Anda di halaman 1dari 23

CONTOH PENYUSUNAN PERANGKAT PEMBELAJARAN, BERDASARKAN KURIKULUM 2013, VERSI TAHUN 2018

Tabel 13. Analisis SKL KI KD

Mata Pelajaran: PEMROGRAMAN DASAR

Rekomend Analisis Rekomendasi Rekomendasi KD-KD


Analisis KD-3 PPK
asi KD-3 KD-4 KD-4 pada Mapel
 Ketercapaian
KOMPETENSI Dimensi Kognitif dan Nilai-Nilai Karakter
KOMPETENSI Kesesuaian
DASAR Bentuk Bentuk Pengetahuan yang dapat
DASAR Tingkat Dimensi Dimensi Kesetaraan
KETERAMPIL Taksonomi semua KD-3 dalam Diintegrasikan dalam
PENGETAHUAN Kognitif dan Kognitif Taksonomi KD-
AN dan Mata Pelajaran Materi dan Model
(KD-3) Bentuk Dimensi dengan dari KI-3 dg KD
(KD-4) Tingkat  Ketercapaian Pembelajaran
Pengetahuan Bentuk dari KI-4
Taksonomi Taksonomi semua
Pengetahuan
KD-4 dalam Mata
Pelajaran
1 2 3 4 5 6 7 8
3.1Menerapk 4.1Membua Tingkat Menerapka Membuat KD-3  Rasa Ingin tahu
an alur t alur dimensi n (C3), adalah menerapkan  Mandiri
kognitif sesuai keterampila (C3) setara  Bertanggung Jawab
logika logika adalah dipasangkan n abstrak, dengan KD-4
pemrogra pemrog Menerapkan dengan tingkat membuat
man raman (C3), dan alur Mengolah
komputer kompu alur logika logika /
ter pemrogra pemrogra mencoba,
man man
komputer komputer
adalah bentuk (prosedural)
pengetahuan
prosedural

Keterangan pengisian kolom sbb:


1. Kompetensi Dasar Pengetahuan (KD-3) sesuai mata pelajaran
2. Kompetensi Dasar Keterampilan (KD-4) sesuai mata pelajaran
3. Tentukan tingkat Dimensi Kognitif: memahami (C2), menerapkan (C3), menganalisis (C4), atau mengevaluasi (C5),
dan Bentuk Dimensi Pengetahuan:faktual, Konseptual, prosedural atau metakognitif
4. Tuliskan rekomendasi tingkat taksonomi (kata kerja operasional) dan pengetahuan (materi) yang sesuai tingkatannya untuk KD yang bersangkutan
5. Tentukan bentuk taksonomi: abstrak atau konkret.
dan tingkat taksonomi: (mengolah, menalar, menyaji) atau (imitasi, manipulasi, presisi, artikulasi, naturalisasi)
6. Tuliskan rekomendasi KD dari KI-3 (KKO dg levelnya) yang setara untuk menunjang KD dari KI-4 pasangannya.
7. Tuliskan nilai-nilai karakter yang dapat diintegrasikan dalam kegiatan pembelajaran pada pasang KD yang bersangkutan.
8. Tuliskan rekomendasi diantara KD-3 dari KD-KD pengetahuan mata pelajaran yang harus mencapai tingkat taksonomi (KKO)tertinggi sesuai KI-3,
dantuliskan rekomendasi diantara KD-4 dari KD-KD keterampilan mata pelajaran yang harus mencapai tingkat taksonomi (KKO) tertinggi sesuai KI-4.

2. ANALISIS IPK, MATERI DAN TUJUAN.

Tabel 1. Penjabaran KI dan KD ke dalam Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK), Tujuan Pembelajaran dan Materi Pembelajaran
Mata Pelajaran: PEMROGRAMAN DASAR

KIProgram Pendidikan 3 Tahun


1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab,
responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasehat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan
serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasitentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Desain Grafikapada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Kompetensi Dasar IPK Tujuan Pembelajaran(Terintegrasi dengan Materi Pembelajaran
nilai-nilai Karakter)
3.1Menerapkan alur 3.6.1Menjelaskan varian dan Melalui penggalian inforamsi dan 1 alur logika
logika invarian diskusi peserta didik mampu:
pemrograman
KIProgram Pendidikan 3 Tahun
pemrograman 1. Menjelaskan Menjelaskan varian komputer
komputer dan invarian dengan penuh rasa
ingin tahu

