Anda di halaman 1dari 7

FILSAFAT PENDIDIKAN JASMANI

Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas Mata Kuliah Filsafat yang diampu oleh :
Dra.Hj.Oom Rohmah,M.Pd.

Shintia Monika
2003799
Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi B

JURUSAN PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI


FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2022
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : Smp N 3 Kelapa Kampit
Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Kelas/Semester : VII / I
Materi Pokok : Meningkatkan kebugaran
Alokasi Waktu : 3 x 40 Menit
A. Kompetensi Inti :
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianut.
2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli (toleransi, gotong royong) santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.
3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian
tampak mata.
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai,
merangkai memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,
menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang
sama dalam sudut pandang/teori.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi


(IPK)

1.1 Memahami penyusunan program 1.1.1. Menganalisis cara melakukan


pengembangan komponen kebugaran berbagai bentuk latihan kebugaran jasmani
jasmani terkait dengan yang terkait dengan kesehatan dan
kesehatan dan keterampilan keterampilan.
secara sederhana.

2.1 Mempraktikkan penyusunan 2.1.1. Melakukan berbagai latihan


program pengembangan komponen kebugaran jasmani yang terkait dengan
kebugaran jasmani terkait kesehatan dan keterampilan.
dengan kesehatan dan
keterampilan secara sederhana.

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran peserta didik diharapkan mampu :
1. Melakukan doa sebelum dan sesudah melakukan kegiatan pembelajaran.
2. Menunjukan sikap berusaha secara maksimal dalam melakukan pembelajaran dengan tetap
meningkatkan kemampuan dan menunjukan sikap tawakal terhadap hasil akhir.
3. Menunjukan perilaku baik dengan melakukan gerakkan sesuai fungsi tubuh.
4. Menunjukan permainan tidak curang.
5. Merapikan kembali peralatan yang telah digunakan pada tempatnya.
6. Tidak melakukan gerakan yang dapat membahayakan diri sendiri dan orang lain.
7. Mampu saling membantu teman bila ada kesulitan dalam melakukan gerakkan
8. Melakukan permainan dengan tidak menguasai alat atau lapangan sendiri.
9. Mengikuti, peraturan, petunjuk atau arahan yang telah diberikan guru.
10. Melatih kelincahan,kecepatan,reaksi berfikir,
kekompakan,ketangkasan,emosional,kerjasama tim dan untuk meningkatkan kebugaran

D. Materi Pembelajaran

Nama Tujuan Bagaimana Cara Evaluasi dan


Permainan Melakukannya Penilaian

Permainan
Tanpa Alat

Anjing & Melatih Kategori Beregu: Penilaian Proses dan


Kucing kelincahan,kecepat 1.Salah satu pemain bertugas Hasil Belajar Teknik
an,reaksi sebagai anjing dan satu Penilaian:
berfikir,kekompaka lainnya sebagai kucing a) Penilaian Sikap :
n dan untuk 2. Pemain lainnya yang tidak Observasi/pengamat
meningkatkan bertugas sebagai kucing dan an
kebugaran anjing membentuk lingkaran b) Penilaian
dan menggandengkan tangan Keterampilan: Tes
3. Kucing berada di dalam Praktik
lingkaran sedangkan anjing Bentuk Penilaian:
berada di luar lingkaran a) Observasi :
4. Anjing bertugas Aktivitas peserta
menangkap kucing, didik
diperbolehkan masuk Penilaian
kedalam lingkaran jika ada dilaksanakan selama
celah proses dan sesudah
5. Pemain yang membentuk pembelajaran:
lingkaran harus berusaha Aspek Psikomotor
mempertahankan kucing agar Aspek Kognitif
tidak tertangkap oleh anjing Aspek Afektif
dengan cara jongkok dan
merendahkan tangan jika
anjing ingin masuk atau
keluar lingkaran
1. Membagi menjadi 2
kelompok, setiap kelompok
berisi 5-7 orang
2. Menaruh 3 kons kerucut di
setiap kelompok, siapa yang
duluan menjatuhkan 3 kons
tersebut menggunakan bola
plastic degan cara dilempar
dia lah pemenangnya
3. Setiap pemain maksimal
melangkah 2 kali Bersama
Permainan bola jika lebih dari 2 langkah
Dengan Alat maka bola diberikan ke
kelompok lawan
Menjatuhkan
Kons
Melatih
kekompakan,ketan
gkasan,reaksi
berfikir,emosional,
kerjasama tim dan
untuk
meningkatkan
kebugaran

E. Langkah - langkah Kegiatan Pembelajaran

No Kegiatan Waktu

1 PENDAHULUAN
1) Berbaris
Peserta didik dibariskan 2-4 bersaf, peserta didik yang
tinggi di sebelah kanan

2) Presensi
Mengecek kehadiran peserta didik dan menanyakan
kesehatan peserta didik secara umum

