Anda di halaman 1dari 27

MENULIS SKRIP, MENGEMBANGKAN FLOW CHART, STORY BOARD

Dosen Pengampu Dr. Pratiwi Kartika Sari, M.Pd

Oleh Kelompok 7:
Mayhati Ayu Andraini 20200810200055
Miftahul Jannah 20200810200057
Mina Nur’azizah 20200810200059
Nabila Dewi Mardiyati 20200810200064
Nabila Khairunnisa 20200810200065

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA
2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul Kawasan Teknologi
Pembelajaran ini tepat pada waktunya.
Adapun tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah
Media dan Teknologi. Selain itu, makalah ini juga bertujuan untuk menambah wawasan
mengenai Penulisan Skrip, Mengembangkan Flow Chart, dan Story Board bagi para
pembaca dan juga bagi para penulis.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada ibu Dr. Pratiwi Kartika Sari, M.Pd selaku
dosen pengampu mata kuliah Media dan Teknologi, yang telah memberikan tugas ini
sehingga dapat menambah wawasan sesuai dengan bidang studi yang penulis tekuni.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang terlibat dalam
pembuatan makalah ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik.
Penulis menyadari bahwa, makalah yang ditulis ini masih jauh dari kata sempurna.
Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun diharapkan dapat mewujudkan penulisan
makalah yang sempurna dimasa yang akan datang.

Jakarta, 19 Oktober 2021

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR......................................................................................................................i
DAFTAR ISI....................................................................................................................................ii
PETA KONSEP.............................................................................................................................iii
A. PENDAHULUAN....................................................................................................................4
B. PENCAPAIAN BELAJAR.....................................................................................................5
C. PEMBAHASAN.........................................................................................................................6
1. Pengertian Skrip Program Media.................................................................................6
2. Penyusunan Skrip Program Media Pembelajar...........................................................7
3. Langkah Penulisan Skrip Program Media Pembelajaran.............................................8
4. Jenis Media Untuk Penulisan Skrip ...........................................................................10
5. Pengertian Flow Chart...............................................................................................10
6. Simbol – Simbol Flow Chart.......................................................................................11
7. Model – Model Flow Chart.........................................................................................12
8. Pengertian Story Board.............................................................................................14
9. Sejarah Story Board..................................................................................................15
10. Kelemahan Story Board Dan Solusinya ....................................................................16
11. Fungsi Dan Jenis Story Board...................................................................................16
12. Penyusunan Story Board...........................................................................................17
RANGKUMAN..............................................................................................................................19
LATIHAN......................................................................................................................................20
TES FORMATIF...........................................................................................................................21
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................................24
GLOSARIUM................................................................................................................................25

ii
PETA KONSEP

Penulisan Skrip

Flowchart Story Board

iii
A. PENDAHULUAN
Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar yang
merupakan segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk mengasah
pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan atau keterampilan siswa
sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar. Dalam proses pembelajaran, alat bantu
atau media tidak hanya dapat memperlancar proses komunikasi, akan tetapi
dapat mengasah siswa untuk merespon dengan baik segala pesan dari
materi yang disampaikan. Penggunaan media pembelajaran selain dapat
memberi semangat bagi siswa untuk terjadinya proses belajar, media
pembelajaran juga memiliki peranan penting dalam menunjang kualitas
proses belajar mengajar

Dampak perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah


diperkayanya sumber dan media pembelajaran, seperti buku teks, modul,
peta,
globe, LCD proyektor, radio/tape, laptop, video, televisi, slide, web, dan
sebagainya. Sebagai calon pendidik yang profesional, guru dituntut mampu
memilih dan menggunakan berbagai jenis media pembelajaran yang ada di
sekitarnya.

