Anda di halaman 1dari 14

UTS INTERACTIVITY

FATHAN MOHAMMAD ATHALLAH


00000061435
ANGKATAN 2021

1
1. SOAL 1: Sub-CPMK-1 dan Sub-CPMK-2 (Bobot 50 poin)
Menurut kamus, Interactivity merupakan sebuah proses dari 2 orang atau benda
yang saling
bekerjasama dan saling mempengaruhi satu sama lain. Selain itu, interactivity juga
berarti
kemampuan komputer untuk merespon perintah yang diberikan oleh pengguna.

a. Sebutkan dan jelaskan mengenai tipe-tipe Interaksi menurut John


B.Thompson!

Menurut John B.Thompson tipe interaksi dibagi menjadi 3 yaitu


Face to face : Interaksi yang terjadi secara langsung atau dapat dikatakan dengan
tatap muka, komunikasi ini juga tidak terbatas dengan ruang dan waktu. Komunikasi
ini dilakukan secara langsung dan terdapat banyak simbol yang terlihat dalam
interaksi ini.
Contoh : Mengerjakan tugas kelompok dengan teman secara langsung, pergi ke
tempat makan Bersama keluarga, datang ke masjid dan bertemu teman-teman.
Mediated interaction : Tipe interaksi in terbatas oleh waktu dan atau ruang.
Berbeda dengan face to face, interaksi ini tidak dapat dilakukan secara langsung
seperti tatap muka.
Contoh : Berbincang-bincang melalui telepon, menggunakan surat atau email untuk
berkomunikasi, media sosial seperti DM Instagram, menggunakan video call dari
berbagai aplikasi seperti google meet atau zoom.
Mediated quasi interaction : Monolog, atau interaksi ini dilakukan secara sendiri
seperti berbiacara sendiri di depan umum, jadi jangkauan penerima interaksinya
tidak terbatas.
Contoh : Ketika seseorang berbicara sendiri di depan umum, sepeti pidato atau
monolog atau bahkan ceramah khutbah jumat, dimana orang itu berbicara sendiri
dan lainnya hanya mendengarkan. Bisa juga Ketika sedang asik melakukan sesuatu,
seperti menonton film, dan kita sangat terhibur sehingga kita heboh sendiri.

b. Jelaskan mengenai level of interactivity dan berikan contoh aktivitas dari


masing-masing level!

LOW : User menerima informasi, hanya sekedar menerima informasi lewat suatu
media, tidak dapat memberikan tanggapan atau jawaban atas informasi yang
didapat kepada pihak yang memberikan informasinya.

2
Contohnya Ketika kita mendengarkan radio, kita hanya bisa mendengarkan apa
yang disampaikan radio, tidak dapat memberikan tanggapan dan didengarkan
langsung oleh pihak radio pada saat itu juga.
Contoh lainnya dapat dilihat saat kita menonton TV.
MEDIUM : User diberikan beberapa opsi dalam suatu interaksi untuk mendapatkan
jawaban yang sudah ditentukan oleh pembuat interaksi atau developer.
Contohnya ada pada game visual novel, dimana kita diberikan beberapa opsi untuk
menyelesaikan cerita yang dibuat oleh game developer, dan ending dari game visual
novel tersebut hanya diketahui oleh game developernya sendiri, kita hanya bisa
memilih jalan yang ingin kita lalui tetapi endingnya sudah ditentukan.
HIGH : Terdapat interaksi antara pengguna dan pembuat nya, jadi mereka saling
bisa bertanggapan secara real time.
Contohnya terdapat dalam kehidupan online, seperti live di youtube, dimana
penonton dapat berkomentar dan secara langsung dapat dijawab oleh streamer itu
sendiri lewat live nya.
Lalu contoh lain ada dalam game game online, dimana mereka harus saling
berinteraksi untuk memenangkan gamenya, interaksi yang dilakukan juga harus
mendapat respon balik secara langsung dengan begitu game dapat diselesaikan.

c. Proses interaksi dan komunikasi sudah dilakukan oleh manusia sejak jaman
pra sejarah.
Berikan 1 contoh bentuk interaksi dan komunikasi oleh manusia jaman itu!

Contohnya mereka berusaha untuk menjalin interaksi yang baik dengan sekitarnya
agar mereka dapat bertahan hidup, seperti hidup berpindah-pindah, berburu,
berkebun, dan lainnya, lalu interaksi lainnya dapat dilihat di dinding gua, dimana itu
membuktikan bahwa mereka saling bekerjasama dan berinteraksi untuk
menceritakan kisah mereka dalam suatu lukisan di dinding gua.

d. Interaction plot terbagi menjadi beberapa jenis. Jelaskan masing-masing


jenis interaction plot dan berikan contohnya!

