Anda di halaman 1dari 54

MENGUASAI RAGAM KONSEP MODEL PENGEMBANGAN MEDIA

DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN


Makalah ini disusun dan diajukan untuk memenuhi tugas kelompok pada mata
kuliah “Media dan Teknologi”

Dosen Pengampu Mata Kuliah :


Ahmad Dimyati M.pd

Disusun oleh :
Kelompok 5

1. Fitra Rafida (11210182000001)


2. Siti Lutfiyah (11210182000022)
3. Ananda Raja (11210182000066)
4. Bayu Ajie (11210182000018

PROGRAM STUDI MANAJEMEN PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2022
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, Puji syukur kami haturkan kepada Allah SWT atas rahmat
dan inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas mata kuliah
dengan judul "Menguasai Ragam Konsep Model Pengembangan Media dan
Teknologi Pendidikan” dengan baik. Shalawat dan salam semogaterlimpahkan
kepada Nabi Muhammad SAW yang telah menunjukan kepada kita jalan
kebenaran.

Penulis ucapkan terima kasih kepada Dosen Pengampu matakuliah Media


Dan Teknologi, Ahmad Dimyati M.pd. Yang telah membimbing dan memberi
banyak pengetahuan kepada penulis serta memberikan kesempatan kepada
penulis untuk membuat, mempresentasikan makalah ini. Serta juga kepada
pihak yang telah membantu dalam proses pembuatan laporan penelitian
ini,memberikan referensi dan sumbangsih pemikirannya semoga Allah
membalas dengan sebaik-baiknya.

Sebagai penutup, kritik dan saran kami harapkan dari segenap pembaca atas
segala kekurangan yang terdapat dalam makalah ini dan juga sebagai bahan
koreksidan pembelajaran untuk perbaikan makalah berikutnya.

Jakarta, 29 Maret 2022

Kelompok 5

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ................................................................................. i
DAFTAR ISI ............................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1
A. Latar Belakang .................................................................................. 2
B. Rumusan Masalah ............................................................................. 2
C. Tujuan Penulisan ............................................................................... 2

BAB II PEMBAHASAN ............................................................................. 3


A. Definisi model pengembangan........................................................... 3
B. Klasifikasi model pengembagan ........................................................ 5
C. Model-model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan
media pembelajaran, .......................................................................... 10
1. Model ADDIE ............................................................................. 11
2. Model 4D .................................................................................... 17
3. Model Pie .................................................................................... 17
4. Model Assure .............................................................................. 19
5. Model Hannafin & Peck .............................................................. 25
6. Model Dick & Carey ................................................................... 30
7. Model Borg & Gall ...................................................................... 31
8. Model Sekuensial ( waterfall ) ..................................................... 35
9. Model lee & ownes dan lain – lain. .............................................. 37
D. Contoh tahapam beberapa model pengembangan artikel jurnal penelitian.
.............................................................................................................. 41

BAB III PENUTUP ..................................................................................... 50

A. Kesimpulan ....................................................................................... 50
B. Saran ................................................................................................. 50

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 51

ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG

Model Pengembangan Media dan Teknologi merupakan rencana


untuk mengembangkan atau peningkatan fasillitas belajar peserta didik baik
secara teori maupun maupun praktik untuk mencapai tujuanpembelajaran
yang efektif dan efisien. Media dan Teknologi Pendidikan sangat
bermanfaat bagi peserta didik salah satunya yaitu sebagai sumber belajar
siswa, siswa dapat memanfaatkan media dan teknologi sebagaisumber
belajar yang dapat dipraktikan baik individu maupun kelompok.
Perkembangan media dan teknologi dalam dunia pendidikan di
Indonesia masih terbilang belum merata, banyak sekolah yang sudah
memanfaatkan media dan teknologi sebagai inovasi dalam proses belajar
dan mengajar. Tetapi tidak sedikit pula sekolah yang masi belum bisa
memanfaatkan media dan teknologi pendidikan yang bisa membuat
pembelajaran di sekolah menjadi lebih kreatif dan inovatif.
Peran media dan teknologi pada masa pandemic saat ini tentunya
akan memiliki dampak yang sangat besar untuk proses pembelajaran agar
tetap lancar tanpa adanya hambatan. Banyak ragam model pembelajaran
menggunakan media dan teknologi yang dapat diaplikasikan oleh tanaga
pendidik untuk proses belajar dan mengajar saat ini. proses pembelajaran
juga akan terkesan inovatif dan modern jika tenaga pendidik dapat
memanfaatkanya sebaik mungkin.
Oleh sebab itu model pengembangan media dan teknologi
pendidikan ini bisa menjadi alternative pembelajaran di masa pandemic saat
ini, banyak ragam model pengembangan media dan teknologi yang dapat
diterapkan pada masa pandemic saat ini. bisa menjadikan pembelajaran
daring yang lebih menyenangkan yang tidak membuat peserta didik merasa
bosan dan jenuh akibat belajar dari rumah saja. Dengam ragam model
pengembangan media dan teknologi guru juga diharapkan mampu
memanfaatkan fasillitas yang ada.

1
B. RUMUSAN MASALAH
1. Apa Definisi Model Pengembangan Media dan Teknologi Pendidikan?
2. Apa Saja Klasifikasi Model Pengembangan Media dan Teknologi
Pendidikan ?
3. Apa Saja Ragam Model Pengembangan yang Digunakan Media
Pembelajaran ?
4. Apa Saja Contoh Tahapan Model Perkembangan ?

C. TUJUAN PENULISAN
1. Untuk Mengetahui Apa Definisi Model Pengembangan Media dan
Teknologi Pendidikan
2. Untuk Mengetahui Apa Saja Klasifikasi Model Pengembangan Media
dan Teknologi Pendidikan
3. Untuk Mengetahui Apa Saja Ragam Model Pengembangan yang
Digunakan Media Pembelajaran
4. Untuk Mengetahui Apa Saja Contoh Tahapan Model Perkembangan

2
BAB II
PEMBAHASAN

A. Definisi Model Pengembangan Media dan Teknologi Pendidikan


Secara etimologis model berarti pola dari sesuatu yang akan dibuat
atau dihasilkan. Model dapat dipandang dari tiga jenis kata yaitu: a) sebagai
kata benda, b) kata sifat, dan c) kata kerja. Sebagai kata benda, model
berarti representasi atau gambaran. Sebagai kata sifat model adalah ideal,
contoh, dan teladan. Sebagai kata kerja model adalah memperagakan,
memper-tunjukkan. Dalam penelitian pengembangan model itu dirancang
sebagai suatu penggambaran operasi dari prosedur penelitian pengembangan
secara ideal dengan tujuan untuk menjelaskan atau menunjukkan alur kerja
dan hubunganhubungan penting yang terkait dengan penelitian. Secara
umum, model dipandang sebagai suatu representasi (baik visual maupun
verbal) yang menyajikan sesuatu atau informasi yang kompleks, luas,
panjang, dan lama menjadi sesuatu gambaran yang lebih sederhana atau
mudah untuk dipahami.1

Media pembelajaran adalah semua bentuk fisik yang digunakan


pendidik untuk penyajian pesan dan memfasilitasi peserta didik mencapai
tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dapat berupa bahan yang bersifat
tradisional seperti kapur tulis, handout, gambar, slide, OHP, objek langsung,
videotape, atau film begitu pula dengan bahan dan metode terbaru seperti
komputer, DVD, CD-ROM, Internet, dan konferensi video interaktif
(Scanlan, 2012). Gagne dan Briggs (1979: 175) juga mengatakan bahwa
sebenarnya penyebutan media pembelajaran tidak memiliki makna yang
standar. Kadang-kadang media merujuk pada istilah-istilah seperti sensory
mode, channel of communication dan type of stimulus. Beberapa istilah yang
berkenaan dengan media pembelajaran adalah sebagai berikut:

1
Abas Asyafah, “Menimbang Model Pembelajaran (Kajian Teoritis-Kritis atas Model
Pembelajaran dalam Pendidikan Islam)”, Jurnal Of Islmaic Education, Vol.6 No.1, h.21.

3
a. Sensory mode: alat indera yang didorong oleh pesan-pesan pembelajaran
(mata, telinga, dan sebagainya).
b. Channel of communication: alat indera yang digunakan dalam suatu
komunikasi ( viual, auditori, alat peraba, kinestetik, alat penciuman, dan
sebagainya).
c. Type of Stimulus: peralatan tapi bukan mekanisme komunikasi, yaitu
kata-kata lisan (suara asli atau rekaman), penyajian kata (yang ditulis
dalam buku atau yang masih tertulis di papan tulis), gambar bergerak
(video atau film).
d. Media: peralatan fisik komunikasi (buku, bahan cetak seperti modul,
naskah yang diprogramkan, komputer, slide, film, video, dan
sebagainya).2
Association for Educational Communication and Technology (AECT)
seperti dijelaskan dalam Seels dan Richey (1994), yang dikenal dengan istilah
definisi 1994 bidang teknologi pembelajaran sebagai berikut: Instructional
technology is the theory and practice of design, development, utilization,
management and evaluation of process and resources for learning. Teknologi
pembelajaran adalah teori dan praktik tentang desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar.
Definisi teknologi pembelajaran berikutnya diberikan oleh AECT seperti
terdapat dalam Januszewski dan Molenda (2008: 1) sebagai berikut:
Educational technology is the study and ethical practice of facilitating
learning and improving performance by creating, using, and managing
appropriate technological processess and resources. Teknologi pendidikan
(pembelajaran) adalah studi dan praktik etis untuk menfasilitasi belajar dan
memperbaiki kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola
proses dan sumber teknologi yang sesuai.3

2
Muhammad Yaumi, “Model Pengembangan Media dan Teknologi Pembelajaran :Suatu
Pengantar”, (Makassar : Universitas Islam Negri (UIN) Alauddin Makassar, 2015), ctk 1, hal 5-6.
3
Ibid, hal.21.

4
Dari definisi model pengembangan, media pembelajaran dan
teknologi pembelajaran yang dipaparkan secara terpisah, dapat penulis
simpulkan bahwa Model Pengembangan Media dan Teknologi merupakan
rencana untuk mengembangkan atau peningkatan fasillitas belajar peserta
didik baik secara teori maupun maupun praktik untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang efektif dan efisien. Model pembelajaran menggunakan
media dan teknologi ini juga berperan untuk menciptakan proses belajar dan
mengajar yang inovatif, kreatif, efektif dan efisien karna dapat memudahkan
juga baik bagi para pelajar maupun pengajar dalam melaksanakan proses
belajar dan mengajar.

B. Klasifikasi Model Pengembangan Media dan Teknologi Pendidikan


Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah suatu proses
komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan (isi atau materi ajar) dari
sumber pesan melalui saluran/media tertentu ke penerima pesan
(siswa/pebelajar atau mungkin juga guru) Penyampaian pesan ini bisa
dilakukan melalui simbul-simbul komunikasi berupa simbul-simbul verbal
dan non-verbal atau visual, yang selanjutya ditafsirkan oleh penerima pesan
(Criticos,1996).
Oleh karena itu dalam menyampaikan pesan (isi atau materi ajar)
agar lebih dapat diterima oleh peserta didik atau siswa hendaknya
menggunakan media pembelajaran. Diharapkan dengan pemanfaatan
sumber belajar berupa media pembelajaran, proses komunikasi dalam
kegiatan belajar mengajar berlangsung lebih efektif (Gagne, 1985) dan
efisien.
Media yang digunakan dalam pembelajaran beraneka ragam.
Seseorang guru harus dapat memilih salah satu media pembelajaran yang
akan digunakan. Penggunaan atau pemilihan media harus disesuaikan
dengan materi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai4.

