Anda di halaman 1dari 25

CONTOH PENYUSUNAN PERANGKAT PEMBELAJARAN, BERDASARKAN KURIKULUM 2013, VERSI TAHUN 2018

Tabel 13. Analisis SKL KI KD

Mata Pelajaran: PEMROGRAMAN DASAR

Rekomend Analisis Rekomendasi Rekomendasi KD-KD


Analisis KD-3 PPK
asi KD-3 KD-4 KD-4 pada Mapel
 Ketercapaian
KOMPETENSI Dimensi Kognitif dan Nilai-Nilai Karakter
KOMPETENSI Kesesuaian
DASAR Bentuk Bentuk Pengetahuan yang dapat
DASAR Tingkat Dimensi Dimensi Kesetaraan
KETERAMPIL Taksonomi semua KD-3 dalam Diintegrasikan dalam
PENGETAHUAN Kognitif dan Kognitif Taksonomi KD-
AN dan Mata Pelajaran Materi dan Model
(KD-3) Bentuk Dimensi dengan dari KI-3 dg KD
(KD-4) Tingkat  Ketercapaian Pembelajaran
Pengetahuan Bentuk dari KI-4
Taksonomi Taksonomi semua
Pengetahuan
KD-4 dalam Mata
Pelajaran
1 2 3 4 5 6 7 8
3.4Menerapk 4.4Membu Tingkat Menerapka Membuat KD-3  Rasa Ingin tahu
an at kode dimensi n (C3), adalah menerapkan  Mandiri
kognitif sesuai keterampila (C3) setara  Bertanggung Jawab
penggun progra adalah dipasangkan n abstrak, dengan KD-4
aan tipe m Menerapkan dengan tingkat membuat
data, dengan (C3), dan pengguna Mengolah
variabel, tipe pengguna an tipe /
konstant data, an tipe data, mencoba,

a, variabe data, variabel,


variabel, konstant
operator, l,
konstanta, a,
dan konsta
operator, operator,
ekspresi nta, dan dan
komputer operato ekspresi ekspresi
r dan komputer komputer
Rekomend Analisis Rekomendasi Rekomendasi KD-KD
Analisis KD-3 PPK
asi KD-3 KD-4 KD-4 pada Mapel
 Ketercapaian
KOMPETENSI Dimensi Kognitif dan Nilai-Nilai Karakter
KOMPETENSI Kesesuaian
DASAR Bentuk Bentuk Pengetahuan yang dapat
DASAR Tingkat Dimensi Dimensi Kesetaraan
KETERAMPIL Taksonomi semua KD-3 dalam Diintegrasikan dalam
PENGETAHUAN Kognitif dan Kognitif Taksonomi KD-
AN dan Mata Pelajaran Materi dan Model
(KD-3) Bentuk Dimensi dengan dari KI-3 dg KD
(KD-4) Tingkat  Ketercapaian Pembelajaran
Pengetahuan Bentuk dari KI-4
Taksonomi Taksonomi semua
Pengetahuan
KD-4 dalam Mata
Pelajaran
1 2 3 4 5 6 7 8
ekspres adalah bentuk (prosedural)
i pengetahuan
prosedural

Keterangan pengisian kolom sbb:


1. Kompetensi Dasar Pengetahuan (KD-3) sesuai mata pelajaran
2. Kompetensi Dasar Keterampilan (KD-4) sesuai mata pelajaran
3. Tentukan tingkat Dimensi Kognitif: memahami (C2), menerapkan (C3), menganalisis (C4), atau mengevaluasi (C5),
dan Bentuk Dimensi Pengetahuan:faktual, Konseptual, prosedural atau metakognitif
4. Tuliskan rekomendasi tingkat taksonomi (kata kerja operasional) dan pengetahuan (materi) yang sesuai tingkatannya untuk KD yang bersangkutan
5. Tentukan bentuk taksonomi: abstrak atau konkret.
dan tingkat taksonomi: (mengolah, menalar, menyaji) atau (imitasi, manipulasi, presisi, artikulasi, naturalisasi)
6. Tuliskan rekomendasi KD dari KI-3 (KKO dg levelnya) yang setara untuk menunjang KD dari KI-4 pasangannya.
7. Tuliskan nilai-nilai karakter yang dapat diintegrasikan dalam kegiatan pembelajaran pada pasang KD yang bersangkutan.
8. Tuliskan rekomendasi diantara KD-3 dari KD-KD pengetahuan mata pelajaran yang harus mencapai tingkat taksonomi (KKO)tertinggi sesuai KI-3,
dantuliskan rekomendasi diantara KD-4 dari KD-KD keterampilan mata pelajaran yang harus mencapai tingkat taksonomi (KKO) tertinggi sesuai KI-4.
2. ANALISIS IPK, MATERI DAN TUJUAN.

