Anda di halaman 1dari 9

TUGAS KELOMPOK

BIMBINGAN DAN KONSELING KELOMPOK


“Permainan Laboratorium Bimbingan dan Konseling Kelompok Pemberian
Hadiah, Membuka Topeng dan Perencanaan Masa Depan”

Dosen:

Disusun Oleh :

JURUSAN BIMBINGAN DAN KONSELING


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2021
PERMAINAN LABORATORIUM BIMBINGAN DAN KONSELING
KELOMPOK PEMBERIAN HADIAH, MEMBUKA TOPENG, DAN
PERENCANAAN MASA DEPAN.

A. Permainan Laboratorium Pemberian Hadiah


Teknik Reinforcement merupakan teknik yang digunakan untuk
mendorong konseli kearah perilaku yang lebih rasional dan logis dengan
jalan memberikan pujian verbal (reward) atau punishment (hukuman).
Reinforcement (penguatan) yaitu peristiwa atau sesuatu yang membuat
tingkah laku yang dikehendaki berpeluang diulang karena bersifat
disenangi.
Menurut Skinner Reinforcement dapat terjadi dalam dua cara yaitu
positif dan negative. Yang positif terjadi, ketika respon diperkuat (muncul
lebih sering) sebab diikuti oleh kehadiran stimulus yang menyenangkan.
Reinforcement positif memotivasi banyak tingkah laku sehari-sehari.
Seperti anda belajar keras karena mendapat nilai yang bagus, atau bekerja
ekstra keras karena ingin memenangkan promosi.
Reinforcement positif juga mempengaruhi perkembangan
kepribadian. Respon-respon diikuti oleh hasil yang menyenangkan
diperkuat dan cenderung menjadi pola kebiasaan bertingkah laku.
Sementara Reinforcement negative terjadi ketika respon diperkuat (sering
dilakukan), karena diikuti oleh stimulus yang tidak menyenangkan.
Reinforcement ini memainkan peranan dalam perkembangan
kecenderungan-kecenderungan untuk menolak (menghindar). Pada
umumnya orang cenderung menghindari dari situasi yang kaku, atau
masalah pribadi yang sulit.
Contoh-contoh penguatan adalah senyuman, persetujuan, pujian,
bintang emas, medali, uang, dan hadiah lainnya. Pemberian penguatan
positif dilakukan agar klien dapat mempertahanka tingkah laku baru yang
telah terbentuk (Azizah, 2019).
Hadiah adalah sesuatu yang diberikan sebagai penghargaan,
kenang-kenangan atau cendera mata. Hadiah yang diberikan kepada orang
lain bisa berupa apa saja tergantung dari keinginan pemberi. Guru dapat
memberikan hadiah kepada peserta didik yang berprestasi. Pemberian
hadiah tidak mesti dilakukan saat kenaikan kelas saja, namun guru jua bisa
memberikan hadiah sebagai penghargaan dalam proses pembelajaran saat
peserta didik berhasil menjawab pertanyaan, menyelesaikan tugas, dapat
meningkatkan disiplin belajar taat pada tatatertib sekolah dan lain
sebagainya.
Keampuhan hadiah sebagai alat untuk mendapatkan umpan balik
sangat terasa jika penggunaannya tepat. Namun memberikan hadiah atau
penghargaan terlalu sering hal itu akan menjadi kurang menguntungkan
dalam pembelajaran. Sebab siswa hanya akan aktif kembali dalam
pembelajaran apabila ada hadiah nya saja atau hasil dari kerjanya itu
mendapat imbalan dari gurunya (Nudin, 2017).

