Anda di halaman 1dari 28

SATUAN ACARA PENYULUHAN (SAP)

Pokok bahasan : 1. Penyuluhan Bahaya Gadged Dan Begadang

2. Penyuluhan Bahaya Merokok, Minuman Keras dan Narkoba

Hari/ tanggal : Selasa, 14 Desember 2021

Pukul : 18.00 Wita

Sasaran : Remaja Di Desa Talulobutu Selatan

Tempat : Lapangan Kantor Desa

A. Latar Belakang

Hampir setiap individu mulai dari anak-anak hingga orang tua kini memiliki smartphone.

Smartphone memiliki banyak tawaran aplikasi yang menarik yang sering kali membuat

penggunanya kecanduan dan tidak mudah lepas darinya. Di zaman milenial seperti skarang ini

kita dapat mencari infoemasi apapun terutama di bidang pendidikan melalui handphone, laptop,

computer dan banyak lagi. Handphone adalah teknologi yang sering digunakan karena mudah

dibawa kemana-mana dan mudah digunakan.

Gadget juga memiliki dampak negative termasuk yang terjadi di Indonesia. Gadget dapat

menyebabkan gangguan sosial seperti penurunan fungsi penglihatan dan pendengaran serta

perubahan pola tidur (Waty & Fourianalustyawati, 2018). Gadget juga dapat menyebabkan

gangguan sosial dengan lingkungan dan berkurangnya kegiatan fisik akibat kecanduan gadget.

Perilaku tersebut tidak lepas dari fase peralihan dari masa remaja karena tidak ingin disebut

sebagai orang gagap teknologisegingga membawa gadget kemanapun mereka pergi (Mawitiere,

dkk 2017)
Pecandu gadget pada tahun 2014 di Indonesia semakin meningkat 176 juta orang

diantaranya adalah pecandu gadget. Angka ini meningkat 123% dibandingkan tahun 2013 yang

hanya 79 juta orang (Purwanto, dkk 2017). Pada tahun 2017 di Indonesia terindikasi sejumlah 6

juta remaja pengguna gadget kurang lebih 40% ketergantungan gadget melalui aolikasi game

online.

selain penyalahgunaan gadget penyalahgunaan minuman keras saat ini merupakan

permasalahan yang cukup berkembang didunia remaja dan menunjukkan kecenderungan yang

meningkat yang meningkat dari tahun ketahun dengan berbagai alasan yang berbagai macam

seperti untuk menghangatkan badan, pelarian dari masalah yang dihadapi, terpengaruh dari

lingkungan pergaulan, menyontoh orang lain, menjaga relasi atau pergaulan dengan teman atau

lingkungan. Di berbagai Negara, penggunaan minuman beralkohol dibatasi ke sejumlah kalangan

saja, umumnya pada orang-orang yang telah melewati batas tertentu (Pratama, 2013)

B. Tujuan

1. Tujuan umum

Setelah dilakukan penyuluhan selama 60 menit diharapkan masyarakat dapat

mengetahui tentang materi pertama pengertian, tanda dan gejala, pengaruh bahaya gadget

dan begadang, dan materi kedua yakni pengerian, tanda dan gejala pengaruh bahaya

merokok, minuman keras dan narkoba pada remaja.

2. Tujuan khusus

setelah diberikan penyuluhan kesehatan, diharapkan masyarakat mampu :

1) Mengetahui pengertian gadget, merokok, minuman, keras, dan narkoba

2) Mengetahui penyebab bahaya gadget, merokok, minuman, keras, dan narkoba


3) Mengetahui tanda dan gejala ketergantungan gadget, merokok, minuman, keras, dan

narkoba

4) Mengetahui pencegahan ketergantungan gadget, merokok, minuman, keras, dan

narkoba

C. Pelaksanaan kegiatan

1. Topik : Bahaya Gadget, Merokok, Minuman, Keras, Dan Narkoba

2. Sasaran/target: Remaja

3. Metode: Ceramah

4. Media dan alat: Leaflet & Power Point

5. Waktu dan tempat: 14 Desember 2021, 18.00 Wita

D. Kegiatan penyuluhan

No Waktu Kegiatanpenyuluhan Kegiatanpeserta

1 5 menit Pembukaan

 Memberi salam  Menjawab salam

 Perkenalan  Mendengarkan dan memperhatikan

 Menjelaskan tujuan materi yang disampaikan

penyuluhan

 Menyebutkan materi/ pokok

bahasan yang akan

disampaikan

2 30 menit Pelaksanaan: Menyimak dan memperhatikan

1. Menjelaskan materi

penyuluhan secara
berurutan dan tratur.