Peran media sangat dibutuhkan dan penting, secara garis umum


pembagian media pembelajaran dapat berupa foto bergambar, model atau
alat-alat lainnya. Hal ini bertujuan untuk memberikan motivasi belajar, serta
memperkuat daya serap kognitivisme pada siswa. Media pembelajaran
secara umum dapat diartikan sebagai alat bantu pada proses belajar
mengajar, atau segala sesuatu yang mana dapat merangsang kognitivisme
peserta didik pada proses belajar mengajar. Peran media dalam
pembelajaran sangat penting sekali karena pengembangan media dan
proses belajar mengajar tidak dapat dipisahkan dari dunia pendidikan. Selain
dari pada itu, dengan adanya peran media pembelajaran akan adanya
interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya, media juga
dapat menanamkan konsep dasar, konkrit dan realistis, serta membangkitkan
keinginan dan minat baru bagi peserta didik. Hal ini merupakan satu cara
untuk meningkatkan proses pembelajaran di kelas, agar tidak menjadi
monoton dan membosankan.

4
B. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Sub Capaian Pembelajaran Materi
1. Ketepatan Menjelaskan 1. Pengertian skrip program
teknik penulisan skrip untuk media
pengembangan multimedia 2. Penyusunan skrip program
pembelajaran media pembelajaran
2. Ketepatan mengembangkan 3. Langkah penulisan skrip
flow chart untuk program media
pengembangan multimedia pembelajaran
pembelajaran 4. Jenis media penulisan skrip
3. Ketepatan mengembangkan 5. Pengertian flowchart
story board untuk 6. Simbol-simbol flowchart
pengembangan multimedia 7. Model flowchart
pembelajaran 8. Pengertian story board
9. kelemahan story board dan
solusinya
10. Fungsi story board
11. Penyusunan story board

Dengan capaian pembelajaran seperti yang dijelaskan diatas maka,


mahasiswa akan mengerti dan memberikan pemahaman kepada
mahasiswa tentang Penulisan Skrip, Mengembangkan Flow Chart, dan
Story Board.

5
C. PEMBAHASAN
1. Pengertian Skrip Program Media
Skrip merupakan rancangan cerita atau pedoman untuk
menentukan urutan kejadian (materi) yang saling berhubungan antara
satu kejadian dengan kejadian lainnya. Dari runtutan kegiatan tersebut
yang nantinya akan diterjemahkan ke dalam bentuk tampilan yang ada
pada layar komputer. Dalam hal ini membuat atau memproduksi media
sangat diperlukan adanya skrip dan itu sangatlah tidak mudah karena
dibutuhkan suatu teknik serta sasaran objek yang nyata, dimana orang
yang melihat atau mendengarnya seolah dapat ikut merasakan sasaran
objek tersebut sehingga diharapkan orang itu dapat memahami isi skrip
tersebut.

Skrip merupakan tempat dimana ide-ide maupun imajinasi-


imajinasi yang ditulis dan disusun menurut suatu urutan yang teratur dan
sistematis. Skrip merupakan suatu gambaran kasar tentang apa yang
ditampilkan pada layar komputer, tiap lembar naskah akan mewakili satu
tampilan layar komputer. Skrip dikatakan baik apabila dapat memberikan
panduan bagi kita yang akan memproduksi yang nantinya akan bersama-
sama untuk menterjemahkannya ke dalam bentuk tampilan gambar, foto,
audio, animasi maupun video dan sebagainya.

Skrip media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran melalui


media rancangan yang merupakan penjabaran dari pokok-pokok materi
yang telah disusun secara baik. Skrip program media merupakan bentuk
penyajian materi intruksional berupa teks, gambar, dan suara serta
sebagai penuntun dalam memproduksi program media. Dalam artian
skrip tersebut menjadi penuntun kita dalam merekam suara, memadukan
gambar dan suara, memasukkan musik dan effect sehingga menarik
serta mudah diterima.

