Anda di halaman 1dari 10

TUGASAN : PERANCANGAN DAN PENGAJARAN KOGNITIF

Pengenalan

Menurut Zahyah Hanafi (2013) , pembelajaran pada prasekolah perlu menjadi satu pengalaman
yang menyeronokkan. Ini adalah penting kerana ia membangkitkan minat dan semangat untuk
belajar. Bagi memastikan percambahan minat dan semangat ini berlaku, persekitaran
pembelajaran perlulah menarik, selesa, mencabar dan menyeronokkan untuk kanak-kanak.
Tambahan pula, kanak-kanak kecil yang berada pada peringkat prasekolah buat pertama kalinya
akan diperkenalkan ke dunia luar dan mereka mula belajar untuk bersosial. Oleh itu pendekatan
yang digunakan di peringkat prasekolah mestilah sesuai untuk tahap mereka dan pendekatan
yang terbaik adalah dengan membenarkan kanak-kanak sambil belajar.

Menurut Sharifah dan Aliza (2013), bermain adalah penting untuk membentuk perkembangan
mental yang sihat bagi kanak-kanak. Kanak-kanak yang kurang bermain akan berpotensi
mempunyai masalah tekanan perasaan. Aktiviti bermain dapat meningkatkan semangat,
mengurangkan tekanan, kemurungan, kebimbangan, kesedihan, perasaan dan marah. Apabila
kanak-kanak diberi peluang melakukan perkara yang disukai, tekanan yang mereka alami akan
berkurangan. Keupayaan mental kanak-kanak semakan berkembang semasa bermain. Daya
pemikiran, pengetahuan, imaginasi dan kretaviti mereka meningkat apabila diberi peluang
bermain. Bermain memerlukan kanak-kanak menggunakan otak dan belajar bagaimana hendak
berfikir. Mereka lebih banyak belajar semasa bermain berbanding pembelajaran secara formal.
Hal ini kerana melalui bermain kanak-kanak dapat berfikir secara logik dalam persekitaran yang
menyeronokkan.

Kanak-kanak juga lebih bermotivasi untuk belajar melalui pelakuan semasa bermain. Mereka
lebih bermotivasi sekiranya diberi peluang melakukan perkara yang digemari. Kebanyakan
kanak-kanak sukar memberikan tumpuan kepada pengajaran formal yang memerlukan mereka
fokus kepada subjek tertentu. Hali ini kerana mereka tidak suka akan pembelajaran yang bersifat
formal dan menganggap pembelajaran secara formal membosankan. Mereka tidak minat belajar
kecuali pembelajaran ditukar dalam bentuk permainan dan memandangkan kanak-kanak lebih
bermotivasi apabila diberi peluang bermain, maka segala tujuan pembelajaran mudah dicapai
melalui bermain (Sharifah & Aliza, 2013).
Di samping itu juga, kanak-kanak juga akan berfikir dan menyelesaikan masalah menggunakan
daya kreativiti semasa mereka bermain dengan alat permainan dan rakan sepermainan. Mereka
sentiasa mempunyai keinginan untuk mencuba perkara baharu dan berlainan mengikut daya
imaginasi. Bermain adalah kegiatan kreatif yang memupuk imaginasi dan fantasi kanak-kanak.
Aktiviti bermain memberi peluang kepada kanak-kanak merealisasikan imaginasi mereka dalam
pelbagai cara. Bermain membuat kanak-kanak lebih kreatif dalam menghasilkan sesuatu idea.
Begitu juga bermain adalah mekanisme yang terbaik untuk perkembangan psikologi dan
pemupukan nilai murni seperti konsep kendiri yang positif. Kanak-kanak boleh membina konsep
kendiri semasa berinteraksi dengan rakan sepermainan. Konsep kendiri mempunyai hubungan
dengan pembinaan identiti. Apabila kanak-kanak mempunyai konsep kendiri yang positif, maka
mereka lebih yakin dengan diri sendiri dan estim mereka menjadi meningkat (Sharifah & Aliza,
2013).