Tabel 1. Penjabaran KI dan KD ke dalam Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK), Tujuan Pembelajaran dan Materi Pembelajaran
Mata Pelajaran: PEMROGRAMAN DASAR

KIProgram Pendidikan 3 Tahun


1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab,
responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasehat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan
serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasitentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Desain Grafikapada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Kompetensi Dasar IPK Tujuan Pembelajaran(Terintegrasi dengan Materi Pembelajaran
nilai-nilai Karakter)
3. 4Menerapkan 3.4.1 Mengidentifikasi peralatan Melalui penggalian inforamsi dan penggunaan tipe
penggunaan tipe pengembangan program diskusi peserta didik mampu: data, variabel,
data, variabel, yang digunakan 1.Mengidentifikasi peralatan pengembangan konstanta,
konstanta, program yang digunakan operator, dan
operator, dan ekspresi
ekspresi
3.4.2 Mengidentifikasi algoritma 2. Mengidentifikasi algoritma dan struktur
dan struktur data program data program penuh rasa ingin tahu

3.4.3 Menulis program 3. Menulis program


4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah
sesuai dengan bidang kerja Desain Grafika. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
KIProgram Pendidikan 3 Tahun
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan,gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar IPK Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran
4.4 Membuat kode 4.4.1Mengkompilasi program Melalui latihan, peserta didik dapat : 
program dengan 4.Mengkompilasi program sesuai SOP
tipe data, variabel, secara mandiri
konstanta, operator
dan ekspresi
4.4.2 Memeriksa program 5. Memeriksa program sesuai dengan
SOP secara mandiri
3. ANALISIS MODEL PEMBELAJARAN

a. analaisis Model Pembelajaran

PENENTUAN MODEL PEMBELAJARAN


Mata Pelajaran: PEMROGRAMAN DASAR

Model Nilai Karakter


No. Kompetensi Dasar Analisis KD
Pembelajaran
. 3.4 Menerapkan penggunaan tipe KD-3.4 menitikberatkan pada Model rasa ingin tahu;
data, variabel, konstanta, pembentukan pengetahuan Pembelajaran mandiri;
operator, dan ekspresi konseptual dan prosedural Discovery tanggung jawab;
KD 4.4 Pernyataan pada taksonomi Learning
4. 4 Membuat kode program
dengan tipe data, variabel, keterampilan Membuat adalah
keterampilan abstrak, tingkat
konstanta, operator dan
Mengolah/mencoba.
ekspresi
b. Perancah model pembelajaran dengan pendekatan saintifik

Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)


Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
3.4Menerap 1.Mengidentifi Melalui 2. Pemberia  Guru
kan kasi peralatan pengalaian n stimulus mengajak
pengembangan inforamsi dan terhadap peserta didik
penggun
program yang diskusi peserta Peserta mengumpul
aan tipe Didik.
digunakan didik mampu: kan,
data,
1. Mengide mengorganis
variabel, ir &
konstan ntifikasi
peralata menganalisa
ta, informasi
n
operator  Peserta didik
pengem
, dan bangan mengkomunik
ekspresi program asikan ide-ide
yang dan informasi
digunak s.
an  Guru
dengan meminta
penuh peserta didik
rasa untuk
ingin bekerja
tahu dengan
orang lain
dan
kelompok
(teman
sebangku)
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
2.Mengidentifika 3. Mengide 4. Mengident   Guru
si algoritma dan ntifikasi ifikasi memberikan
struktur data algoritm masalah kesempatan
program a dan kepada
struktur peserta didik
data untuk
3. Menulis program bertanya
program seputar
dengan penuh mengumpulk
rasa ingin an,
tahu mengorganisi
r&
menganalisa
informasi
 Peserta didik
bertanya
seputar
mengumpulk
an,
mengorganisi
r&
menganalisa
informasi
(Menumbuhkan
karakter rasa
ingin tahu)