B. Permainan Laboratorium Mebuka Topeng


Peneliti menemukan masih banyaknya siswa yang kurang terbuka
untuk memberikan informasi tentang dirinya kepada orang lain, hal ini
mendorong peneliti untuk melakukan penelitian dalam meningkatkan
keterbukaan diri siswa. Keterbukaan diri (self disclosure) merupakan
faktor yang mempengaruhi hubungan interpersonal yaitu hubungan antar
pribadi siswa dengan dirinya dan hubungan dengan temannya.
Keterbukaan diri dapat mempengaruhi hubungan interpersonal karena
membuka diri akan meningkatkan jalur komunikasi dengan orang lain dan
mendorong orang lain juga memberi informasi yang dia miliki sehingga
akan terjadi saling memberi.
Untuk meningkatkan keterbukaan diri siswa, peneliti
mengembangkan produk sebagai layanan bimbingan yang menggunakan
teknik permainan simulasi. Menurut Adams (Jannah, Zen & Muslihati,
2016) permainan simulasi adalah permainan yang dimaksudkan untuk
merefleksikan situasi-situasi yang terdapat dalam kehidupan yang
sebenarnya. Permainan simulasi dibuat untuk tujuan-tujuan tertentu,
misalnya membantu siswa untuk mempelajari pengalaman-pengalaman
yang berkaitan dengan aturan-aturan sosial. Seperangkat media dengan
beberan keterbukaan diri (Jannah, Zen & Muslihati, 2016):
1. Beberan Bernomor
Beberan bernomor ini berupa beberan permainan dua dimensi
berbentuk persegi panjang dengan ukuran 130 cm x 110 cm. Beberan
permainan ini terbagi menjadi 6 bagian kotak yang berukuran 18 cm x
12cm, enam bagian kotak tersebut diberi kantong sebagai tempat dari
beberapa pertanyaan/pernyataan yang telah disiapkan dan bagian
depan kantong diberi label angka 1 sampai 6 agar mempermudahkan
pemain dalam mengambil nomor pilihan yang sudah ditentukan.
2. Kantong Bernomor
Kantong bernomor merupakan kantong yang digunakan untuk
menyimpan 12 kartu pesan. yang berisi pertanyaan tentang
keterbukaan diri. Ukuran dari kantong bernomor yaitu berukuran 18
cm x 12 cm. Kantong bernomor ini memiliki angka mulai 1 sampai
dengan angka 6, setiap kantongnya berisi 2 pesan yang berbeda yang
harus dijawab dan didiskusikan pemain.
3. Kartu Bernomor
Kartu bernomor merupakan kartu dengan desain yang berbeda
pada bagian luar dan berukuran 15 cm x 10 cm yang berisi pesan.
Pesan yang dimaksud adalah pertanyaan atau pernyataan yang
merupakan masalah dan bahan diskusi singkat untuk kelompok. Kartu
bernomor memiliki jumlah 12 kartu yang berisi pesan pernyataan atau
pertanyaan terkait dengan tingkatan keterbukaan diri siswa SMP dan
setiap kartu memiliki poin-poin bintang (selain Kartu Hiburan) dalam
jumlah 1 sampai 4 bintang yang ada di belakang kartu. Setiap kotak
bernomor berisi 2 kartu. Kartu yang sudah didapatkan pemain tidak
dikembalikan ke tumpukan kartu karena kartu akan digunakan pada
tahap evaluasi.
4. Dadu Penentu
Dadu langkah adalah alat yang digunakan pemain untuk
menentukan kantong bernomor. Dadu berbentuk kubus yang setiap
sisinya terdapat gambaran titik yang berbeda berjumlah 1 sampai
dengan 6. Warna pada dadu dibuat semenarik mungkin agar siswa
lebih tertarik dalam mengikuti permainan simulasi keterbukaan diri.

