Anda di halaman 1dari 34

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Bahasa adalah kompetensi yang dimiliki manusia untuk saling
berkomunikasi dengan manusia lainnya menggunakan kata dan tindakan. Negara
Indonesia merupakan salah satu negara yang mempunyai bahasa Nasional, yaitu
Bahasa Indonesia dan juga mempunyai bahasa daerah. Salah satu bahasa daerah
yang digunakan yaitu bahasa Jawa. Bahasa Jawa merupakan bagian utuh dari
kebudayaan Indonesia, yang berkembang sebagai identitas diri bangsa dengan
mempertahankan nilai-nilai luhur yang terkandung didalamnya. Menurut Mulyana
(2008: 234) menjelaskan bahwa “Bahasa Jawa merupakan salah satu bahasa daerah
yang digunakan sebagai sarana komunikasi dalam kehidupan sehari-hari antara
seseorang dengan orang lain oleh masyarakat Jawa”. Bahasa Jawa atau aksara Jawa
salah satu aset terbesar bangsa Indonesia yang harus dilestarikan untuk
menanamkan rasa cinta dan bangga pada generasi muda pada bahasa daerahnya
sendiri.
Upaya dalam mengembangkan dan melestarikan bahasa daerah atau aksara
Jawa ini diwujudkan ke dalam dunia pendidikan. Bahasa daerah ini merupakan
mata pelajaran muatan lokal pada jenjang pendidikan sekolah dasar (SD). Pada
pembelajaran bahasa Jawa, terdapat beberapa keterampilan yaitu membaca,
menyimak, menulis dan berbicara. Salah satu keterampilan membaca yang
diajarkan dalam bahasa Jawa yaitu membaca mengenal aksara jawa. Peserta didik
diharapkan mampu membaca aksara Jawa, namun nyatanya banyak sekali peserta
didik yang tidak mampu membaca maupun mengenal aksara Jawa. Menurut
(Haryati, Suciptaningsih, & Widodo, 2017: 9), mengemukakan bahwa “Kesulitan
peserta didik dalam membaca aksara Jawa sebagian besar terletak pada
ketidakpahaman terhadap bentuk huruf-hurufnya”. Menurut peserta didik aksara
Jawa merupakan materi yang sulit, mulai dari penghafalan dan penulisannya.
Bahkan tidak hanya peserta didik saja yang mengalami kesulitan dalam membaca
dan menulis aksara Jawa. Melainkan semua orang Jawa sendiri juga mengalami
kesulitan membaca dan menulis aksara Jawa. Untuk mengatasi permasalahan
tersebut, sebagai guru hendaknya mampu menciptakan suasana kelas yang
menyenangkan untuk para peserta didiknya terlebih pada pembelajaran bahasa
Jawa yang dianggap sulit. Guru perlu menggunakan media pembelajaran untuk
membuat ketertarikan peserta didik dalam proses pembelajaran berlangsung.
Materi aksara Jawa yang diajarkan meliputi aksara legena, sandhangan
swara, dan panyigeg. Padmosoekotjo (1989: 13) menyebutkan bahwa aksara Jawa
disebut dengan aksara legena. Aksara Jawa berasal dari kata denta (untu) dan
wyanjana (aksara). Aksara Jawa biasa dibri makna carakan, yaitu urut-urutan
aksara Jawa yang dimulai dari huruf ha sampai nga. Aksara Jawa pada dasarnya
terdiri dari dua puluh abjad aksara.
Berdasarkan kebijakan Peraturan Gubernur Jawa Timur Nomor 19 Tahun
2014 mata pelajaran Bahasa Jawa wajib diajarkan sebagai mata pelajaran muatan
lokal yang diajarkan di sekolah mulai dari tingkat SD, SMP dan SMA atau
sederajat. Pembelajaran bahasa Jawa di Sekolah Dasar sebagai pelajaran yang
berdiri sendiri dengan waktu yang ditentukan sedikit dan kurang yaitu 2 jam
pelajaran dalam satu minggu.
Berdasarkan hasil observasi di 4 SDN Kabupaten Blitar yakni, di UPT SD
Kaweron 01, UPT SD Negeri Talun 05, UPT SD Negeri Sutojayan 02 dan UPT SD
Negeri Sutojayan 04 menunjukkan dari 52,5% dari 102 siswa menyatakan masih
kesulitan dalam membedakan 20 aksara Jawa karena hurufnya mirip-mirip.
Sebelum memulai pembelajaran guru menyiapkan materi aksara Jawa terlebih
dahulu, guru juga memilih media pembelajaran yaitu tulisan aksara Jawa yang
ditempel berukuran 55cm x 35cm, tidak berwarna dan letaknya di samping papan
tulis, pada saat pembelajaran respon siswa ada yang ramai dan tidak mau
memperhatikan pembelajaran. Padahal pembelajaran Bahasa Jawa merupakan
salah satu pelajaran yang dianggap sangat sulit oleh siswa, terlebih lagi pada materi
aksara Jawa. Kesulitan siswa pada saat materi aksara Jawa yaitu siswa masih
belum mampu membedakan 20 huruf aksara legena dan aksara pasangan. Pada
penyampaian materi aksara Jawa hanya terbatas 2 jam pelajaran dalam satu
minggu. Pada saat menjelaskan di depan guru juga menuliskan huruf-huruf aksara
Jawa di papan tulis kemudian siswa diminta untuk menuliskan kembali di buku
tulis agar siswa sedikit dapat mengingat apa yang sudah dijelaskan oleh guru. Guru
juga mengatakan bahwa sangat jarang bahkan tidak pernah menggunakan media
pembelajaran untuk menyampaikan materi aksara Jawa. Hal tersebut karena guru
belum mempunyai media pembelajaran yang khusus untuk menyampaikan materi
aksara Jawa kepada siswa nya. Terkadang guru meminta siswa untuk melihat huruf
aksara yang ditempel di dinding. Hal tersebut karena tulisan pada aksara Jawa yang
ditempel berukuran 55cm x 35cm, tidak berwarna dan letaknya di samping papan
tulis sehingga siswa tidak dapat melihat dengan jelas. Jumlah tulisan aksara yang di
tempel itu hanya satu, sehingga sering membuat siswa harus berdesakan maju ke
depan saat melihatnya dan malah ramai dan pembelajaran menjadi tidak efektif.
Respon siswa pada metode dan media pembelajaran yang telah digunakan guru
diatas menjadi penyebab siswa merasa kurang menarik pada saat pembelajaran
berlangsung, sehingga siswa tidak antusias saat menjalani proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru (1 guru masing-
masing sekolah) menyatakan bahwa, (1) guru tidak menggunakan media selain
media buku pepak dan tulisan aksara yang di tempel di dinding berukuran 55 cm x
35 cm dan tidak berwarna, (2) guru mengatakan bahwa waktu yang terbatas untuk
pembelajaran bahasa Jawa, (3) guru tetap mengusahakan untuk siswa nya dapat
membedakan 20 aksara Jawa berserta pasangannya meskipun dengan media
seadanya.
Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa, (1) siswa mengatakan bahwa
aksara Jawa itu sangat sulit, (2) siswa mengatakan banyaknya huruf aksara yang
mirip-mirip bentuknya membuat mereka sangat kesulitan untuk membedakan
apalagi untuk menghafalnya, (3) siswa juga mengatakan ada guru yang
mengajarkan aksara Jawa tetapi tidak secara berulang-ulang sampai paham tetapi
hanya sekedar menjelaskan saja, (4) siswa juga mengatakan guru tidak
menggunakan media apapun selain buku pepak dan tulisan aksara Jawa yang di
tempel di dinding.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan guru di 4 SDN Kabupaten Blitar
yakni, di UPT SD Kaweron 01, UPT SD Negeri Talun 05, UPT SD Negeri
Sutojayan 02 dan UPT SD Negeri Sutojayan 04 didapatkan hasil dari angket bahwa
80% dari 16 guru tidak sepenuhnya menggunakan media pada saat proses
pembelajaran berlangsung dan guru membutuhkan media tambahan untuk
membantu proses jalannya pembelajaran. Dari hasil observasi yang telah dilakukan
peneliti pada saat pelaksanaan pembelajaran berlangsung di sekolah menunjukkan
bahwa media pembelajaran yang digunakan guru yaitu menggunakan media seperti