Ini adalah bertepatan dengan apa telah disarankan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum (2003)
di mana menurut Najeemah (t.t) pendekatan belajar melalui bermain yang adalah merupakan
suatu pendekatan yang terancang dan berstruktur di mana ia akan memberi peluang kepada
kanak-kanak untuk belajar di dalam suasana yang menyeronokkan dan bernilai yang akan
menyebabkan proses pengajaran dan pembelajaran meliputi pelbagai bentuk perkembangan
kemahiran sama ada kognitif, bahasa dan komunikasi, fizikal dan estetika serta sosioemosi.

Teori

Bagi menerangkan lebih lanjut tentang kepentingan bermain dalam diri kank-kanak semasa
proses pembelajaran di prasekolah, penulis telah memilih suatu teori pembelajaran iaitu Teori
Pembelajaran Piaget. Menurut Wong Kiet Wah et.al (2013), Teori Pembelajaran Piaget telah
diasaskan oleh Jean Piaget yang merupakan tokoh psikologi yang amat berpengaruh dalam
kajian perkembangan kognitif dan bahasa kanak-kanak. Jean Piaget (1986-1980) yang berasal
daripada Switzerland telah mengemukakan empat konsep utama yang terdiri daripada Skema,
Asimilasi, Akomodasi dan Ekuilibrasi.

Skema adalah merupakan struktur asas yang mewakili pengetahuan mental seseorang. Skema
dibina semasa kanak-kanak cuba mencapai kefahaman tentangs sesuatu dan bertindak kepada
pengalaman fizikal dipersekitarannya. Apabila kanak-kanak membesar dan melalui pengalaman
tertentu seperti memegang sebiji bola, kanak-kanak telah membina skema perlakuan iaitu
menyentuh dan mencengkam. Apabila membaling bola, kanak-kanak tersebut telah membina
skema melihat dan mengarahkan bola pada sasarannya. Semakin kanak-kanak membesar, skema
baru akan terbentuk dan skema sedia ada akan diubah suai dan bertambah luas. Ini membuktikan
bahawa proses pembelajaran menggunakan aktiviti bermain mampu membina skema yang luas
dalam diri kanak-kanak.

Manakala asimilasi pula merupakan proses kognitif iaitu individu mengintegrasikan maklumat
atau pengalaman baharu ke dalam skema sedia ada. Asimilasi berlaku sepanjang masa kerana
manusia sentiasa aktif memproses dan menginterpretasikan segala peristiwa yang berlaku di
sekitar mereka. Kanak-kanak belajar tentang konsep kereta melalui pengalaman dan
pemerhatian ciri-ciri kereta yang dipandu oleh ayahnya. Ia juga dapat mengenal pasti kereta
mainan yang berbagai-bagai jenama atau berlainan warna semasa belajar mengira bilangan
nombor 1 hingga 10 dengan tetap mengatakan mainannya itu sebagai kereta. Kanak-kanak ini
berjaya mengasimilasikan maklumat baharu ke dalam skema sedia ada dengan mudah.

Begitu juga dengan akomodasi di mana semasa proses pembelajaran, seseorang individu akan
cuba mengasimilasikan maklumat baharu ke dalam skema yang sedia ada tetapi jika tidak
berjaya, dua perkara mungkin berlaku, iaitu mengubah suai skema sedia ada untuk menerima
maklumat baharu atau membentuk skema baharu untuk menerima maklumat yang baharu.
Kedua-dua proses ini dipanggil akomodasi dan menghasilkan perubahan kualitatif dan
perkembangan skema. Ini bermakna, jika konsep permainan kereta yang digunakan semasa
proses pembelajaran matematik yang hanya merujuk kepada kereta saloon, maka ia perlu
membuat akomodasi, iaitu mengubah suai skema sedia ada untuk menerima ciri-ciri SUV dan
MPV sebagai kereta. Apabila ia dapat menerima maklumat baharu untuk membezakan ciri-ciri
lori, bas dan treler bukannya kereta, skema baharu telah terbentuk melalui akomodasi ini.