Traditional plot : Dalam interaksi ini terdapat alur yang diberikan atau ada cerita,
mulai dari exposition, rising action, climax, falling action, dan resolution
Exposition adalah awal dari kejadian ceritanya seperti pengenalan, lalu tahap kedua
ada rising action dimana masalah mulai timbul, lalu climax, dimana masalah sudah
memuncak, lalu ada falling action, masalah sudah mulai dipecahkan dan yang
terakhir adalah resolution, dimana masalah sudah selesai.

3
Contohnya ada pada film, TV, contoh film ada pada Kungfu panda, dimana kita
diperkenalkan oleh seekor panda Bernama po yang ingin menjadi kesatria naga dan
terlibat dalam masalah itu dimana ia memperebutkan posisi kesatria naga dengan tai
lung, dan pada penyelesaian masalahnya po menang melawan tai lung dan menjadi
kesatria naga.
Nodal plot : Di nodal plot kita diberikan opsi yang banyak dan dapat melakukan
aktivitas yang disediakan oleh media itu sendiri, dan kita juga bisa Kembali ke menu
aktivitas yang sudah kita lakukan sebelumnya juga.
Contoh : shopee pay. Ketika melakukan pembayaran dengan shopee pay, kita
masih bisa Kembali ke menu selanjutnya sebelum melakukan pembayaran, jadi kita
diberikan beberapa opsi untuk melakukan hal yang ktia inginkan.
Modulated plot : Dalam modulated plot, kita, pengguna diberikan berbagai pilihan
untuk melakukan hal yang kita inginkan, dan ending dari hal yang kita lakukan hanya
diketahui oleh authornya saja.
Contoh : Game visual novel, dimana kita diberikan beberapa pilihan dan ending,
tetapi kita hanya bisa menjalaninya saja, ending nya masih misteri dan hanya author
yang tahu.
Contoh lain ada di game Minecraft story mode, dimana kita diberi berbagai pilihan
untuk melakukan story nya, jadi kita hanya menikmati game seperti film dan memilih
jalan cerita yang ingin kita lakukan.
Open plot : Dalam plot ini, kitab isa bebas melakukan interaksi apa saja tanpa
tergantung oleh suatu urutan atau aturan, jadi plot ini memiliki banyak interaksi dan
juga sangata ekspresif.
Contoh : google maps, kita bisa melakukan apa saja tanpa harus mengikuti apa
yang diinginkan oleh aplikasi tersebut. Lalu contoh pada game, terdapat pada game
VRchat dimana kita bisa bebas melakukan apa saja, berinteraks, melakukan mini
game bersama, dan lain-lain, jadi kita tidak terikat oleh urutan atau aturan tertentu.

e. Tidak dapat dipungkiri media interaktif memiliki peranan penting dalam


menyampaikan
pesan. Sebutkan 5 kelebihan dan 5 kekurangan yang dimiliki media interaktif!

Kelebihan :
• Pengiriman pesan yang jauh lebih cepat
• Penggunaan media yang mudah
• Lebih hemat biaya karena hanya bermodalkan akses internet.
• Privasi lebih terjaga
• Dapat menyimpan data yang banyak
• Menggunakan banyak indera jadi lebih mudah belajar

4
• Contoh : Gmail, LINE, Whatsapp, Facebook, dll.
Kekurangan
• Internet yang harus stabil
• Biaya pembuatan yang bisa jadi sangat mahal
• Waktu pembuatan yang sangat Panjang
• Teknologi yang digunakan pastinya berbeda-beda
• Tidak dapat menggantikan interaksi yang dilakukan secara langsung, karena
bagaimanapun juga, interaksi langsung akan terasa sangat berbeda.
• Kadang pesan susah untuk dibaca, karena setiap orang memiliki cara yang
berbeda dalam menyampaikan pesan, atau juga pemahaman mereka sedikit
minim tentang penggunaan medianya.
• Masih banyak orang yang gaptek sehingga tidak mengerti bagaimana
menggunakan media interaktif ini.
• Media pendukung yang cukup mahal seperti komputer, HP, dan sebagainya.

