkan media video yang valid. efektif dan juga praktis

pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam materi Iman Kepada Rasulullah di

SMP Adabiyah Palembang. Jenis penelitian ini adalah R & D (Research and

Development): yaitu penelitian dan pengembangan. Teknik pengumpulan data

terbagi 3 yaitu, lembar validasi, lembar angket dan juga lembar observasi. Subjek

penelitian adalah kelas VIII di SMP Adabiyah Palembang. Sumber data adalah data

primer. Hasil penelitian adalah sebuah video pembelajaran mata pelajaran

Pendidikan Agama Islam materi Iman Kepada Para Rasul yang sudah divalidasi.

diuji keefektifitasan dan kepraktisannya. Kevalidan produk penelitian ini oleh ahli

media dan ahli materi adalah 86%. Keefektifitasan produk penelitian ini

berdasarkan uji coba post test membuat peningkatan hasil belajar siswa yang

nilainya tuntas sebesar 82, 75 %. Kepraktisan produk video pembelajaran

berdasarkan lembar observasi guru menerapkannya sebesar 96,66 %.

Penelitian sebelumnya dilakukan oleh Khoiron (2014), Peneliti menggunakan

penelitian pengembangan (research and developmen) yang merupakan adaptasi

teori Borg and Gall, yaitu metode penelitian yang digunakan untuk

mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam

pendidikan dan pembelajaran. populasi sampel sumber data dari penelitian ini

adalah kelas VII yang terdiri dari kelas A (kelas eksperimen) dan kelas B (kelas
8

kontrol1). Serta Pengumpulan datanya dengan interview, Kuesioner dan observasi.

Dan Peneliti menganalisis data di atas, dengan menggunakan SPSS 15 rumus t-tes

untuk sampel berpasangan/related. Hasil penelitian ini adalah tersedianya Media

Pembelajaran sholat Berbasis Macromedia Flash Player sebagai inovasi pendidik

dalam memotivasi belajar siswa. produk pengembangan ini terbukti efektif

digunakan berdasarkan hasil hitung statistic yaitu hasil post test kelas eksperimen

60,86 >hasil post test kelas kontrol 56,03 dan hasil t hitung 5,192>0,683<3,997.

Dengan demikian hipotesis penelitian ini diterima bahwa pembelajaran sholat

dengan menggunakan multimedia berbasis macromedia flash player efektif.

Peneliti mengembangkan video animasi pembelajaran ini dikarenakan

karakteristik belajar peserta didik di tingkat Sekolah Dasar yang memiliki minat

terhadap hal-hal yang konkrit, realistik, dan memiliki minat-minat pada mata

pelajaran khusus. Pada media pembelajaran video animasi disajikan dengan

karakter yang bisa bergerak, didesain dengan warnawarna menarik yang disukai

oleh peserta didik tingkat Sekolah Dasar. Tujuan dari pengembangan video animasi

pembelajaran ini yaitu agar peserta didik lebih senang, lebih tertarik, lebih

bersemangat dan bisa memahami materi yang sedang dipelajarainya.

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka peneliti

mengambil judul penelitian “Pengembangan Media Video Animasi Pada

Pembelajaran Agama Islam Kelas III Di SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin”.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan pada latar belakang yang telah peneliti paparkan diatas, rumusan

masalah penelitian ini adalah:


9

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbentuk video animasi pada


mata Pelajaran Agama Islam di kelas III SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin?
2. Bagaimana kevalidan, kepraktisan, dan kemenarikan media pembelajaran
berbentuk video animasi pada mata Pelajaran Agama Islam kelas III SDN
Sungai Lulut 1 Banjarmasin?

1.3 Batasan Masalah


Adapun batasan masalah dalam penelitian dan pengembangan ini adalah:

1. Penelitian ini dilakukan pada pembelajaran Agama islam pembelajaran 5 sholat


kewajibanku materi praktik sholat kompetensi dasar 3.8 memahami makna
shalat sebagai wujud dari pemahaman Q.S Al-kausar dan kompetensi dasar 4.8
menunjukkan contoh makna shalat sebagai wujud dari pemahaman Q.S Al-
kausar.
2. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan yaitu Media Video Animasi Pada
Pembelajaran Agama Islam Kelas III SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin.
3. Produk ini hanya meliputi pengujian kevalidan, kepraktisan, dan kemenarikan.
4. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas III SDN Sungai lulut 1 Banjarmasin.

1.4 Tujuan Penilitian


Berdasarkan rumusan masalah yang telah peneliti uraikan, maka tujuan

penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran berbentuk video


animasi pada mata pelajaran Agama Islam di kelas III SDN Sungai Lulut 1
Banjarmasin.
2. Untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan kemenarikan media
pembelajaran berbentuk video animasi pada mata Pelajaran Agama Islam kelas
III SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin.
10

1.5 Spesifikasi Produk yang Diharapkan


Produk yang akan dihasilkan adalah berupa media video animasi yang dapat

dijalankan atau dioperasikan pada sebuah perangkat lunak pemutar video yang

dimana bentuk format dari video animasi ini adalah MP4 atau MKV, tampilan

dalam bentuk Landscape dengan aspek rasio 16:9, dan resolusi bisa berupa 1080p

Full High Defenition (FHD) atau 720p High Defenition (HD). Dalam proses

pembuatan atau pengeditan video, peneliti menggunakan beberapa aplikasi editor

seperti KineMaster, PixelLab, dan SuperMii, dan untuk gambar animasi shalatnya

diambil dari sumber internet sebagai referensi yang relevan dengan materi

disajikan. Produk ini digunakan sebagai media pembelajaran peserta didik sekolah

dasar dalam memahami tata cara dalam melaksanakan shalat. Tidak hanya berupa

teks atau tulisan saja, produk ini menggunakan warna yang bisa menarik perhatian

peserta didik dilengkapi dengan karakter animasi yang mempraktikkan tata cara dan

gerakan dalam shalat.

1.6 Manfaat Penelitian


1. Bagi Peneliti
Peneliti sebagai mahasiswa calon guru dapat menambah pengetahuan atau
wawasan tentang pentingnya pemanfaatan media pembelajaran agar suatu saat
nanti ketika menjadi guru mampu mengklasifikasikan jenis media dan memilih
media pembelajaran yang tepat sekaligus memanfaatkan media pembelajaran
dalam proses pembelajaran.
2. Bagi Guru
Harapan peneliti dengan adanya penelitian ini yang mendeskripsikan
tentang cara kerja guru dalam memanfaatkan media pembelajaran dapat
11

membantu guru memahami pentingnya pemanfaatan media dalam proses


pembelajaran sehingga dapat tercipta pembelajaran yang efektif dan efisien.

3. Bagi Siswa
Manfaat penelitian ini bagi siswa yaitu dapat meningkatkan minat dan
motivasi siswa dalam belajar dengan adanya bantuan media pembelajaran
video animasi.
4. Bagi Sekolah
Manfaat yang diperoleh oleh sekolah berupa pengetahuan mengenai
konsep yang baru dalam menerapkan pembelajaran yang menarik bagi siswa
sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah tersebut.

1.7 Definisi Operasional


Untuk menghindari penyimpangan atau kesalahpahaman pada saat pengumpulan

informasi, peneliti memberikan penegasan pada beberapa istilah sebagai berikut:

1. Media Pembelajaran

Media dalam pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk membantu dalam penyampaian informasi pelajaran kepada

peserta didik yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan

peserta didik untuk belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses

belajar.

2. Video Animasi

Video Animasi adalah rangkaian dari sekumpulan gambar yang semula

diam dan di gabung menjadi gambar yang bisa bergerak sehingga seperti hidup

atau ilusi.

3. Pembelajaran Agama Islam


12

Dalam Pembelajaran Agama Islam untuk jenjang Sekolah Dasar (SD) di

fokuskan untuk mempelajari mengenai pengenalan huruf Al-Qur’an, tata cara

salat yang paling dasar. Dalam melakukan ibadah salat ini tentu ada beberapa

aturan yang harus di pahami dan wajib dilakukan di antaranya pakaian dan

tempat ibadah harus bersih (bebas dari najis), harus menggunakan pakaian

yang menutup aurat atau sopan dan rapi. Sedangkan untuk kaum wanita sendiri

juga sama hanya saja wanita di haruskan menggunakan mukenah. Salat ini

sendiri di awalai dengan membaca niat kemudian melakukan takbiratul ikhram

serta niat dan diakhiri dengan salam.


13
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media

adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan

(Pustekom Depdikbud dalam Ramli, 2012:1).

Gagne & Briggs (1979 : 19) dalam Kristanto (2016 : 5) mengatakan

bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk

menyampaikan isi materi pembelajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder,

kaset, video, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar,

grafik, televisi, dan komputer. Dengan kata lain, media adalah komponen

sumber belajar atau wahana fisik yang mengadung materi instruksional di

lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Media pembelajaran merupakan salah faktor penting dalam peningkatan

kualitas pembelajaran. Hal tersebut disebabkan adanya perkembangan

teknologi dalam bidang pendidikan yang menuntut efisiensi dan efektivitas

dalam pembelajaran. Untuk mencapai tingkat efisiensi dan efektivitas yang

optimal, salah satu upaya yang perlu dilakukan adalah mengurangi bahkan

jika penyampaian pelajaran yang bersifat verbalistik dengan cara

menggunakan media pembelajaran (Kristanto, 2016 : 1).

13
14

Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

membantu dalam penyampaian informasi pelajaran kepada peserta didik yang

dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan peserta didik

untuk belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.

2.1.2 Fungsi Media dalam Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Secara rinci, fungsi

media pembelajaran adalah sebagai berikut (Kristanto, 2016 : 1):

1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar, dalam

menyampaikan materi antara guru satu dengan yang lainnya sama, tidak

ada kesenjangan pesan yang diajarkan oleh masingmasing guru.

2. Penafsiran yang berbeda dapat dihindari, penafsiran berbeda antar guru

dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi

di antara siswa dimanapun berada.

3. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, media dapat

menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik

secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk

menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan

tidak membosankan.

4. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, dengan media akan terjadi

komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung

bicara satu arah.


15

5. Efisiensi dalam waktu dan tenaga, dengan media tujuan belajar akan

lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga

seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara

berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa

akan lebih mudah memahami pelajaran.

6. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, media pembelajaran dapat

membantu siswa menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh. Bila

dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang

memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat,

menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media

pemahaman siswa akan lebih baik.

7. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan

kapan saja, media pembelajaran dapat merangsang sedemikian rupa

sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa

dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru. Perlu kita

sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak

justru di luar lingkungan sekolah.

8. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan

proses belajar, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga

mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari

sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.

9. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif, guru

dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak memiliki waktu


16

untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti

membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian,

memotivasi belajar, dan lain-lain.

2.1.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Leshin et all membagi media pembelajaran menjadi berapa jenis, yaitu:

(1) Media berbasis manusia seperti pendidik, instruktur, tutor, mainperan,

kegiatan kelompok, dan field-trip; (2) media berbasis cetak seperti buku

penuntun, buku latihan, alat bantu kerja, dam lembaran lepas; (3) media

berbasis visual seperti buku, charta, grafik, peta, gambar, transparansi dan

slide; (4) media berbasis audio-visual seperti video, film, program slide tipe,

dan televise; (5) media berbasis computer seperti pengajaran dengan

berbantuan computer, video interaktif, dan hypertext (Arsyad, 2017: 79-93

dalam Cahyani, 2021 : 14).

Berdasarkan dari jenis-jenis media pembelajaran tersebut, peneliti

mengembangkan media pembelajaran yang termasuk ke dalam media

berbasis audio-visual.

2.2 Video Animasi

2.3.1 Pengertian Video

Video merupakan salah satu media audio visual yang banyak

dikembangkan untuk keperluan proses belajar mengajar karena dapat

meningkatkan hasil pembelajaran. Media audio visual dapat menampilkan

unsur gambar (visual) dan suara (audio) secara bersamaan pada saat
17

mengkomunikasikan pesan atau informasi.Media video diklasifikasikan

sebagai media audio-visual (Cahyani, 2021: 16).

Fechera, dkk (2012) menyatakan, Media pembelajaran video adalah alat

yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran melalalui

tayangan gambar bergerak yang diproyeksikan membentuk karakter yang

sama dengan objek aslinya. Media video pembelajaran dapat digolongkan ke

dalam jenis media audiovisual aids (AVA) atau media yang dapat dilihat dan

didengar. Penggunaan media pembelajaran video mampu memberikan respon

positif dari siswa. Siswa termotivasi untuk belajar dan mampu meningkatkan

pemahamannya terhadap materi pelajaran yang disampaikan (Cahyani,

2021:17).

Menurut Daryanto, dalam Jurnal Pendidikan Bahasa Asing dan Sastra

(2017: 126) menyatakan bahwa “video merupakan bahan ajar non cetak yang

kaya informasi dan lugas karena dapat sampai dihadapan siswa secara

langsung, video menambah suatu dimensi baru terhadap pembelajaran”.

Sedangkan menurut Ahmad (2007:4), “guru dan media pendidikan

hendaknya bahu membahu dalam memberikan kemudahan belajar bagi siswa.

Perhatian dan bimbingan secara individual dapat dilaksanakan oleh guru

dengan baik, sementara informasi dapat pula disajikan secara jelas, menarik

dan teliti oleh media pendidikan”. Video dapat memberikan gambaran yang

lebih nyata kepada peserta didik sehingga peserta didik dapat berperan aktif

dalam proses belajar mengajar. Selain itu, dapat mempermudah pembelajaran

matematika karena disertai dengan penguatan visual dan penjelasan materi


18

yang mudah untuk dipahami, sehingga peserta didik lebih bersemangat

mengikuti proses belajar mengajar (Daryanto, 2017:126 dalam Cahyani,

2021:17).

2.3.2 Pengertian Animasi

Dalam kamus Besar Bahasa Indonesia animasi adalah acara televisi yang

berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik

elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak. Sedangkan menurut

pendapat yang lain animation atau animasi adalah pembuatan gambar film

dari gambar statis dengan cara stop motion untuk menghasilkan gambar

bergerak atau hidup bila diproyeksikan di layar (Pusat Bahasa Departemen

Pendidikan Nasional, 2005: 53).

Ilusi dari gerakan tersebut dapat terjadi dengan cara menggerakkan

secara cepat serangkaian gambar yang mempunyai gerakan secara bertahap

dari masing-masing bagian objek gambar tersebut. Apabila rangkaian gambar

tersebut digerakkan secara cepat, maka akan menangkap gerakan dari objek,

dan bukan lagi gambar per frame-nya. Standar animasi seperti itu sering kali

disebut sebagai stop-frame cinematography (Cahyani, 2021:18).

Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa animasi adalah rangkaian

dari sekumpulan gambar yang semula diam dan di gabung menjadi gambar

yang bisa bergerak sehingga seperti hidup atau ilusi.

2.3.3 Tujuan Pembelajaran Menggunakan Video

Tujuan pembelajaran menggunakan video yaitu: (1) tujuan kognitif yaitu

untuk mengajarkan pengenalan kembali atau pembedaan stimulasi gerak; (2)


19

tujuan psikomotorik yaitu memperlihatkan contoh keterampilan gerak; (3)

tujuan afektif yaitu untuk mempengaruhi sikap dan emosi (Cahyani,

2021:18).

Dari penjelasan di atas, maka manfaat pembelajaran menggunakan video

dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik, peserta didik jadi lebih

senang untuk belajar, memudahkan dalam penyampaian materi pembelajaran.

2.3.4 Kelebihan dan Kekurangan Media Video Animasi

a. Kelebihan Media Video Animasi

Menurut Sadiman (2009 : 74-75) dalam Cahyani (2021 : 19),

menyatakan bahwa kelebihan media video animasi adalah sebagai berikut:

1) Dapat menarik perhatian untuk periode-periode yang singkat dari

rangsangan luar lainnya;

2) Penonton atau siswa dapat memperoleh informasi dari ahli-ahli atau

spesialis;

3) Demonstrasi yang sulit bisa dipersiapkan dan direkam sebelumnya,

sehingga pada waktu mengajar guru bisa memusatkan perhatian siswa

pada penyajiannya;

4) Menghemat waktu dan rekaman dapat diputar berulang-ulang;

5) Bisa mengamati lebih dekat objek yang sedang bergerak atau objek

berbahaya;

6) Keras lemahnya suara bisa diatur dan disesuaikan bila akan disisipi

komentar yang akan didengar.


20

b. Kekurangan Media Video Animasi

Kustandi (2013:64-65) dalam Cahyani (2021 : 20), menyatakan beberapa

keterbatasan dalam menggunakan media video pembelajaran, yaitu

pengadaan video umunya memerlukan biaya yang mahal dan waktu yang

banyak, pada saat diputarkan video gambar dan suara akan berjalan terus

sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin

disampaikan melalui video tersebut, video yang tersedia tidak selalu sesuai

dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan kecuali video itu

dirancang dan diproduksi khusus untuk diri sendiri.

2.3.5 Rancangan Desain Media Pembelajaran Video Animasi

Media yang di gunakan dalam penelitian ini adalah media video animasi yang

akan dibuat menggunakan beberapa aplikasi telepon pintar berikut:

1. SuperMiii

SuperMii adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat sebuah gambar

karakter animasi dengan cepat. Dalam aplikasi SuperMii terdapat banyak

pilihannya mulai dari pilihan bentuk wajah, hidung, mata, telinga, bibir,

tangan, rambut, dan baju yang dapat diganti sesuai karakter yang kita

inginkan.

2. PixelLab

PixelLab merupakan aplikasi edit foto dan teks yang berfokus pada

kombinasi foto dan teks, bisa foto saja, foto dihiasi teks atau teks saja.

Aplikasi ini dirilis pada tanggal 10 April 2015 oleh Imagin Studio dan telah
21

di download sebanyak 10 juta lebih pengguna dengan rating saat ini 4.4 dari

276,202 orang yang memberi rating. Aplikasi ini terakhir kali diperbarui pada

tanggal 25 Juni 2020 dengan ukuran berkasnya sebesar 25.63MB. Aplikasi ini

hanya dapat di download di Play Store. Aplikasi ini memudahkan dalam hal

mendesain, tampilan yang sederhana, serta tersedianya teks 3D dan stiker,

dan edit gambar dan teks secara gratis. Aplikasi ini mengkombinasikan foto

dengan teks yang lebih ringkas hanya menggunakan ponsel pintar

( Herrawati, 2020 : 3)

3. Kinemaster

KineMaster adalah aplikasi pengubah video yang lengkap dan mahir

untuk gadget iOS dan Android. Ini mendukung berbagai lapisan video, suara,

gambar, teks, dan dampak di samping perangkat yang berbeda yang

memungkinkan pendidik untuk membuat rekaman yang sangat baik. Topik

direncanakan semenarik mungkin, dapat menampilkan rekaman, serta

gambar-gambar menarik yang berhubungan dengan topik sehingga siswa

lebih fokus pada apa yang disampaikan oleh pendidik. Selain itu, rekaman

KineMaster dapat dibagikan secara langsung ke platform media berbasis web

seperti YouTube, WhatsApp, Facebook, Google+, dan banyak lagi. Hal ini

memudahkan, terutama bagi instruktur, untuk mendistribusikan rekaman

mereka dan sampai pada siswa ( Widisanti dkk, 2022 : 160).

2.3 Hakikat Pembelajaran Agama Islam

Pembelajaran Agama Islam tentunya tidak terlepas dengan tujuan utama


pendidikan agama islam di indonesia, seperti yang sudah tercantum dalam pasal
22

39 ayat 2 UU nomor 2 tahun 1989, “Pendidikan merupakan usaha untuk


memperkuat iman dan ketaqwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa sesuai dengan
agama yang dianut oleh peserta didik yang bersangkutan dengan
mempertimbangkan tuntutan untuk menghormati agama lain dalam hubungan
kerukunan antar umat beragama dalam masyarakat untuk mewujudkan persatuan
nasional”.
2.3.1 Pembelajaran Agaama Islam di SD

Dalam Pembelajaran Agama Islam untuk jenjang Sekolah Dasar (SD)


secara keseluruhan berada pada lingkup al-Qur'an dan ai-Hadits, keimanan,
akhlaq, fiqih, dan sejarah. Ruang lingkup pendidikan agama Islam
mencakup pewujudan keserasian, keselarasan dan keseimbangan hubungan
manusia dengan Allah SWT, diri sendiri, sesama manusia, mahluk Iainnya
maupun lingkungannya (Hablun minallah wa hablun minannas). Jadi
pendidikan agama Islam merupakan usaha sadar yang dilakukan pendidik
dalam rangka mempersiapkan peserta didik untuk meyakini, memahami,
dan mengamalkan ajaran Islam melalui kegiatan bimbingan, pengajaran atau
pelatihan yang telah ditentukan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan
(Sulistyowati, 2012 dalam Aziz, dkk 2020 : 132).

