Disusun Oleh :
Aguinaldo Bawono Jeremius 17/417192/PEK/22755
Ajeng Asokawati 17/417196/PEK/22759
Andrian Putra Nasri 17/172013/PEK/72013
Angger Titokusuma 17/172015/PEK/72015
Anisa Rahmadani 17/172016/PEK/72016
Arta Anindita Kusuma D. 17/172020/PEK/72020
Aya Putri Argatika 17/172026/PEK/72026
Ayu Tabah Astari 17/172027/PEK/72027
Christ Greato 17/172033/PEK/72033
MAGISTER MANAJEMEN
FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS
UNIVERSITAS GADJAH MADA
YOGYAKARTA
2018
1. Faktor utama responden berlangganan pada sosial media tertentu
Tiga faktor paling penting dalam OSM (Online Social Media), berdasarkan hasil analisis software
SPSS adalah sebagai berikut :
Tabel 2. Membership
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid No 384 99,2 99,2 99,2
Yes 3 ,8 ,8 100,0
Total 387 100,0 100,0
Hits
Pengguna media sosial dalam segmen ini cenderung berasal dari daerah perkotaan. Pada segmen ini
biasanya merupakan kalangan milenial yang memiliki kondisi psikografi yang percaya diri sehingga
mereka gemar meng-update segala kegiatannya di media sosial. Berdasarkan hal tersebut, pengguna
dalam segmen hits umumnya memiliki kebiasaan aktif di sosial media.
Guyub
Pengguna media sosial pada segmen ini biasanya berasal dari daerah perkotaan yang didominasi oleh
anak muda. Kebiasaan picture dan video sharing membuat orang orang di segmen ini termasuk orang
yang percaya diri. Sedangkan berdasarkan behavioral, kalangan ini termasuk orang yang ramah karena
kebiasaannya yang suka chatting.
Researcher
Pengguna media sosial pada segmen ini kebanyakan berasal dari kalangan pekerja, yang berlatar belakang
akademisi maupun hal hal yang berhubungan dengan survey. Bertempat tinggal kebanyakan di perkotaan,
dengan sifat yang idealis, karena hal ini berhubungan dengan pekerjaannya. Segmen ini biasanya
merupakan orang orang yang teliti karena pekerjaan ini membutuhkan ketelitian.
Introvert
Pengguna media sosial pada segmen ini berdasarkan psikografi termasuk kalangan yang tertutup dan
perfeksionis. Selain itu berdasarkan behavioral kalangan ini termasuk orang yang pendiam. Berdasarkan
demografi, pengguna ini kebanyakan berasal dari kalangan orang tua yang berusia diatas 40 tahun, karena
pada umur ini orang orang menjadi lebih selektif terhadap iklan yang tidak penting menurutnya. Apabila
hal ini dilihat dari segi geografi, maka akan sulit untuk ditentukan wilayah yang pasti, karena data yang
tersajikan terbatas.
Challenger
Berdasarkan hasil penelitian, pengguna media sosial di segmen ini menyukai permainan dan kuis. Hal ini
membuat kebanyakan yang termasuk dalam segmen ini adalah anak muda yang menyukai tantangan.
Berdasarkan geografi, kalangan ini tidak dapat diukur dengan data yang ada, karena data yang tersaji
tidak mendukung hal tersebut. Apabila dilihat dari segi psikografi dan behavioral, segmen challenger
berisi responden yang bersifat labil dan aktif dalam berinteraksi dengan sesama.
Ekspresif
Kalangan ekspresif ini termasuk orang yang senang mengekspos jati dirinya. Berdasarkan demografi,
kalangan ini kebanyakan anak muda yang masih berjiwa bebas dengan sifat egois karena egonya yang
masih tinggi. Segmen ini kebanyakan berdomisili di perkotaan, yang masih memiliki kultur bebas dan
mudah berekspresi. Kaum ekspresif mempunyai banyak kemauan, hal ini menyebabkan berdasarkan
perilaku, orang orang ekspresif ini termasuk orang yang cerewet.