2. SOAL 2: Sub-CPMK-3 (Bobot 50 poin)


Desain interaksi berpusat kepada kepentingan dan kebutuhan penggunanya (user-
centered). Pengguna adalah seseorang yang menggunakan aplikasi, alat, fasilitas,
proses dan/atau system. Atau pengguna juga dapat diartikan sebagai seseorang
yang mengkonsumsi sebuah jasa untuk mendapatkan manfaat atau untuk
menyelesaikan masalah.
Tuliskan analisa hasil user test yang telah dilakukan dalam perancangan Infografis
Interaktif “Jajanan Pasar”. Analisa dilengkapi dengan bagan, grafik, dan sebagainya
untuk menunjang analisa. Analisa yang dipaparkan harus mencakup:
1. User Research (Persona)
2. UX (Useful, Usable, Findable, Desireable, Accesible, Valueable dan Credible)

Analisa
Dalam mengumpulkan data, saya menggunakan kuesioner melewati google
form. Dan data itu didapatkan berdasarkan hasil kepuasan user dari prototype
website infografis “ TOP 5 JAJANAN PASAR DI INDONESIA”, website tersebut
dibuat melalui figma dan saat ini telah ada 10 responden tentang kepuasan user dari
prototype website ini.
Link prototype
https://www.figma.com/file/X4swTtFhR8jxIXBrtwHIKD/Untitled?node-id=0%3A1
Berikut adalah persona beserta data mengenai responden dalam bentuk grafik dan
bagan.

5
Persona

Ini merupakan ke 2 persona yang telah saya buat pada tugas sebelumnya, Ibu tuti
adalah seorang ibu rumah tangga dan Rania adalah seorang pelajar. Keduanya
memiliki ketertarikan dengan jajanan pasar di Indonesia, dan juga ingin
mendapatkan keuntungan dari hal tersebut.

Usia dalam kuesioner di google form saya bagi menjadi 2, yaitu mereka yang
berumur di atas 18 tahun dan dibawah 18 tahun, hal itu saya lakukan untuk
memberikan kesamaan dengan persona yang ada sebelumnya. Dan berdasarkan
diagram diatas, rata-rata responden berusia diatas 18 tahun dengan persentase
90%, dan hanya 10 % responden yang berusia dibawah 18 tahun.

6
Dalam diagram dapat terlihat bahwa 80 % responden dari kuesioner saya adalah
seorang laki-laki dan hanya terdapat 20% responden perempuan.

Domisili dari data responden sangat beragam, mulai dari jabodetabek hingga luar
jabodetabek, dari data diatas terdapat 60 % responden yang berdomisili di
Tangerang, dengan begitu Tangerang mendominasi diagram ini, dan sisanya berada
di luar Tangerang, yaitu 10 % Bekasi, 10 % Surabaya. 10 % Bandung, dan yang
terakhir berdomisili di Kalimantan, yaitu wilayah yang paling jauh dari jabodetabek,
terdapat 10 % responden yang tinggal di Kalimantan.

Tanggapan 10 Responden tentang desain website infografis “TOP 5 JAJANAN


PASAR DI INDONESIA” yang ditampilkan dalam bentuk grafik.
Menggunakan google form dengan tipe skala 1-5, dimana 1 adalah tidak setuju dan
5 merupakan setuju.
Link Google form : https://forms.gle/DQ62icHb5LPGYMCw5

7
a) Valuable

Berdasarkan pertanyaan yang saya berikan di kuesioner, 10 % responden


merasakan netral, yaitu antara setuju dan tidak setuju, di nomor 3 dan 10 % di
skala 4, dan yang terakhir, ada sebanyak 80 % responden yang setuju bahwa
isi konten yang diberikan sudah informatif dan juga mudah dimengerti.
Informasi yang saya berikan merupakan informasi umum tentang jajanan
pasar yang top di Indonesia, beserta kandungan dan harga nya di khalayak
umum.
Dengan begitu sifat UX Valuable sudah dapat saya terapkan dalam desain
prototype website infografis “TOP 5 JAJANAN PASAR DI INDONESIA”.

b) Useful:

Responden memberikan review tentang tombol-tombol atau button yang saya


berikan di dalam desain, dan 10 % dari mereka menjawab setuju dengan skala di
nomor 4, lalu 90 % sisanya menyatakan setuju bahwa tombol yang saya berikan
sangat mudah untuk mereka gunakan, dengan begitu tombol dalam desain yang

8
saya berikan sudah termasuk ke dalam sifat UX yaitu Useful, karena dengan
adanya bukti responden, tombol yang saya masukan dalam desain, terbukti
sangat membantu dalam mengakses website nya.