 Guru
memberi
kesempatan
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
kepada
peserta didik
mengumpulk
an,
mengorganisi
r&
menganalisa
informasi (isi,
teknologi,
dll)
(Menumbuhkan
karakter rasa
ingin tahu)
 Peserta didik
bertanya
seputar
mengumpulk
an,
mengorganisi
r&
menganalisa
informasi

(Menumbuhkan
karakter rasa
ingin tahu)

4.4Membua . Melalui latihan, 3.Pengumpul   Guru


t kode 1.Mengkompilasi peserta didik an data menugaskan
dapat :
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
progra program . peserta didik
m 2. Memeriksa 1.Mengkompilasi dalam
dengan program program kelompok
tipe 2.Memeriksa mengumpulk
program an,
data, sesuai dengan mengorganisi
variabel SOP secara r&
, mandiri menganalisa
konstan informasi
ta, secara mandiri
operator  Peserta didik
dan menentukan
ekspresi mengumpulk
an,
mengorganisi
r&
menganalisa
informasi
melalui e-
book, LKS,
dan internet
secara mandiri
 Guru
meminta
peserta didik
saling
bertukar hasil
pekerjaan
 Peserta
didik
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
saling
bertukar
hasil
pekerjaan
untuk
memband
ingkan
data yang
dikumpul
kan

4.  Peserta
Pembuktian didik
menugaskan
peserta
didik
menyampai
kan hasil
pembanding
an data
yang
dipunya
dengan
pekerjaan
teman
 Peserta
didik
menyampai
kan hasil
pengumpula
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
n data yang
telah
dibandingka
n
(persamaan
dan
perbedaan)
berdasarkan
literatur

5. Menarik  Guru
kesimpulan menugaska
/ n peserta
generalisa didik
si menentukan
mengumpul
kan,
mengorgani
sir &
menganalis
a informasi
berdasarkan
hasil
verifikasi
data dengan
kelompok
lain disertai
contoh/bukt
i
 Peserta
Sintaksis Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Tujuan model
Kompetensi
IPK (terintegrasi Discovery Mengumpulka Mengomuni-
Dasar Mengamati Menanya Menalar
dengan nilai- Learning n Informasi kasikan
nilai karakter)
didik
menyimpul
kan
mengumpul
kan,
mengorgani
sir &
menganalis
a informasi
disertai
contoh/bukt
i
berdasarkan
hasil
verifikasi
data
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SMKN 7 LUWU UTARA
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas/Semester :X/1
Topik Pokok : Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator, dan Ekspresi
Alokasi Waktu : 4 x 45 Menit (1 JP)

A. Kompetensi Inti (KI)


1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya”.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama,
toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian
nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia”
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Jaringan pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer dan Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. Kompetensi Dasar
3.4. Menerapkan penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator, Dan Ekspresi
4.4. Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.4.1. Mengidentifikasi peralatan pengembangan program yang digunakan
3.4.2. Mengidentifikasi algoritma dan struktur data program
3.4.3. Menulis program
4.4.1. Mengkompilasi program
4.4.2. Memeriksa program
D. Tujuan Pembelajaran
1. Mengidentifikasi peralatan pengembangan 1.1 Peralatan pengembangan program yang akan
program yang digunakan digunakan untuk penulisan program
ditentukan sesuai dengan kebutuhan.
1.2 Software pengembangan program telah
ditentukan.
1.3 Buku manual atau referensi dari software
pengembangan program sudah
diidentifikasi.
2. Mengidentifikasi algoritma dan struktur data 2.1 Komponen program berupa prosedur atau
program fungsi yang menjadi sub program
diidentifikasi sesuai dengan struktur
program. Aliran program dikendalikan pada
program utama.
2.2 Struktur data dan algoritma diidentifikasi.
Parameter input dan output pada komponen
program sesuai dengan struktur data dan
algoritma yang digunakan
3. Menulis program 3.1 Program ditulis sesuai dengan struktur
program yang telah dibuat. Program utama
akan menjadi pengendalian komponen
program
4. Mengkompilasi program 4.1 Program dikompilasi kesalahan yang timbul
dikoreksi sesuai dengan kesalahannya.
4.2 Program terbebas dari kesalahan dan dapat
dijalankan (running.)
5. Memeriksa program 5.1 Program dijalankan.
5.2 Data dimasukan sesuai dengan kebutuhan
program.
5.3 Data hasil keluaran program dibandingkan
dengan data yang seharusnya dikeluarkan
program.
5.4 Hasil kinerja program dilaporkan