4. Peringkat Online Social Media
Berdasarkan hasil analisis software SPSS, frekuensi terbesar didapatkan pada whatsapp sebesar 92,2%
dan yang terendah xing sebesar 0,5%, berikut detail frekuensi dari setiap OSM (online social media):
Tabel 5. Peringkat Penggunaan Media Sosial
Media sosial Presentase Ranking
Whatsapp 92,2 1
Instagram 91,5 2
Line 83,2 3
Facebook 81,9 4
Youtube 70,8 5
Twitter 68,7 6
Google+ 48,6 7
Path 47,8 8
LinkedIn 45,5 9
Pinterest 36,4 10
Telegram 35,7 11
Snapchat 30,5 12
Blackberry 21,2 13
Tumblr 21,2 14
Kaskus 18,9 15
Ask.fm 17,06 16
Forsquare 12,9 17
Wechat 11,6 18
Other 9,3 19
Kakaotalk 7,8 20
Flicker 5,7 21
MySpace 3,9 22
HI5 0,8 23
Tagged 0,8 24
Yogrt 0,8 25
Xing 0,5 26
5. Karakteristik Kebiasaan Menggunakan Online Social Media Online
a. Motivasi Menggunakan Online Social Media
Tabel 6. Motivasi Menggunakan Online Social Media
Yes No Yes No
Berdasarkan data pada tabel 5, dapat diketahui bahwa motivasi terbesar dalam menggunakan sosial
media online adalah friendship atau pertemanan dengan presentase sebesar 91,0 persen. Motivasi kedua
dalam menggunakan sosial media online yaitu menjalin hubungan dengan teman lama (alumni reunion).
Motivasi alumni reunion ini memiliki presentase sebesar 65,1 persen. Pengguna media sosial juga
mengganggap bahwa public relation menjadi hal yang berpengaruh dalam memotivasi penggunaan sosial
media online. Motivasi public relation menduduki peringkat ketiga dengan presentase sebesar 47,3
persen. Adanya media sosial online juga dipandang sebagai sarana yang tepat untuk menjalin hubungan
dengan keluarga (family reunion). Hal ini ditunjukkan dari presentase motivasi family reunion sebesar
42,6 persen.
Kepentingan untuk melakukan iklan turut andil dalam memotivasi pengguna media sosial online,
yakni sebesar 31,5 persen. Berkembangnya trend dalam perdagangan memicu penjualan produk melalui
media sosial online, sehingga keberadaan media sosial online sering digunakan pengguna sebagai sarana
untuk menjual produk. Hal ini ditunjukkan dari presentase motivasi penjualan produk sebesar 25,8 persen.
Sebagian pengguna menggunakan media sosial untuk kencan atau dating dengan pasangan sebesar 20,9
persen. Kepentingan politik juga memotivasi pengguna media sosial online sebesar 17,1 persen dan 17,3
persen pengguna termotivasi oleh faktor-faktor lain.
b. Frekuensi Akses Online Social Media per Minggu
Tabel 7. Frekuensi akses media sosial online
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid Every Day 325 84,0 84,0 84,0
3-4 Times Per Week
24 6,2 6,2 90,2
5-6 Times Per Week 24 6,2 6,2 96,4
1-2 Times Per Week 14 3,6 3,6 100,0
Total 387 100,0 100,0
Berdasarkan tabel 6 diatas, dapat diketahui bahwa sebanyak 84 persen responden mengakses media
sosial online setiap hari. Pada posisi kedua dengan presentase 6,2 persen menyatakan bahwa responden
mengakses media sosial online sebanyak 3-4 kali seminggu dan 5-6 kali seminggu. Pada posisi terakhir
menyatakan bahwa sebanyak 3,6 persen responden mengakses media sosial online sebanyak 1-2 kali
seminggu.
