Modul 3 Dasar Dasar PPLG
Modul 3 Dasar Dasar PPLG
Kelas/Semester : X/1
Pertemuan / Elemen : 5, 6 , 7 / 1
Alokasi Waktu : 18 jp
Fase : E
Mandiri : Mengemukakan ide dan gagasan pada saat diskusi dan praktikum
Kreatif : Membuat presentasi hasil diskusi tentang pelayanan mutu dan budaya
kerja yang berhubungan dengan Perangkat Lunak.
Berpikir kritis : 1. Mencari Informasi tentang konsep manajemen dalam kelompok kerja. 2.
Memahami dan mempraktekkan budaya kerja industry di dalam
pembelajaran.
Sarana dan Prasarana :
1. Laptop/Komputer
2. Proyektor.
3. Lab. Komputer/Ruang Kelas
4. Jaringan internet
5. Power Point (PPT)
B.
C.
D.
6. Buku dasar dasar pengembangan perangkat lunak dan gim atau
materi pendukungnya
Target Peserta : Modul ini dapat digunakan guru untuk mengajar peserta didik reguler,
Didik peserta didik dengan kesulitan belajar dan peserta didik dengan
pencapaian tinggi.
E.
F.
KOMPONEN INTI
G.
Tujuan : 1. Menjelaskan konsep manajemen proyek di tempat kerja
Pembelajaran menggunakan kata-kata sendiri.
2. Menerapkan konsep manajemen proyek di tempat kerja/belajar
dengan mempresentasikan.
Kegiatan Pembelajaran :
H.
I.
J.
K.
Gambar 1. Bagan unit pembelajaran
Jumlah Jam 18 JP
Pertemuan ke : 5
PERTEMUAN 5
Pendahuluan
1. Memberi Salam 20
2. Guru mengingatkan peserta didik tentang protocol kesehatan dimasa Meni
pandemi 3. Guru meminta peserta didik memimpin doa dan muraja’ah t
4. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas. 5.
Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan
dicapai
6. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan
pembelajaran 7. Guru melakukan apersepsi
8. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :
a. Apakah yang domaksud dengan manajemen itu ?
9. Guru memberi motivasi kepada peserta didik
Inti
Penutup
Pertemuan ke : 6
PERTEMUAN 6
Pendahuluan
1. Memberi Salam 20
2. Guru mengingatkan peserta didik tentang protocol kesehatan dimasa Meni
pandemi 3. Guru meminta peserta didik memimpin doa dan muraja’ah t
4. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas. 5. Guru
menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai 6.
Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran 7. Guru
melakukan apersepsi
8. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :
a. Bagaimana jika sebuah perusahaan dijalankan tanpa menggunakan
manajemen yang baik ?
b. Apa yang akan terjadi dengan perusahaan tersebut ?
Inti
Penutup
Pertemuan : 7
PERTEMUAN 7
Pendahuluan
1. Memberi Salam 20
2. Guru mengingatkan peserta didik tentang protocol kesehatan dimasa Meni
pandemi 3. Guru meminta peserta didik memimpin doa dan muraja’ah t
4. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas. 5. Guru
menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai 6.
Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran 7. Guru
melakukan apersepsi
8. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :
a. Tentang betapa penting penerapan budaya kerja industry dalam lingkungan
belajar.
Inti
Penutup
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang
L.
M.
N.
Keaktifan 1. Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini? 2.
Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan
infografis?
LAMPIRAN
O.
Lembar Kerja Peserta Didik :
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
Materi Ajar : “ konsep manajemen proyek dan menerapkan budaya kerja “
Mata Pelajaran : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG)
Jenjang/Kelas : SMK / X
Nama Kelompok :
A. ……………………………
B. ……………………………
C. ……………………………
D. ……………………………
E. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan dan membuat perencanaan, analisis,
desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak
dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan
Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman
terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan user
experience (UX).
F. Tujuan
1. Menjelaskan dasar-dasar pengembangan perangkat lunak dan gim.
2. Menjelaskan perencanaan dalam pembuatan program perangkat lunak.
3. Mendeskripsikan konsep perangkat lunak dan gim
4. Mendeskripsikan sejarah dan aspek pada rekayasa perangkatlunak
dangim. 5. Mendeskripsikan jenis-jenis dan karakteristik perangkat lunak
dan gim
6. Mendeskripsikan model proses pengembangan (perencanaan,
analisis,implementasi, integrasi dan pemeliharaan) perangkat lunak dan gim
G. Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata , jaringan internet
- Buku Informatika
- Materi tentang K3LH (bisa dari buku atau Internet)
- Manajemen proyek dan budaya kerja industri
P.
