Artikel
Media Sosial +
Abstrak
Studi ini menyelidiki perspektif anak muda yang kurang terwakili tentang desain media sosial dan bagaimana hal tersebut
dapat menginformasikan pengembangan aplikasi media sosial yang lebih etis dan adil. Berbeda dengan tradisi desain
universal di bidang interaksi manusia-komputer, penelitian ini memusatkan perbedaan untuk menyelidiki bagaimana
perspektif dan ekspektasi pengguna, yang dibentuk oleh identitas mereka, membantu menentukan kemampuan media sosial
dan implikasi etisnya. Dua puluh lima wawancara mendalam dan tur media sosial "think aloud" yang dipandu anak muda
dilakukan dengan beragam anak muda dari kelompok yang kurang terwakili. Temuan-temuan menggambarkan bagaimana
anak muda memandang dan mengalami aspek-aspek yang memberdayakan dan melemahkan dari desain media sosial.
Orang-orang yang diwawancarai mengungkapkan rasa kurang terwakili yang nyata di sektor desain teknologi digital dan
mencatat beberapa cara di mana elemen desain media sosial dapat memperburuk rasa ketidakmampuan. Implikasi negatif
dari desain profil pengguna dan sistem peringkat popularitas yang mendorong konformitas menjadi perhatian khusus bagi
kaum muda berpenghasilan rendah, kaum muda kulit berwarna, dan kelompok-kelompok yang kurang terwakili lainnya.
Namun, temuan kami juga menyoroti perspektif kaum muda tentang bagaimana media sosial terkadang dapat berfungsi
sebagai alat untuk melawan stereotip negatif dan membangun modal sosial. Analisis ini mencakup saran konkret dari kaum
muda yang kurang terwakili untuk desain media sosial yang lebih etis dan adil.
Kata kunci
pemuda, media sosial, desain, etika, kesetaraan, penelitian kualitatif
Creative Commons Non Komersial CC BY-NC: Artikel ini didistribusikan di bawah ketentuan Atribusi Creative Commons-
Metode
Pada Tahap 1 dari proyek penelitian yang lebih besar ini (lihat
Literat & Brough, 2019), kami menganalisis 151 autoetnografi
mahasiswa yang mendokumentasikan penggunaan teknologi
digital tertentu selama satu semester. Meskipun analisis ini
merupakan titik awal yang berharga, karena analisis ini
menunjukkan cara-cara utama yang digunakan anak muda untuk
menggunakan teknologi digital dalam kehidupan sehari-hari
dengan cara mereka sendiri, fokus autoetnografi ini bukan pada
desain dan tidak secara khusus membahas masalah etika atau
kesetaraan. Autoetnografi diselesaikan sebelum penelitian
dimulai, sehingga kami tidak dapat menyelidiki lebih jauh
pertanyaan dan isu-isu spesifik yang muncul dalam tulisan para
siswa. Untuk menyelidiki lebih lanjut perspektif kaum muda
tentang pertanyaan-pertanyaan tentang desain media sosial yang
etis dan adil dengan cara yang lebih dalam dan lebih bernuansa,
kami perlu mengajukan pertanyaan-pertanyaan semacam itu
kepada kaum muda itu sendiri, sehingga pada tahap kedua ini,
kami melakukan wawancara dengan sekelompok 25 mahasiswa
pascasarjana di sebuah lembaga yang melayani orang Hispanik
dan Asia, penduduk asli Amerika dan Kepulauan Pasifik di
Amerika Serikat bagian barat daya. Ini adalah sampel mahasiswa
baru untuk memperluas kumpulan data kami dan untuk terus
mendiversifikasi perspektif yang muncul dalam penelitian kami.
Data dari Tahap 1 penelitian ini sangat penting dalam
menetapkan
Protokol wawancara semi-terstruktur dikembangkan berdasarkan
tema-tema yang muncul dari autoetnografi, dengan mengacu
pada bahasa dan gagasan yang diungkapkan kaum muda dalam
tulisan mereka. Selain itu, untuk mencapai pemahaman yang
lebih mendalam mengenai pengalaman digital anak muda,
peneliti juga melibatkan siswa dalam proses produksi
pengetahuan dengan meminta mereka melakukan tur "think
aloud" yang dipandu oleh anak muda (Livingstone, Sefton-Green,
2016) mengenai praktik media sosial mereka-termasuk kebiasaan
menjelajah dan analisis profil diri. (Lihat Lampiran Tambahan A
untuk protokol wawancara lengkap).