Materi :

1) Pengertian Mengetahui
Menyimak dan memperhatikan
pengertian gadget,

merokok, minuman, keras,

dan narkoba

2) Mengetahui penyebab

bahaya gadget, merokok,

minuman, keras, dan

narkoba

3) Mengetahui tanda dan

gejala ketergantungan

gadget, merokok, minuman,

keras, dan narkoba

4) Mengetahui pencegahan

ketergantungan gadget,

merokok, minuman, keras,

dan narkoba

3 10 menit Evaluasi :

Meminta masyarakat  Masyarakat bertanya mengenai

menjelaskan/menyebutkan masalah yang belum dipahami

kembali tentang :  Menjawab pertanyaan


1) Menyebutkan pengertian  Mampu membuat rebusan daun

gadget, merokok, minuman, sirsak

keras, dan narkoba

2) Menyebutkan penyebab

bahaya gadget, merokok,

minuman, keras, dan

narkoba

3) Menyebutkan tanda dan

gejala ketergantungan

gadget, merokok, minuman,

keras, dan narkoba

4) Menyebutkan pencegahan

ketergantungan gadget,

merokok, minuman, keras,

dan narkoba

4 5 menit Penutup :

Mengakhiri pertemuan dengan Menjawab salam

mengucapkan terima kasih dan

mengucapkan salam

E. Setting Tempat
A
D
B
E

C X X X C

C X X X C

C C C

Ket:

A: Pemateri

B :Observer

C: Fasilitator

D: Ci Akademik

E: Ci Klinik

F. Pengorganisasian

1. Nur sintiya mohamad : pemateri

2. Fatra Atini : Pemateri

3. Sisilia Himam: moderator

4. Nanda Amalia Dawin: fasilitator

5. Marlina lahili: fasilitator

6. Siti Fadlina Barmawi : Observer

(Lampiran I)
LAMPIRAN MATERI BAHAYA GADGET DAN BEGADANG

A. Definisi Gadget

Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat

elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus (Jonathan, 2015). Gadget (Bahasa

Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada

suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna

yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru (Suwarsi, 2016). Gadget dalam

pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus

pada setiap perangkatnya (Kusuma 2011). Contohnya: komputer, handphone, game dan

lainnya. Gadget memiliki fungsi dan manfaat yang realtif sesuai dengan penggunanya.

Fungsi dan manfaat gadget secara umum diantaranya (Suwarso, 2016):

1. Komunikasi Pengetahauan manusia semakin luas dan maju. Jika zaman dahulu manusia

berkomunikasi melalui batin, kemudian berkembang melalui tulisan yang dikirimkan

melalui pos. Sekarang zaman era globalisasi manusia dapat berkomunikasi dengan

mudah, cepat, praktis dan lebih efisien dengan menggunakan handphone.

2. Sosial Gadget memiliki banyak fitur dan aplikasi yang tepat untuk kita dapat berbagi

berita, kabar, dan cerita. Sehingga dengan pemanfaatan tersebut dapat menambah

teman dan menjalin hubungan kerabat yang jauh tanpa harus menggunakan waktu yang

relatif lama untuk berbagi.

3. Pendidikan Seiring berkembangnya zaman, sekarang belajar tidak hanya terfokus

dengan buku. Namun melalui gadget kita dapat mengakses berbagai ilmu pengetahuan

yang kita perlukan. Tentang pendidikan, politik ilmu pengetahuan umum, agama, tanpa

harus repot pergi ke perpustakaan yang mungkin jauh untuk dijangkau.


B. Definisi Begadang

Menurut KBBI begadang adalah suatu kebiasaan terjaga sampai larut malam dan

tidur saat pagi. Kebanyakan mulai melakukan kebiasaan begadang karena alasan pekerjaan

sampai larut dan tanpa disadari begadangpun akan dilakukan walau keadaan tidak terlalu

penting dan mennjadi kebiasaan yang buruk yang dapat menimbulkan penyakit.

C. Penggunaan Gadget dan Perkembangan

Sering kita temui orang tua membelikan gadget yang canggih dengan model yang

sesuai dengan keinginan anak. Orang tua yang memiliki karir diluar rumah gadget

digunakan untuk memantau akatifitas dan berkomunikasi dengan anak yang ada dirumah.

Sedangkan ibu yang stanbay dirumah membelikan gadget bertujuan untuk mengalihkan

perhatian agar tidak menganggu aktifitas ibu dalam mengerjakan pekerjaan rumah tangga.

Awalnya tujuan mereka berhasil, untuk komunikasi dan sebagai pengalih perhatian. Namun

lama-kelamaan anak akan bosen dan lebih aktif untuk mencoba fitur serta aplikasi lain yang

lebih menarik. Dimulai dari sinilah, remaja akan lebih terfokus pada gadgetnya dan mulai

meninggalakan dunia bermain mereka. remaja akan lebih individuali dan takpeka terhadapa

lingkungan sekitarnya.

