Anda di halaman 1dari 145

No.

Kode : DAR2/Profesional/562/Modul 4/2022

PENDALAMAN MATERI SENI RUPA

MODUL 4

DESAIN INTERIOR DAN TEKNIK FURNITURE

KEGIATAN BELAJAR 1

ELEMEN DESAIN INTERIOR DAN BAHAN FURNITURE

Nama Penulis :

TAUFIQ PURWOKO, S.Pd,SST, M.Si

DR. MARTONO, M.Pd

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan


2021
KEGIATAN BELAJAR 1 :

ELEMEN DESAIN INTERIOR DAN BAHAN FURNITURE

A. Pendahuluan
1. Deskripsi singkat

Kegiatan Belajar 1: Materi Penyusunan bahan interior dan teknik


furniture berdasarkan capaian pembelajaran yang telah ditetapkan, yaitu
memahami bahan interior dan teknik fornitur, mengumpulkan sumber
referensi, menerapkan proses berpikir kreatif, dan improvisasi/
pengembangan ide.
Dengan demikian, kompetensi yang akan dicapai oleh peserta PPG
adalah: (1) mampu memahami bahan interior dan teknik furniture; (2) mampu
mengumpulkan sumber referensi; (3) mampu menerapkan proses berpikir
kreatif; (4) mampu melakukan pengembangan ide bahan interior dan teknik
furniture.

2. Relevansi

Kedalaman materi modul ini setara dengan KKNI level 7. Capaian


pembelajaran modul dalam lingkup pengetahuan dan ketrampilan PPG vokasi
Seni Rupa yang relevan dengan struktur kurikulum SMK. Kegiatan-kegiatan
belajar yang disajikan relevan dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar
bidang keahlian Seni Rupa. Dengan dikuasainya materi Bahan Interior dan
teknik furniture, maka cukup signifikan membantu dalam penerapan bahan
interior dan teknik furniture.

3. Petunjuk belajar

Agar proses pembelajaran penyusunan konsep karya dapat dilaksanakan


dengan lancar, maka langkah-langkah belajar yang dapat diikuti sebagai
berikut :

2
a. Bacalah dan pahami capaian pembelajaran dan sub capaian pembelajaran
kemudian catat bagian yang belum Anda kuasai dan yang sudah Anda
kuasai.
b. Bacalah uraian materi pada bagian yang belum Anda kuasai dan apabila
belum cukup dapat ditambah dengan sumber belajar lain dari buku
bacaan di daftar pustaka. Lakukan kajian terhadap proses penyusunan
konsep karya yang telah ada dan yang telah dilakukan di tempat kerja
Anda.
c. Setelah Anda menguasai semua tugas dan tes formatif pada keempat
kegiatan belajar, silahkan Anda lanjutkan dengan mengerjakan tugas
akhir dan tes akhir.

B. Inti
1. Capaian Pembelajaran (CP)

Menguasai materi ajar desain interior dan teknik furniture yang


meliputi: pengetahuan bahan interior dan teknik furniture, secara makna dapat
menjelaskan aspek “apa” (konten), “mengapa” (filosofi), dan “bagaimana”
(penerapan dalam kehidupan sehari-hari) sehingga dapat membimbing peserta
didik SMK mencapai kompetensi keahlian yang dibutuhkan oleh DUDIKA.

4. Sub Capaian Pembelajaran

Menganalisis dan mengajarkan kompetensi-kompetensi terkait dengan


praktik individu dalam desain interior dan teknik furniture.

5. Pokok-Pokok Materi

a. Pokok-pokok materi pembelajaran yang disajikan pada materi Elemen


interior dan Bahan furniture adalah sebagai berikut:
a. Elemen interior
b. Bahan furniture

3
6. Uraian Materi

a. Elemen Desain Interior


Rumah atau bangunan pada umumnya merupakan hasil cipta, rasa dan
karsa manusia yang sejak jaman nenek moyang sudah menjadi bagian
terpenting dalam kehidupan manusia. Rumah merupakan hasil kebudayaan
manusia yang sampai saat ini perkembanganya menjadi sangat pesat. Proses
tumbuh kembangnya sangat selaras dengan kemajuan teknologi, seni dan
budaya manusia. Pada awalnya manusia mempunyai cara hidup berburu,
meramu dan tidak menetap di suatu tempat sehingga manusia hanya
memanfaatkan apa yang sudah tersedia di alam. Gua merupakan tempat paling
sering diceritakan dan difungsikan manusia sebagai tempat untuk berteduh dan
melindungi diri dari binatang buas serta berbagai macam cuaca. Dalam
perkembanganya, rumah tidak serta merta muncul dalam kehidupan manusia,
tetapi melalui proses panjang cerita kehidupan manusia. Perkembangan
dimulai dari pemanfaatan bahan-bahan alam terutama kayu, bambu dan daun
hingga mengalami perkembangan sampai pada batu. Masih banyak
peninggalan bangunan dengan bahan dari batu yang bisa kita jumpai hingga
saat ini. Candi merupakan salah satu peninggalan yang sampai saat ini masih
bisa kita saksikan bahwa itu merupakan hasil budaya bangunan manusia yang
memanfaatkan bahan yang disediakan alam. Melalui proses panjang dalam
perkembanganya tidak serta merta muncul begitu saja, mulai
dari bahan, teknik hingga motif dan aksesoris sehingga muncul berbagai karya
bangunan yang sangat indah dan eksotik.
Kondisi alam yang tidak selalu bersahabat dengan manusia merupakan
faktor penting dalam pemikiran manusia sehingga memaksa manusia
melakukan inovasi-inovasi baru memunculkan ide-ide yang secara tidak
langsug mendorong perkembangan bangunan buatan manusia. Ganasnya
gangguan dari alam dan binatang buas, manusia berfikir keras untuk
melindungi diri dan keluarganya. Berawal dari bahan-bahan yang sederhana
dan bisa dimanfaatkan serta disediakan alam, perkembangan bangunan
manusai semakin

4
Membangun rumah bagi manusia merupakan tahapan penting dalam
kehidupanya, selain tempat berlindung, rumah juga difungsikan sebagai
tempat bersosialisasi, dimana ditempat ini manusia diperkenalkan tatanan
kehidupan sosial, tata krama dan tata nilai berkehidupan sosial dalam
masyarakat. Saat ini rumah merupakan cerminan jiwa penghuninya dimana
tidak hanya sekedar tempat berlindung, karakteristiknya bisa dilihat dari
arsitektur, interior serta bahan atau material yang digunakan.
Sebelum berbicara bahan atau material yang digunakan dalam desain
interior lebih penting dan perlu kita bahas elemen-elemen di dalam desain
interior. Permasalahan desain akan muncul ketika seorang desainer interior
tidak memahami elemen desain interior. Elemen desain interior tersebut
adalah:
1) Ruang
Ruang merupakan elemen terpenting dalam perencanaan interior,
karena tanpa ruang seorang desainer tidak akan mungkin dapat mendesain
interiornya. Ruang adalah bahan terpenting di mata seorang perancang dan
unsur utama dalam desain interior. Ruang adalah substansi materi seperti
batu dan kayu, walaupun demikian ruang pada umumnya tidak terbentuk dan
tidak tterdepensi. Ruang universal tidak memiliki difinisi, pada saat suatu
unsur diletakan pada suatu bidang barulah hubungan visualnya terbentuk.
Ketika unsur lain diletakan pada bidang tersebut, terjadilah
hubungan majemuk antara ruang dan unsur-unsur yang lain. Unsur
geometris seperti titik, garis, bidang, dan volume dapata dirangkai untuk
menegaskan dan membentuk ruang. Desain interior harus mampu
melampaui difinisi ruang dalam arsitektur. Dalam rancangan tata letak,
perlengkapan ruang, dan pemerkayaan ruang perancang interior harus benar-
benar menyadari karakter arsiteknya. Oleh sebab itu, desain ruang interior
menuntut pemahaman bagaimana ruang tersebut terbentuk oleh system
bangunanya seperti struktur dan penutupnya.

Oleh sebab itu seorang desainer menyadari ruang yang tersedia.


Hal ini terkait dengan dimensi dan utilitas. Ruang dibagi menjadi dua yaitu:

a) Ruang dua dimensi, atau bisa dikatakan ini adalah bagian lantai.
5
Disebut dua dimensi karena ketika berbicara lantai maka pasti akan
berkaitan dengan panjang dan lebar. Lantai adalah bidang ruang
interior yang datar dan mempunyai dasar yang rata. Ruang dua
dimensi tidak memiliki kedalaman karena bersifat datar atau rata.
b) Ruang tiga dimensi adalah yang membentuk ruang hidup,
dikatakan membentuk ruang hidup karena berkaitan dengan
panjang, lebar, dan tinggi. Ruang tiga dimensi memiliki kedalaman
yang dibatasi oleh lantai, dinding, dan plafon.
Bagian ruang yang diisi dengan perabot atau furniture serta
dekorasinya disebut ruang positif. Sedangkan ruang yang free dari furniture
dan dekorasinya atau ruang yang kosong disebut ruang negatif. Dalam
mendesain ruang atau interior kita harus menjaga keseimbangan ruang
positif dan negatif agar harmonis. Perancangan ini menjadi penting agar
kesan ruang tidak menjadi penuh dan terkesan berdesakan dalam penataan
furniture dan dekorasinya. Sebaliknya jika ruang negating yang paling
dominan akan menjadi kurang harmonis.

6
Gambar 1.1. Living Room
(Sumber: Pinterest diunduh Maret 2021)

2) Garis
Hal yang penting dalam desain interior adalah garis karena akan
membangun harmoni, kontras dan kesatuan dalam sebuah ruangan. Garis
mendefinisikan bentuk dan bertindak sebagai panduan visual dalam desain
interior. Garis ini dikategorikan menjadi 3 bagian yaitu horisontal, vertikal
dan dinamis. Garis horisontal dapat ditemukan menghiasi struktur meja,
kursi maupun tempat tidur. Garis vertikal dapat ditemukan pada pintu,
cendela dan almari. Sementara garis dinamis dapat ditemukan pada
struktur tangga.

Gambar 1.2. Variasi Garis Dalam Interior (Sumber: Pinterest diunduh


Maret 2021)
7
3) Bentuk
Bentuk adalah bentuk secara umum, atau garis besar dari semua
bentuk tiga dimensi di dalam ruang. Seorang desainer harus
mempertimbangkan secara matang bentuk ruangan dan bentuk-bentuk
furniture yang akan digunakan karena ini akan menciptakan susana
harmonis. Bentuk furniture harus disesuaikan dengan lebar sempitnya
ruang. Perancangan perabot yang baik menggunakan prinsip form follow
function yang artinya bentuk mengikuti fungsi. Yang menjadi penekanan
atau pertimbangan pertama kali ciptaan benda fungsional adalah
kenyamanan fungsinya bukan estetika bentuknya. Bentuk indah dan
menarik tetapi jika digunakan sesuai fungsinya tidak nyaman bukanlah
suatu produk desain yang diinginkan. Keindahan bentuk merapakan
bagian yang menunjang kenyamanan fungsi.

Bentuk ruang bujur sangkar jarang ada dan berbeda, lebih sering
ruang itu memiliki bentuk ukuran panjang jauh lebih besar dari ukuran
lebarnya. Bentuk ruang yang ukuran panjangnya jauh melampaui ukuran
lebarnya akan mendorong terjadinya gerak mengikuti arah panjangnya.
Bentuk karakter ruang linier seperti ini cock untuk digunakan sebagai
ruang gallery atau ruang penghubung dari ruang yang llain.

Gambar 1.3. Perpaduan Bentuk Di Dalam Ruang


(Sumber: Pinterest diunduh Maret 2021)

8
4) Pecahayaan
Berdasarkan sumbernya, cahaya yang kita gunakan sehari hari
dewasa ini ada dua macam yaitu pencahayaan alami dan pencayaan buatan.
Pencahayaan alami adalah pencahayaan yang bersumber dari cahaya alami
dari sinar matahari, bulan, bintang, dan pijjaran api alam. Menata interior
harus mempertibangkan pemanfaatan cahaya alam yang diperoleh melalui
ventilasi, candela maupun glassblok. Cahaya buatan adalah sumber cahaya
yang dihasilkan dari cahaya buatan manusia seperti lampu minyak, lampu
gas, lilin dan cahaya listrik. Perkembangan terkini sumber cahaya buatan
dari bola lampu yang beraneka ragam sangat mendukung keindahan
interior. Kedua pencahayaan ini merupakan aspek penting dalam dunia
interior. Saat mempertimbangkan penggunaan cahaya sangat diperlukan
saat analisis kegunaan ruang. Kedua sumber cahaya tersebut memiliki
pengaruh yang berlainan pada waktu penyinaran terhadap ruang dan warna,
karena tingkat iluminasinya yang berbeda. Iluminasi yang terlalu tinggi
akan menyebabkan benda Nampak putih saja, karena cahaya yang terlalu
banyak akan mengurang tingkat saturasi warna. Oleh karena itu warna-
warna yang digunakan untuk interior dan eksterior perlu dipertimbangkan
dengan baik agar sasaran tercapai dengan baik.

Gambar 1.4. Penggunaan pencahayaan (Sumber: Pinterest)

9
5) Warna
Selain mempertegas keberhasilan desain interior warna juga dapat
membentuk suasana hati dan menstimulasi respon pengguna ruangan.
Warna dalam aritektur maupun dalam desain interior dikenal dua bahan
warna yaitu warna buatan dan alami. Warna buatan adalah warna yang
dikembangkan dari pigmen dalam bentuk serbuk yang diolah menjadi
berbagai jenis cat berbasis air maupun minyak untuk bahan finishing dan
keindahan interior. Warna alami dalam desain interior yang diambil dari
warna alami seperti warna batu, warna batu bata, warnan kayu, bambo dan
sebagainya. Pemanfaatan warna dari bahan alami berkesan natural.
Penggunaan warna buatan untuk menunjang keindahan ruangan seperti cat
dapat dimanfaatkan untuk menunjang keindahan ruangan seperti gambar
di bawah ini. Langit-langit atau plafon dilukis menggambarkan ruang
angkasa dengan elemen bentuk bintang, planet, awan diolah sedemikian
rupa sehingga berkesan luas dan indah. Desain interior dengan
memanfaatkan warna dan motif yang beraneka ragam dari bahan
wallpaper memberikan kesan estetik yang unik.

Karakteristik warna warna dalam interior dapat memberi kesan


tersendiri. Secara garis besar sifat khas warna dapat digolongkan menjadi
dua yaitu warna panas dan warna dingin. Di antara kedua warna tersebut
ada warna antara yang disebut “intermediates” Golongan warna panas
berpuncak pada warna jingga dan puncak warna dingin warna
birukehijauan. Warna yang dekat dengan warna jingga dan merah
digolongkan menjadi warna panas atau hangat dan warna yang berdekatan
dengan warna biru kehijauan termasuk digolongkan warna dingin atau
sejuk. Warna digolongkan menjadi dua jenis berdasarkan ciri atau sifatnya.
Dua golongan warna tersebut didasarkan atas makna simboliknya. Pertama,
keluarga warna merah sering diasosiasikan dengan matahari, darah, api
yang memberikan kesan panas atau merangsang emosi kejiwaan. Warna-
warna yang masuk golongan ini dimuali warna merah, jingga, kuning,

10
sampai kuning kehijauan dan merah keunguan. Warna langit, gunung,
warna air laut, pada umumnya membiru atau menghijau. Sifat warna langit,
air, gunung memberikan kesan sejuk atau tenang. Kedua, jauh dari siffat
yang eksternal, warna seolah-olah menimbukan efek langsung, baik rasa
panas maupun sejuk atau dingin pada tubuh kita.

Dalam penggunaan warna untuk desain interior nilai warna cerah


akan menambah luas ukuran objek. Misalnya ruangan sempit yang didinya
dicat warna cerah akan terkesan lebih luas dari ukuran ruang sebenarnya.
Sebaliknya nilai warna gelap akan memberi kesan mempersempit atau
meper kecil ukuran objek yang sebenarnya. Sebuah ruangan akan terasa
lebih tinggi bila warna langit-langit ruangan diberi warna cerah, demikian
juga sebaliknya ruangan yang diberi warna gelap akan berkesan lebih
sempit. Rangkuman nilai warna menurut (Sulasmi. 2002) Sebagai berikut:

a) Putih terasa menambah kecerahan warna serta menambah


ukuran atau skala karena warna putih memantukan cahaya.
b) Hitam menyerap warna sertamenciutkan ukuran, kkarena hitam
menyerap cahaya.
c) Abu abu akan menetralisir, makiin dekat warna akan makin
dekat abu-abu dan makin kuat netralnya.
d) Putih di atas hitam terasakurang mencolok disbanding dengan
hitam di atas putih, karena putih memantulkan cahaya
sedangkan hitam menyerapnya.
e) Nilai kontras yang kuat akan mempunyai kekuatan menarik
perhatian dan bila digunakan tidak secara ahli akan berefek yang
membingungkan.
f) Nilai yang berdekatan memiliki sifat yang aman dan damai.
g) Nilai kontras yang kuat akan membuat siluet suatu objek.
Dengan menambah nilai pada suatu warna melalui percampuran
pigmen dengan ukuran yang tepat akan menghasilkan tingkat kecerahan
warna yang memiliki kekuatan atau intensitas. Percampuran warna hitam,

putih, abu-abu akan menghasilkan tingkatan tiga macam warna yaitu


11
deretan warna cerah atau tints, deretan warna nada atau tones, dan deretan
warna gelap atau shades.

Dalam komposis warna akan terjadi 3 hal utama yaitu pengulangan,


keselarasan, kontras atau berlawanan. Pengulangan warna artinya
penggunaan warna yang sama lebih dari sekaliyang diatur pada tempat
yang berbeda pada sebuah komposisi. Pengulangan adalah prinsip yang
paling mudah dalam mendesain. Pengulangan dapat dilakukan secara
teratur maupun tidak beraturan. Secara psikologis pengulangan yang
teratur memberi kesan tenang dan halus, tetapi jika terlalu sering atau
banya akan menimbulkan kesan membosankan.

Susunan warna yang selaras adalah kombinasi warna yang


menyenangkan untuk suatu kegunaan, walau benda atau ruangan yang
digunakan berlainan. Dengan adanya keselarasan warna tersebut maka
keseluruhan desain mempunyai kesatuan yang harmonis, saling memiliki
antara satu dan yang lain. Keselaran warna merupakan keselarasan
psikologis yang unik, suatu kombinasi antara dorongan dan kepuasan.
Keselarasan warna tidak harus komposisi yang berdekatan seperti warna
analog atau warna monokromatik saja, tetapi dapat dengan warna yang
bertentangan (kontras). Keselarasan monokhromatik adalah campuran
warna dari ketiga vaiabel dimensi warna yang berasal dari satu warna
(mono/ satu). Yang berlainan nilai atau intensitasnya. Creah (tints) yang
intensitasnya tinggi, warna-warna nada (tones) yang intensitasnya sedang
(netral), dan warna gelap (shades) yang intensitasnya rendah.

Gambar 1.5: Komposisi keselarasan monokhromatik


(Sumber: Sulasmi (2002)
Keselarasan polikhromatik adalah percampuran war-warna yang
12
berasal dari warna murni dicampur dengan salah satu warna poly atau
banyak. Jika campuran warna murni disusun dalam sebuah komposisi
maka akan dihasilkan suatu susunan warna yang menarik, dinamis, tidak
membosankan. Campuran warna dapat diambil dari warna-warna analog,
kontras kemudian dicampur sederet atau salah satu dari warna netral.

Gambar 1.6. Susunan warna polikhromatik


(Sumber: Sulasmi 2002)
Johannes Itten (1970) dalam buku The Element of Colour
menggolongkan komposisi warna kontras menjadi 7 macam yaiyu: kontras
warna (hue), kontras kecerahan, kontras suhu, kkontras berlawanan
(komplementer), kontras simultan, kontras saturasi, dan kontras proporsi
(ekstensi).

Kontras warna adalah komposisi yang paling sederhana kombinasi


dari warna yang berseberangan dalam lingkaran warna. Tiga warna yang
membentuk segitiga warna merah, kuning, biru merupakan warna pokok.
Kontras nilai adalah gelap terangnya warna, siang malam, terang gelap
adalah irama kehidupan alam dan manusia yang kita rasakan setiap hari.
Seniman dan desainer mengungkapkan kehidupan siang malam dengan
warna putih hitam. Hanya ada satu putih yang putihnya maksimal dan
hanya ada satu hitam yang hitamnya maksimal. Tetapi sejumlah skala
antara putih dan hitam tak terhitung jumlahnya.

Kontras suhu atau dingin panasnya warna. Yang mengukur panas


dinginya warna dalam dunia desain bukan alat pengukur suhu tetapi rasa
dari penciptanya. Pada lingkaran warna, warna kuning adalah warna yang
13
paling terang dan warna ungu adalah warna yang paling gelap, tetapi pada
skema warna secara psikologis warna yang paling panas adalah warna
jingga dan yang laing sejuk adalah biru kehijauan.

Kontras komplementer merupakan percampuran warna komplemen


dapat menghasilkan warna selaras. Dua warna dinamakan komplementer
jika pigmenya dicampur akan menghasilkan warna netral. Keduanya
bertentangan tetapi keduanya saling membutuhkan. Keduanya dalam
lingkaran warna terletak berhadapan. Pasangan komplementer adalah
kuning dengan ungu, biru dengan jingga, merah dengan hijau.