Para peserta direkrut dengan menggunakan brosur,
pengumuman melalui email, dan pengumuman di dalam kelas.
Persyaratan untuk berpartisipasi dalam proses wawancara
termasuk berusia di atas 18 tahun; diidentifikasi sebagai
berpenghasilan rendah (dan/atau penerima Hibah Universitas
Negeri, Hibah Cal, atau Hibah Pell Federal untuk biaya kuliah)
dan/atau termasuk dalam satu atau lebih kelompok yang secara
historis kurang terwakili; menggunakan media sosial; dan saat ini
tidak menjadi mahasiswa peneliti. Mahasiswa yang berminat
diminta untuk mengisi survei online mengenai latar belakang
demografis dan penggunaan media digital mereka, yang kami
gunakan untuk menilai apakah mahasiswa tersebut sesuai dengan
parameter penelitian. Sebanyak 60 mahasiswa mengisi survei
tersebut, dari
6 Media Sosial +
Masyarakat
yang memenuhi kriteria penelitian dan diundang untuk Temuan
berpartisipasi dalam wawancara. Dua puluh lima siswa
Dalam Pandangan Mata: Gambaran
menyelesaikan wawancara, yang masing-masing
berlangsung selama kurang lebih 1 jam. Desainer dan Pengguna
Tujuh puluh dua persen peserta wawancara diidentifikasi Untuk mencapai pemahaman yang lebih kontekstual tentang
sebagai berpenghasilan menengah ke bawah dan 28% bagaimana kaum muda merasa terwakili, atau tidak, dalam
berpenghasilan menengah. (Delapan puluh delapan persen kaitannya dengan desain media sosial, kami meminta para
partisipan melaporkan menerima Hibah Universitas Negeri, peserta kami untuk membayangkan siapa perancang platform
Hibah Cal, atau Hibah Pell Federal sebagai bagian dari favorit mereka, dan, yang kedua, siapa yang mungkin mereka
paket bantuan keuangan mereka). Enam puluh delapan bayangkan sebagai pengguna platform tersebut.
persen partisipan diidentifikasi sebagai perempuan. Lima
puluh enam persen diidentifikasi sebagai orang Hipanik
atau Latin, 16% sebagai orang Afrika-Amerika atau Kulit
Hitam, 12% sebagai orang Asia atau Asia-Amerika, 8%
sebagai orang Timur Tengah, 4% sebagai orang Kulit Putih,
dan 4% sebagai ras campuran. (Lihat Lampiran Tambahan
B untuk daftar lengkap profil responden, berdasarkan cara
mereka mengidentifikasi diri dalam survei online).
Kami menggunakan proses analisis tematik berbasis
wawancara yang melibatkan transkrip, beberapa kali
pengodean dan pencatatan, dan konsolidasi ke dalam tema-
tema yang lebih besar (Magnusson & Marecek, 2015).
Sebagai langkah pertama, kami membuat transkrip dan
membuat daftar data wawancara, untuk memeriksa
ketidakakuratan dalam transkrip. Selanjutnya, kami
membaca wawancara secara terpisah, bersama dengan data
yang relevan dari survei online, dan mencatat aspek-aspek
yang menonjol dalam kaitannya dengan pertanyaan
penelitian kami tentang persinggungan antara identitas dan
desain. Kemudian, kami membaca transkrip wawancara
sekali lagi secara horizontal, bersama dengan catatan awal
kami; dengan melakukan hal tersebut, kami mencatat
kemunculan tema-tema yang serupa, serta kejadian-kejadian
yang tidak biasa atau tidak lazim. Kami kemudian mulai
mensintesis temuan-temuan, dengan memberi label secara
lebih eksplisit pada subtema-subtema tertentu yang muncul
(misalnya, desain platform yang membentuk presentasi diri;
implikasi untuk modal sosial). Terakhir, kami
mengeksplorasi keterkaitan antara subtema-subtema
tersebut dan menggabungkannya ke dalam tiga tema yang
lebih besar yang memungkinkan pemahaman yang lebih
mendalam mengenai temuan-temuan kami secara holistik.