3.1.2 Membuat alur logika 2. Membuat alur logika pemrograman


pemrograman penuh rasa ingin tahu
 
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah
sesuai dengan bidang kerja Desain Grafika. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan,gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar IPK Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran
4.1Membuat alur 4.1.1 Menerapkan pengelolaan Melalui latihan, peserta didik dapat : 
logika array 3. Menerapkan pengelolaan array
pemrograman sesuai SOP secara mandiri
komputer
4.1.2Memelihara pekerjaan 4. Memelihara pekerjaan secara praktis
secara praktis sesuai dengan SOP secara mandiri
3. ANALISIS MODEL PEMBELAJARAN

a. analaisis Model Pembelajaran

PENENTUAN MODEL PEMBELAJARAN


Mata Pelajaran: PEMROGRAMAN DASAR

Model Nilai Karakter


No. Kompetensi Dasar Analisis KD
Pembelajaran
. 3.1Menerapkan alur logika KD-3.1 menitikberatkan pada Model rasa ingin tahu;
pemrograman komputer pembentukan pengetahuan Pembelajaran mandiri;
konseptual dan prosedural Discovery tanggung jawab;
4.1Membuat alur logika KD 4.1 Pernyataan pada taksonomi Learning
pemrograman komputer keterampilan Membuat adalah
keterampilan abstrak, tingkat
Mengolah/mencoba.
b. Perancah model pembelajaran dengan pendekatan saintifik

Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)


Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
3.1Menerap 1Menjelaska Melalui 1. Pemberia  Guru
kan alur n varian dan pengalaian n stimulus mengajak
inforamsi dan terhadap peserta didik
logika invarian
diskusi peserta Peserta mengumpul
pemrogr Didik.
didik mampu: kan,
aman
mengorganis
komput 1. Menjelaskan
ir &
er varian dan menganalisa
invarian informasi
dengan  Peserta didik
penuh rasa
mengkomunik
ingin tahu
asikan ide-ide
dan informasi
s.
 Guru
meminta
peserta didik
untuk
bekerja
dengan
orang lain
dan
kelompok
(teman
sebangku)
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
2 Membuat alur 2 2. Mengident   Guru
logika ifikasi memberikan
pemrograman Membuat alur masalah kesempatan
logika kepada
pemrograman peserta didik
dengan penuh untuk
rasa ingin bertanya
tahu seputar
mengumpulk
an,
mengorganisi
r&
menganalisa
informasi
 Peserta didik
bertanya
seputar
mengumpulk
an,
mengorganisi
r&
menganalisa
informasi
(Menumbuhkan
karakter rasa
ingin tahu)

 Guru
memberi
kesempatan
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
kepada
peserta didik
mengumpulk
an,
mengorganisi
r&
menganalisa
informasi (isi,
teknologi,
dll)
(Menumbuhkan
karakter rasa
ingin tahu)
 Peserta didik
bertanya
seputar
mengumpulk
an,
mengorganisi
r&
menganalisa
informasi

(Menumbuhkan
karakter rasa
ingin tahu)

4.1Membua 1. Menerapkan Melalui latihan, 3.Pengumpul   Guru


t alur pengelolaan peserta didik an data menugaskan
dapat :
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
logika array 1Menerapkan peserta didik
pemrogr 2.Memelihara pengelolaan dalam
aman pekerjaan secara array kelompok
komput praktis mengumpulk
2.Memelihara an,
er pekerjaan secara mengorganisi
praktis sesuai r&
dengan SOP menganalisa
secara mandiri informasi
secara mandiri
 Peserta didik
menentukan
mengumpulk
an,
mengorganisi
r&
menganalisa
informasi
melalui e-
book, LKS,
dan internet
secara mandiri
 Guru
meminta
peserta didik
saling
bertukar hasil
pekerjaan
 Peserta
didik
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
saling
bertukar
hasil
pekerjaan
untuk
memband
ingkan
data yang
dikumpul
kan