4
Ani Cahyadi, “Pengembangan Media dan Sumber Belajar Teori dan Prosedur”,
(serang : Laksita Indonesia, 2019), ctk 1, hal..45.

5
Dari berbagai ragam dan bentuk dari media pengajaran,
pengelompokan atas media dan sumber belajar ekonomi dapat juga ditinjau
dari jenisnya, yaitu media audio, media visual, media audio- visual, dan
media serba neka.
1. media audio: radio, piringan hitam, pita audio, tape recorder dan telepon
2. media visual
a. media visual diam: foto, buku, ensiklopedia, majalah, surat kabar,
buku referensi, dan barang hasil cetakan lain, gambar, ilustrasi,
kliping, film bingkai, film rangkai, transparansi, mikrofis, overhead
proyektor, grafik, bagan, diagram dan sketsa, poster, gambar kartun,
peta dan globe
b. media visual gerak: film bisu
3. media audio-visual
a. media audiovisual diam: televisi diam, slide dan suara, film rangkai
dan suara, buku dan suara.
b. Media audio visual gerak: video, CD, film rangkai dan suara,
televisi, gambar dan suara
4. media serba neka
a. papan dan display: papan tulis, papan pamer/pengumuman/majalah
dinding, papan magnetic, whiteboard, mesin pengganda
b. Media tiga dimensi: realia, sampel, artifact, model, diorama, display
c. media teknik dramatisasi: drama, pantomim, bermain peran,
demonstrasi, pawai/karnaval, pedalangan/panggung boneka,
simulasi
d. sumber belajar pada masyarakat: kerja lapangan, studi wisata,
perkemahan
e. belajar terprogram

6
f. komputer5
Berbagai cara dapat dilakukan untuk mengklasifikasi dan
mengidentifikasi media. Menurut bentuk informasi yang digunakan, anda
dapat memisahkan dan mengklasifikasi media penyaji dalam limakelompok
besar, yaitu media visual diam, media visual gerak, media audio, media
audio visual diam, dan media audio visual gerak. untuk menyajikan pesan,
bagaimana suara dan atau gambar itu diterima, apakah melalui penglihatan
langsung, proyeksi optik, proyeksi elektronik atau telekomunikasi.
Klasifikasi media pembelajaran menurut pakar:
1. Klasifikasi media pembelajaran menurut Azhar Arshad
Klasifikasi sumber belajar tidak jauh berbeda dengan
bentuknya. Klasifikasi sumber belajar menurut Degeng dalam Azhar
Arshad (2006) adalah sebagai berikut:
a. Pesan (Apa informasi yang ditransmisikan?)
b. Orang (Siapa/Apakah yang melakukan transmisi?)
c. Bahan (Siapa/Apakah yang menyimpan informasi?)
d. Alat (Siapa/Apakah yang menyimpan informasi?)
e. Teknik (Bagaimana informasi itu ditransmisikan?)
f. Lingkungan/Latar (Di mana ditransmisikan?)
2. Klasifikasi media pembelajaran menurut Rudy Bretz
Rudy Bretz, mengklasifikasikan media berdasarkan unsur
pokoknya yaitu suara, visual (berupa gambar, garis, dan simbol), dan
gerak. Di samping itu juga, Bretz membedakan antara media siar
(telecommunication) dan media rekam (recording). Dengan
demikian, media menurut taksonomi Bretz dikelompokkan menjasi
8 kategori:
1) media audio visual gerak,
2) media audio visual diam,
3) media audio semi gerak,

5
Ali Muhson, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi”,
Jurnal Pendidikan Akutansi Indonesia, Vol.VIII No.2, hal 6-7.

7
4) media visual gerak,
5) media visual diam,
6) media semi gerak
7) media audio, dan
8) media cetak.
3. Klasifikasi media pembelajaran menurut Sudjana dan Ahmad
Rifa’i
Sudjana dan Ahmad Rifa’i membedakan atau
mengklasifikasikan media ke dalam empat kelompok, yaitu media
grafis (dua dimensi), misalnya gambar, foto, dan grafik. Media tiga
dimensi, misalnya model susun dan model kerja. Media proyeksi,
misalnya OHP dan media lingkungan (alam).
4. Klasifikasi media pembelajaran menurut R. Murry Thomas Menurut
R. Murry Thomas media diklasifikasikan
berdasarkan jenjang pengalaman, yaitu:
(1) Pengalaman dari benda asli (reliefe experience),
misalnya bola.
(2) Pengalaman dari benda tiruan (sudstitude of reliefe
experience) misalnya gambar dan foto.
(3) Pengalaman dari kata-kata (word only), misalnya buku
dan program radio.
5. Klasifikasi media pembelajaran menurut Soeparno
a. Klasifikasi media berdasarkan karakteristiknya, dibedakan
menjadi:
a) media yang memiliki karakteristik tunggal, misalnya
radio.
b) media yang memiliki karakteristik ganda, misalnya film
dan TV.
b. Klasifikasi media berdasarkan dimensi presentasi, yang
dibedakan menjadi:

8
a) Lama presentasi yaitu presentasi sekilas, misalnya TV,
dan presentasi tak sekilas, misalnya OHP.
b) sifat presentasi yaitu presentasi kontinyu, misalnya TV,
dan presentasi tak kontinyu, misalnya OHP.
c. Klasifikasi media berdasarkan pemakainya, dapat dibedakan
menjadi
a) berdasarkan jumlah pemakai, yaitu media untuk kelas
besar, kelas kecil, dan belajar individual,
b) berdasarkan usia dan tingkat pendidikan pemakai, yaitu
media untuk TK, SD, SMP, SMU, dan PT.6
Klasifikasi media ini dapat menjadi landasan untuk membedakan
proses yang dipakai. Mempelajari dan memahami banyaknya klasifikasi
media pembelajaran yang dikemukakan oleh para ahli, yang mereka
mempunyai sudut pandang masing-masing. Maka dapat dikemukakan
klasifikasi media pembelajaran paling tidak ada lima macam, yaitu:
1. Media tanpa proyeksi dua dimensi (hanya punya ukuran panjang dan
lebar), seperti: gambar, bagan, grafik, poster, peta dasar dan sebagainya.
2. Media tanpa proyeksi tiga dimensi (punya ukuran panjang, lebar, dan
tebal/ tinggi, seperti: benda sebenarnya, model, boneka, dan sebagainya.
3. Media audio (media dengar), seperti: radio dan tape recorder.
4. Media dengan proyeksi (media yang diproyeksikan), seperti: film, slide,
filmstrip, overhead projektor, dan sebagainya.
5. Televisi (TV) dan Video Tape Recorder (VTR). TV adalah alat untuk
melihat gambar dan mendengarkan suara dari jarak yang jauh. VTR
adalah alat untuk merekam, menyimpan dan menampilkan kembali
secara serempak suara dan gambar dari suatu objek.7

6
Ani Cahyadi, “Pengembangan Media dan Sumber Belajar Teori dan Prosedur”,
(serang : Laksita Indonesia, 2019), ctk 1, hal. 49-51.
7
Muhammad Ramli, “Media dan Teknologi Pembelajaran”, (Kalimantan Selatan : IAIN
Antasari Press,2012), ctk 1, hal.16-17.

9
C. Model-model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan
media pembelajaran.
Model model pengembangan pembelajaran telah dirumuskan oleh
banyak ilmuwan teknologi pembelajaran dan ilmuwan lainnya. Namuntidak
semua dapat digunakan untuk mengembangkan media dan teknologi
pembelajaran. Gustafson dan Branch (2002) mengkela sifikasi model
pengembangan ke dalam tiga kategori: (1) model yang berorientasi ruang
kelas (classroom-oriented models), (3) model yang berorientasi produk
(product-oriented models), dan (4) model yang ber orientasi sistem
(systems-oriented models).8
Setiap model memiliki keunggulan dan kelemahan serta dapat di
arahkan sesuai dengan jenis produk pembelajaran yang dikembangkan.
Misalnya, jika mengembangkan sistem pembelajaran jarak jauh, blend ed
learning, atau e-learning, maka model yang sesuai adalah model yang
berorientasi sistem dan salah satunya adalah model Dick, Carey, and Carey.
Begitu pula jika mengembangkan bahan ajar, media, dan strategi
pembelajaran, maka model yang sesuai adalah model yang ber orientasi
ruang kelas dan salah satunya adalah model ASSURE. Adapun model-
model pengembangan media dan teknologi pembelajaran dapat
diilustrasikan dalam Tabel 4.1
Tabel 4.1 mengilustrasikan empat model yang dapat digunakan
untuk mengembangkan media dan teknologi pembelajaran. Walaupun
demikian, arah pengembangan model tersebut berbeda satu sama lain.
Model ASSURE sangat cocok untuk mengembangan media dan teknolo gi
pembelajaran, bahan ajar, serta strategi dan metode pembelajaran. Model
PIE sangat cocok untuk mengembangkan media dan teknologi
pembelajaran dan bahan ar. Model TIP hanya cocok untuk menginte
grasikan teknologi ke dalam pembelajaran. Model CAI sangat cocok untuk
mengembangkan media dan teknologi yang berbasis pada komputer.

8
Dr. Muhammad Yaumi, M. Hum., M.A. Media dan Teknologi Pembelajaran.
Prenadamedia Group. 2019.

10
Untuk lebih jelasnya, berikut ini diuraikan prosedur pengembangan
model-model tersebut.

a. Model ADDIE
Model ADDIE berasal dari singkatan Analysis, Design,
Development or Production, Implementation or Delivery and
Evaluations. Model ini dikembangkan oleh Dick and Carry pada tahun
1996 untuk mendesain sistem pembelajaran. Singkatan dari ADDIE
tersebut merupakan tahapan yang sebaiknya dikerjakan dengan sistemik
dan sistematik (Pribadi, 2009). Jika ditinjau dari tahapan pengembangan
produk, model penelitian dan pengembangan ADDIE lebih logis dan
lebih menyeluruh dibandingkan model 4D. Model ini memiliki tahapan-
tahapan pokok yang umum dan tergolong mudah dipahami. Model ini
dapat dipakai dalam mengembangkan beragam bentuk produk anatara
lain model pembelajaran, strategi, metode, media pembelajaran, dan
materi pembelajaran.9

9
Ramen A Purba, dkk. Media dan Teknologi pembelajaran. Yayasan Kita Menulis, 2021.
cet. hal 96.

11
1. Analisis-Analysis
Aktivitas yang berlangsung di fase ini adalah melakukan
analisis terhadap kebutuhan (needs assesment) untuk mengadakan
pengembangan media pembelajaran baru dalam kegiatan belajar
mengajar pembelajaran dan menilai kualifikasi dan tuntutanterhadap
penyusunan media baru dalam kegiatan belajar mengajar serta
meninjau tugas (task analysis). Analisis terhadap kebutuhan
pembelajaran menjadi awal dari penyusunan media pembelajaran
baru. Hasil identifikasi terhadap masalah yang mendasari analisis
kebutuhan ini biasanya berawal dari daya dukung media
pembelajaran yang telah eksis sebelumnya mulai dinilai kurang
sesuai dengan konteks kebutuhan siswa, kurang selaras dengan
tujuan pembelajaran, aspek teknologi, Masalah dapat terjadi karena
model/metode pembelajaran yang ada sekarang sudah tidak relevan
dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi, sifat
siswa, dan lain sebagainya.
Tahapan berikutnya adalah meninjau kualifikasi media
pembelajaran yang baru serta tuntutan yang harus dipenuhi dalam
mengembangkan media pembelajaran yang baru tersebut. Tahap
analisis dapat dilakukan melalui beberapa kriteria, yaitu (1)
kemampuan media pembelajaran yang baru untuk menjawab
persolan yang ada, (2) daya dukung teknologi dan fasilitas terhadap
media
Pembelajaran yang baru dikembangkan; (3) kapasitas
pendidik mengaplikasikan media pembelajaran yang baru. Pada fase
ini dapat ditinjau kelayakan aplikasi media pembelajaran yang baru
sesuai dengan daya dukung teknologi atau kapasitas pendidik yang
akan menggunakannya. Oleh karena itu, analisis media
pembelajaran baru akan memberi gambaran terhadap keterpakaian
media pembelajaran tersebut.