buku, ataupun huruf aksara yang ditempel di dinding berukuran 55cm x 35cm dan
tidak berwarna.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan siswa di 4 SDN Kabupaten Blitar
yakni, di UPT SD Kaweron 01, UPT SD Negeri Talun 05, UPT SD Negeri
Sutojayan 02 dan UPT SD Negeri Sutojayan 04 melalui angket menunjukkan 70%
dari 140 siswa yang mempunyai handphone android ada 98 siswa. Siswa
mengalami kesulitan pada saat proses pelaksanaan pembelajaran aksara Jawa
berlangsung. Melalui kegiatan wawancara, siswa menyatakan bahwa aksara Jawa
merupakan materi yang sangat sulit. Mulai dari membaca dan menuliskan aksara
Jawa tersebut. Didapatkan hasil dari observasi yang telah dilakukan peneliti pada
saat pembelajaran aksara Jawa berlangsung menunjukkan bahwa kesulitan yang
dihadapi siswa disebabkan karena tidak adanya media pembelajaran siswa untuk
berjalannya proses pembelajaran berlangsung. Hal ini dibuktikan pada saat
pembelajaran aksara Jawa berlangsung siswa terkadang malas karena menurut
siswa tidak mudah dipahami.
Permasalahan terkait dengan pemahaman siswa yang merasa kesulitan
dalam pembelajaran aksara Jawa, selain itu juga dalam penggunaan media juga
menjadi masalah dalam pembelajaran. Media yang digunakan seperti buku,
ataupun huruf aksara yang ditempel di dinding. Media yang digunakan masih
sangat terbatas dan tidak ada media khusus yang mendukung proses pembelajaran
bahasa Jawa pada materi aksara Jawa. Media yang digunakan masih tradisional
yaitu guru menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran. Fasilitas yang
dimiliki guru sebenarnya sudah mendukung untuk proses pembelajaran yang dapat
dilakukan dengan memanfaatkan teknologi seperti penggunaan LCD dan
handphone android.
Penggunaan media LCD dan handphone android seharusnya bisa
dimanfaatkan untuk proses pembelajaran di sekolah sedangkan penggunaan
handphone android dapat digunakan dirumah pada saat diberikan tugas yang
membutuhkan handphone android. Tetapi bagi sebagian siswa yang belum
mempunyai handphone android dapat izin kepada orang tuanya untuk meminjam
handphone android miliknya untuk bertujuan digunakan mengerjakan tugas
sekolah yang diberikan melalui handphone android.
Pada saat ini pembelajaran yang dibutuhkan siswa adalah pembelajaran
dengan menggunakan media audio visual. Media audio visual adalah media yang
mempunyai unsur suara dan gambar yang digunakan sebagai perantara dalam
menyampaikan pesan-pesan dari bahan pelajaran untuk mencapai tujuan
pembelajaran (Syaiful Bahri Djamarah, dkk 2013:124). Selain itu pembelajaran
yang dibutuhkan oleh siswa pada saat ini adalah pembelajaran yang melibatkan
siswa aktif dan inovatif dalam pembelajaran. Salah satunya pada pembelajaran
multimedia interaktif yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia interaktif adalah rancangan desainer yang memiliki
interaktifitas dan memiliki suatu tampilan multimedia yang nantinya tampilan
tersebut memenuhi fungsi menginformasikan pesan kepada penggunanya. Apalagi
teknologi pada masa kini sangatlah berguna dan mendukung dalam proses
pembelajaran, sehingga penggunaan multimedia interaktif ini dapat menarik
perhatian siswa dalam proses belajar mengajar menjadi efektif. Multimedia
interaktif dalam pembelajaran menggunakan aplikasi edukatif.
Penelitian dan pengembangan multimedia interaktif yang telah dilakukan
oleh Rio (2019) tentang Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis
Macromedia Flash Untuk Pengajaran Membaca dan Menulis di Sekolah Dasar
Aksara Jawa. Produk pada penelitian tersebut adalah Macromedia Flash membaca
dan menulis aksara Jawa yng dikemas dalam Compact disk dan dapat di install
melalui komputer dan handphone android. Penelitian dan pengembangan
multimedia interaktif yang telah dilakukan oleh Siska (2020) tentang
Pengembangan Multimedia Interaktif Unggah-Ungguh Basa Jawa (Gaung Baja)
Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Produk pada penelitian tersebut adalah
Produk yang dihasilkan berupa aplikasi dalam yang dikemas ke dalam flashdisk
dan dapat di install melalui handphone android. Berdasarkan hasil penelitian
tersebut dapat disimpukan bahwa media yang telah dikembangkan layak untuk
proses pembelajaran di kelas pada saat ada aksara Jawa. Berdasarkan permasalahan
yang ditemukan serta dari referensi penelitian terdahulu maka perlu dilakukan
suatu pengembangan yang tentuna akan memberikan hal baru dari sebelumnya.
Agar permasalahan tersebut tidak menjadi menjadi sebuah penghambat dalam
proses pembelajaran. Upaya tersebut dapat dilakukan dengan mengembangkan
media berbasis teknologi agar sesuai dengan kemajuan IPTEK.
Media tersebut ini berupa media digital yang dikemas secara praktis dan
didalam media tersebut memuat materi serta tantangan permainan dengan
menjawab kuis dan latihan soal untuk melengkapinya. Media ini memanfaatkan
laptop atau handphone android dalam penggunaanya, media ini dibuat online dan
dapat diakses siswa kapan saja agar semua bisa menggunakan meskipun RAM
pada laptop atau handphone android kecil. Berdasarkan latar belakang yang sudah
dipaparkan, penulis melakukan pengembangan media pembelajaran berbasis
teknologi yaitu Pengembangan Game Interaktif Sinau Aksawa. Game adalah
kompetisi antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan
menggunakan aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula.
Dalam sebuah permainan harus ada kompetisi agar pemain terangsang untuk terus
bermain, kompetisi tersebut dapat berwujud menang dan kalah. Pemain harus bisa
menemukan strategi atau cara untuk memecahkan masalah sehingga dapat
memenangkan game tersebut (Sadiman, 2010). Game interaktif adalah permainan
yang melibatkan peserta dalam proses permainannya. Game interaktif yang
dirancang untuk pengayaan pendidikan dalam mendukung pengajaran dan
pembelajaran yang berupa materi, kuis dan game didalamnya. Media ini juga akan
lebih mudah dipahami siswa karena materi aksara Jawa juga dilengkapi gambar
serta setiap slide yang berwarna untuk menarik perhatian siswa agar bisa
membedakan huruf-huruf aksara. Media ini tidak hanya menyediakan materi saja
tetapi terdapat kuis dan game nya. Selanjutnya pada penelitian ini akan
dikembangkan Game Interaktif Sinau Aksawa.
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, sehingga peneliti ingin
mengembangkan sebuah media pembelajaran dengan judul penelitian
“Pengembangan Game Interaktif Sinau Aksawa Untuk Pembelajaran Bahasa
Jawa Sekolah Dasar”.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang sudah dikemukakan dapat diperoleh rumusan
masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana kelayakan pada media pengembangan game interaktif (Sinau
Aksawa) untuk pembelajaran aksara Jawa di sekolah dasar?
2. Bagaimana respon guru dan siswa terhadap pengembangan game Interaktif
(Sinau Aksawa) untuk pembelajaran aksara Jawa di sekolah dasar?