Kontras simultan merupakan sebuah komposisi warna-warna


kontras dipadukan akan terjadi gejala ilusi yang disebut kontras simultan.
Kontras simultan terjadi karena bila melihat warna tertenttu mata secara
serempak (simultan) menuntut warna-warna lawan yang belum nampak,
maka secara spontan wanra-warna itu timbul dengan sendirinya. Kontras
maksimal pada paduan warna akan terjadi bila dua warna belawanan
didekatkan, sehingga masing-masing akan mengaksentuasikan lawanya.
Artinya warna yang satu akan menonjolkan warna lainya.

Kontras saturasi, adalah komposisi warna kontras dia antara warna-


warna murni, warna kuat atau warna redup, warna prismatic dengan
cahaya yang merupakan warna-warna yang saturasinya maksimal. Kontras
eksentuasi adalah kontras warna yang menyangkut daerah warna yang
dalam satu bidang komposisi. Dua faktor yang menentukan kekuatan
warna adalah kecemerlanganya dan perbandinganya (proporsinya).

Gambar 1.7. Pemanfaatan warna pada ruangan


(Sumber: Pinterest.2021)

14
15
6) Teksture
Tekstur merupakan permukaan suatu benda, dalam hal interior tekstur
bisa berkaitan dengan dinding, perabot, kain atau aksesoris lain. Tekstur
dapat meliputi halus, mengkilap dan kasar. Elemen ini masih sering
diabaikan dalam perencanaan sebuah ruangan padahal tekstur dapat
memberikan kesan dimensi unik pada sebuah ruangan. Tekstur terdiri dari
dua kategori, yaitu tekstur visual dan tekstur aktual. Tekstur visual
mengacu pada tekstur yang dapat dirasakan oleh mata, atau dalam kata
lain, kesan tekstur dapat diterima oleh seseorang hanya dengan melihat
objek. Efek ini biasanya ditemukan dalam bentuk pola atau motif.
Kemudian, tekstur aktual dapat dilihat, dirasakan, dan memiliki
karakteristik tiga dimensi. Sebagai contoh, bantal dengan sarung yang
lembut dengan motif warna-warni dapat dinikmati tidak hanya dengan
mata, tetapi juga dengan sentuhan. Tekture untuk interior dapat dibuat
kasar dengan manfaatkan berbagai bahan alam maupun tektur halus
dengan bahan-bahan buatan seperti wallper, anyaman, tekstil, dan
sebagainya.

Gambar 1.8. Tekstur pada permukaan dinding


(Sumber: Pinterest 2012)
16
Dinding yang difinishing dengan batu alam ditata sedemikian rupa
untuk mendapatkan pola gambar yang unik. Tekstur dari finishing bahan
alam batuan ini menghasilkan tekstur aktual atau nyata, jika dilihat kasar
disentuh pun terasa kasar seperti contoh di bawah ini.

Gambar1.9: Teksture dari bahan alam


Sumber: sites.google.com

7) Pola
Elemen pola merupakan elemen yang mirip dengan elemen warna
dan tekstur karena dapat menambah daya tarik sebuah ruangan. Pola dapat
dihadirkan dalam sebuah ruangan lewat penggunaan wallpaper, furnitur,
permadani, gorden, dan lainnya. Pola atau motif datang dalam berbagai
jenis, seperti garis-garis, geometris, bergambar, dan lain sebagainya. Pola
penutup lantai terbuat dari karpet dan permadani, jenis bahan ini empuk ini
menjadikan lantai lembut, lentur, hangat baik dari segi visual dan
tekturalnya dengan pola yang warna-warni. Pelapis lantai dari bahan ini
kita diberikan banyak pilihan pola motif yang mendukung estetika interior,
Karpet dan permadani selain menghias lantai juga dapat sebagai peredam
suara. Jenis karpet dapat berupa karpet berjumbai, karpet anyaman, karpet
campuran. Ada 3 besar kelompok karpet yaitu bulu karpet potong, bulu
karpet loop, dan bulu karpetkombinasi. Jenis karpet ini memiliki pola
geometris, organis maupun kambinasi geometris dan organis.

Pola motif pada dinding dapat berbentuk bata merah yang tidak
diplester, dilapis papan kayu denga pola serat alami, tegel keramik dengan

17
berbagai motif, dan penutup dinding fleksibel seperti wallpaper, vinil, kain,
anyaman, goni, gabus, dan sebagainya.

Elemen utama arsitektur yang ketiga dari ruang interior adalah


langit-langit. Warna langit-langit yang halus, sejuk, terang memberi kesan
luas, sebaliknya warna tua, kuat, cerah menurunkan ketinggian actual
langit-langit. Selain diberi permukaan dengan material yang datar dan
halus langit-langit dapat terbuat dari pola struktur lantai atau atap di
atasnya. Batang-batang lurus dapat menciptakan polagaris sejajar, grid,
atau radial. Untuk menunjang estetika langit-langit dapat menggunakan
pola berarah, pola berfokus, dan pola grid.

Saat menerapkan pola, perlu dipertimbangkan ukuran dan gaya


ruangan. Pola yang terlalu besar dan kompleks sebaiknya tidak digunakan
pada ruangan yang kecil karena akan membuat ruangan terasa padat.
Sebagai alternatif, gunakan pola garis vertikal dan horizontal untuk kesan
ruangan yang lebih besar dan tinggi. Kemudian, mengenai gaya, penting
untuk menggunakan pola yang sesuai dengan konsep interior. Misalnya,
untuk hunian yang bergaya tradisional, pola bergambar seperti bunga-
bunga dan tanaman dapat digunakan untuk motif furnitur atau pada sarung
bantal. Untuk sentuhan kontemporer, pola geometris dan abstrak patut
dicoba.

Gambar 1.10. Pola pada ruangan


(pinterest.com diunduh 2021)
18
b. Bahan Funiture
Bahan atau lebih sering disebut material merupakan faktor utama yang
menjadikan sebuah rencana terwujud. Perencanaan penggunaan material
adalah pertimbangan yang sangat diperlukan disaat desainer melakukan
pekerjaanya dalam membuat desain. Perkembangan teknologi saat ini
sangat mendukung berbagai eksplorasi dan pengembangan serta
pengaplikasian berbagai bahan yang tersedia di alam maupun bahan alam
yang sudah terolah oleh tangan-tangan serta ide kreatif manusia.

Dengan berkembangnya teknologi saat ini desainer interior tidak


hanya dapat memanfaatkan bahan alam. Sekarang di pasaran sudah banyak
tersedia bahan buatan atau sintetis dari berbagai media yang sangat praktis
untuk menunjang estetika interior. Bahan buatan ini lebih praktis dan
mudah aplikasinya. Interior modern banyak memanfaatkan bahan buatan
untuk rancangan desainya. Menurut Subkiman, Anwar (2010) klasifikasi
material interior terdiri atas:

a) Bahan Alami
Material alami adalah material yang terbuat dari bahan yang didapat
dari alam dan digunakan dalam bidang konstruksi sebagaimana adanya
di alam. Pengolahannya hanya mengalami pemotongan dan
pembetukkan saja. Terdapat dua pengelompokan material alami; yaitu
hayati dan non hayati.

Hayati adalah bahan yang berasal dari alam yang hidup, contohnya
kayu, bambu, rotan dan lain-lainnya. Non-hayati adalah bahan yang
berasal dari alam yang tidak hidup, contohnya batu, pasir, dan lain-
lainnya.
b) Bahan Alami Olahan
Material alami alami adalah bahan yang sebelum digunakan di bidang
konstruksi mengalami pengolahan terlebih dahulu sehingga berubah
bentuk, sifat, ukuran tidak seperti adanya di alam. Contohnya seperti
plywood, gypsum board, keramik, metal, tekstil, anyam dan lain-lain.
c) Bahan Sintetis

19
Material sintestis adalah bahan yang awalnya tidak ada di alam lalu
dibuat bahan baru dengan teknologi proses kimia. Contohnya adalah
kaca, karet, polimer (plastik), thermoset plastic (thermohardening);
Alkydes, Melamines, Epoxies, Phenolics, Polyester, Ureas, Elastomers,
dan untukthermoplastic; Akrilik, Polyethylene, Polypropelene,
Polystyrene/Copalymers, PVC (Polyvinyl clorine)
d) Bahan Siap Pakai
Bahan siap pakai adalah berbagai macam bahan yang sudah diolah
sedemikian rupa sehingga kita tinggal pilih dan memakainya.
Contohnya adalah karpet, wall-covering (penutup dinding), plywood,
blockboard laminboard, batten board, chipboard, hardboard,
insulating board, perforated board, dan lain-lainnya.
e) Aksesoris
Aksesoris merupakan bahan pelengkap yang digunakan untuk
menempelkan, merekat, menguatkan, dan lain-lain pada elemen desain
interior. Contohnya adalah paku, sekrup, mur-baud, engsel, handle dan
lain-lainnya. Asesoris interior banyak sekali ragamnya yang terbuat
dari kayu, keramik dan logam. Desain asesoris ini memiliki bentuk
yang unik mulai dari bentuk sederhana sampai yang unik memiliki nilai
estetik dan ergonomic yang tinggi. Kebutuhan asesoris tidak hanya
memenuhi kutuhan praktis saja melainkan sampai pada kebutuhan
estetis untuh memenuhi pemuasan selera.

Gambar 1.11: Assesoris interior


Sumber: bronzecraft.com
20
f) Penyelesaian/ Penyempurna (Finishing)
Finishing merupakan bahan yang digunakan untuk melindungi
permukaan bahan utama yang digunakan dan memperindah tampilannya
dengan warna, pola, atau tekstur tertentu. Contohnya adalah cat, vernis,
politur, melamine, woodstain, dan lain-lainnya. Bahan finishing yang ada
dipasaran dalam bentuk kemasan dengan bahan pembantu berbasis thiner
maupun berbasis air. Dalam perkembangan terkini banyak bahan finishing
yang ramah lingkungan berbasis air yang lebih praktis aplikasinya dan
aman digunakan.

Setiap bahan material bangunan mempunyai siklus hidup, dimulai


dari pengambilan bahan baku di tempat asal dan berakhir di tempat
pembuangan. Namun, pemanfaatan berbagai jenis material bangunan
dalam proses konstruksi telah menyisakan material dalam jumlah yang
relatif besar. Fakta bahwa pembangunan menimbulkan dampak negatif
terhadap lingkungan berupa penurunan kualitas lingkungan yang
disebabkan oleh meningkatnya volume limbah yang dihasilkan oleh
aktivitas konstruksi. Salah satu penyebab timbulnya limbah konstruksi
adalah penggunaan sumberdaya yang melebihi apa yang diperlukan untuk
proses konstruksi (Ervianto, 2012). Pengetahuan bahan bangunan ditinjau
dari sisi ekologis sangatlah penting. Penggunaan material pada bangunan
harus disadari memiliki dampak yang begitu jauh terhadap lingkungan.
Oleh karena itu, penggunaan material harus dilakukan secara optimal.
Artinya material tersebut harus dapat dimanfaatkan terus menerus dengan
semaksimal mungkin. Dengan demikian permintaan terhadap material
baru dapat dikurangi. Penggunaan material baru menandakan adanya
konsumsi terhadap sumber daya alam dalam jumlah besar dan
menimbulkan dampak negatif terhadap lingkungan yang begitu besar pula.
Terkadang nilai dari material bekas pakai lebih tinggi jika dibandingkan
dengan material baru. Penggunaan material bekas merupakan salah satu
gerakan sustainable karena memanfaatkan kembali barang bekas
merupakan upaya untuk meminimalisasi kerusakan lingkungan.

21
c. Jenis dan sifat bahan
Merancang interior tidak hanya membutuhkan biaya namun juga
kreatifitas dalam menggunakan bahan sangat diperlukan. Bahan interior yang
lazim digunakan untuk penunjang interior antara lain:
1) Kayu Solid
Indonesia merupakan negara tropis yang memiliki sumber daya
kayu yang luar biasa karena itu hingga sampai saat ini kayu dari alam
merupakan bahan utama yang sulit tergantikan dalam pembuatan interior
maupun furniture. Namun seiring permintaan pengguna kayu dan
pertumbuhan kayu yang tidak seimbang saat ini terjadi pemanenan kayu
yang belum waktunya dipanen dipaksa untuk panen kayu. Sehingga
kualitas kayu tersebut mengalami penurunan. Semakin terasa penurunan
dari segi volume maupun kualitas dirasakan. Dari sisi kelemahan kayu
solid adalah ketahanan kayu terhadap serangan unsur-unsur perusak kayu
dari luar seperti jamur, rayap, bubuk, cacing laut dan mahluk lainnya, yang
diukur dengan jangka waktu tahunan.

Pemilihan bahan kayu sebagai bahan interior maupun furniture


memerlukan pemahaman dan pengetahuan sifat-sifat kayu yang berkaitan
dengan berat jenis, kelas awet, kelas kuat dan penyusutan. Sifat-sifat ini
sangat penting diketahui untuk semua yang berkecimpung dalam bisnis
interior maupun furniture. Kayu dari berbagai jenis pohon memiliki sifat
yang berbeda-beda. Sifat yang berbeda tersebut menyangkut: sifat anatomi
kayu, sifat fisik kayu, sifat mekanik dan sifat-sifat kimia kayu. Dari sekian
perbedaan sifat kayu tersebut, ada beberapa sifat umum yang terdapat pada
semua jenis kayu. Sifat-sifat umum kayu tersebut adalah: Semua batang
pohon mempunyai pengaturan vertikal dan sifat simetri radial. Kayu
tersusun dari sel-sel yang memiliki bermacam -macam tipe, dan susunan
dinding selnya terdiri dari senyawasenyawa kimia berupa selulosa dan
hemi selulosa (unsur karbohidrat) serta berupa lignin (non karbohidrat).
Semua kayu bersifat anisotrofik, yaitu memperlihatkan sifat-sifat yang
berlainan jika diuji menurut tiga arah utamanya (longitudinal, tangensial,
dan radial). Hal ini disebabkan oleh struktur dan orientasi selulosa dalam

22
dinding sel, bentuk memanjang sel-sel kayu, dan pengaturan sel terhadap
sumbu vertikal dan horizontal pada batang pohon. Kayu merupakan suatu
bahan yang bersifat higroskopik, yaitu dapat kehilangan atau bertambah
kelembabannya akibat perubahan kelembaban dan suhu udara di
sekitarnya. Kayu dapat diserang mahluk hidup perusak kayu, dapat
terbakar, terutama jika kayu dalam keadaan kering.

Pada prakteknya penggunaan bahan kayu biasanya diklafikasikan


berdasarkan sifat kekerasan kayu. Dan hal ini dapat dikelompokan menjadi
3 bagian yaitu: kayu lunak, kayu sedang dan kayu keras. Semakin keras
sifat kayu maka semakin kuat dan awet kayu tersebut. Dilihat keawetan
kayu dari sifat dasarnya juga perlu diperhatikan keawetan kayu dari
serangan hama perusak kayu. Kualitas kayu sekarang banyak yang
menurun karena belum usia sudah dipotong dan digunakan untuk produk.
Dari kondisi seperti itu banyak produk interior yang kurang awet karena
dimakan serangga. Oleh sebab itu perlu dipikirkan penggunaan bahan
pengawet untuk menjaga keawetan kayu melalui pengobatan maupun
finishing. Sekarang banya obat pengawet kayu yang dikemas kecil relative
murah dan mudah didapat.

2) Kayu Lapis
Kayu lapis dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah plywood,
sebutan yang lebih umumnya di Indonesia, tripleks, adalah beberapa
lembar kayu tipis (lebih dari tiga) yang ditempelkan bersamaan hingga
mendapatkan ketebalan tertentu. Sekilas, kayu lapis tampak tidak indah
dan sangat tidak cocok digunakan sebagai material interior rumah. Kayu
lapis pada awalnya diciptakan sebagai solusi dari kayu solid yang mudah
retak dan pecah akibat penyusutan. Selain itu, ukuran lebar dan
panjangnya melampaui kayu solid sehingga bisa diaplikasikan untuk
interior rumah.

Dengan sedikit sentuhan kreativitas, kayu lapis bisa dijadikan


interior rumah yang menarik, seperti kabinet gantung, anak tangga, lemari,
atau pelapis dinding interior rumah. Kayu lapis dibanderol dengan harga
23
relatif murah, ditambah daya tahan dari penyusutan dan kekuatannya
sehingga tidak mudah retak menjadi pertimbangan untuk menggunakan
material kayu lapis sebagai interior rumah.

1.5. Forum Diskusi

Silahkan untuk mengakses link berikut: https://youtu.be/-GNSi9d22rg untuk


melihat proses mendesain rumah.

Berikanlah komentar anda terkait materi yang disajikan pada konten video
tersebut, kemudian berikan 1 pengaplikasian dalam mendesain interior dan
furniture.

C. Penutup
1. Rangkuman

Ruang merupakan salah satu faktor penting yang menjadi bidang


garapan desain interior, sementara furniture adalah pendukung utama
tercapainya keberhasilan pekerjaan desain interior. Dua faktor ini yang akan
menjadikan desain interior dapat dikerjakan dengan baik. Selain itu bahan
atau material adalah pertimbangan utama karena hal ini akan berkaitan
dengan kenyamanan dan keawetan dari hasil pekerjaan desainer interior.
Karena itu kejelian perancang interior sangat diperlukan untuk mendapatkan
hasil yang memuaskan untuk klien.
Rumah atau bangunan terdiri dari ruang-ruang yang dibuat untuk tujuan
tertentu bagi penggunanya, rumah merupakan hasil daya dan upaya manusia
untuk melindungi dirinya dari berbagai ancaman yang datang dari alam
maupun non alam. Bangunan mengalami perkembangan signifikan terhadap
bahan -bahan yang tersedia di alam maupun bahan-bahan buatan. Manusia
melakukan berbagai cara untuk mendapatkan bahan yang efiesian dan sesuai
dengan perkembangan jaman.
Sementara furniture juga mengikuti perkembangan zaman dan hal
ini selaras dengan bahan-bahan yang tersedia di alam. Ketika bahan di alam
24
mulai mengalami penurunan segi kualitas maka manusia memikirkan bahan

untuk furnitur dengan berbagai cara, dimulai pengolahan bahan alam dengan
memanfaatkan bahan kimia untuk mendapatkan hasil yang hampir sama
kualitasnya dengan bahan yang dulu tersedia sampai dengan bahan pure
buatan manusia misalnya plastik, vinil, maupun besi yang dapat dimanfaatkan
untuk pembuatan furniture.

25
KEGIATAN BELAJAR 2
ERGONOMI DESAIN INTERIOR DAN FURNITURE

29
No. Kode : DAR2/Profesional/562/Modul 4/2022

PENDALAMAN MATERI SENI RUPA

MODUL 4 : DESAIN INTERIOR DAN TEKNIK FURNITURE

KEGIATAN BELAJAR 2 :

ERGONOMI DESAIN INTERIOR DAN FURNITURE

Nama Penulis :

TAUFIQ PURWOKO, S.Pd, SST, M.Si

Dr. MARTONO, M.Pd

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan


2021

30
KEGIATAN BELAJAR 2 :
ERGONOMI DESAIN INTERIOR DAN FURNITURE

A. Pendahuluan
1. Deskripsi singkat

Kegiatan Belajar 2: Materi Ergonomi Desain interior dan Furniture


disusun berdasarkan capaian pembelajaran yang telah ditetapkan, yaitu
pengetahuan dan penentuan pengguna ruang, pengetahuan ergonomi produk
interior dan furniture.
Dengan demikian, kompetensi yang akan dicapai oleh peserta PPG
adalah: (1) mampu memahami dan menerapkan ergonomi dalam desain
interior; (2) mampu memahami dan menerapkan ergonomi pemilihan
furniture.

2. Relevansi

Kedalaman materi modul ini setara dengan KKNI level 7. Capaian


pembelajaran modul dalam lingkup pengetahuan dan ketrampilan PPG vokasi
Seni Rupa yang relevan dengan struktur kurikulum SMK. Kegiatan-kegiatan
belajar yang disajikan relevan dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar
bidang keahlian Seni Rupa. Dengan dikuasainya materi ergonomi desain
interior dan teknik furniture, maka cukup signifikan membantu dalam
penguasaan menyajikan karya desain interior dan furniture dalam berbagai
konsep.

B. Petunjuk belajar
Agar proses pembelajaran ergonomi desain interior dan furniture dapat
dilaksanakan dengan lancar, maka langkah-langkah belajar yang dapat diikuti
sebagai berikut:

31
a. Bacalah dan pahami capaian pembelajaran dan sub capaian pembelajaran
kemudian catat bagian yang belum Anda kuasai dan yang sudah Anda
kuasai.
b. Bacalah uraian materi pada bagian yang belum Anda kuasai dan apabila
belum cukup dapat ditambah dengan sumber belajar lain dari buku
bacaan di daftar pustaka. Lakukan kajian terhadap proses penerapan
teknik-teknik melukis yang telah ada dan yang telah dilakukan di tempat
kerja Anda.
c. Setelah Anda menguasai semua tugas dan tes formatif pada keempat
kegiatan belajar, silahkan Anda lanjutkan dengan mengerjakan tugas
akhir dan tes akhir.