6
2. Penyusunan Skrip Program Media Pembelajar
Dalam tahapan penyusunan rancangan ini, dilakukan perancangan
terhadap isi atau garis besar isi program media yang terdiri dari beberapa
komponen, yaitu:
a. Penetapan Topik
Topik disebut juga pokok bahasan Pokok bahasan menjadi dasardan
menggambarkan ruang lingkupnya. Topik ditentukan berdasarkan
kurikulum yang digunakan guru dalam mengajar.
b. Merumuskan Tujuan Instruksional
Tujuan instruksional dirumuskan setelah topik ditentukan. Dalam
tujuan instruksional disebutkan kemampuan, pengetahuan dan sikap
yang diharapkan dimiliki oleh sasaran didik setelah berperan serta
dalam proses belajar dengan media Tujuan instruksional ini meliputi
tujuan instruksional umum dan tujuan instruksional khusus.
c. Merumuskan Pokok Pokok Instruksional
Pokok-pokok materi instruksional merupakan perincian atau
penjabaran lebih lanjut dari tujuan yang telah dirumuskan.
d. Analisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa
Dalam proses belajar mengajar yang dimaksud dengan kebutuhan
adalah kesenjangan antara kemampuan, keterampilan, dan sikap
siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan, dan sikap
siswa yang mereka miliki sekarang.
e. Pengembangan Materi Pembelajaran
Setelah kita mengetahui kemampuan dan keterampilan apa yang
diharapkan dapat dilakukan siswa, kita harus memikirkan bagaimana
caranya supaya siswa memiliki kemampuan dan keterampilan
tersebut. Bahan pelajaran apa yang harus dipelajari atau pengalaman
belajar apa yang harus dilakukan siswa supaya tujuan instruksional itu
tercapai. Seperti halnya pada waktu kita merumuskan tujuan khusus
kita bertanya kemampuan apa yang harus dimiliki siswa sebelum ia
memiliki kemampuan apa yang dituntut oleh tujuan umum itu,
demikian pulalah yang harus kita lakukan dalam kita mengembangkan
bahan yang harus dipelajari siswa.
f. Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan

7
Dalam setiap kegiatan instruksional, kita perlu mengkaji apakah tujuan
instruksional dapat dicapai atau tidak pada akhir kegiatan instruksional
itu. Untuk keperluan tersebut kita perlu mempunyai alat yang
digunakan untuk mengukur tingkat keberhasilan siswa. Alat pengukur
keberhasilan siswa ini perlu dirancang dengan seksama
dikembangkan sebelum skrip program media ditulis atau sebelum
kegiatan belajar mengajar dilaksanakan. Alat ini berupa tes,
penugasan, ataupun daftar cek perilaku. Alat pengukur keberhasilan
harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan
pokok-pokok materi pembelajaran yang akan disajikan kepada siswa.
Hal yang diukur atau yang dievaluasi ialah kemampuan, keterampilan
atau sikap siswa yang dinyatakan dalam tujuan yang diharapkan dapat
dimiliki siswa sebagai hasil kegiatan instruksional itu.

3. Langkah Penulisan Skrip Program Media Pembelajaran


Dalam tahapan penulisan skrip, format rancangan isi program
media ini dituangkan atau dialihkan ke dalam skrip. Ada beberapa
langkah dalam pembuatan. Langkah penulisan skrip secara umum,
mencakup:
a. Perumusan ide dan gagasan
Perumusan ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran Ide atau gagasan yang akan dituangkan menjadi
program media haruslah disesuaikan dengan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai. Ide atau gagasan itu dapat diambil dari banyak
sekali sumber, baik itu dari cerita nyata, cerita fiksi, ataupun berasal
dari buku dan sumber-sumber lain.
b. Pengumpulan data dan informasi (riset)
Pengumpulan data dan informasi atau riset ini sangat diperlukan
setelah menemukan sebuah ide yang akan dibuat menjadi sebuah
program. Riset dalam konteks ini adalah suatu upaya mempelajari dan
mengumpulkan informasi yang terkait dengan skrip yang akan ditulis.
Sumber informasi dapat berupa buku, koran atau bahan publikasi lain
dan orang atau narasumber yang dapat memberi informasi yang
akurat tentang isi atau substansi yang akan ditulis. Selain itu
pengumpulan data juga dapat dilakukan melalui survei sederhana atau
juga terlebih dahulu dilakukan penelitian secara mendalam.
c. Penulisan outline (kerangka informasi)