4.  Peserta
Pembuktian didik
menugaskan
peserta
didik
menyampai
kan hasil
pembanding
an data
yang
dipunya
dengan
pekerjaan
teman
 Peserta
didik
menyampai
kan hasil
pengumpula
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
n data yang
telah
dibandingka
n
(persamaan
dan
perbedaan)
berdasarkan
literatur

5. Menarik  Guru
kesimpulan menugaska
/ n peserta
generalisa didik
si menentukan
mengumpul
kan,
mengorgani
sir &
menganalis
a informasi
berdasarkan
hasil
verifikasi
data dengan
kelompok
lain disertai
contoh/bukt
i
 Peserta
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
didik
menyimpul
kan
mengumpul
kan,
mengorgani
sir &
menganalis
a informasi
disertai
contoh/bukt
i
berdasarkan
hasil
verifikasi
data
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SMKN 7 LUWU UTARA
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas/Semester : X / 1
Topik Pokok : Alur Logika Pemrograman Komputer
Alokasi Waktu : 6 x 45 Menit (2 JP)

A. Kompetensi Inti (KI)


1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya”.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja
sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan,
pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan
serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia”
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Jaringan pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer dan Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung

B. Kompetensi Dasar

3.1. Menerapkan Alur Logika Pemrograman Komputer


4.1. Membuat alur logika pemrograman komputer

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.1.1. Menjelaskan varian dan invarian
3.1.2. Membuat alur logika pemrograman
4.1.1. Menerapkan pengelolaan array
4.1.2. Memelihara pekerjaan secara praktis

D. Tujuan Pembelajaran
1. Menjelaskan varian dan invarian 1.1 Tipe data, variable, konstanta dan parameter
yang berlaku umum pada pemrograman
dijelaskan
1.2 Tipe data baru dan tipe data yang ada dibuat
dan dijelaskan pemanfaatannya
1.3 Pemakaian nama pada tipe data, variable,
konstanta dan parameter dijelaskan
2. Membuat alur logika pemrograman 2.1 Algoritma dengan skema program
sekuensial dibuat
2.2 Algoritma dengan skema program
percabangan dibuat
2.3 Algoritma denganskema program
pengulangan dibuat
3. Menerapkan pengelolaan array 3.1 Algoritma dibuat dengan array atau dimensi
3.2 Algoritma pencarian data dan algoritma
pengurutan data (sorting) dibuat dengan
menggunakan array
4. Memelihara pekerjaan secara praktis 4.1 Algoritma program penulisan data dan
pembacaan data kedalam media
penyimpanan data berupa hard disk, floppy
disk atau lainnya dibuat dan ditunjukkan
4.2 Algoritma program pembacaan dan
penulisan data dalam file dibuat secara
sekuensial dan indeks

E. Materi Pembelajaran

1. Konsep Dasar Pemrograman


Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang
membangun suatu program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman.Tujuan dari
pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau
'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram.Untuk melakukan pemrograman, diperlukan
keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan pada banyak kasus, pengetahuan-
pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah suatu seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan
dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi suatu program komputer.
Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya
pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman. (Wikipedia, 2006)