1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan


Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian pengembangan
ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui kelayakan pada media pengembangan game interaktif
(Sinau Aksawa) untuk pembelajaran aksara Jawa di sekolah dasar.
2. Untuk mengetahui bagaimana respon guru dan siswa terhadap pengembangan
game Interaktif (Sinau Aksawa) untuk pembelajaran aksara Jawa di sekolah
dasar.

1.4 Manfaat Penelitian dan Pengembangan


Berdasarkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, maka hasil
penelitian pengembangan media game interaktif aksara Jawa diharapkan dapat
memberikan manfaat secara teoritis maupun praktis ke berbagai pihak, yang
diantaranya sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan kepada
pembaca secara teoritis serta dapat mengembangkan media game interaktif
untuk pembelajaran aksara Jawa siswa sekolah dasar.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
1) Siswa memperoleh pengalaman baru dalam pembelajaran pengenalan
aksara Jawa melalui media pembelajaran game interaktif sehingga
lebih mudah dalam menguasai materi.
2) Diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami aksara Jawa.
b. Bagi Guru
Media ini dapat memudahkan Guru dalam melaksanakan pembelajaran
serta memanfaatkan media pembelajaran game interaktif ini untuk
pengenalan aksara Jawa bagi siswa sekolah dasar agar mencapai
pemahaman maksimal dan hasil belajar yang diharapkan.
c. Bagi Peneliti Selanjutnya
1) Penelitian ini diharapkan menjadi pedoman dan referensi untuk
penelitian sejenis di masa mendatang. Serta menjadi bekal untuk proses
pembelajaran sebagai calon guru yang sudah terjun ke lingkungan
sekolah.

1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Penelitian dan Pengembangan


Ruang lingkup penelitian dan pengembangan game interaktif aksara Jawa ini
antara lain sebagai berikut :
1. Siswa berasal dari kelas III, IV, V, dan VI Sekolah Dasar.
2. Mata pelajaran Bahasa Jawa materi aksara Jawa.
3. Media Game Interaktif Sinau Aksawa dikemas dalam bentuk teknologi digital
yang dapat digunakan melalui komputer atau handphone android.
4. Pihak validator dalam media pengembangan game interaktif Sinau Aksawa
ini terdiri 3 ahli materi, 3 ahli media dan 3 ahli bahasa.
5. Uji coba dilakukan pada guru kelas III, IV, V dan VI di Sekolah Dasar.

1.6 Definisi Operasional Istilah


Definisi operasional istilah dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut :
1. Media Pembelajaran
Media Pembelajaran merupakan alat untuk sarana mengirimkan pesan
informasi dari pengirim atau guru ke penerima atau siswa untuk mendukung
tercapainya tujuan proses pembelajaran. Sinau Aksawa ini media yang dibuat
dengan menggunakan software construct 2 dan coral x9 sebagai aplikasi utama
dengan aplikasi pendukung lainnya berupa power point.
2. Media Sinau Aksawa (Aksara Jawa)
Media Sinau Aksawa merupakan media pembelajaran aksara Jawa yang
dikembangkan dalam bentuk aplikasi. Media pembelajaran Sinau Aksawa ini di
kembangkan dengan menggunakan software construct 2 dan coral x9. Media
pembelajaran Sinau Aksawa berisikan penjabaran materi aksara Jawa legena
dan pasangannya beserta sandhangan.
3. Siswa Sekolah Dasar
Pada media Sinau Aksawa digunakan untuk siswa kelas III, IV, V, dan VI
sekolah dasar. Siswa sekolah dasar (SD) umumnya berkisar antara 6 atau 7
tahun sampai 12 atau 13 tahun, mereka berada pada fase operasional konkret
(Heruman, 2013:1). Karakteristik siswa sekolah dasar yang umumnya berusia
antara 7-12 tahun yaitu muncul rasa ingin tahu yang tinggi dengan cara
menyelidiki, mencoba, dan melakukan uji coba mengenai suatu hal yang di
anggap menarik bagi dirinya.
BAB II
STUDI PUSTAKA

2.1 Kajian Teori


2.1.1 Media Pembelajaran
Media adalah alat yang digunakan sebagai penunjang suatu pembelajaran,
media sendiri juga dapat diartikan sebagai penghubung antara pemberi dan
penerima informasi. Dalam pembelajaran media digunakan untuk penghubung
antara guru dan peserta didik. Media pembelajaran adalah segala bentuk alat
komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi secara
terencana sehingga terciptanya belajar yang kondusif. Media pembelajaran
menurut Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen
dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Belajar juga
membutuhkan media untuk tercapainya materi yang sudah dipelajari agar proses
pembelajaran lebih efektif dan efisien.
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan penyampai
pesan (guru) kepada penerima pesan (siswa) agar siswa lebih tertarik dan berminat
untuk mempelajari materi tertentu. Media pmbelajaran merupakan berbagai
macam alat yang membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar
lebih mudah diterima oleh siswa. Media pembelajaran dapat dipahami sebagai
segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada
penerima informasi (Falahudin, 2014).
Media pembelajaran menurut Rayanda Asyar (2012: 8) yaitu dapat
dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan
pesan dari sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang
kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efektif dan
efisien. Jadi, berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran merupakan sarana perantara antara guru dan siswa agar
penyampaian informasi dapat mudah diterima oleh si penerima informasi. Dengan
adanya media pembelajaran tercapainya proses pembelajaran yang lebih efektif
dan efisien.
2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media dalam kegiatan belajar dapat menyajikan informasi
juga untuk meningkatkan kesesuaian dalam menerima informasi. Menurut
Sudjana & Rivai dalam Azhar Arsyad (2013: 28) mengemukakan bahwa
manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa yaitu sebagai berikut:
1. Pembelajaran yang dilakukan guru lebih menarik perhatian siswa sehingga
dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran yang disampaikan guru akan lebih jelas sehingga
dapat lebih dipahami oleh siswa serta mencapai tujuan pembelajaran.
3. Metode yang digunakan oleh guru dalam mengajar lebih bervariasi, tidak
hanya berkomunikasi secara verbal melalui penuturan lisan oleh guru,
sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan ceramah guru saja, tetapi juga melakukan aktivitas lain
seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lainnya.
Sedangkan menurut Pribadi (2017: 23-24) mengemukakan bahwa
manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa antara lain yaitu:
1. Memperoleh informasi dan pengetahuan.
2. Mendukung aktivitas pembelajaran.
3. Sarana persuasi dan motivasi.
Dari kedua pendapat ahli di atas mengenai manfaat media pembelajaran
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran memberikan banyak manfaat
bagi guru dan siswa pada proses pelaksanaan pembelajaran. Manfaat tersebut
memberikan pedoman bagi guru dalam menyampaikan materi pelajaran yang
sangat efektif untuk digunakan. Selain itu manfaat media pembelajaran yaitu
mengurangi verbalisme sehingga kegiatan belajar mengajar lebih bervariatif,
materi tersebut juga dapat disampaikan dengan urutan yang sistematis untuk
meningkatkan kualitas pada proses pelaksanaan pembelajaran. Manfaat media
pembelajaran bagi siswa yaitu memberikan motivasi siswa sehingga dapat
dengan mudah mencapai tujuan pembelajaran. Materi yang diajarkan dapat
tersampaikan dengan lebih baik dan memudahkan siswa untuk memahami
materi pelajaran. Serta membuat minat belajar siswa tinggi dan situasi belajar
juga menyenangkan.

2.1.3 Jenis Media Pembelajaran


Dengan adanya perkembangan teknologi pada saat ini, menurut Asyhar
(2012:44-45) pada dasarnya media dapat dikelompokkan menjadi empat jenis,
yaitu media visual, media audio, media audio visual dan multimedia.
a. Media visual adalah jenis media yang digunakan hanya mengandalkan
indera penglihatan semata-mata dari siswa. Dengan media ini pengalaman
belajar yang dialami siswa sangat tergantung pada kemampuan
penglihatannya.
b. Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran siswa.
Pengalaman belajar yang didapatkan adalah dengan mengandalkan indera
kemampuan pendengaran.
c. Media audio visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus
dalam satu proses atau kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat
disampaikan melalui media ini berupa pesan verbal dan nonverbal yang
mengandalkan baik penglihatan maupun pendengaran.
d. Multimedia yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media dan
peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan
pembelajaran. Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan
dan pendengaran melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan audio
serta media interaktif berbasis komputer dan teknologi komunikasi dan
informasi.