8
Setelah memahami hasil riset atau informasi yang terkumpul,
kemudian membuat kerangka atau outline dari informasi yang akan
dituangkan menjadi sebuah skrip. Outline pada umumnya berisi garis
besar informasi yang akan ditulis menjadi sebuah skrip.
d. Penulisan sinopsis
Sinopsis atau deskripsi singkat akan membantu memfokuskan
perhatian pada pengembangan ide yang telah dipilih sebelumnya.
Penulisan sinopsis harus jelas sehingga dapat memberi gambaran
tentang isi program yang akan dibuat.
e. Mengidentifikasi garis-garis besar program pembelajaran
GBIP terdiri dari Produk Media, Mata Pelajaran, Sasaran, Durasi,
Topik, Tujuan Umum, Tujuan Khusus, Pokok-Pokok Materi dan
Sumber.
f. Penulisan treatment
Treatment adalah uraian berbentuk esai yang menggambarkan alur
penyajian program kita. Treatment yang ditulis dengan baik
merupakan fondasi yang kokoh yang diperlukan untuk menulis sebuah
skrip Sebuah treatment harus berisi deskripsi yang jelas tentang
lokasi, waktu, pemain, adegan dan properti yang akan digunakan.
Treatment juga menggambarkan tentang sistematika atau sequence
program yang akan diproduksi.
g. Penulisan naskah (script)
Penulisan sebuah skrip harus didasarkan pada treatment yang dibuat.
Walaupun dalam menulis skrip penulis dapat melakukan perubahan,
tapi sebaiknya perubahan yang dilakukan tidak merupakan perubahan
yang bersifat substantif. Perubahan sebaiknya bersifat kreatif dan
tidak mengubah substansi program. Oleh karena itu treatment harus
kokoh dan jelas. Dalam menulis Penulis harus memperhatikan kaidah-
kaidah penulisan skrip yang benar.
h. Pengkajian skrip atau revisi skrip
Draf skrip yang telah selesai ditulis perlu ditelaah untuk melihat
kebenaran substansinya dan juga cara penyampaian pesannya. Draf
skrip harus ditelaah oleh orang yang mengerti substansi isi program
(content expert) dan ahli media (media specialist).
i. Finalisasi skrip
Finalisasi skrip merupakan langkah akhir sebelum skrip diserahkan
kepada produser dan sutradara untuk diproduksi. Skrip final

9
merupakan hasil revisi terhadap masukan-masukan yang diberikan
oleh content expert dan ahli media.
j. Produksi skrip
Skrip program media bermacam-macam. Tiap-tiap jenis mempunyai
bentuk naskah yang berbeda. Tetapi pada dasarnya, maksud dalam
skrip tersebut sama yaitu sebagai penuntun ketika kita memproduksi
program media itu. Artinya, skrip tersebut menjadi penuntun kita dalam
mengambil gambar dan merekam suara. Skrip ini berisi urutan gambar
dan grafis yang perlu diambil oleh kamera serta bunyi dan suara yang
harus direkam.

4. Jenis Media Untuk Penulisan Skrip


Setelah mempertimbangkan langkah di atas, berikutnya adalah
memilih jenis media yang sesuai kebutuhan. Sebelumnya harus mengetahui
terlebih dahulu fungsi dari media itu sendiri. Menurut jenisnya media
dikelompokkan dalam :
a. Media Audio/ Auditif adalah media yang hanya mengandalkan suara saja
sehingga untuk menikmatinya dibutuhkan indera pendengaran. Contoh :
radio, audio cassette tape recoder.
b. Media Visual adalah media yang mengandalkan indera penglihatan yang
menampilkan gambar dan teks diam ataupun simbol yang bergerak.
Contoh Film Bingkai (Slides), Film Rangkai (Strip) dll.
c. Media Audio Visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur
gambar sehingga untuk menikmatinya diperlukan indera pendengaran dan
penglihatan. Contoh: Film,VCD, DVD dll.

5. Pengertian Flow Chart


Flow chart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan
urutan atau hubungan antar proses beserta intruksinya. Gambar ini
dinyatakan dengan simbol, setiap simbol menggambarkan proses tertentu
sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flow chart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah
yang urutan prosedur dari suatu program. Flow chart menolong anality dan
programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang
lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
pengoperasian. Flow chart biasanya mempermudah penyelesaian suatu
masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

10
Budi Sutejo menyatakan flow chart merupakan metode untuk
menggambarkan tahap-tahap pemecahan masalah dengan
mempresentasikan simbol-simbol tertentu yang mudah dimengerti, mudah
digunakan dan standar. Sedangkan menurut Sariadin menyatakan flow chart
adalah suatu diagram alir yang mempergunakan simbol atau tanda untuk
menyelesaikan masalah.
Flow chart adalah bentuk gambaran atau diagram yang mempunyai
aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flow chart untuk
mempresentasikan maupun mendesain program. Oleh karena itu, flow chart
harus bisa mempresentasikan komponen-komponen dalam bahasa
terprogram.