c. Durasi waktu tiap kali akses
Tabel 8. Durasi waktu tiap kali akses
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid 3-4 Hours 115 29,7 29,7 29,7
1-2 Hours 95 24,5 24,5 54,3
Above 6 Hours 81 20,9 20,9 75,2
5-6 Hours 57 14,7 14,7 89,9
Less than an hour 39 10,1 10,1 100,0
Total 387 100,0 100,0
Berdasarkan data di atas, sebesar 29,7 persen dari total semua responden atau sejumlah 115
responden ternyata menggunakan media sosial selama 3-4 jam per tiap kali akses. Hal ini merupakan
presentase terbesar dari total semuanya. Disusul di nomor dua, ada 95 responden atau 24,5 persen
yang menyatakan bahwa durasi penggunaan media sosial tiap kali akses mencapai 1-2 jam. Sedangkan
selanjutnya 81 responden (20,9 persen) menggunakan media sosial selama lebih dari enam jam per
tiap kali akses. Selain itu 14,7 persen lain menggunakan media sosial selama 5-6 jam per tiap kali
akses. Dan terakhir hanya 10,1 persen yang menyatakan bahwa mereka menggunakan media sosial
kurang dari satu jam per tiap kali akses.
d. Gadget usage
Tabel 9. Durasi Waktu Tiap Kali Akses
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid Celluler
383 99,0 99,0 99,0
Phone
Laptop 2 ,5 ,5 99,5
Desktop 1 ,3 ,3 99,7
Tablet 1 ,3 ,3 100,0
Total 387 100,0 100,0
Hasil data di atas menunjukkan bahwa hampir seluruh responden menggunakan telepon seluler
atau handphone untuk mengakses media sosial. Terbukti dari 387 responden, 383 diantaranya (99
persen) mengaku menggunakan handphone untuk mengakses media sosial. Hanya 4 responden yang
menyatakan berbeda, dua responden (0,5 persen) menyatakan menggunakan laptop untuk mengakses
media sosial, sedangkan masing masing satu responden (0,3 persen) yang mengakses dari komputer
desktop dan tablet.
e. Location of access
Tabel 10. Lokasi Mengakses Media Sosial
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid Any Where 232 59,9 59,9 59,9
Private
134 34,6 34,6 94,6
Room
Cafe 10 2,6 2,6 97,2
0 5 1,3 1,3 98,4
Other 3 ,8 ,8 99,2
Office 2 ,5 ,5 99,7
Mall 1 ,3 ,3 100,0
Total 387 100,0 100,0
Berdasarkan data yang terdapat pada tabel diatas sebanyak 59,9 persen responden atau 232
responden melakukan akses sosial media anywhere. Lalu 34,6 persen responden atau 134
responden melakukan akses dari private room. Selebihnya responden mengakses media sosial
dari sebanyak 2,6 persen responden (10 responden), school sebanyak 1,3 persen responden
(5 responden), other (tempat lain selain yang ada di dalam model) 0,8 persen responden (3
responden), office sebanyak 0,5 persen responden (2 responden), dan mall sebanyak 0,3 persen
responden (1 responden).
f. Friends type
Tabel 11. Tipe Teman
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid Any one 135 34,9 34,9 34,9
Real Friends 132 34,1 34,1 69,0
Best Friends 89 23,0 23,0 92,0
Friends of My
27 7,0 7,0 99,0
Friend
Others 4 1,0 1,0 100,0
Total 387 100,0 100,0
Berdasarkan data yang terdapat pada tabel diatas sebanyak 34,9 persen responden atau 135
responden melakukan pertemanan dengan siapapun (anyone). Sebanyak 34,1 persen responden
atau 132 responden hanya melakukan pertemanan dengan real friends dan selanjutnya sebanyak
23 persen responden atau 89 responden hanya dengan best friends. Selebihnya sebanyak 7 persen
responden (27 responden) berteman hanya dengan teman dari teman (friends of my friends) dan 1
persen responden (4 responden) melakukan pertemanan dengan others (tipe teman lain diluar
model).
g. Friends request criteria
Tabel 12. Kriteria Permintaan Teman
Frequenc Valid Cumulative
y Percent Percent Percent
Valid Number of mutual
95 24,5 24,5 24,5
friend
Good looking 70 18,1 18,1 42,6
School Similarity 58 15,0 15,0 57,6
Sugested by friend 56 14,5 14,5 72,1
Hobby Similarity 42 10,9 10,9 82,9
Others 39 10,1 10,1 93,0
Job Similarity 16 4,1 4,1 97,2
Place of origin
11 2,8 2,8 100,0
Similarity
Total 387 100,0 100,0
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa responden memiliki berbagai alasan
untuk melakukan permintaan pertemanan. Prosentase tertinggi sebesar 29,7 persen dari total
responden sebanyak 95 menunjukkan bahwa permintaan pertemanan terjalin berdasarkan
mutual friend. Hal itu disebabkan oleh pertemanan yang memang dilakukan baik di dunia
nyata maupun maya.