E. Materi Pembelajaran

1. Variabel
Variabel adalah suatu tempat untuk menampung suatu nilai pada memory komputer. Untuk lebih
mudah diakses, variabel diberi nama. Nama inilah yang akan menjadi pengenal suatu variabelm,
misalkan a=4, ini berarti bahwa nama variabelnya adalah a dan nilainya adalah 4.

Variabel di dalam visual basic mempunyai beberapa macam berdasarkan nilai yang ada di dalam
variabel tersebut, antara lain:

(1) Boolean : menampung nilai biner, True atau False


(2) Byte : Menampung nilai bulat kecil antara 0-256
(3) Integer : Menampung nilai bulat antara -32768 s/d 32768 (15 bit)
(4) Long : Menampung nilai bulat dengan bit yang panjang (31 bit)
(5) Single : Menampung nilai pecahan dari 10-38 sampai dengan 1038 pada bagian positif, dan -10-38
sampai dengan -1038 pada bagian negatif.
(6) Double : Menampung nilai pecahan dari 10-108 sampai dengan 10108 pada bagian positif, dan -10-108
sampai dengan -10108 pada bagian negatif.
(7) String : Menampung nilai non numerik atau string, misalkan untuk menyimpan alamat. Variabel
ini tidak bisa dioperasikan secara aritmatika.
(8) Date : Menampung nilai tanggal
(9) Variant : Merupakan variabel bebas, yang menampung nilai tergantung nilai apa yang ditampung
pertama kali. Variabel ini yang merupakan kelebihan dari visual basic (bahkam bisa menjadi
kekurangan untuk pemrograman yang lebih tinggi) karena bersifat seperti bunglon.

Kelebihan dari visual basic adalah bahwa setiap obyek baik berupa form, report (laporan), data atau
komponen dapat menjadi variabel. Variabel di dalam visual basic dibedakan menjadi 3 macam
variabel yaitu variabel lokal, variabel global terhadap form dan variabel global terhadap aplikasi
(project).

(1) Variabel lokal: adalah variabel yang hanya aktif dalam suatu fungsi atau subroutine di dalam visual
basic. Caranya dituliskan secara langsu di dalam suatu fungsi satu subroutine tanpa pendefinisian
atau dengan definisi variabel di dalam fungsi.
(2) Variabel global dalam form: adalah variabel yang aktif selam satu form berjalan, bila pindah ke
form yag lain maka variabel ini tidak aktif. Ini dapat dilakukan dengan mendefinisikan variabel di
luar subroutine, biasanya diletakkan pada baris paling atas dari suatu form. Contohnya Dim a as
integer diletakkan pada baris paling atas, maka variabel a selalu aktif selama form aktif.
(3) Variabel global dalam aplikasi: adalah variabel yang aktif selama aplikasi masih aktif. Variabel ini
masih aktif meskipun form yang berjalan sudah berganti. Untuk mendefinisikan variabel ini
dilakukan dengan menambahkan modul dan pendefinisian dengan global.

2. Operator
Operator adalah suatu simbol atau tanda untuk menyatakan suatu operasi atau proses. Pada dasarnya
komputer dengan ALUnya (Aritmethic Logical Unit), mempunyai dua macam operator yaitu operator
Aritmatika dan operator logika (perbandingan). Operator-operator di dalam Visual Basic antara lain:
Penjelasan lebih lanjut mengenai operator ada di bagian ekspresi, karena operator ini merupakan
bagian dari ekspresi. Pemakaian operator ini sangat berhubungan dengan penulisan rumus di dalam
pemrograman.