C. Inti
1. Capaian Pembelajaran (CP)

Menguasai materi ajar ergonomi desain interior dan furniture yang


meliputi: pengetahuan dan penerapan ergonomi desain interior dan furniture,
secara makna dapat menjelaskan aspek “apa” (konten), “mengapa” (filosofi),
dan “bagaimana” (penerapan dalam kehidupan sehari-hari) sehingga dapat
membimbing peserta didik SMK mencapai kompetensi keahlian yang
dibutuhkan oleh DUDIKA.

2. Sub Capaian Pembelajaran

Menganalisis dan mengajarkan kompetensi-kompetensi terkait dengan


praktik individu dalam penerapan ergonomi desain interior dan furniture.

D. Pokok-Pokok Materi
Pokok-pokok materi pembelajaran yang disajikan pada materi adalah
ERGONOMI DESAIN INTERIOR DAN FURNITURE sebagaiberikut:
a. Ergonomi dalam desain interior
b. Ergonomi dalam teknik furniture

32
E. Uraian Materi
a. Ergonomi Dalam Desain Interior
Salah satu pengertian ergonomi adalah penyesuaian desain dengan
manusia hal ini dikemukakan oleh Annis dan McConvile (1996) dan
Manuaba (1999). mereka menyatakan bahwa ergonomi merupakan
kemampuan untuk menerapkan informasi menurut karakter manusi, kapasitas
dan keterbatasanya terhadap desain pekerjaan, mesin dan sistemnya, ruangan
dan lingkunganya sehingga manusia dapat hidup dan bekerja secara sehat,
aman, nyaman dan efisien. Sedangkan Pulat (1992) menawarkan konsep
desain produk untuk mendukung efisiensi dan keselamatan dalam
penggunaan desain produk. konsep tersebut adalah desain untuk relibialitas,
kenyamanan, lamanya waktu pemakaian, kemudahan dalam pemakaian dan
efisien dalam pemakaian. Dalam hal keinginan pengguna serta efisiensi
dalam pemakaian sebuah produk perlu dilakukan pendekatan sebagai berikut:
(1) Mengedepankan kebutuhan pengguna. Kebutuhan pengguna merupakan
faktor utama dalam pemakaian produk, dalam hal interior maupun furniture
diperlukan diskusi dan wawancara dengan calon pengguna, hal ini diperlukan
untuk mnggali kebutuhan pengguna, sementara itu desainer berdasarkan
pengalamanya memvisualisasikan keinginan dan kebutuhan client dalam
bentuk rancangan bentuk, bahan maupun penempatanya.; (2) Mengedepankan
fungionalitas produk. Secara spesifik dan detail produk sesuai dengan
kebutuhan, Kegunaan dan kenyamanan pengguna; (3) Meganalisis kebutuhan
dan kegunaan produk untuk pengguna; (4) Mengembangkan keinginan
pengguna sesuai kebutuhan; (5) Melakukan uji kegunaan dan kebutuhan.
Dalam desain interior dan furniture dinyatakan ergonomis apabila
antopometris, faal, biomekanik dan psikologis kompatibel dengan pengguna
interior maupun furniture. Selain itu seorang desainer sangat penting
memperhatikan desain yang dikerjakan berpusat pada penggunanya yang
dalam hal ini disebut Human Concered Design (Sulaksana, 1999). Hal ini
dimaksudkan bahwa desain yang dibuat sesuai secara fungsi, teknologis,
ekonomis, estetis maupun ergonomis untuk memenuhi kebutuhan
penggunanya.
33
Permasalahan yang sering muncul dalam mendesain interior adalah
perbedaan interpretasi awal dengan kondisi di lapangan karena itu diperlukan
kompromi dan diskusi panjang untuk menemukan solusi terbaik antara
kebutuhan dan keinginan pengguna ruang (interior).

b. Pertimbangan Dalam Desain Interior


Dalam menentukan desain terbaik yang sesuai keinginan dan
kebutuhan pemilik ruang (interior) akan sangat diperlukan pendekatan secara
sistemik, dikarenakan kebiasaan yang terjadi keinginan pemilik interior akan
lebih menonjol dari pada kebutuhanya. Hal ini yang akan menimbulkan nilai-
nilai ergonomi sebuah ruangan akan menjadi dikesampingkan sehinggadalam
kurun waktu yang tidak lama pengguna akan mendesain ulang ruanganya,
sehingga pengguna ruang akan mengalami kerugian dalam hal pembiayaan.
Pendekatan sistemik secara umum menurut Das and Sengupta (1993) dapat
dilakukan dengan cara: (1) Mengidentifikasi variabel populasi penggunan
yang didasarkan pada etnik, jenis kelamin dan umur; (2) Mendapatkan data
antropometri yang relevan dengan pengguna ruang; (3) Dalam pengukuran
pakaian antropometri perlu dipertimbangkan pakaian, sepatu, dan posisi
normal; (4) Menentukan kisaran ketinggian dari pekarjaan utama. Penyediaan
furniture dapat dirancang sehingga memungkinkan semua pengguna ruang
dapat menggunakan secara bergantian; (5) Tata letak peralatan tangan,
kontrol harus dalam kisaran jangkauan optimum; (6) Menempatkan display
yang tepat sehingga pengguna mendapatkan objek dengan pemandangan
yang tepat, (7) Review terhadap ruangan secara berkala, dikarenakan hal
diatas maka setiap desain ruang harus disesuaikan dengan kebutuhan, fungsi
dan tentunya ergonomi dari ruangan tersebut.

1) Ruang
Ruang adalah bidang garapan utama dalam ranah desain interior,
permasalahan ruang muncul ruang muncul saat ini dikota besar seluruh
dunia karena terbatasnya lahan sehingga menyebakan pembangunan ruang
menjadi semakin sempit. Terbatasnya ukuran ruang yang sempit menjadi
permasalahan yang perlu dipecahkan oleh desainer interior. Hal ini
34
dimaksudkan bagaimana kreatifitas seorang desainer interior diuji saat
dihadapkan pada kondisi ruang yang sempit namun dituntut dapat memenuhi
tuntutan yang dibutuhkan oleh pengguna ruang.

Kondisi lahan yang terbatas memacu kreatifitas desainer untuk


berlomba-lomba memanfaatkan setiap sudut yang tersisa. Permasalahan
tersebut memacu berbagai inovasi sehingga muncul ide-ide kreatif baru yang
menjadi permasalahannya. Ukuran ruang saat ini tidak lagi menuntut
ruangan yang luas untuk mendapatkan segi kebermanfaatanruang.
Ruang adalah tempat dimana aktifitas pemilik ruang dilakukan, oleh
sebab itu dituntut untuk mampu memenuhi kebutuhan secara psikis maupun
fisik. Keberhasilan menata interior ruang adalah apabila desainer mampu
memanfaatkan unsur-unsur yang tersedia dalam ruang tersebut.
Unsur-unsur tersebut antara lain furniture, sirkulasi udara serta
pencahaayaan sehingga semua prasarat kebergunaan fungsi ruang tercapai.
Menjadi permasalahan mendasar bagi desainer interior saat dihadapkan
besaran ukuran ruang, desainer dituntut untuk menciptakan kesan ruang pada
fungsi yang diharapkan. Perlu dipahami bahwa hukum optik menyatakan
bahwa yang menjadi penentu dalam objek untuk penglihatan adalah apa
yang kita lihat ternyata tidak selalu menjadi realita, hal ini salah satunya
disebabkan oleh ilusi penglihatan mata.

Dengan memahami hal diatas maka seorang desainer dapat


memanfaatkan dengan memanipulasi kesan ruang yang tidak
menguntungkan menjadi gubahan baru dengan memanfaatkan ilusi
penglihatan mata seperti yang disebutkan diatas. Rekayasa serta manipulasi
ruang sangat bermanfaat untuk menghadapi permasalahan yang berkaitan
dengan ukuran yang sempit. Ruang yang didesain secara monoton dan
menghilangkan variasi ruang maka dampak yang dirasakan tidak hanya
turunya nilai fungsi sebuah ruang, namun juga akan berdampak pada nilai
psikis pengguna ruang.

Berbagai inovasi dilakukan untuk memecahkan permasalahan yang


berkaitan dengan nilai dan fungsi sebuah ruang. Muncul inovasi yang

35
memodifikasi ruang sehingga kesan ruang didapat dengan baik. Salah satu
inovasi yang cukup dikenal adalah manipulasi kesan ruang dengan
memanfaatkan ilusi pandangan mata. Manipulasi permasalahan ruang
tersebut antara lain:

a) Ruang rendah supaya berkesan tinggi


(1) membuat pola vertikal pada dinding
(2) dinding berpola diaplikasikan dari lantai sampai langit- langit
(3) menggunakan warna yang didominasi warna terang untuk ruangan
(4) menggunakan warna polos dan terang untuk langit-langitruangan
(5) Mengoptimalkan pencahayaan seterang mungkin padalangit-langit

Gambar 2.1. Pola vertikal membuat kesan ruang tinggi


(Sumber: doc. Penulis)
b) Ruang tinggi berkesan rendah
(1) membuat pola horisontal pada dinding
(2) dinding berpola diaplikasikan sampai ke langit-langit
(3) menggunakan warna gelap pada langit-langit
(4) warna yang digunakan dominan warna gelap

36
Gambar 2.2. Pola horisontal pada dinding membuat kesan rendah
ruangan
(Sumber: doc. Penulis)

c) Ruang yang kecil agar terkesan memanjang


(1) Salah satu dinding diberi warna yang berbeda dari sisilainnya
(2) Menggunakan warna kontras yang netral
(3) Langit-langit diberi warna yang terang dan tekstur yanghalus
(4) Lantai dipilih yang berwarna netral dan mengarah memanjang pada
ruangan

Gambar 2.3. Warna dan tekstur yang terang untuk kesan ruang memanjang
(sumber: doc. Penulis, 2021)
37
d) Ruang yang kecil agar terkesan besar
(1) Menggunakan warna yang cerah dan terang untuk

mendominasi ruangan
(2) Motif yang lembut bisa ditambahkan untuk dinding
(3) Warna-warna yang gelap dihindari digunakan untukbidang yang besar
(4) Bukaan pada dinding bisa dibuat dengan besar darimaterial kaca
(5) Bukaan luas menyatukan bagian luar dan dalam
(6) Menempatkan sebuah cermin besar yang akan merefleksikan ruangan.

Gambar 2.4. variasi cermin membuat ruangan berkesan luas


(Sumber: doc. Penulis)
e) Ruang yang luas agar terkesan sempit
(1) Semua sisi dinding diberi warna yang gelap atau kuat
(2) Motif dengan pola-pola besar digunakan pada dinding
(3) Langit-langit menggunakan motif yang besar dan warnayang kuat.
(4) Menggunakan warna-warna yang lebih gelap.
(5) Menggunakan furniture dengan ukuran yang besar

38
Gambar 2.5. Motif berukuran besar membuat ruang terkesan sempit
(Sumber: doc. Penulis)
Dalam ilmu ergonomi menyatakan segala kalkulasi bentuk
pertimbangan yang dapat digunakan untuk acuan ukuran setiap konstruksi.
Dapat dibayangkan jika pembuatan ruangan tidak sesuai
kaidah ergonomi, contoh sederhana dalam pembuatan pintu yang tidak sesuai
kaidah ergonomi maka hal ini akan membuat ketidak sesuaian antara fungsi dan
kenyamanan penggunanya. Karena secara fisik manusia mempunyai perbedaan
maka perlu dipertimbangkan dengan matang sebelum menentukan ukuran-
ukuran detail ruangan. Ukuran fisik untuk orang asia tentu akan sangat berbeda.
Dan ini tentu akan mempengaruhi segala ukuran yang berkaitan detail-detail
interiornya. Pengguna secara khusus yang dalam hal ini pengguna difabel tentu
mempunyai tuntutan ergonomi sendiri hal ini disebabkan gerak dan aktifitas
kalangan difabel tentu berbeda dengan kalangan normal. Ini yang membuat
ergonomi akan sangat berbeda untuk setiap manusia.

Berdasar hal ini dapat dikatakan bahwa ergonomi bukan hanya sekedar
ukuran yang diambil oleh orang biasa. Ergonomi memberikan ukuran tubuh
manusia dengan segala posisi yang mampu dilakukan, dari gerak tubuh yang
paling sederhana misalnya tidur telentang, gerak tubuh duduk, membungkuk,
berputar dan sebagainya. Dari ukuran-ukuran tersebut dapat dikalkulasikan
dalam kontruksi yang akan dibuat. Dari hal diatas berdasarkan teori ergonomi
akan sampai pada erbedaan ukuran yang didasarkan pada gender atau jenis
kelamin. Secara ergonomi pasti terdapat perbedaan ukuran konstruksi antara
39
pengguna pria dan pengguna wanita.

Perbedaan pengguna yang menyebabkan adanya beberapa klasifikasi


yaitu klasifikasi umur. Pengguna anak-anak tentu akan berbeda dengan
pengguna remaja maupun dewasa. Karena hal tersebut maka sangat penting
adanya spesifikasi sehingga efisiensi yang dibutuhkan pengguna berlaku secara
maksimum. Desiner interior harus mampu menginterpretasikan kebutuhan
pengguna yang berbeda-beda dan tergantung dari klasifikasi pengguna dan
lingkunganya.

Secara global dalam bangunan interior ruang tinggal dibagi menjadi 5


bagian yaitu ruang tamu, ruang keluarga, ruang tidur, dapur, dan kamar mandi.
Ergonomi memberikan banyak klasifikasi terkait ruang-ruang tersebut dan ini
akan sangat tergantung pada finansial, luas lahan dan tentu kreatifitas desainer
yang akan merancang bentuk serta ukuran ruangan- ruangan tersebut. Ini akan
menjadi beda ketika ruangan sudah ada maka desainer akan memanipulasi dan
memanfaatkan sudut- sudut ruangan untuk memperoleh nilai ergonomi yang
sesuai keinginan pangguna ruang.

a) Fungsi Ruang
Ketika berbicara fungsi ruangan tentunya akan berkaitan langsung
dengan dengan pengguna ruang tersebut. Desain interior adalah bidang
keilmuan tentang desain tata ruang sehingga pekerjaan ini akan memecahkan
masalah yang berkaitan dengan tujuan dan fungsi sebuah ruang. Salah satu
fungsi ruang adalah terpenuhinya kebutuhan dasar akan sarana berlindung dan
bernaung.
Zona publik merupakan sarana yang lebih mungkin dimanfaatkan oleh
orang luar selain penghuni inti atau pemilik rumah, sebagai contohnya ruang
tamu dan teras. Bagian luar tentu akan sangat merefleksikan bagaimana kondisi
bagian dalam sebuah rumah. Visualisasi ekterior akan menjadi cerminan
suasana interiornya.
Ruang universal atau jagad raya tidak terbatasi, tidak mempunyai
definisi. Pada saat suatu unsur diletakkan pada suatu bidang, barulah hubungan
visualnya terbentuk. Ketika unsur-unsur lain mulai diletakkan pada bidang
40
tersebut, terjadilah hubungan majemuk antara ruang dan unsur-unsur tersebut
maupun antara unsur yang satu dengan unsur lainnya. Ruang oleh karenanya
terbentuk dari adanya hubungan-hubungan tersebut (Ching, 1998). Ruang
merupakan unsur utama dalam desain interior. Melalui volume ruang penghuni
akan dapat melakukan akifitas, merasakan
hembusan angin, menikmati hangatnya sinar matahari atau sekedar menikmati
suasana keindahan ruang.
Bruno Zevi (1974) menjelaskan bahwa interior adalah ruang yang tak
dapat ditampilkan secara lengkap dalam bentuk apapun dan hanya dapat
dipahami dan dirasakan melalui pengalaman langsung. Memahami ruang,
mengetahui bagaimana melihatnya, merupakan pengalaman tersendiri bagi
manusia.
Manusia dengan segala kelengkapan fisik dan psikis memungkinkannya
untuk menanggapi, merespon berbagai macam bentuk dan pengolahan ruang,
serta pengaruhnya terhadap intelektual maupun emosional mereka. Mikro
kosmos manusia (the inner side of man) berkomunikasi dengan makro kosmos
(alam dunia) dengan meniru panca indera. Kesan ruang diterima manusia
terutama melalui indera penglihatan, karena mata mempunyai kemampuan
mengamati suatu objek dan dibantu indera-indera lainnya seperti pendengaran,
penciuman dan sebagainya sehingga membangkitkan suatu kesan emosional
atau image tertentu bagi jiwanya. Kebutuhan manusia akan ruang tidak lagi
hanya faktor fungsional saja akan tetapi pemenuhan kebutuhan ruang yang
mampu membangkitkan emosi. Pengolahan ruang yang mampu merangsang
indera manusia untuk berinteraksi terhadap lingkungan sekitarnya yang
diimplementasikan pada variabel- variabel ruang. Menciptakan susunan
suasana ruang yang mampu memberikan pengalaman tersendiri bagi manusia
dengan memberikan penekanan pada variabel-variabel ruang tertentu yang
dapat menciptakan berbagai lapangan pengalaman berbeda-beda.
b) Aktifitas Pengguna Ruang
Ketika manusia memasuki sebuah ruang dalam sebuah bangunan
memahami fungsi ruang sebagai tempat perlindungan. Berinteraksi dengan
keadaan ruang muncul persepsi bahwa ruang yang terdiri dari tembok
dinding, lantai, langit-langit, bukaan cendela dan pintu makan manusia akan
41
mendapatkan pengalaman spasial.
Dalam sebuah aktifitas sebuah ruang terkadang menimbulkan
permasalahan tersendiri bagi seorang desainer untuk menentukan dan
merancang interiornya. Permasalahan akan muncul disaat aktifitas pengguna
ruang tidak didukung dengan penataan interior ruangan tersebut. Ini
dimungkinkan karena ketidak singkronan penataan sebuah ruangan yang tidak
mewadahi semua kebutuhan pengguna ruang. Ini akan sangat sering terjadi
apabila pengguna ruang tidak hanya satu orang melainkan banyak orang atau
disebut ruang publik karena perbedaan aktifitas seseorang dan orang lain yang
berbeda-beda.
Aktifitas pengguna ruang yang tinggi akan berpengaruh pada daya tahan
elemen interior dalam ruang. Ini akan berpengaruh pada lantai yang lebih
sering diinjak, furnitur yang sering digunakan, pencahayaan lampu yang sering
dihidup matikan. Karena itu seorang desainer interior harus merencanakan dan
mempertimbangkan material yang awet dan tahan lama bahkan dengan volume
penggunaan yang lebih sering.
Menurut Francis D.K. Ching dalam bukunya “Ilustrasi Desain Interior”,
selain desainer harus menganalisa profil dari user, desainer juga harus dapat
menganalisa akitivitasnya. Untuk menganalisa aktifitas pengguna ruang perlu
dianalisis kebutuhan ruang dan aktifitas pengguna ruang. Hasil analisa ini
biasanya disebut tabel kebutuhan ruang. Dari tabel tersebut diketahui dimensi
kebutuhan luas dari suatu aktifitas.

Gambar 2.6. Diagram penentuan kebutuhan ruang


(Sumber: google.com diunduh 2021)

42
Kemudian, dari diagram diatas dilakukan analisa kedekatan dan
keterkaitan aktifitas yang digambar dalam buble diagram. Desainer interior
berupaya mencari kesesuaian yang tepat antara kegiatan dan sifat
aksitekturaldari ruangan yang menampung meraka. Aktifitas tertentu akan sangat
saling berdekatan dengan yang lain, begitupun sebaliknya ada aktifitas yang
harus dilakukan berjauhan untuk keperluan privasi. Beberapa kegiatan mungkin
dibutuhkan akses mudah, sementara yang lain membutuhkan entry terkontrol dan
keluar. Pecahayaan alami dan ventilasi alami mungkin diperlukan dibeberapa
area, sementara beberapa aktifitas terjadi sebaliknya. Beberapa aktifitas mungkin
perlu persyaratan spesifik, sementara yang lain bisa lebih fleksibel atau dapat
berbagi ruang bersama.
Aktivitas pengguna ruang dibedakan menjadi aktivitas utama, aktivitas
pendukung, dan aktivitas servis. Selain menentukan prioritas dari aktivitas, juga
dapat menganalisa persyaratan dari beberapa hal seperti identifikasi aktivitas
primer, sekunder; menganalisis sifat dari kegiatan dan menentukan persyaratan
lain seperti privasi, aksesibilitas, fleksibilitas, cahaya, kemanan, dll.