Sementara itu, good looking merupakan perolehan prosentase selanjutnya yaitu sebesar
18,1 persen dengan 70 responden. Pertemanan berdasarkan kesamaan sekolah (school
similarity) mendapat prosentase sebesar 15 persen dengan responden sebanyak 58.
Pertemanan yang disebabkan oleh rekomendasi teman yang lain juga berpengaruh terhadap
data ini, yakni sebesar 14,5 persen atau sebanyak 56 responden. Kesamaan hobi juga
menunjukkan pengaruh yang cukup besar yaitu 10,9 atau sebanyak 42 responden.
Hal tersebut menunjukkan bahwa hobi merupakan salah satu kriteria yang cukup
berperan dalam menjalin permintaan pertemanan. Pertemanan diluar model (others)
didapatkan sebesar 10,1 atau 39 responden. Setelah itu, kesamaan pekerjaan sebesar 4,1 atau
16 responden menjadi tolak ukur seberapa besar permintaan pertemanan. Terakhir, ditutup
dengan hasil data bahwa permintaan pertemanan yang terjadi pada persamaan tempat asal
(place of origin) yaitu 2,8 atau sebesar 11 responden. Hal tersebut terjadi karena pertemanan
yang terjalin pada tempat asal sudah terlalu intens dan tidak lagi diperlukan dalam permintaan
pertemanan melalui media sosial.
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa responden memiliki kemampuan untuk
mengunggah foto dan membagikan link. Dari keseluruhan 387 total responden, hampir
separuhnya sebesar 50,4 persen atau sebanyak 195 responden menghendaki untuk melakukan
pengunggahan foto dan pembagian link berupa informasi dan berita terkait di sosial media.
Hal tersebut menunjukkan bahwa responden memiliki kebutuhan untuk saling berbagi baik
berupa foto, informasi, berita, cerita dan lain sebagainya.
Sementara itu, sisanya sebesar 49,6 atau sebanyak 192 responden menghendaki untuk
tidak mengunggah foto dan membagikan link. Hal tersebut dapat terjadi karena responden
tidak membutuhkan atau tidak memiliki keinginan untuk saling berbagi informasi sehingga
dapat dikatakan bahwa responden tersebut tertutup atas informasi yang beredar atau pelaku
pasif dalam media sosial.
i. Type of interactions
Tabel 13. Tipe Interaksi
Valid Cumulative
Frequency Percent (%) Percent (%) Percent (%)
Sharing Link of
Knowledge 110 9,87432675 9,87432675 92,01077199
Valid Cumulative
Frequency Percent (%) Percent (%) Percent (%)
Berdasarkan data dari tabel diatas, responden berdasarkan tipe dari tanggapan positif ini
memilih giving LIKE karena memiliki persentase tertinggi yaitu sebesar 34,9% dari total responden
sebanyak 710 orang. Diikuti juga oleh giving comment dengan presentase 24,5%, turn on notification
dengan persentase sebesar 17,3%, sharing that post dengan persentase sebesar 13,2%, dan save that
post dengan persentase sebesar 10%.
k. Barriers in Interactions
Berdasarkan dari data tabel di atas responden tertinggi memilih types of barriers yaitu
Avoid Social Risk sebesar 53.2% dengan jumlah 206 responden dari total 387 responden.
Diikuti dengan 13.2% untuk Feel Shy dan Others, 11.9% untuk Not Confident, serta 8.55%
untuk Avoid Recognition.
l. Favorite of Posts
Berdasarkan dari data tabel diatas responden tertinggi memilih Favourite Post yaitu
Funny things sebesar 39.5% dengan jumlah 153 responden dari total 387 responden. Diikuti
dengan 21.4% untuk New Knowledge, 17.1% untuk Good Idea Inspiration, 12.9% untuk
Good Insight, 7.5% untuk Art Performance, 0.8% untuk Others, 0.5% untuk Interesting Quiz
dan 0.3% untuk 0.