12
2. Desain – Design
Desain merupakan fase kedua dalam model pengembangan
ADDIE. Pelkasanaan tahap ini hampir sama dengan aktivitas
menyusun pembelajaran. Tahap ini merupakan rangkaian kegiatan
yang terstruktur yang diawali dari proses sistematik yang dimulai
dari perumusan tujuan pembelajaran, skema kegiatan belajar
mengajar beserta perangkatnya, menyusun bahan ajar dan alat
penilaian pembelajaran. Fase ini masih merupakan kerangka
konseptual yang menjadi acuan tahap pengembangan selanjutnya.
3. Pengembangan – Development
Tahap ini berisi aktivitas realisasi dari rancangan (blue print)
media yang akan diterapkan dalam pembelajaran. Pada fase desain,
model konseptual implementasi media pembelajaran baru telah
disusun. Pada bagian ini, model konseptual tersebut lalu
diterjemahkan ke dalam bentuk produk nyata yang dapat segera
dipakai dalam pembelajaran. Proses pada tahap ini dapat
digambarkan demikian, jika pada fase sebelumnya diperoleh sketsa
konseptual penerapan media pembelajaran yang baru, pada fase
pengembangan diterjemahkan menjadi produk berupa media
pembelajaran yang siap digunakan.
Fase ini juga diikuti dengan aktivitas yang tidak kalah
pentingnya, yaitu kegiatan uji coba sebelum memasuki tahap
implementasi. Langkah inimada dasarnya merupakan bagian dari
fase evaluasi pada model pengembangan ADDIE. Tahap
pengembangan mencakup aktivitas membuat, membeli, atau
memodiikasi media pembelajaran yang telah ada.
Tahap pengembangan ini memiliki dua sasaran utama, yaitu:
a. Menciptakan, membeli, atau pembelajaran yang akan
digunakan. meninjau kembali media
b. Memutuskan media pembelajaran atau perpaduan dari berbagai
media paling bagus yang akan diimplementasikan.

13
4. Penerapan – Implementation
Pada tahap ini dilakukan penyelenggaraan kegiatan belajar
mengajar pada situasi riil dalam ruang kelas dengan implementasi
media pembelajaran yang telah dihasilkan pada tahap
pengembangan. Setelah implementasi media pembelajaran
dilakukan maka dilakukan pengukuran awal untuk mengumpulkan
respon dari implementasi media pembelajaran yang baru.
Fase aplikasi produk yang telah dikembangkan dilakukan
dengan menerapkan media pembelajaran secara langsung. Terdapat
dua tahap uji coba yang diselenggarakan, di mana uji coba tahap
pertama merupakan uji validitas oleh para ahli, ahli konten, ahli
media kegiatan belajar mengajar, ahli konstruksi pembelajaran.
Tahap berikutnya merupakan uji kepraktisan pada individual, grup
kecil, grup besar, dan kelompok guru mata pelajaran teknologi
informasi dan komunikasi. Tahap uji coba ini akan menghasilkan
informasi yang berperan sebagai acuan bagi fase evaluasi.

Adapun yang menjadi kelebihan model ini antara lain:

1. Penyajiannya menyeluruh/komprehensif
2. Dapat digunakan sebagai model ataupun ceklis bagi kelompok
pengembang

Di sisi lain, model ini memiliki kekurangan di mana padaproses


pengembangannya terdapat kurangnya spesifikasi 55 sel dalam
matriks. Model Baker dan Scultz dilaksanakan melalui tahatahap
sebagai berikut. (Pribadi. 2009)

a. Perumusan
Fase ini merupakan bagian awal untuk menimbang produk
media pembelajaran seperti apa yang akan dikembangkan
berdasarkan pertimbangan dari berbagai aspek. Awalnya,

14
dimulai dari menyusun rasional terkait kebutuhan
pengembangan media pembelajaran.

Dasar keputusan untuk menetapkannya adalah:

1. Level verbalitas dari informasi yang hendak disampaikan


2. Bahan ajar (pesan) tidak dalam bentuk verbal, namun jika
tidak disampaikan dengan metode dan media yang paling
sesuai maka pesan tidak dapat tersampaikan.
3. Di Indonesia hal ini biasanya diterapkan untuk menyajikan
bahan ajar yang pengajarnya masih minim namun banyak
diminati oleh siswa
4. Bahan ajar memiliki fungsi yang penting bagi siswa di
berbagai fase baik yang telah menyelesikan studinya, yang
hendak bekerja, bahkan bagi mereka yang hendak
melanjutkan studi ke tingkat pendidikan yang lebih tinggi.
5. Bahan ajar memiliki kelayakan untuk dihasilkan, ditinjau
dari aspek ongkos produksi, lama produksi, tenaga kerja,
dan keberada bahan penyusunnya.
b. Fase spesifikasi instruksional Pada fase ini, pendidik
merumuskan tujuan pembelajaran untuk mempermudah proses
pengembangan produk dan penilaian hasil belajar.
c. Fase uji coba soal Fase ini berkaitan dengan soal yang dibuat
terkait produk yang dikembangkan. Prosesnya diawali dengan
penyusunan perangkat soal tes, di mana soal tes memiliki
validitas dan reliabilitas pada level tanggapan minimun sesuai
dengan ketetapam pada fase sebelumnya. Aspe ini akan nampak
pada hasil uji coba yang telah dilakukan.
d. Fase pengembangan produk Pada fase ini, pendidik sudah dapat
memulai mengembangkan suatu media pembelajaran. Pada
tahap ini, perlu diperhatikan beberapa aspek, yaitu:

15
1. Pendidik perlu memilih materi pembelajaran yang dapat
memfasilitasi siswa untuk memperoleh pengalaman
belajar baru.
2. Pendidik perlu mengupayakan agar elemen-elemen
pembelajaran dikemas sebagai satu kesatuan proses
instruksional sehingga siswa dapat merasakan
pembelajaran yang utuh, padat, tidak bertele-tele serta
menyampaikan pesan dengan jelas.
3. Produk media pembelajaran yang dikembangkan
sebaiknya tidak rigid dan fleksibel sehingga dapat terus
menyesuaikan terhadap berbagai masukan, tidak
membutuhkan waktu pembuatan yang lama serta
perjalanan prosesnya dapat dinikmati.
4. Kehadiran pendidik selama proses pembelajaran dapat
mempertegas makna dari pesan yang hendak
disampaikan oleh media pembelajaran yang
dikembangkan apabila dalam proses belajar mengajar.
5. Pengembangan produk terus dilakukan jika
pemanfaatannya dilakukan dalam kelas hingga para
pendidik yang menggunakannya merespon positif dan
mulai membutuhkannya di dalam kelas.
6. Pengembangan produk menggunakan berbagai strategi
penyajian dengan maksimal.
7. Pengembangan produk sebaiknya dirancang dengan
tampilan dan isi yang menarik minat siswa dalam belajar.
e. Fase uji coba produk
Responden yang terlibat pada uji coba produk sebaiknya dalam
jumlah yang cukup, tidak lebih ataupun kurang. Data yang
diperoleh pada tahap ini dikemas dalam tampilan yang
sederhana, isinya ringkas, dan mudah dipahami.

16
f. Fase revisi produk
Pada tahap ini akan dilakukan perbaikan produk. Ini dilakukan
sesuai dengan data yang telah diperoleh dari hasil uji coba
produk yang dilakukan pada tahap sebelumnya.
g. Fase analisis untuk pemanfaatan
Tahapan terakhir dari model ini adalah analisis operasi. Ini
berfungsi untuk mengetahui keseluruhan proses pengembangan
yang telah dilakukan secara sistematis dan menyeluruh agar
kedepannya kualitas produk dapat meningkat.

c. Model 4D
Thiagarajanan (dalam Ditta, Irawati, & Susilowati, 2019, p. 80)
menjelaskan bahwa langkah-langkah model 4 D terdiri dari 4 kegiatan,
yaitu: 1) define, 2) design), 3) develop, dan 4) disseminate. Prosedur
pengembangan media pembelajaran berdasarkan model 4 D adalah: 1)
menganalisis kebutuhan tujuan pembelajaran, kondisi lingkungan
belajar, dan kebutuhan target pengguna media, 2) merumuskan
rancangan media pembelajaran yang sesuai dengan rekomendasi hasil
analisis, 3) merealisasi rancangan media pembelajaran adaptif melalui
kegiatan pemanfaatan dan pengembangan media, 4) menerapkan dan
mengkomunikasikan hasil penggunaan media pembelajaran adaptif.10
d. Model PIE
Model PIE merupakan akronim dari Plan, Implement, dan Evalu ate.
Model ini dikembangkan oleh Timothy J. Newby, Donald A.

10
Hamdan Husein Batubara. MODEL PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
ADAPTIF DI SEKOLAH DASAR. Jurnal MADRASAH IBTIDAIYAHVol. 5, No. 1, Oktober
2019 Hal: 41

17
Stepich, James D. Lehman, James D. Russell, dan Anne Ottenbreit-
Leftwich melalui buku berjudul Educational technology for Teaching
and Learn ing (2011). Model ini dikhususnya untuk pengembangan
teknologi pembelajaran yang dapat digunakan oleh pendidik dan peserta
didik dalam pelaksanaan pembelajaran.