Penggunaan gadget yang berlebihan akan berdampak buruk bagi remaja. remaja yang

menghabiskan waktunya dengan gadget akan lebih emosional, pemberontak karena merasa

sedang diganggu saat asyik bermain game. Malas mengerjakan rutinitas sehari-hari. Bahkan

untuk makanpun harus disuap, karena sedang asyik menggunakan gadgetnya.Lebih

mengakhawatirkan lagi, jika mereka sudah tidak tengok kanan kiri atau mempedulikan

orang disekitarnya,bahkan menyapa kepada orang yang lebih tuapun enggan. Sesuai dengan
hasil seminar pada tanggal 25 september 2016 oleh Suwarsi ada beberapa perilaku remaja

terkait dengan gadget ini yang harus diwaspadai guru maupun orang tua yaitu:

a. Ketika keasyikan dengan gadget remja jadi kehilangan minat dalam kegiatan lain.

b. Remaja tidak lagi suka bergaul atau bermain diluar rumah dengan teman sebaya.

c. Remaja cenderung bersikap membela diri dan marah ketika ada upaya untuk

mengurangi atau menghentikan penggunaan games.

d. Remaja berani berbohong atau mencuri-curi waktu untuk bermain gadget

Perilaku-perilaku tersebut merupakan tanda bahwa mereka sedang membutuhkan

bantuan dalam menghentikan aktifitasnya dengan kecanduan bermain gadget. Meskipun

sebenarnya bermain gadget memiliki beberapa manfaat untuk membentuk sikap cekatan,

melatih fokus, serta meningkatkan kecakapan dalam berbahasa inggris.

D. Dampak Positif dan Negativ Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Sekolah

a. Dampak Positif

1) Menambah Pengetahuan

Mukaromah, (2019) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan gadget yang

berteknologi canggih, anak-anak dan remaja dengan mudah dan cepat untuk mendapatkan

informasi mengenai tugasnya disekoloah. Misalnya kita ingin browsing internet dimana

saja dan kapan saja yang ingin kita ketahui. Dengan demikian dari internet kita bias

menambah ilmu pengetahuan.

2) Memperluas Jaringan Persahabatan


Gadget dapat memperluas jaringan persahabatan karena dapat dengan mudah dan

cepat bergabung ke social media. Jadi, kita dapat dengan mudah untuk berbagi bersama

teman kita.

3) Mempermudah Komunikasi

Gadget merupakan salah satu alat yang memiliki tekonologi yang canggih. Jadi

semua orang dapat dengan mudah berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru

dunia.

4) Melatih kreativitas anak.

Kemajuan teknologi telah menciptakan beragam permainan yang kreatif dan

menantang. Banyak anak yang termasuk kategori ADHD diuntungkan oleh permainan ini

oleh karena tingkat kreativitas dan tantangan yang tinggi. ADHD sendiri merupakan

singkatan dari Attention Deficit Hyperactivity Disorder yang merupakan gangguan

perkembangan dalam peningkatan aktivitas motorik anak-anak hingga menyebabkan

aktivitas anak-anak yang tidak lazim dan cenderung berlebihan.

b. Dampak Negatif

1) Mengganggu Kesehatan

Gadget dapat mengaganggu kesehatan manusia karena efek radiasi dari teknologi

sangat berbahaya bagi kesehatan manusia terutama pada anak-anak yang berusia 12 tahun

kebawah. Efek radiasi yang berlebihan dapat mengakibatkan penyakit kanker.

2) Dapat Mengganggu Perkembangan Anak dan remaja

Gadget memilki fiture-fiture yang canggih seperti, kamera, video, games dan lain-

lain. Fiture itu semua dapat mengganggu proses pembelajaran di sekolah. Misalnya
ketika guru menerangkan pelajaran di depan salah satu siswa bermain gadget nya di

belakang atau bias juga di pergunakan sebagai alat untuk hal-hal yang tidak baik.

3) Rawan terhadap tindak kejahatan

Setiap orang pasti ada yang memiliki sifat update di mana saja. Jadi orang ingin

berbuat kejahatan dengan mudah mencari nya dari hasil update nya yang boleh dibilang

terlalu sering.

4) Dapat Mempengaruhi perilaku Anak dan remaja

“Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas dengan pengetahuan

yang diperolehnya sehingga menganggap apa yang didapatnya dari internet atau

teknologi lain adalah pengetahuan yang terlengkap dan final” (Ratih Ibrahim, 2016). Pada

faktanya ada begitu banyak hal yang harus digali lewat proses pembelajaran tradisional

dan internet tidak bisa menggantikan kedalaman suatu pengetahuan. Kalau tidak

dicermati, maka akan ada kecenderungan bagi generasi mendatang untuk menjadi

generasi yang cepat puas dan cenderung berpikir dangkal.

Kemajuan teknologi yang membawa banyak kemudahan, generasi mendatang

berpotensi untuk menjadi generasi yang tidak tahan dengan kesulitan. Dengan kata lain,

remaja akan berpikir atau merasa bahwa hidup ini seharusnya mudah dan pada akhirnya

anak berusaha untuk menyederhanakan masalah dan berupaya menghindari kesukaran.

