Anda di halaman 1dari 22

Subscribe to DeepL Pro to translate larger documents.

Visit www.DeepL.com/pro for more information.

Artikel

Media Sosial +

"Media Sosial yang Baik?": Perspektif Masyarakat April-Juni


2020: 1-11
© Penulis 2020 Pedoman
Anak Muda yang Kurang Terwakili penggunaan kembali
artikel:

tentang Etika sagepub.com/journals-permissions


DOI: 10.1177/2056305120928488

dan Desain Platform Media journals.sagepub.com/home/sms

Sosial yang Berkeadilan

Melissa Brough1 , Ioana Literat2, dan Amanda Ikin1

Abstrak
Studi ini menyelidiki perspektif anak muda yang kurang terwakili tentang desain media sosial dan bagaimana hal tersebut
dapat menginformasikan pengembangan aplikasi media sosial yang lebih etis dan adil. Berbeda dengan tradisi desain
universal di bidang interaksi manusia-komputer, penelitian ini memusatkan perbedaan untuk menyelidiki bagaimana
perspektif dan ekspektasi pengguna, yang dibentuk oleh identitas mereka, membantu menentukan kemampuan media sosial
dan implikasi etisnya. Dua puluh lima wawancara mendalam dan tur media sosial "think aloud" yang dipandu anak muda
dilakukan dengan beragam anak muda dari kelompok yang kurang terwakili. Temuan-temuan menggambarkan bagaimana
anak muda memandang dan mengalami aspek-aspek yang memberdayakan dan melemahkan dari desain media sosial.
Orang-orang yang diwawancarai mengungkapkan rasa kurang terwakili yang nyata di sektor desain teknologi digital dan
mencatat beberapa cara di mana elemen desain media sosial dapat memperburuk rasa ketidakmampuan. Implikasi negatif
dari desain profil pengguna dan sistem peringkat popularitas yang mendorong konformitas menjadi perhatian khusus bagi
kaum muda berpenghasilan rendah, kaum muda kulit berwarna, dan kelompok-kelompok yang kurang terwakili lainnya.
Namun, temuan kami juga menyoroti perspektif kaum muda tentang bagaimana media sosial terkadang dapat berfungsi
sebagai alat untuk melawan stereotip negatif dan membangun modal sosial. Analisis ini mencakup saran konkret dari kaum
muda yang kurang terwakili untuk desain media sosial yang lebih etis dan adil.

Kata kunci
pemuda, media sosial, desain, etika, kesetaraan, penelitian kualitatif

bahwa lingkungan digital ini cenderung


Pendahuluan mencerminkan ketidaksetaraan di dunia nyata (Abbas
Meskipun jumlah waktu yang dihabiskan di media sosial & Mesch, 2018; Boyd, 2011; Hargittai & Hinnant,
telah meningkat secara dramatis selama 10 tahun terakhir 2008; Nemer, 2016). Namun, cara-cara yang digunakan
untuk semua kelompok, kaum muda tetap menjadi segmen untuk mendesain platform-platform ini dapat
pengguna terbesar di Amerika Serikat (Pew Research berdampak pada ketidaksetaraan ini masih belum
Center, 2019). Platform media sosial adalah tempat yang banyak dipahami. Lebih jauh lagi, kesenjangan
penting bagi kaum muda untuk membentuk identitas, serta pengetahuan ini semakin diperburuk oleh masyarakat
menciptakan dan mempertahankan hubungan (Rice & kulit berwarna, perempuan, dan kelompok-kelompok
Barman-Adhikari, 2014; Way & Malvini Redden, 2017). non-dominan lainnya yang kurang terwakili dalam
Kaum muda memahami identitas dan pengalaman yang industri teknologi.
mereka kembangkan di aplikasi media sosial sebagai
sesuatu yang terjadi di lingkungan digital yang berbeda
(Stevens et al., 2016), dan penelitian telah menunjukkan
berdampak pada pengalaman hidup mereka, dan untuk
sektor desain (Departemen Tenaga Kerja Amerika Serikat, Biro
menginformasikan pengalaman yang lebih etis dan etis.
Statistik Tenaga Kerja, 2018). Selain mendiversifikasi kelompok
desainer media sosial, jarak antara desainer dan pengguna-
1Universitas Negeri California, Northridge, Amerika Serikat
khususnya pengguna yang kurang terwakili-harus diperpendek 2Teachers College, Universitas Columbia, Amerika Serikat
agar minat, kebutuhan, dan identitas anak muda yang kurang
Penulis Korespondensi:
terwakili diperhitungkan dalam desain (Cho, 2018; Hersh, 2013;
Melissa Brough, Departemen Ilmu Komunikasi, California State
Reich & Ito, 2017). University, Northridge, 18111 Nordhoff Street, Northridge, CA 91330,
Penelitian ini menyelidiki perspektif kaum muda yang kurang USA.
terwakili untuk memahami bagaimana desain media sosial Email: melissa.brough@csun.edu

Creative Commons Non Komersial CC BY-NC: Artikel ini didistribusikan di bawah ketentuan Atribusi Creative Commons-

Lisensi NonCommercial 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/) yang mengizinkan penggunaan non-komersial,


reproduksi, dan distribusi karya tanpa izin lebih lanjut asalkan karya asli diatribusikan seperti yang ditentukan di halaman SAGE dan Akses Terbuka
(https://us.sagepub.com/en-us/nam/open-access-at-sage).
2 Media Sosial +
Masyarakat
desain yang adil. Dengan demikian, artikel ini status kewarganegaraan. Seperti yang dijelaskan oleh
dikembangkan dari fase penelitian sebelumnya tentang Hargittai dan Hinnant (2008), anak muda "yang sudah berada
perspektif anak muda di media sosial (Literat & Brough, di posisi yang lebih istimewa lebih cenderung menggunakan
2019), yang didasarkan pada autoetnografi yang dilakukan media untuk kegiatan yang dapat menguntungkan mereka"
oleh mahasiswa yang kurang terwakili yang mempelajari (hlm. 615); lebih jauh lagi, pilihan media sosial yang mereka
penggunaan teknologi digital mereka sendiri. Pada gunakan sering kali mereproduksi ketidaksetaraan kelas dan
penelitian tahap kedua ini, kami menggali lebih jauh topik- ras/etnis melalui apa yang mereka gunakan.
topik yang diangkat dalam autoetnografi, melalui
wawancara mendalam dan semi-terstruktur yang
memungkinkan investigasi lebih dalam terhadap tema-tema
yang muncul. Artikel ini membagikan temuan-temuan
kunci dari aspek-aspek yang memberdayakan dan tidak
memberdayakan dari desain media sosial dari sudut pandang
anak muda yang kurang terwakili, termasuk bagaimana
desain platform media sosial dapat memperburuk perasaan
ketidakmampuan atau, sebaliknya, melawan stereotip
negatif dan membantu meningkatkan modal sosial-semua
hal yang menjadi perhatian khusus bagi anak muda yang
kurang terwakili. Selain itu, wawancara menghasilkan
beberapa saran desain untuk media sosial yang lebih etis
dan adil bagi kaum muda yang kurang terwakili.