3. Ekspresi

Ekspresi adalah suatu cara penulisan untuk memberikan atau memasukkan nilai kedalam variabel.
Ekspresi secara umum dalam computer statement dituliskan sebagai:
Variabel <- Nilai

Di dalam Visual Basic ekspresi menggunakan tanda sama dengan (=). Dengan aturan sebelah kiri
adalah variabel penampung (hasil) dan sebelah kanan adalah nilai yang dimasukkan ke variabel
Variabel = Nilai

Sebagai contoh untuk memasukkan nilai 5 ke dalam variabel a dapat dilakukan dengan a=5. Atau
memasukkan nama ‘widya’ ke dalam variabel nama dapat dituliskan dengan nama=”widya” (Pada
tipe data string, penulisan diberi tanda petik dua). Atau untuk memasukkan nilai keputusan benar
dapat dituliskandengan keputusan=True, Pada tipe data boolean nilainya hanya True dan False.
Sehingga dapat dikatakan bahwa cara memasukkan nilai ini sangat tergantung dari jenis nilai apakah
itu boolean, numerik, string atau date.

Sedankan format bilangan dan tanggal secara default menggunakan format yang ada pada sistem
operasi, meskipun tidak menutup kemungkinan diubah menggunakan format tersendiri. Berikut ini
contoh-contoh penulisan ekspresi untuk memasukkan nilai ke dalam variabel:
Ekspresi merupakan suatu proses yang bersifat sequential, yang artinya bahwa proses dilakukan dari baris
paling atas sampai baris terakhir. Sebagai contoh bila dituliskan:
a=10
a=5
Maka artinya pada baris pertama a bernilai 10, dan pada baris kedua a bernilai 5, sehingga nilai 10 diganti
dengan nilai 5. Sehingga hasilnya a bernilai 5.

Ekspresi bukan hanya seperti diatas, tetapi dapat juga merupakan penulisan suatu formula dengan
melibatkan variabel-variabel yang sudah ada sebelumnya.

Contoh 1:
a=5
b=10
c=a+b
Hasilnnya variabel a bernilai 5, b bernilai 10 dan c bernilai 15 sebagai hasil dari a+b=5+10=15.

Ekspresi dapat digunakan untuk melakukan “counting” yaitu perhitungan penjumlahan secara terus
menerus terhadapa suatu variabel .

Contoh 2:
a=5
a=a+2
Pada baris pertama a bernilai 5, pada baris kedua a bernilai 7, karena a yang sebelumnya bernilai 5
ditambah dengan 2 sehingga nilai akhir a bernilai 7.

Contoh 3:
jumlah=0
jumlah=jumlah+5
jumlah=jumlah-3
jumlah=jumlah+2

Pada baris pertama variabel jumlah bernilai 0, pada baris kedua variabel jumlah bernilai 5, pada baris
ketiga variabel jumlah bernilai 2 dan pada baris keempat variabel jumlah bernilai 4.

Contoh 4:
Untuk menuliskan ekspresi dari rumus: )sin(tx = dengan t diketahui misalkan t=0.5
dapat dilakukan dengan:
t=0.5
x=sin(t)

Contoh 5:
Untuk menuliskan rumus ABC dalam menyelesaikan persamaan kuadrat sebagai berikut:

dengan nilai a, b dan c diketahui misalkan 1, 3 dan 2 adalah:


a=1: b=3: c=2
x1=(-b+(b^2-4*a*c)^0.5)/(2*a)
x2=(-b-(b^2-4*a*c)^0.5)/(2*a)

Contoh 6.
Untuk memasukkan rumus y = x2
+ 3x + 2, dimana x=2 dapat dituliskan dengan:
x=2
y = x^2 + 3*x + 2

Contoh 7.
Untuk menukar nilai a=10 dan b=5 maka diperlukan proses swap. Proses swap ini dapat dijelaskan
dengan proses menukar benda pada dua tangan dimana masing-masing tangan hanya boleh memegang
satu benda Untuk melakukan proses swap antara a dan b, maka diperlukan variabel penanpung temp, dan
dapat dituliskan dengan:
temp=a
a=b
b=temp

4. Project Sederhana Dengan Ekspresi

Pembuatan project sederhana dalam bab ini mempunyai arti pembuatan project dengan input/output
terbatas tanpa penggunaan komponen yang rumit. Hal ini digunakan untuk menjelaskan kegunaan
variabel dan ekspresi di dalam visual basic, sekaligus memperkenalkan event dan subroutine, yang secara
detail penggunaan event dan subroutine ini akan dijelaskan pada bab 6 (fungsi dan subroutine).