Menurut Sudjana (2011:3-4) jenis media pembelajaran dibedakan menjadi


beberapa jenis. Diantaranya sebagai berikut.
a. Media grafis (dua dimensi), seperti gambar, foto, grafik, bagan atau
diagram, poster, kartun, komik dan lainnya.
b. Media tiga dimensi, yaitu dalam bentuk model padat, misalnya model
penampang, model susun, model kerja dan sebagainya.
c. Media proyeksi, seperti slide, film, penggunaan OHP (Proyektor
Transparansi) dan lainnya.
d. Penggunaan lingkungan sebagai media pembelajaran.
Dari kedua pendapat ahli di atas berdasarkan jenis media pembelajaran
tersebut maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media yang diterapkan
dalam pembelajaran di kelas guru dapat mempergunakan media tersebut
sesuai dengan kebutuhannya.
2.1.4 Media Game Interaktif
Game Interaktif adalah game yang menyajikan materi pembelajaran
menggunakan video, gambar, teks, animasi, dan audio atau suara. Game
tersebut terdapat pada komputer maupun HP. Game ini membutuhkan
keterlibatan aktif oleh pengguna, karena pengoperasiannya memilih apa yang
akan dikerjakan. Game Interaktif ini akan lebih menarik perhatian peserta
didik, dalam pembelajaran dan pemahaman peserta didik pada suatu materi
dapat ditingkatkan karena dapat belajar dimana saja dan kapan saja. Karena
penggunaan Gadget tidak hanya untuk hal yang sifatnya hanya bermain saja
tetapi ada gunanya jika untuk belajar atau mencari informasi, maka dibuatlah
Game Interaktif ini yang dimanfaatkan untuk peserta didik belajar sambil
bermain.
Dengan menyajikan bentuk pembelajaran yang berbeda pada
pengenalan aksara Jawa, tentu diharapkan agar peserta didik dapat lebih
tertarik dalam pembelajaran. Peserta didik dapat membaca aksara Jawa serta
hafal bentuk hurufnya sehingga mampu menuliskannya. Dari uraian diatas,
penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh dari penggunaan Game
Interaktif aksara Jawa ini.
2.1.5 Karakteristik game interaktif
Menurut Munir (2013) mengemukakan bahwa karakteristik Game
Interaktif memenuhi fungsi sebagai berikut:
a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b. Mampu memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengontrol
laju kecepatan belajarnya sendiri.
c. Memperhatikan bahwa peserta didik mengikuti suatu urutan yang koheren
dan terkendalikan.
d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan
dan lain lain..
Menurut Daryanto (2013: 53) mengemukakan bahwa karakteristik
Game Interaktif yang mempunyai fungsi dan tidak dapat dipisahkan peran dan
kemampuannya. Karakteristik Game Interaktif seperti diantaranya:
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan
isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa
bimbingan orang lain.
Dari ketiga pendapat ahli di atas berdasarkan karakteristik Game
Interaktif dapat disimpulkan bahwa dalam pengembangan penelitian ini siswa
diharapkan mampu menggunakan media Sinau Aksawa yang pada media nya
sudah dipertimbangkan berdasarkan karakteristiknya di atas.
2.1.6 Langkah-Langkah Pengembangan Game Interaktif
Munir (2009: 86-87) mengemukakan proses pengembangan media
yang berbasis multimedia dilakukan dalam 5 tahapan yang dapat dijelaskan
sebagai berikut:
a. Fase analisis
Fase ini dilakukan dengan kerjasama di antara pengajar dengan
pengembang software dalam meneliti kurikulum berdasarkan tujuan yang
ingin dicapai.
b. Fase desain
Fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam sofware yang akan
dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran.
c. Fase pengembangan
Fase ini bersaskan model pembelajaran yang telah disediakan dengan
tujuan merealisasikan sebuah rancangan software pembelajaran.
d. Fase implementasi
Fase ini membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam
proses pembelajaran dan juga rancangan yang telah siap.
e. Fase Evaluasi
Fase ini mengetahui secara pasti kelebihan dan kekurangan software yang
dikembangkan sehingga dapat membuat penyesuaian dan penggambaran
software yang dikembangkan untuk pengembangan yang lebih sempurna.

Deni Darmawan (2012: 60) juga menyebutkan tahapan pengembangan


multimedia pembelajaran yang lebih terperinci sebagai berikut:
a. Analisis Kebutuhan Pembelajaran dan Analisis Kurikulum
b. Identifikasi Program (Judul, Tujuan, Materi, Sasaran Tujuan)
c. Membuat Flowchart (Sesuai dengan model yang ditentukan)
d. Membuat Story Board (Uraian dan flowchart diperinci setiap frame, slide)
e. Mengumpulkan bahan (grafis, animasi, audio, video)
f. Pemrograman menggabungkan seluruh bahan, grafis, animasi, video, dan
audio.
g. Finishing (Uji coba program dan revisi)
Dari penjelasan di atas dapat diketahui bahwa penelitian
pengembangan Game Interaktif ini dalam pembuatannya memerlukan tahapan
atau langkah-langkah yang perlu dilakukan oleh peneliti. Mulai tahap yang
pertama analisis sampai tahap Evaluasi. Pada penelitian yang dilakukan oleh
peneliti tentang pengembangan Game Interaktif berdasarkan tahapan dari
ADDIE oleh Dick and Carry (1996) Pada pengembangan media ini berisi
tentang materi aksara Jawa dalam pembelajaran bahasa Jawa untuk siswa
Sekolah Dasar.
2.1.7 Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar
Bahasa jawa merupakan bahasa sehari-hari yang digunakan oleh
masyarakat Jawa. Bahasa Jawa merupakan salah satu bahasa daerah yang
perlu dilestarikan supaya tidak hilang keberadaannya. Provinsi Jawa Tengah
dengan latar kebudayaan jawa menjadikan mata pelajaran Bahasa, Sastra, dan
Budaya Jawa sebagai muatan lokal yang wajib pada jenjang sekolah dasar
hingga sekolah menengah atas. Kurikulum Bahasa Jawa (2004: 1) pelestarian
dan pengembangan Bahasa Jawa didasarkan pada beberapa hal sebagai
berikut:
a. Bahasa Jawa sebagai alat komunikasi sebagian besar penduduk Jawa
b. Bahasa Jawa memperkokoh jati diri dan kepribadian orang dewasa
c. Bahasa Jawa termasuk didalamnya sastra dan Budaya Jawa, mendukung
kekayaan khasanah budaya bangsa
d. Bahasa, Sastra, dan budaya Jawa merupakan warisan budaya adiluhung
dan,
e. Bahasa, Sastra, dan budaya Jawa dikembangkan untuk mendukung life
skill.
Meskipun sebagai muatan lokal, pembelajaran bahasa Jawa memiliki
peran yang penting. Pembelajaran bahasa Jawa adalah pembelajaran untuk
mengembangkan aspek pengetahuan, keterampilan berbahasa, pemahaman
budaya, penyerapan nilai-nilai, dan sikap positif terhadap bahasa dan sastra
Jawa (Pasaribu, 1992: 15).
Dalam kurikulum muatan lokal Bahasa, Sastra, dan Budaya Jawa
(2010: 2) pembelajaran muatan lokal Bahasa Jawa secara khusus memiliki
tujuan agar siswa mampu memahami dan menggunakan Bahasa Jawa dengan
tepat, berkomunikasi secara efektif dan efisien, baik secara lisan maupun
tulisan. Siswa juga bisa lebih menghargai dan bangga menggunakan bahasa
Jawa, serta menikmati dan memanfaatkan budaya Jawa untuk
mempertahankan budi pekerti, pengetahuan, dan kemampuan berbahasa.
2.1.8 Aksara Jawa
Salah satu upaya untuk melestarikannya adalah dengan mengenalkan
aksara tersebut melalui pendidikan formal. Mengeksistensikan Aksara Jawa
dalam proses belajar, membangun minat anak-anak dalam mempelajari
penulisan Huruf Jawa (Vehicles, 2020). Orang Jawa sudah mempunyai bentuk
penulisan aksara, yang dianggap adiluhung leluhur bangsa Jawa hingga kini
(Slamet Riyadi 1996:1). Aksara Jawa, merupakan salah satu peninggalan
budaya yang tak ternilai harganya. Bentuk aksara dan seni pembuatannya-pun
menjadi suatu peninggalan yang patut untuk dilestarikan. Aksara Jawa yang
ada pada masa kini adalah hasil daripada pembentukan kembali bentuk dan
gaya aksara Jawa Kuna (kuno) (Raffles 1982:370).
1. Aksara Legena dan Pasangan
Aksara Legena adalah aksara yang belum berimbuhan sandhangan
(i,u,e,o,ng) tetapi bisa dibaca dengan suara. Berjumlah 20 abjad aksara
dan juga dilengkapi 20 aksara pasangan. Berikut ini adalah tabel aksara.