Sementara itu, ekuilibrasi atau keseimbangan antara asimilasi dan akomodasi menentukan
interaksi individu dengan persekitaran untuk memahaminya. Ekuilibrasi menerangkan cara-cara
pemikiran kanak-kanak beralih dari satu peringkat ke peringkat yang berikutnya. Peralihan ini
hanya berlaku jika kanak-kanak mengalami konflik kognitif atau ketidakseimbangan semasa
cuab memahami apa-apa yang sedang dipelajari. Apabila konflik kognitif ini dapat diselesaikan,
maka ekulibrasi di capai dam pemikiran berada dalam keadaan seimbang.
Menurut Sharifah dan Aliza (2013), berdasarkan Teori Pembelajaran Piaget, Jean Piaget
mengatakan bahawa komponen kognitif berpusat kepada tindakan mental ataupun fizikal yang
bersesuaian dengan peringkat perkembangan kanak-kanak. Dalam erti kata lain, Piaget
mengatakan perubahan yang berlaku kepada tingkah laku individu adalah kesan daripada
perubahan dalam keupayaan berfikir dan membuat penaakulan terhadap situasi yang terdapat
dipersekitaran. Kanak-kanak berfikir semasa bermain dan proses kognitif bermula apabila
mereka bermain menggunakan objek dan memahami tentang kegunaannya. Komponen
perkembangan kognitif adalah perintis dalam pendidikan awal kanak-kanak. Kandungan
komponen perkembangan kognitif menggabungkan kemahiran bahasa, sains awal dan matematik
awal. Kemahiran dalam komponen ini melibatkan aktiviti mengecam, memadan, membanding,
mengelas, menyusun, menaakul dan memahami konsep nombor. Penguasaan kemahiran ini
dapat meningkatkan keupayaan berfikir secara logik dan sesuai diasah melalui aktivi bermain.
Pada peringkat pendidikan awal, kanak-kanak mempelajari konsep baharu daripada
persekitarannya melalui lima deria iaitu rasa, bau, sentuhan, pendengaran dan penglihatan.
Dalam permainan kognitif, aktiviti permainan melibatkan penggunaan bahan-bahan konkrit yang
berbentuk objek pelbagai bentuk, saiz dan warna seperti blok, kiub, kepingan dan kayu. Bahan-
bahan permainan lain seperti model haiwan yang terdiri daripada pelbagai jenis, saiz dan warna.
Selain itu, penggunaan geoboard sesuai untuk pembelajaran konsep geometri, bentuk dan
simetri. Penggunaan domino dapat membantu kanak-kanak belajar membilang dan memahami
konsep nombor dengan baik.

Plan Mengajar

Tugasan ini menuntut penulis membuat suatu plan pengajaran berdasarkan standard kandungan
daripada tunjang sains dan teknologi, kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (KSPK). Oleh
itu, penulis telah mereka satu plan pengajaran dan pembelajaran yang berasaskan permainan
untuk kanak-kanak prasekolah yang berusia 4 tahun berpandukan satu standard kandungan
daripada tunjang sains dan teknologi, kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (KSPK) iaitu
Awal Matematik seperti berikut :
Plan Rancangan Pengajaran

Kelas : Prasekolah 1

Tarikh : 1.3.2016

Hari : Selasa

Masa : 30 minit

Bilangan murid : 15 orang ( 4 Tahun)

Modul : Teras Asas

Tajuk : Konsep nombor

Tunjang : Sains dan Teknologi

Standard Kandungan : Memahami nombor 4, 5 dan 5

Standard Pembelajaran : Menceritakan apa yang didengar semula menggunakan ayat.

Menyebut nombor 4, 5 dan 6 dengan betul.

