“Permainan Laboratorium Bimbingan dan Konseling Kelompok Pemberian Hadiah, Membuka Topeng dan Perencanaan Masa Depan”
Dosen:
Disusun Oleh :
JURUSAN BIMBINGAN DAN KONSELING
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI PADANG 2021 PERMAINAN LABORATORIUM BIMBINGAN DAN KONSELING KELOMPOK PEMBERIAN HADIAH, MEMBUKA TOPENG, DAN PERENCANAAN MASA DEPAN.
A. Permainan Laboratorium Pemberian Hadiah
Teknik Reinforcement merupakan teknik yang digunakan untuk mendorong konseli kearah perilaku yang lebih rasional dan logis dengan jalan memberikan pujian verbal (reward) atau punishment (hukuman). Reinforcement (penguatan) yaitu peristiwa atau sesuatu yang membuat tingkah laku yang dikehendaki berpeluang diulang karena bersifat disenangi. Menurut Skinner Reinforcement dapat terjadi dalam dua cara yaitu positif dan negative. Yang positif terjadi, ketika respon diperkuat (muncul lebih sering) sebab diikuti oleh kehadiran stimulus yang menyenangkan. Reinforcement positif memotivasi banyak tingkah laku sehari-sehari. Seperti anda belajar keras karena mendapat nilai yang bagus, atau bekerja ekstra keras karena ingin memenangkan promosi. Reinforcement positif juga mempengaruhi perkembangan kepribadian. Respon-respon diikuti oleh hasil yang menyenangkan diperkuat dan cenderung menjadi pola kebiasaan bertingkah laku. Sementara Reinforcement negative terjadi ketika respon diperkuat (sering dilakukan), karena diikuti oleh stimulus yang tidak menyenangkan. Reinforcement ini memainkan peranan dalam perkembangan kecenderungan-kecenderungan untuk menolak (menghindar). Pada umumnya orang cenderung menghindari dari situasi yang kaku, atau masalah pribadi yang sulit. Contoh-contoh penguatan adalah senyuman, persetujuan, pujian, bintang emas, medali, uang, dan hadiah lainnya. Pemberian penguatan positif dilakukan agar klien dapat mempertahanka tingkah laku baru yang telah terbentuk (Azizah, 2019). Hadiah adalah sesuatu yang diberikan sebagai penghargaan, kenang-kenangan atau cendera mata. Hadiah yang diberikan kepada orang lain bisa berupa apa saja tergantung dari keinginan pemberi. Guru dapat memberikan hadiah kepada peserta didik yang berprestasi. Pemberian hadiah tidak mesti dilakukan saat kenaikan kelas saja, namun guru jua bisa memberikan hadiah sebagai penghargaan dalam proses pembelajaran saat peserta didik berhasil menjawab pertanyaan, menyelesaikan tugas, dapat meningkatkan disiplin belajar taat pada tatatertib sekolah dan lain sebagainya. Keampuhan hadiah sebagai alat untuk mendapatkan umpan balik sangat terasa jika penggunaannya tepat. Namun memberikan hadiah atau penghargaan terlalu sering hal itu akan menjadi kurang menguntungkan dalam pembelajaran. Sebab siswa hanya akan aktif kembali dalam pembelajaran apabila ada hadiah nya saja atau hasil dari kerjanya itu mendapat imbalan dari gurunya (Nudin, 2017).
B. Permainan Laboratorium Mebuka Topeng
Peneliti menemukan masih banyaknya siswa yang kurang terbuka untuk memberikan informasi tentang dirinya kepada orang lain, hal ini mendorong peneliti untuk melakukan penelitian dalam meningkatkan keterbukaan diri siswa. Keterbukaan diri (self disclosure) merupakan faktor yang mempengaruhi hubungan interpersonal yaitu hubungan antar pribadi siswa dengan dirinya dan hubungan dengan temannya. Keterbukaan diri dapat mempengaruhi hubungan interpersonal karena membuka diri akan meningkatkan jalur komunikasi dengan orang lain dan mendorong orang lain juga memberi informasi yang dia miliki sehingga akan terjadi saling memberi. Untuk meningkatkan keterbukaan diri siswa, peneliti mengembangkan produk sebagai layanan bimbingan yang menggunakan teknik permainan simulasi. Menurut Adams (Jannah, Zen & Muslihati, 2016) permainan simulasi adalah permainan yang dimaksudkan untuk merefleksikan situasi-situasi yang terdapat dalam kehidupan yang sebenarnya. Permainan simulasi dibuat untuk tujuan-tujuan tertentu, misalnya membantu siswa untuk mempelajari pengalaman-pengalaman yang berkaitan dengan aturan-aturan sosial. Seperangkat media dengan beberan keterbukaan diri (Jannah, Zen & Muslihati, 2016): 1. Beberan Bernomor Beberan bernomor ini berupa beberan permainan dua dimensi berbentuk persegi panjang dengan ukuran 130 cm x 110 cm. Beberan permainan ini terbagi menjadi 6 bagian kotak yang berukuran 18 cm x 12cm, enam bagian kotak tersebut diberi kantong sebagai tempat dari beberapa pertanyaan/pernyataan yang telah disiapkan dan bagian depan kantong diberi label angka 1 sampai 6 agar mempermudahkan pemain dalam mengambil nomor pilihan yang sudah ditentukan. 