Media Sosial, Desain, dan Pengalaman


Online Kaum Muda yang Kurang
Terwakili
Dengan berkembangnya jaringan media sosial online,
semakin banyak penelitian yang meneliti bagaimana anak
muda mengandalkan media sosial untuk mempertahankan
dan mengembangkan koneksi (Ito et al., 2019; Rice &
Barman-Adhikari, 2014; Way & Malvini Redden, 2017),
dan bagaimana penggunaan platform-platform tersebut
memengaruhi perkembangan anak muda, identitas,
hubungan, keterlibatan kewarganegaraan, dan banyak lagi
(Way & Malvini Redden, 2017). Pengalaman dan hubungan
sosial anak muda memainkan peran penting dalam
keputusan mereka untuk menggunakan platform media
sosial tertentu dan cara mereka terlibat dalam ruang-ruang
tersebut (Boyd, 2011; Magee et al., 2017). Stevens dkk.
(2016) menggambarkan komunitas online anak muda
sebagai tetangga digital mereka; di dalam lingkungan
digital yang dikurasi dengan cermat ini, media sosial juga
dapat dilihat sebagai "teman sebaya super" yang memiliki
kemampuan untuk memengaruhi perilaku, mengubah sikap,
dan membentuk norma-norma budaya.
Meskipun penggunaan media sosial telah meningkat di
antara semua
demografi, perbedaan penting tetap ada dalam hal
partisipasi daring, pertukaran modal sosial, dan visibilitas
(Micheli, 2016). Meskipun media sosial dapat menyediakan
"ruang afinitas" (Gee, 2004) bagi beragam peserta dan
memungkinkan kaum muda untuk terhubung satu sama lain
(Ito et al., 2019; Way & Malvini Redden, 2017), media
sosial sering kali mereproduksi ketidaksetaraan secara
luring (Abbas & Mesch, 2018; Boyd, 2011; Hargittai &
Hinnant, 2008; Nemer, 2016), yang merefleksikan dinamika
marjinalisasi yang lebih luas, misalnya yang didasarkan
pada ras, kelas, jenis kelamin, seksualitas, agama, atau
Brough et al. Cho, 2018; Lane, 2019). Dalam upaya untuk melampaui 3
Boyd (2011) menyebut proses online sebagai "pemisahan
diri". Identitas dan praktik anak muda di media sosial perdebatan ilmiah tentang determinisme teknologi versus
dibentuk oleh faktor budaya dan sosioekonomi konstruktivisme sosial, Nagy dan Neff (2015) secara
(Matamoros-Fernandez, 2017; Way & Malvini Redden, meyakinkan berargumen bahwa "kemampuan" teknologi
2017), dan meskipun ruang daring menawarkan komunikasi merupakan hasil dari interaksi antara (a)
kesempatan untuk mengadopsi identitas yang secara persepsi, sikap, dan ekspektasi pengguna; (b) persepsi,
radikal berbeda dengan identitas mereka sendiri, sikap, dan ekspektasi desainer; dan (c) materialitas
penelitian menemukan bahwa diri daring anak muda teknologi, yang dapat kita pertimbangkan melalui lensa
cenderung berkorelasi erat dengan diri luring
(Matamoros-Fernandez, 2017). Seperti yang dikatakan
oleh Hargittai (2013), interaksi media sosial anak muda
tidak berada dalam kekosongan dan tidak dapat dilihat
sebagai "aktivitas tabula rasa yang terlepas dari identitas
offline yang sudah ada" (hlm. 213). Hal ini menawarkan
lensa yang penting untuk mempertimbangkan bagaimana
bias dan ketidakadilan yang membentuk kehidupan
offline anak muda dilanggengkan di ruang online, dan
mengedepankan perlunya penelitian empiris yang lebih
eksplisit memusatkan pada pengalaman media sosial yang
dijalani oleh anak muda yang kurang terwakili (Cho,
2018; Micheli, 2016; Way & Malvini Redden, 2017).
Mengingat pentingnya aspek relasional dan menjembatani
manfaat potensial dari penggunaan media sosial bagi
kaum muda yang terpinggirkan telah sering diteliti
dengan menggunakan kerangka kerja modal sosial
(misalnya, Abbas & Mesch, 2018; Hargittai & Hinnant,
2008; Kim & Kim, 2017; Rice & Barman-Adhikari,
2014). Studi-studi tersebut telah menunjukkan bagaimana
media sosial dapat memungkinkan kaum muda yang
kurang mampu untuk memanfaatkan sumber daya dari
anggota jaringan tempat mereka berada, menjalin
hubungan dengan orang-orang yang dapat membantu
mereka, dan mendapatkan akses ke sumber daya yang
mungkin tidak mereka miliki secara offline. Media sosial
juga telah diidentifikasi sebagai tempat yang potensial
untuk memberdayakan dan memberikan perlawanan bagi
kaum muda minoritas. Sebagai contoh, Black Twitter
telah ditulis sebagai "rumah digital" yang menawarkan
ruang perlawanan bagi kaum muda yang kurang terwakili
(Florini, 2014); dalam hal ini, partisipasi di Twitter dapat
menantang "ideologi dan norma-norma budaya yang
dominan (menindas), termasuk bias rasial" (Lee, 2017,
hlm. 1).
Namun, yang paling sering terjadi adalah penggunaan
media sosial oleh anak muda.
platform media telah dibingkai dalam istilah proteksionis,
dengan berfokus pada potensi risiko yang terkait dengan
aplikasi-aplikasi tersebut (Livingstone, 2016; Magee et
al., 2017, lihat juga Way & Malvini Redden, 2017).
Seperti yang disimpulkan oleh Way dan Malvini-Redden
(2017) dalam tinjauan ulang meta mereka terhadap
penelitian yang relevan, terdapat kebutuhan untuk lebih
memahami kaum muda sebagai pengguna media sosial
yang memiliki peran dan memusatkan sudut pandang
mereka sendiri terkait bagaimana mereka menggunakan,
membentuk, dan mengkooptasi sumber daya online.
Namun, meskipun cara anak muda menggunakan
media sosial merupakan faktor kunci dalam menentukan
dampak platform ini terhadap pengalaman hidup
pengguna, desain platform juga memainkan peran yang
signifikan (lihat, misalnya, Bivens & Haimson, 2016;
4 Media Sosial +
Masyarakat
Apa yang dimaksud dengan desain teknologi yang etis
desain.1 Dengan mengacu pada penggunaan istilah "affor-
tentu saja bersifat subjektif, seperti yang ditekankan
dance" dalam psikologi, Nagy dan Neff mengusulkan
oleh literatur mengenai etika informasi lintas budaya
konsep "imagined affordances" yang lebih baik untuk
(misalnya, Capurro, 2008; Hongladarom & Britz,
menangkap interaksi ini, sebagian karena pengaruh pengguna
2010); oleh karena itu, para perancang harus
dapat memengaruhi cara mereka memandang dan
menggunakan teknologi. Kami menemukan bahwa teori "menyadari dan mengkritisi nilai-nilai mereka
sendiri".
tentang affordances ini berguna karena mendorong
pertimbangan peran ekspektasi dan persepsi pengguna dan
perancang dalam membentuk tarian sosial teknologi serta
materialitas yang dihasilkan dari pilihan desain.
Penelitian semakin banyak yang mengangkat pertanyaan
tentang desain media sosial dalam kaitannya dengan
pengalaman pengguna, terutama untuk kelompok non-
dominan (Bivens & Haimson, 2016; Cho, 2018; Dragiewicz
dkk., 2018; Eubanks, 2018; Li & Literat, 2017; Literat &
Brough, 2019; Massanari, 2017; Noble, 2018). Misalnya,
dengan menganalisis proses pendaftaran akun dan
pembuatan iklan di 10 platform media sosial berbahasa
Inggris terpopuler, Bivens dan Haimson (2016)
mengilustrasikan bagaimana gender "dimasukkan ke dalam"
platform-platform tersebut melalui pilihan desain yang
disengaja yang disajikan kepada pengguna. Ini adalah salah
satu contoh bagaimana desain media sosial mereproduksi
dan memperkuat dinamika sosial yang ada. (Untuk contoh
dan analisis lebih lanjut, lihat juga Burgess dkk., 2016;
Eubanks, 2018; Noble, 2018). Contoh-contoh tersebut juga
menggambarkan bagaimana pemilik platform dan desainer
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap konstruksi
identitas daring, sementara susunan demografis mereka
sendiri tidak mencerminkan mayoritas pengguna mereka
dan mandat desain utama mereka didorong oleh motif
komersial (Bivens dan Haimson, 2016). Semakin banyak
peneliti dan desainer yang menyerukan lebih banyak
"perangkat lunak etis" untuk mengatasi masalah ini dan
masalah kesetaraan lainnya (misalnya Bosker, 2016; Harris,
2016; Reich & Ito, 2017).
Dalam hal fokus yang lebih spesifik pada kaum muda,
sementara penelitian
ara peneliti telah meneliti variasi penggunaan media sosial
oleh kaum muda berdasarkan penanda seperti ras dan etnis
(lihat, misalnya, Cho, 2018; Hargittai, 2013; Matamoros-
Fernandez, 2017), jenis kelamin (misalnya, Bivens &
Haimson, 2016; Burgess dkk., 2016; Dragiewicz dkk.,
2018), seksualitas (misalnya, Cho, 2018; DeNardis & Hackl,
2016; Shaw & Sender, 2016), atau status sosial ekonomi
(misalnya, Micheli, 2016; Nemer, 2016), investigasi yang
lebih dekat mengenai peran desain media sosial dalam
kaitannya dengan pengalaman khusus kaum muda non-
dominan di ruang daring ini masih sangat kurang.
Penelitian ini menambahkan perspektif yang bernuansa
dan spesifik untuk kaum muda pada pemahaman kita saat
ini tentang dinamika ini dengan memusatkan pada suara dan
pengalaman kaum muda itu sendiri. Berbeda dengan
asosiasi historis "desain universal" dengan kesetaraan di
bidang interaksi manusia-komputer (lihat, misalnya, Dix,
2009), kami berpendapat bahwa memusatkan perbedaan
dan menarik perhatian pada sudut pandang subjektif
desainer dan pengguna sangat penting untuk desain
teknologi yang lebih etis dan adil (Literat & Brough, 2019).
Brough et al. 5
dan mampu memperluas perspektif mereka terhadap 'yang lain',
yaitu kelompok-kelompok yang terpinggirkan dan minoritas"
(Hersh, 2013, h. 167). Penelitian ini bertujuan untuk
berkontribusi pada perluasan perspektif ini. Kami tidak
menawarkan definisi tunggal dan normatif tentang apa yang
dimaksud dengan "perangkat lunak yang etis" atau "media sosial
yang baik", melainkan menyelidiki konsep-konsep ini melalui
mata dan suara anak muda yang kurang terwakili.