Objektif Pembelajaran: Pada akhir pengajaran murid dapat :

1) murid dapat menyebut nombor 4, 5 dan 6 dengan betul

2) murid menunjukkan bilangan nombor 4, 5 dan 6 dengan betul

Alatan / BBM : Slide tayangan aplikasi Elite Kids. Peralatan multimedia (komputer dan LCD
Projector) dan kad nombor 4 sebanyak 5 keping, kod nombor 5 sebanyak 5 keping dan kad
nombor 6 sebanyak 5 keping.
Langkah Pengajaran dan Pembelajaran

Langkah pengajaran dan pembelajaran yang digunakan di dalam plan rancangan pengajaran ini
menggabungkan kaedah bercerita kembali dan menonton tayangan multimedia serta bermain kad
nombor. Cara dijalankan pengajaran dan pembelajaran ini adalah seperti berikut :

1. Guru akan menayangkan slide daripada program Elite Kids Tahap Satu bagi unit 5 iaitu
Mari Menyanyi nombor 4, 5 dan 6.
2. Semasa slide ditayangkan guru meminta murid memberi perhatian terhadap paparan yang
dipaparkan.
3. Guru meminta murid agar menceritakan kembali dan melakonkan kembali aksi yang
dilihat di dalam paparan yang ditayangkan.
4. Guru mengedarkan 5 keping kad gambar nombor 4, 5 keping kad gambar nombor 5 dan
5 keping kad gambar nombor 6 yang berukuran saiz A4 untuk dipegang oleh para murid
(setiap orang murid akan mendapatkan satu keping kad).
5. Guru menayangkan kembali slide dan meminta murid menyanyi bersama sambil
melakukan aksi berdasarkan lagu yang didengari iaitu:
4............ 5............ 6
Mari kita kira jari
4...........5.............6
Mari kita tepuk tangan
4...........5.............6
Hentak kaki kiri kanan
4...........5..............6
Anak ibu sangat pandai
6. Guru meminta murid yang memegang kad nombor 4 mengangkat nombor tersebut dan
menyebutnya dengan kuat. Manakala yang memegang nombor lain tidak mengangkat
tangan. Begitu seterusnya apabila yang memegang kad nombor 5 dan 6 dipanggil untuk
mengangkat kad mereka dan menyebutnya dengan kuat.
7. Guru menyuruh murid menukar-nukarkan kad nombor yang ada ditangan mereka sesama
mereka dan aktiviti nombor 6 di atas diulang sehingga kesemua murid mampu
memegang setiap nombor ayang berbeza 4,5 dan 6.
8. Guru membuat rumusan pengajaran dan pembelajaran tentang konsep nombor 4, 5 dan 6
yang telah dipelajari oleh murid pada hari tersebut.

Peraturan

Bagi menjalankan aktiviti pengajaran dan pembelajaran sains dan teknologi-awal matematik di
atas terdapat beberapa peraturan yang perlu dipatuhi oleh murid-murid agar proses pengajaran
dan pembelajaran yang dirancang berkesan dan mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran
yang telah ditentukan. Peraturan-peraturan itu adalah seperti berikut :

1) Murid-murid di minta duduk di tempat duduk yang telah ditentukan sebelum dimulakan
proses pengajaran dan pembelajaran.

2) Murid-murid tidak dibenarkan menyentuh peralatan multimedia dan kad-kad nombor


yang telah disediakan sehingga mendapat arahan daripada guru.

3) Murid-murid dikehendaki memberi perhatian terhadap sebarang arahan yang dikeluarkan


oleh guru tentang tatacara aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang berasaskan permainan yang
hendak dijalankan.

4) Semasa menjalankan aktiviti permainan itu, murid-murid tidak dibenarkan bangun


daripad tempat tunduk yang telah ditetapkan bagi mengelak keadaan menjadi kelam kabut.