6. Simbol – Simbol Flow Chart


Flow chart berisi simbol-simbol grafik yang menunjukkan arah alur
kegiatan dengan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses
eksekusi. Simbol dalam flow chart memiliki arti tertentu yang telah dibakukan,
sehingga flow chart dapat dibaca oleh semua programmer dan dapat
diimplementasikan ke dalam program dengan menggunakan bahasa yang
dikuasainya.

11
7. Model – Model Flow Chart
Berikut ini adalah contoh model flow charts yang secara sederhana
yang dalam langkah selanjutnya bisa dikembangkan sesuai dengan
kepentingan atau isi dari sebuah scenario atau lebih dikenal dengan story
board.
a. Untuk (tipe latihan) flow chart drill
Tahapan pembelajaran dengan model drill adalah sebagai berikut:
 Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat
tertentu dari penampilan siswa.
 Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
 Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian
memberikan umpan balik.
 Jika jawaban yang diberikan siswa benar, maka program akan
menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah, maka
program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan atau

12
remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir
keseluruhan soal.

b. Model flow chart untuk tutorial

Adapun tahapan pembelajaran dengan bantuan komputer model

tutorial adalah sebagai berikut:


1. Direction (pengenalan/petunjuk)
2. Presentation of information (penyajian informasi materi)
3. Question of responses (pertanyaan dan respon-respon)
4. Judging of responses (penilaian respon)
5. Providing feedback about responses (pemberian balikan respon)
6. Remediation (pengulangan)
7. Sequencing lesson segment (segment pengaturan pembelajaran)
8. Introduction (pengenalan)
9. Closing (penutup)

c. Model flow chart untuk program simulasi

Secara umum, dalam suatu proses produksi model simulasi akan

mengikuti alur flow chart sebagai berikut:

d. Flow chart untuk model permainan (games)

13
Sebagaimana bentuk flow charts pada model terdahulu bahwa
dalam program pembelajaran berbasis komputer untuk permainan
juga ada dua model flow charts yaitu standar (umum) dan khusus
model flow charts didesain dalam bentuk permainan (games) secara
umum adalah sebagai berikut :

8. Pengertian Story Board


Story board adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun,

sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan.

Menurut Karen (2010:73) Story board adalah blueprint atau gambaran yang

mengandung informasi yang akan ditempatkan pada layar sebagai informasi

yang akan menolong programmer dan ahli produksi untuk mengembangkan

komponen media.

Story board sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka

pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film

pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap

perancangan/desain. Salah satu keuntungan menggunakan Story board

adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur

14
cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Story board

secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.

Pengertian Story Board menurut para ahli:

a. Menurut Suyanto (2003), storyboard merupakan serangkaian sketsa

(gambaran kartun) yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita)

elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Dalam

kamus Oxford pengertian storyboard adalah “a sequence of drawing,

typically with some directions and dialogue, representing the shots

planned for a film or television production”. Dengan kata lain,

storyboard adalah visualisasi ide dari produk yang akan dibangun,

sehingga dapat memberikan gambaran dari produk yang akan

dihasilkan.

b. Menurut (waryanto, 2005). Storyboard juga merupakan visual script

yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek yang ditampilkan shot

by shot. Penggunaan storyboard akan mempermudah pelaksanaan

dalam proses produksi media. Storyboard yang dibuat setidaknya

memuat informasi sebagai berikut: (1) sketsa atau gambaran layar,

(2) warna, penempatan dan ukuran grafik (jika perlu), (3) teks asli

yang akan ditampilkan pada halaman, (4) warna, ukuran dan tipe font

(jika ada teks), (5) narasi (jika ada), (6) animasi (jika ada), (7) video
dan audio (jika ada).

c. Menurut (sutopo, 2003). Bagan alir atau flowchart adalah suatu

metode penulisan symbol untuk menggambarkan tahap-tahap

pemecahan masalah dengan menggunakan symbol-simbol tertentu

yang mudah

dimengerti, mudah digunakan dan terstandar. Tujuan utama dari

penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan

penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas.

