Tabel 1. Penjabaran KI dan KD ke dalam Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK), Tujuan Pembelajaran dan Materi Pembelajaran
Mata Pelajaran: PEMROGRAMAN DASAR
Guru
memberi
kesempatan
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
kepada
peserta didik
mengumpulk
an,
mengorganisi
r&
menganalisa
informasi (isi,
teknologi,
dll)
(Menumbuhkan
karakter rasa
ingin tahu)
Peserta didik
bertanya
seputar
mengumpulk
an,
mengorganisi
r&
menganalisa
informasi
(Menumbuhkan
karakter rasa
ingin tahu)
4. Peserta
Pembuktian didik
menugaskan
peserta
didik
menyampai
kan hasil
pembanding
an data
yang
dipunya
dengan
pekerjaan
teman
Peserta
didik
menyampai
kan hasil
pengumpula
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
n data yang
telah
dibandingka
n
(persamaan
dan
perbedaan)
berdasarkan
literatur
5. Menarik Guru
kesimpulan menugaska
/ n peserta
generalisa didik
si menentukan
mengumpul
kan,
mengorgani
sir &
menganalis
a informasi
berdasarkan
hasil
verifikasi
data dengan
kelompok
lain disertai
contoh/bukt
i
Peserta
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
didik
menyimpul
kan
mengumpul
kan,
mengorgani
sir &
menganalis
a informasi
disertai
contoh/bukt
i
berdasarkan
hasil
verifikasi
data
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SMKN 7 LUWU UTARA
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas/Semester : X / 1
Topik Pokok : Alur Logika Pemrograman Komputer
Alokasi Waktu : 6 x 45 Menit (2 JP)
B. Kompetensi Dasar
D. Tujuan Pembelajaran
1. Menjelaskan varian dan invarian 1.1 Tipe data, variable, konstanta dan parameter
yang berlaku umum pada pemrograman
dijelaskan
1.2 Tipe data baru dan tipe data yang ada dibuat
dan dijelaskan pemanfaatannya
1.3 Pemakaian nama pada tipe data, variable,
konstanta dan parameter dijelaskan
2. Membuat alur logika pemrograman 2.1 Algoritma dengan skema program
sekuensial dibuat
2.2 Algoritma dengan skema program
percabangan dibuat
2.3 Algoritma denganskema program
pengulangan dibuat
3. Menerapkan pengelolaan array 3.1 Algoritma dibuat dengan array atau dimensi
3.2 Algoritma pencarian data dan algoritma
pengurutan data (sorting) dibuat dengan
menggunakan array
4. Memelihara pekerjaan secara praktis 4.1 Algoritma program penulisan data dan
pembacaan data kedalam media
penyimpanan data berupa hard disk, floppy
disk atau lainnya dibuat dan ditunjukkan
4.2 Algoritma program pembacaan dan
penulisan data dalam file dibuat secara
sekuensial dan indeks
E. Materi Pembelajaran
Definisi Alogaritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan
logis”.Kata Logis merupakan kata kunci dalam Algoritma.Langkah-langkah dalam Algoritma harus logis
dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika.Banyak cabang ilmu computer yang diacu
dalam terminologi algoritma.Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer
saja. Dalam kehidupan sehari-haripun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. (A.
Fajar Pratama B. Barmed Studio, 2017)
Definisi Logika
Logika berasal dari kata Yunani kuno λόγος (logos) yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang
diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa. Logika adalah salah satu cabang filsafat
Sebagai ilmu, logika disebut dengan logike episteme (bahasa Latin: logica scientia) atau ilmu logika (ilmu
pengetahuan) yang mempelajari kecakapan untuk berpikir secara lurus, tepat, dan teratur. (Wikipedia,
Logika, 2014)
Logika berasal dari kata Yunani kuno λόγος (logos) yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang
diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.Logika adalah salah satu cabang filsafat. Sebagai
ilmu, logika disebut dengan logike episteme (Latin: logica scientia) atau ilmu logika (ilmu pengetahuan)
yang mempelajari kecakapan untuk berpikir secara lurus, tepat, dan teratur. Ilmu di sini mengacu pada
kemampuan rasional untuk mengetahui dan kecakapan mengacu pada kesanggupan akal budi untuk
mewujudkan pengetahuan ke dalam tindakan.Kata logis yang dipergunakan tersebut bisa juga diartikan
dengan masuk akal.Logika merupakan cabang filsafat yang bersifat praktis berpangkal pada penalaran,
dan sekaligus juga sebagai dasar filsafat dan sebagai sarana ilmu.
Dengan fungsi sebagai dasar filsafat dan sarana ilmu karena logika merupakan “jembatan penghubung”
antara filsafat dan ilmu, yang secara terminologis logika didefinisikan: Teori tentang penyimpulan yang
sah. Penyimpulan pada dasarnya bertitik tolak dari suatu pangkal-pikir tertentu, yang kemudian ditarik
suatu kesimpulan.Penyimpulan yang sah, artinya sesuai dengan pertimbangan akal dan runtut sehingga
dapat dilacak kembali yang sekaligus juga benar, yang berarti dituntut kebenaran bentuk sesuai dengan
isi.