2. Kantong Bernomor Kantong bernomor merupakan kantong yang digunakan untuk menyimpan 12 kartu pesan. yang berisi pertanyaan tentang keterbukaan diri. Ukuran dari kantong bernomor yaitu berukuran 18 cm x 12 cm. Kantong bernomor ini memiliki angka mulai 1 sampai dengan angka 6, setiap kantongnya berisi 2 pesan yang berbeda yang harus dijawab dan didiskusikan pemain. 3. Kartu Bernomor Kartu bernomor merupakan kartu dengan desain yang berbeda pada bagian luar dan berukuran 15 cm x 10 cm yang berisi pesan. Pesan yang dimaksud adalah pertanyaan atau pernyataan yang merupakan masalah dan bahan diskusi singkat untuk kelompok. Kartu bernomor memiliki jumlah 12 kartu yang berisi pesan pernyataan atau pertanyaan terkait dengan tingkatan keterbukaan diri siswa SMP dan setiap kartu memiliki poin-poin bintang (selain Kartu Hiburan) dalam jumlah 1 sampai 4 bintang yang ada di belakang kartu. Setiap kotak bernomor berisi 2 kartu. Kartu yang sudah didapatkan pemain tidak dikembalikan ke tumpukan kartu karena kartu akan digunakan pada tahap evaluasi. 4. Dadu Penentu Dadu langkah adalah alat yang digunakan pemain untuk menentukan kantong bernomor. Dadu berbentuk kubus yang setiap sisinya terdapat gambaran titik yang berbeda berjumlah 1 sampai dengan 6. Warna pada dadu dibuat semenarik mungkin agar siswa lebih tertarik dalam mengikuti permainan simulasi keterbukaan diri.
C. permainan laboratorium perencanaan masa depan
Orientasi masa depan atau karier merupakan salah satu fenomena perkembangan kognitif yang terjadi pada masa remaja. Seperti yang dikemukakan oleh Elizabeth B. Hurlock (Azizah, 2017), “remaja mulai memikirkan tentang masa depan mereka secara sungguh-sungguh”. Siswa yang duduk dibangku SMA atau SMK sudah mulai merencanakan masa depan atau karier yang sesuai dengan yang mereka harapkan sebelum mereka benar-benar menginjak dunia kerja (lulus SMA atau SMK). Sehingga sangatlah penting oleh konselor sekolah untuk memberikan motivasi dan dorongan melalui layanan informasi, sehingga melalui informasi siswa dapat pemahaman,mengembangkan diri, mengaktualisasikan dirinya secara optimal, dengan harapan siswa dapat mencapai suatu tahap dimana pada akhirnya mampu menentukan pilihan jurusan dan mengambil keputusan jurusan yang pasti. Dalam upaya meningkatkan kemampuan siswa dalam perencanaan karier digunakan tangga masa depan dalam layanan informasi untuk meningkatkan perencanaan karier. Tangga masa depan ini diadaptasi dari bentuk asli tangga yang dibuat menjadi 6 bagian anak tangga. Anak tangga inilah yang menginspirasi peneliti untuk mendesain tangga sebagai sarana dalam Bimbingan dan Konseling dalam pemberian layanan informasi. Anakanak tangga tersebut dimodifikasi untuk dapat dikemas dan disajikan dalam bentuk rentetan jenjang karier yang harus dilalui dari anak tangga satu ke anak tangga berikutnya. Tangga masa depan ini akan di bagikan kepada seluruh siswa dalam bentuk kertas yang telah tercetak sebuah tangga sebuah tangga sebanyak 6 (enam) anak tangga. Anak tangga ini berfungsi menggambarkan sebuah jenjang yang harus dilalui oleh siswa. pada setiap bagian atas anak tangga terdapat satu kata yang difungsikan untuk mempermudah siswa untuk mengisi kolom pada anak tangga saat digunakan dalam proses pemberian layanan informasi. Tangga masa depan dalam penelitian ini adalah sarana dalam mengevaluasi hasil pemberian layanan informasi untuk melihat pencapaian perencanaan karier siswa pada setiap anak tangga.Tangga masa depan berbentuk selembar kertas yang bergambar 6 anak tangga dan berisi 6 kolom topik yang dapat disi siswa pada setiap akhir pertemuan. Tangga Masa Depan ini terbagi atas 6 (enam) anak tangga, dimana masing-masing potongan mengandung beberapa tahapan yang berbeda- beda. Tahapan tersebut akan ditulis pada selembar kertas dan ditempelkan pada masingmasing anak tangga. Berikut ini tahapan yang terkandung pada tiap anak tangga: 1. Kepribadian, kepribadian dalam setiap individu itu berbeda-beda, dan di harapkan dengan materi ini setiap individu mampu memahami dirinya dan dapat membantu dalam proses perencanaan karier. 