9. Sejarah Story Board

15
Storyboard pertama kali dikembangkan di studio Walt Disney, pada

tahun 1930. Perkembangan storyboard di Disney di berawal dari revolusi

buku-buku komik yang terbentuk sketsa cerita yang telah dibuat sejak tahun

1920 yang bertujuan untuk menggambarkan konsep mata pelajaran kartun

animasi pendek. Dalam buku The Story Of Walt Disney Diane Disney Miller

menjelaskan bahwa storyboard pertama di ucapkan pada tahun 1933.

Storyboard pertama kali dibuat oleh seorang animator bernama Webbsmitt.

Ide tersebut diambilnya dari gambar adengan pada lembaran kertas yang

terpisah lalu disusunnya pada papan buletin untuk membuat urutan cerita.

Selanjutnya Studio Waltherlantz Production pada awal tahun 1935 menjadi

studio kedua yang mulai mengembangkan sketsa ceriat menjadi storyboard.

Pada tahun 1936 Halman–Ising dan Leon Schlesinger juga menerapkan

konsep storyboard. Akhirnya, sejak tahun 1937-1938 hampir semua studio

menggunakan storyboard sebagai pengganti sketsa cerita. Storyboard

menjadi populer dalam produksi film live-action selama awal 1940-an, dan

berkembang menjadi media standar untuk previsualisasian film. Pace Gallery

kurator Annette Micheloson, penulisan pameran Menggambar ke Film:

Direktur Gambar, dianggap tahun 1940-an untuk tahun 1990-an menjadi 5

periode di mana "desain produksi sebagian besar ditandai dengan adopsi

dari storyboard". Storyboard sekarang merupakan bagian penting dari proses


kreatif.

10. Kelemahan Story Board Dan Solusinya

Kelemahan story board adalah ketidakdapatannya untuk menunjukkan

gerakan– gerakan kamera, beserta efek optikal, seperti pemudaran (Blur,

disolving). Namun demikian setiap permasalahan pasti ada jalan keluarnya.

Solusinya yang paling mudah yaitu dengan menggunakn tulisan dan

gambaran skematis untuk mendeskripsikan apa yang tidak dapat

digambarkan. Selain itu juga ada beberapa teknik yang digunakan oleh

16
ilustrator untuk menunjukkan gerakan kamera dan ruang yang lebih lebar.

Selain itu, yang perlu juga diperhatikan adalah batas pinggir dari sebuah

storyboard (bingkai/frame). Tujuannya adalah untuk menunjukkan sudut

pandang yang dipilih dari keseluruhan ruang.

11. Fungsi Dan Jenis Story Board

Fungsi story board adalah sebagai berikut.

a. Menggambarkan sketsa cerita sebuah film/animasi berdasarkan garis

besar seperti awal tengah akhir.

b. Memudahkan saat membuat film.

c. Merupakan perencanaan dalam membuat film (kalau dalam bangunan bisa

disebut desain bangunan).

(Ruth:2011) Story board digunakan untuk membuat beberapa jenis

multimedia program, pembuatan story board dibuat berdasarkan kebutuhan

dan fungsi dari multimedia yang dibuat. Berikut Jenis-Jenis story board untuk

multimedia menurut Karen (2010:74) adalah:

a. Story boards untuk Program Hypermedia.

b. Story boards untuk Program Presentasi.

c. Story boards untuk Program Berbasis WEB.

d. Story boards untuk Video.

12. Penyusunan Story Board

Sebelum membuat Story board, disarankan untuk membuat cakupan

Story board terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan

dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas

tema. Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus

dicantumkan:

a. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.

b. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.

c. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.

d. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.