Pertama, perencanaan difokuskan pada apa yang sesungguhnya


peserta didik butuhkan untuk belajar termasuk kapan, mengapa, dan
bagaimana cara yang efektif untuk mendapatkan hasil belajar yang
baik dan berkualitas. Hasil akhir dari perencanan adalah produk berupa
ikh tisar, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), atau cetak biru
(blue print) dari pengalaman belajar yang dapat mengarahkan tujuan
pem belajaran. Perencaan dilakukan untuk membantu pengembang
pembe lajaran dalam menggambarkan secara las tentang pengetahuan
dan keterampilan yang dimiliki peserta didik sebelum dilaksanakan pem
belajaran dan pengetahuan dan keterampilan yang seharusnyadimiliki
oleh mereka, serta jenis media dan teknologi, bahan, danstrategi pem
belajaran untuk meminimalisasi kesenjangan antara pengetahuan dan
keterampilan yang dimiliki saat ini dengan yang seharusnya dikuasai.
Kedua, implementasi atau pelaksanaan difokuskan pada meletak
kan perencanaan dalam tindakan berdasarkan kendala dan hambatan
yang mungkin terjadi dengan menggunakan bahan pembelajaran yang
telah dipilih sebelumnya, dan berbagai bentuk aktivitas yang menunjang
pelaksanaan pembelajaran. Bagi peserta disk, implementasi merupakan
suatu pengalaman belajar yang dilaksanakan dengan memperhatikan
lingkungan belajar, waktu, dan cara atau metode yang

18
digunakan dalam pembelajaran. Adapun bagi pendidik, implementasi
diarahkan pada bagaimana mengelola dan memonitori pembelajaran
termasuk melak sanakan pembelajaran yang dapat menjangkau
kelompok peserta didik dengan kebutuhan khusus.
Ketiga, evaluasi ditekankan pada bagaimana menilai efektivitas
media, teknologi, strategi, dan bahan pembelajaran yang dilakukan.
Pada bagian ini, pendidikan akan melakukan refleksi terhadap apayang
telah dicapai dan membandingkan dengan tujuan yang hendak dicapai.
Hasil refleksi ini digunakan untuk merevisi perencanaan dan
implementasi pembelajaran pada masa yang akan datang agar dapat
mendapatkan hasil yang memuaskan.
Perencanaan, implementasi, dan evaasi adalah komponen yang
dapat digunakan untuk mengembangkan pembelajaran, khususnya
media dan teknologi yang dapat digunakan untuk pembelajaran se
hingga dapat mencapai hasil yang maksimal.
e. Model ASSURE
Model ASSURE dikembangkan oleh Sharon Smaldino, James Rus
sell, Robert Heinich, dan Michael Molenda yang sudah dicetak hingga
sampai edisi sepuluh dan akan berkembang hingga edisi berikutnya.
Buku tersebut berjudul Instructional Technology and Media for
Learning (Smaldino dkk., 2015) atau yang sudah diterjemahkan ke
dalam bahasa Indonesia dengan judul Teknologi Pembelajaran dan
Media untuk Bela jar (2014). Penamaan ASSURE diangkat dari
komponen Analyze learner characteristics, State standard and
objectives, Select strategies dan sum ber, Utilize resources, Require
learner participation, Evaluate and Revise. Keenam komponen ini dapat
diilustrasikan dengan gambar berikut ini.

19
Penjelasan dari gambar 4.2 komponen Model ASSURE

1. Analisis Karakteristik Peserta Didik


Langkah pertama dalam mendesain media dan teknologi pembela jaran
adalah menganalisis karakteristik peserta didik untuk dihubungkan
dengan kompetensi. Informasi yang diperoleh dari hasil analisis tersebut
dapat mengarahkan pengembang media dan teknologi pembelajaran
untuk merumuskan tujuan. Beberapa bagian penting untuk dipertim
bangkan dalam menganalisis karakteristik peserta didik adalah:
a. Karakteristik umum yang mencakup deskripsi kelas secara kese luruhan
termasuk umur, tingkat, jender, latar geografis, agama, suku, dan ras.
b. Pengetahuan atau kompetensi prasyarat yang menggambarkan je nis
kemampuan, keterampilan atau kompetensi yang harus dimi liki oleh
peserta didik sebelum mengambil matakuliah/pelajaran tertentu. Hal ini
dapat dilakukan secara informal seperti menga jukan beberapa
pertanyaan di dalam kelas atau dilakukan secara formal me-review hasil
tes standar yang pernah diikuti oleh peserta didik atau pemberian tes
yang dibuat oleh dosen/guru.
c. Gaya belajar yang dimiliki peserta didik termasuk kesukaan atau
kebiasaan belajar. Gaya belajar merupakan ciri psikologis yang
menentukan bagaimana seseorang memandang, berinteraksi, dan
memberikan respons secara emosional dalam belajar termasuk
kecerdasan jamak ( multiple intelligences ), kesukaan dan kekuatan
persepsi, kebiasaan memproses informasi, motivasi, dan faktor – faktor
psikologi.
Hasil analisis terhadap karakteristik umum dan khusus peserta didik
dapat memberi gambaran jelas terhadap kondisi nyata peserta didik.

20
2. Menentukan Standar dan Tujuan Pembelajaran
Langkah kedua dalam model ASSURE adalah menyatakan standar
tujuan pembelajaran. Standar yang dimaksud adalah kemampuan baru
yang dimiliki peserta didik setelah menyelesaikan pembelajaran. Tujuan
pembelajaran mencakup tujuan yang diangkat dari kurikulum dan
standar teknologi termasuk penggambaran tentang hasil kinerja peserta
didik yang dibangun atau dikembangkan pada satuan pendidikan atau
menurut standar nasional pendidikan. Pentingnya menyatakan stan dar
dan tujuan adalah untuk menjangkau tiga dasar komponen penting
dalam perencanaan model ASSURE, yakni: (1) dasar untuk memilih
strategi, metode, dan media, (2) dasar untuk melaksanakan penilaian,
(3) dasar bagi harapan belajar peserta didik (Smaldino dkk., 2015).
Dasar Pertama, merujuk pada pernyataan yang jelas tentang apa
yang seharusnya ingin diketahui dan mampu dilakukan oleh peserta
didik setelah melaksanakan pembelajaran. Dengan memahami hal ini
secara komprehensif, maka dengan mudah memilih strategi, media dan
teknologi yang mendukung belajar.
Kedua, merujuk pada penilaian yang tepat terhadap belajar. Per
nyataan tujuan yang jelas memberi kontribusi positif bagi penyusun in
strumen penilaian yang tepat untuk mengukur kemampuan dan kete
rampilan peserta didik sesuai dengan tes-tes standar.
Ketiga, merujuk pada ekspektasi belajar. Peserta didik akan mudah
dipersiapkan untuk berpartisipasi dalam melakukan dan mengikuti ke
giatan belajar ketika mengetahui hasil yang ingin dicapai. Tujuan pem
belajaran dapat dipandang sebagai suatu kontrak antara peserta didik
dengan dosen/guru; tanggungjawab guru adalah menyiapkan kegiatan
belajar yang sesuai dan yang harus dicapai peserta didik. Adapun tugas
peserta didik adalah berpartisipasi secara sadar dalam kegiatan belajar.
Dengan demikian, peserta didik akan mengetahui ke mana arah kegia
tan belajar dan hasil yang ingin dicapai dalam pembelajaran.

21
Selain itu, rumusan tujuan pembelajaran atau kompetensi dapat
dikembangkan dengan menggunakan rumusan ABCD (Pribadi, 2011:
67). Rumusan ABCD merupakan akronin dari komponen Audience
(maksudnya individu yang belajar). Behavior (perilaku ataukompetensi
yang harus dimiliki), Condition (kondisi yang menggambarkan situasi
yang terjadi pada saat belajar), dan Degree (tingkat adalah standar yang
ditunjukkan oleh peserta didik yang telah dipelajari dan dikuasai), atau
dapat diilustrasikan seperti dalam gambar berikut ini.
3. Memilih Strategi dan Sumber
Ketika berhasil menganalisis karakteristik peserta didik dan meru
muskan tujuan pembelajaran, berarti telah mengkaji pengetahuan,
keterampilan, dan sikap peserta didik saat ini dan merumuskan model
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang akan datang sebagai tuju
an pembelajaran. Oleh karena itu, perlu dibangun suatu jembatan yang
menghubungkan kedua kompetensi tersebut, yakni memilih strategidan
sumber.
Memilih strategi di sini termasuk sategi pembelajaran konven sional
yang berbasis pada guru maupun strategi pembelajaran aktif yang
berbasis pada peserta didik. Pada dasarnya tidak ada strategi yang paling
efektif untuk seluruh karakteristik peserta didik dan sumberbelajar,
begitu pula dengan penerapan strategi bukan berarti strategi
pembelajaran aktif lebih hebat daripada strategi pembelajaran
konvensional. Semuanya tergantung dari kesiapan peserta didik,
kemampuan guru, dan ketersediaan sumber belajar.
Memilih sumber merujuk pada memilih teknologi, media, dan
materi yang dibutuhkan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Dalam
menyeleksi materi pendukung, perlu memperhatikan tiga langkah; yai
tu: (1) memilih materi yang tersedia, (2) memodifikasi materi yang su
dah ada; dan (3) mendesain materi yang baru.

22
Untuk memudahkan memilih materi yang tersedia, guru atau dosen
dapat bertemu dengan ahli atau praktisi media dan teknologi dan
mendiskusikan tentang tujuan pembelajaran, strategi, dan format me
dia yang diinginkan. Selain itu, dapat pula melibatkan guru senior atau
yang mahir dalam memanfaatkan media dan teknologi, dan melacak
sumber-sumber materi yang bebas akses atau berbiaya murah.
Memodifikasi materi yang ada dapat dilakukan dengan memper
banyak dalam bentuk cetak, mendigitalisasi, dan atau menyimpan da
lam bentuk soft file termasuk membuat web-blog dan menyimpanmateri
tersebut secara digital dan online. Hal ini dapat dilakukan jika
fasilitasnya mendukung. Hanya saja. perlu mempertimbangkan hakcipta
(copy right) sehingga pengambilan dan penggunaannya tidak
menimbulkan praktik plagiasi yang melanggar ketentuan hukum yang
berlaku.
Memilih sumber-sumber belajar yang sesuai dapat pula dilakukan
dengan mendesain materi yang baru baik berupa buku, modul, atau
pun artikel yang berkenaan langsung dengan kurikulum yang ada. Ke
mungkinan lain, dapat pula merancang materi yang lebih sederhana
seperti lembar lepas dan lembar kerja peserta didik. Materi yang baru
juga dapat dirancang dalam bentuk non-cetak seperti bahan-bahan audio
dan video yang berbasiskan mobile phone dan komputer.
4. Memanfaatkan Sumber
Bagian ini mencakup langkah untuk menentukan peranan instruk
tur, pendidik, atau pengembang sebagai guru untuk memanfaatkan
media, teknologi, baan ajar untuk membantu peserta didik menca pai
tujuan pembelajaran. Untuk memudahkan pemanfaatannya dapat
dilakukan melalui proses 5 P, seperti di bawah ini:
a. Preview (tinjauan, meninjau) media, teknologi, dan bahan ajar.
b. Prepare (menyediakan) media, teknologi, dan bahan ajar, yang
ber arti praktik menggunakannya sebelum pelaksanaan
pembelajaran.