4.1. Membuat Penjumlahan, Pengurangan dan Perkalian


Untuk membuat project yang menyajikan operasi aritmatika sederhana seperti penjumlahan, pengurangan
dan perkalian dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
(1) Membuat project baru, dengan click ikon add standard EXE project ( ) yang adalah pada bagian
sebelah kiri toolbar (tanda lingkaran merah pada gambar di bawah ini).
(2) Tambahkan komponen-komponen: 3 komponen label, 3 komponen textbox dan 3 komponen
commandButton yang ada di [toolbox]. Atur tempatnya pada form seperti gambar berikut.

F. Pendekatan, Model, dan Metode


Pendekatan : Saintifik
Model pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Diskusi, Ceramah

G. Media/alat, Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media
a. Beberapa jenis perangkat keras
b. Video berita
c. Media pembelajaran presentasi (PPT)

2. Alat dan Bahan


a. Laptop
b. LCD proyektor
c. Whiteboard

3. Sumber Belajar :

 Internet.

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1

Langkah Pembelajaran Deskripsi Alokasi


Waktu
Kegiatan Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 15 Menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik mengecek kebersihan kelas
4. Guru memberikan apersepsi dengan mengajukan
pertanyaan
5. Peserta didik diberi kesempatan untuk menyampaikan
pendapatnya.
6. Guru menanggapi jawaban peserta didik dan
mengaitkannya dengan materi pembelajaran hari ini.
7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
8. Guru menyampaikan garis besar cakupan materi dan
penjelasan tentang kegiatan yang akan dilakukan peserta
didik.
9. Guru menyampaikan hal-hal yang akan dinilai dan
teknik penilaiannya.
Kegiatan Inti 1. Pemberian stimulus: (Mengamati) 105 Menit
 Guru mengajak peserta didik mengumpulkan,
mengorganisir & menganalisa informasi
 Peserta didik mengkomunikasikan ide-ide dan
informasi
 Guru meminta peserta didik untuk bekerja dengan
orang lain dan kelompok (teman sebangku)

Peserta didik memecahkan masalah

2. Identifikasi masalah: (Mengamati – Menanya)


 Guru memberikan kesempatan kepada peserta
didik untuk bertanya seputar mengumpulkan,
mengorganisir & menganalisa informasi
 Peserta didik bertanya seputar mengumpulkan,
mengorganisir & menganalisa informasi
 Guru memberi kesempatan kepada peserta didik
 mengumpulkan, mengorganisir & menganalisa
informasi (isi, teknologi, dll)
 Peserta didik bertanya seputar mengumpulkan,
mengorganisir & menganalisa informasi

3. Pengumpulan data: (Mengumpulkan informasi)


 Guru menugaskan peserta didik dalam kelompok
mengumpulkan, mengorganisir & menganalisa
informasi
 Peserta didik menentukan mengumpulkan,
mengorganisir & menganalisa informasi melalui e-
book, LKS, dan internet
 Guru meminta peserta didik saling bertukar hasil
pekerjaan

Peserta didik saling bertukar hasil pekerjaan untuk


membandingkan data yang dikumpulkan

4. Pengolahan data dan Pembuktian: (Menalar)


 Peserta didik menugaskan peserta didik
menyampaikan hasil pembandingan data yang
dipunya dengan pekerjaan teman
 Peserta didik menyampaikan hasil pengumpulan
data yang telah dibandingkan (persamaan dan
perbedaan) berdasarkan literatur