Gambar 2.1 Aksara Jawa Legena dan Pasangan

Gambar 2.2 Aksara Jawa Legena dan Pasangan


2. Sandhangan
Pada buku pedoman penulisan aksara Jawa (2003: 18) disebutkan
sandhangan adalah tanda diakritik yang dipakai sebagai pengubah bunyi.
Sandhangan dalam aksara Jawa dibagi menjadi dua golongan, yaitu
sandhangan suara/vocal dan sandhangan konsonan penutup suku kata
(panyigeg).
Gambar 2.3 Sandhangan Swara
2.1.9 Karakteristik Siswa Sekolah Dasar
Usia rata-rata anak Indonesia saat masuk sekolah dasar adalah 6 tahun
dan selesai pada usia 12 tahun. Hal tersebut mengacu pada tahapan
perkembangan anak. Anak sekolah dasar berada pada 2 masa perkembangan
yaitu masa kanak.kanak tengah 6-9 dan masa kanak-kanak akhir 10-12
(Izzaty, dkk, 2008:116). Menyebutkan masa kanak-kanak akhir dibagi
menjadi 2 fase, yaitu:
a. Masa kelas tinggi sekolah dasar yang berlangsung antara usia 9,10 tahun
12,13 tahun, biasanya siswa duduk di kelas 4, 5, dan 6 sekolah dasar.
(Izzaty, dkk 2008: 116).
b. Masa kelas rendah sekolah dasar yang berlangsung antara usia 6,7 tahun -
9,10 tahun, biasanya siswa duduk di kelas 1, 2, dan 3 sekolah dasar.
Menyebutkan bahwa ciri-ciri khas siswa masa kelas rendah sekolah dasar
adalah:
a. Ada hubungan yang kuat antara keadaan jasmani dan prestasi sekolah.
b. Suka memuji diri sendiri.
c. Kalau tidak dapat menyelesaikkan suatu tugas atau pekerjaan, tugas atau
pekerjaan itu dianggapnya tidak penting.
d. Suka membandingkan dirinya dengan siswa lain, jika hal itu
menguntungkan dirinya.
e. Suka meremehkan orang lain.
Piaget dalam Bybee dan Sund (1982) siswa kelas tinggi Sekolah Dasar
berada pada tahap perkembangan operasional konkret. Cara berpikir anak
masih bersifat konkret menyebabkan mereka belum mampu menangkap
sesuatu yang abstrak atau dengan kata lain belum mampu mengabstraksi
sesuatu yang konkret.
Berdasarkan pendapat ahli di atas, karakteristik perkembangan siswa kelas
tinggi Sekolah Dasar berada pada tahap operasional konkret. Pada tahap itu
siswa berpikir atas dasar pengalaman yang konkret atau nyata yang pernah
dilihat dan dialami. Siswa belum mampu berpikir secara abstrak. Karakteristik
yang muncul pada tahap ini dapat dijadikan landasan dalam menyiapkan dan
melaksanakan pembelajaran bagi siswa SD. Pelaksanaan pembelajaran di
kelas perlu didesain menggunakan model, strategi dan metode pembelajaran
yang sesuai dan tepat dengan memperhatikan karakteristik perkembangan
siswa kelas tinggi yang berada pada tahap operasional konkret. Hal tersebut
memungkinkan siswa untuk dapat melihat, berbuat sesuatu, melibatkan diri
dalam pembelajaran, serta mengalami langsung pada hal-hal yang dipelajari.

2.2 Penelitian Yang Relevan


1. Rio Ariadi (2019) tentang Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Berbasis Macromedia Flash Untuk Pengajaran Membaca dan Menulis
Aksara Jawa di Sekolah Dasar.

Persamaan
Persamaan antara penelitian ini dengan penelitian milik Rio Ariadi yaitu tentang media
game interaktif materi aksara Jawa.
Perbedaan
Penelitian Media Pembelajaran Sinau Penelitian Rio Ariadi (2019)
Aksawa
Pada penelitian ini berisi materi aksara Penelitian Rio Ariadi terdapat gambar dan
Jawa, latihan soal, dan permainan untuk suara dalam penyampaian materi.
siswa kelas III, IV, V, dan VI Sekolah Terdapat kuis java script berupa game
Dasar. dan slide.
Produk yang dihasilkan berupa aplikasi Produk yang dihasilkan berupa aplikasi
dan dapat di install melalui komputer dan dalam Compact Disk (CD) dan dapat di
link aplikasi yang dapat di scan pada install melalui komputer dan handphone
handphone android. android.

Table 1.2 Persamaan dan Perbedaan Penelitian


2. Siska Septiani (2016) tentang Pengembangan Multimedia Interaktif
Unggah-Ungguh Basa Jawa (Gaung Baja) Untuk Siswa Kelas IV Sekolah
Dasar.

Persamaan
Persamaan antara penelitian ini dengan penelitian milik Siska Septani yaitu tentang
media game interaktif Bahasa Jawa
Perbedaan
Penelitian Game Interaktif Sinau Penelitian Siska Septiani (2016)
Aksawa
Pada penelitian ini berisi materi aksara Penelitian Siska Septiani terdapat video
Jawa, latihan soal, dan permainan untuk nyata dan permainan kuis ber skor.
siswa kelas III, IV, V, dan VI Sekolah
Dasar.
Produk yang dihasilkan berupa aplikasi Produk yang dihasilkan berupa aplikasi
dan dapat di install melalui komputer dan dalam yang dikemas ke dalam flashdisk
link aplikasi yang dapat di scan pada dan dapat di install melalui handphone
handphone android. android.

Table 2.2 Persamaan dan Perbedaan Penelitian


2.3 Kerangka Berfikir

Hasil Observasi
Dari data observasi diperoleh data sebagai berikut.
1. Siswa cenderung ramai dan berbicara sendiri saat menjelaskan akibatnya siswa tidak fokus
dalam pembelajaran.
2. Siswa sulit membedakan 20 aksara Jawa karena hurufnya mirip-mirip.
3. 52,5% dari 102 siswa menyatakan masih kesulitan dalam membedakan 20 aksara Jawa karena
hurufnya mirip-mirip.
4. Media yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jawa pada materi aksara Jawa
menggunakan tulisan aksara yang ditempel di dinding dengan ukuran 55cm x 35cm dan tidak
berwarna.

Kajian Teori
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan penyampai pesan (guru)
kepada penerima pesan (siswa) agar siswa lebih tertarik dan berminat untuk mempelajari materi
tertentu. Media pmbelajaran merupakan berbagai macam alat yang membantu guru dalam
menyampaikan materi pembelajaran agar lebih mudah diterima oleh siswa. Media pembelajaran
dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi
kepada penerima informasi (Falahudin, 2014).
Menurut Daryanto (2013: 53) mengemukakan bahwa karakteristik multimedia interaktif yang
mempunyai fungsi dan tidak dapat dipisahkan peran dan kemampuannya.

Penelitian terdahulu
Berdasarkan penelitian sebelumnya yang telah dikembangkan oleh Ariadi (2015) tentang
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Untuk Pengajaran Membaca
dan Menulis di Sekolah Dasar Aksara Jawa. Produk pada penelitian tersebut adalah Macromedia
Flash membaca dan menulis aksara Jawa yang dikemas dalam Compact disk dan dapat di install
melalui komputer dan handphone android.
Selain itu penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan oleh Siska Septiani (2016) tentang
Pengembangan Multimedia Interaktif Unggah-Ungguh Basa Jawa (Gaung Baja) Untuk Siswa
Kelas IV Sekolah Dasar. Produk pada penelitan tersebut adalah Multimedia Interaktif Unggah-
Ungguh Basa Jawa aplikasi dalam yang dikemas ke dalam flashdisk dan dapat di install melalui
handphone android.