2.4 Kajian Penelitian yang Relevan

Sebagai bahan referensi peneliti melakukan penelusuran terhadap penelitian

yang relevan. Adapun penelitian yang berkaitan dengan penelitian yang relevan

dengan pengembangan media adalah:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Julfaisal, dkk (2018) yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Cara Wudhu dan

Shalat Berbasis Animasi 3 Dimensi” untuk mengembangkan sebuah media

pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat berbasis animasi 3D,

Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu siswa
23

dalam mempelajari tata cara wudhu dan shalat. Pengembangan media

pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat berbasis animasi 3D ini

menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu

Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development),

Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation), Pengembangan

produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada

setiap fase yang dilalui dapat dilakukan evaluasi. Beberapa pengujian

dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran

pengenalan tata cara wudhu dan shalat, yang di antaranya ialah uji ahli isi

dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media dengan representasi 100% sesuai, uji

efektifitas dengan hasil 64,80% yang berarti media ini cukup efektif, uji guru

dengan hasil 46 dengan kategori sangat positif dan uji respon pengguna

dengan hasil sebesar 89,07% yang menandakan media ini masuk kategori

sangat positif.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Nuhasetia (2022 : 496) yang berjudul

“Pengembangan media pembelajaran vidsi (video animasi) dengan vlognow

untuk pembelajaran PAI mengenai kepemimpinan abu bakar ash-shidiq di SD

kelas VI” untuk mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran dan

hasil uji coba media berdasarkan respon guru, peserta didik, dampak, serta

kendala. Jenis penelitian kualitatif dengan langkah penelitian meliputi tahap

studi pendahuluan, yaitu studi pustaka, survei lapangan, dan penyusunan draf

produk, serta tahap pengembangan dengan uji coba terbatas. Sasaran

penelitian ini adalah siswa SDN Manangga kelas VI. Hasil dari penelitian ini
24

Respon peserta didik terhadap media adalah baik ditinjau dari komponen

format, kualitas, kejelasan, serta ketertarikan peserta didik. Media

memberikan dampak bagi peserta didik berupa motivasi belajar PAI,

pemahaman konsep, serta timbulnya rasa semangat belajar dan rasa senang

melakukan pembelajaran, dan mereka mengharapkan pembelajaran tidak

hanya dengan metode ceramah saja namun juga menginginkan pembelajaran

menggunakan pengembangan video animasi karena dianggap lebih menarik

dan tidak membosankan.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Monica (2021 : 60) yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Animaker Pada

Pembelajaran Daring Materi Bangun Datar Kelas IV SD Negeri 179

Palembang” mengetahui prosedur pengembangan dan tingkat validitas media

video animasi animaker. Jenis penelitian ini menggunakan pengembangan

ADDIE (analysis, design, development, implementasi, evaluasi). Penelitian

ini melakukan validasi kepada dua orang dosen ahli dan guru kelas IV serta

diuji cobakan kepada enam peserta didik kelas IV. Hasil dari penilaian dari

dosen ahli 1 di dapat skor 91,66% , yang masuk dalam katagori sangat baik.

Hasil dari penilaian dari dosen ahli 2 di dapat skor 97,14% , yang masuk

dalam katagori sangat baik. Hasil dari penilaian dari guru kelas IV di dapat

skor 100% , yang katagori sangat baik. Hasil rekapan ujicoba peserta didik

kelas IV pada tahap pertama tiga peserta didik yang di dapat skor 96,66%,

yang masuk dalam katagori sangat baik. Hasil rekapan ujicoba peserta didik

kelas IV pada tahap kedua enam peserta didik yang di dapat skor 98,33%
25

yang masuk dalam katagori sangat baik. Jadi produk media video animasi

animaker yang dikembangkan masuk dalam katagori “Sangat Baik”.

2.5 Kerangka Berpikir

Berdasarkan hasil obeservasi diketahui kendala yang terjadi bahwa ketika

guru menyampaikan materi pembelajaran ada sebagian mata pelajaran yang

mengalami kendala dalam penyampaiannya, mata pelajaran tersebut adalah mata

pelajaran Pendidikan Agama dan Budi Pekerti (PABP) pelajaran 5 Salat

Kewajibanku materi pokok praktik salat. Siswa mengalami rasa jenuh saat

pembelajaran dikarenakan guru hanya terpaku dengan materi yang disampaikan

pada buku dan gambar sehingga pembelajaran tidak dapat diterima dengan baik

oleh siswa. Kendala tersebut terjadi karena guru sudah banyak tanggung jawab

sehingga tidak sempat membuat media pembelajaran dan menyebabkan

kesulitan dalam memberikan contoh visual terhadap siswa, guru memberikan

pembelajaran dengan terpatok pada buku ajar sehingga kurang menariknya

penyampaian guru dalam pembelajaran dan membuat siswa kurang termotivasi

dalam pembelajaran. Salah satu upaya untuk mengatasi kendala-kendala dalam

proses pembelajaran pada mata pelajaran PABP dengan menggunakan media

pembelajaran yang tepat. Pada saat proses belajar yang dilakukan oleh guru

peneliti mencari dokumen tentang materi mata pelajaran, setelah itu peneliti

melakukan proses pengembangan dengan pembuatan video menggunakan

SuperMii, Kinemaster dan Pixellab. Kemudian, video pembelajaran dikirim ke


26

guru PAI dan ditampilkan pada siswa dikelas dengan bantuan Laptop dan LCD

Proyektor beserta Speaker untuk uji coba lapangan produk.


27
BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

3.1 Model Penelitian dan Pengembangan

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R&D). Penelitian dan

pengembangan (R&D) berfungsi untuk memvalidasi dan mengembangkan suatu

produk baru dan selanjutnya menguji dari kelayakan, keefektifan produk

(Sugiyono, 2017 : 297). Penelitian ini menggunakan model penelitian

pengembangan 4D (Four D), yang merupakan perpanjangan dari Define, Design,

Development and Dissemination (Thiagarajan, 1974 dalam Adrian & Rahidatul,

2020:771).

Disseminat
Define Design Develop
e
Bagan 3.1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan
Menurut Thiagarajan

3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan

a. Define (Pendefinisian), berisi kegiatan untuk menetapkan produk apa yang akan

dikembangkan, beserta spesifikasinya. Tahap ini merupakan kegiatan analisis

kebutuhan, yang dilakukan melalui penelitian dan studi literatur. Dalam tahap ini

dibagi menjadi beberapa langkah pendefinisian sebagai berikut:

1. Analisis Peserta Didik (Learner Analysis)

Analisis peserta didik yaitu, tentang karakteristik peserta didik yang

sesuai dengan desain atau rancangan dan pengembangan media

27
28

pembelajaran. Untuk tahap ini melaksanakan sebuah studi pendahuluan

yang dilaksanakan di SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin. Kegiatan studi

pendahuluan ini melalui diskusi dengan kepala sekolah terkait apa yang di

butuhkan guru PAI dalam proses pembelajaran di kelas III. Selanjutnya,

diskusi dengan guru PAI bersangkutan mengenai seperti apa proses

pembelajaran di kelas III dilaksanakan, dan media diperlukan guru PAI

dalam kegiatan pembelajaran di kelas.

2. Analisis Tugas (Task Analysis)

Analisis tugas ini bertujuan untuk menganalisis materi yang berkaitan

dengan materi pembelajaran. Tujuan dari analisis materi adalah untuk

mengidentifikasi bagian utama materi dalam buku guru kelas III Pendidikan

Agama Islam dan Budi Pekerti. Penentuan materi bertujuan agar siswa dapat

menerima dan memahami materi tersebut. Penggunaan media video animasi

dalam pembelajaran dapat membantu tugas pendidik dalam menyampaikan

sebuah materi, sehingga Kompetensi Dasar dapat tercapai.

3. Analisis konsep (Concept Analysis)

Analisis konsep adalah satu langkah yang perlu dilakukan untuk

memenuhi prinsip dalam membangun konsep atas materi-materi yang

digunakan sebagai sarana pencapaian kompetensi dasar dan standar

kompetensi. Konsep yang dimuat dalam media video animasi agama islam

ialah memahami masalah yang berkaitan dengan materi Salat.

4. Perumusan Tujuan Pembelajaran (Specifying Instructional Objectives)


29

Analisis ini dilakukan bertujuan untuk merumuskan hasil analisis tugas

dan analisis konsep yang sebelumnya sudah dilakukan menjadi tujuan

pembelajaran khusus yang akan dicapai. Tujuan ini pula yang digunakan

sebagai dasar pembuatan media video animasi nantinya. Kegiatan

penyusunan prototype pengembangan video animasi dilakukan melalui

diskusi guru PAI.

b. Design (perancangan), berisi kegiatan untuk membuat rancangan terhadap

produk yang telah ditetapkan. Kegiatan yang dilakukan yaitu: 1). Menyusun

materi pengembangan media video animasi pembelajaran yang terdiri dari

Kompetensi Dasar dan tujuan pembelajaran berdasarkan kebutuhan. 2)

Rancangan konten media video animasi pembelajaran sesuai dengan materi yang

dibutuhkan peserta didik. 3) Perancangan perangkat media pembelajaran yang

akan dikembangkan yaitu, media video animasi pembelajaran agama islam pada

pelajaran 5 shalat kewajibanku materi pokok praktik shalat di kelas III. Di dalam

tahap ini dilakukan pemilihan format dan desain.

1. Pemilihan Format

Pada langkah ini peneliti merumuskan format media video animasi

yang akan digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran yang

disesuaikan dengan kurikulum 2013. Ada 2 Format yang akan digunakan,

yaitu isi dan fisik pada media video animasi.

2. Desain Media
30

Dalam tahap ini dilakukan kegiatan desain awal media bisa disebut juga

dengan Prototype. Pada tahap ini penulis akan membuat video animasi

tentang materi yang disesuaikan dengan beberapa referensi yang relevan.

c. Development (pengembangan), berisi kegiatan membuat rancangan menjadi

produk dan menguji validitas produk secara berulang-ulang sampai dihasilkan

produk sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan. Dalam kegiatan ini dilakukan

beberapa tahapan.