2. Definisi Alogaritma, Logika, Flowchart, dan Pseudocode

 Definisi Alogaritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan
logis”.Kata Logis merupakan kata kunci dalam Algoritma.Langkah-langkah dalam Algoritma harus logis
dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika.Banyak cabang ilmu computer yang diacu
dalam terminologi algoritma.Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer
saja. Dalam kehidupan sehari-haripun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. (A.
Fajar Pratama B. Barmed Studio, 2017)
 Definisi Logika
Logika berasal dari kata Yunani kuno λόγος (logos) yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang
diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa. Logika adalah salah satu cabang filsafat
Sebagai ilmu, logika disebut dengan logike episteme (bahasa Latin: logica scientia) atau ilmu logika (ilmu
pengetahuan) yang mempelajari kecakapan untuk berpikir secara lurus, tepat, dan teratur. (Wikipedia,
Logika, 2014)
Logika berasal dari kata Yunani kuno λόγος (logos) yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang
diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.Logika adalah salah satu cabang filsafat. Sebagai
ilmu, logika disebut dengan logike episteme (Latin: logica scientia) atau ilmu logika (ilmu pengetahuan)
yang mempelajari kecakapan untuk berpikir secara lurus, tepat, dan teratur. Ilmu di sini mengacu pada
kemampuan rasional untuk mengetahui dan kecakapan mengacu pada kesanggupan akal budi untuk
mewujudkan pengetahuan ke dalam tindakan.Kata logis yang dipergunakan tersebut bisa juga diartikan
dengan masuk akal.Logika merupakan cabang filsafat yang bersifat praktis berpangkal pada penalaran,
dan sekaligus juga sebagai dasar filsafat dan sebagai sarana ilmu.
Dengan fungsi sebagai dasar filsafat dan sarana ilmu karena logika merupakan “jembatan penghubung”
antara filsafat dan ilmu, yang secara terminologis logika didefinisikan: Teori tentang penyimpulan yang
sah. Penyimpulan pada dasarnya bertitik tolak dari suatu pangkal-pikir tertentu, yang kemudian ditarik
suatu kesimpulan.Penyimpulan yang sah, artinya sesuai dengan pertimbangan akal dan runtut sehingga
dapat dilacak kembali yang sekaligus juga benar, yang berarti dituntut kebenaran bentuk sesuai dengan
isi.

 Definisi Flowchart
Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan
proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam
suatu program. (Arifianto, 2014)

 Definisi Pseudocode
Pseudocode adalah bentuk penulisan algoritma yang menggunakan struktur bahasa pemrograman
sederhana.Walaupun pseudocode memakai struktur bahasa pemrograman, pseudocode tidak mengikuti
aturan penulisan bahasa pemrograman manapun.pseudocode dituliskan hanya untuk mempermudah
seseorang memahami sebuah algoritma. Dengan begitu, pseudocode hanyalah menyerupai kode program,
dan tidak bisa dimengerti langsung oleh komputer.Pseudocode baru bisa diolah oleh komputer jika telah
mengikuti aturan penulisan sebuah bahasa pemrograman.(Bisa bahasa C, Java, Pascal, dan lain-lain.)
(Hatter, 2012)

3. Definisi Tipe Data, Variable, Konstanta, dan Parameter


 Definisi Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang mempunyai batasan tempat dan karakteristik sesuai dengan interprestasi
data dan dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer.Tipe
data pada umumnya termasuk tipe data primitif, yaitu interger, floating point number dan character
(string). Kumpulan dari tipe data primitif yang sejenis juga dapat disatukan dalam sebuah blok yang
disebut array.
Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe
datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian
sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah
memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi. (Syifa,
2014)
 Definisi Variable
Variabel : (Lat) 1. berubah-ubah, tidak tetap; 2. deklarasi sesuatu yang memiliki variasi nilai 3. berbeda-
beda dalam bahasa pemrograman disebut juga simbol yang mewakili nilai tertentu, variabel yang dikenal
di sub program disebut variabel lokal. sedang yang di kenal secara umum/utuh dalam satu program
disebut variabel global.
Variabel : adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi fokus di dalam suatu penelitian. Menurut F.N.
Kerlinger variabel sebagai sebuah konsep.Variabel merupakan konsep yang mempunyai nilai yang
bermacam-macam. Suatu konsep dapat diubah menjadi suatu variabel dengan cara memusatkan pada
aspek tertentu dari variabel itu sendiri.
Variabel dapat dibagi menjadi variabel kuantitatif dan variabel kualitatif.Variabel kuantitatif
diklasifikasikan menjadi 2 kelompok, yaitu variabel diskrit (discrete) dan variabel kontinu (continous).
(Wikipedia, 2017)
Variabel adalah suatu yang bersikap berubah-ubah dan tidak tetap.Bisa juga didefinisikan sebagai nilai
yang memiliki banyak varian, intinya bernilai banyak. Nah untuk lebih jelasnya berikut adalah beberapa
pengertian vriabel menurut para ahli variabel
Pengertian Variabel Menurut Para Ahli
F.N Kerlinger : variable adalah konsep yang memiliki macam-macam nilai, dan variabel adalah
konsep yang sudah diubah.
Freddy Rankuti : variabel adalah konsep yang memiliki nilai bervariasi dan nilai tersebut bisa
dibagi menjdi 4 data yang berbeda, yaitu skala, rasio, ordinal, nomina dan intenal.
Sutrisno Hadi : variabel merupakan variasi dari objek penelitian, misalnya saja tinggi manusia dan
divariasikan dengan umur atau berat badan yang dimilikinya.