C. permainan laboratorium perencanaan masa depan


Orientasi masa depan atau karier merupakan salah satu fenomena
perkembangan kognitif yang terjadi pada masa remaja. Seperti yang
dikemukakan oleh Elizabeth B. Hurlock (Azizah, 2017), “remaja mulai
memikirkan tentang masa depan mereka secara sungguh-sungguh”. Siswa
yang duduk dibangku SMA atau SMK sudah mulai merencanakan masa
depan atau karier yang sesuai dengan yang mereka harapkan sebelum
mereka benar-benar menginjak dunia kerja (lulus SMA atau SMK).
Sehingga sangatlah penting oleh konselor sekolah untuk
memberikan motivasi dan dorongan melalui layanan informasi, sehingga
melalui informasi siswa dapat pemahaman,mengembangkan diri,
mengaktualisasikan dirinya secara optimal, dengan harapan siswa dapat
mencapai suatu tahap dimana pada akhirnya mampu menentukan pilihan
jurusan dan mengambil keputusan jurusan yang pasti.
Dalam upaya meningkatkan kemampuan siswa dalam perencanaan
karier digunakan tangga masa depan dalam layanan informasi untuk
meningkatkan perencanaan karier. Tangga masa depan ini diadaptasi dari
bentuk asli tangga yang dibuat menjadi 6 bagian anak tangga. Anak tangga
inilah yang menginspirasi peneliti untuk mendesain tangga sebagai sarana
dalam Bimbingan dan Konseling dalam pemberian layanan informasi.
Anakanak tangga tersebut dimodifikasi untuk dapat dikemas dan disajikan
dalam bentuk rentetan jenjang karier yang harus dilalui dari anak tangga
satu ke anak tangga berikutnya.
Tangga masa depan ini akan di bagikan kepada seluruh siswa
dalam bentuk kertas yang telah tercetak sebuah tangga sebuah tangga
sebanyak 6 (enam) anak tangga. Anak tangga ini berfungsi
menggambarkan sebuah jenjang yang harus dilalui oleh siswa. pada setiap
bagian atas anak tangga terdapat satu kata yang difungsikan untuk
mempermudah siswa untuk mengisi kolom pada anak tangga saat
digunakan dalam proses pemberian layanan informasi. Tangga masa depan
dalam penelitian ini adalah sarana dalam mengevaluasi hasil pemberian
layanan informasi untuk melihat pencapaian perencanaan karier siswa
pada setiap anak tangga.Tangga masa depan berbentuk selembar kertas
yang bergambar 6 anak tangga dan berisi 6 kolom topik yang dapat disi
siswa pada setiap akhir pertemuan.
Tangga Masa Depan ini terbagi atas 6 (enam) anak tangga, dimana
masing-masing potongan mengandung beberapa tahapan yang berbeda-
beda. Tahapan tersebut akan ditulis pada selembar kertas dan ditempelkan
pada masingmasing anak tangga. Berikut ini tahapan yang terkandung
pada tiap anak tangga:
1. Kepribadian, kepribadian dalam setiap individu itu berbeda-beda, dan
di harapkan dengan materi ini setiap individu mampu memahami
dirinya dan dapat membantu dalam proses perencanaan karier.
2. Bakat, Dari berbagai mcam bakat menurut tipologi Buckingham
diharapkan peserta didik dapat memilih 7 macam bakat yang menonjol
dalam diri mereka untuk menunjang perencanaan karier.
3. Minat, Minat dapat menjadi indikator dari kekuatan seseorang di area
tertentu di mana dia akan termotivasi untuk mempelajarinya dan
menunjukkan kinerja yang tinggi. Bakat akan sulit berkembang dengan
baik apabila tidak diawali dengan adanya minat pada bidang yang akan
ditekuni.
4. Lingkungan Keluarga, pilihan karir seseorang dipengaruhi oleh
pengaruh genetika terhadap keputusan-keputusan karir. Seorang anak
yang terlahir dari keluarga yang bekerja pada bidang jasa cenderung
juga akan bekerja pada bidang jasa ketika ia dewasa kelak, demikian
juga halnya dengan bidang pekerjaan lainnya. Sifat, minat, bakat dan
temperamen individu diturunkan dari orang tua
5. Sukses Melanjutkan Studi Perguruan Tinggi, Hal yang penting disadari
berkaitan dengan perencanaan karir adalah perencanaan yang baik
tentunya memberikan kemungkinan yang cukup besar akan hasil yang
baik pula
6. Sukses Melanjutkan Dunia Kerja, Adapun cara memilih jenis
pekerjaaan menurut Holland , Pada teori yang dikembangkan oleh
John L. Holland merumuskan 6 tipe kepribadian manusia dalam
pemilihan pekerjaan berdasarkan atas inventori kepribadian yang
disusun atas dasar minat yaitu:
a. tipe realistik;
b. tipe intelektual/investigative;
c. tipe sosial;
d. tipe konvensional;
e. tipe usaha/enterprising;
f. tipe artistik.

Berikut ini diuraikan prosedur penggunaan “Tangga Masa Depan”


dalam pemberian layanan informasi (Azizah, 2017):
1. Siswa dikondisikan dalam bimbingan kelompok yang dilakukan dalam
6 kali pertemuan dan menerima satu buah sarana berupa kertas yang
sudah terdapat gambar “Tangga Masa Depan”,
2. Pada setiap pertemuan guru BK menyampaikan materi dengan kurun
waktu 1x45 menit.
3. Setelah layanan Infomasi dilakukan,setiap anak akan mendapatkan
gambar “Tangga Masa Depan” dalam sebuah kertas;
4. Di setiap anak tangga terdapat 6 Topik yang mewakili setiap tahapan
perencanaan karier;
5. pada pertemuan pertama maka yang digunakan adalah anak tangga
pertama, pada pertemuan kedua yang digunakan adalah anak tangga
kedua, begitu seterusnya hingga anak tangga ke 6 pada pertemuan ke
6;
6. Pada akhir pemberian layanan informasi Guru BK akan memberikan
pertanyaan dan setiap siswa diharapkan menulis jawaban pada kolom
anak tangga setelah mendapatkan pertanyaan yang diberikan ;
7. Sebelum menuliskan pada anak tangga seluruh siswa mengisi lembar
refleski terlebih dahulu.
KEPUSTAKAAN

Azizah, N. (2017). Penggunaan Tangga Masa Depan Dalam Layanan Informasi


Untuk Meningkatkan Perencanaan Karir Siswa Kelas X IPA di SMA Negeri
11 Surabaya. Jurnal BK UNESA, 7(1).

Azizah, N. (2019). Efektivitas Teknik Reinforcement dalam Layanan Konseling


Kelompok untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah
Menengah Atas Negeri 13 Pekanbaru (Doctoral dissertation, Universitas
Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau).

Jannah, R., Zen, E. F., & Muslihati, M. (2016). Pengembangan permainan


simulasi keterbukaan diri untuk siswa SMP. Jurnal Kajian Bimbingan dan
Konseling, 1(2), 74-78.

Nudin, S. (2017). Efektivitas Pemberian Hadiah Dan Hukuman Terhadap


Motivasi Belajar Pai Peserta Didik Kelas Viii Smp Tunas Dharma Way
Galih Lampung Selatan Tahun Ajaran 2016/2017 (Doctoral dissertation,
UIN Raden Intan Lampung).

Anda mungkin juga menyukai