Gambar 2.7. Diagram pola perancangan interior


(Sumber: google.com diunduh 2021)
Menjadi tugas yang mendasar bagi desainer interior untuk menganalisa
berbagai bentuk aktifitas pengguna kemudian menentukan dan menyesuaikan
kebutuhan kebutuhan ruang. Setelah proses analisa tersebut desainer interior
akan menyimpulkan besaran volume ukuran ruang, furniture yang dibutuhkan,

43
pencahayaan yang mendukung aktifitas, sampai nilai estetis sebuah ruang untuk
menciptakan nilai ergonomi yang sesuai denagn pengguna ruang dan
aktifitasnya.
c) Teknologi interior
Perkembangan paradigma baru dalam teknologi interior terjadi saat ini,
pertama desain diarahkan pada keberlangsungan (sustainable) yaitu
keberlangsungan yang meliputi daya tahan desain untuk jangka panjang, bahan
dan proses yang digunakan ramah lingkungan. Dilain sisi desain juga
memberikan kontribusi budaya manusia, yang mencerminkan nilai-nilai tatanan
kebudayaan dan mencerminkan gaya hidup masyarakat tertentu (lifestyle).
Pendekatan desain yang cocok dengaan sustainable dan lifestyle dapat
diterapkan dalam incremental product improvement artinya perkembangan
produk dilakukan secara bertahap sesuai dengan: (1) kebutuhan konsumen; (2)
pemeliharaan lingkungan; (3) teknologi tepat guna sehingga tidak terjadi konflik
antara tiga unsur tersebut dan mengurangi dampak negatif produk dan produksinya.
(Walker, 2008)

Gambar 2.8. Pengembangan interior sustainable dan lifestyle


(Sumber: pinterest diunduh Maret 2021)
Dalam perkembanganya desainer perlu mengembangkan dan
mengeksplorasi metode baru dan mengembangkan pendekatan alternatif untuk
mendefinisikan produk fungsional. Incremental product improvement
dikembangkan menjadi bagian dari konsep desain yang layak diintregasikan
dengan konsep desain konvensional yang sudah dijalankan selama ini. Untuk
menjaga supaya proses pengembangan tetap konsisten dan dilakukan secara
44
bertahap, maka produk didesain dengan menitik beratkan konsep acceptence of
what is. Konsep ini sangat natural dan menghindari konsep mendesain secara
konvensional yaitu sekedar mendesain baru dan berumur pendek.
Perkembangan desain interior saat ini banyak mengarah pada prinsip
reduce hal ini berkaitan dengan tanggung jawab terhadap lingkungan dan
dimaknai dengan sikap mengurangi bahan, energi dan menggunakan bahan
sehemat mungkin namun yaitu menggunakan kembali bahan-bahan yang tidak
terpakai dan digunakan kembali untuk mendapatkan nilai fungsi yang lebih
baik dan recycling artinya mendaur ulang bahan yang tidak tidak terpakai
menjadi produk baru yang bermanfaat.

Gambar 2.9. Konsep 3R untuk interior


(Sumber: pinterest diunduh Maret 2021)
Pengembangan produk dengan memanfaatkan 3R saat ini memberikan
kontribusi yang luar biasa terhadap nilai pemberdayaan kearifan lokal,
pelestarian lingkungan, kesejahteraan ekonomi rakyat dan pemberdayaan
ekonomi kreatif. Saat ini bukan hanya di indonesia namun diberbagai belahan
penjuru dunia mulai menggemari produk-produk 3R untuk kelestarian
lingkungan.

45
Gambar 2.10. Konsep interior memanfaatkan 3R
(Sumber: pinterest diunduh Maret 2021)
Pemikiran tentang desain hijau yang berpedoman pada pelestarian
ecosystem semakin menjadi perhatian banyak manusia. Karena itu banyak
desainer interior menangkap peluang ini dan mengembangkan berbagai ide-ide
kreatif perkembangan interior di dunia. Beberapa contoh dampak yang merusak
ekosistem kehidupan dan kesehatan manusia adalah sebagai berikut:
(1) Dampak rumah kaca yaitu terjadinya peningkatan temperatur bumi
disebabkan peningkatan konsentrasi gasbuang yang menghalangi radiasi
panas yang dikeluarkan bumi.
(2) Dekomposisi lapisan ozone yang disebabkan adanya peningkatan radiasi
ultraviolet pada permukaan bumi
(3) Eutrophication yaitu hilangnya tanaman langka yang bisa tumbuh pada
struktur tanah yang gersang. Tanah gersang ini disebabkan emisi subtansi
yang merupakan pupuk dan ekosistem air.
(4) Achidification yaitu terjadinya degradasi hutan yang diakibatkan oleh hujan
asam.

46
(5) Smog terutama pada musim panas merupakan masalah bagi penderita sesak
napas (asma). Smog ini disebabkan oleh tingginya konsentrasi ozone atau
debu dan kompositbelerang
(6) Adanya zat beracun yang tidak tersebut diatas yaitu logam berat, zat
karsinogenik dan pestisida

Gambar 2.11. Pemanfaatan dalam pengembangan teknologi interior


(pinterest diunduh Maret 2021)
d) Ergonomi pemilihan furniture
Dalam perkembangan saat ini banyak bermunculan produk furniture
yang dibuat oleh produsen furniture dan ditawarkan ke konsumen. Mulai dari
bentuk yang sangat sederhana sampai produk furniture multifungsi kombinasi
dengan furniture terapi kesehatan. Dari desain yang cukup simpel sampai
desain yang cukup rumit. Pada beberapa produk furniture mengutamakan
bentuk tetapi mengabaikan nilai ergonomi produk tersebut. Beberapa contoh
sederhana penempatan produk pada sebuah toko swalayan yang kadang kita
kesulitan menemukan produk yangkita cari, kursi yang sangat tidak nyaman
untuk diduduki, mauapun anak-anak yang terluka karena mainanya sendiri
karena produsen

47
mengabaikan tata nilai ergonomi. Sebuah produk dapat dikatakan memenuhi
kaidah-kaidah ergonomi apabila secara fungsional memenuhi kebutuhan
pengguna, dapat meningkatkan nilai-nilai kesejahteraan yang diharapkan oleh
pengguna.
Produk yang didesain untuk digunakan manusia tidak hanya harus dapat
memenuhi nilai fungsinya, tetapi diperlukan kecocokan terhadap karakteristik
kinerja, yaitu biomekanik dan antropometri manusia. Ini merupakan aspek
terpenting dalam pemilihan furniture yang sesuai dengan tata nilai ergonomi.
Selain itu estetika juga menjadi pertimbangan yang menunjang nilai ergonomi
tersebut.
(1) Biomekanik
Biomekanik adalah segala aspek yang berkaitan dengan gerak
tubuh manusia meliputi semua aspek gerak tubuh dan anggota tubuh
manusia. Suatu misal gerakan sendi pundak kearah atas belakang
optimum mencapai sudut 188 derajat, dan 61 derajat kearah belakang
bawah, sehingga orang sering kesulitan menggaruk bagian punggung.
Hal ini terkait keterbatasan gerak, ketika harus bekerja dihadapan
komputer, karena secara langsung harus menatap monitor, sementara
jari harusmengetik diatas keyboard.

Gambar 2.12. Posisi terbaik saat bekerja di depan komputer


(Sumber: dekoruma.com didownload Maret 2021)

48
(2) Antropometri
Antropometri adalah pengetahuan yang berkaitan secara spesifik
dengan ukuran tubuh manusia untuk menentukan perbedaan individu
atau kelompok (Zelnik dan Panero, 1979). Di dalam antropometri,
pengukuran dimensi tubuh manusia diklasifikasikan menjadi dua yaitu
(1) Dimensi struktural, adalah dimensi yang menunjukkan ukuran tubuh
manusia dalam keadaan diam, antara lain ukuran tinggi badan, yang
diukur dari lantai sampai ujung kepala. Hasil penelitian Zelnik dan
Panero (1979) menunjukkan bahwa tinggi manusia laki- laki pada
persentil yang ke 95 adalah 184,9 cm artinya hanya lima persen dari
sampel memiliki tinggi badan 184,9 cm. Panero menggunakan data
sekunder dari tahun 1960-1962, yang mencapai 6.672 orang
berkebangsaan Amerika, terdiri dari laki-laki dan perempuan, usia 18
sampai 79 tahun; (2) Dimensi fungsional, adalah dimensi tubuh manusia
yang diukur pada saat melakukan suatu gerakan atau kegiatan tertentu,
misalnya ukuran optimum jangkauan tangan keatas untuk laki-laki adalah
224,8 cm (Zelnik dan Panero, 1979: 100).

Gambar 2.13. Dimensi struktural


(Sumber: Zelnik dan Panero (1979: 30)

49
Dimensi struktural dan fungsional tersebut dapat digunakan oleh desainer
untuk menentukan ukuran optimum tinggi rel atau gelang pegangan yang
dipasang di gerbong kereta, atau tinggi maksimum suatu rak buku yang bisa
dijangkau tanpa alat bantu lainnya.

Gambar 2.14: Dimensi fungsional


(Sumber: Zelmik dan Panero (1979: 128)
Secara umum pengukuran antropometri dapat dibedakan menjadi dua
jenis statis dan dinamis. Antropometri statis adalah Antropometri statis dapat
diartikan dengan perhitungan dimensi struktur tubuh. Antropometri statis
merupakan pengukuran tubuh dalam posisi diam atau posisi statis. Dimensi
tubuh yang diukur dengan posisi tetap antara lain berat badan, tinggi badan,
ukuran kepala, panjang lengan dan lain sebagainya. Dan beberapa faktor yang
mempengaruhi ukuran tubuh manusia yaitu: umur, jenis kelamin, suku bangsa
dan pekerjaan. Bila antropometri statis berhubungan dengan perhitungan dengan
bentuk tubuh ketika diam. Maka sesuai dengan namanya, antropometri dinamis
berhubungan dengan pengukuran keadaan maupun ciri-ciri fisik seseorang
dalam keadaan bergerak atau memperhatikan gerakan- gerakan yang mungkin
terjadi saat pekerjaan tersebut melaksanakan kegiataannya. Dari pengukuran
secara mendetail tentang ukuran tubuh manusia tersebut akan menjadi acuan
untuk pembuatan furniture yang nyaman digunakan dan sesuai dengan
kebutuhan pengguna yang dalam hal ini akan berkaitan dengan kenyaman
penggunanya

50
.
e) Pertimbangan dalam memilih furniture
Dalam memilih furniture memerlukan pertimbangan dan analisis yang
luar biasa karena selain harus selaras dengan konsep suatu ruangan
pertimbangan nilai ergonomi juga sangat perlu dipertimbangkan. Apalagi
apabila untuk furniture rumah hunian kita harus mempertimbangkan sisi
pemilik rumah beserta pengguna ruanagn sesama pemilik rumah tersebut.
Suatu misal pemilik rumah memilik anak balita sebagai desainer interior harus
samapi mempertimbangkan sisi bahan furniture yang akan digunakan apakah
bahan furniture yang kita pilih aman dari anak balita, apakh bahan tersebut
mudah kotor, mudah robek dan lain sebagainya. Sebaiknya memilih furnitur
dengan mengutamakan fungsi dan kenyamanan, mengingat rumah sejatinya
digunakan untuk tempat istirahat melepas penat, berlindung dari panas dan
hujan. Kalau Anda membeli perabot rumah tangga hanya ikut- ikutan tren, maka
tak akan bertahan lama, bahkan menimbulkan penyesalan di kemudian hari.
Contohnya saja tergiur dengan furniture berdesain unik yang ditawarkan
di sosial media. Foto-foto produk furnitur begitu menarik, sehingga tergiur
untuk membeli. Padahal seringkali kehilangan esensinya. Jadi jangan sampai
salah membeli, berikut beberapa tips yang perlu Anda perhatikan sebelum
memilih furniture.
Dasar sederhana dan pertimbangan dalam memilih furnituresebagai berikut:
(1) Menyesuaikan skala ukuran ruangan sebagai dasar pemilihan ukuran
Furniture Banyak orang belum memahami konsep dari mendesain sebuah
ruangan sehingga tidak tahu cara memilih furnitur sesuai besarnya ruangan. Sebagai
contoh, ruangan berukuran 3x3 meter, diisi sofa yang ukurannya 3 meter. Padahal masih
ada meja yang harus diletakkan di ruang tersebut. sehingga ruangan terlihat sempit.
Dengan memberikan space, ruangan kamu lebih memiliki estetika, bagus, dan mudah saat
bersih-bersih.

51
Gambar 2.15. Denah ruangan dan penataan furniture
(Sumber: qhomemart.com didownload Maret 2021)
(2) Menyesuaikan dengan konsep ruangan

Saat ini, banyak konsep desain interior ruangan tersedia di pasaran.


Mulai dari yang modelnya klasik, minimalis, kontemporer, dan lainnya.
Konsep tersebut memiliki bentuk furnitur dan ambience ruangan yang
berbeda-beda. Kalau rumah Anda dibangun dengan konsep desain
interior ala kerajaan misalnya, maka pemilihan furniturnya bergaya
klasik, seperti dari kayu dan ukir-ukiran. Jika ingin ruangan terlihat
bersih, lega, dan tidak terlalu banyak detail, Anda bisa memilih jenis
furnitur minimalis. Jadi Anda bisa memilih furnitur sesuai konsep desain
interior rumah Anda. Dengan begitu, Anda lebih mudah dan fokus
memilih furnitur.

52
Gambar 2.16. konsep ruangan minimalis dengan tema black white
(Sumber: pinterest.com didownload Maret 2021)
(3) Penyesuaian bujet

Hal ini penting dipertimbangkan pengaturan bujet dalam membeli


furniture karena secara psikologis ini akan membawa dampak pada pemilik
rumah yang menggunakan furniture tersebut. Suatu contoh pemilik rumah
meminta furniture sofa yang lebih mahal dan lebih nyaman karena sofa akan
terlihat oleh orang lain selain pemilik rumah dari pada tempat tidur yang
posisinya dikamar. Maka dapat diambil kesimpulan pemilik rumah akan
lebih mengutamakan duduk disofa dan akan mengabaikan waktu
istirahatnya dikamar. Dan sangat tidaklah salah bila memberi saran kepada
pemilik rumah untuk lebih mengutamakan menginvestasikan dana yang
lebih untuk kenyamanan beristirahat.

53
Gambar 2.17. ruang tidur yang mengutamakan kenyaman
(Sumber: pinterest.com didownload Maret 2021)
(4) Memilih bahan dan material furniture

Ini mungkin merupakan hal yang sangat teknis, tetapi bagi orang awam pasti
memilih material kayu solid daripada partical board dengan alasan kayu
solid pasti lebih kuat daripada partical board dan partical board akan
gampang rusak jika terkena air. Namun yang lebih penting pemilihan
furniture ini harus menyesuaikan konsep ruangan yang akan dibuat. Suatu
contoh umah berkonsep minimalis akan lebih baik menggunakan material
furniture dari aluminium atau besi daripada furniture bermaterial kayu yang
terlihat lebih hangat

Gambar 2.18. ruang belajar anak dengan material aluminium dan besi
(Sumber: pinterest.com didownload Maret 2021)

54
(5) Pemilihan warna yang sesuai

Singkronisasi warna sangat menentukan kenyamanan dalam penggunaan


ruang dan furniturenya, pemilihan warna yang kontras akan membawa
dampak suasan panas dalam ruangan. Hal yang paling aman adalah pemilihan
warna selaras, seperti warna-warna analogus atau warna-warna netral.
Misalnya saja ketika kita sudah membeli kursi tamu warna kehijauan maka
kita harus menyesuaikan warna tembok yang kehijauan

Gambar 2.19. Penyesuaian warna interior dan furniture


(Sumber: pinterest.com didownload Maret 2021)

5. Forum Diskusi

Silahkan untuk mengakses link berikut: https://youtu.be/m2fTHwRhv3Q untuk


mengatasi kesalahan dalam desain interior.

Berikanlah komentar anda terkait materi yang disajikan pada konten video
tersebut, kemudian berikan contoh pengaplikasian dalam mendesain interior dan
furniture

55
F. Penutup

3. Rangkuman

Penyesuaian kebutuhan pengguna ruang dan furniture sangat menjadi


pertimbangan dalam desain interior, pengalaman desainer interior diuji disini
untuk memberikan kepuasan pengguna ruang dan furniture. Diskusi sangat
diperlukan antara calon pengguna ruang dan furniture dan desainer interior.
Detail-detail kebutuhan pengguna ruang akan sangat diperlukan untuk
pemberian aksentuasi tertentu. Berdasar hal tersebut maka desainer interior
akan sangat hati-hati dalam mendesain dan menerapakan penggunaan
furniture dalam sebuah ruangan.
Ergonomi sangatlah diperlukan dalam merancang dan pemilihan
deatai-detail sebuah ruangan. Karena ini akan berkaitan dengan kenyamanan
dan kebermanfaatan ruangan, furniture maupaun detail-detail pengisi interior.
Pendiskusian lebih lanjut akan terjadi ketika calon pengguna ruang
memberikan kebutuhan yang akan digunakan untuk memanfaatkan ruang
maupun furniture. Desainer harus peka terhadap permintaan konsumen dan
perkembangan trend yang berembang.

Ergonomi merupakan ilmu yang mempelajari penyesuaian kebutuhan


pengguna dengan apa yang tersedia dalam hal ini adalah ruang dan furniture.
Ketika berbicara ruang maka dalam hal penyesuian tentu desainer interior akan
mempertimbangkan berbagai hal yang terkait dengan ukuran, bentuk, fungsi
serta aktifitas pengguna ruang. Penyelarasan antara pengguna ruang,
aktifitasnya serta hal-hal yang diperlukan pengguna sangat menjadi
pertimbangan untuk penentuan sebuah ruangan. Pendalaman karakter
pengguna ruang juga sangatlah diperlukan. Karena itu diskusi antara pengguna
ruang ruang dan desainer interior sangat diperlukan dalam rangka penyesuaian
ruang dengan penggunanya
Selain itu pemilihan furniture merupakan bagian penting dalam upaya
penyesuaian dengan penggunanya. Dimulai dari pemilihan bahan, ukuran,
bentuk, warna dan komposisi furniture yang disesuaikan dengan penggunanya,
56
dari berbagai penjelasan diatas merupakan bagian dari ilmu ergonomi.
Perkembangan teknologi furniture yang dinamis memberikan semakin banyak
pilihan yang sangat bisa disesuaikan pengguna ruang dan furniture.
Pemanfaatan barang yang tidak dipakai dan dimanfaatkan kembali untuk
sebuah furniture saat ini merupakan hal yang paling digemari oleh pengguna
furniture. Dan ini perkembangan teknologi furniture merupakan hal yang harus
sangat difahami oleh desainer interior.

57
KEGIATAN BELAJAR 3
APLIKASI KOMPUTER

65
No. Kode : DAR2/Profesional/562/Modul 4/2022

PENDALAMAN MATERI MODUL 4

DESAIN INTERIOR DAN TEKNIK FURNITURE

KEGIATAN BELAJAR 3 :

APLIKASI KOMPUTER

Nama Penulis :

TAUFIQ PURWOKO, S.Pd,SST, M.Si

DR. MARTONO, M.Pd

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan


2021
66
KEGIATAN BELAJAR 3 : APLIKASI KOMPUTER

A. Pendahuluan

1. Deskripsi singkat

Kegiatan Belajar 3: Aplikasi Komputer disusun berdasarkan capaian


pembelajaran yang telah ditetapkan, yaitu Fungsi dan teknik dasar dengan
AutoCad.
Dengan demikian, kompetensi yang akan dicapai oleh peserta PPG
adalah: (1) mampu memahami fungsi dan kegunaan AutoCad (2) mampu
menerapkan teknik aplikasi komputer dengan AutoCad.

12. Relevansi

Kedalaman materi modul ini setara dengan KKNI level 7. Capaian


pembelajaran modul dalam lingkup pengetahuan dan ketrampilan PPG vokasi
Seni Rupa yang relevan dengan struktur kurikulum SMK. Kegiatan-kegiatan
belajar yang disajikan relevan dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar
bidang keahlian Seni Rupa. Dengan dikuasainya materi Aplikasi Komputer,
maka cukup signifikan membantu dalam penguasaan menyajikan karya
Desain Interior dan teknik Komputer .

13. Petunjuk belajar

Agar proses pembelajaran Aplikasi Komputer dapat dilaksanakan


dengan lancar, maka langkah-langkah belajar yang dapat diikuti sebagai
berikut:
a. Bacalah dan pahami capaian pembelajaran dan sub capaian
pembelajaran kemudian catat bagian yang belum Anda kuasai dan
yang sudah Anda kuasai.

67
b. Bacalah uraian materi pada bagian yang belum Anda kuasai dan
apabila belum cukup dapat ditambah dengan sumber belajar lain dari
buku bacaan di daftar pustaka. Lakukan kajian terhadap proses
penerapan teknik lukis pada berbagai macam media yang telah ada
dan yang telah dilakukan di tempat kerja Anda.
c. Setelah Anda menguasai semua tugas dan tes formatif pada keempat
kegiatan belajar, silahkan Anda lanjutkan dengan mengerjakan tugas
akhir dan tes akhir.

B. Inti

1. Capaian Pembelajaran (CP)

Menguasai materi ajar Aplikasi Komputer yang meliputi: fungsi dan


teknik AutoCad, secara makna dapat menjelaskan aspek “apa” (konten),
“mengapa” (filosofi), dan “bagaimana” (penerapan dalam kehidupan sehari-
hari) sehingga dapat membimbing peserta didik SMK mencapai kompetensi
keahlian yang dibutuhkan oleh DUDIKA.

14. Sub Capaian Pembelajaran

Menganalisis dan mengajarkan kompetensi-kompetensi terkait dengan


praktik individu pada Aplikasi Komputer.