Jadi kesimpulan dari sebuah variabel adalah besaran yang bisa diubah dan selalu berubah sehingga
mempengaruhi kejadian dari hasil penelitian. Dengan menggunakan variabel ini kita bisa menghitung
data apa saja yang masih dibutuhkan.

Variabel dibagi menjadi 2 bagian, yaitu variabel kualitatif dan variabel kuantitatif.Variabel kuantitatif
bisa dibedakan menjadi 2 jenis yaitu variabel diskrit dan variabel kontinu.
 Definisi Konstanta
Dalam pemrograman komputer, 'Konstanta' adalah identifier yang terkait nilai tidak bisa biasanya diubah
oleh program selama pelaksanaannya (meskipun dalam beberapa kasus ini dapat dielakkan, misalnya
menggunakan self-modifying code).Banyak bahasa pemrograman membuat perbedaan sintaksis eksplisit
antara simbol konstan dan variable.
Meskipun nilai constant yang ditentukan hanya sekali, sebuah constant dapat direferensikan berkali-kali
dalam sebuah program. Menggunakan konstan, bukan menentukan nilai beberapa kali dalam program
tidak bisa hanya menyederhanakan pemeliharaan kode, tetapi juga dapat menyediakan nama yang
bermakna untuk itu dan menggabungkan ikatan constant seperti ke lokasi kode standar (misalnya, di
awal). (Wikipedia, Konstanta (pemrograman), 2017)

 Definisi Parameter
Dalam C / C + +, adalah mungkin untuk menyatakan parameter dari fungsi atau metode sebagai constant.
Ini adalah jaminan bahwa parameter ini tidak dapat diubah setelah tugas pertama (secara tidak sengaja).
Jika parameter adalah pra-didefinisikan (built-in) jenis, itu adalah called by value/disebut oleh nilai dan
tidak dapat diubah. Jika itu adalah tipe user-defined, variabel adalah alamat pointer, yang tidak dapat
dimodifikasi juga.Namun, isi dari objek dapat dimodifikasi tanpa batas. Mendeklarasikan parameter
sebagai constant mungkin menjadi cara untuk signalise bahwa nilai harus tidak diubah, tetapi programmer
harus diingat bahwa pemeriksaan tentang modifikasi obyek tidak dapat dilakukan oleh compiler.
Selain fitur ini, itu di C / C + + juga memungkinkan untuk menyatakan fungsi atau metode sebagai
Templat:CPP. Hal ini mencegah fungsi atau metode dari memodifikasi apa pun kecuali variabel lokal.
Dalam C #, kata kunci Templat:C tajam ada, tetapi tidak memiliki efek yang sama untuk parameter
fungsi, seperti halnya di C / C + +. Ada, bagaimanapun, suatu cara untuk "membangkitkan" compiler
untuk melakukan membuat cek, meskipun itu adalah sedikit rumit. (Wikipedia, Konstanta
(pemrograman), 2017)

F. Pendekatan, Model, dan Metode

 Pendekatan : Saintifik
 Model pembelajaran : Discovery Learning
 Metode : Diskusi, Ceramah

G. Media/alat, Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media
a. Beberapa jenis perangkat keras
b. Video berita
c. Media pembelajaran presentasi (PPT)

2. Alat dan Bahan


a. Laptop
b. LCD proyektor
c. Whiteboard
3. Sumber Belajar :
a. Internet.
b. Buku pemrograman dasar kelas X

H. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan Ke-1

Langkah Pembelajaran Deskripsi Alokasi


Waktu
Kegiatan Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta 15 Menit
didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai
pelajaran
3. Peserta didik mengecek kebersihan kelas
4. Guru memberikan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan
5. Peserta didik diberi kesempatan untuk menyampaikan
pendapatnya.
6. Guru menanggapi jawaban peserta didik dan mengaitkannya
dengan materi pembelajaran hari ini.
7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai:
8. Guru menyampaikan garis besar cakupan materi dan
penjelasan tentang kegiatan yang akan dilakukan peserta
didik.
9. Guru menyampaikan hal-hal yang akan dinilai dan teknik
penilaiannya
Kegiatan Inti 1. Pemberian stimulus: (Mengamati) 105Menit
 Guru mengajak peserta didik mengumpulkan,
mengorganisir & menganalisa informasi
 Peserta didik mengkomunikasikan ide-ide dan informasi
 Guru meminta peserta didik untuk bekerja dengan orang
lain dan kelompok (teman sebangku)

Peserta didik memecahkan masalah


2. Identifikasi masalah: (Mengamati – Menanya)
 Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk
bertanya seputar mengumpulkan, mengorganisir &
menganalisa informasi
 Peserta didik bertanya seputar mengumpulkan,
mengorganisir & menganalisa informasi
 Guru memberi kesempatan kepada peserta didik
mengumpulkan, mengorganisir & menganalisa informasi
(isi, teknologi, dll)
 Peserta didik bertanya seputar mengumpulkan,
mengorganisir & menganalisa informasi
3. Pengumpulan data: (Mengumpulkan informasi)
 Guru menugaskan peserta didik dalam kelompok
mengumpulkan, mengorganisir & menganalisa informasi
 Peserta didik menentukan mengumpulkan, mengorganisir
& menganalisa informasi melalui e-book, LKS, dan
internet
 Guru meminta peserta didik saling bertukar hasil
pekerjaan

Peserta didik saling bertukar hasil pekerjaan untuk


membandingkan data yang dikumpulkan

4. Pengolahan data dan Pembuktian: (Menalar)


 Peserta didik menugaskan peserta didik menyampaikan
hasil pembandingan data yang dipunya dengan pekerjaan
teman
 Peserta didik menyampaikan hasil pengumpulan data yang
telah dibandingkan (persamaan dan perbedaan)
berdasarkan literatur
5. Menarik Kesimpulan (Mengomunikasikan)
 Guru menugaskan peserta didik menentukan
mengumpulkan, mengorganisir & menganalisa informasi
berdasarkan hasil verifikasi data dengan kelompok lain
disertai contoh/bukti
 Peserta didik menyimpulkan mengumpulkan,
mengorganisir & menganalisa informasi disertai
contoh/bukti berdasarkan hasil verifikasi data

Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 15 Menit
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
3. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk
tugas kelompok dan menyampaikan rencana pembelajaran
pada pertemuan berikutnya
4. Guru memberi tugas secara berkelompok untuk membaca
modul.
5. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
6. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

Pertemuan Ke-2

Langkah Pembelajaran Deskripsi Alokasi


Waktu
Kegiatan Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta 15 Menit
didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai
pelajaran
3. Peserta didik mengecek kebersihan kelas
4. Guru memberikan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan
5. Peserta didik diberi kesempatan untuk menyampaikan
pendapatnya.
6. Guru menanggapi jawaban peserta didik dan mengaitkannya
dengan materi pembelajaran hari ini.
7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
8. Guru menyampaikan garis besar cakupan materi dan
penjelasan tentang kegiatan yang akan dilakukan peserta
didik.
9. Guru menyampaikan hal-hal yang akan dinilai dan teknik
penilaiannya.

Kegiatan Inti 1. Pemberian stimulus: (Mengamati) 105 Menit


 Guru mengajak peserta didik mengumpulkan,
mengorganisir & menganalisa informasi
 Peserta didik mengkomunikasikan ide-ide dan informasi
 Guru meminta peserta didik untuk bekerja dengan orang
lain dan kelompok (teman sebangku)

Peserta didik memecahkan masalah

2. Identifikasi masalah: (Mengamati – Menanya)


 Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk
bertanya seputar mengumpulkan, mengorganisir &
menganalisa informasi
 Peserta didik bertanya seputar mengumpulkan,
mengorganisir & menganalisa informasi
 Guru memberi kesempatan kepada peserta didik
mengumpulkan, mengorganisir & menganalisa informasi
(isi, teknologi, dll)
 Peserta didik bertanya seputar mengumpulkan,
mengorganisir & menganalisa informasi
3. Pengumpulan data: (Mengumpulkan informasi)
 Guru menugaskan peserta didik dalam kelompok
mengumpulkan, mengorganisir & menganalisa informasi
 Peserta didik menentukan mengumpulkan, mengorganisir
& menganalisa informasi melalui e-book, LKS, dan
internet
 Guru meminta peserta didik saling bertukar hasil
pekerjaan