Kemajuan teknologi mempercepat segalanya dan tanpa disadari remaja pun dikondisikan

untuk tidak tahan dengan keterlambatan. Hasilnya remaja makin hari makin lemah dalam

hal kesabaran serta konsentrasi dan cepat menuntut orang untuk memberi yang

diinginkannya dengan segera.


Mayenti, (2018). Menurutnya bermain gadget dalam durasi yang panjang dan

dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat remaja berkembang ke arah pribadi

yang antisosial. Ini terjadi karena remaja ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi

dengan orang lain. Selain itu juga berpotensi mendorong remaja untuk menjalin relasi

secara dangkal. Waktu untuk bercengkerama secara langsung berkurang karena sekarang

waktu tersita untuk menikmati semuanya dalam kesendirian

5) Mengalami Penurunan Konsentrasi

Anak mengalami penurunan konsentrasi saat belajar. Konsentrasinya menjadi

lebih pendek dan tidak peduli dengan lingkungan sekitar. remaja lebih senang

berimajinasi seperti dalam tokoh game yang sering ia mainkan menggunakan gadget-nya.

6) Memengaruhi Kemampuan Menganalisa Permasalahan

Ketika belajar, anak tidak mau mencari data dan tidak tertantang untuk melakukan

analisis. remaja menginginkan sesuatu yang serba cepat dan langsung terlihat hasilnya.

Ada pun proses untuk mencapai hasil akhir itu tidak dipedulikan.

7) Malas Menulis Dan Membaca

Gagdet menjadikan anak dan remaja malas menulis dan membaca. Dengan

perangkat gadget, maka aktivitas menulis menjadi lebih mudah, ini memengaruhi

keterampilan menulis anak dan remaja. Tak hanya itu, perangkat visual pun tampak lebih

menarik dan menggoda, karena dapat memperlihatkan sesuai dengan kenyataan.

Akibatnya anak-anak dan remaja menjadi malas membaca. Sebab, membaca menuntut

anak untuk mengembangkan imajinasi dari kesimpulan yang dibaca.


8) Penurunan Dalam Kemampuan Bersosialisasi

Remaja menjadi tidak peduli dengan lingkungan sekitar serta tidak memahami

etika bersosialisasi. Remaja tidak tahu, bila ada banyak orang menginginkan sesuatu yang

sama, maka wajib antre agar tertib. Ini terjadi karena remaja tidak memahami adanya

sebuah proses. Apa yang diinginkan harus segera ada dan terwujud, karena terbiasa

mendapat pemahaman melalui games atau tontonan.

E. Cara Mengatasi Dampak Negatif Dari Pengaruh Gadget Terhadap Prestasi Anak

Sosok yang paling berpengaruh dalam mencegah maupun mengatasi dampak negatif

dari gadget adalah orang tua. Maka orang tua memiliki peran besar dalam membimbing

dan mencegah agar teknologi gadget tidak berdampak negatif bagi anak. Menurut Milana,

(2019) menjelaskan cara-cara yang harus dilakukan oleh orang tua ialah sebagai berikut :

1) Pilih Sesuai Usia

Dilihat dari tahapan perkembangan dan usia anak, pengenalan dan penggunaan

gadget bisa dibagi ke beberapa tahap usia. Untuk anak usia di bawah 5 tahun,

Pemberian gadget sebaiknya hanya seputar pengenalan warna, bentuk, dan suara.

Artinya, jangan terlalu banyak memberikan kesempatan bermain gadget pada anak di

bawah 5 tahun. Terlebih di usia ini, yang utama bukan gadget -nya, tapi fungsi

orangtua. Pasalnya gadget hanya sebagai salah satu sarana untuk mengedukasi anak.

Ditinjau dari sisi neurofisiologis, otak anak berusia di bawah 5 tahun masih

dalam taraf perkembangan. Perkembangan otak anak akan lebih optimal jika anak

diberi rangsangan sensorik secara langsung. Misalnya, meraba benda, mendengar

suara, berinteraksi dengan orang, dan sebagainya. Jika anak usia di bawah 5 tahun
menggunakan gadget  secara berkelanjutan, apalagi tidak didampingi orangtua,

akibatnya anak hanya fokus ke gadget dan kurang berinteraksi dengan dunia luar.

Yang berikutnya, otak bagian depan adalah bagian yang berfungsi memberi

perintah dan menggerakkan anggota tubuh lainnya. Di bagian otak belakang, ada yang

namanya penggerak. Di bagian ini, terdapat hormon endorfin yang mengatur pusat

kesenangan dan kenyamanan. Pada saat bermain gadget, anak akan merasakan

kesenangan, sehingga memicu meningkatnya hormon endorfin. kecanduan

berhubungan dengan ini jika dilakukan dalam jangka waktu lama dan kontinyu .