15. Pokok-Pokok Materi

Pokok-pokok materi pembelajaran yang disajikan pada materi Aplikasi


Komputer adalah dasar-dasr penggunaan aplikasi AutoCad

68
16. Uraian Materi

a. Fungsi AutoCad
Sebelum lebih jauh mendalami AutoCad, sebaiknya kita mengenal apa,
bagaimana, dan fungsi dari software ini. Software ini adalah software yang
dapat digunakan untuk menggambar 2 dimensi ataupun 3 dimensi. Perangkat
lunak ini memudahkan pekerjaan para desainer interior. Karena berbagai
fungsi dan kemudahan yang ditawarkan oleh perangkat lunak ini maka bagi
yang mendalami ilmu bangunan, arsitek maupun desainer interior, AutoCad
menjadi perangkat lunak yang wajib dipelajari. CAD kepanjangan dari
Computer aided drafting and design program. Perangkat lunak ini sangat
penting untuk anda yang bekerja sebagai graphic designer, arcitech, interior
and exterior design, dan mechanical engginering. Hasil gambar AutoCad
mempunyai resolusi yang cukup tinggi bahkan bisa menyerupai bentuk
aslinya. Dalam hal ukuranpun bisa membuat gambar berukuran 1:1 dengan
benda aslinya. Dapat mendesain secara detail dan ketepatan tinggi, mudah dan
efisien waktu.
b. Teknik Dasar AutoCad
1) AutoCad Interface

Gambar 3.1. Interface AutoCad


(Sumber: google.com didownload 2021)

69
2) Memahami alur kerja dari AutoCad
Memahami alur kerja tentang AutoCad merupakan langkah mudah
untuk mempelajari AutoCad. Panduan dasar dalam mengoperasikan
AutoCad adalah dengan mengaktifkan tool dan memperhatikan command
line. Dengan cara itu, Anda lebih mudah untuk memahami langkah
selanjutnya yang bisa dilakukan. Kalau command line itu meminta base
point, bisa memberikan titik acuan. Kalau diminta untuk memilih objek,
Anda bisa memilihnya dan langkah selanjutnya tergantung dari kebutuhan
Anda.

Command line memang menjadi panduan penting dalam


menggunakan AutoCad. Tujuannya untuk mempermudah dalam
menjalankan program ini. Semakin kompleks kebutuhan Anda, maka
semakin banyak pula pilihan yang akan ditemui pada command line.
Sebaiknya tidak menghafalkan segala langkahnya, karena bisa membuat
pusing sendiri. Bagi yang sudah mahir biasanya akan lebih memperhatikan
pada penambahan fitur baru. Karena bisa saja fitur baru itu sangat
bermanfaat dan sedang dibutuhkan.

3) Memahami manajemen gambar AutoCad


Software ini awalnya memang mengadopsi langkah menggambar
secara manual. Untuk memudahkannya, Anda bisa mengoptimalkan
fungsinya dengan menggunakan manajemen layer dengan
memanfaatkan sheetsets dan beragam fitur lainnya.
4) Mengoptimalkan penggunaan F1 atau Help File
Anda bisa memanfaatkan Help File, saat Anda menjumpai berbagai
kesulitan. Fungsi fitur ini tetap bisa digunakan, meskipun tidak
terkoneksi dengan internet. Dengan menggunakan menu help ini, maka
sistem akan mencarikan bahasan yang relevan dengan yang Anda cari.
Sebagai contoh Anda bisa mengetikkan kata Dimedit, kemudian tekan

70
enter di command line. Ketika tool tersebut sudah aktif, lanjutkan
dengan menekan tombol F1.
5) Mengunjungi menu tentang AutoCad
Dengan mengakses “Tentang AutoCad”, maka Anda bisa mengetahui
berbagai fitur yang mungkin belum diketahui sebelumnya. Beragam
hal bisa dijumpai pada menu tersebut. Semakin banyak informasi dan
pengetahuan yang diketahui. Tentunya membuat Anda semakin mahir
dalam mengoperasikan dan menghasilkan karya gambar yang semakin
bagus, kreatif dan inovatif. Segala kebutuhan untuk menghasilkan
bentuk atau gambar tertentu secara detail bisa diperoleh dengan
menguasai setiap fitur yang diberikan pada AutoCad.
6) Sering mencoba, tidak hanya terpaku yang diajarkan buku atau
informasi teman
Bagi pemula, membaca dan mempraktekkan segala cara
mengoperasikan AutoCad sangat dibutuhkan. Sehingga berbagai
elemen dasarnya bisa diketahui dan dikuasai dengan lebih mudah dan
cepat. Agar kemampuan lebih berkembang, sangat disarankan jangan
hanya terpaku dengan panduan yang disampaikan di dalam buku atau
informasi dari teman saja.
Supaya Anda cepat menguasai banyak fitur di dalam software
AutoCad, sangat disarankan untuk mencoba satu per satu fitur yang
disuguhkan. Karena terkadang Anda bisa menemukan cara yang lebih
efektif dalam aplikasi fitur tertentu. Untuk memperkaya pengetahuan
seputar AutoCad, Anda bisa mengunjungi berbagai website atau blog
terpercaya yang menyajikan beragam informasi mengenai tips dan triknya.
Kenali beragam Simbol AutoCad sebagai tool yang bisa digunakan dengan
mudah dan cepat.

Berbagai cara Belajar AutoCad tersebut sangat efektif, saat efektif


kalau diterapkan. Tentunya dalam mempelajarinya membutuhkan waktu
tertentu. Kecepatan belajar setiap individu bisa berbeda-beda, tergantung

71
dari seberapa rajin dalam mempelajari dan mempraktekkannya. Sebagai
langkah awal setelah mengetahui berbagai fitur AutoCad, sebaiknya
perdalam atau ciptakan berbagai karya menarik dengan menggunakan fitur
tersebut.

Karena beragam bentuk bisa diciptakan dengan menggunakan


aplikasi ini, sebaiknya lebih fokus pada salah satu bidang saja. Sebagai
contoh kalau Anda seorang desainer rumah atau arsitek, maka bisa
menciptakan beragam desain bangunan rumah, mulai dari desain eksterior,
desain interior, desain perabotan dan beragam bentuk lainnya seputar
dunia arsitektur atau property. Dengan menciptakan gambar tiga dimensi,
maka gambar yang tercipta seakan lebih nyata atau mirip dengan bentuk
aslinya.

Anda dapat menggunakan perangkat lunak AutoCad untuk


membuat obyek 2 dimensi (desain produk, gambar, dan lain
sebagainya), land developer dan arsitek biasa menggunakan AutoCad
untuk membuat peta atau denah, berikut ini adalah perintah dasar AutoCad
untuk membuat dan memanipulasi obyek 2 dimensi.

1) Line
Seperti namanya, perintah Line (yang berarti “garis”) pada desain 2
dimensi menggunakan AutoCad berfungsi untuk membuat obyek garis
lurus, obyek dibentuk dengan menentukan titik atau node awal dan node
akhir, perintah ini dapat di akses dengan mengetik “L” atau “Line”
kemudian tekan tombol Enter.

2) Circle
Nama perintah Circle juga menggambarkan fungsinya, pada desain 2
dimensi menggunakan AutoCad perintah Circle di gunakan untuk
membuat obyek lingkaran (dan variasinya), obyek lingkaran di buat
dengan menetukan center point (titik tengah) dan nilai radiusnya (panjang

72
jari-jari), perintah ini dapat di akses dengan mengetik “C” atau “Circle”
kemudian tekan tombol Enter.

3) Arc
Perintah Arc pada desain obyek 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk membuat obyek setengah lingkaran (“arc” yang berarti
“bahtera” atau “perahu” di anggap merepresentasikan bentuk setengah
lingkaran), perintah ini dapat di akses dengan mengetik “Arc” kemudian
tekan tombol Enter.

4) Fillet
Perintah Fillet pada desain obyek 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk membuat obyek bersudut tumpul (melengkung), derajat
kemiringan sudut ditentukan berdasarkan jari-jari atau dimensi pada
lingkaran, perintah ini dapat diakses dengan mengetik “Fillet” kemudian
tekan tombol Enter.

5) Chamfer
Berbeda dengan perintah Fillet, perintah Chamfer pada desain obyek 2
dimensi menggunakan AutoCad di gunakan untuk membuat obyek
bersudut lurus, derajat kemiringan sudut di tentukan berdasarkan
koordinat pada sumbu x dan sumbu y, perintah ini dapat di akses dengan
mengetik “Chamfer” kemudian tekan tombol Enter.

6) Trim
Perintah Trim pada desain obyek 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk membuat obyek yang beririsan atau “bertemu” dengan
obyek lain menjadi terpotong, perintah Trim tidak akan menghilangkan
obyek “pemotong” namun bagian dari obyek yang posisinya berada di
bawah dan beririsan dengan obyek “pemotong” (trimmer) akan di
hilangkan, perintah ini dapat di akses dengan mengetik “Tr” atau “Trim”
kemudian tekan tombol Enter.

73
7) Offset
Perintah Offset pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk membuat obyek lingkaran yang konsentris (mempunyai
pusat yang sama), memiliki garis paralel dan kurva paralel,
sederhananya perintah Offset di gunakan untuk membuat duplikasi
obyek (atau sekumpulan obyek) berdasarkan offset (garis luar) dari
obyek tersebut, perintah ini dapat diakses dengan mengetik “Offset”
kemudian tekan tombol Enter.

8) Mirror
Perintah Mirror pada desain obyek 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk menduplikasi suatu obyek secara terbalik (seperti
“cermin”), obyek duplikat akan berada tepat di samping obyek
terduplikat, hanya saja posisinya yang di “flip” layaknya suatu obyek
yang menempel ke cermin, perintah ini dapat diakses dengan mengetik
“Mi” kemudian tekan tombol Enter.

9) Copy
Perintah Copy pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk menduplikasi suatu obyek dengan menentukan titik
pertama (obyek sumber yang akan di duplikat) dan titik akhir (lokasi
tujuan obyek hasil duplikasi) serta jarak dan arah antara obyek semula
dengan obyek hasil duplikasi, perintah ini dapat di akses dengan
mengetik “Co” kemudian tekan tombol Enter.

10) Extend
Perintah Extend pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk membantu memperluas (extend) obyek untuk memenuhi
ujung tepi obyek lainnya, obyek akan di perluas secara otomatis
berdasarkan kriteria obyek yang di buat, perintah ini dapat di akses
dengan mengetik “Extend” kemudian tekan tombol Enter.

74
11) Array
Perintah array pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad terdiri dari
perintah ArrayRect, ArrayPolar, dan ArrayPath. Ketiganya berguna
untuk membantu Anda dalam membuat objek, serta membuat semacam
jaringan yang di buat oleh salinan dari objek asli yang di susun menjadi
kombinasi. Secara spesifik ArrayRect akan membantu mendistribusikan
objek yang identik dalam baris dan kolom tertentu, ArrayPolar akan
membantu mendistribusikan objek dalam pola melingkar di sekitar titik
tengah sedangkan ArrayPath akan membantu mendistribusikan objek di
sepanjang jalur (path) yang di tentukan, perintah ini dapat di akses
dengan mengetik “ArrayRect”, “ArrayPolar”, atau “ArrayPath”
kemudian tekan tombol Enter.

12) Move
Perintah Move pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk mengubah lokasi obyek, dengan menggunakan perintah
Move Anda juga dapat mengaktifkan mode ORTHO dan menggunakan
perintah untuk memasukkan jarak yang tepat yang ingin Anda
pindahkan. Modus ORTHO akan memastikan obyek bergerak dalam
garis lurus ke lokasi sesuai jarak yang di tetapkan.

13) Rotate
Perintah Rotate pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk memutar obyek searah jarum jam atau berlawanan arah
jarum jam, untuk memutar obyek Anda akan diminta untuk
menentukan base point (titik basis) dan sudut rotasi (sudut bernilai
positif berarti perputaran obyek berlawanan dengan arah jarum jam,
sedangkan sudut bernilai negatif berarti perputaran obyek searah dengan
arah jarum jam).

75
14) Explode
Perintah Explode pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad
memungkinkan Anda untuk memecah komponen dari suatu obyek.
Misalnya Anda memiliki sekelompok obyek yang terkunci dalam satu
obyek. Anda dapat menggunakan analogi yang sama untuk mengatakan
bahwa sebuah persegi panjang akan di bentuk oleh 4 baris. Jika Anda
ingin memecahkan persegi panjang menjadi 4 baris maka Anda perlu
menggunakan perintah EXPLODE. Perintah ini juga bisa di gunakan
setelah membuat ARRAY yang memiliki elemen asosiatif. Untuk dapat
menghapus fitur asosiatif dari array, perintah EXPLODE dapat
digunakan.

15) Erase
Perintah Erase pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad
memungkinkan Anda menghapus objek di AutoCad. Tapi perintah ini
menghapus keseluruhan objek, bukan bagian tertentu dari obyek tersebut.

16) Extrude
Perintah Extrude pada desain 3 dimensi menggunakan AutoCad berguna
untuk membentuk obyek solid (padat hingga bagian dalamnya) atau
permukaan dari obyek yang bagian dalamnya berongga (tidak padat)
dengan menghilangkan kurva 2 dimensi atau 3 dimensi pada permukaan
obyek. Perintah ini dapat diakses dengan mengetik “Ext” kemudian tekan
tombol Enter.

17) Revolve
Perintah Revolve pada desain 3 dimensi menggunakan AutoCad berguna
untuk membuat obyek solid atau membuat permukaan obyek 3 dimensi
nampak solid dengan menyapu (sweeping) kurva 2d atau 3d di sekitar
sumbu x atau sumbu y. Prosesnya sama dengan pembuatan guci
konvensional berbahan dasar tanah liat (jika Anda pernah melihat proses
pembuatannya), oleh karena itu proses ini sering digunakan untuk

76
membuat obyek gelas, botol, cerobong dan obyek dengan bentuk dasar
seperti tabung lainnya., perintah ini dapat diakses dengan mengetik “Rev”
kemudian tekan tombol Enter.

18) Loft
Perintah Loft pada desain 3 dimensi menggunakan AutoCad berguna
untuk membuat obyek 3 dimensi dari dua obyek 3 dimensi yang beririsan,
perintah ini akan membuat obyek baru dari bagian yang saling
menutup, perintah ini dapat diakses dengan mengetik “Loft” kemudian
tekan tombol Enter.

19) Subtract
Perintah Subtract pada desain 3 dimensi menggunakan AutoCad berguna
untuk membuat lubang atau membuat suatu obyek “di kurangi” oleh
obyek lain yang berada di atasnya berdasarkan bagian yang beririsan,
cara kerjanya hampir sama dengan Loft, yaitu membuat suatu obyek 3
dimensi mempengaruhi obyek 3 dimensi lain, dalam hal ini suatu obyek 3
dimensi dapat di jadikan obyek “pelubang” yang di gunakan untuk
“melubangi” obyek lain, perintah ini dapat diakses dengan mengetik
“Subtract” kemudian tekan tombol Enter.

20) Union
Seperti namanya, perintah Union pada desain 3 dimensi menggunakan
AutoCad berguna untuk menggabungkan beberapa (lebih dari satu) obyek
3 dimensi dan daerah obyek 2 dimensi, cara kerjanya sama seperti Loft,
hanya saja obyek yang beririsan akan di gabungkan atau di tambahkan
menjadi satu obyek 3 dimensi yang utuh, perintah ini dapat di akses
dengan mengetik “Union” kemudian tekan tombol Enter.

21) Helix
Perintah Helix pada desain 3 dimensi menggunakan AutoCad berguna
untuk membuat obyek spiral 2 dimensi atau pegas 3 dimensi, cocok di
gunakan untuk membuat obyek seperti mur dan baut serta pegas
77
pada shock breaker kendaraan bermotor roda dua, perintah ini dapat di
akses dengan mengetik “Helix” kemudian tekan tombol Enter.

c. Membuat Desain Interior dengan AutoCad


1) Dinding
Tahapan berikutnya adalah membuat objek dinding 3 dimensi sebagai
elemen interior pembatas bidang. Pertama yang dibuat adalah denah
ruang, dengan dinding setinggi 330 (cm).

a) Melanjutkan pekerjaan sebelumnya, buka file ruang keluarga


1.dwg
b) Untuk membatasi ruang kerja pada layar AutoCad, gunakan
perintah limits dengan langkah sebagai berikut :
Command: limits
Reset Model space limits:
Specify lower left corner or [ON/OFF] <0.0000,0.0000>:enter
Specify upper right corner <12.0000,9.0000>: 4000,3000
c) Untuk memastikan cakupan layar untuk pekerjaan ini, setelah
limits, maka lakukan perintah zoom all, dengan langkah sebagai
berikut :
Command: z
ZOOM
Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP), or
All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window/Object] <real
time>: a
Regenerating model.
d) Membuat ruang interior dengan perintah polyline sebagai berikut :
Command: pl
PLINE
Specify start point:
Current line-width is 0.0000
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @400<0
78
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]:
@600<90
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]:
@400<180
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: c

Gambar 3.2. Hasil membuat garis dengan perintah Polyline


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

e) Membuat garis dinding ke luar dan ke dalam dengan perintah


offset, dengan jarak 7.5 karena asumsi ketebalan dinding adalah
15 (cm), dengan langkah sebagai berikut :

Command: o

OFFSET

Current settings: Erase source=No Layer=Source


OFFSETGAPTYPE=0

Specify offset distance or [Through/Erase/Layer] <7.5000>:

Select object to offset or [Exit/Undo] <Exit> (klik T1)

Specify point on side to offset or [Exit/Multiple/Undo] <Exit>:(klik T2)


79
Select object to offset or [Exit/Undo] <Exit>:(klik T1)

Specify point on side to offset or [Exit/Multiple/Undo] <Exit>:(klik T3)

Select object to offset or [Exit/Undo] <Exit>:

Gambar 3.3. Hasil Pekerjaan Melakukan Offset Ke Luar Dan Ke Dalam


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

f) Garis as tidak diperlukan dalam membuat gambar interior, maka


dihapus dengan perintah erase sebagai berikut :
Command: e
ERASE
Select objects: (klik T1)
Select objects: (Enter)

80
Gambar 3.4. Hasil pekerjaan menghapus garis as
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
g) Kemudian, setiap sisi dinding akan dipisahkan dan difinishing
dengan jenis finishing berbeda sehingga dipisahkan masing2.
Garis-garis yang membentuk gambar dinding ini kemudian
dipisahkan dengan menggunakan perintah explode.
Command: x
EXPLODE
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total(klik kedua kotak tersebut, atau
jendelakan)
Select objects:
h) Membuat garis batas dinding dengan perintah line.
Command: l
LINE Specify first point: (klik T1)
Specify next point or [Undo]: (klik T2)
Specify next point or [Undo]:
Command: LINE Specify first point: (klik T3)
Specify next point or [Undo]: (klik T4)
Specify next point or [Undo]:
Command: LINE Specify first point: (klik T5)

81
Specify next point or [Undo]: (klik T6)
Specify next point or [Undo]:
Command: LINE Specify first point: (klik T7)
Specify next point or [Undo]: (klik T8)
Specify next point or [Undo]:

Gambar 3.5. Membuat pembatas dinding dengan perintah line


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

i) Merubah dinding menjadi objek yang menyatu dengan perintah


region.
Command: reg
REGION
Select objects: Specify opposite corner: 6 found (jendelakan semua
gambar dinding)
Select objects : (enter)
j) Membuat gambar dinding dengan ketebalan 330 dengan perintah
extrude.
Command: ext
EXTRUDE

82
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude: 1 found, 2 total
Select objects to extrude: 1 found, 3 total
Select objects to extrude: 1 found, 4 total
Select objects to extrude:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] : 330 (enter)
k) Pilih pada view, tampilan SE ISOMETRIK, dan pada visual style
pilih 3D hidden, sehingga dapat dilihat hasil sebagai berikut :

Gambar 3.6. Tampilan Visual Styles


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

83
Gambar 3.7. Hasil gambar dinding dengan visual style hidden dan view SE
Isometrik
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

l) Berikutnya, objek dikelompokkan berdasarkan layer yang telah


ditentukan sebelumnya, dengan memilih terlebih dahulu objek
kemudian pilihkan layer yang diinginkan.

84
Gambar 3.8. Mengubah pengelompokan objek dinding ke layer dinding 1
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

Gambar 3.9. Mengubah pengelompokan objek dinding ke layer dinding 2


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

85
Gambar 3.10. Mengubah pengelompokan objek dinding ke layer dinding 2
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

m) Simpan Hasil Pekerjaan pada tahap ini dengan nama ruang


keluarga 2.dwg

d. Lantai dan Plafon


Tahapan berikut ini adalah melanjutkan pekerjaan sebelumnya yakni
dengan membuat lantai dan plafon. Gambar yang sebelumnya dibuat, dibuka
terlebih dahulu, yakni file ruang keluarga 2.dwg.
1) Untuk membuat garis plafon, dilakukan dengan perintah polyline.
Command: pl PLINE
Specify start point: (Klik T1)
Current line-width is 0.0000
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: (Klik T1)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: (Klik
T1)

86
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: (Klik
T1)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: (Klik
T1)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]:
( ENTER)

Gambar 3.11. posisi klik membuat polyline objek plafon


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
2) Membuat garis plafon dengan perintah line.
Command: l
LINE Specify first point: ( Klik T1 )
Specify next point or [Undo]: ( klik T2 )
Specify next point or [Undo]: ( ENTER )

87
Gambar 3.12. Membuat garis plafon dengan perintah line
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

3) Selanjutnya, mengkopi garis plafon yang ada di atas (T1) ke


bawah(T2) untuk digunakan sebagai garis lantai, dengan perintah
copy.
Command: co
COPY
Select objects: 1 found( pilih Gambar Garis plafon)
Select objects:
Current settings: Copy mode = Multiple
Specify base point or [Displacement/mOde] <Displacement>: Specify
second point
or <use first point as displacement>: ( Klik T1 )
Specify second point or [Exit/Undo] <Exit>: ( Klik T2 )
4) Membuat ketebalan pada garis lantai sebesar -10 dengan perintah
extrude
Command: ext
EXTRUDE

88
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found ( pilih Garis lantai)
Select objects to extrude: ( enter )
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]: -10 ( enter)
5) Membuat ketebalan pada garis plafon sebesar 50 dengan perintah
extrude
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found ( pilih garis plafon )
Select objects to extrude: ( enter )
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <-
10.0000>: 50 ( enter )

Gambar 3.13. Hasil extrude garis atap dan garis lantai


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
6) Berikutnya, objek dikelompokkan berdasarkan layer yang telah
ditentukan sebelumnya, dengan memilih terlebih dahulu objek
kemudian pilihkan layer yang diinginkan.
89
Gambar 3.14. Mengubah pengelompokan objek lantai ke layer lantai
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

Gambar 3.15. Mengubah pengelompokan objek plafon ke layer plafon


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

7) Membuat rectangle sejajar dengan batas atas dinding sebagai aksen


pada plafon.
90
Gambar 3.16. Gambar aksen pada plafon
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
8) Melakukan offset untuk menambah aksen pada plafon, offset objek
rectangle sejauh 30 ke arah luar.
Command: o OFFSET
Current settings: Erase source=No Layer=Source
OFFSETGAPTYPE=0
Specify offset distance or [Through/Erase/Layer] <Through>: 30
Select object to offset or [Exit/Undo] <Exit>:
Specify point on side to offset or [Exit/Multiple/Undo] <Exit>:
Select object to offset or [Exit/Undo] <Exit>: *Cancel*

Gambar 3.16. Hasil offset pada rectangle aksen atap


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

91
9) Melakukan perintah extrude untuk rectangle di bagian dalam
sebesar 10.