1. Peneliti mengembangkan produk berdasarkan kebutuhan peserta didik yang

mengacu pada buku PAI kelas III pelajaran 5 shalat kewajibanku materi

pokok praktik shalat dengan Kompetensi Dasar (3.8) memahami makna

shalat sebagai wujud dari pemahaman Q.S Al-Kausar dan (4.8)

menunjukkan contoh makna shalat sebagai wujud dari pemahaman Q.S Al-

Kausar. Selanjutnya membuat desain yang menarik pada video yang

disajikan dengan gambar agar video menjadi menarik.

2. Memvalidasi Prototype video pembelajaran pada para validator yaitu, ahli

materi, ahli media, dan ahli bahasa. Serta meminta respon kepada pengguna

media video animasi diantaranya 1 orang guru PAI dan 5 orang peserta

didik. Hasil validasi ahli digunakan sebagai pertimbangan dalam

menentukan produk tersebut apakah valid atau tidak

3. Produk yang di kembangkan tidak di implementasikan dengan alasan

keterbatasan waktu peneliti.


31

d. Dissemination (diseminasi), berisi kegiatan menyebarluaskan produk yang telah

teruji untuk dimanfaatkan orang lain. Produk yang telah divalidasi akan disebar

luaskan di sekolah SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin.

3.3 Uji Coba Produk

Pada uji coba produk ini dilakukan ialah bertujuan untuk memproleh data yang

digunakan dalam tingkat kevalidan dan kemenarikan suatu media. Pada uji coba

produk penelitian dan pengembangan ini adalah dengan cara desain uji coba, subjek

uji coba, tempat dan waktu uji coba, jenis data, Instrumen pengumpulan data dan

teknik analisis data.

3.3.1 Desain Uji Coba Produk

Uji coba yang dilakukan pada penelitian ini ada dua tahapan yaitu uji

validator dan uji coba hasil belajar. Pada Uji validator adalah melibatkan

dari ahli materi, ahli media, dan ahli Bahasa. Uji coba validator sendiri

bertujuan untuk mendapatkan suatu tingkatan kevalidan dari produk yang

dikembangkan oleh peneliti, dari uji coba kevalidan ini peneliti mendapat

masukan serta saran dari ahli media terhadap produk yang dikembangkan

jika ada yang perlu untuk direvisi.

3.3.2 Subjek Uji Coba

1. Validator

a. Ahli Materi
32

Ahli materi adalah subjek yang berperan dalam validasi materi

tersebut. Dalam hal ini penelitian memiliki suatu kriteria dalam validasi

ahli materi kriteria tersebut adalah latar belakang pendidikan minimal

S2/Magister, memiliki pengetahuan, pengalaman dan wawasan yang

relevan dengan muatan Pendidikan Agama Islam. Dalam hal ini untuk

validasi ahli materi ada 1 orang yakni ibu Sa’adah Erliani, S.Pd., M.Pd.I.

b. Ahli Media

Ahli desain media adalah subjek yang ahli dalam desain media dalam

sebuah pengembangan produk peneliti sendiri. kriteria yaitu: memiliki

latar belakang pendidikan S2/Magister, memiliki pengetahuan,

pengalaman dan wawasan yang relevan terkait dengan bidang

pengembangan media. Dalam hal ini untuk validasi ahli media ada 1 orang

yaitu bapak M.Saufi, M.Pd.

c. Ahli Bahasa

Ahli Bahasa adalah subjek yang berperan dalam suatu bidang

kebahasaan dari suatu produk yang dikembangkan peneliti. ada beberapa

kriteria yaitu: 1) Memiliki latar belakang pendidikan minimal S2/Magister.

2) memiliki pengetahuan, pengalaman dan wawasan yang relevan terkait

dengan bidang pengembangan berbahasa indonesia. Dalam hal ini untuk

validasi ahli bahasa ada 1 orang yaitu bapak Johan Arifin, M.Pd.

d. Pengguna (Guru PAI)

Guru PAI SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin adalah yang berperan

dalam pengguna dari produk yang dikembangkan oleh peneliti kriteria


33

Guru PAI dalam pengguna produk yang dikembangkan peneliti diantara

kriteria tersebut yaitu: memiliki pengetahuan, pengalaman dan wawasan

yang relevan yang terkait dengan bidang pembelajaran PAI dikelas III.

Dalam hal ini ada 3 orang guru PAI yaitu ibu Patmawati, A.Ma.

e. Pengguna (Siswa Kelas III)

Siswa kelas III SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin berperan sebagi

pengguna produk dalam produk yang dikembangkan peneliti. Pada subjek

ini ada 15 orang siswa yang berperan sebagai pengguna dari produk yang

dikembangkan oleh peneliti.

3.3.3 Tempat dan Waktu Uji Coba

Tempat pelaksanaan penelitian ini dilakukan di SDN Sungai Lulut 1

Banjarmasin pada siswa kelas III. Waktu uji coba dilaksanakan pada tanggal

13-16 juni 2022 secara tatap muka dikarenakan sekolah tersebut sudah

dilaksanakan pembelajaran tatap muka. Alat yang akan digunakan yakni

Laptop dan Proyektor sebagai alat bantu produk.

3.3.4 Jenis Data

Jenis data yang digunakan peneliti adalah kuantitatif dan kualitatif. Data

Kuantitatif diproleh dengan angket yang diberikan kepada ahli materi,ahli

desain dan subjek dari responden untuk mengetahui hasil dari belajar siswa

dalam sesudah penggunaan produk. Data kualitatif diproleh dari wawancara

Guru dan siswa yaitu kegiatan ini bertujuan untuk memproleh masukan

berupa kritik (komentar), saran serta masukan dalam pengembangan produk

ini.
34

3.3.5 Instrumen Pengumpulan Data

Menurut Sugiyono (2017 : 159) instrumen pengumpulan data terbagi

menjadi 2 macam yang di modifikasi peneliti diantaranya:

a. Angket

Pada kegiatan penelitian ini angket berfungsikan sebagai

mengumpulkan data dalam mengenai informasi media yang sedang

dikembangkan.selanjutnya adalah hasil angket ini nantinya akan diketahui

kevalidan, kepraktisan, kemenarikan, serta keefektifan media yang

dikembangkan.

3.3.6 Teknik Analisis Data

Penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dimana

berisi pemaparan dari hasil pengembangan produk yang dilakukan peneliti.

Semua data dari tim validasi, dan peserta didik akan dianalisis dengan

teknik analisis deskriptif kualitatif yaitu dengan mengolah data dengan

kalimat narasi yang dipaparkan peneliti saat kegiatan wawancara kepada

subjek, serta komentar, masukkan, dan saran yang diperoleh pada lembar

validasi dan lembar angket. Untuk analisis deskriptif kuantitatif mengolah

data berupa angka hasil perhitungan tingkat validasi dari ahli materi, ahli

media, ahli bahasa tingkat kemenarikan dan kepraktisan produk yang

diperoleh dari guru dan siswa kelas III sebagai pengguna. Berikut ini adalah

analisis deskriptif yang digunakan untuk memperoleh tingkat validasi dan

kemenarikan dalam pengembangan ini:

a. Analisis Data Kevalidan produk


35

Analisis data kevalidan produk dari yang dirpoleh dari ahli materi, ahli

media dan ahli Bahasa melalui dari instrument angket tujuannya adalah

yaitu untuk mengetahui tingkat kevalidan produk yang dikembangkan.

Setelah data terkumpulkan maka dihitung dengan menggunakan rumus

berikut ini:

X=
∑x
n

Keterangan:
X= rata -rata Validator
∑ x = Jumlah prolehan setiap skor validator
n = jumlah validator

Peneliti menggunakan rumus pesentase keidealan produk untuk

mendapatkan data kualitatif dalam penelitian. Data tersebut digunakan

untuk mengkatagorikan produk yang dikembangkan. tersebut digunakan

untuk mengkatagorikan produk yang dikembangkan. Berikut rumus dari

presentase keidealan produk diadaptasi.

x
P= s . xmax ×100 %

Keterangan:
P= Persentase keidealan
X=nilai rata-rata validator
Xmax= skor maksimal angket

Tabel 1. Kriteria Kevalidan Produk

Kriteria Tingkat Keteranagn


36

pencapaian kevalidan
81%-100% Sangat valid Dapat digunakan
tanpa perbaikan
60%-80% Valid Dapat digunakan
namun ada
perbikan kecil
40%-59% Cukup alid Disarankan tidak
digunakan
21%-39% Kurang valid Tidak bisa
digunakan
00%-20% Sangat tidak Terlarang
valid digunakan

Indikator keberhasilan penelitian ditentukan jika produk memperoleh

hasil 61%-100% dengan tingkat valid dan sangat valid. Apabila produk

sudah memenuhi kriteria tersebut, maka produk yang dikembangkan

sudah dapat dikategorikan sebagai layak digunakan.

b. Analisis data Respon Guru terhadap Kepraktisan Produk

Analisis data tingkat kepraktisan produk data yang dirpoleh

merupakan berasal dari angket yang diberikan kepada guru PAI kelas III,

tujuan dari angket ini adalah untuk mengetahui tingkat kepraktisan produk

yang dikembangkan peneliti setelah data terkumpul lalu data di analisis

menggunakan rumus:

X=
∑x
n

Keterangan:
X= nilai rata-rata validator
∑ x =Jumlah prolehan setiap skor validator
n=nilai responden
37

Peneliti melakukan rumus persentase keidelan suatu produk untuk

mendapatkan data kualitatif dalam penelitian data tersebut digunakan

sebagai kategori produk yang dikembangkan peneliti rumus persentase

keidelan produk.

x
P= s . xmax ×100 %

Keterangan:
P= Persentase keidealan
X=nilai rata-rata validator
Xmax= skor maksimal angket

Tabel 2. Kriteria Kepraktisan produk


Kriteria pencapaian Tingkat kepraktisan Keteranagn
81%-100% Sangat praktis Dapat digunakan tanpa
perbaikan
60%-80% Praktis Dapat digunakan namun
ada perbaikan kecil
40%-59% Cukup praktis Disarankan untuk tidak
digunakan
21%-39% Kurang praktis Tidak bisa digunakan
00%-20% Sangat tidak praktis Terlarang digunakan