17
e. Narasi jika ada.

f. Animasi jika ada.

g. Video, jika ada.

h. Audio, jika ada.

i. Interaksi dengan penonton, jika ada.

j. Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi

Daftar cek Storyboard:


• Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.

• Tiap Storyboard harus dinomori.

• Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan,

interativitas, visual dicantumkan).


• Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan nomor

Storyboard yang berhubungan.


• Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang

mudah ke Storyboard.

Jangan beranggapan bahwa Storyboard itu hal yang susah, bahkan

point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi

diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan

software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu

muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat Storyboard professional.


Beberapa alasan mengapa menggunakan Storyboard:

a. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi.

b. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator.

c. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita.

18
RANGKUMAN
 Skrip merupakan suatu gambaran kasar tentang apa yang ditampilkan
pada layar komputer, tiap lembar naskah akan mewakili satu tampilan
layar komputer. Skrip dikatakan baik apabila dapat memberikan panduan
bagi kita yang akan memproduksi yang nantinya akan bersama-sama
untuk menterjemahkannya ke dalam bentuk tampilan gambar, foto, audio,
animasi maupun video dan sebagainya.
 Dalam tahapan penyusunan rancangan ini, dilakukan perancangan
terhadap isi atau garis besar isi program media yang terdiri dari beberapa
komponen, yaitu: Penetapan Topik, Merumuskan Tujuan Instruksional,
Merumuskan Pokok Pokok Instruksional, Analisis Kebutuhan dan
Karakteristik Siswa, Pengembangan Materi Pembelajaran, dan Perumusan
Alat Pengukur Keberhasilan.
 Menurut jenisnya media dikelompokkan dalam: Media Audio/ Auditif, Media
Visual, dan Media Audio Visual.
 Flow chart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan
atau hubungan antar proses beserta intruksinya. Gambar ini dinyatakan
dengan simbol, setiap simbol menggambarkan proses tertentu sedangkan
hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
 Model – model flow chart, yaitu: Untuk (tipe latihan) flow chart drill,
model flow chart untuk tutorial, model flow chart untuk program simulasi,
dan flow chart untuk model permainan (games).
 Story board adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun,
sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan.
 Kelemahan story board adalah ketidakdapatannya untuk menunjukkan
gerakan– gerakan kamera, beserta efek optikal, seperti pemudaran (Blur,
disolving).
 Jenis-Jenis story board untuk multimedia menurut Karen (2010:74) adalah:
story boards untuk program hypermedia, story boards untuk program
presentasi, story boards untuk program berbasis web, dan story boards
untuk video.

19
LATIHAN
1. Apa yang Anda ketahui tentang penyusunan penulisan skrip?
2. Apa yang dimaksud dengan flow chart story board?
3. Sebutkan apa saja fungsi story board?

20
TES FORMATIF

1. Skrip dikatakan baik apabila dapat memberikan panduan bagi kita yang akan
memproduksi yang nantinya akan bersama-sama untuk menterjemahkannya ke
dalam bentuk tampilan, kecuali ...
a. Gambar
b. Foto
c. Tulisan
d. Audio Dan Vidio
2. Dalam tahapan penyusunan rancangan ini, dilakukan perancangan terhadap
isi atau garis besar isi program media yang terdiri dari beberapa komponen,
yaitu ...
a. Merumuskan Tujuan Instruksional
b. Penetapan Ide
c. Merumuskan Masalah Instruksional
d. Karakteristik Pembelajaran
3. Media yang mengandalkan indera penglihatan yang menampilkan gambar
dan teks diam ataupun simbol yang bergerak termasuk kedalam media ...
a. Media Audio
b. Media Auditif
c. Media Audio Visual
d. Media Visual
4. Flow chart merupakan metode untuk menggambarkan tahap-tahap
pemecahan masalah dengan mempresentasikan simbol-simbol tertentu
yang mudah dimengerti, mudah digunakan dan standar. Pernyataan
tersebut dikemukakan oleh ...
a. Budi Sutejo
b. Supratman
c. Thomas D
d. Alexander Abraham
5. Simbol apakah yang digunakan untuk penghubung bagian – bagian
flowchart yang berada pada halaman berbeda ...
a. Proses
b. Preparation
c. On Page Connector
d. Off Page Connector