23
c. Prepare environment (persiapkan lingkungan) belajar yang me
madai, yang berarti sarana dan prasarana atau fasilitas yang
dapat menunjang proses pembelajaran.
d. Prepare the learners (persiapkan peserta didik), bagaimana
melibat kan peserta didik sepenuhnya dalam pelaksanaan
pembelajaran.
e. Prepare the learning experience (persiapan pengalaman
belajar) yang mencakup kondisi dan strategi pembelajaran,
artinya tentu kan apakah guru menggunakan pendekatan yang
berpusat pada guru atau yang berpusat pada siswa. Jika memilih
salah satunya, harus mempersiapkan berbagai cara
penanganannya
5. Melibatkan Partisipasi Peserta Didik
Untuk menciptakan pembelajaran yang efektif, keterlibatan peserta
didik dalam proses pembelajaran sangat diperlukan. Terdapat banyak.
aktivitas pembelajaran yang dapat diterapkan yang dapat mendorong
peserta didik mempraktikkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap baru
dan untuk menerima umpan balik berdasarkan tingkat kesesuaian upaya
mereka sebelum secara formal melakukan penilaian.
Latihan dapat melibatkan peserta didik dengan menggunakan
pengecekan sendiri-sendiri (self-check), pembelajaran dengan alat ban
tu komputer, kegiatan internet, diskusi kelompok, atau model lain yang
dipandang dapat meningkatkan partisipasi peserta didik dalam pem
belajaran. Sementara itu, guru, komputer, siswa lain dapat memper
siankan umpan balik
6. Evaluasi dan Revisi
Setelah melaksanakan pembelajaran, sangat penting melakukan
evaluasi untuk mengetahui dampak dari pelaksanaan pembelajaran
terhadap prestasi belajar siswa. Evaluasi tidak hanya terbatas pada ting
kat pengetahuan yang dicapai oleh siswa sesuai dengan tujuan pem
belajaran, tetapi juga mengukur keseluruhan proses pembelajaran

24
termasuk dampak dari penggunaan media dan teknologi. Jika terdapat
kelemahan, atau kekeliruan termasuk tentang bahan ajar, maka perlu
dilakukan revisi untuk mendapatkan perbaikan sebagai persiapan un
tuk digunakan pada hari berikutnya. Evaluasi dan revisi harus selalu
dilakukan secara terus-menerus dan berkelanjutan, walaupun sudah
pernah dilakukan sebelumnya tetapi bukan berarti semuanya sudah
sempurna. Oleh karena itu, dalam melakukan evaluasi dan revisi perlu
mempertimbangkan tahapan sebagai berikut:
a. Gunakan penilaian autentik dan tradisional untuk menentukan prestasi
siswa berdasarkagstandar dan tujuan.
b. Memeriksa keseluruhan proses pembelajaran dan dampak dari
penggunaan media dan teknologi dalam pembelajaran..
c. Jika terdapat perbedaan antara tujuan dan hasil belajar, revisi
perencanaan pembelajaran untuk lebih menekankan pada fokus yang
menjadi perhatian utama. Ketiga tahapan ini dapat dilakukan secara
berulang-ulang jika hasil belajar tidak sesuai dengan tujuan yang telah
dirumuskan dalam perencanaan pembelajaran.
e. Model Hannafin & Peck
Model ini disebut "the CAI design model' (CDM). CAI merupakan
singkatan dari "the Computer Assisted Instruction" (pembelajaran ber
bantukan komputer). Terdapat empat kegiatan pembelajaran dengan alat
bantu komputer: (1) latihan dan praktik; (2) tutorial; (3) permain an, atau
game, (4) simulasi atau pemodelan (Hannafin dan Peck, 1988), berikut
penjelasan terhadap empat aktivitas yang dimaksud.
Pertama, latihan (drill) selalu dipasangkan dengan praktik (practice)
karena keduanya merupakan rangkaian kegiatan yang saling beriringan
dalam membangun pengetahuan dan keterampilan. Praktik merujuk pada
kegiatan umpan balik yang bertujuan untuk memperbaiki kinerja.
Adapun drill merujuk pada kegiatan pengulangan (repetition) yang ber
tujuan untuk membangun penguatan (reinform cement) menuju tingkat
automatisasi pengetahuan dan keterampilan.

25
Kedua, tutorial merupakan program pembelajaran yang mengikuti
fase-fase belajar mandiri secara bertahap untuk menanamkan konsep atau
satuan belajar. Tutorial CAI mengharuskan pendidik menyediakan
komputer untuk mengajarkan informasi baru. Prosesnya menyerupai
interaksi antara mahasiswa dengan tutor yang terlibat dalam sesi satu satu
(one-to-one). Konsep disajikan, mahasiswa memahaminya, setiap
konsep diperiksa dan diberi pengecekan, dan pembelajaran selanjutnya
berdasarkan respons peserta didik.
Ketiga, game adalah suatu kegiatan yang dilakukan untuk tujuan
memperoleh pengetahuan dan pemahaman melalui cara-cara yang
menyenangkan. Dalam hubungannya dengan game, CAI digunakan
untuk mengembangkan keterampilan dengan memanipulasi angka,
menyajikan gambar-gambar yang menarik pada layar, dan memindah
kannya dengan cepat.
Keempat, simulasi atau pemodelan merupakan abstraksi dari reali
tas. Komputer dalam CAI dapat mensimulasi konsep-konsep atau keja
dian yang kompleks. Komputer menerima input kemudian merespons
seolah-olah sedang mensimulasikan suatu sistem, memungkinkan peser
ta didik menghasilkan keputusan yang baik dan jelek tanpa konsekuensi
risiko atau biaya yang mahal.
Model desain CAI merupakan suatu model desain dan pengem
bangan pembelajaran yang berbasiskan komputer dalam membangun
aktivitas pembelajaran. Tahapan pengembangan model ini mengikuti
fase yang terdiri atas empat tahap, yaitu penilaian kebutuhan (needs as
sessment), desain (design), pengembangan dan implementasi (develop
ment and implementation), eveluasi dan revisi (evaluation and revision)
(Hannafin dan Peck, 1988: 60) seperti diilustrasikan pada Gambar 4.4.

26
a. Penilaian Kebutuhan
Tujuan penilaian kebutuhan adalah untuk mendefinisikan
secara jelas spesifikasi dari proyek. Pada tahap ini, pengembang
pembelaja ran menjelaskan kepada siapa produk pengembangan
ini ditujukan, lingkungan atau tempat di mana produk ingin
digunakan, rintangan yang mungkin dihadapi, tujuan dan sasaran
yang harus dicapai dalam program, dan itempenilaian yang akan
digunakan untuk menentukan sejauh mana tujuan itu tercapai.
Dalam hal ini, pengembang mengidentifikasi pengetahuan dan
keterampilan yang dicapai peserta didik selama pembelajaran,
begitu pula dengan pengetahuan awal yang telah dikuasai oleh
peserta didik.
b. Desain
Tujuan tahap desain adalah mengidentifikasi dan
mengumpulkan alat-alat, bahan, dan sumber yang digunakan
untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Pada tahap desain,
pengembang melakukan beberapa langkah, seperti di bawahini.
a. Menentukan tata urutan bagaimana tujuan itu tercapai.
b. Mempertimbangkan solusi untuk setiap tujuan yang
diidentifikasi selama penilaian kebutuhan.
c. Memilih solusi terbaik dan memecahkan masalah.
d. Memperluas atau memperbanyak daftar tujuan dan item
penilaian.
e. Menentukan kegiatan yang dapat menunjang pencapaian
tujuan.
f. Mentransfer seluruh bahan ke dalam storyboard.
g. Mengolah bahan melalui storyboard.

Adapun cara mengolahnya melalui storyhoard dapat diikuti


lang kah-langkah dalam buku Hannafin dan Peck halaman 61-
62.

27
c. Pengembangan dan implementasi
Pada fase ini, pengembang media dan teknologi
pembelajaran fokus melakukan beberapa aktivitas
pengembangan membuat representasi grafis (flowchart),
menciptakan (authoring) atau memprogramkan (pro graming),
menguji coba (testing), tinjauan terbatas (debugging), prosedur
pendokumentasian, evaluasi formatif, evaluasi sumatif, dan
revisi. Dalam proses pengembangan dan implementasi, program
komputer diproduksi hingga menghasilkan produk akhir berupa
pelajaran yang menggunakan CAI dalam bentuk program
komputer.
Hannafin dan Peck (1988) menjelaskan bahwa langkah
pertama dalam fase ketiga ini adalah pengembangan flowchart,
suatu diagram yang menandakan adanya garis hubungan
dengan produk pembelajar an yang hendak dihasilkan. Tujuan
utamanya adalah untuk memahami penerapan dari cetak biru
(blueprint) yang telah dirancang sebelumnya.
Kedua, membuat program yang mencakup menulis perintah
atau instruksi yang dibutuhkan, merancang ilustrasi pada ruang
editan (sto ryboard), memotong atau menyambung, menyelipkan
bahan-bahan yang diperlukan, dan berbagai hal lain yang
dibutuhkan untuk mem perkaya produk atau program yang
dibuat.
Ketiga, mengujicoba program termasuk mengevaluasi
pelaksanaan program. Dalam hal ini, pengembang
menginformasikan juga sasaran pengguna program,
pengetahuan prasyarat yang dibutuhkan untuk dapat
menjalankan program dengan berhasil, penggunaan progrma,
kapasitas sistem computer yang dibutuhkan untuk menjalankan
program yang telah dihasilkan, dan berbagai instruksi lain yang
dibutuhkan untuk dapat mengimplementasikan program yang

28
dimaksud. Begitu pula dengan dokumentasi yang dibutuhkan
harus dikembangkan secara jelas dan ringkat sebelum evaluasi
dilakukan. Dengan begitu, uji coba efektivitas dari dokumentasi
dan pelajaran yang telah dikembangkan melalui pro gram
tersebut dapat dilakukan.
Setelah melakukan verifikasi terhadap semua pelaksanaan
program termasuk dokumentasi tanpa kekeliruan, barulah
melakukan langkah ke empat, yaitu mengetes kemampuan
pelajaran apakah such memenuhi tujuan yang dirumuskan
sebelumnya atau belum. Evaluasi seperti ini disebut juga dengan
evaluasi formatif, yakni evaluasi yang terjadi pada saat program
sedang dikembangkan. Dengan meminta penilai mengetes
sementara populasi target sedang menggunakan produk tersebut,
maka dengan mudah diperoleh informasi tentang bagian-bagian
penting yang perlu diperbaiki atau direvisi. Setelah melakukan
revisi terhadap berbagai kekurangan yang terdapat dalam
pelajaran itu, barulah programpelajar an tersebut dapat dikatakan
mencapai produk final.
Setelah itu, langkah kelima melakukan evaluasi sumatif
untuk men validasi atau mengesahkan apakah produk akhir itu
telah memenuhi harapan atau sesuai dengan tujuan yang
diinginkan atau belum mencapai sasaran. Di sini juga diberikan
keputusan (judgment) untuk meneruskan produk ini pada tahap
diseminasi yang kemudian diimplementasi secara kelembagaan.
Walaupun demikian, evaluasi sumatif bukan menjadi bagian dari
proses penelitian dan pengembangan.
f. Model Dick & Carey
Salah satu model pengembangan media pembelajaran adalah model
Dick & Carey. Model ini memiliki 10 langkah dalam implementasinya,
yaitu:
1. Merumuskan kompetensi yang akan dicapai siswa secara umum

29
( identifity Instructional Goal )
2. Mengkaji sistem pembelajaran ( Condust Instructional Analysis )
3. Mengenali sikap dan ciri-ciri peserta didik (analyze learners and
contexts).
4. Merumuskan kompetensi yang akan dituju siswa secara khusus
(write performance objectives).
5. Merancang alat penilaian (develop assessment instruments).
6. Memilih dan merancang strategi kegiatan belajar mengajar
(develop instructional strategy).
7. Menetapkan dan menyusun bahan ajar (develop and select
instructional materials).
8. Merancang dan menyelenggarakan penilaian formatif (design and
conduct formative evaluation of instruction).
9. Memperbaiki kegiatan belajar mengajar (revision instruction)
10. Merancang dan menyelenggarakan penilaian sumatif (design and
conduct summative evaluation).