Berikut ini adalah temuan-temuan utama, yang disusun
secara tematik
Secara garis besar, penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui: pertama, bagaimana anak muda
membayangkan para perancang media sosial yang mereka
gunakan, dan bagaimana menurut mereka para perancang
tersebut membayangkan para penggunanya; kemudian,
aspek-aspek yang melemahkan dan memberdayakan dalam
desain media sosial; dan akhirnya, rekomendasi yang
dimiliki oleh para partisipan anak muda untuk desain
platform media sosial yang lebih beretika dan adil. Kami
menyertakan beberapa contoh kutipan dari wawancara di
bawah ini, dengan menggunakan nama samaran; untuk latar
belakang demografi dasar dari para narasumber yang
diwawancarai, lihat Lampiran B.
Brough et al. 7
Dengan suara bulat, para peserta membayangkan bahwa
Saya merasa bahwa orang yang ada di Twitter seperti orang
para desainer media sosial adalah laki-laki, berkulit putih,
yang menghibur tapi juga ingin tetap profesional karena saya
dan berusia pertengahan 20-an hingga pertengahan 30-an; merasa seperti itulah cara Anda melihat Twitter dan bagaimana
beberapa orang yang diwawancarai memang Twitter dilihat. Saya merasa [para desainer Instagram] sangat
menyebutkan demografi lain (misalnya, desainer Asia, santai, seperti orang yang santai. Saya rasa mereka tidak akan
atau desainer perempuan untuk Pinterest), tetapi dalam datang dengan dasi dan jas, karena apa yang saya lihat di
kasus seperti itu, hal tersebut merupakan citra sekunder Instagram. Ya, saya tidak akan melihat mereka dengan dasi.
dari citra utama laki-laki, berkulit putih, dan berusia (Silvia)
muda. Persepsi tentang desainer sangat didominasi oleh
laki-laki, sebagian besar disebabkan oleh kesulitan yang
dirasakan (dan didokumentasikan dengan baik) yang
terkait dengan menjadi seorang wanita di dunia teknologi.
(Sara: "Saya membayangkan mereka semua adalah laki-
laki karena sangat, sangat sulit bagi seorang perempuan
untuk berada di dunia, Anda tahu, baik di bidang coding
atau di bidang teknologi dan sebagainya. Sangat sulit.")
Dalam hal ras, para peserta secara keseluruhan
tampaknya tidak dapat membayangkan desainer non-kulit
putih, dan lebih jauh lagi merasa bahwa etnisitas para
desainer tersebut tidak sama dengan etnis mereka, terlepas
dari ciri-ciri budaya lain yang mungkin mereka miliki.
Para desainer dianggap berpendidikan tinggi, dengan
gelar sarjana di bidang STEM (Sains, Teknologi, Teknik,
dan Matematika) atau bidang terkait, dan berasal dari
kelas sosial ekonomi yang lebih tinggi daripada orang
yang kami wawancarai (Diana: "Saya membayangkan
mereka keluar dari BMW atau semacamnya!").
Menariknya, para desainer dianggap tidak mencolok
("sangat normal"; "tidak ada yang istimewa"; "Joe biasa";
"orang kulit putih, seperti Tom dari Facebook atau
semacamnya"), sebuah ciri khas yang secara implisit
diasosiasikan sebagai orang kulit putih, laki-laki, dan
mewakili norma-norma budaya yang dominan di Amerika
Serikat.
Namun demikian, terlepas dari perbedaan demografis ini,
desain
ers dianggap selaras dengan budaya anak muda pada
umumnya. Banyak orang yang diwawancarai bahkan
membayangkan mereka mengenakan pakaian yang mirip
dengan pakaian mereka sendiri, seperti celana jins, sepatu
kets Converse atau Vans. Pada saat yang sama, beberapa
partisipan menyiratkan adanya motivasi komersial-dan
mungkin kurangnya keaslian-di balik etos anak muda
para desainer:
Ada beberapa hal tertentu yang diharapkan dari Anda dalam sebuah
komunitas. Anda tidak dapat memposting hal-hal tertentu. Saya
memiliki beberapa teman Latino yang memposting tentang hari libur
tertentu atau hal-hal seperti itu. Anda tidak akan mendapatkan reaksi
yang sama dengan memposting tentang Natal atau Thanksgiving.