21
6. Pada tahapan model flow chart untuk tutorial terdapat istilah judging of
responses yang bearti ...
a. Penyajian informasi materi
b. Penilaian respon
c. Segment pengaturan pembelajaran
d. Pemberian balikan respon
7. Storyboard juga merupakan visual script yang akan dijadikan outline dari
sebuah proyek yang ditampilkan shot by shot. Pernyataan tersebut
dikemukakan oleh ...
a. Suyanto (2003)
b. Sutopo (2003)
c. waryanto (2005)
d. Karen (2010)
8. Storyboard pertama kali dibuat oleh seorang animator bernama ...
a. Webbsmitt
b. Diane S
c. Halman–Ising
d. Leon Schlesinger
9. Berikut Jenis-Jenis story board untuk multimedia menurut Karen (2010:74),
kecuali ...

a. Story boards untuk Program Berbasis WEB

b. Story boards untuk Program Komunikasi

c. Story boards untuk Program Hypermedia

d. Story boards untuk Video

10. Perhatikan pernyataan berikut.

1) Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame

2) Warna poster

3) Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks

4) Stiker jika ada

5) Animasi jika ada

6) Video, jika ada

Dari pernyataan diatas manakah format yang dipilih untuk Storyboard...

a. 1,2,3,4

b. 1,3,4,6

22
c. 1,2,4,6

d. 1,3,5,6

23
DAFTAR PUSTAKA

Diaresa, Nanda Novia, dkk. 2019. Media Berbasis ITC Menyusun Story Board. Makalah.
Nasution, Saiful Hamzah. Mengembangkan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pada Kelas Matematika. Makalah.
Nurcahyo, Ahmad, dkk. 2004. Script/ Naskah Dan Rancangan Isi Program Media
Pembelajaran. Makalah.
Ramlah. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Flowchart Berbasis Drill Pada
Pembelaj ran Biologi Pokok Bahasan Sistem Pernafasan Siswa Kelas VIII MTS
Negeri Balang – Balang Kab. Gowa. Skripsi. Makalah: Universitas Negeri Islam
Alauddin Makasar

24
GLOSARIUM

Adopsi Penerimaan suatu usul atau laporan


Analisis Penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan,
perbuatan, dan sebagainya) untuk mengetahui
keadaan yang sebenarnya (sebab musabab, duduk
perkaranya, dan sebagainya
Desain Kerangka bentuk; rancangan.
Elemen Bagian (yang penting, yang dibutuhkan) dari
keseluruhan yang lebih besar; unsur.
Format Bentuk dan ukuran (buku, surat kabar, dan
sebagainya)
Implementasi pelaksanaan atau penerapan
Instruksional tentang atau bersifat pengajaran; mengandung
pelajaran pentunjuk atau penerapan
Interaksi hal saling melakukan aksi, berhubungan,
memengaruhi: antar hubungan
Interaktif keadaan yang ditandai dengan pertukaran percakapan
dari masukan dan keluaran, seperti ketika pengguna
memasukkan pertanyaan atau perintah dan sistem
segera memberikan tanggapan
Komponen bagian dari keseluruhan; unsur
Konsep ide atau pengertian yang diabstrakkan dari peristiwa
konkret nyata; benar-benar ada (berwujud, dapat dilihat, diraba,
dan sebagainya)
Konteks bagian suatu uraian atau kalimat yang dapat
mendukung atau menambah kejelasan makna atau
situasi yang ada hubungannya dengan suatu kejadian
atau situasi
Narasi cerita atau deskripsi suatu kejadian atau peristiwa;
kisahan

Riset penyelidikan (penelitian) suatu masalah secara


bersistem, kritis, dan ilmiah untuk meningkatkan
pengetahuan dan pengertian, mendapatkan fakta yang
baru, atau melakukan penafsiran yang lebih baik

25
Substantif nyata atau penting
Substansi watak yang sebenarnya dari sesuatu: isi, pokok, inti
Visualisasi pengungkapan gagasan atau perasaan dengan
menggunakan bentuk gambar, tulisan (kata dan
angka), peta, grafik, dan sebagainya.

26

Anda mungkin juga menyukai