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
n. Motives of interaction
Pengguna media sosial online memiliki motivasi-motivasi yang berbeda-beda dalam
melakukan aktivitas nya dengan pengguna lain. Perbedaan tersebut terjadi karena media
sosial online menyajikan fitur-fitur unik untuk melakukan diferensiasi pasar antara pengguna
yang satu dengan yang lainnya. Dengan mengidentifikasikan permasalahan terhadap 387
responden pada karakteristik-karakteristik tertentu yang mempengaruhi motivasi pengguna
media sosial online ditunjukkan pada tabel-tabel di bawah ini.
Tabel 19. Altruisme
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Cumulati
Freque Percen Valid ve
ncy t Percent Percent
Cumulati
Freque Percen Valid ve
ncy t Percent Percent
Cumulati
Freque Percen Valid ve
ncy t Percent Percent
Cumulati
Freque Percen Valid ve
ncy t Percent Percent
Cumulati
Freque Percen Valid ve
ncy t Percent Percent
Cumulati
Freque Percen Valid ve
ncy t Percent Percent
Cumulati
Freque Percen Valid ve
ncy t Percent Percent
Cumulati
Freque Percen Valid ve
ncy t Percent Percent
Cumulati
Freque Percen Valid ve
ncy t Percent Percent
b) Gender
● Hits: berdasarkan data mayoritas pemakai sosial media merupakan wanita, hal ini
memiliki indikasi bahwa wanita lebih condong dalam memiliki keinginan untuk diakui
lebih tinggi dibandingkan pria. Kegemaran wanita untuk menjelajah tempat baru demi
unggahan di sosial media menggambarkan bahwa wanita juga memiliki kesukaan dalam
menjelajah hal – hal baru untuk dibagikan kepada pengikutnya.
● Guyub: kegemaran wanita dalam mengeksplor hal – hal baru tersebut dapat kita
selaraskan dengan tingginya angka video sharing maupun picture sharing. Sehingga
tergambarkan bila kegemaran tersebut merupakan salah satu hal yang harus dituangkan
dalam bentuk fitur pada suatu sosial media.
● Researcher: Profil ini tidak dapat membedakan apakah wanita atau pria yang sering
menggunakan fitur email maupun survey karena kita ketahui pada data yang disajikan
mayoritas pengisi data merupakan mahasiswa dan karyawan yang mana kita ketahui
kedua profesi tersebut membutuhkan mobilitas tinggi dan rasa ingin tahu.
● Introvert: dalam hal proteksi informasi maupun filter iklan baik wanita maupun pria
memiliki keinginan yang sama, yakni memiliki fitur keamanan yang tinggi sehingga
privacy mereka dapat terjaga selagi menjelajah dalam sosial media.
● Challenger: karakteristik yang terdapat pada profil ini yakni suka mencoba hal baru dapat
dimanfaatkan oleh aplikasi sosial media untuk memasukkan fitur games dan quiz dengan
target wanita karena kita ketahui aplikasi games sendiri saat ini tidak hanya digandrungi
oleh pria melainkan adanya keterlibatan wanita juga dapat dijadikan lahan untuk diolah.
● Ekspresif: wanita dengan sisi kreatif dan uniknya memiliki keterampilan dalam
customized sesuatu sehingga menjadi lebih indah. Fitur customized dashboard ini akan
dengan mudah digunakan oleh wanita sebagai sarana untuk menyalurkan kreatifitas
mereka.
c) Age
Gambar 3. Usia
Gambar 3 menunjukkan rentang usia responden terbesar yaitu 21-25 tahun dengan nilai
frekuensi 283 atau 73,1% dari total 387 responden. Responden dengan rentang usia 26-30 tahun
mempunyai nilai frekuensi 47 atau 12,1% dari total responden. Responden dengan usia 16-20
tahun mempunyai nilai frekuensi 43 atau 11,1% dari total responden. Responden dengan rentang
usia 31-35 tahun mempunyai nilai frekuensi 7 atau 1,8% dari total responden. Responden dengan
rentang usia 36-40 tahun mempunyai nilai frekuensi 4 atau 1,0% dari total responden.