Gambar 3.17 Hasil extrude aksen plafon bagian dalam


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
10) Memindahkan rectangle yang bagian luar, ke atas setinggi 10,
dengan perintah move.
Command: m
MOVE 1 found
Specify base point or [Displacement] <Displacement>: Specify
second point or
<use first point as displacement>: <Ortho on> 10

92
Gambar 3.18: Hasil move objek aksen plafon bagian luar
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
11) Melakukan perintah extrude untuk rectangle bagian luar sebesar
40.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]
<10.0000>: 40

93
Gambar 49. Hasil extrude aksen plafon bagian luar
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
12) Melakukan perintah substact untuk 2 rectangle yang dibuat tadi
terhadap objek plafon utama.
Command: su
SUBTRACT Select solids, surfaces, and regions to subtract from ..
Select objects: 1 found
Select objects: Select solids, surfaces, and regions to subtract ..
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects:

94
Gambar 3.20: Hasil substract aksen plafon
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
13) Mengelompokkan objek plafon sebagai layer plafon.

Gambar 3.21. Pengelompokan objek pada layer plafon


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
14) Simpan hasil pekerjaan ini dengan nama ruang keluarga 3.dwg.

95
e. Kusen dan jendela
1) Membuka terlebih dahulu file gambar sebelumnya, yakni ruang
keluarga 3.dwg.
2) Memulai menggambar dengan View pada tampilan TOP, atau UCS
berada pada posisi W ( World Coordinate System)
Command: plan
Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: w
Regenerating model.
3) Membuat kusen pintu dengan bentuk sebagai berikut :

Gambar 3.22. Gambar Pintu


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
Command: pl PLINE
Specify start point:
Current line-width is 0.0000
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 6
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 210
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 90
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 210
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 6
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 216

96
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 102
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: c
4) Mengembalikan view ke SE Isometrik.
5) Melakukan perintah extrude pada kusen, dengan ketebalan 15.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]: 15
( enter )

Gambar 3.23. Hasil melakukan perintah extrude pada kusen dengan ketebalan 15
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
6) Membuat pelubang pintu dengan perintah box. Box dibuat pada kusen,
kemudian dipindahkan dengan perintah move.
Command: _box
Specify first corner or [Center]: (klik sisi bawah kusen)
Specify other corner or [Cube/Length]: ( klik sisi atas kusen)
Specify height or [2Point]: ( klik ketebalan kusen, dan enter)
Kemudian, objek box pelubang pintu di move ke samping kusen.
Command: m
97
MOVE 1 found (klik objek pelubang pintu)
Specify base point or [Displacement] <Displacement>: (klik bagian di
samping kusen)

Gambar 3.24: Hasil penggambaran kusen dan pembolong pintu


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
7) Melakukan perintah rotate dengan sudut 90°
Command: _3drotate
Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects:
Specify base point:
Pick a rotation axis:
Specify angle start point or type an angle: 90
Regenerating model.

98
Gambar 3.25. Tampilan perintah 3d Rotate
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

Gambar 3.26. Pilihan posisi base point pada 3d rotate


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
Pastikan pilihan axis benar saat melakukan perintah 3d rotate.

99
Gambar 3.27. Axis yang dipilih pada saat 3d rotate
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

Gambar 3.28. Hasil 3d rotate kusen dan pelubang pintu


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
8) Memindahkan pelubang kusen pintu dengan perintah align
Command: al
ALIGN
Select objects: 1 found ( klik pelubang pintu )
Select objects: ( enter )

100
Specify first source point: ( klik Titik S1)
Specify first destination point: ( Klik titik D1 )
Specify second source point: ( klik Titik S2)
Specify second destination point: ( klik Titik D2)
Specify third source point or <continue>: ( enter )
Scale objects based on alignment points? [Yes/No] <N>: ( enter )

Gambar 3.29. Proses melakukan perintah align


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
9) Melakukan perintah substract untuk membolongi dinding
Command: _subtract Select solids, surfaces, and regions to subtract from
Select objects: 1 found
Select objects: Select solids, surfaces, and regions to subtract ..
Select objects: 1 found
Select objects:

101
Gambar 2.30. Select object pertama saat melakukan perintah substract
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

Gambar 2.31. Select objek ke dua saat melakukan perintah substract


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

Gambar 2.32. Hasil substract jendela


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
102
10) Memulai kembali menggambar dengan View pada tampilan TOP
Command: plan
Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: w
Regenerating model.
11) Membuat kusen jendela ukuran 80 cm x 2 meter dengan bentuk sebagai
berikut :
Command: rec
RECTANG
Specify first corner point or
[Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]:(Klik titik sembarang di layar )
Specify other corner point or [Area/Dimensions/Rotation]: @80,200 9
(ENTER)
12) Melakukan offset pada rectangle tersebut ke arah luar sebesar 6.
Command: o
OFFSET
Current settings: Erase source=No Layer=Source OFFSETGAPTYPE=0
Specify offset distance or [Through/Erase/Layer] <Through>: 6
Select object to offset or [Exit/Undo] <Exit>: ( KLIK RECTANGLE )
Specify point on side to offset or [Exit/Multiple/Undo] <Exit>: ( KLIK KE
ARAH LUAR DARI RECTANGLE )

Gambar 2.33. Hasil offset gambar rectangle untuk jendela


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

103
13) Menggandakan objek hasil offset dengan perintah copy.
Command: co
COPY
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total ( pilih kedua rectangle yang ada)
Select objects: ( enter )
Specify base point or [Displacement/mOde] <Displacement>: Specify
second point
or <use first point as displacement>: ( klik satu titik sembarang)
Specify second point or [Exit/Undo] <Exit>: ( klik titik di sebelahnya )

Gambar 2.34. Hasil copy gambar rectangle untuk jendela


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
f. Gorden
Gambar latihan selanjutnya adalah membuat gorden, gambar di bawah ini
adalah tampak setelah di rendering.

104
Gambar 2.35 Hasil render gorden
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
1) Buatlah file baru, tentukan luas limits nya 12 x 9 unit, buat layer dengan
nama gorden kemudian aktifkan.
2) Dari tampak atas, buatlah ½ penampang rel gorden seperti gambar di
bawah ini. (panjang keseluruhan rel gorden = 1,2 meter)

Gambar 3.36 Gambar Kerja Gorden


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
3) Jadikan gambar tersebut menjadi satu bidang menggunakan perintah
region
4) Ubah gambar bidang tersebut menjadi solid dengan perintah revolve: ketik
rev <enter> klik pada gambar bidang <enter> klik pada sudut kiri atas,
klik pada sudut kanan atas gambar bidang <enter>.

105
5) Berikutnya Anda akan menggambar gorden bagian depan yang proses
pembuatannya dibagi dalam dua tahap, yaitu membuat lipatan atas dan
bagian bawah. Masih dari tampak atas, buatlah bentuk penampang lipatan
gorden seperti gambar di samping ini, gunakan perintah polyline, buat
terlebih dahulu sebagian, kemudian di mirror, bentuk gambar tidak harus
sama persis.

Gambar 3.37 Gambar Detail Gorden


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

6) Jadikan lipatan menjadi satu bagian menggunakan perintah polyledit,


kemudian copy kesebelah kanan sejauh 0.08, gambar garis antara ujung-
ujung kedua lipatan tersebut, setelah ditarik garis, pindahkan lipatan yang
sebelah kanan ke sembarang tempat (untuk membuat gorden bagian bawah
nanti), gabungkan lipatan sebelah kiri dengan garis hingga menjadi satu
entity menggunakan perintah polyedit. Lihat gambar di bawah ini :

106
Gambar 3.38. Gambar Detail Gorden
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
7) Gambar ini akan diperbanyak sehingga kurang lebih panjangnya menjadi 1
meter menggunakan perintah 3d Array: ketik 3a <enter> klik pada
gambar <enter> ketik r <enter><enter> ketik 13 <enter><enter> klik
ujung kiri lipatan klik ujung kanan garis.
8) Ubah bagian ujung kiri dan kanan hingga masing-masing mempunyai sisa
garis 0.01 (lihat gambar dibawah ). Kemudian dengan menggunakan
perintah polyedit, gabungkan ke 13 lipatan tersebut menjadi 1 entity: ketik
pe <enter> klik salah satu dari lipatan, ketik j <enter> pilih semua
gambar lipatan <enter>
9) Berikan ketebalan pada objek gambar yang sudah menjadi satu entity,
setebal 0.03

Gambar 3.39. Gambar Setelah di Array


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

107
Gambar 3.40. Gorden bagian atas yang telah di extrude setebal 0.03
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

Gambar 3.41. gorden depan bagian atas dan bawah


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
10) Berikutnya, Anda akan membuat bagian bawah seperti tampak pada
gambar di atas, buatlah gambar penampang seperti di samping ini. Gambar
penampang bagian dalam adalah hasil copy an dari gambar sebelumnya,
kemudian ditambahkan garis datar di kedua sisinya sepanjang 0.01,
sedangkan penampang luar Anda buat dengan perintah line, kemudian di
fillet, dengan radius yang dapat ditentukan sendiri secara proporsional,
bagian kiri dan kanan penampang ini harus simetris, dan posisinya
terhadap penampang dalam pun harus simetris.
108
Gambar 3.42. Gambar Penampang bagian dalam gorden
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
Setelah gambar kedua penampang selesai dibuat, pindahkan penampang luar
dengan perintah move sejauh 0.3 ke bawah, kemudian copy penampang atas
dan bawah sekaligus ke sebelah kanan sejauh 0,08. Langkah ini
dimaksudkan untuk mencari bidang datar diantara penampang tersebut.
Setelah di copy gambar akan tampak seperti di bawah ini.

Gambar 3.43. Hasil Copy penanpang gorden


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

109
11) Tarik garis dari ujung kanan penampang atas, ke ujung kiri penampang
atas. Tarik garis dari ujung kanan penampang bawah ke ujung kiri
penampang bawah. Hapus penampang sebelah kanan atas dan bawah.
Tarik garis dari ujung kiri penampang atas ke ujung kiri penampang bawah.
Tarik garis dari ujung kanan penampang atas ke ujung kanan penampang
bawah. Tarik garis dari ujung kanan garis atas, ke ujung kanan garis
bawah. Pisahkan gambar menjadi 3 bagian, yaitu ½ bagian lipatan kiri, ½
bagian lipatan kanan dan bidang datar diantara lipatan, gambar di bawah
ini, telah siap untuk kita bentuk menjadi 3 dimensi wire frame.

Gambar 3.44. Bantuk Permukaan Gorden


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
12) Dengan menggunakan perintah Edgesurf dari tab Mesh Modeling, bentuk
bidang 3 dimensi berdasarkan ketiga rangka seperti tampak pada gambar

di atas: kliktab Mesh Modeling, kemudian klik ikonEdgesurf , klik


pada ke empat garis ½ lipatan bagian kiri. Untuk mengulangi perintah
yang sama, tekan <enter> kemudian klik pada ke empat garis ½ lipatan

110
bagian kanan, demikian juga untuk bidang datar. Sampai langkah ini
gambar akan tampak seperti di bawah ini.

Gambar 3.45 Hasil edgesurf


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
13) Gabungkan ketiga bidang itu hingga titik-titik temunya bersatu kembali,
seperti ketika belum dipisahkan. Ketiga bidang tersebut tidak bisa menjadi
satu entity dengan perintah union, karena bidang itu bukan solid.
Penggabungan bisa dilakukan jika bidang tersebut terlebih dahulu di
convert terlebih dahulu menjadi smooth surface, caranya: klik pada salah
satu bidang, kemudian klik kanan, klik convert mesh to, klik smooth
surface. Setelah itu Anda dapat menggabungkan ketiga bidang itu menjadi
satu entity menggunakan perintah union (perlu diketahui bahwa perintah
convert akan memakan memori yang cukup banyak, sehingga komputer
akan semakin lambat) disarankan agar gambar tersebut tidak di convert
menjadi smooth surface sebelum di Array terlebih dahulu.
14) Perbanyak ketiga bidang tersebut sekaligus menggunakan perintah 3D
Array dengan langkah yang sama seperti pada langkah 7 di atas. Setelah di
array gabungkan gambar ini dengan lipatan atas yang telah dibuat
sebelumnya, gambar anda akan tampak seperti pada halaman 25 di atas.
111
15) Berikutnya Anda akan membuat gorden bagian belakang sebelah kiri.
Ubah pandangan ke tampak atas, atur tampilan agar pada monitor masih
tersisa ruang untuk menggambar, buatlah sebuah segi empat, dimana segi
empat ini kita anggap adalah kusen, dalam contoh ini kita buat segi empat
dengan ukuran lebar 1 meter dan tinggi 1.2 meter. Buatlah 10 buah garis
alur dari vertikal dengan menggunakan perintah polyline, jarak antara
garis alur diatur sedemikian rupa supaya membentuk lipatan gorden dari
tampak depan, garis-garis alur ini nantinya digunakan sebagai path dari
penampang gorden di atasnya. Penampang gorden dibuat seperti bentuk V
menggunakan perintah garis, kemudian digabungkan menjadi satu entity
dengan perintah polyedit. Kemudian gambar penampang tersebut di copy
kan ketiap titik garis alur (lihat gambar detai dibawah).

Gambar 3.46. Gambar Detail Gorden pada kusen


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

112
Gambar 3.47. Detail Gorden tampak atas
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
16) Bila gambar alur dan gambar penampang sudah selesai dibuat, ubah
pandangan ke SW isometrik, putar seluruh gambar penampang 90 derajat
pada sumbu X dengan perintah 3D Rotate: ketik 3r <enter> pilih semua
gambar penampang <enter> klik pada sudut kanan atas segi empat, geser
kursor ke simbol lingkaran yang vertikal hingga muncul sumbu berwarna
merah, klik disitu, ketik 90 <enter>.
17) Setelah gambar penampang diputar 90 derajat, gunakan perintah sweep

untuk membentuk gorden: klik ikon sweep , klik gambar penampang


paling kanan <enter> klik garis alur yang paling kanan, untuk mengulang
perintah yang sama, tekan enter, klik pada gambar penampang kedua dari
kanan <enter> klik pada garis alur yang kedua dari kanan, ulangi
seterusnya sampai semuanya di bentuk solid.
18) Setelah semua penampang dibentuk menjadi solid, putar gambar gorden
tersebut 90 derajat pada sumbu X, lakukan dengan langkah yang sama
seperti pada point 18 di atas. Gambar yang sudah diputar akan tampat
seperti di bawah ini

113
Gambar 3.48. Hasil Solid gambar Gorden
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
19) Untuk membuat gorden sebelah kanan, gunakan perintah 3D Mirror:

ketik 3mi <enter> atau klik ikon 3D Mirror , pilih semua gambar
gorden sebelah kiri <enter>ketik YZ <enter>, karena pencerminan
sejajar dengan sumbu YZ, klik pada tengah-tengah garis segi empat yang
datar <enter>. Gabungkan gambar gantungan/rel gorden, gorden bagian
depan dan gorden yang baru saja dibuat. Gambar akan tampak seperti di
bawah ini.

114
Gambar 3.49: Hasil Garden jadi setelah di mirror
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

g. Permodelan meja
Gambar latihan yang akan kita buat setelah di rendering tampak seperti
gambar di bawah ini :

Gambar 3.50. Hasil Meja setelah di render


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

115
Gambar 3.51. Meja Tampak atas
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

Gambar 3.52. Meja Tampak Samping


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

116
Gambar 3.53. Meja Tampak Depan
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
1) Buatlah file baru, tentukan luas limits nya 12 x 9 unit, buat layer dengan
nama meja kemudian aktifkan.
2) Dari tampak atas buatlah alas meja ukuran 1 x 0.6: ketik rec <enter> klik
di sembarang tempat di layar untuk sudut awal segi empat, geser kursor
ke atas, ketik 1,0.6 <enter>. Offset kan segi empat tersebut sejauh 0.1 ke
sebelah dalam: ketik o <enter> ketik 0.1 <enter> klik pada segi empat,
klik di sebelah dalam segi empat. Fillet kan ujung-ujung segi empat luar
dengan radius 0.05: ketik f <enter> ketik r <enter> ketik 0.05 <enter>
ketik p <enter> klik pada garis segi empat yang luar
3) Gambar empat buah lingkaran berdiameter 0.08, pusat lingkaran pada
sudut-sudut segi empat yang dalam: ketik c <enter> klik pada salah satu
sudut segi empat yang dalam, ketik 0.04 <enter>. Buat lagi 3 buah
lingkaran dengan diameter yang sama, yang titik pusatnya pada sudut-
sudut segi empat yang dalam. Kemudian buat kembali satu lingkaran
berdiameter sama yang titik pusatnya di tengah-tengah antar sudut kiri atas
dan sudut kanan bawah segi empat sebelah dalam.
4) Buat garis diagonal dari pusat lingkaran sebelah kiri depan ke pusat
lingkaran yang terletak di sebelah kanan belakang, dan garis diagonal dari

117
pusat lingkaran yang terletak di sebelah kiri belakang ke pusat lingkaran
yang terletak di sebelah kanan depan. Sampai langkah ini gambar Anda
tampak seperti gambar di bawah ini

Gambar 3.54. Gambar Detail Meja


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
5) Tebal alas meja = 0.01, terbuat dari bahan kaca, pinggiran sekeliling alas
meja tersebut diprofil, untuk membuat profil, dari tampak atas gambarlah
penampang profil meja seperti gambar di bawah ini, gunakan perintah
garis, arc, dan fillet untuk membuat gambar tersebut, kemudian jadikan
satu bidang gambar tersebut dengan perintah region.

Gambar 3.55. Profil Pinggiran Meja


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
6) Gambar profil ini akan diubah menjadi 3D solid mengikuti garis segi
empat terluar yang sudah digambar sebelumnya dengan perintah Sweep.
118
Sebelumnya gambar profil ini harus diputar 90 derajat pada sumbu X
ubah pandangan ke SW isometrik, ketik 3r <enter>klik pada
gambar profil <enter>, klik pada sudut kanan bawah profil, geser
kursor ke simbol lingkaran vertikal hingga muncul sumbu berwarna
merah, klik disitu, ketik 90 <enter>.
7) Menggunakan perintah sweep: klik scrol (simbol panah) di bawah
ikon extrude, kemudian klik ikon Sweep, klik pada gambar profil
<enter>,ketik B <enter> klik pada sudut kiri bawah profil (osnap
endpoint aktif) klik pada garis segi empat diposisi di atas sedikit dari
gambar profil.
8) Untuk menutup kaca bagian tengah dapat dilakukan dengan beberapa cara,
yang paling mudah adalah dengan meng offset terlebih dahulu segi empat
terluar sejauh 0.01 ke sebelah dalam, kemudian di extrude setebal 0.01.
Segi empat terluar yang dimaksud, sekarang ini posisinya ada dibawah
profil solid, untuk itu, profil solid harus digeser/dipindahkan sementara ke
sembarang arah (kanan, kiri, atas atau bawah) sehingga dengan mudah kita
dapat memilih segi empat dimaksud. Perhatikan gambar di bawah setelah
profil solid digeser ke sebelah kiri, kemudian segi empat di offset sejauh
0.01 ke sebelah dalam, dan terakhir di extrude setebal 0.01

Gambar 3.56. Proses Pembuatan profil meja


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
119
10. Geser/pindahkan kembali profil solid ke posisi semula sehingga profil dan
kaca bagian tengah bersatu. Gabungkan profil dengan kaca bagian tengah
hingga menjadi satu entity, dengan perintah union. Kemudian pindahkan
kaca tersebut ke atas searah sumbu Z setinggi 0.41 menggunakan perintah
move.
11. Extrude ke empat lingkaran kaki setebal 0.41. Kemudian, 2 buah garis
diagonal dan lingkaran dinaikan setinggi 0.08 dengan perintah move.
Hapus kedua segi empat yang berada di bawah. Sampai langkah ini,
gambar akan tampak seperti di bawah ini.