5) Semasa menjalankan aktiviti permainan itu juga, murid-murid tidak dibenarkan


membaling kad-kad nombor sama ada ke arah murid-murid yang lain atau ke arah yang lain.

6) Sebelum mengangkat kad nombor, murid-murid dikehendaki melakukan pengecaman


terhadap nombor yang terdapat pada kad nombor yang dipegang dengan menyentuh nombor
yang tertera pad kad nombor itu menggunakan jari masing-masing.

7) Murid-murid juga dikehendaki menukarkan kad nombor yang dipegang dengan murid
yang lain sehingga dapat memegang kad nombor yang lain.

8) Murid-murid yang telah menyelesaikan aktiviti yang diberikan tidak dibenarkan bangun
atau menggangu murid yang lain, bahkan dikehendaki menunggu di tempat yang ditentukan
sehingga diarahkan bangun oleh guru.
9) Semua murid dikehendaki menyerahkan kembali kad nombor yang telah digunakan dan
disimpan di dalam bekas yang telah ditentukan. Pergerakan semasa menyimpan alatan mainan
adalah seorang demi seorang bagi menggelakkan keadaan menjadi tidak teratur.

Peranan Guru

Untuk menjalankan aktiviti pengajaran dan pembelajaran sains dan teknologi-awal matematik
yang menggunakan kaedah bermain di atas, guru perlulah memainkan peranan dengan berkesan
bagi mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran yang telah ditetapkan. Peranan-peranan
guru tersebut adalah :

1) Merancang aktiviti permainan yang sesuai dengan objektif pengajaran dan pembelajaran yang
hendak dicapai kerana tanpa aktiviti permainan yang sesuai, ia tidak akan dapat menarik minat
murid untuk belajar dan seterusnya akan menggagalkan objektik pengajaran dan pembelajaran
yang hendak dicapai.

2) Memastikan bahan-bahan alatan mainan yang hendak digunakan mencukupi dan peralatan
multimedia berada dalam keadaan baik

3) Guru perlu memastikan alatan mainan yang hendak dijadikan aktiviti bermain di dalam proses
pengajaran dan pembelajaran itu telah siap disediakan sebelum aktiviti dijalankan agar aktiviti
permainan yang dirancang dapat berjalan dengan sempurna.

4) Guru perlu memberikan arahan yang jelas kepada murid tentang cara permainan dan peraturan
permainan yang telah ditentukan agar murid benar-benar memahami tatacara aktiviti permainan
yang hendak disertai.

5) Guru perlu memastikan murid memberi perhatian terhadap arahan yang dikeluarkan dan
memastikan murid menjalankan aktiviti mainan sambil belajar itu dengan tertib dan teratur tanpa
mengganggu murid yang lain kerana kegagalan murid memberi perhatian akan menyebabkan
proses pengajaran dan pembelajaran terganggu.

6) Guru perlu memastikan murid-murid menyimpan kembali alatan mainan yang telah digunakan
di dalam bekas penyimpanan yang telah ditentukan. Ini akan melatih murid-murid menjadi
berdisiplin dan menyayangi harta sekolah.
Kesimpulan

Permainan adalah merupakan salah satu kaedah yang digunakan di dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Aktiviti belajar sambil bermain membantu kanak-kanak yang masih kecil
memahami sesuatu pengajaran dan pembelajaran yan hendak disampaikan. Kanak-kanak amat
berminat untuk mencuba sesuatu yang baharu tambahan pula jika ia dilakukan secara
berkumpulan dan terdapat pelbagai alatan mainan yang beraneka warna dan bentuk yang boleh
menarik perhatian mereka. Melalui aktiviti bermain sambil belajar pelbagai bentuk kemahiran
dapat digabung jalinkan di dalam sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran.