Media yang dihasilkan


Berdasarkan penjelasan diatas bahwa diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat
membantu siswa dalam pembelajaran Bahasa Jawa pada materi aksara Jawa. Pada penelitian ini,
peneliti mengembangkan media pembelajaran SINAU AKSAWA. Media pembelajaran ini berisi
materi aksara Jawa, latihan soal, dan permainan.

Hasil yang diharapkan


Daripermasalahan yang telah ditemukan maka yang dapat dikembangkan peneliti adalah
sebagai berikut:
1. Penelitian ini diharapkan dapat menarik perhatian siswa dalam pembelajaran.
2. Membantu siswa dalam memahami Aksara Jawa beserta dengan pasangan dan sandangannya.
3. Dapat membantu siswa membaca dan menulis huruf aksara Jawa.
4. Memberi inovasi baru mengenai media pembelajaran aksara Jawa.
5. Juga dapat membantu guru dalam menyampaikan materi aksara Jawa.
Table 2.3 Kerangka Berpikir Game Interaktif Sinau Aksawa
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Pendekatan dan Desain Penelitian


Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian Research and
Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan suatu produk
baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Dalam penelitian ini
peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE. Pengembangan media
yang disusun dalam penelitian ini adalah Pengembangan Game Interaktif
(Sinau Aksawa) untuk pembelajaran aksara Jawa SD. Penggunaan media ini
untuk memudahkan guru dalam memberikan materi kepada siswa. Model
pengembangan ADDIE ini ada 5 tahapan, sebagai berikut yaitu: Analyis,
Design, Development, Implementation, dan Evaluation.
Berdasarkan penjelasan diatas tersebut merupakan prosedur dalam
melaksanakan penelitian RnD, yaitu Pengembangan Game Interaktif (Sinau
Aksawa). Banyak model pengembangan yang bisa digunakan, salah satunya
adalah model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Dick and
Carry (1996) untuk merancang sistem pembelajaran (Endang, 2013:200).
Model ADDIE menggunakan lima tahap pengembangan, yaitu:
1. Analysis, yaitu melakukan analisis kebutuhan. Mengidentifikasi masalah,
mengidentifikasi produk yang sesuai dengan sasaran, pemikiran tentang
prodk yang akan dikembangkan.
2. Design, yaitu tahap perancangan design yang akan dikembangkan
menjadi suatu produk.
3. Development, yaitu proses pengembangan desain produk agar menjadi
nyata.
4. Implementation, yaitu uji coba produk sebagai langkah nyata untuk
menerapkan produk yang kita buat.
5. Evaluation, yaitu proses untuk melihat apakah suatu produk berhasil
dibuat sesuai harapan awal aau tidak.

3.2 Kerangka Kerja dan Prosedur Penelitian


Penelitian ini menggunakan prosedur atau model pengembangan ADDIE
oleh Dick and Carry (1996), yaitu model pengembangan yang terdiri dari lima
tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan
(development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evalution) yang
sudah dijelaskan diatas. Pengembangan media pembelajaran (Sinau Aksawa)
ini peneliti melakukan analisis untuk memperoleh data, selanjutnya melakukan
tahap desain produk yang kemudian dilanjutkan dengan tahap pengembangan.
Setelah melakukan tahap pengembangan, peneliti melakukan validasi produk
kepada ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media untuk menguji keefektifitasan
produk (Sinau Aksawa) sebelum nantinya di uji coba kan kepada guru dan
siswa. Setelah melalui tahap pengembangan, peneliti melakukan tahap
implementasi dengan uji coba keterbacaan produk kepada guru dan siswa
kelas III, IV, V, dan VI Sekolah Dasar untuk kemudian produk akan di
evaluasi dengan memberikan tanggapan serta saran terhadap produk (Sinau
Aksawa). Berikut prosedur pengembangan (Sinau Aksawa) adapun tahapan
nya sebagai berikut :
Tahap Analisis
Pada tahap ini mencari potensi dan masalah

Tahap Desain
Merancang dan mendesain produk media pembelajaran Bahasa
Jawa materi Aksara Jawa

Tahap Pengembangan
Media pembelajaran mulai dikembangkan dalam software
Construct 2 dan corelx9. Setelah itu dilakukan validasi oleh
tiga ahli validator

Validasi oleh pakar/ahli

Tidak
Valid Revisi

Ya

Tahap Implementasi
Uji coba Produk

Mudah digunakan siswa

Tidak Revisi
Valid

Ya

Tahap Evaluasi
Pada tahap ini diperoleh sebuah umpan balik,yaitu masukan
atau saran dari siswa dan juga guru. Tahap ini juga ada
perbaikan yang dilakukan setelah menerima saran atau
masukkan dari siswa, guru, tiga validator.

Table 3.1 Kerangka Kerja dan Prosedur Penelitian


Dari bagan tersebut di atas dapat dijelaskan bahwa prosedur dalam
penelitian ini ada beberapa tahap. Berikut penjelasan tahapan dari
penelitin yang akan dilakukan sebagai berikut.

3.2.1 Tahap Analisis (Analysis)


Tahap analisis adalah suatu tahap untuk menentukan kebutuhan belajar
dan mengidentifikasi permasalahan. Tahap analisis bertujuan untuk
mengidentifikasi masalah yang terjadi pada siswa saat proses pembelajaran.
Kegiatan penelitian tersebut dilakukan di empat sekolah yaitu kelas III,
IV, V, dan VI UPT SD Kaweron 01, UPT SD Negeri Talun 05, UPT SD
Negeri Sutojayan 02 dan UPT SD Negeri Sutojayan 04. Potensi dan masalah
didapatkan dari hasil observasi proses pembelajaran bahasa Jawa di kelas ,
wawancara dengan guru dan siswa, serta melakukan penyebaran angket
analisis kebutuhan guru dan siswa. Potensi yang ditemukan peneliti di empat
sekolah tersebut yaitu adanya LCD yang dapat digunakan oleh guru di
sekolah, dan siswa memiliki handphone android di rumah. Sedangkan
masalah yang ada yaitu LCD maupun handphone android belum digunakan
pada saat proses pembelajaran yang membutuhkan media tersebut. Jadi,
inovasi media pembelajaran masih berkurang untuk pembelajaran.