Akibatnya, ke depannya, anak akan mencari kesenangan dengan jalan bermain gadget,

karena memang sudah terpola sejak awal perkembangannya.

Dari aspek interaksi sosial, perkembangan anak-anak usia di bawah 5 tahun

sebaiknya memang lebih ke arah sensor-motorik. Yaitu, anak harus bebas bergerak,

berlari, meraih sesuatu, merasakan kasar-halus. Memang di gadget juga ada

pengenalan warna atau games di mana orang melompat. Namun, kemampuan anak

untuk berinteraksi secara langsung dengan objek nyata di dunia luar tidak diperoleh

anak.

2) Batasi waktu

Anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi gadget. Tapi harus

diperhatikan durasi pemakaiannya. Misalnya, boleh bermain tapi hanya setengah jam

dan hanya pada saat senggang. Contohnya, kenalkan gadget seminggu sekali, misalnya

hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari itu, ia harus tetap berinteraksi dengan orang lain.

Aplikasi yang boleh dibuka pun sebaiknya aplikasi yang lebih ke fitur pengenalan

warna, bentuk, dan suara.


Sejalan pertambahan usia, ketika anak masuk usia pra remaja, orangtua bisa

memberi kebebasan yang lebih, karena anak usia ini juga perlu gadget untuk fungsi

jaringan sosial mereka. Di atas usia 5 tahun (mulai 6 tahun sampai usia 10 tahun)

orangtua bisa memperbanyak waktu anak bergaul dengan gadget. Di usia ini, anak

sudah harus menggali informasi dari lingkungan. Jadi, kalau tadinya cuma seminggu

sekali selama setengah jam dengan supervisi dari orangtua, kini setiap Sabtu dan

Minggu selama dua jam. Boleh main games  atau browsing mencari informasi. Intinya,

kalau orang tua sudah menerapkan kedisiplinan sedari awal, maka di usia pra remaja,

anak akan bisa menggunakan gadget  secara bertanggung jawab dan tidak kecanduan

gadget.

3) Hindarkan Kecanduan

Kasus kecanduan atau penyalahgunaan gadget biasanya terjadi karena orangtua

tidak mengontrol penggunaannya saat anak masih kecil. Maka sampai remaja pun ia

akan melakukan cara pembelajaran yang sama. Akan susah mengubah karena

kebiasaan ini sudah terbentuk. Ini sebabnya, orang tua harus ketat menerapkan aturan

ke anak, tanpa harus bersikap otoriter. Dan jangan lupa, orangtua harus menerapkan

reward and punishment. Kalau ini berhasil dijalankan, maka anak akan bisa

melakukannya secara bertanggungjawab dan terhindar dari kecanduan.

Ciri-ciri anak yang sudah kecanduan antara lain:

a. Anak menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain dengan gadget.

b. Anak mengabaikan/mengesampingkan kebutuhan lain hanya untuk bermian

gadget. Misalnya lupa makan, lupa mandi.

c. Anak mengabaikan teguran-teguran dari orang sekitar


4) Beradaptasi Dengan Zaman

Salah satu dampak positif gadget adalah akan membantu perkembangan fungsi

adaptif seorang anak. Artinya kemampuan seseorang untuk bisa menyesuaikan diri

dengan keadaan lingkungan sekitar dan perkembangan zaman. Jika perkembangan

zaman sekarang muncul gadget, maka anak pun harus tahu cara menggunakannya.

Artinya fungsi adaptif anak berkembang. seorang anak harus tahu fungsi

gadget dan harus bisa menggunakannya karena salah satu fungsi adaptif manusia zaman

sekarang adalah harus mampu mengikuti perkembangan teknologi. Sebaliknya, anak

yang tidak bisa mengikuti perkembangan  teknologi bisa dikatakan fungsi adaptifnya

tidak berkembang secara normal. Namun, fungsi adaptif juga harus menyesuaikan

dengan budaya dan tempat seseorang tinggal. Kalau anak tinggal di sebuah desa dimana

gadget adalah barang langka, maka wajar kalau anak tidak tahu dan tidak kenal yang

namanya gadget. Agar gadget tak berdampak buruk pada anak, orangtua perlu

menerapkan sejumlah aturan.

Berikut pedoman bagi orangtua saat anak menggunakan gadget-nya:

a. Pahami Ragam Permainan Yang Ada Di Perangkat Gadget.

Tidak semua permainan atau games baik dan aman untuk anak. Ada banyak

unsur negatif seperti kekerasan, perilaku atau kata-kata kasar, dan lainnya. Untuk

itu, alangkah baik bila orangtua mencoba dan melakukan pengamatan terlebih

dahulu sebelum memberikan izin kepada anak untuk bermain.


b. Tempatkan Gadget Di Luar Kamar Tidur.