3) Berdoa
Peserta didik dipimpin berdoa sesuai dengan
kepercayaan dan agama masing-masing 30 Menit

4) Apresiasi
Guru membuka pelajaran untuk membangkitkan
motivasi peserta didik dengan cara :
a. Mengajukan pertanyaan yang terkait dengan
materi yang akan dipelajari guna mengetahui seberapa
jauh kompetensi awal peserta didik pada materi yang
akan dipelajari sekaligus untuk mengaitkan materi
pengetahuan sebelumnya dengan materi yang akan
dipelajari
b. Menjelaskan tujuan pembelajaran dan cakupan
materi yang akan dipelajari

5) Pemanasan
Peserta didik berbaris dan melakukan Warming-up
peregangan statis aktif peregangan dinamis, game
pemanasan

2 KEGIATAN INTI
1) Mengamati
Guru menjelaskan dan mencontohkan latihan gerakan
dengan menginstruksikan siswa untuk memperhatikan
guru yang mencontohkan gerakan

2) Menanya
Murid diberi kesempatan agar bertanya tentang teknik
misalnya bagaimana gerakan teknik dasar yang baik
dan benar

3) Mengumpulkan informasi atau mencoba Materi


Pelaksanaan:

Permainan Tanpa Alat


Kucing dan Anjing
Kategori Beregu: 70 Menit
1.Salah satu pemain bertugas sebagai anjing dan satu
lainnya sebagai kucing
2. Pemain lainnya yang tidak bertugas sebagai kucing
dan anjing membentuk lingkaran dan
menggandengkan tangan
3. Kucing berada di dalam lingkaran sedangkan anjing
berada di luar lingkaran
4. Anjing bertugas menangkap kucing, diperbolehkan
masuk kedalam lingkaran jika ada celah
5. Pemain yang membentuk lingkaran harus berusaha
mempertahankan kucing agar tidak tertangkap oleh
anjing dengan cara jongkok dan merendahkan tangan
jika anjing ingin masuk atau keluar lingkaran

Permainan Dengan Alat


Menjatuhkan Cons
1. Membagi menjadi 2 kelompok, setiap kelompok
berisi 5-7 orang
2. Menaruh 3 kons kerucut di setiap kelompok, siapa
yang duluan menjatuhkan 3 kons tersebut
menggunakan bola plastic dengan cara dilempar dia
lah pemenangnya
3. Setiap pemain maksimal melangkah 2 kali Bersama
bola jika lebih dari 2 langkah maka bola diberikan ke
kelompok lawan

3 PENUTUP
1) Peserta didik dibariskan seperti semula, dan
membereskan
peralatan yang digunakan. 20 Menit
2) Peserta didik melakukan pendinginan dengan
dipimpin oleh
satu orang.
3) Guru memberikan apresiasi dan evaluasi terkait
pembelajaran yang sudah dilakukan.
4) Guru menutup kelas dengan berdoa bersama-sama
H. PENILAIAN

Penilaian Spiritual dan Sosial (KI-1 dan KI-2)


Petunjuk Penilaian

Penilaian aspek sosial dan spiritual dilakukan dengan pengamatan


selama mengikuti kegiatan belajar mengajar renang. Berikan tanda
cek (√) pada kolom yang sudah disediakan, setiap peserta didik
menunjukkan atau menampilkan perilaku yang diharapkan. Tiap
perilaku yang dicek (√) dengan rentang skor antara 1 sampai
dengan 4.

N Sikap Spiritual dan Sosial Sk


o. or
1 2 3 4
1 Berdoa sebelum dan sesudah melakukan
. kegiatan pembelajaran renang
2 Sportif dalam bermain
.
3 Bertanggung jawab terhadap keselamatan dan kemajuan
. diri sendiri, orang lain, dan lingkungan sekitar, serta
dalam penggunaan sarana dan prasarana pembelajaran
4 Menghargai perbedaan karakteristik individual
. dalam melakukan berbagai aktivitas fisik
5 Menunjukkan kemauan bekerjasama dalam melakukan
. berbagai aktivitas fisik
6 Toleransi dan mau berbagi dengan teman
. dalam penggunaan peralatan dan kesempatan
7 Disiplin selama melakukan berbagai aktivitas Jasmani
.
8 Belajar menerima kekalahan dan kemenangan dari
. suatu permainan
9 Menunjukan sikap berusaha secara maksimal
. dalam melakukan pembelajaran
Jumlah Skor Max = 36 (9 x 4)
Nilai = Jumlah skor Perolehan /Skor
Max X100%

Keterangan: Sangat baik= 4, Baik= 3, Cukup= 2 Kurang = 1

Anda mungkin juga menyukai