3.2.2 Tahap Perancangan (Design)


Berdasarkan hasil analisis selanjutnya dilakukan tahap perancangan
media pembelajaran. Pada tahap ini, mulai membuat rancangan awal berupa
storyboard untuk memudahkan dalam membuat media pembelajaran. Hasil
dari tahap ini berupa kerangka media pembelajaran yang akan dikembangkan.
Pada tahap ini juga peneliti merancang lembar validasi media pembelajaran
dan merancang angket respon siswa yang berupa lembar praktikalitas.
Angket tersebut digunakan untuk mendapatkan informasi tentang
persoalan yang telah dialami siswa secara langsung dengan menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada guru dan siswa. Selain itu
peneliti juga menawarkan sebuah media yang sekiranya dibutuhkan oleh siswa
dalam pembelajaran bahasa Jawa pada materi aksara Jawa.
3.2.3 Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap ini bahan ajar mulai dikembangkan sesuai hasil dari tahap
analisis dan perancangan. Media pembelajaran dibuat dengan berbantuan
Software construct 2 dan coral x9. Pada tahap perancangan desain produk ini,
proses menciptakan ide produk. Konsep media pada perancangan ini yaitu
berupa gambaran dari isi media yang sudah dikembangkan oleh peneliti yaitu
menyajikan materi, latihan soal, permainan beserta kuis didalamnya dan
petunjuk penggunaan.
Pada tahap aturan dalam penyusunan media ini penggunaan nya akan
dijelaskan bahwa media game interaktif (Sinau Aksawa) dikembangkan
melalui sistem operasi yang memanfaatkan sistem operasi windows dan
android dalam penyusunan serta penggunaan aplikasinya.
Setelah media pembelajaran berbantuan software construct 2 dan coral
x9 selesai dikembangkan, media pembelajaran tersebut divalidasi oleh tiga
validator, yaitu, validasi oleh ahli media, ahli materi, serta ahli bahasa. Selain
dengan validasi yang sudah dilakukan maka atas tanggapan yang telah
diberikan dapat menyelesaikan revisi produk yang lebih baik lagi. Revisi
desain produk dilakukan setelah validasi oleh para ahli untuk diperbaiki lebih
baik lagi.
3.2.4 Tahap Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini media pembelajaran yang sudah dinyatakan valid oleh
ketiga validator. Media yang sudah dirancang dan direvisi akan diuji coba kan
langsung pada guru dan siswa kelas III, IV, V dan VI Sekolah Dasar. Dari
hasil uji coba terbatas maka peneliti memperbaiki kekurangan dari hasil uji
coba yang telah dilakukan untuk menyempurnakan produk.
3.2.5 Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi merupakan tahap akhir dimana dilakukan perbaikan
(revisi) setelah menerima saran, komentar, dan masukan dari ketiga validator
sebagai berikut.
3.3 Desain dan Pengembangan Produk
Tahap yang dilakukan selanjutnya adalah tahap desain. Dalam tahap desain
ini, ada beberapa hal yang harus dilakukan seperti :
a. Perancangan Desain Produk
Pada tahap perancangan desain produk ini, peneliti membuat konsep
media yang akan disesuaikan dengan materi pada Aksara Jawa. Konsep
media yang peneliti gunakan pada aplikasi nya yaitu berisi layout dan isi
dari media (Sinau Aksawa) seperti petunjuk penggunaan, materi, kuis,
permainan, Latihan soal, dan profil pengembang.
b. Penyusunan Aturan Penggunaan Aplikasi SINAU AKSAWA
Pada tahap penyusunan penggunaan aplikasi (Sinau Aksawa), peneliti
menjelaskan bahwa aplikasi (Sinau Aksawa) adalah aplikasi yang
menggunakan software construct 2 dan coral x9. Pada menu awal
terdapat judul SINAU AKSAWA, kemudian pada menu selanjutnya
terdapat petunjuk penggunaan, materi, kuis, permainan, latihan soal, dan
profil pengembang.
Dalam aplikasi (Sinau Aksawa), peneliti memudahkan peserta didik
untuk belajar materi Aksara Jawa. Setelah mempelajari materi Aksara
Jawa, peserta didik diajak untuk belajar sambil bermain pada aplikasi
(Sinau Aksawa).
c. Menyusun Instrumen Penilaian Produk
Peneliti membuat lembar angket yang ditujukan kepada ahli materi,
ahli media, dan ahli bahasa, guru dan peserta didik kelas III, IV, V, dan
VI sekolah dasar guna untuk memberikan penilaian pada produk yang
berjudul SINAU AKSAWA.
d. Pembuatan Produk
Aplikasi SINAU AKSAWA ini dirancang menggunakan software
construct 2 dan coral x9.
3.4 Model Hipotetik Media Interaktif (Sinau
Aksawa)
Pada media game interaktif (Sinau Aksawa) dikembangkan melalui
sistem operasi yang memanfaatkan sistem operasi windows dan android dalam
penyusunan serta penggunaan aplikasinya. Aplikasi untuk membuat game
interaktif ini menggunakan software construct 2 dan coral x9. Berikut ini
adalah model hipotetik dan spesifikasi dari produk yang dikembangkan oleh
peneliti :
1. Media pembelajaran (Sinau Aksawa) dikembangkan dengan berfokus
pada mata pelajaran Bahasa Jawa untuk kelas III, IV, V dan VI sekolah
dasar khususnya pada materi Aksara Jawa.
2. Media pembelajaran ini menjelaskan tentang Aksara Jawa, pasangan nya,
serta sandhangan.
3. Media (Sinau Aksawa) memuat beberapa komponen menu seperti
petunjuk penggunaan, materi, latihan soal, permainan serta kuis di
dalamnya dan profil pengembang.
4. Setiap halaman di media (Sinau Aksawa) memiliki muatan yang berbeda-
beda, seperti :
a. Pada halaman setelah judul berisikan petunjuk penggunaan media
(Sinau Aksawa).
b. Pada halaman setelah petunjuk penggunaan berisikan materi, latihan
soal, permainan dan profil pengembang.
c. Pada menu materi terdapat materi aksara Jawa utuh, pasangan dan
juga sandhangan.
d. Pada menu latihan dengan memasangkan kata sehingga menjadi
kalimat, terdapat 10 latihan soal dengan 3 latihan soal aksara Jawa
utuh untuk kelas III. Selanjutnya, ada 3 latihan soal untuk kelas IV
dan V menggunakan pasangan dan sandhangan. Selanjutnya, ada 4
latihan soal untuk kelas VI menggunakan pasangan dan sandhangan
dengan soal yang lebih sulit.
e. Pada menu latihan dengan memasangkan Aksara Jawa sehingga
menjadi Aksara Jawa yang tepat, terdapat 10 latihan soal tersebut bisa
dikerjakan kelas III, IV, V, dan VI.
f. Pada menu permainan akan ditampilkan 3 macam permainan dengan
tingkat kesulitan atau level yang berbeda, yaitu level 1 untuk kelas III,
level 2 untuk kelas IV dan V, dan level 3 untuk kelas VI. Pada
permainan itu peserta didik diminta untuk menyelesaikan tantangan
permainan dengan di beri soal.
g. Pada menu profil pengembang berisi data diri pengembang Media
SINAU AKSAWA.
5. Pemilihan background warna pada media (Sinau Aksawa) adalah warna-
warna yang cerah dan menarik sehingga akan membuat peserta didik
tertarik.
6. Spesifikasi produk media (Sinau Aksawa) berupa soft file yang dapat di
install di laptop atau komputer. Dapat juga di operasikan melalui
handphone android dengan menggunakan scan barcode pada buku
petunjuk yang sudah tersedia. Bentuk fisik media ini berupa aplikasi
beserta cara penggunaan, pilihan tombol navigasi dengan variasi tata letak,
pemilihan warna, huruf maupun background yang berkaitan dengan materi
Aksara Jawa.

Berikut ini adalah gambaran produk dari desain pengembangan media


SINAU AKSAWA untuk kelas III, IV, V, VI Sekolah dasar yang akan
peneliti kembangkan menggunakan software construct 2 dan coral x9 :

Gambar 3.1 Halaman awal media Sinau Aksawa

Gambar 3.2 Halaman petunjuk Sinau Aksawa


Gambar 3.3 Halaman menu Sinau Aksawa

Gambar 3.4 Halaman materi Sinau Aksawa


3.7.1 Validasi Ahli Media
Berikut ini adalah kisi-kisi angket validasi desain produk yaitu media
game Interaktif Sinau Aksawa oleh ahli media yang nantinya akan divalidasi
oleh tiga orang ahli selaku validator:

No Aspek yang dinilai Indikator


1 Tampilan Keseimbangan tata letak (layout) setiap halaman
Kesesuaian pemilihan warna background, teks,
dan tombol navigasi
Ketepatan pemilihan jenis huruf
Ketepatan pemilihan ukuran huruf
Keterbacaan huruf aksara Jawa
Kesesuaian pemilihan animasi
Kejelasan penggunaan gambar
2 Pemograman Kejelasan petunjuk penggunaan pemograman
game Interaktif Sinau Aksawa
Kejelasan suara narasi
Kualitas volume backsound
Ketepatan pemilihan backsound
Kecepatan gerakan tombol
Ketetapan gerakan tombol
Kelancaran software pada saat digunakan

3.7.2 Ahli Materi

No Aspek yang dinilai Indikator


1 Isi Materi Ketetapan isi materi
Keterbaruan isi materi
Kejelasan isi materi
Kelengkapan isi materi
2 Pembelajaran Keruntutan penyampaian materi sesuai dengan
kemampuan pola piker siswa
Ketepatan soal yang diberikan sebagai contoh
sesuai dengan pembelajaran
Kebermanfaatan materi untuk siswa

Berikut adalah kisi-kisi instrumen angket validasi pada desain produk


game Interaktif Sinau Aksawa oleh ahli materi yang nantinya akan divalidasi
oleh tiga orang ahli materi selaku validator:

3.7.3 Ahli Bahasa


Berikut ini adalah kisi-kisi instrumen angket validasi pada desain
produk game Interaktif Sinau Aksawa oleh ahli materi yang nantinya akan
divalidasi oleh tiga orang ahli materi selaku validator:

No Aspek yang dinilai Indikator


`1 Bahasa Kesesuaian bahasa yang digunakan untuk
siswa
Penulisan kalimat jelas
2. Ketepatan Bahasa Penggunaan ejaan kalimat jelas
Kalimat disusun dengan jelas
Pemilihan kata tepat dan jelas
3. Keterbacaan dan Kejelasan Bahasa dalam petunjuk penggunaan
Komunikatif Soal yang disajikan runtut sesuai dengan
materi yang disajikan

3.5 Uji Coba Produk


3.5.1 Rancangan penelitian
Tahap uji coba terbatas dilakukan guna memperoleh data keterbacaan penggunaan
media pembelajaran (Sinau Aksawa) yang telah di uji coba kan kepada guru dan
siswa. Uji keterbacaan ini dilakukan kepada 5 guru kelas III, IV, V, dan VI Sekolah
Dasar sebagai subjek data. Data tersebut kemudian dianalisis dan dijadikan tambahan
referensi untuk merevisi media pembelajaran (Sinau Aksawa).
Adapun Langkah-langkah uji coba yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1) Peneliti mengujikan produknya dengan mendatangi guru di sekolah.
2) Peneliti mempersiapkan kebutuhan yang digunakan, seperti laptop dan angket
keterbacaan guru.
3) Angket keterbacaan guru diberikan kepada guru untuk mengetahui
keterbacaam terhadap produk yang dikembangkan oleh peneliti.
4) Melaksanakan wawancara terkait media (Sinau Aksawa) kepada guru untuk
mengetahui keterbacaan terhadap produk yang dikembangkan oleh peneliti.
3.5.2 Populasi dan Sampel
Populasi pada penelitian ini adalah guru kelas III, IV, V, dan VI Sekolah Dasar.
Sampel dalam penelitian ini adalah 5 guru, oleh 2 guru UPT SD Kaweron 01, 1 guru
UPT SD Negeri Talun 05, 1 guru UPT SD Negeri Sutojayan 02 dan 1 guru UPT SD
Negeri Sutojayan 04. Teknik pengambilan sampel menggunakan simple random
sampling secara acak dengan memperhatikan strata pada populasi.
3.5.3 Teknik Pengumpulan data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen angket,
angket yang digunakan yaitu pertanyaan seputar keterbacaan media (Sinau Aksawa)
yang akan diberikan kepada guru dan siswa. Guru dan siswa memberikan respon pada
kuesioner dengan sebenar-benarnya yang terdapat pada angket. Kemudian jika angket
sudah terkumpul akan digunakan sebagai dasar perbaikan dan pengembangan produk.
3.5.4 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian ini adalah alat yang digunakan dalam pengambilan data
penelitian dengan menggunakan angket. Instrumen angket ini diberikan kepada guru
dan siswa kelas III, IV, V dan VI Sekolah Dasar. Instrument angket yang diberikan
kepada guru menggunakan skala likert yang memiliki alternatif jawaban sangat baik,
baik, cukup, kurang dan sangat kurang. Sedangkan instrumen angket untuk siswa
menggunakan angket terbuka dan tertutup.
Berikut ini adalah kisi-kisi angket keterbacaan untuk guru dan siswa :
a. Kisi-kisi Angket Keterbacaan Untuk Guru
Aspek No Indikator
1 Materi yang disajikan secara urut
2 Materi mudah untuk dijelaskan kembali oleh
guru
3 Menggunakan kalimat yang terstruktur dan
mudah dipahami
4 Contoh yang diberikan sesuai dengan materi
Materi dan Bahasa
5 Kemudahan dalam penggunaan media
6 Ketepatan penempatan tombol
7 Kejelasan suara
Media 8 Huruf aksara Jawa dapat terbaca dengan baik
9 Kejelasan petunjuk penggunaan media

b. Kisi-kisi Angket Keterbacaan Untuk Siswa


Aspek No Indikator
1 Materi mudah dipahami
2 Soal yang ditanyakan sesuai dengan materi
Materi dan Bahasa 3 Bahasa yang digunakan mudah di mengerti oleh
siswa
4 Petunjuk pengerjaan jelas
5 Kemenarikan tampilan
6 Kualitas warna tampilan
Media 7 Kejelasan petunjuk penggunaan tombol
8 Ukuran pada jenis huruf dapat dibaca
9 Kejelasan suara

3.5.5 Teknik Analisis Data


Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah menggunakan analisis kualitatif dan
data kuantitatif.

1) Analisis data kualitatif


Teknik analisis data kualitatif dilakukan dengan mengelompokkan informasi dari data
kualitatif yang berupa masukan dan saran serta perbaikan yang terdapat pada lembar
validasi para ahli media materi, ahli media, dan ahli bahasa. Data hasil analisis tersebut
kemudian digunakan untuk merevisi produk media pembelajaran yang dikembangkan
oleh peneliti yaitu media SINAU AKSAWA.
2) Analisis data kuantitatif
Teknik analisis data kuantitatif digunakan untuk mengetahui jumlah atau skor dari
angket keterbacaan guru dan siswa. Data hasil analisis tersebut berisi penilaian yang akan
dihitung dengan Teknik perhitungan nilai persentase yang akan dianalisa, hal ini
bertujuan untuk memberikan gambaran suatu data agar mudah dipahami.
Analisis data yang telah dilakukan akan menghasilkan nilai akhir dari akumulasi
angket uji coba terbatas yang dilakukan dengan perhitungan menggunakan skala likert.
Berikut dibawah ini kisi-kisi Analisa data :
1. Analisis Data Angket Keterbacaan
Berikut ini adalah kriteria untuk mengukur angket keterbacaan guru dan siswa atas
media pembelajaran SINAU AKSAWA dengan perhitungan skala likert dengan
rincian lima kategori poin pada pernyataan dalam angket :

Table 3.4 Skala Likert Keterbacaan Guru

No. Kriteria Skor


1. SS (sangat setuju) 5
2. S (setuju) 4
3. C (cukup) 3
4. K (kurang) 2
5. SK (sangat kurang) 1

Setelah melakukan pengisian skor pada angket akan diketahui jumlah nilai yang
diperoleh, kemudian akan diolah menggunakan rumus likert berikut :

Σx
P= × 100 %
Σxt

Keterangan :

P = Kelayakan
Σx = Total skor yang diperoleh
Σxt = Total skor
Langkah selanjutnya adalah menghitung persentase yang diperoleh dengan kriteria kelayakan
media tersebut, yakni :
Table 3.5 persentase kelayakan media

Tingkat Pencapaian Tingkat Kevalidan

90% - 100% Sangat layak


75% - 89% Layak
65% - 74% Cukup layak
55% - 64% Kurang layak
0% - 54% Tidak layak

3.6 Evaluasi Produk


Setelah menguji cobakan produk, maka tahap selanjutnya adalah dilakukan
evaluasi produk. Dalam tahap ini, melihat seluruh dari hasil analisis data yang telah
terkumpul, selanjutnya peneliti melakukan evaluasi produk yang sudah dikembangkan.
Evaluasi produk dilakukan untuk menilai rancangan dan menyajikan informasi terhadap
implementasi dan efektifitas suatu produk. Hasil analisis data akan dapat membantu
pengembang dan pengguna produk untuk melihat hasil yang dicapai dari produk
tersebut, kendala dan hambatan yang ditemukan dalam penggunaan produk serta
kelemahan dan keunggulan untuk pengembangan lebih lanjut.

3.7 Penyempurnaan Produk


Pada tahap penyempurnaan produk ini seluruh masukan, saran atau komentar,
dan hasil evaluasi produk akan ditampung. Setelah itu produk akan kembali diperbaiki
dan dicetak sesuai dengan hasil evaluasi produk.
3.8 Publikasi
Pada hasil penelitian yang telah disusun ini akan dipublikasikan pada jurnal
ilmiah mahasiswa yang diterbitkan oleh Universitas Islam Balitar melalui jurnal
nasional terakreditasi.

Anda mungkin juga menyukai