Gambar 3.57. Hasil Extrude meja


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
12. 2 buah garis diagonal yang sudah dibuat akan digunakan sebagai
path/alur, untuk membuat pipa dengan diameter 0.02 Gambarlah 2 buah
lingkaran dengan diameter 0.02, dimana saja pada layar, kemudian
gunakan perintah sweep untuk membentuk pipa solid: klik

ikonsweep , klik pada lingkaran yang pertama <enter> klik pada


garis diagonal, untuk mengulang perintah yang sama, tekan enter, klik
pada lingkaran yang kedua, <enter> klik pada garis diagonal yang kedua.
Extrude kan lingkaran yang ditengah setebal 0.04 kemudian geser ke
bawah sejauh 0.02 agar posisi vertikalnya pipa tersebut berada di tengah-
tengah.

120
13. Kaki-kaki meja diperkuat dengan pipa yang mengikat diantara kaki-kaki
tersebut. Untuk membuat pipa pengikat, gambarlah garis alur/path
menggunakan perintah 3d Polyline, garis path ini digunakan untuk
membentuk pipa solid yang mengikat antara kaki satu dengan yang
lainnya, garis path dibentuk dari titik-titik quadran lingkaran meja bagian
atas dan bawah, lihat gambar di bawah untuk lebih jelasnya.

Gambar 3.58. Hasil membuat pengikat kaki meja


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
Ketik 3p <enter> klik pada quadran 1, klik pada quadran 2, klik pada
quadran 3, klik pada quadran 4 <enter>. Ulangi untuk membuat garis
alur yang lain dengan cara yang sama, untuk semua sisi. Buatlah 4 buah
lingkaran diameter 0.02 dimana saja pada layar. gunakan perintah sweep
untuk membuat pipa yang mengikuti bentuk alur tersebut, perlu di catat,
sebelum Anda memilih path ketika menggunakan perintah sweep, Anda
harus memilih terlebih dahulu base point dan pilih pada quadran
lingkaran, sesuaikan quadran mana yang harus anda pilih agar pipa yang
terbentuk sesuai dengan yang diharapkan. Gambar meja yang sudah
selesai tampak seperti gambar di samping ini.

121
Gambar 3.59. Hasil membuat meja
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

h. Mengaplikasikan material, lighting dan rendering


Dalam modul ini, anda akan mempelajari cara menggunakan rendering di
AutoCad untuk menampilkan gambar Anda menjadi 3D model. Dengan Tab
Dashboard, Anda dapat menambahkan materi, lampu, menambahkan lansekap
dan orang-orang yang Anda inginkan. Anda juga memiliki kontrol atas dan
reflectance transparansi obyek, dan Anda juga dapat menambahkan latar
belakang (background/ bitmap) pada gambar anda.

Visualisasi merupakan langkah mewujudkan model yang dapat


memberikan kesan menarik dalam bentuk tampilan. Baik tampilan dengan
tekstur maupun tidak, atau dengan animasi maupun tidak. Dengan hadirnya
AutoCad 2010 atau rilis berikutnya yang lebih baru, penggunanya tentu sangat
beruntung karena AutoCad kini telah mampu digunakan untuk melakukan
visualisasi dengan mudah. Untuk membuat tampilan dengan tekstur , hal yang
harus dilakukan yaitu pematerialan dan rendering. Pematerialan adalah
tindakan untuk memberikan tekstur bahan terhadap objek model sehingga
menimbulkan kesan bahwa model yang terlihat tersebut seakan benar-benar
nyata pernah ada sebagai barang sungguhan. Sedang rendering adalah tindakan
untuk menampilkan atau menayangkan efek dari pematerialan tersebut. Untuk

122
membuat animasi , kini AutoCad juga telah dilengkapi dengan sarana
membuat animasi sederhana.

Sebagai perbandingan, anda perhatikan gambar berikut ini untuk


membedakan antara model yang belum dilakukan rendering dan yang sudah.

Gambar 3.60. tanpa diberi material


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

Gambar 3.61. Perbandingan hasil material pada kaca meja


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)

123
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

a) Tab view – Panels 3D Palettes -Klik Icon Material


b) Kotak dialog ditampilkan seperti gambar dibawah ini:

Gambar 3.62: Proses Editing Material


(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
Penjelasan mengenai fasilitas yang ada pada kotak dialog Availabel
Material in Drawing adalah sebagai berikut :

1. Template : Merupakan referensi jenis material yang


dapat Anda pilih. Misal anda ingin membuat
material berjenis kaca, air, maka anda dapat
memilihglass, water

124
2. Diffuse: Merupakan sarana pemadu warna. Apabila
anda hilangkan tanda centang pada kotak By
Object,akan muncul kotak refensi warna yang
dapat digunakan untuk memadu warna lain
3. Shininess : Merupakan sarana untuk men-setting
kilauan material dengan mengatur cahaya pada
permukaan suatu benda padat yang mengkilap.
Semakin sedikit sinar cahaya, material tersebut
semakin tampak jelas (tidak menyilaukan)
4. Refraction Index : Merupakan sarana untuk mensetting
Refraksi material. Anda dapat
mengatur cahaya yang menembus
material transparans seperti gelas atau
cahaya , bukan berjenis metal. Semakin
besar refraksinya berarti cahaya yang
tembus hingga dibelakang material
tersebut semakin lebih terang
5. Translucensy : Merupakan sarana untuk mensetting
terangnya material. Anda dapat
mengatur cerahnya material yang
tembus cahaya. Semakin besar
translucencinya, material tersebut
semakin tampak cerah.
6. Self- illumination: Merupakan sarana untuk men-setting
perpencaran atau semburan cahaya
material. Semakin besar nilainya,
material tersebut semakin tampak
bersinar
7. Select Image : Tombol Select Imag yang terdapat
pada kelompok Diffuse map , Opacity,
dan Bump map, merupakan tombol
125
untuk memilih file bitmap yang dapat
dipadu agar dapat dipadu agar
membentuk tekstur tertentu. File
bitmap biasanya dihasilkan oleh
scanner, kamera, program capture, dan
sebagainya. File bitmap yang bisa
digunakan yaitu
berekstensi .tga, .bmp, .rle, .dib, .png, .
jpg, .tif, .gif, dan .pcx. Pustaka file
bitmap bawaan AutoCad berada
didalam folder Texture.

5. Forum Diskusi

Silahkan untuk mengakses link berikut: https://youtu.be/70bZXql_oL4


untuk melihat proses pembuatan gambar dengan autoCad.
Berikanlah komentar anda terkait materi yang disajikan pada konten video
tersebut, kemudian cobalah mengaplikasikan teknik menggambar dengan
autoCad tersebut

C. Penutup

1. Rangkuman

AutoCad merupakan software yang wajib dipelajari bagi desainer


interior karena dalam hal ini software akan sangat membantu memudahkan
pekerjaan desainer interior. Pemahaman tools pada software AutoCad sangat
diperlukan ketelitian karen tools yang disediakan AutoCad sangatlah banyak.
Pemanfaatan tools pada software ini akan sangat membantu desainer untuk
membuat gambar desain interior

126
AutoCad merupakan software yang dapat menunjang pembuatan dan
pekerjaan desainer interior. Saat ini mulai banyak dimanfaatkan oleh yang
menekuni bidang desain rancang bangun. Keunggulan AutoCad adalah
kemampuanya untuk menampilkan objek dengan ukuran yang sangat presisi
dan dapat ditampilkan bentuk 3D untuk menampilkan dan menjelaskan ide dan
gagasan yang akan dibuat oleh desainer.

127
KEGIATAN BELAJAR 4
DESAIN RUANG DAN FURNITURE

131
No. Kode : DAR2/Profesional/XXX/2022

PENDALAMAN MATERI SENI RUPA

MODUL 4
MENDESAIN INTERIOR DAN TEKNIK FURNITURE

KEGIATAN BELAJAR 4 :

DESAIN RUANG DAN FURNITURE

Nama Penulis :

TAUFIQ PURWOKO, S.Pd, SST, M.Si

Dr. MARTONO, M.Pd

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan


2021

132
KEGIATAN BELAJAR 4 :
DESAIN RUANG DAN FURNITURE

A. Pendahuluan

1. Deskripsi singkat

Kegiatan Belajar 4: Desain Ruang dan Furniture disusun berdasarkan


capaian pembelajaran yang telah ditetapkan, yaitu perancangan desain ruang
tamu dan desain furniture, perancangan ruang tidur dan furniture. Dengan
demikian, kompetensi yang akan dicapai oleh peserta PPG adalah: mampu
merancang ruang keluarga dan desain furniture ruang keluarga.

2. Relevansi

Kedalaman materi modul ini setara dengan KKNI level 7. Capaian


pembelajaran modul dalam lingkup pengetahuan dan ketrampilan PPG vokasi
Seni Rupa yang relevan dengan struktur kurikulum SMK. Kegiatan-kegiatan
belajar yang disajikan relevan dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar
bidang keahlian Seni Rupa. Dengan dikuasainya materi Desain Ruang dan
Furniture, maka cukup signifikan membantu dalam penguasaan menyajikan
karya Desain Ruang dan Furniture.

B. Petunjuk belajar
Agar proses pembelajaran desain interior dapat dilaksanakan
dengan lancar, maka langkah-langkah belajar yang dapat diikuti sebagai
berikut :
1. Bacalah dan pahami capaian pembelajaran dan sub capaian pembelajaran
kemudian dicatat bagian yang belum ada kuasai;
133
2. Bacalah uraian materi pada bagian yang belum cukup dapat ditambah
dengan sumber belajar lainnya dari buku bacaan di dalam daftar pustaka;
3. Setelah anda menguasai semua tugas dan tes formatif pada keempat
kegiatan belajar, silahkan Anda lanjutkan dengan mengerjakan tugas akhir
dan tes akhir.

C. Inti

1. Capaian Pembelajaran (CP)

Menguasai materi ajar Desain Ruang dan Furniture yang meliputi:


perancangan ruang tamu dan desain furniture ruang tamu, perancangan ruang
tidur dan perancangan furniture ruang tidur, secara makna dapat menjelaskan
aspek “apa” (konten), “mengapa” (filosofi), dan “bagaimana” (penerapan
dalam kehidupan sehari-hari) sehingga dapat membimbing peserta didik
SMK mencapai kompetensi keahlian yang dibutuhkan oleh DUDIKA.

2. Sub Capaian Pembelajaran

Menganalisis dan mengajarkan kompetensi-kompetensi terkait dengan


praktik individu pada teknik lukis pada produk fungsional.

D. Pokok-Pokok Materi

1. Pokok-Pokok Materi Pembelajaran


Pokok-pokok materi pembelajaran yang disajikan pada materi Teknik
Lukis pada Produk Fungsional adalah merancang interior ruang keluarga dan
merancang furniture ruang keluarga

134
E. Uraian Materi

1. Merancang Interior Dan Furniture Ruang Keluarga

Pengolahan ruang dalam atau gubahan ruang dalam yaitu apabila


gubahan elemen-elemen dilakukan melalui suatu proses dinamis. Kualitas
lebih dipentingkan dari pada kuantitas. Ruang bagi manusia merupakan
kebutuhan dasar maka desain interior bertujuan membentuk suasana ruang
agar menjadi lebih baik, lebih nyaman, lebih indah dan lebih anggun
sehingga memuaskan dan menyenangkan bagi pengguna ruang tersebut.
Ruang adalah bahan terpenting di mata seorang perancang dan unsur utama
dalam desain interior. Melalui volume ruang kita tidak hhanya bergerak, kita
melihat bentuk-bentuk, mendengar berbagai suara, merasakan hembusan
angina, dan hangatnya sinar matahari. Ruang adalah substansi materi seperti
batu dan kayu. Ruang universal tidak memiliki difinisi, pada saat suatu unsur
diletakan pada suatu bidang barulah hubungan visualnya terbentuk. Unsur
geometris seprti titik dan garis, bidang dan volume dapat dirangkai untuk
menegaskan dan membentuk ruang.

Desain interior hrus mampu melampaui difinisi ruang dalam


arsitektur. Dalam perancangan tata letak, perlengkapan ruang, dan
pemerkayaan ruang, perancang ruang harus menyadari karakter arsiteknya
termasuk modifikasi dan peningkatan kualitasnya. Desain interior menuntut
pemahaman bagaimana ruang tersebut terbentuk oleh system bangunannya
seperti struktur dan penutup ruangan. Beberapa cara yang bisa dilakukan
dalam sistem gubahan ruang antara lain: (1) Mengatur keserasian susunan
perabot (furniture); (2) Memilih material bangunan dan elemen ruang yang
sesuai fungsi; (3) Dimensi perabot yang proporsional terhadap besaran
ruangan; (4) Menciptakan susunan ruang agar mampu menyatakan fungsi
seperti kehendak pemilik.

Dari cara yang digunakan untuk merancang interior tersebut, maka

135
dalam merancang interior ada beberapa tahapan yang harus diperhatikan oleh
si perancang. Melalui tahapan inilah nantinya proses perancangan berjalan
untuk memenuhi tuntutan dari pengguna ruang. Berikut adalah tahapan
dalam merancang interior: (1) Mengumpulkan informasi mengenai ruangan
yang akan dirancang; (2) Membuat daftar kebutuhan untuk suatu ruangan; (3)
Menentukan konsep dan gaya interior; (4) Menggambar berbagai gambar
teknik interior.

Dari tahapan tersebut seorang perancang interior mulai bekerja


sesuai dengan urutannya. Tanpa mengikuti urutan tersebut maka akan terjadi
kebingungan dalam melakukan proses perancangan interior yang
menyebabkan proses menjadi kacau dan terhambat.

2. Mengumpulkan informasi
Dalam merancang interior perancang harus memiliki informasi
yang dibutuhkan dalam merancang interior tersebut. Informasi yang
dimiliki oleh perancang didapatkan dari si pemberi tugas atau klien.
Informasi ini akan dijadikan acuan dalam merancang interior ruangan
tersebut. Informasi yang diperlukan adalah mengenai informasi teknis
mengenai keberadaan ruangan tersebut. Semua informasi yang bisa
membantu dalam perencangan interior harus jelas diketahui sebelum
melakukan perancangan.
Beberapa informasi yang harus diketahui antara lain: (1) Individu
penghuni dan pemilik bangunan; (2) Ukuran fisik ruangan baik luas,
panjang dan lebar serta tinggi ruangan; (3) Bentuk ruangan; (4) Struktur
yang ada didalam ruangan seperti kolom; (5) Letak dan arah pintu dan
jendela dalam ruangan; (6) Letak titik sakelar; (7) Pencahayaan dan
penghawaan ruangan; (8) Keadaan fisik bangunan seperti kelembaban
ruangan.

Selain informasi tadi semua informasi yang berkaitan dengan ruang


harus dimasukan ke dalam daftar informasi guna menyusun berbagai
136
informasi yang dibutuhkan oleh perancang, dapat digunakan cara yang
mempermudah proses pengumpulan informasi mengenai individu
penghuni untuk menyesuaikan rancangan sesuai dengan karakteristik
penghuninya. Untuk ruang-ruang yang bersifat publik dan digunakan
secara bersama-sama seperti ruang keluarga, harus mengutamakan fungsi
yang dapat mengakomodasi seluruh anggota keluarga, sedangkan dalam
hal gaya harus dikompromikan secara bersama- sama. Sedangkan untuk
ruang yang bersifat pribadi seperti ruang tidur maka dapat disesuaikan
dengan kebutuhan dan selera dar isi pemilik kamar tersebut.

3. Pola hubungan ruang


Dalam perancangan ruangan yang berukuran besar dan terdiri dari
berbagai macam ruang diperlukan suatu pemahaman mengenai hubungan
yang terjadi antar satu ruangan dengan ruangan lainnya, maka dibuatlah
sebuah pola hubungan antar ruang. Disini pola hubung antar ruang
berfungsi untuk mengetahui jarak hubungan antar satu ruang dengan ruang
lainya. Pola hubung antar ruang biasanya dibuat dalam bentuk matriks
sederhana yang menunjukan ruang-ruang yang ada dengan
hubungangnnya pada arah garis yang menjelaskan mengenai hubungan
antar ruangan ini. Berikut adalah contoh matriks pola hubungan ruangan
dalam sebuah rumah tinggal.

137
Gambar 97. Analisa hubungan ruang
(Sumber: google.com diunduh 2021)

4. Zonasi ruangan
Dalam merancang sebuah bangunan yang berukuran besar
sebaiknya diketahui sifat-sifat ruang yang ada didalamnya, sifat ruang bisa
dibedakan menjadi tiga antara lain:

a. Ruang publik

Ruang publik adalah sebuah ruang yang bisa digunakan dan terlihat
langsung oleh tamu yang datang. Disini ruang publik memiliki sifat yang
terbuka sehingga sering juga menjadi ruang muka sebuah bangunan.
Ruang publik ini dipertimbangkan sebagai tampak muka atau cerminan
untuk ruangan-ruangan lain yang ada didalamnya.

b. Ruang semi publik

Ruang semi publik adalah ruang yang bersifat terbuka tetapi tidak
langsung, di sini ruang publik memiliki sifat yang sedikit tertutup karena
letaknya lebih menjorok kedalam setelah ruang publik. Orang biasanya
bisa memasuki ruang semi publik setelah melewati ruang
138
publik. Penataan ruang semi publik ini merupakan kelanjutan dari
penataan dari ruang publik yang menerus kedalam. Biasanya ruang
semi publik tidak jauh berbeda dengan ruang publik tetapi ha ini
tidaklah mutlak.

c. Ruang privat

Ruang privat adalah ruang yang tidak diperkenankan untuk semua


orang dapat masuk, orang yang masuk harus memiliki izin dari
penghuni ruangan, sifat ruang ini sangat menjaga penghuni didalamnya
karena ini adalah ruang yang menjadi teritori pemilik kamar. Ruang
privat bisa dirancang dengan gaya yang benar-benar berbeda dari ruang
publik dan ruang semi publik karena kebutuhannya.

Dalam membuat zonasi ruang biasanya menggunakan denah ruangan


secara keseluruhan, tetapi disini yang digunakan hanya berupa denah
kasar tanpa bentuk saja. Dari denah ini kemudian barulah dibuat zonasi
menurut ruang-ruang yang ingin dirancang sesuai dengan sifat ruang
tersebut. Membuat zonasi hanya berupa arsiran ruang menurut sifatnya,
ruang diarsir, biasanya arsirannya bermacam-macam. Tetapi sering kali
digunakan adalah arsiran untuk ruangan yang bersifat publik lebih
renggang dari arsiran ruang semi rapat. Tetapi hal ini tidak memikat
karena arsiran ini tetap harus diberikan keterangan yang menjelaskan
jenis sifat ruang tersebut.

139
Gambar 4.1. Contoh zonasi sebuah rumah tinggal.
(Sumber: google.com diunduh 2021)

Informasi fisik ruang memberikan sebuah keterangan mengenai bagian


dari ruangan yang bisa untuk diolah agar tercipta suasana interior yang
diinginkan. Dengan merancang sebuah ruangan berdasarkan karakter
ruangan maka perancang bisa menggubah ruangan dengan maksimal
dan memberdayakan semua karakter ruangan yang sudah ada.

5. Menentukan Konsep dan Gaya Interior


Pemilihan sebuah konsep dan gaya dalam interior merupakan hak dari
pemilik dan pengguna ruangan tersebut. Konsep dan gaya interior merupakan
hasil akhir yang akan berwujud pada bentuk visual dalam sebuah interior.
Penilaian dalam konsep dan gaya interior ini menjadikan para perancang harus
jeli melihat potensi konsep dan gaya apa yang pantas untuk diaplikasikan
dalam sebuah ruangan. Dalam pemilihan konsep dan gaya interior, peranan
sebuah gaya arsitektur memegang peran

140
yang besar dalam menentukan konsep dan gaya sebuah interior. Dengan
berpegang pada gaya arsitektur sebuah bangunan perancangan untuk
interior didalamnya sebaiknya tidak lar idari gaya arsitektur. Hal ini
diperlukan agar tetap terdapat benang merah antara gaya arsitektur
eksterior dan interior sebuah bangunan. Konsep dan gaya juga akan
mempengaruhi dalam pemilihan material yang akan digunakan untuk
perancangan sebuah interior. Peran material ini juga yang nantinya akan
membentuk sebuah gaya yang diinginkan pada sebuah interior ruangan.
Material merupakan aplikasi yang akan diterapkan untuk semua elemen
ruang dan penunjang suatu interior ruang.
Gaya interior juga menunjukan sebuah prestise seseorang dalam
masyarakat. Sebuah ruangan yang digunakan oleh seseorang yang
memiliki kedudukan tinggi akan cenderung untuk merancang interiornya
dengan gay ayang menunjukan jatidiri dan selera dari sipemilik ruangan.
Selain itu rancangan yang menunjukan kemewahan menunjukan
kedudukan secara sosial dan ekonomi.
Menentukan sebuah konsep dan gaya interior juga berhubungan
dengan si pemilik dan pengguna ruangan tersebut. Faktor usia, selera dan
gaya hidup sangat menentukan dalam pertimbangan konsep dan gaya
interior yang dipilih untuk ruangan yang akan mereka gunakan. Contohnya
kaum muda di kota besar dengan gaya hidup yang serba praktis dengan
banyak menghabiskan waktu diluar rumah sangat cocok untuk
menerapkan konsep modern minimalis untuk huniannya, Hal ini karena
gaya seperti ini tidak memerlukan perawatan yang rumit dan sederhana
sesuai dengan jiwa anak muda. Dalam memilih konsep dan gaya interior
ada beberapa hal yang biasanya menjadi pertimbangan perancang. Berikut
adalah beberapa hal yang menjadi pertimbangan:

1). Usia

Dalam menentukan konsep dan gaya interior usia memegang peranan


yang sangat besar. Hal ini disebabkan oleh keinginan untuk memilih
141
yang sesuai dengan gaya hidup berdasarkan usia mereka. Dengan gaya
hidup yang serba praktis dan modern menjadikan kalangan muda dengan
berbagai kesibukan pekerjaan menjadikan hunian hanya sebatas tempat
untuk bersitirahat setelah seharian beraktivitas diluar. Kalangan muda
akan cenderung untuk lebih memilih interior bergaya modern dan simpel,
dengan memilih jenis gaya ini mereka akan sangat terbantu dengan
kepraktisan dalam segi perawatannya.