5. Menarik Kesimpulan (Mengomunikasikan)


 Guru menugaskan peserta didik menentukan
mengumpulkan, mengorganisir & menganalisa
informasi berdasarkan hasil verifikasi data dengan
kelompok lain disertai contoh/bukti
  Peserta didik menyimpulkan mengumpulkan,
mengorganisir & menganalisa informasi disertai
contoh/bukti berdasarkan hasil verifikasi data
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi 15 Menit
terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis
dalam buku catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
3. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk
tugas kelompok dan menyampaikan rencana
pembelajaran pada pertemuan berikutnya
4. Guru memberi tugas secara berkelompok untuk
membaca modul.
5. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk
mengakhiri pelajaran
6. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

H. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan

Penilaian
1. Jenis/teknik penilaian
a. Pengetahuan : Tes Tertulis dan Penugasan
b. Keterampilan : Penugasan

2. Instrumen Penilaian
A. Instrumen Penilaian Kompetensi Pengetahuan (KD 3.4)
a. Tes Tulis

Contoh kisi-kisi tes tertulis

No Kompetensi Dasar Materi Indikator soal No. Soal


1 3.4 Menerapkan Mengidentifikasi Disajikan pengertian 1
penggunaan tipe data yang di mengidentifikasi Tipe data
tipe data, gunakan dan peralatan
variable, pengembangan program
konstanta yang digunakan
2 operator dan Mengidentifikasi Disajikan sebuah 2
ekspresi Variabel mengidentifikasi Variabel,
Konstanta, Operator, Dan
Ekspresi
3 Menulis Disajikan sebuah menulis 3
program program
4 Mengkompilasi Disajikan sebuah 4
program mengkompilasikan
program
5 Memeriksa Disajikan tugas komunikasi 5
program lisan, siswa dapat
memeriksa program
Soal Tertulis

N Soal Kunci Jawaban Skor


o
1 Sebutkan dan jelaskan 3 (1) Variabel lokal: adalah variabel yang hanya aktif 2
macam variable ? dalam suatu fungsi atau subroutine di dalam visual
basic. Caranya dituliskan secara langsu di dalam suatu
fungsi satu subroutine tanpa pendefinisian atau dengan
definisi variabel di dalam fungsi.
(2) Variabel global dalam form: adalah variabel yang
aktif selam satu form berjalan, bila pindah ke form yag
lain maka variabel ini tidak aktif. Ini dapat dilakukan
dengan mendefinisikan variabel di luar subroutine,
biasanya diletakkan pada baris paling atas dari suatu
form. Contohnya Dim a as integer diletakkan pada
baris paling atas, maka variabel a selalu aktif selama
form aktif.
(3) Variabel global dalam aplikasi: adalah variabel
yang aktif selama aplikasi masih aktif. Variabel ini
masih aktif meskipun form yang berjalan sudah
berganti. Untuk mendefinisikan variabel ini dilakukan
dengan menambahkan modul dan pendefinisian dengan
global.
2 Jelaskan pengertian Variabel adalah suatu tempat untuk menampung suatu 2
variable dalam visual nilai pada memory komputer
basic?
3 Sebutkan 5 variabel yang Boolean, Byte, Integer, Long, Single, String, Date an 2
terdapat dalam visual lain-lain.
basic?
4 Jelaskan fungsi variable (a) Boolean : menampung nilai biner, True atau False 2
berikut ini: (b) Byte : Menampung nilai bulat kecil antara 0-256
a. Boolean (c) Integer : Menampung nilai bulat antara -32768 s/d
b. Byte 32768 (15 bit)
c. Integer
5 elaskan fungsi variable (a) String : Menampung nilai non numerik atau string, 2
berikut ini: misalkan untuk menyimpan alamat. Variabel ini tidak
a. String bisa dioperasikan secara aritmatika.
b. Date (b) Date : Menampung nilai tanggal
c. Variant (c) Variant : Merupakan variabel bebas, yang
menampung nilai tergantung nilai apa yang ditampung
pertama kali. Variabel ini yang merupakan kelebihan
dari visual basic (bahkam bisa menjadi kekurangan
untuk pemrograman yang lebih tinggi) karena bersifat
seperti bunglon.
Skor Maksimal 10

Nilai tes tertulis (uraian)

Nilai = Skor Perolehan x 100


Skor Maksimum

Instrumen Penilaian Penugasan

Tugas : Buatlah dokumen tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi

PENDOMAN PENSKORAN

1. Analisis variabel : A. Variabel lokal B. Variabel global dalam form C. Variabel global dalam
aplikasi

NO PERNYATAAAN SKOR
1 Analisis variabel 3 yang tepat 3
Analisis variabel 2 yang tepat 2
Analisis variabel 1 yang tepat 1

Nilai = Jumlah Skor x 100


Skor Maksimal

Instrumen Penilaian Ketrampilan

Instrumen Skor Ket.