2. Bakat, Dari berbagai mcam bakat menurut tipologi Buckingham diharapkan peserta didik dapat memilih 7 macam bakat yang menonjol dalam diri mereka untuk menunjang perencanaan karier. 3. Minat, Minat dapat menjadi indikator dari kekuatan seseorang di area tertentu di mana dia akan termotivasi untuk mempelajarinya dan menunjukkan kinerja yang tinggi. Bakat akan sulit berkembang dengan baik apabila tidak diawali dengan adanya minat pada bidang yang akan ditekuni. 4. Lingkungan Keluarga, pilihan karir seseorang dipengaruhi oleh pengaruh genetika terhadap keputusan-keputusan karir. Seorang anak yang terlahir dari keluarga yang bekerja pada bidang jasa cenderung juga akan bekerja pada bidang jasa ketika ia dewasa kelak, demikian juga halnya dengan bidang pekerjaan lainnya. Sifat, minat, bakat dan temperamen individu diturunkan dari orang tua 5. Sukses Melanjutkan Studi Perguruan Tinggi, Hal yang penting disadari berkaitan dengan perencanaan karir adalah perencanaan yang baik tentunya memberikan kemungkinan yang cukup besar akan hasil yang baik pula 6. Sukses Melanjutkan Dunia Kerja, Adapun cara memilih jenis pekerjaaan menurut Holland , Pada teori yang dikembangkan oleh John L. Holland merumuskan 6 tipe kepribadian manusia dalam pemilihan pekerjaan berdasarkan atas inventori kepribadian yang disusun atas dasar minat yaitu: a. tipe realistik; b. tipe intelektual/investigative; c. tipe sosial; d. tipe konvensional; e. tipe usaha/enterprising; f. tipe artistik.
Berikut ini diuraikan prosedur penggunaan “Tangga Masa Depan”
dalam pemberian layanan informasi (Azizah, 2017): 1. Siswa dikondisikan dalam bimbingan kelompok yang dilakukan dalam 6 kali pertemuan dan menerima satu buah sarana berupa kertas yang sudah terdapat gambar “Tangga Masa Depan”, 2. Pada setiap pertemuan guru BK menyampaikan materi dengan kurun waktu 1x45 menit. 3. Setelah layanan Infomasi dilakukan,setiap anak akan mendapatkan gambar “Tangga Masa Depan” dalam sebuah kertas; 4. Di setiap anak tangga terdapat 6 Topik yang mewakili setiap tahapan perencanaan karier; 5. pada pertemuan pertama maka yang digunakan adalah anak tangga pertama, pada pertemuan kedua yang digunakan adalah anak tangga kedua, begitu seterusnya hingga anak tangga ke 6 pada pertemuan ke 6; 6. Pada akhir pemberian layanan informasi Guru BK akan memberikan pertanyaan dan setiap siswa diharapkan menulis jawaban pada kolom anak tangga setelah mendapatkan pertanyaan yang diberikan ; 7. Sebelum menuliskan pada anak tangga seluruh siswa mengisi lembar refleski terlebih dahulu. KEPUSTAKAAN
Azizah, N. (2017). Penggunaan Tangga Masa Depan Dalam Layanan Informasi
Untuk Meningkatkan Perencanaan Karir Siswa Kelas X IPA di SMA Negeri 11 Surabaya. Jurnal BK UNESA, 7(1).
Azizah, N. (2019). Efektivitas Teknik Reinforcement dalam Layanan Konseling
Kelompok untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Menengah Atas Negeri 13 Pekanbaru (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau).
Jannah, R., Zen, E. F., & Muslihati, M. (2016). Pengembangan permainan
simulasi keterbukaan diri untuk siswa SMP. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, 1(2), 74-78.
Nudin, S. (2017). Efektivitas Pemberian Hadiah Dan Hukuman Terhadap
Motivasi Belajar Pai Peserta Didik Kelas Viii Smp Tunas Dharma Way Galih Lampung Selatan Tahun Ajaran 2016/2017 (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
PKP TK Meningkatkan Kemampuan Anak Mengenal Lambang Bilangan Melalui Permainan Matematika Dengan Model Make A Match Di Kelompok A TK Kecamatan Kabupaten .. Tahun Ajaran ..