Lebih baik memposting tentang Thanksgiving atau Natal, hari libur
tradisional dan hal-hal seperti itu. Lebih banyak tentang ke-Amerika-
an. Ketika orang memposting foto diri mereka mengenakan pakaian
tertentu atau melakukan hal-hal etnis tertentu, orang cenderung
mengolok-oloknya. Biasanya hanya menampilkan diri Anda sebagai
orang Amerika yang kasual. Anda tidak ikut serta dalam tradisi etnis
tertentu atau hal-hal seperti itu.
[Di Instagram, mereka memiliki hal baru di mana saya pikir jika
Anda telah menggunakannya selama beberapa waktu, Anda dapat
mengatur batas waktu. Saya mencobanya dan itu tidak benar-benar
berhasil. Itu hanya akan memberi tahu saya, "Oh, Anda sudah berada
di Instagram selama satu jam." Dan kemudian saya akan seperti, "oh,
oke." Anda tahu, abaikan saja. Dan kemudian saya terus berjalan.
(Carla)
Saya merasa aplikasi media sosial yang ideal adalah yang bisa
memulai hari dengan hal-hal yang inspiratif. Seperti misalnya
tempat-tempat yang menakjubkan dan indah di seluruh dunia.
(Nadia)
Sangat, sangat polos, jika itu masuk akal. . . Tidak bersalah. Ya. Jadi,
seperti, hanya sesuatu yang bisa Anda lakukan, Anda tidak perlu
memikirkan hal-hal yang berat. (Tam)
Sebuah aplikasi di mana orang dapat pergi untuk alasan apa pun, dan
tidak takut dihakimi. Tidak ada orang yang bersikap kasar atau tidak
sopan. (Michael)
Media sosial yang bagus? Mungkin yang terbuka untuk semua orang
dengan cara yang tidak membuat Anda merasa dihakimi, [atau
khawatir] tidak memiliki banyak pengikut. Seperti sebuah cara yang
membuatnya setara untuk semua orang, sehingga orang tidak merasa
ditinggalkan dalam hal-hal tertentu atau omong kosong semacam itu.
(Parham)
Materi tambahan
Materi tambahan untuk artikel ini tersedia secara online.
Catatan
1. Di sini, kami memahami desain media sosial sebagai
penggabungan semua komponen termasuk frontend (fitur visual
yang berinteraksi dengan pengguna secara langsung, misalnya,
antarmuka dan desain grafis) dan backend (misalnya, kode
perangkat lunak dan fungsi yang tidak langsung terlihat oleh
pengguna). Oleh karena itu, dalam artikel ini, kami menggunakan
istilah "desainer" secara luas untuk mencakup desainer grafis serta
pengembang perangkat lunak, atau orang lain yang berkontribusi
pada desain dan fungsi media sosial.
2. Di Snapchat, streak merujuk pada pesan bolak-balik langsung
("snaps") dengan pengguna yang sama selama beberapa hari
berturut-turut. Dengan tidak adanya jumlah pengikut, streak dilihat
sebagai penanda popularitas di Snapchat, dan streak yang panjang
dihargai dengan emoji khusus (Lorenz, 2017).
3. Seperti yang diilustrasikan oleh kutipan Michael, beberapa peserta
kami sering menyebut pemilik platform dan perancang secara
bergantian, mencampuradukkan kedua peran tersebut. Hal ini
mungkin disebabkan oleh pemahaman yang kurang tepat mengenai
struktur organisasi perusahaan pengembang teknologi. Namun, dari
sudut pandang pengguna, perbedaan ini mungkin tidak terlalu
relevan; keduanya dapat dipahami sebagai aktor yang memengaruhi
desain platform media sosial.
