Anda di halaman 1dari 2

Bermain game merupakan bagian penting dari perkembangan sosial dan

mental kita. Penelitian ini dimulai untuk mengidentifikasi jenis permainan yang
paling sesuai dengan lingkungan pengajaran dan untuk mengidentifikasi elemen
permainan yang menurut siswa menarik atau berguna dalam berbagai jenis
permainan. Sekelompok dua puluh siswa memainkan empat game komersial
(SimIsle, Red Alert, Zork Nemesis dan Duke Nukem 3D). Elemen elemen tersebut
merupakan bagian integral dari game petualangan dan juga diperlukan selama proses
pembelajaran. Kami menyajikan model yang menghubungkan masalah pedagogis
dengan elemen permainan. Ruang permainan berisi sejumlah komponen, masing-
masing merangkum antarmuka abstrak atau konkret tertentu. Memahami hubungan
antara kebutuhan pendidikan dan elemen game akan memungkinkan kita untuk
mengembangkan game edukasi yang mencakup keterampilan visualisasi dan
pemecahan masalah. Alat tersebut dapat memberikan stimulasi yang cukup untuk
melibatkan peserta didik dalam penemuan pengetahuan, sementara pada saat yang
sama mengembangkan keterampilan baru.
Quinn (1994) mencatat bahwa tidak ada dukungan pedagogis yang cukup
dalam permainan. dalam sebuah mencoba untuk mensintesis informasi tentang
permainan pendidikan dan hasil, kami menyajikan model yang mencoba menciptakan
dialektika antara dimensi pedagogis dan permainan elemen. Game edukatif
mengandung aspek yang berbeda, yang mempromosikan pendidikan tujuan (abstrak)
dan yang memungkinkan terwujudnya tujuan tersebut (konkret). Oleh karena itu
ruang permainan terdiri dari berbagai komponen yang berisi antarmuka diskrit
Antarmuka ini abstrak atau konkret. Ruang permainan mewujudkan semua komponen
(masing-masing dengan antarmuka mereka sendiri ) dan antarmuka yang
mendefinisikan lingkungan belajar interaktif. Dalam model ini komponen diwakili
oleh rounded kotak dan antarmuka oleh lingkaran terkait dengan komponen.
Kumpulan pertanyaan terakhir tentang permainan berusaha untuk memberikan
lebih banyak informasi tentang setiap permainan dan digunakan untuk
mengidentifikasi jenis permainan yang disukai oleh siswa kami. Setelah memainkan
keempat permainan mereka dari permainan yang paling disukai hingga yang paling
tidak disukai. Waktu yang dihabiskan untuk setiap permainan dan tingkat, atau tahap
yang dicapai, juga dicatat oleh setiap siswa. Dengan membuat analisis Peringkat
pertanyaan dihitung sebagai skor rata-rata dari maksimum 4. Untuk menentukan
perbedaan tanggapan berdasarkan jenis kelamin, atau ras, Anova satu arah Kruskal-
Wallis dan tabulasi silang Pearson (SPSS) digunakan dengan mengelompokkan
semua pertanyaan berkaitan dengan setiap permainan (n = 80).
Penelitian ini dimulai untuk mengidentifikasi jenis permainan yang paling
sesuai dengan lingkungan pengajaran dan untuk mengidentifikasi elemen permainan
yang menurut siswa menarik atau berguna dalam berbagai jenis permainan. Dalam
mencoba untuk mensintesis informasi tentang permainan pendidikan dan hasil, kami
menyajikan model yang menciptakan dialektika antara dimensi pedagogis dan
permainan elemen. Kumpulan pertanyaan terakhir tentang permainan berusaha untuk
memberikan lebih banyak informasi tentang setiap permainan dan digunakan untuk
mengidentifikasi jenis permainan yang disukai oleh siswa.

Anda mungkin juga menyukai