Model pengembangan Dick dan Carey memiliki tahapan yang detail


untuk pengembangan produk pada skala yang lebih luas. Model ini
sangat terstruktur tahapan perancangannya dan umumnya menjadi
acuan untuk model rancangan pembelajaran lainnya (Carey, 2005).

Penggunaan model ini memberikan beberapa kekuatan, di antaranya


adalah 1) tersusun atas banyak tahapan sehingga cenderung lebih
lengkap, 2) terdapat balas yang elas antara evaluasi proses dan evaluasi
program. 3) tahapannya mencerminkan model pengembangan dengan
adanya siklus umpan balik (feedback) dan aspek perbaikan. Sementara
itu, kekurangan model pengembangan ini adalah;1) cenderung sulit
sehingga sukar diterapkan oleh peserta didi, 2) Rentang waktu untuk
melaksanakan pengembangan mediapembelajaran menggunakan model
ini cukup lama, 3) Dibutuhkan

30
usaha untuk menganalisis model ini. Taahap pengembangan model ini
dapat dilihat pada gambar 7.5 berikut.

g. Model Borg & Gall,


Menurut Demian, Gall, Gall dan model dalam penelitian
pengembangan merupakan one of most widely used model of educational
research and develovement is the system approach model designed by
Walter Dick and Lou Carey, witch is shown in figure and the ten steps are
included in this version of the R and D cycle."11 Dengan kata lain, dapat
diartikan sebagai salah satu model peneli tian yang penggunaannnya paling
luas dala.. penelitian pengembangan bidang pendidikan, metode ini
merupakan sistem model pendekatan yang dirancang oleh Walter Dick dan
Lou Carey yang memiliki sepuluh tahap pelaksanaan. Secara kontekstual,
menurut Borg dan Gall, penelitian dan pengembangan pendidikan adalah
suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan
pro duk penelitian yang valid melalui proses atau langkah yang bersifat
siklik dan berulang-ulang seperti pengujian di lapangan, revisi produk
hingga akhimya menghasilkan produk yang sesuai dengan tujuan yang telah
ditetapkan. Model ini terdiri atas: (1) Assess needs to identify goal(s).
(2) Conduct instructional analysis, (3) Analyze learners and contexts, (4)
Write performance objectives, (5) Develop assessment instrument. (6)
Develop instructional strategy. (7) Develop and select instructional
materials, (8) Design and conduct formative evaluation of instruction.

11
"Meredith D. Gall, Joyce P. Gall, Walter R, Borg. Educational Research: An
Introduction, 7th. Ed. (Boston New York: Pearson Education, 2003), h. 570.

31
Model pengembangan Borg & Gall memuat panduan sistematika
langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti agar produk yang
dirancangnya mempunyai standar kelayakan. Dengan demikian, yang
diperlukan dalam pengembangan ini adalah rujukan tentang prosedur
produk yang akan dikembangkan. Uraian model pengembangan Borg dan
Gall, dijelaskan sebagai berikut.12
Educational research and development (R & D) is a process used to
develop and validate educational products. The steps of this process are
usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research
findings pertinent to the product to be developed, developing the product
based on the finding, field testing it in the setting where it wil be used
eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the field
testing stage. In indicate that product meets its behaviorally defined
objectives.
Terjemahan uraian tersebut adalah “penelitian dan pengembangan
bidang pendidikan (R & D) adalah suatu proses yang yang digunakan untuk
mengembangkan dan mengesahkan produk bidang pendidikan.
Langkahlangkah dalam proses ini pada umumnya dikenal sebagai siklus R
& D, yang terdiri dari: pengkajian terhadap hasil-hasil penelitian
sebelumnya yang berkaitan dengan validitas komponen-komponen pada
produk yang akan dikembangkan, mengembangkannya menjadi sebuah
produk, pengujian terhadap produk yang dirancang, dan peninjauan ulang
dan mengoreksi produk tersebut berdasarkan hasil uji coba. Hal itu sebagai
indikasi bahwa produk temuan dari kegiatan pengembangan yang dilakukan
mempunyai objektivitas.
Model R & D Borg and Gall ini terdiri dari sepuluh langkah
pelaksanaan diantaranya (1) penelitian dan pengumpulan data (researchand
information colleting), (2) perencanaan (planning), (3) pengembangan draft
produk (develop preliminary form of product), (4) uji coba lapangan

12
http://adipwahyudi.blogspot.com/2011/01/model-penelitian-pengembangan-
borgand.html, diakses tanggal 7 Januari 2015 pukul 11.25 WIB

32
(preliminary field testing), (5) penyempurnaan produk awal (main product
revision), (6) uji coba lapangan (main field testing), (7) menyempurnakan
produk hasil uji lapangan (operational product revision), (8) uji pelaksanaan
lapangan (operasional field testing), (9) penyempurnaan produk akhir (final
product revision), dan (10) diseminasi dan implementasi (disemination and
implementation).13

Keterangan:14
1. Research and information collecting (penelitian dan pengumpulan data
melalui survei), termasuk dalam langkah ini antara lain studi literatur
yang berkaitan dengan permasalahan yang dikaji, dan persiapan untuk
merumuskan kerangka kerja penelitian.
2. Planning (perencanaan), termasuk dalam langkah ini merumuskan
kecakapan dan keahlian yang berkaitan dengan permasalahan,
menentukan tujuan yang akan dicapai pada setiap tahapan, dan jika
mungkin/diperlukan melaksanakan studi kelayakan secara terbatas.
3. Develop preliminary form of product (pengembangan bentuk permulaan
dari produk), yaitu mengembangkan bentuk permulaan dari produk yang
akan dihasilkan. Termasuk dalam langkah ini adalah persiapan
komponen pendukung, menyiapkan pedoman dan buku

13
Hamdani, Strategi Belajar…. Hal. 25-27
14
Zainal Arifin, Penelitian…, hal 129-132

33
petunjuk, dan melakukan evaluasi terhadap kelayakan alat-alat
pendukung.
4. Preliminary field testing (ujicoba awal lapangan), yaitu melakukan uji
coba lapangan awal dalam skala terbatas. Dengan melibatkan subjek
sebanyak 6 – 12 subjek. Pada langkah ini pengumpulan dan analisis data
dapat dilakukan dengan cara wawancara, observasi atau angket.
5. Main product revision (revisi produk), yaitu melakukan perbaikan
terhadap produk awal yang dihasilkan berdasarkan hasil uji coba awal.
Perbaikan ini sangat mungkin dilakukan lebih dari satu kali, sesuai
dengan hasil yang ditunjukkan dalam uji coba terbatas, sehingga
diperoleh draft produk (model) utama yang siap diujicobakan lebih luas.
6. Main field testing (uji coba lapangan), uji coba utama yang melibatkan
seluruh siswa.
7. Operational product revision (revisi produk operasional), yaitu
melakukan perbaikan/penyempurnaan terhadap hasil uji coba lebih luas,
sehingga produk yang dikembangkan sudah merupakan desain model
operasional yang siap divalidasi .
8. Operational field testing (uji coba lapangan operasional), yaitu langkah
uji validasi terhadap model operasional yang telah dihasilkan.
9. Final product revision (revisi produk akhir), yaitu melakukan perbaikan
akhir terhadap model yang dikembangkan guna menghasilkan produk
akhir (final) 73.
10. Dissemination and implementation, yaitu langkah menyebarluaskan
produk/model yang dikembangkan dan menerapkannya di lapangan.

Model ini dapat digunakan dalam berbagai bidang, yaitu bidang


pembelajaran, pelatihan, bisnis dan bidang lainnya. Desain ini telah banyak
digunakan dalam men desain pembelajaran karena sistematis dan mudah
dilaksanakan.

34
h. Model Sekuensial Linear ( Waterfall),
Model sekuensial linier sering disebut model air terjun. Model
waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan soft ware
yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan ke majuan
sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pe meliharaan.
Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas, sebagai berikut: rekayasa dan
pemodelan sistem/informasi, analisis kebutuhan, desain, coding,
pemeliharaan, dan pengujian.15
Setiap fase pada waterfall dilakukan secara berurutan namun ku rang
dalam iterasi pada setiap level. Dalam pengembangan sistem in formasi
berbasis web, waterfall memiliki kekakuan untuk ke iterasi se belumnya. Di
mana sistem informasi berbasis web selalu berkembang, baik teknologi
maupun lingkungannya (Lestarini, 2010).

Model sekunsial linier mengikuti aktivitas-aktivitas, yaitu:

a) Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi


Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem, maka
langkah pertama dimulai dengan membangun syarat semua elemen
sis tem dan mengalokasikan ke perangkat lunak dengan
memperhatikan hubungannya dengan manusia, perangkat keras, dan
database.
b) Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang se
suai dengan domain informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan
antarmuka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan-kebutuhan
tersebut didokumen tasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
c) Desain
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum

15
Cecep Kustandi, M.Pd, Pengembangan media pembelajaran konsep & aplikasi
pengembangan media pembelajaran bagi pendidik di sekolah dan masyrakat. Kencana. 2020. hal
117-119.Cet 1.

35
dibuat coding. Proses ini berfokus pada: struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritme)
prosedural.
d) Pengkodean ( Coding )
Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam
suatu bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer.
e) Pengujian
Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan
semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk
menemukan kesalahan-keasalahan dan memastikan bahwa input
akan memberikan hasil yang aktual yang dibutuhkan.
f) Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti
akan mengalami perubahan. Perunahan tersebut bisa karena
mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan
dengan lingkungan ( Feriferal atau sistem operasi baru ), atau karena
pelanggan membutuhkan perkembangan fungsioanl atau unjuk
kerja.

Keunggulan dan Kelemahan Model Sekuensial Linier


a. Keunggulan:
1. Mudah aplikasikan.
2. Memberikan template tentang metode analisis, desain,
pengko dean, pengujian, dan pemeliharaan.