Indikator keberhasilan penelitian ditentukan jika produk memperoleh

hasil 61%-100% dengan tingkat menarik dan sangat praktis. Apabila

produk sudah memenuhi kriteria tersebut, maka produk yang

dikembangkan sudah dapat dikategorikan layak digunakan.

c. Analisis data Respon siswa terhadap kemenarikan produk

Analisis data kemenarikan produk dilakukan kepada peserta didik

yang berjumlahkan 5 orang. Tujuan dari analisis data kemenarikan produk

adalah untuk mengetahui tingkat kemenarikan produk yang


38

dikembangkan. Setelah data terkumpul peneliti kemudian menganalisis

dengan data menggunakan rumus berikut ini:

X=
∑x
n

Keterangan:
X= nilai rata-rata validator
∑ x =Jumlah prolehan setiap skor validator
n=nilai responden

Peneliti menggunakan rumus pesentase keidealan produk untuk

mendapatkan data kualitatif dalam penelitian. Data tersebut digunakan

untuk mengkatagorikan produk yang dikembangkan. tersebut digunakan

untuk mengkatagorikan produk yang dikembangkan. Berikut rumus dari

presentase keidealan produk diadaptasi.

x
P= s . xmax ×100 %

Keterangan:
P= Persentase keidealan
X=nilai rata-rata validator
Xmax= skor maksimal angket

Tabel 3. Kriteria Respon Siswa Terhadap Kemenarikan Produk

Kriteria pencapaian Tingkat kemenarikan Keterangan

81% - 100% Sangat Menarik Dapat digunakan tanpa perbaikan

60% - 80% Menarik Dapat digunakan namun perlu perbaikan

kecil

40% - 59% Cukup Menarik Disarankan tidak digunakan


39

21% - 39% Kurang Menarik Tidak bisa digunakan

00% - 20% Sangat Tidak Terlarang digunakan

Menarik

Indikator keberhasilan penelitian ditentukan jika produk memperoleh

hasil 61%-100% dengan tingkat menarik dan sangat menarik. Apabila

produk sudah memenuhi kriteria tersebut, maka produk yang

dikembangkan sudah dapat dikategorikan layak digunakan.


BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

4.1 Penyajian Data dan Uji Coba

4.1.1 Penyajian Produk Hasil Pengembangan

Penelitian ini mengacu pada model pengembangan Four D, ada 4

tahapan yang dilakukan peneliti selama proses penelitian yaitu: Tahap

Pendefinisian (Define), Perancangan (Design), Pengembangan

(Development), Diseminasi (Dissemination). Berikut ini merupakan hasil dari

4 tahap tersebut:

1. Pendefinisian (Define)

Pada tahapan pendefinisian

a. Analisis Peserta Didik (Learner Analysis)

Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru PAI dapat

disimpulkan bahwa saat pembelajran PAI pada materi praktik salat

hanya menggunakan media gambar yang ada di buku dan poster di

kelas dalam menyampaikan materi pembelajaran, hal ini membuat

siswa menjadi bosan dan jenuh sehingga siswa kurang tertarik untuk

memperhatikan materi yang di sampaikan guru. Guru yang

bersangkutan sudah memiliki banyak tanggung jawab yang

menyebabkan tidak sempat membuat media pembelajaran yang lebih

inovatif. Adapun hasil wawancara peneliti dengan guru terkait dengan

analisis kebutuhan pendidik terhadap media video yang

39
40

dikembangakan. Didapatkan informasi bahawa pendidik

mengharapkan media video yang dibutuhkan adalah media video yang

memuat banyak gambar-gambar sebagai penunjang materi yang

diajarkan. Hal ini membuat siswa menjadi bosan dan jenuh. Maka dari

itu peneliti berupaya menghadirkan alternatif untuk mengatasi

masalah yang ada diatas, yaitu mengembangkan media video animasi.

Peneliti akan menghasil produk media video animasi pembelajaran

agama islam pada pelajaran 5 “Salat Kewajibanku” materi pokok

“Praktik Salat”.

b. Analisis Tugas (Task Analysis)

Materi yang akan digunakan pada video animasi pembelajaran

agama islam adalah dari buku PABP kelas III pelajaran 5 salat

kewajibanku materi pokok praktik salat untuk siswa kelas III SDN

Sungai Lulut 1 Banjarmasin.

c. Analisis konsep (Concept Analysis)

Analisis konsep dilakukan untuk mengkaji Kompetensi Inti (KI)

dan Kompetensi Dasar (KD) sesuai kurikulum yang tercantum pada

peraturan Permendikbud Nomor 24 Tahun 2016, sesuai KD 3.8 yaitu

memahami makna shalat sebagai wujud dari pemahaman Q.S Al-

Kausar dan 4.8 yaitu menunjukkan contoh makna shalat sebagai

wujud dari pemahaman Q.S Al-Kausar.

d. Perumusan Tujuan Pembelajaran (Specifying Instructional Objectives)


41

Tujuan Pembelajaran yang di analisis dari buku siswa dan buku

guru pada pelajaran 5 “Salat Kewajibanku” materi pokok “praktik

salat” sehingga memperoleh tujuan pembelajaran yang akan di buat

dalam video berbasis animasi yaitu. dengan mengamati video animasi

siswa dapat mengetahui tata cara dan rukun salat dengan baik

2. Perancangan (Design)

Pada tahap selanjutnya membuat desain atau rancangan media

pembelajaran yang berupa video animasi. Adapun pembuatan media

video pembelajaran pada tahap ini dilakukan perancangan tahap media

pembelajaran yang akan dikembangkan yaitu media video animasi

pembelajaran agama islam. Di dalam tahap ini dilakukan pemilihan

format dan desain.

1. Pemilihan Format

Pada langkah ini peneliti merumuskan format media video

animasi yang akan digunakan dalam mengembangkan media

pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum 2013. Ada 2

Format yang akan digunakan, yaitu isi dan fisik pada media video

animasi.

a) Isi, Media berisi pelajaran 5 shalat kewajibanku materi pokok

praktik shalat dengan Kompetensi Dasar : (3.8) memahami

makna shalat sebagai wujud dari pemahaman Q.S Al-Kausar

dan (4.8) menunjukkan contoh makna shalat sebagai wujud dari

pemahaman Q.S Al-Kausar.


42

b) Fisik, video animasi yang dapat dijalankan atau dioperasikan

pada sebuah perangkat lunak pemutar video yang dimana bentuk

format dari video animasi ini adalah MP4 atau MKV, tampilan

dalam bentuk Landscape dengan aspek rasio 16:9, dan resolusi

bisa berupa 1080p Full High Defenition (FHD) atau 720p (High

Defenition (FHD).

2. Desain Media

Dalam tahap ini dilakukan kegiatan membuat desain media bisa

disebut juga dengan Prototype. Pada tahap ini penulis akan membuat

video animasi pembelajaran agama islam materi tentang praktik

salat, adapun perancangan video animasi tersebut sebagai berikut:

a) Peneliti menentukan gagasan yang sesuai dengan Kompetensi

Dasar dan Indikator yang sesuai dengan pelajaran 5 salat

kewajibanku materi pokok praktik salat.

b) Merancang karakter animasi yang akan ditampilkan pada video

animasi tersebut menggunakan aplikasi SuperMii karakter

yang digunakan yaitu guru.

c) Peneliti memilih latar belakang yang sesuai, seperti ruang kelas

dan ruang musholla.

d) Membuat jabaran materi pada pelajaran 5 salat kewajibanku

materi pokok praktik salat.


43

e) Selanjutnya pengaplikasian bahan yang telah disiapkan dengan

bantuan aplikasi yaitu Kinemaster untuk menggabungkan semua

bahan yang telah disiapkan menjadisebuah video animasi.

3. Pengembangan (Development)

Tahap pengembangan ini bertujuan sebagai proses pembuatan produk

dan menguji validitas media video animasi pembelajaran agama islam

yang akan dihasilkan:

a. Pembuatan Media

Pada tahap pembuatan ini dilakukan beberapa langakah sebagai berikut:

1) Penentuan Background, untuk langkah ini peneliti memilih untuk

Background 1 ruangan kelas pada bagian 2 ruangan musala atau

musholla, gambar Background ini diunduh dari Google bisa dilihat

pada gambar berikut ini.

Gambar 4.1 Gambar 4.2


Background ruang kelas Background ruang musholla
44

2) Membuat karakter pemateri, pada langkah ini peneliti menggunakan

aplikasi SuperMii untuk membuat karakter animasi pemateri yang

akan digunakan dalam video animasi pembelajaran agama islam.

Aplikasi SuperMii ini dapat diunduh di PlayStore, AppStore,

GoogleChorme dan lainya tergantung SmartPhone yang di gunakan,

bisa dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4.3 Gambar 4.4


Instal SuperMii di PlayStore Tampilan Menu SuperMii
45

Gambar 4.5 Gambar 4.6


Pembuatan Karakter Karakter yang sudah dibuat

3) Mengedit karakter Peraga gerakan Salat dan gambar teks materi,

pada langkah ini peneliti mengedit gambar karakter yang

sebelumnya diunduh di Google lalu diedit menggunakan aplikasi

PixelLab untuk menghilangkan Background, bola mata, dan mulut

yang terdapat pada gambar, selanjutnya membuat sebuah gambar

teks materi, hasil editan gambar yang di buat akan digunakan dalam

video animasi.

Gambar 4.7 Gambar 4.8


Instal PixelLab di PlayStore Mengedit Karakter
46

Gambar 4.9
Mengedit Teks Materi

4) Menggabungkan semua bahan yang sudah dibuat, langkah terakhir

penggabungan semua bahan yang sudah dibuat sebelumnya

menggunakan aplikasi Kinemaster agar kumpulan gambar yang

semulanya diam dibuat jadi bergerak kemudian disimpan dengan

format MP4 atau MKV tampilan dalam bentuk Landscape dengan

aspek rasio 16:9, dan resolusi bisa berupa 1080p Full High

Defenition (FHD) atau 720p (High Defenition (FHD). Untuk di

jadikan sebuah media video animasi pembelajaran agama islam.