Q.
Daftar Pustaka :
1. Perangkat Lunak Microsoft Word.
https://tekno.kompas.com/read/20
21/02/19/18220097/microsoft
umumkan-office-2021
2. Game Super Mario Bros.
https://www.liputan6.com/tekno/read/4516053/
fantastis-gim-super-mario-bros-lawas-dilelang-rp-45-
miliar
3. Pascalene The First Mechanical adding
Machine.
https://slideplayer.info/slide/1246275
4/
4. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Computer).
https://slideplayer.info/slide/12462754/
5. IBM 701 Defense with Calculator.
https://www.ibm.com/ibm/history/exhibits/
701/701_141 508.html
6. Apple Lisa. https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Lisa
7. Perkembangan Telepon Selular.
https://www.soloposfm.com/perkembangan
telepon-seluler-sejak-1990-an-sampai
sekarang/9616/
8. Permainan duck shoot game oleh Ray-O-Lite Rifle,
Seeburg.
http://www.pinrepair.com/arcade/rayolit.htm
9. Permainan Simulator Rudal Cathode Ray Tube Device
Amusment.http://prayoga
5150.blogspot.com/2018/03/history-of-video-
game.html 10. Permainan OXO Game.
https://en.wikipedia.org/wiki/OXO 11. Mesin Pinball SEGA.
https://www.arcade
museum.com/game_detail.php?game_
id=13254
12. Permainan Tennis For Two.
https://videogamehistorydevelopment.weebly.com/t
ennis-for-two.html
13. Permainan Space War. https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!
14. Permainan The Brown Box.
https://americanhistory.si.edu/collections/search/
object/ nmah_1301997
15. Spacewars! Online.
https://www.masswerk.at/spacewar/ 16. PDP Space Wars!
https://www.gamasutra.com/view/feature/129861/
dow n_the_hyperspatial_tube_.php?page=4
Magnov Odyssey. https://en.wikipedia.org/wiki/File:Magnavox-
Odyssey Console-Set.jpg
R.
MATERI
S.
b. Perubahan sangat cepat, salah satu hal yang paling menantang pada
manajemen perangkat lunak dan gim adalah perubahan teknologi yang
begitu cepat. Berbeda dengan bangunan yang sekali dibuat mungkin
bisa bertahan lama, perangkat lunak dan gim dapat berubah-ubah
dengan cepat sesuai dengan teknologi dan kebutuhan yang ada.
c. Proses perangkat lunak dan gim bersifat variabel dan spesifik, organisasi
proses rekayasa untuk beberapa jenis sistem seperti jembatan dan
bangunan memiliki standar. Namun, proses
SMK KELAS X | 75
2. Perencanaan Proyek
SMK KELAS X | 76
ada saja ketidak pastian selama perkiraan, tim harus bisa memulai
menjalankan rencana yang telah ditetapkan. Karena itu, rencananya
harus bisa disesuaikan dan diperbaharui saat proyek berjalan. Pada
fase perencanaan proyek ada beberapa langkah yang perlu dilalui di
antaranya:
a. Definisi lingkup proyek
SMK KELAS X | 77
SMK KELAS X | 78
3) Biaya pemeliharaan
SMK KELAS X | 79
3. Teknik Pemasaran
SMK KELAS X | 80
2) Sub kontrak
- Menjadi mitra sub kontrak pada perusahaan – perusahaan
aplikasi yang sudah mapan dan terkenal.
3) Pinjam nama
- Banyak dilakukan oleh perusahaan yang belum terkenal
SMK KELAS X | 81
Kekurangan:
- Keuntungan dibagi antara developer dan publishing.
SMK KELAS X | 83
SMK KELAS X | 84
SMK KELAS X | 86
SMK KELAS X | 87
SMK KELAS X | 88
SMK KELAS X | 89
SMK KELAS X | 90
REFLEKSI II
SMK KELAS X | 91
ASESMEN II
I. Tugas Mandiri
SMK KELAS X | 92
Sriwanto, S.Kom Modul Ajar | SMK Muhammadiyah 1 Sukoharjo