Metode
Pada Tahap 1 dari proyek penelitian yang lebih besar ini (lihat
Literat & Brough, 2019), kami menganalisis 151 autoetnografi
mahasiswa yang mendokumentasikan penggunaan teknologi
digital tertentu selama satu semester. Meskipun analisis ini
merupakan titik awal yang berharga, karena analisis ini
menunjukkan cara-cara utama yang digunakan anak muda untuk
menggunakan teknologi digital dalam kehidupan sehari-hari
dengan cara mereka sendiri, fokus autoetnografi ini bukan pada
desain dan tidak secara khusus membahas masalah etika atau
kesetaraan. Autoetnografi diselesaikan sebelum penelitian
dimulai, sehingga kami tidak dapat menyelidiki lebih jauh
pertanyaan dan isu-isu spesifik yang muncul dalam tulisan para
siswa. Untuk menyelidiki lebih lanjut perspektif kaum muda
tentang pertanyaan-pertanyaan tentang desain media sosial yang
etis dan adil dengan cara yang lebih dalam dan lebih bernuansa,
kami perlu mengajukan pertanyaan-pertanyaan semacam itu
kepada kaum muda itu sendiri, sehingga pada tahap kedua ini,
kami melakukan wawancara dengan sekelompok 25 mahasiswa
pascasarjana di sebuah lembaga yang melayani orang Hispanik
dan Asia, penduduk asli Amerika dan Kepulauan Pasifik di
Amerika Serikat bagian barat daya. Ini adalah sampel mahasiswa
baru untuk memperluas kumpulan data kami dan untuk terus
mendiversifikasi perspektif yang muncul dalam penelitian kami.
Data dari Tahap 1 penelitian ini sangat penting dalam
menetapkan
Protokol wawancara semi-terstruktur dikembangkan berdasarkan
tema-tema yang muncul dari autoetnografi, dengan mengacu
pada bahasa dan gagasan yang diungkapkan kaum muda dalam
tulisan mereka. Selain itu, untuk mencapai pemahaman yang
lebih mendalam mengenai pengalaman digital anak muda,
peneliti juga melibatkan siswa dalam proses produksi
pengetahuan dengan meminta mereka melakukan tur "think
aloud" yang dipandu oleh anak muda (Livingstone, Sefton-Green,
2016) mengenai praktik media sosial mereka-termasuk kebiasaan
menjelajah dan analisis profil diri. (Lihat Lampiran Tambahan A
untuk protokol wawancara lengkap).
Para peserta direkrut dengan menggunakan brosur,
pengumuman melalui email, dan pengumuman di dalam kelas.
Persyaratan untuk berpartisipasi dalam proses wawancara
termasuk berusia di atas 18 tahun; diidentifikasi sebagai
berpenghasilan rendah (dan/atau penerima Hibah Universitas
Negeri, Hibah Cal, atau Hibah Pell Federal untuk biaya kuliah)
dan/atau termasuk dalam satu atau lebih kelompok yang secara
historis kurang terwakili; menggunakan media sosial; dan saat ini
tidak menjadi mahasiswa peneliti. Mahasiswa yang berminat
diminta untuk mengisi survei online mengenai latar belakang
demografis dan penggunaan media digital mereka, yang kami
gunakan untuk menilai apakah mahasiswa tersebut sesuai dengan
parameter penelitian. Sebanyak 60 mahasiswa mengisi survei
tersebut, dari
6 Media Sosial +
Masyarakat
yang memenuhi kriteria penelitian dan diundang untuk Temuan
berpartisipasi dalam wawancara. Dua puluh lima siswa
Dalam Pandangan Mata: Gambaran
menyelesaikan wawancara, yang masing-masing
berlangsung selama kurang lebih 1 jam. Desainer dan Pengguna
Tujuh puluh dua persen peserta wawancara diidentifikasi Untuk mencapai pemahaman yang lebih kontekstual tentang
sebagai berpenghasilan menengah ke bawah dan 28% bagaimana kaum muda merasa terwakili, atau tidak, dalam
berpenghasilan menengah. (Delapan puluh delapan persen kaitannya dengan desain media sosial, kami meminta para
partisipan melaporkan menerima Hibah Universitas Negeri, peserta kami untuk membayangkan siapa perancang platform
Hibah Cal, atau Hibah Pell Federal sebagai bagian dari favorit mereka, dan, yang kedua, siapa yang mungkin mereka
paket bantuan keuangan mereka). Enam puluh delapan bayangkan sebagai pengguna platform tersebut.
persen partisipan diidentifikasi sebagai perempuan. Lima
puluh enam persen diidentifikasi sebagai orang Hipanik
atau Latin, 16% sebagai orang Afrika-Amerika atau Kulit
Hitam, 12% sebagai orang Asia atau Asia-Amerika, 8%
sebagai orang Timur Tengah, 4% sebagai orang Kulit Putih,
dan 4% sebagai ras campuran. (Lihat Lampiran Tambahan
B untuk daftar lengkap profil responden, berdasarkan cara
mereka mengidentifikasi diri dalam survei online).
Kami menggunakan proses analisis tematik berbasis
wawancara yang melibatkan transkrip, beberapa kali
pengodean dan pencatatan, dan konsolidasi ke dalam tema-
tema yang lebih besar (Magnusson & Marecek, 2015).
Sebagai langkah pertama, kami membuat transkrip dan
membuat daftar data wawancara, untuk memeriksa
ketidakakuratan dalam transkrip. Selanjutnya, kami
membaca wawancara secara terpisah, bersama dengan data
yang relevan dari survei online, dan mencatat aspek-aspek
yang menonjol dalam kaitannya dengan pertanyaan
penelitian kami tentang persinggungan antara identitas dan
desain. Kemudian, kami membaca transkrip wawancara
sekali lagi secara horizontal, bersama dengan catatan awal
kami; dengan melakukan hal tersebut, kami mencatat
kemunculan tema-tema yang serupa, serta kejadian-kejadian
yang tidak biasa atau tidak lazim. Kami kemudian mulai
mensintesis temuan-temuan, dengan memberi label secara
lebih eksplisit pada subtema-subtema tertentu yang muncul
(misalnya, desain platform yang membentuk presentasi diri;
implikasi untuk modal sosial). Terakhir, kami
mengeksplorasi keterkaitan antara subtema-subtema
tersebut dan menggabungkannya ke dalam tiga tema yang
lebih besar yang memungkinkan pemahaman yang lebih
mendalam mengenai temuan-temuan kami secara holistik.
Berikut ini adalah temuan-temuan utama, yang disusun
secara tematik
Secara garis besar, penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui: pertama, bagaimana anak muda
membayangkan para perancang media sosial yang mereka
gunakan, dan bagaimana menurut mereka para perancang
tersebut membayangkan para penggunanya; kemudian,
aspek-aspek yang melemahkan dan memberdayakan dalam
desain media sosial; dan akhirnya, rekomendasi yang
dimiliki oleh para partisipan anak muda untuk desain
platform media sosial yang lebih beretika dan adil. Kami
menyertakan beberapa contoh kutipan dari wawancara di
bawah ini, dengan menggunakan nama samaran; untuk latar
belakang demografi dasar dari para narasumber yang
diwawancarai, lihat Lampiran B.
Brough et al. 7
Dengan suara bulat, para peserta membayangkan bahwa
Saya merasa bahwa orang yang ada di Twitter seperti orang
para desainer media sosial adalah laki-laki, berkulit putih,
yang menghibur tapi juga ingin tetap profesional karena saya
dan berusia pertengahan 20-an hingga pertengahan 30-an; merasa seperti itulah cara Anda melihat Twitter dan bagaimana
beberapa orang yang diwawancarai memang Twitter dilihat. Saya merasa [para desainer Instagram] sangat
menyebutkan demografi lain (misalnya, desainer Asia, santai, seperti orang yang santai. Saya rasa mereka tidak akan
atau desainer perempuan untuk Pinterest), tetapi dalam datang dengan dasi dan jas, karena apa yang saya lihat di
kasus seperti itu, hal tersebut merupakan citra sekunder Instagram. Ya, saya tidak akan melihat mereka dengan dasi.
dari citra utama laki-laki, berkulit putih, dan berusia (Silvia)
muda. Persepsi tentang desainer sangat didominasi oleh
laki-laki, sebagian besar disebabkan oleh kesulitan yang
dirasakan (dan didokumentasikan dengan baik) yang
terkait dengan menjadi seorang wanita di dunia teknologi.
(Sara: "Saya membayangkan mereka semua adalah laki-
laki karena sangat, sangat sulit bagi seorang perempuan
untuk berada di dunia, Anda tahu, baik di bidang coding
atau di bidang teknologi dan sebagainya. Sangat sulit.")
Dalam hal ras, para peserta secara keseluruhan
tampaknya tidak dapat membayangkan desainer non-kulit
putih, dan lebih jauh lagi merasa bahwa etnisitas para
desainer tersebut tidak sama dengan etnis mereka, terlepas
dari ciri-ciri budaya lain yang mungkin mereka miliki.
Para desainer dianggap berpendidikan tinggi, dengan
gelar sarjana di bidang STEM (Sains, Teknologi, Teknik,
dan Matematika) atau bidang terkait, dan berasal dari
kelas sosial ekonomi yang lebih tinggi daripada orang
yang kami wawancarai (Diana: "Saya membayangkan
mereka keluar dari BMW atau semacamnya!").
Menariknya, para desainer dianggap tidak mencolok
("sangat normal"; "tidak ada yang istimewa"; "Joe biasa";
"orang kulit putih, seperti Tom dari Facebook atau
semacamnya"), sebuah ciri khas yang secara implisit
diasosiasikan sebagai orang kulit putih, laki-laki, dan
mewakili norma-norma budaya yang dominan di Amerika
Serikat.
Namun demikian, terlepas dari perbedaan demografis ini,
desain
ers dianggap selaras dengan budaya anak muda pada
umumnya. Banyak orang yang diwawancarai bahkan
membayangkan mereka mengenakan pakaian yang mirip
dengan pakaian mereka sendiri, seperti celana jins, sepatu
kets Converse atau Vans. Pada saat yang sama, beberapa
partisipan menyiratkan adanya motivasi komersial-dan
mungkin kurangnya keaslian-di balik etos anak muda
para desainer:

Jadi, ini seperti menjadi seorang aktor, bukan? Sepertinya,


Anda harus menjadi sesuatu yang harus diciptakan. (Olivia)

Mungkin, minat mereka sangat muda, karena mereka ingin


konten dari anak muda sehingga mereka dapat melacak
kami. (Silvia)

Menariknya, kaum muda merasa bahwa para desainer


"cocok" atau sesuai dengan platform media sosial tertentu
yang mereka rancang, sambil mengakui bahwa hal ini
didasarkan pada kesan subjektif mereka terhadap setiap
platform:

Saya rasa orang-orang yang bekerja di Facebook mungkin


sedikit lebih korporat dan mungkin di Instagram lebih
berjiwa bebas, karena begitulah cara saya melihat platform-
platform tersebut. (Rebecca)
8 Media Sosial +
Masyarakat
Sejauh menyangkut Instagram, saya membayangkan seperti dari desain media sosial dalam wawancara, berbagi
seorang pria yang sangat berseni dengan kacamata dan pandangan mereka tentang bagaimana desain platform
mungkin berkumis. . . (Isabel) secara signifikan membentuk pengalaman mereka,
baik secara online maupun offline. Yang utama di
Ketika diminta untuk merefleksikan siapa yang antara aspek-aspek ini adalah cara desain media sosial
dibayangkan oleh para desainer sebagai pengguna mereka, mengkondisikan presentasi diri mereka, yang paling
para peserta kami dengan suara bulat menyebutkan usia - sering kali secara negatif, dengan mengatur bagaimana
khususnya fakta bahwa para desainer menargetkan audiens pengguna dapat mempresentasikan diri dan identitas
yang masih muda ("remaja akhir atau akan masuk kuliah," mereka, dan memberi penghargaan kepada mereka
"sekolah menengah hingga perguruan tinggi," "kisaran 10 karena mengikuti norma-norma yang dominan:
hingga 28 tahun," "lebih muda dari 22 tahun," "20 tahun
atau lebih muda lagi," "orang seusia saya," dan "generasi
saya"). Faktor demografis lainnya, seperti etnisitas atau
status sosial ekonomi, tidak dianggap signifikan bagi para
desainer dalam hal bagaimana mereka membayangkan basis
pengguna mereka. Satu pengecualian, bagaimanapun,
adalah Isabel, seorang Latin yang mengingat kurangnya
keragaman dalam hal warna kulit ketika emoji pertama kali
keluar. Meskipun, seperti yang dikatakannya, "sepertinya
hal kecil yang konyol," ia menginternalisasikannya sebagai
bukti lebih lanjut bahwa media sosial tidak dirancang
untuknya, dan memahaminya dalam lintasan yang lebih
besar tentang pengucilan atau kurang terwakili: "Anda
seperti terbiasa dengan hal-hal yang tidak sesuai dengan
Anda, sehingga Anda bahkan tidak tahu bagaimana
bentuknya, atau bagaimana memahami seperti apa
bentuknya, jika hal tersebut, misalnya, inklusif untuk
Anda." Meskipun desain emoji telah berkembang menjadi
lebih inklusif, bagi Isabel, anggukan terhadap inklusivitas
oleh para desainer tampak hanya di permukaan saja.
Dengan kata lain, hal itu bukanlah hasil dari perubahan
substansial terhadap dinamika yang mendasari kurangnya
keragaman dalam bidang desain teknologi.
Bercermin dari basis pengguna yang dibayangkan oleh
para desainer, beberapa par
Para peserta menunjukkan kesadaran bahwa mereka
diperlakukan terutama sebagai demografi untuk
mendapatkan keuntungan, dan mencatat betapa tidak
berdayanya hal ini. Robert, seorang mahasiswa generasi
pertama yang berasal dari ras campuran, menjelaskan:

[Para desainer] mencari demografi yang paling sesuai dengan


jumlah uang yang akan mereka hasilkan. Jika perusahaan-
perusahaan ini menggunakan data saya untuk menjual iklan,
maka saya hanyalah seorang konsumen di platform ini. Lalu
jika saya hanya seorang konsumen. . . Saya tidak dihargai
sebagai manusia. Tidak peduli apa yang saya posting, apa yang
saya pikirkan, apa yang saya lihat, apa yang saya cari di media
sosial. Pada akhirnya, saya dimanfaatkan agar saya bisa
menambah pendapatan perusahaan-perusahaan besar dan
kantong para CEO pada dasarnya. Jadi itu cukup melemahkan,
setidaknya bagi saya.

"Tampilkan Diri Anda sebagai Orang Amerika


yang Santai": Aspek-aspek yang Tidak
Memberdayakan dalam Desain Media Sosial
untuk Kaum Muda yang Kurang Terwakili
Kaum muda memperluas aspek-aspek yang melemahkan
CaraBrough et al. profil saya, cara saya membuat dan membagikan 9
dalam biodata saya, saya pikir secara eksplisit mengatakan
saya mengatur
Mexicana dan, seperti, saya harus menunjukkan citra itu
diri saya sendiri adalah sebuah templat. Jadi, itu berarti bahwa saya
kepada orang-orang yang mengikuti saya. [Media sosial
memiliki batasan dan larangan, dan batasan tentang bagaimana saya
membantu saya] menonjol karena saya merasa saya tidak
bisa, seperti, menampilkan diri saya secara retoris kepada dunia.
seperti orang lain, Anda
(Robert)

Keterbatasan ini menciptakan "cetak biru" yang relatif seragam


untuk presentasi diri; dalam rekomendasinya untuk para
desainer-yang akan kami bahas di bagian selanjutnya-Robert
menyarankan untuk memungkinkan penyesuaian profil yang
lebih besar di media sosial.
Para peserta juga mencatat bagaimana mereka menampilkan
diri mereka secara berbeda pada platform yang berbeda,
berdasarkan persepsi mereka tentang bagaimana masing-masing
platform tersebut digunakan. Persepsi ini dipengaruhi oleh desain
dan norma penggunaan. Sebagai contoh, David, seorang
mahasiswa Latin, menjelaskan bagaimana Instagram adalah
tentang mengkomunikasikan "kehidupan yang diidealkan,"
sedangkan Reddit "adalah tempat yang tepat untuk
mengekspresikan pendapat, masalah yang mungkin Anda alami.
Reddit adalah tempat di mana Anda bisa lebih transparan,
[karena] Anda anonim. Instagram tidak bisa setransparan itu, ada
beberapa hal yang bisa dan tidak bisa Anda lakukan." David juga
berbicara tentang membuat keputusan yang matang tentang
aspek budaya yang harus ditampilkan atau disembunyikan, untuk
menghasilkan suka dan reaksi positif:

Ada beberapa hal tertentu yang diharapkan dari Anda dalam sebuah
komunitas. Anda tidak dapat memposting hal-hal tertentu. Saya
memiliki beberapa teman Latino yang memposting tentang hari libur
tertentu atau hal-hal seperti itu. Anda tidak akan mendapatkan reaksi
yang sama dengan memposting tentang Natal atau Thanksgiving.
Lebih baik memposting tentang Thanksgiving atau Natal, hari libur
tradisional dan hal-hal seperti itu. Lebih banyak tentang ke-Amerika-
an. Ketika orang memposting foto diri mereka mengenakan pakaian
tertentu atau melakukan hal-hal etnis tertentu, orang cenderung
mengolok-oloknya. Biasanya hanya menampilkan diri Anda sebagai
orang Amerika yang kasual. Anda tidak ikut serta dalam tradisi etnis
tertentu atau hal-hal seperti itu.

Kutipan Robert dan David menggambarkan bagaimana fitur-


fitur desain (misalnya, komponen dan tata letak halaman profil,
anonimitas, dan mekanisme umpan balik seperti suka atau
komentar) bersinggungan dengan norma-norma penggunaan
yang dipersepsikan ("ada beberapa hal yang diharapkan dari
Anda" dan "ada beberapa hal yang boleh dan tidak boleh Anda
lakukan") untuk membentuk gambaran diri kaum muda non-
dominan di media sosial. Meskipun hal ini paling sering
mengarah pada konformitas (seperti yang dikatakan oleh
Francesca, seorang mahasiswa generasi pertama Afro-Latin, "ada
kebebasan untuk menjadi siapa pun yang Anda inginkan [di
media sosial], tetapi sebagian besar dari kita secara alamiah ingin
menjadi seperti orang lain"), hal ini juga dapat memacu reaksi
yang berlawanan. Dalam kasus Nadia, misalnya, presentasi diri
di media sosial menjadi sebuah tindakan agen untuk menegaskan
identitasnya sebagai "yang lain"-meskipun hal ini merupakan
pengecualian dalam data kami:

Orang-orang akan mengira saya berkulit putih karena saya berkulit


Latin. Akan ada yang bilang, 'oh, kamu gadis kulit putih', kamu tahu?
Dan saya hanya berkata, "tidak, tidak, masih banyak lagi yang lain.
Saya orang Latin, saya ini, saya itu." Kau tahu? Jadi saya bahkan
10 Media Sosial +
Masyarakat
tahu? . . . Seperti, saya adalah seorang gadis yang berdarah
Saya telah melihat orang-orang yang tidak memiliki uang dan
Latin, yang biseksual, yang suka bermain skateboard, yang
mereka berusaha keras untuk berfoto ... berfoto di samping mobil
seperti orang Meksiko. (Nadia)
mewah yang saya tahu itu bukan milik mereka ... . Bagi saya, tidak
masalah jika saya terlihat miskin atau tidak. (Anna)
Dalam hal ras, etnis, dan status imigrasi, banyak peserta
mencatat bahwa melihat dan mengalami rasisme di media
sosial-yang menurut mereka meningkat sejak pemilihan Koneksi, Representasi, dan Informasi: Aspek-
presiden Donald Trump-adalah salah satu aspek yang paling aspek yang Memberdayakan dari Media Sosial
tidak memberdayakan sebagai orang kulit berwarna di dunia Dalam upaya mendukung desain yang lebih etis dan adil,
maya. Secara khusus, kaum muda mengangkat sentimen sebagian besar penelitian ini difokuskan pada kekurangan
anti-Meksiko dan anti-imigran yang diekspresikan di media desain media sosial dan bidang-bidang tertentu yang
sosial, dan menyebutkan bahwa mereka tidak lagi berteman berpeluang, seperti
dengan para pendukung Trump di jaringan mereka.
Meskipun ketegangan ini tidak hanya terjadi pada konteks
dan demografi tertentu, penting untuk dicatat bahwa desain
media sosial dapat berperan dalam memperdalam perpecahan
ini dan memicu rasisme online (Highfield, 2017; Massanari,
2017), dan bahwa kaum muda kulit berwarna sering kali
menjadi pihak yang paling dirugikan, dengan konsekuensi
yang signifikan-baik jangka pendek maupun jangka panjang-
terhadap konsep diri, budaya, dan masyarakat. Meskipun desain
media sosial tidak bertanggung jawab atas konten negatif
semacam itu, algoritme yang mengistimewakan konten
sensasional adalah salah satu contoh bagaimana desain dapat
berkontribusi pada peredaran konten rasis dan
memperdalam perpecahan di dunia maya (mis., Taub &
Fisher, 2018).
Kaum muda juga menceritakan bagaimana status
pendapatan mereka yang rendah
Hal ini juga merupakan temuan utama dalam tahap pertama
penelitian ini (Literat & Brough, 2019). 2Dalam hal akses,
mereka mencatat bahwa mereka memantau berapa banyak
data yang mereka gunakan (dan mencoba menggunakan
wifi ketika menjelajahi media sosial, sehingga tagihan
telepon mereka tidak dibebankan) dan bagaimana
pembayaran tagihan, atau ketiadaan tagihan, akan
memengaruhi coretan mereka di Snapchat. Dalam hal
konten, meskipun sifat aspiratif dari banyak unggahan
media sosial membuat kaum muda berpenghasilan rendah
merasa tidak mampu karena tidak mampu membeli gaya
hidup yang mereka lihat di dunia maya (misalnya, liburan,
konser, merek fesyen), beberapa partisipan juga meyakini
bahwa keterbatasan keuangan mereka berdampak negatif
pada ukuran popularitas seperti jumlah pengikut dan jumlah
like, karena pengguna yang memiliki kondisi keuangan
yang lebih baik mengunggah lebih banyak konten yang
lebih menarik dan beragam, yang sering kali terkait dengan
perjalanan. Kesadaran ini ditanggapi dengan beragam
strategi, karena beberapa anak muda (seperti Maristela)
berusaha menyembunyikan status pendapatan rendah
mereka di media sosial, sementara yang lain (seperti Anna)
tidak:

Saya tahu pasti bahwa saya memiliki begitu banyak beban


keuangan, namun hal itu tidak ditampilkan di Instagram. Dan
apa yang Anda lihat di Instagram saya, seperti Anda akan
melihat saya seperti sedang bepergian atau menghabiskan uang
yang tidak saya miliki-tetapi tentu saja para pengikut saya tidak
akan mengetahuinya. (Maristela)
Brough et al. ruang bagi suara mereka. Mereka mencatat adanya efek 11
ini dirasakan oleh kaum muda yang kurang terwakili.
Namun, kami akan lalai jika kami mengabaikan aspek- pemberdayaan dua arah dari media sosial: yaitu, di satu sisi,
aspek positif yang disebutkan oleh banyak anak muda dengan menyebarkan cerita mereka, mereka membantu
dalam wawancara mereka. Kami juga berharap bahwa meningkatkan kesadaran dan mengurangi bias di mata
berbagi persepsi yang lebih positif ini dapat menambah orang lain, dan di sisi lain, melihat panutan sukses yang
nilai pada pertanyaan penelitian utama kami dengan berasal dari latar belakang yang sama merupakan
menjelaskan kompleksitas pengalaman media sosial anak pengalaman yang memberdayakan bagi mereka.
muda yang kurang terwakili, dan menginformasikan Secara signifikan, para peserta juga mengandalkan
pilihan desain yang dapat membangun lebih lanjut pada media sosial untuk mengakses berita dan informasi yang
kemampuan yang memberdayakan ini. relevan, karena arus utama
Secara khusus, para peserta mengidentifikasi tiga
fungsi positif utama dari media sosial dalam kehidupan
mereka: memfasilitasi koneksi, representasi, dan suara.
Dalam hal koneksi, kaum muda menghargai bagaimana
platform media sosial memungkinkan pembentukan
komunitas dan jaringan berbasis identitas (misalnya,
Michael menggunakan tagar #blackLBGTQ untuk
"mendapatkan lebih banyak teman yang lebih mirip
dengan saya, orang kulit hitam yang LGBTQ," atau
Nadia yang terhubung dengan perempuan Latin setempat
dan saling mendukung bisnis Latin melalui akun
Instagram khusus). Para peserta menekankan bagaimana
media sosial membantu mereka membangun modal
sosial, dan beberapa peserta berbagi kisah sukses dalam
mendapatkan pekerjaan, terhubung dengan kontak
profesional, atau mendapatkan akses ke bimbingan karier
berkat interaksi di media sosial-semuanya dianggap
sangat penting bagi kaum muda berpenghasilan rendah
dan kurang memiliki sumber daya:

Saya memposting di cerita [Instagram] saya karena saya


melatih untuk kota LA, seperti olahraga. Jadi, saya
mengunggah beberapa video saat saya melatih beberapa
anak, dan melalui hal itu, banyak orang tua yang
menghubungi saya. Jadi, melalui hal itu, saya mendapatkan
pekerjaan [dan] saya bertemu dengan orang-orang yang
menawari saya pekerjaan. (Fernando)

Saya dikontrak untuk menjadi duta untuk lini pakaian ini.


Jadi saya merasa sangat terbantu dalam hal ini karena saya
bisa mempromosikan produk mereka dan pada saat yang
sama saya juga bisa dipromosikan di halaman mereka.
(Natalia)

Saya telah terlibat dengan industri yang mungkin ingin saya


kerjakan untuk karier saya, dan meskipun saya tidak berada
di sekolah pascasarjana

[Saya telah mengenal beberapa dari mereka secara online,


dan banyak dari mereka yang lebih tua dari saya, jadi mereka
memberi saya semacam wawasan tentang, Anda tahu,
bagaimana Anda bisa melewati sekolah pascasarjana atau
seperti apa rasanya berada dalam peran manajemen di masa
depan. (Christina)

Kaum muda juga menekankan peran penting platform


media sosial dalam menciptakan lebih banyak kesadaran
di kalangan publik online yang lebih luas tentang
pengalaman mereka (misalnya, "berasal dari komunitas
berpenghasilan rendah dan menjadi generasi pertama dan
orang kulit berwarna," menjadi "orang dengan ras
campuran," dan tidak berdokumen) dan memberikan
12 Media Sosial +
Masyarakat
berita mungkin tidak meliput topik atau komunitas tertentu disarankan untuk mencapai hal ini antara lain:
yang penting bagi mereka (misalnya, Anna mengikuti "akun pengingat pop-up dan pemberitahuan bahwa Anda
Black Lives Matter ini" untuk mengetahui "apa yang terjadi telah menggunakannya untuk sementara waktu;
di komunitas kulit hitam di seluruh Amerika. . karena berita- membuat aplikasi "mengunci dirinya sendiri" setelah
berita tidak akan menampilkannya"). Terhubung dengan jangka waktu tertentu; atau menghapus "halaman
komunitas yang diminati sangat penting bagi kaum muda jelajah" yang dianggap menguras waktu pengguna.
transnasional, yang mengandalkan media sosial sebagai Pada saat yang sama, kaum muda juga
sumber informasi tentang budaya dan negara asal mereka. mengungkapkan keraguan mereka tentang apakah
Sebagai contoh, Sara, seorang mahasiswa generasi pertama fitur-fitur seperti itu akan benar-benar efektif. Platform
Asia-Amerika yang memiliki keluarga di Tiongkok, berbagi seperti Instagram, Facebook, dan Youtube
tentang bagaimana ia menggunakan Instagram untuk
terhubung dengan asal-usulnya dan belajar tentang berbagai
hal, mulai dari festival-festival di Tiongkok, tata rias wajah
khas Tiongkok, hingga membuat pangsit yang merupakan
makanan tradisional di provinsi tempat keluarganya berasal.
Dalam hal berita yang lebih umum, narasumber kami
mencatat betapa pentingnya untuk tetap mengikuti peristiwa
terkini dan tidak merasa "tertinggal" dalam percakapan.
Dalam hal ini, media sosial merupakan sumber daya yang
berharga dan murah, terutama bagi kaum muda
berpenghasilan rendah; Anna, misalnya, berbicara tentang
mengakses New York Times melalui Instagram karena ia
tidak mampu membayar langganan. Pada saat yang sama,
penting untuk mempertimbangkan implikasi yang lebih luas
dari praktik-praktik semacam itu, dalam hal kesetaraan dan
akses terhadap informasi, serta keandalan berita yang diakses
hanya melalui media sosial.

Rekomendasi Pemuda untuk Desainer


Secara keseluruhan, kaum muda memiliki pendapat yang
beragam tentang apakah desainer memiliki tanggung jawab
etis terhadap kesejahteraan pengguna mereka. Meskipun
para peserta berbicara tentang efek negatif dari media
sosial, banyak yang tidak percaya bahwa para desainer
harus peduli terhadap kesejahteraan pengguna karena "pada
akhirnya, mereka menjalankan bisnis" (Michael).3 Ketika
ditanya tentang pesan khusus yang ingin mereka sampaikan
kepada para desainer platform media sosial favorit mereka,
banyak peserta yang hanya ingin berterima kasih kepada
mereka atas "pekerjaan hebat" yang mereka lakukan "dalam
menghubungkan orang-orang dan memungkinkan orang
untuk terhubung dan berjejaring" (Parham). Mereka yang
berpendapat bahwa desainer memiliki tanggung jawab etis
terhadap pengguna sebagian besar berbicara tentang
moderasi konten, dan perlunya mengekang ujaran
kebencian di media sosial-jelas merupakan perhatian yang
signifikan bagi kaum muda kulit berwarna dan kelompok
minoritas lainnya dalam iklim sosial-politik saat ini.
Beberapa peserta mencatat bahwa desainer memiliki
tanggung jawab khusus terhadap pengguna muda, karena
anak muda mungkin lebih mudah dipengaruhi dan
terpengaruh oleh aspek-aspek negatif dari media sosial.
Di luar kebutuhan umum akan transparansi yang lebih
besar tentang algo
Selain itu, para pemuda ini juga memiliki beberapa
rekomendasi khusus untuk para desainer. Banyak peserta
yang meminta fitur yang dapat mengurangi waktu yang
dihabiskan untuk menggunakan aplikasi. Metode yang
Brough et al. 13
Anda bisa mempromosikan diri Anda sendiri dan juga
telah memperkenalkan pengingat tentang waktu yang dihabiskan
melakukan hal yang baik di dunia. (Christine)
di aplikasi, yang dianggap tidak efektif:

[Di Instagram, mereka memiliki hal baru di mana saya pikir jika
Anda telah menggunakannya selama beberapa waktu, Anda dapat
mengatur batas waktu. Saya mencobanya dan itu tidak benar-benar
berhasil. Itu hanya akan memberi tahu saya, "Oh, Anda sudah berada
di Instagram selama satu jam." Dan kemudian saya akan seperti, "oh,
oke." Anda tahu, abaikan saja. Dan kemudian saya terus berjalan.
(Carla)

Rekomendasi lainnya berkaitan dengan kemampuan untuk


disesuaikan: memungkinkan pengguna lebih bebas dalam
menampilkan diri mereka secara online, sehingga mereka dapat
melepaskan diri dari perasaan yang disebutkan di atas bahwa
mereka harus menyesuaikan identitas dan kepribadian mereka
yang beraneka ragam ke dalam templat yang telah dirancang
sebelumnya. "Setiap orang [seharusnya] dapat, seperti, membuat
kode profil mereka sendiri. Jadi tidak ada batasan atau templat.
Setiap profil bisa menjadi apa yang diinginkan oleh masing-
masing profil. Jadi mungkin itu artinya tidak ada foto profil"
(Robert). Kemampuan untuk menyesuaikan ini harus diperluas
ke praktik berbagi, memungkinkan pengguna-seperti yang
disarankan Natalia-untuk memilih berapa lama Anda ingin foto
atau konten Anda terlihat, "seperti jika ini adalah sesuatu yang
bersifat musiman, saya ingin membiarkannya sampai, misalnya,
akhir Desember."
Untuk meringankan tekanan yang terkait dengan pencarian nilai
sosial
dasi online, kaum muda menyarankan penggantian fitur yang ada
saat ini dengan like dan metrik popularitas lainnya yang hanya
dapat dilihat oleh pemilik profil. Dan secara umum, para peserta
mendorong para desainer untuk berpikir tentang menciptakan
dan berbagi hal positif di platform-platform ini; apresiasi kaum
muda terhadap konten yang inspiratif dan positif di media sosial
merupakan benang merah dari data kami. Ketika ditanya apa
yang membuat platform media sosial yang baik, jawaban para
peserta menggambarkan fokus pada kepositifan ini:

Saya mendefinisikan media sosial yang baik, seperti, mungkin, Anda


tahu, hal-hal yang positif. (Elisa)

Saya merasa aplikasi media sosial yang ideal adalah yang bisa
memulai hari dengan hal-hal yang inspiratif. Seperti misalnya
tempat-tempat yang menakjubkan dan indah di seluruh dunia.
(Nadia)

Sangat, sangat polos, jika itu masuk akal. . . Tidak bersalah. Ya. Jadi,
seperti, hanya sesuatu yang bisa Anda lakukan, Anda tidak perlu
memikirkan hal-hal yang berat. (Tam)

Sebuah aplikasi di mana orang dapat pergi untuk alasan apa pun, dan
tidak takut dihakimi. Tidak ada orang yang bersikap kasar atau tidak
sopan. (Michael)

Media sosial yang bagus? Mungkin yang terbuka untuk semua orang
dengan cara yang tidak membuat Anda merasa dihakimi, [atau
khawatir] tidak memiliki banyak pengikut. Seperti sebuah cara yang
membuatnya setara untuk semua orang, sehingga orang tidak merasa
ditinggalkan dalam hal-hal tertentu atau omong kosong semacam itu.
(Parham)

Anda tahu, di suatu tempat di mana Anda dapat membuat perbedaan.


14 Media Sosial +
Masyarakat
dianggap relevan secara budaya atau sosial akan
Diskusi memengaruhi "daya tariknya" bagi pengguna tertentu.
Pentingnya penanda identitas dalam kaitannya dengan
Penelitian ini menyelidiki pengalaman anak muda yang desain
kurang terwakili dengan media sosial, serta perspektif Hal ini diilustrasikan lebih lanjut dalam diskusi para
mereka tentang bagaimana media sosial dapat dirancang narasumber mengenai cara mereka memandang platform
agar lebih etis dan adil. Dengan melakukan hal tersebut, media sosial sebagai pengekangan terhadap cara anak muda
kami berusaha untuk memusatkan perbedaan daripada menampilkan diri mereka secara online, serta bagaimana
menguniversalkannya, berbeda dengan pendekatan desain media sosial meningkatkan tekanan untuk
sebelumnya terhadap etika dan kesetaraan dalam interaksi
manusia dan komputer (lihat Literat & Brough, 2019). Kami
juga memperhatikan seruan Nagy dan Neff (2015) untuk
mempertimbangkan kemampuan media sosial sebagai
"kemampuan yang dibayangkan," yang muncul di
persimpangan antara materialitas teknologi dengan
perspektif, sikap, dan ekspektasi pengguna dan perancang-
dengan fokus artikel ini terutama pada
perspektif/sikap/ekspektasi pengguna yang berhubungan
dengan desain, yang dipahami secara luas. Studi kami
memajukan teori "kemampuan yang dibayangkan" dengan
mengilustrasikan bagaimana fungsi media sosial
digabungkan dengan persepsi dan ekspektasi pengguna
untuk membentuk kemampuan di sepanjang penanda
identitas yang berbeda-menggarisbawahi bahwa
"kemampuan" teknologi yang sebenarnya tidak hanya
berasal dari desain atau materialitasnya, tetapi juga dari
persepsi, sikap, dan ekspektasi pengguna (dan perancang).
Temuan kami menunjukkan bagaimana "kemewahan"
media sosial muncul (dan digunakan) secara berbeda
tergantung pada latar belakang ras, etnis, gender,
seksualitas, dan/atau sosio-ekonomi seseorang, serta
persinggungan antara hal tersebut dan penanda identitas
lainnya.
Selain memfasilitasi pemahaman yang lebih dalam
tentang per-
pada elemen desain frontend dan backend, penelitian kami
juga menarik perhatian pada imajinasi pengguna tentang
desainer itu sendiri. Temuan kami memperjelas bahwa,
meskipun orang yang diwawancarai merasa bahwa para
desainer kurang lebih dapat memahami kelompok usia
mereka, pengguna merasakan kesenjangan yang signifikan
dalam hal penanda demografis lainnya seperti gender dan
ras/etnis, dan mengungkapkan rasa kurang terwakili dalam
sektor desain teknologi digital. Orang yang diwawancarai
dengan tepat membayangkan para perancang media sosial
sebagian besar adalah orang dewasa muda berkulit putih,
laki-laki, berpendidikan tinggi, dan berstatus sosial ekonomi
tinggi (Departemen Tenaga Kerja Amerika Serikat, Biro
Statistik Tenaga Kerja, 2018). Orang-orang yang
diwawancarai tidak melihat adanya keragaman ras di antara
para desainer, namun Florini (2014) dan yang lainnya
secara meyakinkan menyatakan bahwa ras adalah konsep
pengorganisasian utama yang menyusun pengalaman
offline dan online. Kembali ke kerangka kerja Nagy dan
Neff (2015), bagaimana pengguna membayangkan para
desainer dan, secara signifikan, untuk siapa mereka
membayangkan mereka mendesain mengungkapkan lapisan
tambahan penandaan yang dapat dipetakan oleh pengguna
ke dalam pemahaman (dan penggunaan) mereka atas
platform media sosial. Apakah platform atau fitur tertentu
Brough et al. mereka dapat secara proaktif merancang fitur-fitur untuk 15
menyesuaikan diri dengan norma-norma sosial yang
mendukung hasil positif seperti ini, sambil tetap
dominan. Penelitian yang ada telah mengidentifikasi
memperhatikan keragaman penggunaan dan tujuan yang
hubungan yang kuat antara penggunaan media sosial oleh
mendorong anak muda menggunakan platform mereka.
anak muda dengan rasa identitas, presentasi diri, dan
Patut dicatat bahwa sebagian besar orang yang diwawancarai
komunitas sosial mereka (lihat Way & Malvini Redden,
menyatakan penerimaan mereka terhadap fakta bahwa
2017 untuk tinjauan penelitian yang relevan). Jika media
tujuan komersial media sosial cenderung mengalahkan
sosial dapat berfungsi sebagai "teman sebaya super" yang
kewajiban etis para desainer kepada pengguna. Dari data
memiliki kemampuan untuk memengaruhi perilaku,
ini, tidak dapat dilihat apakah hal ini lebih merupakan
mengubah sikap, dan membentuk norma-norma budaya
cerminan dari rasa etika para narasumber yang
(Stevens et al., 2016), membatasi presentasi diri melalui
diwawancarai, atau dari penerimaan umum dan luas
pilihan terbatas untuk desain profil dan melalui sistem
terhadap hegemoni cita-cita kapitalis di Amerika Serikat.
peringkat popularitas yang mendorong konformitas
memiliki implikasi negatif yang signifikan, terutama bagi
anak muda yang tidak dominan. Dalam data kami, kaum
muda Latin merasa bahwa mengekspresikan warisan etnis
mereka tidak dapat diterima di media sosial atau
setidaknya tidak dihargai-dan dalam beberapa kasus
menjadi sasaran ekspresi rasisme online. Hal ini juga
menjadi perhatian terkait status sosial ekonomi, karena
kaum muda berpenghasilan rendah sering kali
menyebutkan bahwa mereka mencoba menyembunyikan
status sosial ekonomi mereka secara online, dan/atau
menyadari bahwa teman-teman mereka juga
melakukannya; pengamatan ini senada dengan temuan
kami sebelumnya (Literat & Brough, 2019). Dengan
semua cara ini, elemen desain media sosial dapat
memperburuk rasa ketidakmampuan di kalangan anak
muda yang kurang terwakili.
Yang menarik, seruan untuk penyesuaian yang lebih besar
dalam pro-
Desain file ini mengingatkan kita pada platform media
sosial sebelumnya seperti MySpace yang memungkinkan
lebih banyak fleksibilitas dalam presentasi diri
dibandingkan Facebook atau Twitter (Brake, 2008;
Perkel, 2006). Meskipun demikian, perlu dicatat bahwa
meskipun profil yang lebih mudah dikustomisasi dapat
memungkinkan presentasi diri yang lebih luas, hal ini
tidak menghilangkan semua tekanan untuk menyesuaikan
diri atau persaingan untuk mendapatkan popularitas. Dan
untuk beberapa pengguna, kompleksitas tambahan dalam
menciptakan platform yang lebih dapat disesuaikan
mungkin juga dialami sebagai beban atau sumber tekanan
sosial.
Di sisi lain, orang yang diwawancarai merasa bahwa
media sosial dalam beberapa kasus juga dapat digunakan
untuk melawan citra negatif tentang kaum muda yang
kurang terwakili dan meningkatkan kesadaran, mirip
dengan bagaimana siswa yang tidak berdokumen
menggunakan media sosial untuk meningkatkan
kesadaran tentang gerakan Dreamers (Zimmerman, 2016).
Seperti yang telah didokumentasikan oleh beberapa
penelitian lain (misalnya, Abbas & Mensch, 2018; Ito et
al., 2019; Rice & Barman-Adhikari, 2014), orang-orang
yang diwawancarai juga merasa bahwa media sosial dapat
digunakan untuk terhubung dengan orang lain seperti diri
mereka sendiri, atau untuk membangun modal sosial, dan
memberikan beberapa contoh spesifik tentang hal ini.
Desainer yang tertarik untuk menciptakan platform media
sosial yang lebih etis dan adil sebaiknya mempelajari pola
penggunaan ini dan mempertimbangkan bagaimana
16 Media Sosial +
Masyarakat
artikel ini.
Tentu saja, norma-norma etika dan sosial berbeda di
berbagai konteks geografis, budaya, dan sosial, sehingga Pendanaan
perspektif dan kekhawatiran yang diungkapkan dalam
wawancara ini kemungkinan akan berbeda dalam konteks Para penulis mengungkapkan penerimaan dukungan
finansial berikut ini untuk penelitian, kepenulisan, dan/atau
lain.
publikasi artikel ini: Penelitian ini sebagian didukung oleh
Meskipun demikian, orang-orang yang diwawancarai Dean's Faculty Diversity Research Award di Teachers
memiliki rekomendasi atau permintaan konkret untuk para College, Columbia University, dan Research, Scholarship,
perancang media sosial yang berkaitan dengan and Creative Activity Award di Mike Curb College of Arts,
kesejahteraan pengguna. Keinginan anak muda untuk Media, and Communication, California State University,
mengekspos konten yang lebih positif sangat jelas terlihat; Northridge.
beberapa juga menyerukan agar para perancang media
sosial menemukan cara untuk mengekang ujaran kebencian
di platform mereka. Mereka juga sering menyebutkan
perlunya transparansi yang lebih besar dalam penggunaan
data pengguna. Beberapa orang yang diwawancarai merasa
bahwa platform media sosial akan lebih baik jika mereka
menyertakan fitur untuk membantu membatasi waktu yang
dihabiskan di platform tersebut. Banyak orang yang kami
wawancarai memiliki setidaknya perasaan samar bahwa
media sosial dirancang untuk memanfaatkan kerentanan
psikologis dan kognitif pengguna untuk memaksimalkan
waktu yang mereka habiskan di platform (Andersson, 2018;
Bosker, 2016; Eyal, 2014; Harris, 2016; Salehan &
Negahban, 2013), dan merasa bahwa menggeser paradigma
ini ke arah paradigma yang membantu pengguna
mempertahankan pola penggunaan yang lebih sehat (yaitu
penggunaan yang lebih terbatas) akan menjadi desain yang
lebih etis.
Pengusaha teknologi dan penulis Om Malik (2014)
memiliki
tertulis,