Referensi
Abbas, R., & Mesch, G. (2018). Apakah remaja yang kaya menjadi lebih
kaya? Penggunaan Facebook dan hubungan antara modal sosial
offline dan online di kalangan remaja Palestina di Israel. Informasi,
Komunikasi & Masyarakat, 21(1), 63-79.
Andersson, H. (2018, Juli 4). Aplikasi media sosial "sengaja" membuat
pengguna ketagihan. BBC News. https://www.bbc.com/news/
technology-44640959
Bivens, R., & Haimson, O. L. (2016). Memadukan gender ke dalam
desain media sosial: Bagaimana platform membentuk kategori
untuk pengguna dan pengiklan. Media Sosial + Masyarakat, 2(4),
Artikel 672486.
Bosker, B. (2016, November). Pemecah pesta. The Atlantic.
https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2016/11/the- binge-
breaker/501122/
boyd, d. (2011). Pelarian orang kulit putih dalam publik berjejaring?
Bagaimana ras dan kelas membentuk keterlibatan remaja Amerika
dengan MySpace dan Facebook. Dalam L. Nakamura & PA Chow-
White (Eds.), Race after the Internet (hlm. 203-222). Routledge.
Rem, D. (2008). Membentuk "aku" di MySpace: Pembingkaian profil di
situs jejaring sosial. Dalam K. Lundby (Ed.), Digital storytelling,
cerita-cerita yang termediasi: Representasi diri di media baru (hal.
285-300). Peter Lang.
Burgess, J., Cassidy, E., Duguay, S., & Light, B. (2016). Membuat
budaya digital tentang gender dan seksualitas dengan media sosial.
Media Sosial + Masyarakat, 2(4), Artikel 672487.
Capurro, R. (2008). Etika informasi antar budaya. Dalam K. E. Himma
& H. T. Tavani (Eds.), Buku pegangan etika informasi dan
komputer (pp. 639-665). John Wiley & Sons.
18 Media Sosial +
Masyarakat
kurang terwakili dalam desain teknologi digital. Jurnal Etika
Cho, A. (2018). Keterbukaan default: Pemuda kulit berwarna,
Media, 34(3), 132-145.
media sosial, dan dikalahkan oleh mesin. Media Baru &
Masyarakat, 20(9), 3183-3200.
DeNardis, L., & Hackl, AM (2016). Titik kontrol internet sebagai
mediasi hak-hak LGBT. Informasi, Komunikasi &
Masyarakat, 19(6), 753-770.
Dix, A. (2009). Interaksi manusia-komputer. Dalam L. Liu & M.
T. Ozsu (Eds.), Ensiklopedia sistem basis data (hal. 1327 -
1331). Springer.
Dragiewicz, M., Burgess, J., Matamoros-Fernández, A., Salter, M.,
Suzor, N. P., Woodlock, D., & Harris, B. (2018). Teknologi
memfasilitasi kontrol koersif: Kekerasan dalam rumah tangga
dan peran persaingan platform media digital. Feminist Media
Studies, 18(4), 609-625.
Eubanks, V. (2018). Mengotomatisasi ketimpangan: Bagaimana
alat teknologi tinggi memprofilkan, mengawasi, dan
menghukum orang miskin. St Martin's Press.
Eyal, N. (2014). Ketagihan: Bagaimana membangun produk yang
membentuk kebiasaan.
Penguin Books.
Florini, S. (2014). Tweets, tweeps, dan signifyin' komunikasi dan
pertunjukan budaya di "Twitter hitam". Televisi & Media
Baru, 15(3), 223-237.
Gee, J. P. (2004). Bahasa dan pembelajaran dalam situasi:
Sebuah kritik terhadap sekolah tradisional. Routledge.
Hargittai, E. (2013). Pintu terbuka, ruang tertutup? Adopsi yang
berbeda dari situs jejaring sosial berdasarkan latar belakang
pengguna. Dalam L. Nakamura & PA Chow-White (Eds.),
Race after the Internet (hlm. 229-251). Routledge.
Hargittai, E., & Hinnant, A. (2008). Ketidaksetaraan digital:
Perbedaan dalam penggunaan Internet oleh orang dewasa
muda. Penelitian Komunikasi, 35(5), 602-621.