Peserta didik saling bertukar hasil pekerjaan untuk


membandingkan data yang dikumpulkan

4. Pengolahan data dan Pembuktian: (Menalar)


 Peserta didik menugaskan peserta didik menyampaikan
hasil pembandingan data yang dipunya dengan pekerjaan
teman
 Peserta didik menyampaikan hasil pengumpulan data yang
telah dibandingkan (persamaan dan perbedaan)
berdasarkan literatur

5. Menarik Kesimpulan (Mengomunikasikan)


 Guru menugaskan peserta didik menentukan
mengumpulkan, mengorganisir & menganalisa informasi
berdasarkan hasil verifikasi data dengan kelompok lain
disertai contoh/bukti
 Peserta didik menyimpulkan mengumpulkan,
mengorganisir & menganalisa informasi disertai
contoh/bukti berdasarkan hasil verifikasi data

Kegiatan Pentup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 15 menit
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
3. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk
tugas kelompok dan menyampaikan rencana pembelajaran
pada pertemuan berikutnya
4. Guru memberi tugas secara berkelompok untuk membaca
modul.
5. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
6. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

H. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


Penilaian
1. Jenis/teknik penilaian
a. Pengetahuan : Tes Tertulis dan Penugasan
b. Keterampilan : Penugasan
2. Instrumen Penilaian
A. Instrumen Penilaian Kompetensi Pengetahuan (KD 3.1)
a. Tes Tulis

Contoh kisi-kisi tes tertulis

No Kompetensi Dasar Materi Indikator soal No. Soal


1 3.1 Menerapkan Konsep Dasar Disajikan pengertian Tipe 1
Alur Logika Pemrograman data dan variable yang
Pemrograman tepat
Komputer
2 Alogaritma, , pengertian konstanta dan 2
parameter yang tepat
3 Logika Disajikan skema program 3
sekuensial, siswa dapat
menentukan skema
program sekuensial
4 Flowchart Disajikan skema program 4
percabangan, siswa dapat
menentukan Tindakan
skema program
percabangan
5 Pseudocode Disajikan skema program 5
pengulangan, siswa dapat
menggunakan skema
program pengulangan
Soal Tertulis

N Soal Kunci Jawaban Skor


o
1 Jelaskan pengertian Sekumpulan instruksi yang dikenal oleh computer dan 2
Pemograman computer ? disusun menurut urutan yang logis untuk
menyelesaikan masalah.
2 Jelaskan yang disebut Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis 2
algoritma ? penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis
dan logis”. Kata Logis merupakan kata kunci dalam
Algoritma. Langkah-langkah dalam Algoritma harus
logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau
benar
3 Jelaskan dengan bahasa Logika berasal dari kata Yunani kuno λόγος (logos) 2
anda sendiri tentang yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang
Logika? diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.
Logika adalah salah satu cabang filsafat
Sebagai ilmu, logika disebut dengan logike episteme
atau ilmu logika (ilmu pengetahuan) yang mempelajari
kecakapan untuk berpikir secara lurus, tepat, dan
teratur
4 Jelaskan dengan bahasa Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol- 2
anda sendiri tentang simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses
Flowchart? secara mendetail dan hubungan antara suatu proses
(instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.
5 Jelaskan dengan bahasa Pseudocode adalah bentuk penulisan algoritma yang 2
anda sendiri tentang menggunakan struktur bahasa pemrograman sederhana.
Pseudocode? Walaupun pseudocode memakai struktur bahasa
pemrograman, pseudocode tidak mengikuti aturan
penulisan bahasa pemrograman manapun. pseudocode
dituliskan hanya untuk mempermudah seseorang
memahami sebuah algoritma. Dengan begitu,
pseudocode hanyalah menyerupai kode program, dan
tidak bisa dimengerti langsung oleh komputer.
Pseudocode baru bisa diolah oleh komputer jika telah
mengikuti aturan penulisan sebuah bahasa
pemrograman. (Bisa bahasa C, Java, Pascal, dan lain-
lain.)
Skor Maksimal 10