2). Latar belakang budaya

Latar belakang budaya seseorang biasanya juga mempengaruhi pilihan


gaya interior pada hunian mereka. Dengan memilih suatu gaya yang
terkait dengan budaya asal merek maka akan membuat mereka merasa
nyaman dengan kebiasaan dan budaya mereka yang telah kuat tertanam
dalam diri mereka. Dengan latar belakang budaya juga nantinya sebuah
interio rdapat ditata dengan permintaan dari klien. Unsur budaya in ibisa
dimasukan dalam penataan interior agar suatu budaya dari penghuni
ruangan akan tetap tercermin diruangan yang akan digunakannya.
Contohnya budaya jawa bisa mengaplikasikan sebuah dinding dengan
dihiasi gebyok yang akan memberikan tampilan hiasan yang unik dan
berkesan etnik, bila sebuah ruangan tidak ingin menampilakan secara
khusus gaya etnik maka aksentuasi bisa ditambahkan dengan hanya
berupa ornamen yang menjadi ciri khas budaya tersebut.

3). Selera

Dalam menentukan sebuah gaya dan konsep interior selera merupakan


pertimbangan yang sangat mempengaruhi keputusan seseorang dalam
memilih konsep dan gaya interiornya. Selera seseorang ini bisa saja
berbeda dan bertolak belakang dengan usia dan latar belakang
budayanya. Selera juga akan menentukan konsep dan gaya interior yang
akan dipilih oleh pengguna ruangan tersebut. Dengan memperhatikan
142
pada keinginan pengguna maka perancang harus mengakomodasi
kebutuhan dan keinginan pengguna ruang. Dalam memutuskan
perancangan interior yang berkaitan dengan selera terkadang terdapat
benturan aturan yang terjadi. Seperti mencampur antara gaya etnik dan
modern. Dari percampuran antara gaya yang berbeda ini maka muncul
juga gaya ekletik yaitu percampuran terhadap beberapa gaya dalam
interior. Sebaliknya untuk usia yang lebih mapan mereka cenderung
beralih pada gaya interior yang lebih menunjukan status sosial dan
mendukung hobi mereka. Pada kalangan ini mereka akan lebih banyak
menghabiskan waktu didalam rumah dan terkadang rumah juga menjadi
tempat berkumpul dan menerima tamu dari luar. Pemilihan jenis interior
seperti klasik merupakan pilihan yang banyak dipilih atau gaya lainnya
seperti etnik juga terkadang menjadi pilihan mereka.

4). Pertimbangan pasar

Dalam merancang interior pertimbangan pasar merupakan aspek yang


sangat diperhatikan oleh perancang interior. Dengan mempertimbangkan
selera pasar yang selalu berubah-ubah seperti pada furniture maka
perancangan interior juga mengikuti perubahan selera ini. Dalam
merancang fasilitas yang berkaitan dengan publik untuk dijual seperti
pada kamar hotel, perancangan interiornya dipilih yang mewakili
karakteristik dan selera pasar secara umum. Sekarang desain kamar
hotel sudah beragam dan dirancang dengan konsep dan gaya yang tidak
biasa, Seperti gaya modern minimalis yang dulu dianggap tidak
mewakili selera umum pengunjung tetapi sekarang telah banyak
diaplikasikan pada hotel-hotel berbintang karena dianggap telah
mewakili selera pasar yang semakin memahami keindahan desain
minimalis.
5). Fungsi

Dalam merancang sebuah interior, konsep dan gaya interior yang dipilih
merupakan bagian dari perhitungan fungsi utama yang melatar

143
belakangi sebuah ruangan tersebut. Dengan memperhatikan fungsi
utama sebuah ruangan maka perancang dapat mempelajari gaya yang
sesuai dengan untuk ruangan tersebut. Dalam perancangan interior
fungsi ruangan yang bersifat pribadi seperti ruamh tinggal pemilihan
gayanya lebih bebas karena tergantung pada pemilik ruamh itu sendiri.
Sedangkan untuk fasilitas- fasilitas umum ada banyak hal yang harus
diperhatikan dalam pemilihan konsep dan gaya interior agar tampil
sesuai dengan fungsinya dan dapat diterima oleh orang banyak yang
akan menggunakan ruangan tersebut nantinya.

6). Menggambar teknik interior

Menggambar teknik merupakan tahapan untuk menuangkan ide


rancangan yang ingin diaplikasikan untuk sebuah bangunan. Dengan
menggambar juga kita bisa mempelajari segala kemungkinan yang bisa
terjadi dalam mengaplikasikan rancangan tersebut nantinya dilapangan.
Seperti dalam merancang arsitektur sebuah bangunan, menggambar
merupakan sebuah cara yang dilakukan untuk memvisualisasikan ide
untuk diterapkan dalam sebuah bangunan. Begitu juga dengan
merancang sebuah interior, proses menggambar merupakan sebuah cara
yang digunakan untuk memvisualisasikan ide rancangan suatu ruangan
yang akan dibangun nantinya. Dalam menggambar teknik untuk interior,
gambar yang akan banyak digunakan tentunya hanya untuk bagian
interiornya saja. Dalam hal ini elemen utama interior seperti lantai,
dinding dan langit-langit merupakan obyek utama yang digambar dalam
perancangan interior. Baru berikutnya adalah adalah gambar-gambar
lain yang menunjang untuk perancangan interior dilakukan agar tercipta
gambar kerja interior yang lengkap. Berikut adalah beberapa jenis
gambar yang biasa dikerjakan dalam merancang interior sebuah ruangan:
(1) Gambar pola lantai dan lay out Furniture; (2) Gambar tampak
dinding interior; (3) Gambar pola langit-langit dan rencana titik lampu;
(4) Gambar detail interior; (5) Gambar perspektif.
144
Gambar-gambar tersebut semuanya harus dilengkapi untuk membuat
susunan gambar kerja interior yang lengkap dan bisa dikerjakan di
lapangan. Dengan gambar kerja yang lengkap pula sebuah ruangan akan
bisa kerjakan dengan sebaik mungkin agar tercipta tatanan interior
seperti yang diharapkan. Dalam menggambar harus memperhatikan
perhitungan skala. Dengan menggambar menggunakan skala maka akan
mempermudah dalam menentukan berbagai ukuran yang sebenarnya
dalam perancangan sebuah interior ruang. Menggambar dengan skala ini
juga harus dilakukan seperti halnya pada saat menggambar arsitektur.
Hal lain yang harus diperhatikan adalah keterangan yang menjelaskan
mengenai material dan konstruksi yang akan digunakan. Setiap material
yang diaplikasikan harus dijelaskan untuk mengetahui jenisnya dan cara
aplikasinya dilapangan.

Gambar 4.2. contoh denah pola lantai


(Sumber: dokumentasi DPIB SMKN 1 Pacitan 2021)

145
7). Menggambar Lay out Furniture

Untuk merencanakan letak furniture secara tepat, maka perlu gambar


layout furniture didalam sebuah ruangan. Gambar layout furniture ini
harus menggunakan skala seperti pada saa tmenggambar denah pada
gambar arsitektur. Melalui sebuah denah ruangan maka dibuat tatanan
furniturenya dengan menggunakan skala yang sama dengan gambar
denah tersebut. Beberapa jenis furniture memiliki jenis simbol tersendiri,
dari simbol inilah dicoba untuk menata furniture tersebut baik
tatanannya maupun ukurannya dalam gambar. Menggambar layout
furniture menggunakan gambar denah. Dari gambar denah tersebut
simbol furniture ditata sesuai dengan keinginan. Dalam menggambar
layout furniture perhitungan skala harus disesuaikan antara skala denah
dengan skala gambar furniture agar tercipta komposisi yang mewakili
ukuran sebenarnya dilapangan.

Gambar 4.3. Desain lay out furniture


(Sumber: Pinterest.com diunduh Maret 2021)

146
8). Gambar tampak dinding interior

Dalam sebuah perancangan interior, gambar tampak dinding merupakan


salah satu gambar yang sangat penting. Gambar tampak dinding akan
memperlihatkan bagaimana pengolahan suatu bidang dinding interior.
Gambar tampak dinding juga akan menjelaskan mengenai aplikasi
material finishing bangunan dan pola pemasangannya. Gambar tampak
dinding interior bisa diambil dari gambar potongan dari gambar
perencanaan arsitektur. Melalui gambar perencanaan arsitektur ini maka
bisa dibuat gambar tampak dinding interior, tentunya dalam gambar
tampak dinding interior tidak akan dimasukkan juga gambar pondasi
serta gambar perencanaan kuda-kuda atap bangunan. Yang akan
digunakan adalah bentuk dinding bangunan dan ukuran ketinggian
dinding dan yang termasuk adalah bagian bangunan mulai dari lantai
sampai pada langit-langit.

147
Gambar 4.4. Gambar tampak potongan dinding
(Sumber: dokumentasi DPIB SMKN 1 Pacitan 2021)

9). Gambar pola langit-langit dan titik lampu

Gambar pola langit-langit merupakan gambar perancangan yang akan


menunjukan perencanaan terhadap langit-langit pada sebuah ruangan.
Gambar ini akan menjadi bagian yang menunjukan pengolahan langit-
langit baik bentuk dan spesifikasinya maupun bahan yang akan
digunakan untuk material langit-langit ini. Gambar pola langit-langit ini
diambil dari gambar denah tetapi diambil arah pandang keatas. Gambar
pola langit-langit merupakan gambar yang menunjukan bidang vertikal
dalam sebuah ruangan. Dengan menggambar langit-langit maka
perencanaan langit-langit bisa menjadi lebih kreatif. Dalam gambar pola
langit-langit ini biasanya juga disertakan dengan gambar rencana titik
148
lampu. Rencana titik lampu merupakan gambar yang akan menunjukan
penempatan rencana titik lampu ini biasanya diletakkan pada bagian
langit-langit sebuah ruangan, maka gambar yang akan dibutuhkan
adalah gambar pola langit-langit. Penempatan lampu yang ada dilangit-
langit ini sering digabungkan dengan gambar pola langit-langit, tetapi
bila gambarnya terlalu besar dan rumit maka kedua gambar ini tidak
boleh disatukan. Gambar rencana titik lampu akan menjelaskan titik
penempatan lampu, jenis lampu, serta arah kabel yang menjadi tombol
swtich-nya. Dalam menggambar pola langit-langit harus
memperlihatkan apa saja yang terdapat pada langit-langit sebuah
ruangan. Karena langit-langit memiliki fungsi tidak hanya sebagai
penempatan titik lampu tetapi juga ada beberapa benda yang biasa
ditempatkan dilangit-langit, diantaranya adalah: kipas angin, sprinkler
untuk pemadam kebakaran, fire detector atau alat pendeteksi api,
speaker, dan lain-lain.

Semua benda yang berada dilangit- langit harus diperlihatkan pada


gambar pola langit-langit ini agar diketahui letak yang pas dan tepat
untuk sebuah ruangan.

Gambar 4.5. Gambar langit-langit (plafon)


(Sumber: Dokumentasi DPIB SMKN 1 Pacitan 2021)
149
10). Gambar detail interior

Gambar detail interior merupakan gambar yang akan menjelaskan


mengenai detail-detail dalam sebuah perancangan interior. Gambar
detail ini bisa berupa gambar detail untuk pengolahan lantai, pengolahan
dinding, pengolahan langit- langit atau bisa juga berupa detail untuk
furniture interior seperti furniture built in. Gambar detail ini penting
karena menyangkut pekerjaan fisik sebuah interior. Untuk detai
sederhana dan telah biasa dikerjakan maka gambar detail tidak terlalu
perlu untuk dibuat, tetapi bila detail yang dibuat rumit maka gambar
detail wajib untuk dibuat. Setiap gambar detail yang dibuat
mempermudah dalam mengerjakan pekerjaan sebuah interior.

Gambar 4.6: detail denah interior


(Sumber: arkpad.com.br diunduh maret 2021)

150
11). Gambar perspektif interior

Gambar perspektif interior merupakan gambar pelengkap yang akan


menunjukan bagaimana tampilan sebuah ruangan nantinya. Dengan
gambar perspektif ini maka orang akan bisa membayangkan bagaimana
tampilan sebuah ruangan, selain itu gambar perspektif juga akan
menjadi gambar yang akan membantu dalam mempresentasikan sebuah
rancangan interior. Saat ini gambar perspektif tidak hanya menggunakan
media kertas biasa tetapi juga telah menggunakan media presentasi
komputer dengan gambar yang realistis seperti foto. Teknik
menggambar perspektif merupakan teknik menggambar yang sangat
penting karena sebagai media presentasi untuk hasil akhir sebuah
rancangan interior.

Gambar 4.7. Detail perspektif interior


(Sumber: extradom.pl diunduh maret 2021)

12). Merancang interior dan furniture ruang keluarga

Dalam merancang interior, perancang harus mengikuti tahapan yang


untuk melakukan perancangan interior. Dengan mengikuti tahapan-
tahapan ini nantinya seorang siperancang akan tetap berada dalam jalur
untuk mengetahui sejauh mana proses perancangan berlangsung. Studi
151
kasus kali ini yang diambil adalah merancang interior ruang keluarga.
Sebagai bagian dari sebuah hunian, sebuah ruang keluarga merupakan
ini yang menjadi ruang untuk berkumpul seluruh anggota ruang keluarga.
Dalam sebuah ruang keluarga keluarga berbagai kegiatan bisa terjadi,
ruangan ini juga direncanakan untuk memenuhi kebutuhan dan
kebiasaan semua anggota keluarga.

13). Identifikasi daftar kebutuhan ruang

Ruang keluarga adalah sebuah ruangan dalam hunian yang digunakan


sebagai ruang bersama untuk keluarga berkumpul dan bercengkrama.
Dalam ruangan ini biasanya menjadi inti sebuah hunian karena di
ruangan inilah semua anggota keluarga bisa bertemu, bersantai dan
saling bercengkrama setelah seharian beraktivitas di luar rumah. Ukuran
ruangan: 3,5 m X 6 m Tinggi ruangan: 3 m Posisi jendela: pada satu sisi
dinding dengan ukuran 2m X 2m jendela lipat.

14). Membuat daftar kebutuhan ruang

Ruang keluarga ini dirancang untuk sebuah keluarga yang terdiri dari
ayah, ibu dan dua orang anaknya yang beranjak dewasa. Daftar ornamen
dalam interior ruang keluarga antara lain: Televisi, Pernik hiasan
koleksi, Furniture meja kursi, Aksesoris yang menghiasi ruang keluarga.

15). Pemilihan konsep ruang keluarga

Pengertian ruang keluarga adalah sebuah ruangan yang di mana anggota


keluarga dapat berkumpul dan menghabiskan sebagian besar waktu
untuk bersama-sama setelah seharian beraktivitas diluar rumah. Oleh
karena itu, karakter dan kelayakan ruang dibuat agar bisa menciptakan
suasana kehidupan akrab dan santai. Untuk menciptakan suasana seperti
yang diinginkan nmaka perancang bekerja sama dengan pemilik untuk
mengetahui keinginan dan

152
kebiasaan mereka terhadap suatu ruangan. Dalam merancang ruang
keluarga ini akan mengambil konsep yang santai karena ruangan ini
bukanlah sebuah ruangan formal yang membutuhkan gaya yang
berat. Tetapi untuk membuat suatu konsep yang membuat santai dan
intim antara sesama anggota keluarga maka ruangan iniakan
dirancang dengan gaya modern. Dalam rancangan ruang keluarga
ini akan dipili hsebuah gaya penataan yang tidak formal. Pemilihan
sofa yang berukuran besar akan membuat nyaman anggota keluarga
yang duduk bahkan bisa sambil tiduran. Selain itu penempatan dua
lampu duduk dikiri akan mejadi peruntukan untuk pencahayaan
tambahan yang bisa digunakan untuk bersantai sambil membaca
diruang keluarga ini. Kegiatan yang akan terjadi diruang keluarga
ini antara lain: Istirahat, bermalas-malasan (santai) yang
membutuhkan perabotan yang nyaman dan tidak menggangu
sirkulasi. Arah pandangan yang baik dan tidak menyilaukan mata
orang yang berada diruangan. Pencahayaan dipilih yang bisa
disesuaikan dengan keinginan penghuni ruangan, karena terkadang
ruang keluarga ini membutuhkan cahaya lampu yang maksimal
tetapi terkadang membutuhkan cahaya yang redup bila ingin
bersantai dan bermalas-malasan. Kegiatan membaca akan
membutuhkan sebuah tempat yang bersifat mengundang, dimana
seseorang bisa duduk santai atau bahkan merebahkan diri dengan
nyaman, serta memerlukan pencahayaan yang cukup untuk bisa
membaca dengan baik, tempat penyimpanan seperti buku, majalah
atau koran diletakkan ditempa tyang mudah terjangkau. Menonton
televisi merupakan salah satu kegiatan yang banyak dilakukan di
ruang keluarga. Perangkat televisi dan pendukungnya ditempatkan
dengan tepat sehingga arah pandangan bisa nyaman ketika
menonton televisi. Stop kontak, kabel listrik, kabel antena, kabel
telepon, harus dipersiapkan dengan baik agar tidak menggangu
pemandangan dan bisa tersembunyi sehingga tidak mengganggu
153
pada tampilan sebuah interior.

16). Pola rancangan interior dan furniture

Hal pertama setelah diskusi dengan pemilik rumah maka perancang


akan membuat pola desain kasar yang akan diterjemahkan menjadi
gambar denah ruangan secara keseluruhan. Desainer juga
memberikan saran kepada pemilik rumah terkait dengan interior
seperti apa yang diinginkan, demikian juga furniture yang cocok
untuk jenis arsitektur seperti itu. Hal tersebut dapat memberikan
gambaran kepada pemilik atau pemesan desain ruang tempat tinggal.

Gambar 4.8. Gambar denah ruang secara utuh


(dokumentasi DPIB SMKN 1 Pacitan 2021)

Kemudian desainer akan menjabarkan denah dari ruang per ruang,

154
yang dalam hal ini kita akan fokus ke ruang keluarga.

Gambar 4.9. Gambar denah ruang keluarga dan denahfurniture


Dokumentasi DPIB SMKN 1 Pacitan 2021

Gambar 4.10. gambar denah pintu dan jendela


(dokumentasi DPIB SMKN 1 Pacitan)

155
Gambar 4.11. Gambar rencana lantai
(dokumentasi DPIB SMKN 1 Pacitan)

Gambar 4.12. Gambar rencana plavon


(dokumentasi DPIB SMKN 1 Pacitan)

156
Gambar 110. Gambar rencana interior dan furniture 3D

(dokumentasi DPIB SMKN 1 Pacitan 2021)

F. Forum Diskusi
Silahkan untuk mengakses link berikut: https://youtu.be/8rnj1bqF0kQ
untuk melihat proses mendesain rumah.
Berikanlah komentar anda terkait materi yang disajikan pada konten
video tersebut, kemudian berikan 1 contoh pengaplikasian dalam mendesain
interior

G. Penutup
1. Rangkuman

Merencanakan sebuah ruangan memerlukan berbagai pertimbangan dari


sisi pengguna sebuah ruangan. Pemilihan warna, ukuran, bentuk furniture
menjadi pertimbangan dari seorang desainer. Kenyamanan pemakai ruangan
merupakan faktor utama dalam pertimbangan penyelarasan dengan pemakai
ruangan. Riset anggota pemakai ruangan juga sangat diperlukan untuk

157
menentukan furniture yang akan digunakan.
Ruang keluarga merupakan ruang penting dalam sebuah rumah, ini
dikarenakan ruang keluarga tidak hanya digunakan untuk salah satu pengguna
saja, namun ruang keluarga merupakan tempat berkumpulnya seluruh anggota
keluarga. Karena itu pemilihan konsep ruang keluarga sangat diperlukan
pertimbangan seluruh anggota keluarga. Pemilihan furniture, warna cat tembok,
penataan furniture serta ukuran furnitureharuslah menyesuaikan dengan
seluruh anggota keluarga. Pernik-perknik aksesoris juga akan sangat
mempengaruhi kenyamanan anggota keluarga yang dalam hal ini pasti akan
berkaitan dengan perbedaan umur anggota keluarga. Berbagai kegiatan akan
dilakukan dalam ruangan ini. Misalnya saja, istirahat, menonton televisi,
membaca, atau sekedar berkumpul dan bercengkerama dengan seluruh anggota
keluarga.

158

Anda mungkin juga menyukai