Harris, T. (2016). Bagaimana teknologi membajak pikiran manusia: Dari
seorang magi dan ahli etika desain Google.
https://observer.com/2016/06/ bagaimana-teknologi-
membajak-pikiran-masyarakat%E2%80%8A-
%E2%80%8Dari-seorang-pemikir-dan-ahli-etika-desain-
google/ Hersh, M. (2013). Ilmu pengetahuan, teknologi, dan nilai-
nilai: Mempromosikan etika
ika dan tanggung jawab sosial. AI & Society, 29(2), 167-183.
Highfield, T. (2017). Media sosial dan politik sehari-hari. John
Wiley & Sons.
Hongladarom, S., & Britz, J. (2010). Etika informasi antar budaya.
Tinjauan Internasional Etika Informasi, 13, 2-5.
Ito, M., Martin, C., Pfister, RC, Rafalow, MH, Salen, K., &
Wortman, A. (2019). Afinitas online: Bagaimana koneksi dan
minat bersama mendorong pembelajaran. New York
University Press.
Kim, B., & Kim, Y. (2017). Penggunaan media sosial mahasiswa
dan heterogenitas jaringan komunikasi: Implikasi untuk modal
sosial dan kesejahteraan subjektif. Komputer dalam Perilaku
Manusia, 73, 620-628.
Lane, D. S. (2019). Desain media sosial untuk ekspresi politik
kaum muda: Menguji peran pengidentifikasian dan batasan
geografis. Media Baru & Masyarakat. Publikasi online lebih
lanjut. https://doi. org/10.1177/1461444819879103
Lee, L. A. (2017). Twitter hitam: Sebuah tanggapan terhadap bias
di media arus utama. Ilmu Sosial, 6(1), Artikel 26.
Li, Q., & Literat, I. (2017). Penyalahgunaan atau kesalahan
desain? Yik Yak di kampus-kampus kolonial dan dimensi
moral desain teknologi. First Monday, 227(7).
http://firstmonday.org/ojs/index.php/ fm/article/view/6947
Literat, I., & Brough, M. (2019). Dari teknologi media sosial yang
etis hingga yang adil: Memperkuat suara anak muda yang
Brough et al.
Livingstone, S. (2016). Membingkai ulang efek media dalam
Taub, A., & Fisher, M. (2018, April 21). Di mana negara adalah 19
Tinderbox dan Facebook adalah pasangannya. The New York
kaitannya dengan hak-hak anak di era digital. Jurnal Anak
Times.
dan Media, 10(1), 4-12.
https://www.nytimes.com/2018/04/21/world/asia/facebook-sri-
Livingstone, S., & Sefton-Green, J. (2016). Kelas: Hidup dan
lanka-riots.html
belajar di era digital. New York University Press.
Lorenz, T. (2017, April 14). Remaja menjelaskan dunia
kecanduan Snapchat, di mana pertemanan hidup atau mati.
Business Insider. https://www.businessinsider.com/teens-
explain-snapchat-streaks- mengapa-snapchat-sangat-adiktif-
dan-penting-untuk-pertemanan-2017-4
Magee, R. M., Agosto, D. E., & Forte, A. (2017, Februari).
Empat faktor yang mengatur penggunaan teknologi remaja
dalam kehidupan sehari-hari [Sesi konferensi]. ACM 2017:
Prosiding Konferensi Kerja Kooperatif yang Didukung
Komputer dan Komputasi Sosial, Portland, OR, Amerika
Serikat.
Magnusson, E., & Marecek, J. (2015). Melakukan penelitian
kualitatif berbasis wawancara. Cambridge University Press.
Malik, O. (2014, November 26). Teknologi dan dimensi moral.
https://om.co/2014/11/26/technology-and-the-moral-
dimension/
Massanari, A. (2017). # Gamergate dan fappening: Bagaimana
algoritme, tata kelola, dan budaya Reddit mendukung
budaya teknologi yang beracun. Media Baru & Masyarakat,
19(3), 329-346.