Definisi Flowchart
Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan
proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam
suatu program. (Arifianto, 2014)
Definisi Pseudocode
Pseudocode adalah bentuk penulisan algoritma yang menggunakan struktur bahasa pemrograman
sederhana.Walaupun pseudocode memakai struktur bahasa pemrograman, pseudocode tidak mengikuti
aturan penulisan bahasa pemrograman manapun.pseudocode dituliskan hanya untuk mempermudah
seseorang memahami sebuah algoritma. Dengan begitu, pseudocode hanyalah menyerupai kode program,
dan tidak bisa dimengerti langsung oleh komputer.Pseudocode baru bisa diolah oleh komputer jika telah
mengikuti aturan penulisan sebuah bahasa pemrograman.(Bisa bahasa C, Java, Pascal, dan lain-lain.)
(Hatter, 2012)
Jadi kesimpulan dari sebuah variabel adalah besaran yang bisa diubah dan selalu berubah sehingga
mempengaruhi kejadian dari hasil penelitian. Dengan menggunakan variabel ini kita bisa menghitung
data apa saja yang masih dibutuhkan.
Variabel dibagi menjadi 2 bagian, yaitu variabel kualitatif dan variabel kuantitatif.Variabel kuantitatif
bisa dibedakan menjadi 2 jenis yaitu variabel diskrit dan variabel kontinu.
Definisi Konstanta
Dalam pemrograman komputer, 'Konstanta' adalah identifier yang terkait nilai tidak bisa biasanya diubah
oleh program selama pelaksanaannya (meskipun dalam beberapa kasus ini dapat dielakkan, misalnya
menggunakan self-modifying code).Banyak bahasa pemrograman membuat perbedaan sintaksis eksplisit
antara simbol konstan dan variable.
Meskipun nilai constant yang ditentukan hanya sekali, sebuah constant dapat direferensikan berkali-kali
dalam sebuah program. Menggunakan konstan, bukan menentukan nilai beberapa kali dalam program
tidak bisa hanya menyederhanakan pemeliharaan kode, tetapi juga dapat menyediakan nama yang
bermakna untuk itu dan menggabungkan ikatan constant seperti ke lokasi kode standar (misalnya, di
awal). (Wikipedia, Konstanta (pemrograman), 2017)
Definisi Parameter
Dalam C / C + +, adalah mungkin untuk menyatakan parameter dari fungsi atau metode sebagai constant.
Ini adalah jaminan bahwa parameter ini tidak dapat diubah setelah tugas pertama (secara tidak sengaja).
Jika parameter adalah pra-didefinisikan (built-in) jenis, itu adalah called by value/disebut oleh nilai dan
tidak dapat diubah. Jika itu adalah tipe user-defined, variabel adalah alamat pointer, yang tidak dapat
dimodifikasi juga.Namun, isi dari objek dapat dimodifikasi tanpa batas. Mendeklarasikan parameter
sebagai constant mungkin menjadi cara untuk signalise bahwa nilai harus tidak diubah, tetapi programmer
harus diingat bahwa pemeriksaan tentang modifikasi obyek tidak dapat dilakukan oleh compiler.
Selain fitur ini, itu di C / C + + juga memungkinkan untuk menyatakan fungsi atau metode sebagai
Templat:CPP. Hal ini mencegah fungsi atau metode dari memodifikasi apa pun kecuali variabel lokal.
Dalam C #, kata kunci Templat:C tajam ada, tetapi tidak memiliki efek yang sama untuk parameter
fungsi, seperti halnya di C / C + +. Ada, bagaimanapun, suatu cara untuk "membangkitkan" compiler
untuk melakukan membuat cek, meskipun itu adalah sedikit rumit. (Wikipedia, Konstanta
(pemrograman), 2017)
Pendekatan : Saintifik
Model pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Diskusi, Ceramah
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 15 Menit
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
3. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk
tugas kelompok dan menyampaikan rencana pembelajaran
pada pertemuan berikutnya
4. Guru memberi tugas secara berkelompok untuk membaca
modul.
5. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
6. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.
Pertemuan Ke-2
Kegiatan Pentup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 15 menit
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
3. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk
tugas kelompok dan menyampaikan rencana pembelajaran
pada pertemuan berikutnya
4. Guru memberi tugas secara berkelompok untuk membaca
modul.
5. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
6. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.
PENDOMAN PENSKORAN
NO PERNYATAAAN SKOR
1 Analisis konsep dasar pemrograman 3 yang tepat 3
Analisis algoritma pemrograman 2 yang tepat 2
Analisis logika pemrograman 1 yang tepat 1
Soal Remedial