Nilai tes tertulis (uraian)

Nilai = Skor Perolehan x 100


Skor Maksimum

Instrumen Penilaian Penugasan

Tugas :Buatlah dokumen pengendalian pemrograman dasar

PENDOMAN PENSKORAN

1. Analisis: A. konsep dasar pemrograman B. algoritma pemrograman C. logika Pemrograman

NO PERNYATAAAN SKOR
1 Analisis konsep dasar pemrograman 3 yang tepat 3
Analisis algoritma pemrograman 2 yang tepat 2
Analisis logika pemrograman 1 yang tepat 1

Nilai =Jumlah Skor x 100


Skor Maksimal

Instrumen Penilaian Ketrampilan

Instrumen Skor Ket.


T(3-4) KT(2) TT(1)
Tuliskanlah informasi terbaru tentang alur logika pemrograman
komputer dengan tepat!
Interpretasikanlah dengan bahasa Anda sendiri informasi terbaru
tentang alur logika pemrograman komputer dengan tepat!
Kemukakanlah pendapat Anda tentang informasi terbaru tentang
alur logika pemrograman komputer!
Keterangan : T= Tepat , KT = Kurang Tepat , TT = Tidak Tepat

Pedoman Penskoran Ketrampilan

No. Kriteria Penilaian Skor


Soal
1 Menuliskan informasi terbaru alur logika pemrograman komputer dengan tepat
Tepat 8 – 10
Kurang Tepat 5–7
Tidak Tepat 2–4
Tidak Mengerjakan 1
2 Tafsirkankanlah dengan bahasa Anda sendiri informasi terbaru tentang alur logika
pemrograman komputer dengan tepat!
Tepat 8 – 10
Kurang Tepat 5–7
Tidak Tepat 2–4
Tidak Mengerjakan 1
3 Kemukankanlah pendapat Anda terhadap informasi terbaru alur logika
pemrograman komputer dengan tepat!
Tepat 8 – 10
Kurang Tepat 5–7
Tidak Tepat 2–4
Tidak Mengerjakan 1

Soal Remedial

No Soal Kunci Jawaban Skor


1 Apa yang dimaksud komputer? Mesin yang dapat melaksanakan seperangkat 2
perintah dasar (instruction set) yang
membantu pekerjaan manusia
2 Sebutkan 5 saja symbol -Terminator 2
Flowchart! -Aliran data
-Input/output
-Proses
-Percabangan
3 Apa pengertian dari symbol- a.) Preparation : Notasi ini digunakan untuk 2
symbol flowchart dibawah ini? memberi nilai awal, nilai akhir, penambahan /
a.) Preparation pengurangan bagi suatu variable counter.
b.) Connector b.) Connector : Notasi ini digunakan untuk
menunjukkan sambungan dari flowchart yang
terputus di halaman
4 Apa pengertian dari symbol- a. Percabangan : Notasi ini disebut Decision 2
symbol flowchart dibawah ini? yang digunakan untuk suatu pemilihan,
a.) Percabangan penyeleksian kondisi di dalam suatu program.
b.) Terminator b. Terminator : Notasi ini digunakan untuk
menunjukkan awal dan akhir suatu algoritma.
5 Sebutkan 3 anjuran dalam 1) Hindari pengulangan proses yang tidak 2
penyusunan flowchart! perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.
2) Jalannya proses digambarkan dari atas ke
bawah dan diberikan tanda panah untuk
memperjelas.
3) Sebuah flowchart diawali dari satu titik
START dan diakhiri dengan END.
Skor Maksimal 10

Pedoman penskoran Nilai = nilai yang diperoleh x 100


Nilai maksimal

Sabbang, Juli 2018


Mengetahui

Kepala UPT SMKN 7 LUWU UTARA Guru Mata Pelajaran

ARIS,SP.,M.Si SAIFUL ANWAR,S.Kom


NIP.19691231 200604 1 081

Anda mungkin juga menyukai