Berdasarkan grafik diatas, 30 % dari responden merasa setuju jika konten


website ini dapat membuka pemahaman kita tentang jajanan pasar di
Indonesia, dan 70 % sisanya juga ikut memberikan jawaban setuju tentang
hal tersebut.
Dengan begitu sifat useful diterapkan lagi dalam UX ini, karena website ini
telah memberikan manfaat yaitu membuka pemahaman kita tentang jajanan
pasar di Indonesia, dan berdasarkan grafik, responden juga menyatakan
setuju tentang hal itu.

c) Usable:

20 % responden merasa netral atau memilih skala nomor 3 ketika menjawab


pertanyaan ini, dan 10 % dari mereka setuju jika web ini nyaman digunakan
dan 70 % sisanya menyatakan bahwa web ini nyaman untuk digunakan.

9
Sifat usable sudah diterapkan dalam UX ini, karena dominan responden
mengatakan bahwa mereka setuju jika website ini nyaman untuk digunakan.

Terdapat 2 pilihan yang diberikan responden dari total 5 opsi yang saya
berikan tentang apakah icon sudah mudah dimengerti dalam website ini, dan
10 % dari mereka menjawab jika icon dalam website ini sudah dapat
dimengerti dengan skala jawaban berada di nomor 4 dan sisanya
menyatakan setuju bahwa icon yang terdapat dalam website sudah mudah
untuk dimengerti, untuk sisa nya ada di persentase sebanyak 90 %, dengan
begitu angka 90% ini mendominasi jawaban dari pertanyaan ini.

d) Desirable:

Berdasarkan data di atas, responden memilih netral dan setuju, pada skala
di nomor 3, terdapat 10 % responden, dan pada skala nomor 5, terdapat 40
% responden, dan terakhir, skala nomor 4 merupakan pernyataan yang
paling banyak dipilih oleh responden dengan begitu dapat disimpulkan juga
bahwa responden setuju bahwa warna yang digunakan sangat menarik.

10
Ilustrasi yang saya berikan dalam website dapat dilihat dalam data, jika
responden merasa setuju bahwa ilustrasi yang ada sudah menarik,
meskipun 10 % dari responden merasa netral akan hal tersebut, tetapi 30
% di skala nomor 4 dan 60 % sisanya di skala nomor 5 merasa setuju jika
ilustrasi yang diberikan sudah menarik.

Responden juga merasa jika konten mudah dibaca dan nyaman dalam segi
tipografinya, dengan begitu sifat desirable sudah diterapkan dalam desain
website ini, karena sudah timbul raasa kenyamanan dalam segi desainnya,
dalam hal ini yaitu tipografinya. 10 % dari responden merasa netral dan
sisanya merasa setuju, 30 % merasa setuju di skala nomor 4 dan 60 %
merasa setuju di skala nomor ke 5.

11
e) Accessible dan findable :

Dengan pernyataan responden yang setuju di skala nomor 4 sebesar 30 %


dan 70 % di skala nomor 5 maka dapat disimpulkan bahwawebsite ini mudah
untuk diakses dan digunakan, dengan kata lain sudah memiliki sifat UX
accessible dan findable

f) Credible:

Responden sudah merasa bahwa apa yang mereka lihat dan baca semuanya
di website “TOP 5 JAJANAN PASAR DI INDONESIA” merupakan fakta dan
dapat dipercaya, 20 % dari mereka merasa setuju di skala ke 4 dan 80 % dari
responden merasa setuju juga dengan skala no 5.
Referensi data juga telah ditulis di halaman yang paling akhir, sehingga dapat
dijamin kebenaran datanya.

12
Kesimpulan hasil survey

Dengan data responden yang sudah terkumpul sebanyak 10 responden maka dapat
diakatakan bahwa prototype website infografis “TOP5 JAJANAN PASAR DI
INDONESIA” sudah memiliki sifat UX yang berupa Valuable, useful, usable, credible,
desirable, findable, dan accessible.
Tetapi menurut saya sendiri, desain yang saya berikan masih perlu banyak
perbaikan, baik itu dalam segi warna, font, maupun layoutnya.

13
Referensi
PPT WEEK 1-7
https://pijarsekolah.id/media-interaktif-dalam-pembelajaran/
https://naikpangkat.com/kelebihan-dan-kekurangan-media-presentasi-power-point/
https://www.kompas.com/stori/read/2021/08/30/150000179/bentuk-komunikasi-
zaman-prasejarah?page=all

14

Anda mungkin juga menyukai