Matamoros-Fernandez, A. (2017). Rasisme yang di-platform-
kan: Media dan sirkulasi kontroversi berbasis ras Australia
di Twitter, Facebook, dan YouTube. Informasi, Komunikasi
& Masyarakat, 20(6), 930-946.
Micheli, M. (2016). Situs jejaring sosial dan remaja
berpenghasilan rendah: Antara kesempatan dan
ketidaksetaraan. Informasi, Komunikasi & Masyarakat,
195(5), 565-581.
Nagy, P., & Neff, G. (2015). Keterjangkauan yang dibayangkan:
Merekonstruksi kata kunci untuk teori komunikasi. Media
Sosial + Masyarakat, 1(2), Artikel 603385.
Nemer, D. (2016). Favela online: Penggunaan media sosial oleh
kaum marjinal di Brasil. Teknologi Informasi untuk
Pembangunan, 22(3), 364-379.
Noble, S. (2018). Algoritma penindasan: Bagaimana mesin
pencari memperkuat rasisme. New York University Press.
Perkel, D. (2006). Literasi salin dan tempel? Praktik literasi
dalam pembuatan profil MySpace. Pembelajaran Informal
dan Media Digital, 21-23.
Pusat Penelitian Pew. (2019, Juni 12). Lembar fakta media
sosial. https://www.pewresearch.org/internet/fact-
sheet/social-media
Reich, J., & Ito, M. (2017). Dari niat baik menjadi hasil nyata:
Kesetaraan berdasarkan desain dalam teknologi
pembelajaran. Pusat Penelitian Media dan Pembelajaran
Digital. https://clalliance.org/wp-content/
uploads/2017/11/GIROreport_1031.pdf
Rice, E., & Barman-Adhikari, A. (2014). Penggunaan internet
dan media sosial sebagai sumber daya di kalangan pemuda
tunawisma. Jurnal Komunikasi Bermedia Komputer, 19(2),
232-247.
Salehan, M., & Negahban, A. (2013). Jejaring sosial di ponsel
pintar: Ketika ponsel menjadi kecanduan. Komputer dalam
Perilaku Manusia, 29(6), 2632-2639.
Shaw, A., & Sender, K. (2016). Teknologi yang aneh: Affordances,
affect, ambivalensi. Studi Kritis dalam Komunikasi Media, 33,
1-5.
Stevens, R., Dunaev, J., Malven, E., Bleakley, A., & Hull, S.
(2016). Media sosial dalam kehidupan seksual pemuda
Afrika-Amerika dan Latin: Tantangan dan peluang di
lingkungan digital. Media dan Komunikasi, 4(3), 60-70.
20 Media Sosial +
Masyarakat
Departemen Tenaga Kerja Amerika Serikat, Biro Statistik Tenaga Northridge. Minat penelitiannya meliputi desain partisipatif, dan
Kerja. (2018). Statistik angkatan kerja dari survei populasi peran teknologi komunikasi dalam kehidupan politik sosial budaya
saat ini. https://www.bls.gov/cps/cpsaat11.htm kaum muda dari kelompok-kelompok yang secara historis
Way, A. K., & Malvini Redden, S. (2017). Studi tentang anak muda kehilangan haknya.
online: Sebuah tinjauan kritis dan agenda. Review of
Communication, 17(2), 119-136. Ioana Literat, PhD, University of Southern California, adalah
Zimmerman, A. (2016). Kesaksian Transmedia: Menelaah Asisten Profesor Desain Komunikasi, Media, dan Teknologi
aktivisme politik kaum muda tak berdokumen di era digital. Pembelajaran di Teachers College, Columbia University.
Jurnal Komunikasi Internasional, 10, Artikel 21. Penelitiannya meneliti partisipasi digital anak muda, dengan fokus
khusus pada aspek kewarganegaraan dan politik dari ekspresi
Biografi Penulis kreatif anak muda di ruang online.
Melissa Brough, PhD, University of Southern California, adalah Amanda Ikin adalah seorang mahasiswa magister Ilmu
Asisten Profesor Ilmu Komunikasi di California State University, Komunikasi di California State University, Northridge. Minat
penelitiannya meliputi pertunjukan keaslian, khususnya oleh
perempuan dalam subkultur.