47

Gambar 4.3 Gambar 4.4


Instal Kinemaster di PlayStore Tahap pembuatan video

Gambar 4.5 Gambar 4.6


Tahap penggabungan materi Pemilihat format dan penyimpanan
video

b. Validasi Media

Pada tahapan ini peneliti melakukan validasi terhadap

pengembangan produk dalam penelitian. Dalam tahap penelitian ini ada 3

tahap validasi dengan 3 validator yakni ahli materi, ahli media dan ahli

bahasa untuk validator pengguna dilakukan oleh 3 orang guru PAI dan 15

orang siswa. Validator ahli materi adalah ibu Sa’adah Erliani, M.Pd.I.

alasan peneliti memilih beliau adalah karena beliau dosen dari Program

Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar mengampu mata kuliah Agama

sesuai dibidangnya, dan berhubung produk yang dikembangkan oleh

peneliti berhubungan dengan materi PAI, sehingga peneliti berasumsi

bahwa beliau ahli dalam bidang materi. Adapun ahli media adalah

bapak M. Saufi, M.Pd. alasan peneliti memilih beliau karena beliau lebih

mengerti dan mengenal tentang media sehinggi peneliti berasumsi bahwa

beliau ahli dalam bidang media pembelajaran. Sedangkan ahli bahasa

adalah bapak Johan Arifin, M.Pd. Alasan peneliti memilih beliaru karena
48

beliau memang dosen dari Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia

sesuai bidangnya, sehingga peneliti berasumsi bahwa beliau ahli dalam

bidang kebahasaan. Nama validator dapat dilihat dari tabel:

Tabel. 4.1 Validator

Validator Nama Validator


Ahli Materi Sa’adah Erliani, M.Pd.I.
Ahli Media M. Saufi, M.Pd.
Ahli Bahasa Johan Arifin, M.Pd.
(Sumber: Peneliti, 2022)

Sedangkan untuk validator pengguna produk adalah ibu Sulastri,

S.Pd., beliau adalah guru PAI SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin, Ibu

Patmawati, A.Ma., Bapak Muhammad Baihaqi, S.Pd., dan Bapak

Muhammad Syahbana, S.Pd. Pengguna kedua adalah siswa kelas III

SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin sebanyak 15 orang siswa. Nama

validator pengguna dapat dilihat pada Tabel

Tabel. 4.2 Pengguna

Validator Nama Pengguna


Pengguna Patmawati, A.Ma.
Pengguna Muhammad Baihaqi, S.Pd.
Pengguna Muhammad Syahbana, S.Pd.
Pengguna Siswa kelas III SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin
(Sumber: Peneliti, 2022)

4. Diseminasi (Dissemination)

Video animasi pembelajaran agama islam ini setelah dilakukan

validasi ahli dan pengguna maka dilakukan pengemasan dalam bentuk

file yang akan di sebar luaskan ke sekolah SDN Sungai Lulut 1

Banjarmasin.

4.1.2 Penyajian Data Hasil Uji Coba


49

Pengumpulan data dalam penelitan ini dilakukan tahap uji coba validator

ahli dan uji coba validator pengguna. Pada tahap ini pengujian meliputi ahli

media, ahli materi, ahli bahasa dan pengguna (guru PAI dan siswa kelas III

SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin). Uji coba validator ini bertujuan untuk

mengetahui kevalidan produk. Setelah produk dinyatakan sangat valid,

produk tersebut diujicobakan untuk mengetahui respon siswa terhadap

produk. Pada tahap ini, uji coba dilakukan di ruang kelas III yang melibatkan

15 siswa. Uji coba dilakukan secara tatap muka di dalam kelas dengan

menggunakan laptop dan LCD proyektor bertujuan untuk mendapatkan hasil

respon siswa dan untuk mendapatkan kemenarikan dari produk hasil

pengembangan.

1. Data hasil Uji Validator

Sebelum produk diujicobakan, media yang dikembangkan peneliti

terlebih dahulu divalidasi oleh validator untuk mengetahui bagaimana

kualitas produk yang dikembangkan peneliti. Kualitas media video

pembelajaran interaktif dapat dilihat dari validasi oleh validator. Data

dari hasil validator ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa dapat dilihat

pada tabel berikut:

Tabel. 4.3
Hasil Validator Ahli

No Validator Ahli Skor Validasi Persentase (%) Kategori


.
1 Ahli Materi 60 96 Sangat Valid
2 Ahli Media 58 92 Sangat Valid
3 Ahli Bahasa 50 83 Valid
(Sumber: Peneliti, 2022)
50

2. Data Hasil Uji Validator Pengguna (Guru)

Data hasil uji validator pengguna guru untuk mengetahui respons

guru terhadap kepraktisan media dilakukan dengan cara pengisian angket

kepada 3 guru PAI sebagai responden yang disajikan sebanyak 12

pertanyaan dan ditambah kolom komentar dan saran yang diproleh dari

angket yang diberikan. Hal tersebut bertujuan agar dijadikan sebagai

revisi jika media memerlukan perbaikan. Berikut merupakan hasil

penilaian media video animasi pembelajaran agama islam materi praktik

salat.

Tabel. 4.4
Validator Pengguna Guru

No. Validator Penguna Skor Persentase Kriteria


Validasi (%)
1 Patmawati, A.Ma. 60 100 Sangat Praktis
2 Muhammad Baihaqi, S. Pd. 60 100 Sangat Praktis
3 Muhammad Syahbana, S.Pd. 60 100 Sangat Praktis
(Sumber: Peneliti, 2022)

3. Data Hasil Uji Respon Siswa Terhadap Kemenarikan

Data uji coba diproleh dari hasil respon siswa sebanyak 15 orang

siswa dengan cara pengisian angket kepada responden. Instrumen

pertanyaan diberikan sebanyak 10 pertanyaan. Data dari hasil angket

respon siswa di sajikan pada tabel berikut.

Tabel. 4.5
Hasil Rata-rata Respon Siswa

No Responden Skor Rata-rata Persentase (%) Kriteria


.
51

1 15 Siswa 71,4 95 Sangat


Menarik
(Sumber: Peneliti, 2022)

4.2 Analisis Data

4.2.1 Analisis Data Validasi (Validator)

Analisis data dilakukan oleh 3 orang validator yang terdiri dari ahli

media, ahli materi dan ahli bahasa. Pada saat validasi, peneliti membagikan

lembar angket kepada validator dengan 12 pertanyaan untuk ahli materi, ahli

bahasa serta 13 pertanyaan untuk ahli media. Kategori penilaian

menggunakan skala Likert adalah sebagai berikut; 1= sangat kurang; 2= tidak

baik; 3= cukup baik; 4= baik; 5= sangat baik. Selain pertanyaan, juga terdapat

kolom bagian yang perlu perbaikan dan saran atau komentar untuk perbaikan

media.

Dari aspek ahli materi, divalidasi oleh Ibu Sa’adah Erliani, M.Pd.I.

Dosen Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar STKIP PGRI

Banjarmasin pada tanggal 13 Juni 2022 dilakukan secara offline. Berdasarkan

hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi pada media video animasi yang

peneliti kembangkan, skor yang diperoleh adalah 58 dari skor maksimal 60

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Valid. Selain skor tersebut,

juga diperoleh catatan dari validator bahwa pada bagian video pembelajaran

untuk beberapa suara diganti dengan suara anak-anak agar membuat video

jadi lebih menarik lagi.

Dari aspek ahli media, divalidasi oleh Bapak M. Saufi, M.Pd. Dosen

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) STKIP PGRI


52

Banjarmasin pada tanggal 30 Juni 2022 dilakukan secara online. Berdasarkan

hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media pada media video animasi yang

peneliti kembangkan, skor yang diperoleh adalah 60 dari skor maksimal 65

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Valid. Selain skor tersebut,

juga diperoleh catatan dari validator bahwa pada bagian suara backsoundnya

masih terdengar nyaring sehingga suara materi di video animasi kurang

terdengar jelas, dan sertakan sumber pengisi suara untuk di setiap suara anak-

anaknya terdengar agar tidak terjadi Copyright.

Dari aspek ahli bahasa yang divalidasi oleh Bapak Johan Arifin, M.Pd.

Dosen dari Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (PBSI) STKIP PGRI

Banjarmasin pada tanggal 13 Juni 2022 dilakukan secara offline. Berdasarkan

hasil validasi yang dilakukan oleh ahli bahasa terhadap media video animasi

yang peneliti kembangkan, skor yang diperoleh 50 dari skor maksimal 60

sehingga produk tersebut dikategorikan Valid. Selain itu, juga diperoleh

catatan pada teks dalam lembar angket penggunaan huruf harus lebih teliti

dan untuk teks pada video ada beberapa penggunaan kata dan ejaan kurang

tepat.

Validator ahli
60
58
60

55 50
50
45
Sangat Valid Sangat Valid Valid

Ahli Materi Ahli Meda Ahli Bahasa


53

Bagan 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi, Ahli Media, Ahli Bahasa
(Sumber: Peneliti, 2022)

Setelah selesai melakukan validasi, peneliti melakukan analisis data

dengan menghitung nilai yang didapat dari validasi produk. Kemudian

dilakukan rumus persentasi keidealan sama dengan nilai skor validator dibagi

skor maksimal pada angket lalu dikalikan 100%. Berdasarkan hasil

perhitungan yang dilakukan oleh peneliti, produk yang dikembangkan

mendapatkan nilai 58 dengan presentase keidealan 96% dari ahli materi,

berikutnya produk yang dikembangkan mendapatkan nilai 60 dengan

presentase keidealan 92% dari ahli media, dan selanjutnya produk yang

dikembangkan mendapatkan nilai 50 dengan presentasi keidealan 83% dari

ahli bahasa. Sehingga dapat dinyatakan dari aspek kevalidan, media tersebut

dapat dikategorikan Sangat Valid dan layak digunakan.

4.2.2 Analisis Data Respon Guru Terhadap Kepraktisan

Analisis validasi dilakukan oleh 3 orang guru PAI di SDN Sungai Lulut 1

Banjarmasin. Peneliti melakukan pembagian lembar angket kepada guru

dengan 12 pertanyaan untuk mendapatkan data terhadap aspek kevalidan

media video animasi yang dikembangkan pada tanggal 14 Juni 2022.

Kategori penilaian menggunakan Skala Likert adalah sebagai berikut; 1=

sangat kurang; 2= tidak baik; 3= cukup baik; 4= baik; 5= sangat baik. Selain
54

pertanyaan, juga terdapat kolom bagian yang perlu perbaikan dan saran atau

komentar untuk perbaikan media.