Responden dengan rentang usia 41-45 tahun mempunyai nilai frekuensi 2 atau 0,5% dari total
responden. Responden dengan rentang usia 51-55 tahun mempunyai nilai frekuensi 1 atau 0,3%.
d) Occupation
Gambar 4. Pekerjaan
Berdasarkan pada Gambar 4, frekuensi pekerjaan terbesar adalah university student yaitu
dengan nilai frekuensi 204 atau 52,7% dari jumlah responden sebesar 387 responden. Responden
dengan pekerjaan blue collar workers dan white collar workers mempunyai nilai frekuensi yang
sama yaitu 42 atau 10,9% dari jumlah responden. Responden dengan pekerjaan others
mempunyai nilai frekuensi 37 atau 9,6% dari jumlah responden. Responden dengan pekerjaan
sebagai entrepreneur mempunyai nilai frekuensi 30 atau 7,8 dari jumlah responden. Responden
dengan pekerjaan professional freelance mempunyai nilai frekuensi 21 atau 5,4% dari jumlah
responden. Responden dengan pekerjaan sebagai high school students mempunyai nilai frekuensi
8 atau 2,1% dari jumlah responden. Responden yang bekerja sebagai housewife mempunyai nilai
frekuensi terendah yaitu 3 atau 0,8% dari jumlah responden.
7. Make insightful conclusion and recommendations for the company that will develop an Indonesian
online social media.
a) Berdasarkan hasil analisis maka kelompok kami merekomendasikan segmen pasar yang
kedua yaitu Guyub, karena karakteristik masyarakat Indonesia mayoritas tercermin dalam segmen
Guyub. Adapun karakteristik itu adalah banyak relasi, menjalin silaturahim, berjiwa sosial dan
mudah bergaul. Selain itu, penggunaan media sosial masyarakat Indonesia didominasi oleh
kalangan anak muda yang tinggal di perkotaan dimana pengenalan media sosial yang baru akan
lebih mudah dijangkau dan diterima oleh sasaran penggunanya.
b) Value propotition dari sosial media yang akan kita buat bersifat praktis dan unik seperti:
Menyediakan fitur-fitur yang menjadi komponen utama dalam media sosial online, yaitu :
1. Fitur photo editor yang diperkaya dengan berbagai macam filter foto. Sebagaimana
kita ketahui penggunaan filter foto semakin aktif dikalangan yang berumur 21-25
tahun.
2. Fitur video sharing bisa menjadi salah satu media untuk partnership dengan
berbagai brand guna memperoleh pendapatan .
3. Fitur friend search memberikan kemudahan untuk menemukan seseorang yang
memiliki latar belakang yang sama dengan penambahan filter yang dapat
memudahkan pengguna sehingga dapat menciptakan komunitas.
4. Fitur chatting dilengkapi dengan auto-correct dan suggestion word yang sesuai
dengan kebiasaan pengguna dalam pemilihan kata-kata.
c) Kompetitor utama dari OSM (online social media) yang akan kita buat adalah instagram,
karena fitur yang menjadi andalan dalam segmen yang kami pilih terimplementasikan juga pada
instagram.
d) Strategi kompetitif dalam menghadapi kompetitor menurut kelompok kami adalah
menggunakan strategi diferensiasi. Hal ini diimplementasikan dengan pihak pengembang aplikasi
yang dapat bekerjasama dengan brand ternama untuk menarik calon pengguna agar menggunakan
fitur yang diluncurkan oleh developer.
Daftar Laman
Batubara, Puteranegara. 2017. 2017. Polisi Tangani 1.763 Kasus Kejahatan Siber.
https://news.okezone.com/read/2017/12/21/337/1833784/tahun-2017-polisi-tangani-1-763-kasus-
kejahatan-siber?page=3. Diakses pada 25 September 2018