36
b. Kelemahan:
1. Jarang sekali proyek riil mengikuti aliran sekuensialyang
di anjurkan model karena model ini bisa melakukan
iterasi tidak langsung. Hal ini berakibat ada perubahan
yang diragukan pa da saat proyek berjalan.
2. Pelanggan sulit untuk menyatakan kebutuhan secara
eksplisit sehingga sulit untuk mengakomodasi
ketidakpastian pada saat awal proyek.
3. Pelanggan harus bersikap sabar karena harus menunggu
sampai akhir proyek dilalui. Sebuah kesalahan jika tidak
diketahui dari awal akan menjadi masalah besar karena
harus mengulang dari awal.
4. Pengembang sering melakukan penundaan yang tidak
perlu karena anggota tim proyek harus menunggu tim
lain untuk me lengkapi tugas karena memiliki
ketergantungan hal ini menye babkan penggunaanwaktu
tidak efisien.
i. Model Lee & O

Model pengembangan yang dikemukakan oleh Lee & Owens terdiri


dari 4 tahap pengembangan, yaitu: 1) multimedia need assessment and
analysis, 2) multimedia instructional design, 3) multimedia development
and implementation, dan 4) multimedia evaluation. Apabila dibandingkan
dengan model Allesi & Trollip, model ini menjelaskan tahap-tahap
pengembangan secara lebih rinci dan terpisah. Untuk

37
memperjelas pemahaman dari masing-masing tahapan, dapat disimak
penjelasan berikut.
1. Multimedia Need Assessment and Analysis
Tahap analisis dibagi menjadi dua bagian yakni bagian pertama
adalah penilaian kebutuhan (analisis kebutuhan) dan bagian kedua adalah
frontend analysis. Apa perbedaan dari kedua bagian tersebut? Pertama, yang
dimaksud dengan analisis kebutuhan adalah mengidentifikasi ‘kesenjangan’
(gap) antara kenyataan dengan harapan atau kondisi ideal yang seharusnya.
Kedua, yang dimaksud dengan front-end analysis adalah kumpulan teknik
yang dapat digunakan atau dikombinasikan untuk membantu menjembatani
‘kesenjangan’ melalui penentuan solusi yang dibutuhkan. Pada tahap ini
sangat penting untuk tetap fokus pada informasi yang diperoleh agar dapat
merumuskan keputusan dan bahas masukan untuk front-end analysis. Apa
saja hal-hal yang dilakukan pada tahap analisis kebutuhan dan front-end
analysis?
a. Membuat penilaian mengenai apa saja yang dibutuhkan
untuk membuat pilihan yang terkait dengan waktu
pengembangan, ukuran proyek, dan hambatan proyek.
b. Mengumpulkan sumber-sumber informasi yang
mendukung.
c. Menetapkan teknik untuk mengumpulkan dan
mengembangkan informasi yang telah diperoleh.
2. Multimedia Instructional Design

38
Setelah mengumpulkan berbagai informasi pada tahap analisis,
selanjutnya masuk pada tahap desain. Tahap perencanaan atau desain
merupakan bagian yang terpenting dalam pengembangan multimedia, sebab
apabila gagal merencanakan berarti merencanakan untuk gagal. Output atau
hasil dari tahap desain ini yakni dengan adanya course design specification
(CDS) atau spesifikasi desain materi atau course yang akan dikembangkan.
Bagian-bagian yang ada dalam CDS antara lain: schedule, project team,
media specification, lesson structure, dan configuration control and review
cycles.
a) Schedule, mendeskripsikan jadwal deadline pengembangan program.
b) Project team, menjelaskan peran dan struktur personalia yang terlibat dalam
pengembangan.
c) Media specifications, spesifikasi isi program yang meliputi gaya presentasi
informasi, teks, grafik, huruf, tema, simbol, dan lain sebagainya.
d) Lesson structure, mendeskripsikan bagaiamana konten disusun,
diorganisasikan, dihubungkan atau dioperasikan oleh pengguna. Hal ini
berkaitan dengan metodologi penyampaian pesan.
e) Configuration control and review cycles, mendeskripsikan pengaturan
kontrol program dan bagaimana elemen media didesain serta dioperasikan.
3. Multimedia Development and Implementation

Setelah mengembangkan CDS (Course Design Specification) tahap


selanjutnya adalah mengembangkan program sesuai dengan rancangan

39
desain yang telah dibuat. Pada tahap pengembangan masing-masing
personalia bekerja sesuai degan pembagian tugasnya, hingga kemudian
hasil kerja dari masing-masing bagian disatukan pada tahap pengembangan
ini. Program multimedia yang dapat dikembangkan dapat berupa berbagai
format seperti dalam format computer-based multimedia, web-based
multimedia, dan interactive-broadcast multimedia. Apapun format program
multimedia yang akan dikembangkan, sebaiknya tetap mengacu pada
beberapa prinsip berikut.
a) Melaksanakan kerangka kerja yang berkaitan dengan peralatan
pengembangan, mengembangkan spesifikasi dan standar
operasional.
b) Selanjutnya, kembangkan elemen-elemen media sesuai dengan
kerangka desain.
c) Melakukan review dan revisi produk.
d) Tahap akhir, implementasikan produk yang sudah jadi/selesai.
4. Multimedia Evaluation
Setelah melakukan pengembangan program dan implementasi,
sampailah pada tahap terakhir yang merupakan bagian yang tidak kalah
penting, yakni evaluasi. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui efektivitas
dan efisiensi program yang dihasilkan untuk memberikan rekomendasi
lanjutan. Evaluasi juga dapat ditujukan untuk mengetahui respon dan
dampak yang ditimbulkan dari program multimedia yang telah dibuat.

Evaluasi yang disarankan oleh Lee & Owens mengacu pada tahapan
evaluasi Donald Kirkpatrick dengan 4 level evaluasinya. Apa saja 4 level
tahapan evaluasi Kirkpatrick?

40
a) Level 1 Reaction Menilai respon pengguna melalui kesannya
terhadap program yang dihasilkan.
b) Level 2 Knowledge Menilai peningkatan hasil belajar dan
keterampilan yang diperoleh setelah menggunakan program.
c) Level 3 Performance Menilai perubahan sikap dan perilaku
pengguna setelah menggunakan program.
d) Level 4 Impact Menilai dampak program secara lebih luas, dapat
menggunakan jenis evaluasi return of investment (ROI). Evaluasi
yang biasa dilakukan untuk menilai produk yang paling mudah
adalah melalui evaluasi respon dan evaluasi hasil belajar. Kedua
level evaluasi ini seringkal dilakukan untuk menilai efektivitas
produk terhadap peningkatan pembelajaran.
D. Contoh Tahapan Model Perkembangan beberapa model
pengembangan artikel jurnal penelitian.
1. Penerapan Model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran
di SMPN 22 Kota Samarinda
Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and
Development). Research and Developmen tialah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
produk tersebut. Untuk mendapatkan hasil produk tertentu, maka
digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk
menguji kefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi pada
masyarakat luas.16
Prosedur penelitian ini menggunakan model pengembangan
ADDIE. mengembangkan Instructional Design (Desain Pembelajaran)
dengan pendekatan ADDIE, yang merupakan kepanjangan dari
Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations.
Subjek penelitian adalah siswa, ahli materi dan ahli validasi media dan

16
Rustandi, Andi. Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media
Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom Volume 11 No. 2. 2021

41
Objek penelitian adalah media pembelajaran Matematika materi operasi
hitung aljabar.
Teknis analisis data menggunakan Skala Likert, yaitu merubahdata
kualitatif menjadi kuantitatif dengan ketentuan skor dapat dilihat pada
tabel 1 berikut:

Penelitian dan pengembangan ini dilakukan secara online (Via Zoom


cloud meeting, email, google drive) dan di SMPN 22 Samarinda yang
beralamat di Jalan Pahlawan NO.36, Dadi Mulya, Kec. Samarinda Ulu,
Kota Samarinda, Kalimantan Timur 75123. Penelitian ini di laksanakan
pada bulan November 2020 semester ganjil tahun ajaran 2020/2021
dengan Ahli Materi, dan Ahli Media.

42
Tahap pertama dimulai dengan melakukan analisis yaitu studi
lapangan dan studi literatur. Studi lapangan dilakukan dengan
mewawancara langsung kepada guru pengampuh mata pelajaran yaitu
Bu Titin Suhartini S.Pd. Pada analsis kurikulum diperoleh bahwa
kurikulum yang digunakan di SMP Negeri 22 Samarinda adalah
kurikulum 2013dan pelajaran TIK masih tetap ada namun dijadikan
muatan lokal. Analisis mata pelajaran dan silabus digunakan untuk
membantu pengarahan dalam pembuatan media pembelajaran agar
sesuai tujuan yang ingin di capai. Studi lapangan dilakukan dengan
langsung melihat kondisi laboratorium dan melakukan wawancara
terhadap guru TIK SMP Negeri 22 Samarinda, yaitu Bapak Mi’in, S.Psi.
Sedangkan studi literatur dilakukan dengan mencari referensi penelitian
yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan.
Tahap kedua adalah perancangan. Tahap perencanaan dimulai dari
perancangan flowchart, perancangan storyboard, penyusunan materi,
penyusunan instrumen penilaian dan pengumpulan bahan pendukung.
Tahap ketiga ialah tahap pengembangan dimana pada tahap ini
peneliti membuatmedia pembelajaran sesuai dengan perencanaan yang
telah dibuat sebelumnya. Pada proses pengembangan, peneliti
menggunakan Ms. Power Point dan VBA dalam pembuatan aplikasi.
Aplkasi tersebut berisi materi, video pebelajaran dan beberapa soal.
Setelah aplikasi rampung, selanjutnya ialah melakukan validasi oleh
ahli media dan ahli materi. Validasi ahli media mencakup aspek
bahasa, aspek rekayasa perangkat dan aspek komunikasi visual. Hasil
perolehan penilaian kelayakan oleh ahli media ialah 63 yang termasuk
kategori “Sangat Layak” dengan presentase kelayakan 90%. Sedangkan
validasi ahli materi mencakup aspek relevensi materi, aspek evaluasi,
aspek efek untuk strategi pembelajaran den dan aspek bahasa. Hasil
perolehan penilaian

43
kelayakan oleh ahli materi ialah 91 yang termasuk kategori “Sangat
Layak” dengan presentase kelayakan 91%.
Tahap keempat ialah tahap implementasi. Pada tahap ini aplikasi
yang telah diperbaiki sesuai saran ahli media dan ahli materi sebelum
di uji cobakan pada peserta didik. Ada dua tahap uji coba, yaitu uji coba
kelompok kecil dan uji coba lapangan. Uji coba terhadap peserta
didik mencakup aspek motivasi belajar, aspek kemudahan
pemakaian, aspek kemenarikan tampilan dan aspek kebermanfaatan
aplikasi. Hasil perolehan penilaian kelayakan pada uji coba kelompok
kecil ialah 39,6 yang termasuk kategori “Layak”. Hasil penilaian
kelayakan pada uji coba lapangan ialah 41 yang termasuk kategori
“Layak”.
Tahap kelima ialah tahap evaluasi. Pada tahap ini dilakukan
pengelolaan terhadap hasil penilaian dan penarikan kesimpulan.
Berdasarkan hasil perolehan angket dari ahli media, ahli materi dan
siswa, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis
desktop pada pokok bahasan operasi hitung aljabar ini dinyatakan Layak
untuk di gunakan.
2. Penerapan Model ASSURE
a) Analyze Learner (Analisis Pembelajaran)
Pondok Pesanstren Perguruan Diniyyah Puteri merupakan
pondok pesantren Modern khusus perempuan yang berada di Kota
Padang Panjang. Tingkat pendidikan Diniyyah Puteri dari tingkat
Taman Kanak-kanak sampai Sekolah Tinggi.17
Salah satu tingkat pendidikan yang ada di Diniyyah Puteri
adalah SLTP yang di Diniyyah Puteri disebut juga dengan tingkat
DMP (Diniyyah Menengah Pertama). Siswa tingkat DMP lebih
kurang sebanyak 300 orang yang terdiri dari 5 kelas untuk tiap
tingkatnya.