Guru PAI SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin yang pertama adalah Ibu

Patmawati, A.Ma. Berdasarkan hasil angket yang diisi oleh responden tentang

aspek kevalidan pada media video animasi yang dikembangkan. Skor yang

diperoleh adalah 60 Dari skor maksimal 60 sehingga produk tersebut

dikategorikan Sangat Praktis. Selain skor tersebut juga diperoleh komentar

bahwa video pembelajaran baik dan mudah dipahami.

Guru PAI dan BTQ SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin yang kedua adalah

Bapak Muhammad Baihaqi, S.Pd. Berdasarkan hasil angket yang diisi oleh

responden tentang aspek kevalidan pada media video animasi yang

dikembangkan. Skor yang diperoleh adalah 60 Dari skor maksimal 60

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Praktis. Selain skor tersebut

juga diperoleh komentar bahwa video pembelajaran menarik dan mudah

dipahami.

Guru PAI dan BTQ SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin yang ketiga adalah

Bapak Muhammad Syahbana, S.Pd. Berdasarkan hasil angket yang diisi oleh

responden tentang aspek kevalidan pada media video animasi yang

dikembangkan. Skor yang diperoleh adalah 60 Dari skor maksimal 60

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Praktis. Selain skor tersebut

juga diperoleh komentar bahwa video pembelajaran menarik dan mudah

dipahami.
55

Setelah selesai mendapatkan data dari guru kelas tentang aspek

kepraktisan media pembelajaran, peneliti melakukan analisis data dengan

menghitung nilai yang didapat dari validasi produk. Kemudian dilakukan

rumus persentasi keidealan sama dengan nilai skor validator dibagi skor

maksimal pada angket lalu dikalikan 100%. Berdasarkan hasil perhitungan

yang dilakukan oleh peneliti, produk yang dikembangkan mendapatkan nilai

60 dengan presentase keidealan 100%, nilai 60 dengan presentase keidealan

100% dan nilai 60 dengan presentase keidealan 100% dengan rata-rata

memperoleh nilai 100%. Sehingga dapat dinyatakan dari aspek kepraktisan,

media tersebut dikategorikan Sangat Praktis dan layak digunakan untuk

diimplementasikan dalam tahap uji coba hasil belajar.

60 60 60
60
50
40
30
20
10
0
Sangat Praktis Sangat Praktis Sangat Praktis

Patmawati, A.Ma. Muhammad Baihaqi, S.Pd.


Muhammad Syahbana, S.Pd.

Bagan 4.2 Hasil Validasi 3 Orang Guru PAI


(Sumber: Peneliti, 2022)

4.2.3 Analisis Respon Siswa Terhadap Kemenarikan

Analisis validasi dilakukan oleh 15 orang siswa kelas III SDN Sungai

Lulut 1 Banjarmasin. Peneliti melakukan pembagian lembar angket kepada


56

siswa dengan 10 pertanyaan untuk mendapatkan data terhadap aspek

kemenarikan media pembelajaran yang dikembangkan pada tanggal 14 Juni

2022. peneliti melakukan analisis data dengan menghitung nilai yang didapat

dari validasi produk. Kategori penilaian menggunakan Skala Likert adalah

sebagai berikut; 1= sangat kurang; 2= tidak baik; 3= cukup baik; 4= baik; 5=

sangat baik. Selain pertanyaan, juga terdapat kolom bagian yang perlu

perbaikan dan saran atau komentar untuk perbaikan media.

Siswa yang ke-1 adalah Agus Kurniawan. Berdasarkan hasil angket yang

diisi tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang

dikembangkan, skor yang diperoleh adalah 50 dari skor maksimal 50

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Menarik.

Siswa yang ke-2 adalah Aulia Fitria Zahra. Berdasarkan hasil angket

yang diisi tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang

dikembangkan, skor yang diperoleh adalah 49 dari skor maksimal 50

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Menarik.

Siswa yang ke-3 adalah Ahmad Husin. Berdasarkan hasil angket yang

diisi tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang

dikembangkan, skor yang diperoleh adalah 50 dari skor maksimal 50

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Menarik.

Siswa yang ke-4 adalah Afika Futri Ismail. Berdasarkan hasil angket

yang diisi tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang

dikembangkan, skor yang diperoleh adalah 48 dari skor maksimal 50

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Menarik.


57

Siswa yang ke-5 adalah Azka Islami. Berdasarkan hasil angket yang diisi

tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang dikembangkan,

skor yang diperoleh adalah 48 dari skor maksimal 50 sehingga produk

tersebut dikategorikan Sangat Menarik.

Siswa yang ke-6 adalah Ahmad Fauzan. Berdasarkan hasil angket yang

diisi tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang

dikembangkan, skor yang diperoleh adalah 49 dari skor maksimal 50

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Menarik.

Siswa yang ke-7 adalah Denny Saputra. Berdasarkan hasil angket yang

diisi tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang

dikembangkan, skor yang diperoleh adalah 46 dari skor maksimal 50

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Menarik.

Siswa yang ke-8 adalah M. Fadil. Berdasarkan hasil angket yang diisi

tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang dikembangkan,

skor yang diperoleh adalah 50 dari skor maksimal 50 sehingga produk

tersebut dikategorikan Sangat Menarik.

Siswa yang ke-9 adalah M. Yusuf. Berdasarkan hasil angket yang diisi

tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang dikembangkan,

skor yang diperoleh adalah 48 dari skor maksimal 50 sehingga produk

tersebut dikategorikan Sangat Menarik.

Siswa yang ke-10 adalah M. Raffa Yudhistia. Berdasarkan hasil angket

yang diisi tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang
58

dikembangkan, skor yang diperoleh adalah 50 dari skor maksimal 50

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Menarik.

Siswa yang ke-11 adalah Muhammad Rifky. Berdasarkan hasil angket

yang diisi tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang

dikembangkan, skor yang diperoleh adalah 50 dari skor maksimal 50

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Menarik.

Siswa yang ke-12 adalah Kesha Putri. Berdasarkan hasil angket yang

diisi tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang

dikembangkan, skor yang diperoleh adalah 50 dari skor maksimal 50

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Menarik.

Siswa yang ke-13 adalah Nur Aqila. Berdasarkan hasil angket yang diisi

tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang dikembangkan,

skor yang diperoleh adalah 47 dari skor maksimal 50 sehingga produk

tersebut dikategorikan Sangat Menarik.

Siswa yang ke-14 adalah Malika Asyfa. Berdasarkan hasil angket yang

diisi tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang

dikembangkan, skor yang diperoleh adalah 49 dari skor maksimal 50

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Menarik.

Siswa yang ke-15 adalah Zulpan Fadilah. Berdasarkan hasil angket yang

diisi tentang aspek kemenarikan pada media video animasi yang

dikembangkan, skor yang diperoleh adalah 49 dari skor maksimal 50

sehingga produk tersebut dikategorikan Sangat Menarik.


59

50 50
Aspek Kemenarikan
50
Siswa
50 50 50
50 49 49 49 49
49 48 48 48
48 47
47 46
46
45
44
K. .Z H. I
F. ka I
. F. S. di
l uf a Y. ifky a P. r A. A. n F .
g us lia F ad fika z ad nny . Fa Y us ff R s h u i ka a
A m De . a . N l lp
A Au Ahm A Ah M M .R M Ke M
a
Zu
M

Sangat Tidak Menarik Kurang Menarik Cukup Menarik


Menarik Sangat Menarik

Bagan 4.3 Hasil Respon Siswa terhadap Aspek Kemenarikan


(Sumber: Peneliti, 2022)

Setelah selesai mendapatkan data dari siswa kelas III SDN Sungai Lulut

1 Banjarmasin stentang aspek kemenarikan media pembelajaran, peneliti

melakukan analisis data dengan menghitung nilai rata-rata skor dari

keseluruhan siswa. Rumus yang digunakan adalah nilai rata-rata sama dengan

jumlah skor yang diperoleh siswa kemudian dibagi jumlah keseluruhan siswa.

Setelah mendapatkan nilai rata-rata siswa kemudian dilakukan rumus

persentasi keidealan sama dengan nilai skor validator dibagi skor maksimal

pada angket lalu dikalikan 100%. Berdasarkan hasil perhitungan yang

dilakukan oleh peneliti, produk yang dikembangkan mendapatkan nilai rata-

rata 71,4 dengan presentase keidealan 95%. Sehingga dapat dinyatakan dari
60

aspek kemenarikan, media tersebut dikategorikan Sangat Menarik dan layak

digunakan..

4.3 Revisi Produk

Secara keseluruhan media video animasi pembelajaran agama islam dapat

dikatakan baik, tetapi untuk kesempurnaan produk diperlukan perbaikan. Pada

tahap revisi ini dilakukan untuk memperbaiki kekurangan dan kesalahan untuk

meningkatkan kualitas pada produk yang dikembangkan. Peneliti mendapatkan

komentar dan saran untuk memperbaiki produk yang dikembangkan dari

validator terhadap pengguna. Berikut adalah kekurangan dan kesalahan produk

yang sudah direvisi oleh peneliti.

Tabel 4.6 Revisi Produk

No
Sebelum Revisi Sesudah Revisi Saran
.
Kata shalat, sesuaikan
dengan kaidah ejaan
penulisan, jadi salat
1

Untuk pengisi suara


anak-anak sumbernya
disertakan dalam video
2
61

4.4 Pembahasan

Dari penelitian yang telah dilakukan peneliti menemukan bahwa dalam

pembelajaran guru hanya menggunkan media gambar dalam pembelajaran

sehingga siswa kelas III SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin. Oleh karena itu

peneliti tertatarik untuk melakukan penelitian pengembangan media video

animasi karena media video animasi dianggap mampu memberikan konten

pembelajaran yang menarik dapat menimbulkan semangat siswa untuk

mengikuti pembelajaran. Dalam mengembangkan penelitian perlu

memperhatikan kriteria dan kualitas. Untuk melakukan uji kualitas kelayakan

produk dengan memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan dan kemenarikan.

