Fakultas Psikologi
Universitas Gunadarma
PTA 2015/2016
ENTERTAINMENT
Pengertian Entertainment
Entertainment adalah segala sesuatu baik yang berbentuk kata-kata, tempat, benda
maupun perilaku yang dapat menjadi penghibur. Hiburan bersifat subjektif, bergantung pada
penikmatnya. Apabila subjek tersebut merasa terhibur terhadap sesuatu hal, maka hal itu
dapat dikatakan suatu hiburan.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa hiburan mencakup banyak
hal, diantaranya musik, film, opera, permainan, olahraga, dan lain sebagainya. Berwisata juga
dapat dikatakan sebagai upaya hiburan dengan menjelajahi alam ataupun mempelajari
budaya.
Sejarah Hiburan
Tidak diragukan lagi awalnya berbicara dari mulut ke telinga dan kekuatan mereka sebagai
hiburan yang berasal dari unsur-unsur yang sama kita hari ini menikmati film dan novel. Banyak
hiburan, termasuk mendongeng tetapi terutama musik dan drama, tetap akrab tapi telah berkembang
menjadi berbagai bentuk sesuai rentang yang sangat luas dari preferensi pribadi dan ekspresi
budaya. Pertempuran gladiator, juga dikenal sebagai "gladiator game", populer pada zaman Romawi,
memberikan contoh yang baik dari suatu kegiatan yang merupakan kombinasi dari olahraga,
hukuman, dan hiburan. Hiburan juga berkembang menjadi berbagai bentuk dan ekspresi sebagai
akibat dari gejolak sosial seperti perang dan revolusi. Hiburan sopan juga menunjukkan hubungan
yang kompleks antara entertainer dan penonton: individu dapat berupa artis atau bagian dari
penonton, atau mereka mungkin menukar peran bahkan selama satu hiburan.
Dampak Psikologis Dalam Dunia Hiburan
Hiburan atau entertainment didefinisikan oleh Schrum (2004) dalam bukunya The
Psychology of entertainment: concepts & application sebagai suatu aktivitas yang dirancang
untuk memberi kesenangan dan relaksasi kepada orang lain, dimana audience bersifat pasif
(one way communication). Dengan demikian, segala sesuatu yang bersifat menyenangkan
dan membuat rileks secara subyektif termasuk sebagai hiburan/ entertainment. Seperti
membaca, melakukan hobi, atau apapun yang menyenangkan kita bisa disebut sebagai
hiburan. Itu kalau mengacu pada definisi tersebut. Namun demikian utk psikologi komunikasi
massa maka kita akan fokuskan pada entertainment by media.
Lalu apakah dampak Psikologis dalam dunia hiburan?
Beberapa dampak psikologis bagi komunikator/ pemeran dalam hiburan by media ialah:
1. Unconsciousness (penghayatan peran fiksi)
2. Ambigiousness personality (bagi peran fiksi)
3. Social conflict (reality show dan peran fiksi) –> protagonis & antagonis
4. Building images
Sedangkan dampak psikologis bagi audience: Persepsi, memory, judgment, modelling,
internalisasi, perilaku konsumtif.
Manakala tugas seorang psikolog dunia hiburan ialah (Schrum, 2004):
1. creator the building images
2. educator
3. counselor
4. researcher
2. Radio
Masih banyak penikmat setia radio yang selalu menikmati hiburan dan informasi melalui
fasilitas radio yang saat ini dikemas dalam berbagai produk teknologi, misalnya pada radio
mobil atau bahkan pada radio yang terdapat pada ponsel. Namun perlu diakui bahwa radio
jualah yang dapat menyentuh semua kalangan, baik di desa maupun di kota.
3. Media Cetak
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk membuat “diet media” bagi anak
berhasil, beberapa hal tersebut adalah kesadaran orang tua sebagai panutan bagi anak,
pengaturan jadwal harian anak dan menyediakan kegiatan atau hiburan alternatif yang lebih
mendidik dan sehat.
4. Media Online
Media online adalah sebutan umum untuk sebuah bentuk media yang berbasis
telekomunikasi dan multimedia (komputer dan internet). Didalamnya terdapat portal, website
(situs web), radio-online, TV-online, pers online, mail-online, dll, dengan karakteristik
masing-masing sesuai dengan fasilitas yang memungkinkan user memanfaatkannya. Berikut
ini Kelebihan dan Kekurangan Media Online yang sekarang sering kita gunakan.
1) Kelebihan Media Online
a. Sangat cepat, dari segi waktu media online sangat cepat dalam menyampaikan beritanya.
b. Audio Visual, media online juga mempunyai audio visual dengan melakukan streaming
c. Praktis dan Fleksibel, media online dapat diakses dari mana saja dan kapan saja yang kita
mau.
2) Kekurangan Media Online
a. Tidak selalu tepat, karena mengutamakan kecepatan berita yang dimuat di media online
biasanya tidak seakurat media lainnya.
b. Bisa menimbulkan hal negatif jika tidak pintar-pintar menyikapi informasinya
5) Japan
Weta Entertaiment
Watanabe production entaiment
Defstar entertaiment
B. BIDANG PERFILMAN
1. Meningkatkan daya imajinasi
Daya imajinasi sangat penting dimiliki seorang manusia, bukan hanya untuk anak-anak,
imajinasi juga perlu dimiliki seorang manusia dewasa. Tanpa imajinasi, tak akan pernah
tercipta pesawat, telfon genggam, bahkan internet. film-film yang mengoptimalkan imajinasi
akan menmpengaruhi sistem imanginer penontonya. Sebagai contoh film imajinasi adalah
Star wars, Transformers, atau The Lord of the Rings.
2. Mengenalkan kita kepada budaya asing
Bukan hanya budaya modern yang kita dapat dari film, tapi juga culture budaya dari
berbagai negara yang ikut ditampilkan atau menjadi tema dalam sebuah film. Seperti pola
kehidupan suatu masyarakat di suatu kota dan tahun tertentu, gaya berpakaian, cara berbicara,
dan seni yang menjadi identitas suatu kota/negara. contoh dalam film The Merchant of
Venice.
Sumber :
http://moviefren.blogspot.co.id/2013/04/manfaat-menonton-film.html?m=1
http://id.wikipedia.org/wiki/Komersial
http://baguspsi.blog.unair.ac.id/2008/12/16/dampak-psikologis-dalam-dunia-hiburan/
http://marpratama.blogspot.co.id/2011/12/entertainment.html?m=1
http://harryprabow.blogspot.com/2013/10/nama-agency-entertainment-di-korea.html?m1
http://www.hipwee.com/list/musik-bukan-hanya-sekadar-hiburan-tapi-musik-juga-punya-
banyak-manfaat-bagi-kehidupan-kita/