PENDAHULUAN
Persamaan
Persamaan antara penelitian ini dengan penelitian milik Rio Ariadi yaitu tentang media
game interaktif materi aksara Jawa.
Perbedaan
Penelitian Media Pembelajaran Sinau Penelitian Rio Ariadi (2019)
Aksawa
Pada penelitian ini berisi materi aksara Penelitian Rio Ariadi terdapat gambar dan
Jawa, latihan soal, dan permainan untuk suara dalam penyampaian materi.
siswa kelas III, IV, V, dan VI Sekolah Terdapat kuis java script berupa game
Dasar. dan slide.
Produk yang dihasilkan berupa aplikasi Produk yang dihasilkan berupa aplikasi
dan dapat di install melalui komputer dan dalam Compact Disk (CD) dan dapat di
link aplikasi yang dapat di scan pada install melalui komputer dan handphone
handphone android. android.
Persamaan
Persamaan antara penelitian ini dengan penelitian milik Siska Septani yaitu tentang
media game interaktif Bahasa Jawa
Perbedaan
Penelitian Game Interaktif Sinau Penelitian Siska Septiani (2016)
Aksawa
Pada penelitian ini berisi materi aksara Penelitian Siska Septiani terdapat video
Jawa, latihan soal, dan permainan untuk nyata dan permainan kuis ber skor.
siswa kelas III, IV, V, dan VI Sekolah
Dasar.
Produk yang dihasilkan berupa aplikasi Produk yang dihasilkan berupa aplikasi
dan dapat di install melalui komputer dan dalam yang dikemas ke dalam flashdisk
link aplikasi yang dapat di scan pada dan dapat di install melalui handphone
handphone android. android.
Hasil Observasi
Dari data observasi diperoleh data sebagai berikut.
1. Siswa cenderung ramai dan berbicara sendiri saat menjelaskan akibatnya siswa tidak fokus
dalam pembelajaran.
2. Siswa sulit membedakan 20 aksara Jawa karena hurufnya mirip-mirip.
3. 52,5% dari 102 siswa menyatakan masih kesulitan dalam membedakan 20 aksara Jawa karena
hurufnya mirip-mirip.
4. Media yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jawa pada materi aksara Jawa
menggunakan tulisan aksara yang ditempel di dinding dengan ukuran 55cm x 35cm dan tidak
berwarna.
Kajian Teori
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan penyampai pesan (guru)
kepada penerima pesan (siswa) agar siswa lebih tertarik dan berminat untuk mempelajari materi
tertentu. Media pmbelajaran merupakan berbagai macam alat yang membantu guru dalam
menyampaikan materi pembelajaran agar lebih mudah diterima oleh siswa. Media pembelajaran
dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi
kepada penerima informasi (Falahudin, 2014).
Menurut Daryanto (2013: 53) mengemukakan bahwa karakteristik multimedia interaktif yang
mempunyai fungsi dan tidak dapat dipisahkan peran dan kemampuannya.
Penelitian terdahulu
Berdasarkan penelitian sebelumnya yang telah dikembangkan oleh Ariadi (2015) tentang
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Untuk Pengajaran Membaca
dan Menulis di Sekolah Dasar Aksara Jawa. Produk pada penelitian tersebut adalah Macromedia
Flash membaca dan menulis aksara Jawa yang dikemas dalam Compact disk dan dapat di install
melalui komputer dan handphone android.
Selain itu penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan oleh Siska Septiani (2016) tentang
Pengembangan Multimedia Interaktif Unggah-Ungguh Basa Jawa (Gaung Baja) Untuk Siswa
Kelas IV Sekolah Dasar. Produk pada penelitan tersebut adalah Multimedia Interaktif Unggah-
Ungguh Basa Jawa aplikasi dalam yang dikemas ke dalam flashdisk dan dapat di install melalui
handphone android.
Tahap Desain
Merancang dan mendesain produk media pembelajaran Bahasa
Jawa materi Aksara Jawa
Tahap Pengembangan
Media pembelajaran mulai dikembangkan dalam software
Construct 2 dan corelx9. Setelah itu dilakukan validasi oleh
tiga ahli validator
Tidak
Valid Revisi
Ya
Tahap Implementasi
Uji coba Produk
Tidak Revisi
Valid
Ya
Tahap Evaluasi
Pada tahap ini diperoleh sebuah umpan balik,yaitu masukan
atau saran dari siswa dan juga guru. Tahap ini juga ada
perbaikan yang dilakukan setelah menerima saran atau
masukkan dari siswa, guru, tiga validator.
Setelah melakukan pengisian skor pada angket akan diketahui jumlah nilai yang
diperoleh, kemudian akan diolah menggunakan rumus likert berikut :
Σx
P= × 100 %
Σxt
Keterangan :
P = Kelayakan
Σx = Total skor yang diperoleh
Σxt = Total skor
Langkah selanjutnya adalah menghitung persentase yang diperoleh dengan kriteria kelayakan
media tersebut, yakni :
Table 3.5 persentase kelayakan media