Sebaiknya tempatkan perangkat elektronik di ruang keluarga. Sehingga

orang tua atau orang dewasa dapat mengawasi permainan yang dipilih prasekolah

serta durasi waktu bermainnya.

c. Berikan Batasan Waktu Penggunaan Gadget.

Untuk prasekolah tenggang waktu yang dapat ditoleransi adalah 15-30

menit, karena rentang konsentrasi anak masih pendek. Jangan memberikan

kesempatan lebih dari 30 menit. Terapkan dengan konsisten. Bila orangtua mudah

mengalah oleh bujuk rayu anak, maka anak akan terus “mengakali” orangtuanya.

d. Dampingi Anak Saat Menggunakan Gadget.

Sebisa mungkin, dampingi anak ketika ber-gadget, sehingga orangtua dapat

mengawasi dan memberikan penjelasan bila ada hal-hal yang tidak dipahami oleh

anak.

e. Berikan Penjelasan Penggunaan Gadget.

Sampaikan bahwa gadget bermanfaat untuk mempermudah kerja dan lebih

praktis. Saat sedang bepergian, misalnya, kita bisa membaca berita lewat tablet.

Untuk itu, pemanfaatnya pun harus bijaksana. Jangan akhirnya, waktu kita banyak

tersita oleh gadget daripada interaksi dengan orang-orang yang ada di sekitar.

f. Berikan Contoh.

Jadilah teladan terdepan dalam memanfaatkan gadget secara bijak. Jangan

sampai orangtua melarang anak berlama-lama bermain game, tapi orangtua

sendiri asyik menggunakan ponsel pintar. Kalau bisa, matikan smartphone saat

berada di rumah, jalin interaksi dengan anak dan keluarga di rumah.


(Lampiran II)

LAMPIRAN MATERI BAHAYA MEROKOK, MINUM KERAS, DAN NARKOBA

A. Rokok

1. Pengertian Rokok

Rokok adalah silinder dari kertas berukuran panjang antara 70 hingga 120 mm

(bervariasi tergantung negara) dengan diameter sekitar 10 mm yang berisi daun-daun

tembakau yang telah dicacah. Rokok dibakar pada salah satu ujungnya dan dibiarkan

membara agar asapnya dapat dihirup lewat mulut pada ujung lainnya.

Rokok biasanya dijual dalam bungkusan berbentuk kotak atau kemasan kertas

yang dapat dimasukkan dengan mudah ke dalam kantong. Sejak beberapa tahun

terakhir, bungkusan-bungkusan tersebut juga umumnya disertai pesan kesehatan

yang memperingatkan perokok akan bahaya kesehatan yang dapat ditimbulkan dari

merokok, misalnya kanker paru-paru atau serangan jantung (walaupun pada

kenyataannya itu hanya tinggal hiasan, jarang sekali dipatuhi).

Menurut WHO, merokok akan menciptakan beban ganda, karena merokok

akan menganggu kesehatan sehingga lebih banyak biaya harus dikeluarkan untuk

mengobati penyakitnya. Disamping itu meropok juga menghabiskan uang yang

seharusnya digunakan untuk membeli makanan yang bergizi.

2. Rokok dan Kematian

Rokok merupakan salah satu penyebab kematian utama di dunia dan

merupakan satu-satunya produk legal yang membunuh seperti hingga setengah

penggunannya. Survey Ikatan Ahli Kesehatan Masyarakat Indonesia tahun 2007


menyebutkan setiap jam sekitar 46 orang meninggal dunia karena penyakit yang

berhubungan dengan merokok di Indonesia.

Kebiasaan merokok sedikitnya menyebabkan 30 jenis penyakit pada manusia.

Penyakit yang timbul akan tergantung dari kadar zat berbahaya yang terkandung,

kurun waktu kebiasaan merokok, dan cara menghisap rokok. Semakin muda

seseorang mulai merokok, makin besar resiko orang tersebut mendapat penyakit saat

tua.

3. Bahaya Rokok

Dalam satu batang rokok mengandung sekitar 7.000 zat kimia, 200 jenis

diantaranya bersifat karsinogenik, yaitu zat yang merusak gen dalam tubuh sehingga

memicu terjadinya kanker, seperti kanker paru, emfisema, dan bronkitis kronik. Atau

juga kanker lain, seperti kanker nasofarings, mulut, esofagus, pankreas, ginjal,

kandung kemih, dan rahim. Aterosklerosis atau pangerasan pembuluh darah bisa

menyebabkan penyakit jantung, hipertensi, risiko stroke, menopause dini,

osteoporosis, kemandulan, dan impotensi.

Racun rokok terbesar dihasilkan oleh asap yang mengepul dari ujung rokok

yang sedang tak dihisap. Sebab asap yang dihasilkan berasal dari pembakaran

tembakau yang tidak sempurna. Asap rokok mengandung sejumlah zat yang

berbahaya seperti benzen, nikotin, nitrosamin, senyawa amin, aromatik, naftalen,

ammonia, oksidan sianida, karbon monoksida benzapirin, dan lain-lain. Partikel ini

akan mengendap di saluran napas dan sangat berbahaya bagi tubuh. Endapan asap

rokok juga mudah melekat di benda- benda di ruangan dan bisa bertahan sampai

lebih dari 3 tahun, dengan tetap berbahaya.