Kualitas produk akan dikatakan layak apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut:

1. Kevalidan

Berdasarkan hasil uji coba kevalidan dari uji coba produk media

pembelajaran video animasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa

dikatakan sangat valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran hal

tersebut dilihat pada hasil pengujian media. Kevalidan video animasi

pembelajaran agama islam memiliki kategori sangat valid pada ahli materi

mendapat skor 60 dengan persentase nilai 96% dengan kategori sangat valid

aspek tersebut dinilai dari kesesuaian antara penyajian dari materi yang

disampaikan dengan Kompetensi Dasar, Kompetensi inti, Indikator

pembelajaran, tujuan pembelajaran serta kesesuaian penyajian gambar pada

materi yang disajikan.


62

Pada ahli media aspek media video animasi materi siklus air mendapat

skor 58 dengan persentase nilai 92% dengan kategori sangat valid aspek

tersebut mencakup kesesuaian kelengkapan gambar, kelengkapan ilustrasi

penyajian, gambar terlihat jelas, suara jelas terdengar dan penyajian teks

yang sesuai. Pada ahli bahasa aspek media video animasi pembelajaran

agama islam mendapat skor 50 dengan persentase nilai 83% dengan

kategori sangat valid yang mencakup aspek penilaian diantarnya bahasa

yang digunakan sesuai dengan kaidah bahasa indonesia yang benar (EBI),

bahasa yang digunakan sesuai dengan perkembangan siswa SD kelas III,

bahasa yang digunakan mudah dipahami,memotivasi siswa, kalimat yang

digunakan efektif, singkat dan informatif. Hasil penelitian ini sesuai dengan

teori terdahulu bahwa suatu produk dikatakan valid apabila produk tersebut

bersifat konsistensi internal pada setiap konsistensinya pada komponen

validitas. Hal ini sesuai dengan teori Kintoko (2017:401) menyatakan

bahwa media pembelajaran dapat dikatakan valid apabila memenuhi kriteria

validator yang menyatakan media tersebut valid dengan revisi atau tanpa

revisi hal ini juga sejalan dengan pendapat dengan Rochmad (2012:79)

menyatakan bahwa Validitas suatu produk akan dikatakan valid jika

dinyatakan layak digunakan dengan revisi atau tanpa revisi oleh validator.

2. Kepraktisan

Berdasarkan hasil penilaian produk pada video animasi pembelajaran

agama islam dari 3 guru PAI SDN Sungai Lulut 1 Banjarmasin mendapat

skor rata-rata 60 dengan persentase nilai 100% kategori sangat praktis.


63

Aspek tersebut dapat dilihat pada kesesuaian penyampaian Kompetensi

Dasar, Indikator, Tujuan pembelajaran, contoh gambar yang sesuai dengan

materi yang diajarkan serta kemudahan penyampaian materi pada siswa. Hal

tersebut sesuai dengan teori sebelumnya bahwa Suatu produk dikatakan

praktis apabila produk yang dikembangkan dapat dilihat dari tingkat

kemudahan dan keterbantuan dalam penggunaanya. Dalam penelitian ini

kepraktisan produk dapat ditentukan dengan angket respons guru dan siswa.

Angket respons digunakan untuk mengetahui tingkat tanggapan penggunaan

produk yang dikembangkan seberapa cocok dan mudah penerapan

perangkat pembelajaran tersebut. Kepraktisan perangkat pembelajaran juga

dapat ditinjau dari apakah guru dapat melaksanakan pembelajaran di kelas

(Rochmad, 2012:70).

3. Kemenarikan

Berdasarkan pada hasil uji kemenarikan video animasi pembelajaraan

agama islam mendapat skor rata-rata 71,4 dengan persentase nilai 9%

kategori sangat menarik.Aspek tersebut mencakup kemudahan media dalam

segi penyampaian, contoh gambar animasi mudah dipahami,animasi video

memberikan semangat dan motivasi belajar siswa, warna dan animasi video

yang disajikan menarik perhatian siswa.Hal ini sesuai dengan pernyataan

bahwa kemenarikan suatu media pembelajaran mampu menarik dan

merangsang perhatian peserta didik, baik tampilan, warna, dan isinya.Uraian

isi produk yang dihasilkan tidak membingungkan peserta didik serta


64

memberikan motivasi minat peserta didik untuk menggunakan media

tersebut (Johar,dkk 2014:4).

Peneliti merasa tertarik untuk mengembangkan penelitian berupa video

animasi yang dapat memberikan kemungkinan agar siswa dapat belajar

mandiri tanpa ada batasan waktu untuk melihat dan menonton video

pembelajaran yang telah diberikan peneliti kepada guru wali kelas di laptop

dan ditaampilkan kepada siswa melalui LCD proyektor dan Sound system.

Selain dapat digunakan pada pembelajaran tatap muka video animasi juga

tepat digunakan pada pembelajaran jarak jauh (daring) sehingga

memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar.

Kelebihan dalam menggunakan media pembelajaran video animasi

adalah mudah sangat mudah untuk dipahami siswa dalam belajar dan dapat

digunakan dalam pembelajaran selain itu video animasi juga menggunakan

desain gambar bergerak yang sehingga dapat menarik minat siswa dalam

belajar dengan baik. Kelebihan lain dalam penggunaan video animasi ini

adalah siswa dan guru dapat memutar ulang video animasi ini kapan saja

tidak perlu menggunakan jaringan untuk memutar video tersebut. Kapasitas

memori internal yang digunakan tidak besar, kualitas video juga sangat

baik, siswa juga dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri

sesuai keinginannya.
65
BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dipaparkan

sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan peneliti mengembangkan media

video animasi pada pembelajaran Agama Islam di SDN Sungai Lulut 1

Banjarmasin sebagai berikut:

1. Pengembangan Media Video Animasi Pembelajaran Agama Islam

Pengembangan media video animasi ini menggunakan beberapa

aplikasi berbasis android yaitu, GoogleChrome untuk mencari bahan yang

akan di gunakan dalam video, SuperMii untuk membuat karakter pemateri

dan membuat desain mulut bicara, PixelLab untuk mengedit gambar bahan

untuk dimasukkan kedalam video, dan aplikasi terakhir Kinemaster aplikasi

ini sangat penting dalam pembuatan video karena di aplikasi ini semua

kumpulan bahan gambar tadi yang awalnya diam kemudian di rangkai

dalam aplikasi Kinemaster agar bisa bergerak sehingga menjadi sebuah

video animasi.

2. Validasi Media Video Animasi Pembelajaran Agama Islam

a. Video animasi pembelajaran agama islam materi pokok praktik salat

sangat valid untuk digunakan hal tersebut dilihat dari hasil uji validator

ahli materi mendapatkan nilai 58 dengan presentase keidealan 96%

termasuk dalam kategori sangat valid. Pada ahli media mendapatkan

64
65

nilai 60 dengan presentase keidealan 92% termasuk dalam kategori

sangat valid. Pada ahli bahasa mendapatkan nilai 50 dengan presentasi

keidealan 83% termasuk dalam kategori Sangat Valid.

b. Video animasi pembelajaran agama islam materi pokok praktik salat

sangat praktis untuk digunakan kepraktisan tersebut dilihat dari respons

guru terhadap kepraktisan media mendapat nilai rata-rata 60 dengan

persentase 100% termasuk dalam kategori sangat praktis.

c. Berdasarkan uji kemenarikan media video animasi materi siklus air

menarik untuk digunakan hal tersebut dilihat dari hasil respons siswa

terhadap kemenarikan media mendapat nilai rata-rata 71,4 dengan

persentase 95% termasuk dalam kategori sangat menarik.

5.2 Saran

1. Bagi guru, peneliti berharap agar media video animasi pembelajaran agama

islam ini dapat bermanfaat sebagai media pembelajaran di SDN Sungai Lulu

1 Banjarmasin.

2. Bagi peserta didik, peneliti berharap dengan adanya media video animasi

pembelajaran agama islam ini membuat peserta didik jadi lebih semangat

lagi dalam belajar dan tidak cepat merasa jenuh atau bosan.

3. Bagi sekolah, memberikan pelatihan mengenai pengembangan dan

penggunaan media video kepada guru.

4. Bagi peneliti lainnya, peneliti berharap untuk peneliti yang akan datang agar

dapat mengembangkan media pembelajaran video animasi dengan


66

kreatifitas dan inovasi lebih baik lagi serta materi yang dikembangkan lebih

luas, peneliti menyadari dalam video ini masih banyak kekurangannya.


DAFTAR PUSTAKA

Adrian dan Rahidatul. 2020. Pengembangan Buku Suplemen Kurikulum 2013


berbasis Flipbook Tema Kearifan Lokal Kalsel untuk Siswa Kelas V SD
di Masa Pandemik Covid-19. Jurnal Riset dan Konseptual Volume 5
Nomor 4, 771
Hasim dan Muhammad. 2018. Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti.
Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Cahyani, Fitria Dwi. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi
Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V Madrasah Ibtidaiyah Negeri
4 Muaro Jambi. Skripsi tidak di terbitkan. Jambi: Fakultas Tarbiyah Dan
Keguruan Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin
Julfaisal, Imam dkk. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Tata
Cara Wudhu dan Shalat Berbasis Animasi 3 Dimensi. Kumpulan Artikel
Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, 1-2.
Sugiarto, Muhammad Randek. 2018. Pengembangan Media Video
Pembelajaran Mata pelajaran Pendidikan Agama Islam Materi Iman
Kepada Para Rasul Kelas VIII Di Sekolah Menengah Pertama Adabiyah
Palembang. Skripsi tidak di terbitkan. Palembeng: Fakultas Tarbiyah
Dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian & Pengembangan (Research and
Development). Bandung: Alfabeta.
Musarofah, Siti. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Video
Animasi Bermuatan Ayat Al-Qur’an Dengan Output Youtube. Skripsi
tidak di terbitkan. Lampung: Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan
Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Kristanto, Andi. 2016. Media Pembelajaran. Jawa Timur: Penerbit Bintang
Sutabaya Angota IKAPI Daerah Jawa Timur.
Ramli, Muhammad. 2012. Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin:
IAIN Antasari.
Hamidi, Nur. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pendidikan
Agama Islam Berbasis Adobe Flash Professional Cs6 Untuk Mendukung
Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Agama Islam, Vol.
XIV, No. 1.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.

67
68

Khoirin, Muhammad. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Sholat


Berbasis Macromedia Flash Player Dalam Meningkatkan Motivasi
Belajar Siswa di MTsN Prigen Pasuruan. Tesis tidak di terbitkan.
Malang: UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.
LAMPIRAN

69
70

Anda mungkin juga menyukai