17
http://edhakidam.blogspot.com/2016/12/model-assure-dalam-media-
pembelejaran.html?m=1, diakses pada tanggal 3 April 2022 pukul 13.45

44
Rancangan penggunaan media dengan model ASSURE
akan dilakukan santri kelas VII DMP (Kelas I SLTP) pada mata
pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI). SKI merupakan salah
satu mata pelajaran yang ditetapkan oleh Kurikulum Kementrian
Agama. Untuk sekolah-sekolah yang berada di bawah naungan
Kementrian Agama.
Mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) merupakan
mata pelajaran baru bagi santri kelas VII DMP Diniyyah Puteri.
Karena di Sekolah Dasar (SD) mereka tidak mempunyai mata
pelajaran SKI.
Mata pelajaran SKI merupakan mata pelajaran yang
berisikan sejarah- sejaran kebudayaan yang dimiliki oleh umat islam
dari zaman Rasulullah SAW, Sahabat, Tabiin dan Tabi’ tabiin. Dan
kejayaan-kejayaan umat islam yang ada pada zaman dahulu hingga
zaman sekarang.
Karena mata pelajaran ini baru bagi santri kelas VII DMP
maka pelajaran SKI harus di sajikan dengan menarik sehinggadapat
meningkatkan minat siswa untuk mempelajari dan memhami serta
mengambil pelajaran dari sejarah kebudayaan umat islam pada
zaman dahulunya.
Dari observasi yang dilakukan siswa sangat menyukai
pelajaran dengan melibatkan aktif mereka dalam pembelajaran,
tidak hanya ceramah dan mendengarkan saja, sehingga untuk
menyampaiakan materi pelajaran diperlukan metode yang menarik
dan media pembelajaran yang melibatkan aktif peserta didik dalam
pelajaran tersebut.
Gaya belajar peserta didik pada umumnya berbeda-beda.
Gaya belajar terdiri dari:
1. Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak
melihat seperti membaca.

45
2. Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih
bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut
didengarkan dengan serius.
3. Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih
mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah
mempraktekkan sendiri.
Ketiga gaya belajar ini cocok untuk ketiga bidang studi ini
karena, siswa perlu mendengarkan (audio) dan melihat (visual)
dengan serius penjelasan dari guru atau media audio visual lainnya
mengenai perjalanan sejarah islam pada zaman dahulunya. Dan
gaya belajar kinestetik (melakukan) mencoba memerankan/
membuat drama tentang gaya kehidupan/perjuangan umat islam
pada zaman dahulunya sehingga siswa benar- benar paham dan
mengerti dan dapat menceritakannya kembali sejarah peradaban
umat islam pada zaman dahulunya.
b) STATE STANDARDS AND OBJECTIVES (Menentukan
Standard Dan Tujuan)
Tujuan pembelajaran perlu dijelaskan dengan spesifikuntuk
memudahkan langkah-langkah yang dilakukan untuk
menyampaikan materi pelajaran agar tujuan pembelajaran dapat
tercapai. Salah satu materi yang dibahas dalam mata pelajaran SKI
adalah “Sejarah dan Perjuangan Nabi Muhammad SAW”.
Kompetensi yang diharapkan dari materi ini adalah:
a) Siswa dapat mendiskripsikan misi nabi Muhammad SAW
sebagai rahmat bagi alam semesta, pembawa kedamaian,
kesejahteraan, dan kemajuan masyarakat.
b) Siswa dapat mengambil hikmah dari misi nabi Muhammad
SAW sebagai rahmat bagi alam semesta, pembawa kedamaian,
kesejahteraan, dan kemajuan masyarakat dikaitakan dengan
perkembangan kondisi sekarang.

46
c) Meneladani perjuangan nabi dan para sahabat dalam
mengahdapi masyarakat Mekkah, dengan mengaplikasikannya
dalam kehidupan sehari- hari.
d) Mendeskripsikan sejarah Nabi Muhammad SAW dalam
membangun masyarakat melalui kegiatan ekonomi dan
perdagangan.
e) Mengambil hikmah dari misi nabi Muhammad SAW dalam
membangun masyarakat melalui kegiatan ekonomi dan
perdagangan.
f) Meneladani semangat perjuangan Nabi dan para sahabat di
Madinah.
c) Select Strategies, Technology, Media, And Materials (Memilih,
Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
1) Jika merujuk pada ARCS (attention, relevant, confidence
and satisfaction) maka strategi yang akan dipilih dalam
perencanaan pembelajaran ini adalah strategi yangberpusat
pada pembelajar. Yang mana siswa lebih aktif dalam proses
pembelajaran.
2) Teknologi yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah,
dengan menggunakan teknologi audio visual, dengan
memutarkan film mengenai perjuangan Rasulullah dan
sahabat.
3) Media yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah media
audio visual. Serta menggunakan media kartu dengan
menampilan dengan kartu peran dari masing- masing sahabat
kecuali Rasulullah.
d) Utilize Technology, Media And Materials (Menggunakan
Teknologi, Media dan Bahan Ajar)
Langkah yang dilakukan sebelum memanfaatkan media dan
bahan yang ada, langkah-langkah yang harus dilakukan adalah:
1) Mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)

47
2) Mempersiapkan bahan
3) Mempersiapkan lingkungan belajar
4) Mempersiapkan pembelajar
5) Menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar
atau pembelajar)
Untuk pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) teknologi
yang akan digunakan adalah media televisi (audio visual) dengan
memutarkan film sejarah perjuangan pada zaman Nabi dansahabat.
Dengan menyediakan tempat yang nyaman untuk siswa bisa
menyaksikan sejarah perjuangan Nabi dan sahabat. Serta ditambah
dengan mendengarkan penjelasan tambahan dari guru dengan
menggunakan media kartu yang menampilkan peran dari masing-
masing yang diceritakan oleh guru.
Sebelum guru memutarkan film mengenai perjuangan Rasullah,
guru mempersiapkan siswa dengan memberikan simulasi untuk
memfokuskan kosentrasi siswa dan membuka limbic siswa.
Kemudian dilanjutkan dengan menjelaskan kepada siswa tujuan
pembelajaran yang diharapkan dari materi tersebut.
Setelah siswa selesai menyaksikan pemutaran film tersebut
siswa diminta untuk menceritakan ulang kembali kisah yang
perjuangan Rasulullah dan sahabat.
e) Require Learner Parcipation (Mengembangkan Partisipasi
Peserta Didik)
Untuk mengetahui minat dan tingakat pemahaman siswa
terhadap materi yang telah diberikan, maka sangat diperlukan
partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Pengembagan
partisipasi siswa dalam pembelajaran dilakukan dengan
memberikan kuis kepada siswa untuk menjawab pertanyaan yang
diberikan oleh guru. meminta siswa untuk membuat kelompok dan
meminta untuk membuat drama mengenai kisah perjuangan Nabi
sesuai dengan tema yang ada. Siswa diminta juga untuk membuat

48
bagaimana aplikasi perjuangan Rasulullah dengan zaman sekarang
ini dana mempresentasikannya kedepan kelas.

f) Evaluate And Revise (Mengevaluasi dan Merevisi)


Evaluasi yang dilaksanakan adalah:
1) Evaluasi mengenai terhadap metode, media dan strategi yang
digunakan selama ini dalam proses pembelajaran. Evaluasi
dilaksanakan dengan mengadakan wawancara dengan
peserta didik dan meminta peserta didik untuk mengisi
angket yang telah disiapkan mengenai sistem pembelajaran
yang telah dilaksanakan selama ini.
2) Evaluasi terhadap pencapaian kompetensi yang diharapkan
terhadap peserta didik. Evalusi dilaksanakan dengan
pelaksanaan tes dengan memberikan separangkat soal yang
harus di jawab oleh siswi. Siswi juga diminta untuk
mempresentasikan kembali kedepan kelas perjalanan
sejarah kehidupan Rasulullah dan sahabat.
3) Dari hasil evaluasi terhadap sistem pembelajaran yang telah
diberikan kepada siswa maka diadaka revisi terhdap hasil
evaluasi yang bernilai negative atau yang tidak diharapkan.

49
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan

Dapat disimpulkan bahwa Pengembangan Media dan Teknologi


berencana untuk mengembangkan atau meningkatkan fasilitas belajar siswa
secara teoritis dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran yang efektif
dan efisien. Model pembelajaran teknologi media ini juga dirancang untuk
proses belajar mengajar yang inovatif, kreatif, efektif dan efisien untuk
mempermudah proses belajar mengajar baik bagi siswa maupun guru.
Klasifikasi pengembangan media dan teknologi adalah Proses
belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi. Artinya,
proses penyampaian pesan (isi atau materi) secara nonverbal dari sumber
pesan kepada penerima pesan (siswa atau mungkin guru) melalui
saluran/media tertentu. Atau secara visual diartikan oleh penerima pesan).
Model-model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan
media pembelajaran, seperti model ADDIE, model 4D, model PIE, model
ASSURE, Model Hannafin & Peck, Model Dick & Carey, Model Borg &
Gall, Model Sekuensial Linear (Waterfall), Model Lee & Owens dan lain-
lain. Dari beberapa model pengembangan tersebut banyak peneliti
menggunakan model sebagai media pengembangan dan teknologi
pembelajara.

B. Saran
Demikianlah makalah yang kami buat ini, semoga bermanfaat dan
menambah pengetahuan para pembaca. Kami mohon maaf apabila ada
kesalahan ejaan dalam penulisan kata dan kalimat yang kurang jelas,
dimengerti, dan lugas. Karena kami hanyalah manusia biasa yang tak luput
dari kesalahan Dan kami juga sangat mengharapkan saran dan kritik dari
para pembaca demi kesempurnaan makalah ini. Sekian penutup dari kami
semoga dapat diterima di hati dan kami ucapkan terima kasih yang sebesar-
besarnya.

50
DAFTAR PUSTAKA
Asyafah, Abas,. 2019. Menimbang Model Pembelajaran (Kajian Teoritis-Kritis
atas Model Pembelajaran dalam Pendidikan Islam). Jurnal Of Islmaic
Education. Vol 6 No 1. h21.
Muhson ,Ali. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi. Jurnal Pendidikan Akutansi Indonesia. Vol VIII No 2.
Cahyadi, Ani. 2019. Pengembangan Media dan Sumber Belajar Teori dan
Prosedur. (serang : Laksita Indonesia), ctk 1.
Ramli., Muhammad.2012. Media dan Teknologi Pembelajaran. (Kalimantan
Selatan : IAIN Antasari Press), ctk 1.
Yaumi, Muhammad. 2015. Model Pengembangan Media dan Teknologi
Pembelajaran :Suatu Pengantar. (Makassar : Universitas Islam Negri
(UIN) Alauddin Makassar). ctk 1.
Yaumi, Muhammad. 2019. Media dan Teknologi Pembelajaran. Prenadamedia
Group.
Batubara, Hamdan Husein. 2019. MODEL PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN ADAPTIF DI SEKOLAH DASAR. Jurnal
MADRASAH IBTIDAIYAHVol. 5, No. 1.
Kustandi, Cecep . 2020. Pengembangan media pembelajaran konsep & aplikasi
pengembangan media pembelajaran bagi pendidik di sekolah dan
masyrakat. Kencana.
Borg. Meredith D. Gall, Joyce P. Gall, Walter R. 2003. Educational Research: An
Introduction, 7th. Ed. (Boston New York: Pearson Education.
Rustandi, Andi. 2021. Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media
Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom Volume 11
No. 2

51

Anda mungkin juga menyukai