4. Kandungan Zat Pada Rokok Beserta Efeknya Terhadap Kesehatan

1) Acrolein : Zat berbentuk cair tidak berwarna diperoleh dengan mengambil

cairan dari glyceril atau dengan mengeringkannya. Pada dasarnya zat ini

mengandung alkohol yang pasti sangat mengganggu kesehatan.

2) Karbon Monoxida : Gas yang tidak berbau. Zat ini dihasilkan dari

pembakaran yang tidak sempurna dari unsur zat karbon. Jika karbon

monoxida ini masuk ke dalam tubuh dan dibawa oleh hemoglobin ke dalam

otot-otot tubuh. Satu molekul hemoglobin dapat membawa empat molekul

oksigen. Apabila didalam hemoglobin itu terdapat karbon monoxida,

berakibat seseorang akan kekurangan oksigen.

3) Nikotin : Cairan berminyak tidak berwarna. Zat ini bisa menghambat rasa

lapar. Jadi menyebabkan seseorang merasa tidak lapar karena mengisap

rokok.

4) Amonia : Gas yang tidak berwarna, terdiri dari nitrogen dan hidrogen.

Memiliki bau yang sangat tajam dan merangsang. Zat ini sangat cepat

memasuki sel-sel tubuh dan kalau disuntikkan sedikit saja pada aliran darah

akan membuat pingsan atau koma.

5) Formic Acid : Cairan tidak berwarna, tajam baunya, bisa bergerak bebas dan

dapat membuat lepuh.

6) Hidrogen Cyanide : Gas tidak berwarna, tidak berbau dan tidak ada rasa. Zat

ini paling ringan dan mudah terbakar. Cyanide mengandung racun berbahaya

dan jika dimasukkan langsung ke dalam tubuh akan berakibat kematian.


7) Phenol : Zat ini terdiri dari campuran kristal yang dihasilkan dari distilasi zat-

zat organik misalnya kayu dan arang. Phenol bisa terikat didalam protein dan

menghalangi kerja enzyme.

8) Methanol : Cairan ringan yang mudah menguap dan terbakar. Jika diminum

dan diisap dapat berakibat pada kebutaan dan kematian.

9) Tar : Cairan kental berwarna coklat tua atau hitam didapatkan dengan cara

distilasi kayu dan arang juga dari getah tembakau. Zat inilah yang

menyebabkan kanker paru-paru.

Bahaya rokok untuk kesehatan adalah menyebabkan kanker, ada banyak

penyakit kanker yang disebabkan oleh rokok. Tentu salah satunya adalah kanker

paru paru, 90% dari pasien kanker paru paru disebabkan karena merokok. Selain

itu perokok juga berpotensi memiliki resiko lebih tinggi terhadap kanker berikut

ini :

 Kanker kandung kemih

 Kanker ginjal

 Kanker faring dan laring (kanker tenggorokan)

 Kanker mulut

 Kanker kerongkongan

 Kanker pancreas

 Kanker perut

 Beberapa jenis leukemia

 Kanker hidung dan sinus


 Kanker serviks

 Kanker usus

 Kanker ovarium

 Kanker payudara

5. Cara dan Langkah Berhenti Merokok

a. Berhenti Seketika : hari ini anda merokok besok anda berhenti sama sekali. Untuk

kebanyakan orang cara ini paling ampuh/berhasil.

b. Kurangi Secara Bertahap : jumlah rokok yang dihisap setiap hari dikurangi secara

berangsur-angsur dengan jumlah yang sama sampai 0 batang pada hari yang

ditetapkan. Misalnya hari pertama berhenti merokok menghabiskan 10 batang,

hari kedua atau ketiga turun menjadi 8 batang sampai seterusnya.

B. Minuman Keras

1. Pengertian

Minuman beralkohol adalah minuman yang mengandung etanol. Etanol adalah

bahan psikoaktif dan konsumsinya menyebabkan penurunan kesadaran. Di berbagai

negara, penjualan minuman beralkohol dibatasi ke sejumlah kalangan saja, umumnya

orang-orang yang telah melewati batas usia tertentu. (Zulvikar, 2008).