T(3-4) KT(2) TT(1)
Tuliskanlah informasi terbaru tentang tipe data, variabel, konstanta,
operator, dan ekspresi dengan tepat!
Interpretasikanlah dengan bahasa Anda sendiri informasi terbaru
tentang tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi dengan
tepat!
Kemukakanlah pendapat Anda tentang informasi terbaru tentang
tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Keterangan : T= Tepat , KT = Kurang Tepat , TT = Tidak Tepat

Pedoman Penskoran Ketrampilan


No. Kriteria Penilaian Skor
Soal
1 Menuliskan informasi terbaru tentang tipe data, variabel, konstanta, operator, dan
ekspresi dengan tepat!
Tepat 8 – 10
Kurang Tepat 5–7
Tidak Tepat 2–4
Tidak Mengerjakan 1
2 Tafsirkankanlah dengan bahasa Anda sendiri informasi terbaru tentang tipe data,
variabel, konstanta, operator, dan ekspresi dengan tepat!
Tepat 8 – 10
Kurang Tepat 5–7
Tidak Tepat 2–4
Tidak Mengerjakan 1
3 Kemukankanlah pendapat Anda terhadap informasi terbaru tipe data, variabel,
konstanta, operator, dan ekspresi dengan tepat!
Tepat 8 – 10
Kurang Tepat 5–7
Tidak Tepat 2–4
Tidak Mengerjakan 1

Soal Remedial

No Soal Kunci Jawaban Skor


1 Sebutkan Manfaat Dari Visual - Untuk membuat program aplikasi berbasis 2
Basic ? Window
- Untuk membuat objek-objek pembantu
program seperti kontrol ActiveX, file
Help, aplikasi internet dan sebagainya.
-Menguji program (debugging) dan
menghasilkan program akhir berakhiran EXE
yang bersifat Executable atau dapat langsung
dijalankan
2 Sebutkan Lingkungan Visual Main Menu, Menu ToolBar, Menu ToolBox, 2
Basic ? Form Window, Project Explorer,
Jendela Properties, Form Layout Window,
Jendela Code.
3 Jelaskan Pengertian From Jawab : Form Window adalah daerah kerja 2
Window ? utama, Form Window untuk meletakkan
berbagai macam objek interaktif seperti teks,
gambar, tombol-tombol
perintah, scrollbar dan sebagainya. Pada saat
program aplikasi dijalankan, semua yang
terdapat di dalam form akan ditampilkan pada
layar window. Jendela form inilah yang
akan menjadi latar belakang dari program
aplikasi.
4 Jelaskan Pengertian Projeck Project Explorer adalah jendela yang 2
Explorer ? mengandung semua file di dalam aplikasi
Visual Basic. Setiap aplikasi dalam Visual
Basic disebut dengan istilah project (proyek),
dan
setiap proyek bisa mengandung lebih dari satu
file.
5 Jelaskan Pengertian Jendela Jendela Properties adalah jendela yang 2
Properties ? mengandung semua informasi mengenai
objek yang terdapat pada aplikasi Visual
Basic. Properti adalah sifat dari sebuah objek,
seperti nama, warna, ukuran, posisi dan
sebagainya. Untuk mengatur bentuk dan
karakteristik dari setiap objek melalui Jendela
Properties.
Skor Maksimal 10

Pedoman penskoran Nilai = nilai yang diperoleh x 100


Nilai maksimal
Sabbang, Juli 2018
Mengetahui

Kepala UPT SMKN 7 LUWU UTARA Guru Mata Pelajaran

ARIS,SP.,M.Si SAIFUL ANWAR,S.Kom


NIP.19691231 200604 1 081

Anda mungkin juga menyukai