Dengan sebab itu aktiviti yang dirangka di dalam rancangan pengajaran dan pembelajaran di
atas, penulis telah menggabungkan kaedah bercerita dengan menggunakan peralatan multimedia
dan bermain permainan kad nombor agar objektif pembelajaran yang dirancang dapat dicapai.
Melalui kaedah bercerita, murid dapat melakonkan kembali apa yang dilihat menerusi paparan di
skrin LCD itu dan melalui penggunaan alatan multimedia di atas, murid dijangka akan tertarik
dengan paparan dan kesan bunyi yang terhasil sehingga mereka akan terikut untuk menyebut dan
melakukan aksi sebagaimana yang dilihat di dalam tayangan tersebut. Ini secara tidak langsung
dapat menarik minat mereka untuk menyebut dan membaca tulisan yang keluar menerusi
paparan itu.

Oleh itu, aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang dirancang dalam rancangan pengajaran
harian di atas, dijangka dapat memperlihatkan perkembangan Komunikasi dan Bahasa kerana
kanak-kanak itu akan mendengar arahan dan memberi tindak balas terhadap arahan yang telah
dikeluarkan oleh guru di samping mereka akan mempamerkan keseronokan untuk bermain kad
nombor sambil belajar dengan bercerita sesama mereka tentang permainan yang telah dijalankan.

Tambahan pula standard kandungan yang digunakan adalah salah satu daripada standard
kandungan Sains dan Teknologi iaitu Awal Matematik dijangka dapat memperlihatkan
perkembangan kemahiran Kognitif iaitu kemahiran mendengar, memilih dan mengecam nombor
yang sesuai dengan nombor yang terdapat pada kad nombor apabila dipanggil untuk mengangkat
nombor tertentu.

Begitu juga, kanak-kanak itu dijangka akan menggunakan kemahiran motor halus mereka untuk
merasai bentuk nombor 4, 5 dan 6 dengan jari dan seterusnya menggunakan kemahiran motor
kasar apabila mereka perlu mengangkat kad nombor itu apabila diminta berbuat demikian dan
menukarkannya sesama mereka agar setiap orang daripada mereka berpeluang menyentuh dan
mengangkat nombor yang berlainan. Ini merupakan perkembangan bagi kemahiran Fizikal dan
Estetika. Aktiviti bermain sambil belajar di atas juga dijangka dapat membina keyakinan kanak-
kanak untuk melibatkan diri secara aktif dan mereka akan saling membantu antara satu sama lain
kerana aktiviti yang dijalankan adalah di dalam bentuk berkumpulan. Perkembangan ini adalah
merupakan kemahiran sosioemosi.

Oleh yang demikian, pembelajaran yang dijalankan sambil bermain amat sesuai untuk kanak-
kanak kecil kerana kanak-kanak suka mempelajarai sesuatu yang baharu melalui aktiviti
bermain. Ini adalah bertepatan dengan kaedah Islam di man ulama telah berkata bahawa umat
Islam hendaklah agar sentiasa bermain dengan anak-anak yang berumur di dalam lingkungan
tujuh tahun ke bawah.

(2518 patah perkataan)

Rujukan

1) Kementerian Pendidikan Malaysia (2013), HDPS3303 Perancangan Dan Pengajaran


Kognitif, Open University Malaysia, Meteor Doc.Sdn.Bhd. Selangor.

2) Najeemah Bt Mohd Yusof (t.t), Identifikasi Psikomotor, Kognitif, Sosioemosi Dan Bahasa
Dalam Kalangan Kanak-Kanak Prasekolah Menggunakan Pendekatan Belajar Melalui
Bermain, Journal of. Computers in Mathematics and Science Teachinng, 15(1/2), 19-34. EJ 526
533.

3) Sharifah Nor Puteh, Aliza Ali (2013), Belajar Melalui Bermain, Maxima Press Sdn. Bhd.
Selangor.

4) Wong Kiet Wah, Khairuddin Mohamad, Maridah Hj. Alias, Rashinawati Abd Rashid, Azlina
Ahmad (2013), Perkembangan Kanak-Kanak, Oxford Fajar Sdn Bhd, Kuala Lumpur.