Saya bisa mengatakan bahwa kita di bidang teknologi tidak


memahami aspek emosional dari pekerjaan kita, sama seperti
kita tidak memahami keharusan moral dari apa yang kita
lakukan. Bukan berarti semua pemain itu buruk; ini bukan
bagian dari proses berpikir seperti, katakanlah, "produk yang
layak minimum" atau "peretasan pertumbuhan".

Meskipun tidak semua desainer media sosial akan setuju


dengan penilaian Malik, hal ini menunjukkan keprihatinan
yang menjadi inti dari penelitian ini, yaitu bahwa para
desainer media sosial tidak memiliki insentif dan sumber
daya serta kemampuan yang memadai untuk mempelajari
pengalaman dan kebutuhan kaum muda yang kurang
terwakili dan memasukkannya ke dalam desain mereka.
Namun, melakukan hal tersebut jelas akan menghasilkan
wawasan penting yang dapat dan harus menginformasikan
desain media sosial yang lebih etis dan adil. Kami berharap
bahwa desain masa depan akan lebih mempertimbangkan
pertimbangan-pertimbangan ini, dan bahwa para peneliti
dan kaum muda sendiri akan terus menghadapi aspek-aspek
pengalaman mereka yang dapat menginformasikan
bagaimana para perancang memahami "keharusan moral"
mereka.

Deklarasi Kepentingan yang Bertentangan


Para penulis menyatakan tidak ada potensi konflik kepentingan
sehubungan dengan penelitian, kepenulisan, dan/atau publikasi
Brough et al. 17
ORCID iD
Melissa Brough https://orcid.org/0000-0001-8622-5419

Materi tambahan
Materi tambahan untuk artikel ini tersedia secara online.

Catatan
1. Di sini, kami memahami desain media sosial sebagai
penggabungan semua komponen termasuk frontend (fitur visual
yang berinteraksi dengan pengguna secara langsung, misalnya,
antarmuka dan desain grafis) dan backend (misalnya, kode
perangkat lunak dan fungsi yang tidak langsung terlihat oleh
pengguna). Oleh karena itu, dalam artikel ini, kami menggunakan
istilah "desainer" secara luas untuk mencakup desainer grafis serta
pengembang perangkat lunak, atau orang lain yang berkontribusi
pada desain dan fungsi media sosial.
2. Di Snapchat, streak merujuk pada pesan bolak-balik langsung
("snaps") dengan pengguna yang sama selama beberapa hari
berturut-turut. Dengan tidak adanya jumlah pengikut, streak dilihat
sebagai penanda popularitas di Snapchat, dan streak yang panjang
dihargai dengan emoji khusus (Lorenz, 2017).
3. Seperti yang diilustrasikan oleh kutipan Michael, beberapa peserta
kami sering menyebut pemilik platform dan perancang secara
bergantian, mencampuradukkan kedua peran tersebut. Hal ini
mungkin disebabkan oleh pemahaman yang kurang tepat mengenai
struktur organisasi perusahaan pengembang teknologi. Namun, dari
sudut pandang pengguna, perbedaan ini mungkin tidak terlalu
relevan; keduanya dapat dipahami sebagai aktor yang memengaruhi
desain platform media sosial.

Referensi
Abbas, R., & Mesch, G. (2018). Apakah remaja yang kaya menjadi lebih
kaya? Penggunaan Facebook dan hubungan antara modal sosial
offline dan online di kalangan remaja Palestina di Israel. Informasi,
Komunikasi & Masyarakat, 21(1), 63-79.
Andersson, H. (2018, Juli 4). Aplikasi media sosial "sengaja" membuat
pengguna ketagihan. BBC News. https://www.bbc.com/news/
technology-44640959
Bivens, R., & Haimson, O. L. (2016). Memadukan gender ke dalam
desain media sosial: Bagaimana platform membentuk kategori
untuk pengguna dan pengiklan. Media Sosial + Masyarakat, 2(4),
Artikel 672486.
Bosker, B. (2016, November). Pemecah pesta. The Atlantic.
https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2016/11/the- binge-
breaker/501122/
boyd, d. (2011). Pelarian orang kulit putih dalam publik berjejaring?
Bagaimana ras dan kelas membentuk keterlibatan remaja Amerika
dengan MySpace dan Facebook. Dalam L. Nakamura & PA Chow-
White (Eds.), Race after the Internet (hlm. 203-222). Routledge.
Rem, D. (2008). Membentuk "aku" di MySpace: Pembingkaian profil di
situs jejaring sosial. Dalam K. Lundby (Ed.), Digital storytelling,
cerita-cerita yang termediasi: Representasi diri di media baru (hal.
285-300). Peter Lang.
Burgess, J., Cassidy, E., Duguay, S., & Light, B. (2016). Membuat
budaya digital tentang gender dan seksualitas dengan media sosial.
Media Sosial + Masyarakat, 2(4), Artikel 672487.
Capurro, R. (2008). Etika informasi antar budaya. Dalam K. E. Himma
& H. T. Tavani (Eds.), Buku pegangan etika informasi dan
komputer (pp. 639-665). John Wiley & Sons.
18 Media Sosial +
Masyarakat
kurang terwakili dalam desain teknologi digital. Jurnal Etika
Cho, A. (2018). Keterbukaan default: Pemuda kulit berwarna,
Media, 34(3), 132-145.
media sosial, dan dikalahkan oleh mesin. Media Baru &
Masyarakat, 20(9), 3183-3200.
DeNardis, L., & Hackl, AM (2016). Titik kontrol internet sebagai
mediasi hak-hak LGBT. Informasi, Komunikasi &
Masyarakat, 19(6), 753-770.
Dix, A. (2009). Interaksi manusia-komputer. Dalam L. Liu & M.
T. Ozsu (Eds.), Ensiklopedia sistem basis data (hal. 1327 -
1331). Springer.
Dragiewicz, M., Burgess, J., Matamoros-Fernández, A., Salter, M.,
Suzor, N. P., Woodlock, D., & Harris, B. (2018). Teknologi
memfasilitasi kontrol koersif: Kekerasan dalam rumah tangga
dan peran persaingan platform media digital. Feminist Media
Studies, 18(4), 609-625.
Eubanks, V. (2018). Mengotomatisasi ketimpangan: Bagaimana
alat teknologi tinggi memprofilkan, mengawasi, dan
menghukum orang miskin. St Martin's Press.
Eyal, N. (2014). Ketagihan: Bagaimana membangun produk yang
membentuk kebiasaan.
Penguin Books.
Florini, S. (2014). Tweets, tweeps, dan signifyin' komunikasi dan
pertunjukan budaya di "Twitter hitam". Televisi & Media
Baru, 15(3), 223-237.
Gee, J. P. (2004). Bahasa dan pembelajaran dalam situasi:
Sebuah kritik terhadap sekolah tradisional. Routledge.
Hargittai, E. (2013). Pintu terbuka, ruang tertutup? Adopsi yang
berbeda dari situs jejaring sosial berdasarkan latar belakang
pengguna. Dalam L. Nakamura & PA Chow-White (Eds.),
Race after the Internet (hlm. 229-251). Routledge.
Hargittai, E., & Hinnant, A. (2008). Ketidaksetaraan digital:
Perbedaan dalam penggunaan Internet oleh orang dewasa
muda. Penelitian Komunikasi, 35(5), 602-621.
Harris, T. (2016). Bagaimana teknologi membajak pikiran manusia: Dari
seorang magi dan ahli etika desain Google.
https://observer.com/2016/06/ bagaimana-teknologi-
membajak-pikiran-masyarakat%E2%80%8A-
%E2%80%8Dari-seorang-pemikir-dan-ahli-etika-desain-
google/ Hersh, M. (2013). Ilmu pengetahuan, teknologi, dan nilai-
nilai: Mempromosikan etika
ika dan tanggung jawab sosial. AI & Society, 29(2), 167-183.
Highfield, T. (2017). Media sosial dan politik sehari-hari. John
Wiley & Sons.
Hongladarom, S., & Britz, J. (2010). Etika informasi antar budaya.
Tinjauan Internasional Etika Informasi, 13, 2-5.
Ito, M., Martin, C., Pfister, RC, Rafalow, MH, Salen, K., &
Wortman, A. (2019). Afinitas online: Bagaimana koneksi dan
minat bersama mendorong pembelajaran. New York
University Press.
Kim, B., & Kim, Y. (2017). Penggunaan media sosial mahasiswa
dan heterogenitas jaringan komunikasi: Implikasi untuk modal
sosial dan kesejahteraan subjektif. Komputer dalam Perilaku
Manusia, 73, 620-628.
Lane, D. S. (2019). Desain media sosial untuk ekspresi politik
kaum muda: Menguji peran pengidentifikasian dan batasan
geografis. Media Baru & Masyarakat. Publikasi online lebih
lanjut. https://doi. org/10.1177/1461444819879103
Lee, L. A. (2017). Twitter hitam: Sebuah tanggapan terhadap bias
di media arus utama. Ilmu Sosial, 6(1), Artikel 26.
Li, Q., & Literat, I. (2017). Penyalahgunaan atau kesalahan
desain? Yik Yak di kampus-kampus kolonial dan dimensi
moral desain teknologi. First Monday, 227(7).
http://firstmonday.org/ojs/index.php/ fm/article/view/6947
Literat, I., & Brough, M. (2019). Dari teknologi media sosial yang
etis hingga yang adil: Memperkuat suara anak muda yang
Brough et al.
Livingstone, S. (2016). Membingkai ulang efek media dalam
Taub, A., & Fisher, M. (2018, April 21). Di mana negara adalah 19
Tinderbox dan Facebook adalah pasangannya. The New York
kaitannya dengan hak-hak anak di era digital. Jurnal Anak
Times.
dan Media, 10(1), 4-12.
https://www.nytimes.com/2018/04/21/world/asia/facebook-sri-
Livingstone, S., & Sefton-Green, J. (2016). Kelas: Hidup dan
lanka-riots.html
belajar di era digital. New York University Press.
Lorenz, T. (2017, April 14). Remaja menjelaskan dunia
kecanduan Snapchat, di mana pertemanan hidup atau mati.
Business Insider. https://www.businessinsider.com/teens-
explain-snapchat-streaks- mengapa-snapchat-sangat-adiktif-
dan-penting-untuk-pertemanan-2017-4
Magee, R. M., Agosto, D. E., & Forte, A. (2017, Februari).
Empat faktor yang mengatur penggunaan teknologi remaja
dalam kehidupan sehari-hari [Sesi konferensi]. ACM 2017:
Prosiding Konferensi Kerja Kooperatif yang Didukung
Komputer dan Komputasi Sosial, Portland, OR, Amerika
Serikat.
Magnusson, E., & Marecek, J. (2015). Melakukan penelitian
kualitatif berbasis wawancara. Cambridge University Press.
Malik, O. (2014, November 26). Teknologi dan dimensi moral.
https://om.co/2014/11/26/technology-and-the-moral-
dimension/
Massanari, A. (2017). # Gamergate dan fappening: Bagaimana
algoritme, tata kelola, dan budaya Reddit mendukung
budaya teknologi yang beracun. Media Baru & Masyarakat,
19(3), 329-346.
Matamoros-Fernandez, A. (2017). Rasisme yang di-platform-
kan: Media dan sirkulasi kontroversi berbasis ras Australia
di Twitter, Facebook, dan YouTube. Informasi, Komunikasi
& Masyarakat, 20(6), 930-946.
Micheli, M. (2016). Situs jejaring sosial dan remaja
berpenghasilan rendah: Antara kesempatan dan
ketidaksetaraan. Informasi, Komunikasi & Masyarakat,
195(5), 565-581.
Nagy, P., & Neff, G. (2015). Keterjangkauan yang dibayangkan:
Merekonstruksi kata kunci untuk teori komunikasi. Media
Sosial + Masyarakat, 1(2), Artikel 603385.
Nemer, D. (2016). Favela online: Penggunaan media sosial oleh
kaum marjinal di Brasil. Teknologi Informasi untuk
Pembangunan, 22(3), 364-379.
Noble, S. (2018). Algoritma penindasan: Bagaimana mesin
pencari memperkuat rasisme. New York University Press.
Perkel, D. (2006). Literasi salin dan tempel? Praktik literasi
dalam pembuatan profil MySpace. Pembelajaran Informal
dan Media Digital, 21-23.
Pusat Penelitian Pew. (2019, Juni 12). Lembar fakta media
sosial. https://www.pewresearch.org/internet/fact-
sheet/social-media
Reich, J., & Ito, M. (2017). Dari niat baik menjadi hasil nyata:
Kesetaraan berdasarkan desain dalam teknologi
pembelajaran. Pusat Penelitian Media dan Pembelajaran
Digital. https://clalliance.org/wp-content/
uploads/2017/11/GIROreport_1031.pdf
Rice, E., & Barman-Adhikari, A. (2014). Penggunaan internet
dan media sosial sebagai sumber daya di kalangan pemuda
tunawisma. Jurnal Komunikasi Bermedia Komputer, 19(2),
232-247.
Salehan, M., & Negahban, A. (2013). Jejaring sosial di ponsel
pintar: Ketika ponsel menjadi kecanduan. Komputer dalam
Perilaku Manusia, 29(6), 2632-2639.
Shaw, A., & Sender, K. (2016). Teknologi yang aneh: Affordances,
affect, ambivalensi. Studi Kritis dalam Komunikasi Media, 33,
1-5.
Stevens, R., Dunaev, J., Malven, E., Bleakley, A., & Hull, S.
(2016). Media sosial dalam kehidupan seksual pemuda
Afrika-Amerika dan Latin: Tantangan dan peluang di
lingkungan digital. Media dan Komunikasi, 4(3), 60-70.
20 Media Sosial +
Masyarakat
Departemen Tenaga Kerja Amerika Serikat, Biro Statistik Tenaga Northridge. Minat penelitiannya meliputi desain partisipatif, dan
Kerja. (2018). Statistik angkatan kerja dari survei populasi peran teknologi komunikasi dalam kehidupan politik sosial budaya
saat ini. https://www.bls.gov/cps/cpsaat11.htm kaum muda dari kelompok-kelompok yang secara historis
Way, A. K., & Malvini Redden, S. (2017). Studi tentang anak muda kehilangan haknya.
online: Sebuah tinjauan kritis dan agenda. Review of
Communication, 17(2), 119-136. Ioana Literat, PhD, University of Southern California, adalah
Zimmerman, A. (2016). Kesaksian Transmedia: Menelaah Asisten Profesor Desain Komunikasi, Media, dan Teknologi
aktivisme politik kaum muda tak berdokumen di era digital. Pembelajaran di Teachers College, Columbia University.
Jurnal Komunikasi Internasional, 10, Artikel 21. Penelitiannya meneliti partisipasi digital anak muda, dengan fokus
khusus pada aspek kewarganegaraan dan politik dari ekspresi
Biografi Penulis kreatif anak muda di ruang online.

Melissa Brough, PhD, University of Southern California, adalah Amanda Ikin adalah seorang mahasiswa magister Ilmu
Asisten Profesor Ilmu Komunikasi di California State University, Komunikasi di California State University, Northridge. Minat
penelitiannya meliputi pertunjukan keaslian, khususnya oleh
perempuan dalam subkultur.

Anda mungkin juga menyukai