2. Kandungan Minuman Keras

Dibawah ini contoh-contoh minuman keras dan kadar kandungannya:

 Anggur : 10 – 15 % alcohol

 Bir : 2 – 6 % alcohol

 Rum : 50 – 60 % alcohol

 Wisky : 35 – 40 % alcohol
3. Bahaya Alkohol

Ada dua jenis alkohol yang bersifat racun yaitu etil alkohol atau etanol dan

metil alkohol atau metanol. Etil alkohol terdapat dalam minuman alkohol dan obat

yang diolah (larutan alkohol), keracunan ini ditandai dengan mabuk, perubahan

emosi yang mendadak, mual, muntah, tidak sadarkan diri bahkan meninggal akibat

lumpuhnya alat pernapasan. Metil alkohol biasanya digunakan sebagai campuran cat,

bahan pengencer, penghancur, dan pemberi panas pada makanan yang dikalengkan.

Gejala yang ditimbulkan pada keracunan alkohol metil hampir sama dengan

keracunan etil alkohol.

Seseorang pecandu minuman keras dimulai dengan meminum- minuman lebih

banyak dari yang lain, yang akhirnya menyebabkan hang over (perasaan sakit esok

harinya setelah minum terlalu banyak). Hal tersebut bisa disembuhkan dengan

minum lagi sehingga tidak bisa pisah dari minuman keras.

Pada umumnya, konsumsi alkohol merusak semua organ tubuh secara

berangsur-angsur akibat penggunaannya, dapat menyebabkan peradangan hati (liver

chirrhosis), menyebabkan pendarahan dalam perut (mag), penyakit jantung

(cardiomyopathy), hormon seks, dan sistem kekebalan tubuh. Pengaruhnya terhadap

otak dapat secara akut (intoksisasi, delirium) atau kronis (ataxia, pelupa, koordinasi

motorik) (Aliah, 2008).

4. Ciri-ciri Remaja yang Mengkonsumsi Minuman Keras

a) Perubahan perangai atau perilaku seperti : yang biasanya periang tiba-tiba

menjadi pemurung, mudah tersinggung dan cepat marah tanpa alasan yang jelas.
b) Sering menguap dan mengantuk, malas, melamun dan tidak memperdulikan

kebersihan dan penampilan diri.

c) Menjadi tidak disiplin, atau sering kabur, baik di rumah maupun di sekolah.

d) Nilai rapor atau prestasinya menurun.

e) Bersembunyi di tempat gelap atau sepi agar tidak terlihat orang.

f) Lebih banyak bergaul dengan orang-orang tertentu saja yang mempunyai ciri-ciri

dan tanda-tanda diatas.

g) Mencuri apa saja milik orang tua atau saudara untuk membeli minuman keras.

h) Sering cemas, mudah stress atau gelisah, sukar tidur.

i) Pelupa, seperti orang bego atau pikun.

j) Mata merah seperti mengantuk terus atau memakai kacamata hitam

C. Narkoba

1. Pengertian

NAPZA adalah singkatan dari narkotika, alkohol, psikotropika, dan zat adiktif

lainya. NAPZA berupa zat bila masuk kedalam tubuh , dapat mempengaruhi tubuh

terutama susunan saraf pusat yang dapat menyebabkan gangguan fisik, psikis dan

fungsi social. Istilah lainya NAPZA adalah narkoba, singkatan dari narkotik dan obat

berbahaya. Narkotika lebih dulu populer di tengah masyarakat.

2. Tanda dan Gejala Pengguna NAPZA

Penyalahgunaan dan ketergantugan NAPZA dapat merugikan atau

membayahayakan kesehatan, fungsi social, pendidikan atau pekerjaan, ekonomi

(keuangan), dan hukum.


a) Opiat

Ketergantuagn heroin atau putau dapat mengakibatkan timbulnya peilaku

manipulative, misalnya,sering bohong dan mencuri. Perilaku yang

manipulative desebabkan karena sugesti, yaitu keinginan yang kuat sekali

untuk menggunakan putau kembali. Adanya sugesti ini membuat pasien

tidak mampu mengendalaikan diri untuk mencari dam mendapat puatu,

bahkan dengan cara memanipulasi orang lain. Heoin atau putau sering

digunakan dengan jarum suntik, sehingga berbahaya untuk penularan

penyakit Hepatitis C dan HIV-AIDS. Zat ini juga mnegakibatkan kematian

karena overdosis.

b) Ganja

Penggunaan ganja dapat mengakibatkan gangguan persepsi, sinestesia, dan

sindrom amotivasiaonal. Pada gangguan persepsi misalnya, sepuluh menit

dirasakan satu jam dan jarak 10 meter dipersepsikan sebagai jarak 100

meter. Hal ini membahayakan pasien jika pasien membawa kendaraan

bermotor. Pada sinestesia, misalnya saat pasien mendengar music paien

melihat warna-warna cemerrlang disekitar yang membuat pasien merasa

lebih menikmati suara musik. Sindrom motivasional yaitu sekumpulan

gajala yang timbul karena sudah lama menggunakan ganja dalam jumlah

yang banyak. Gejala adalah penurunan kemampuan membaca, berbicara,

dan berhitung ; kemampuan bergaul terlambat; menghindari persoalan

bukan menyelasaikannya; gerak anggota badan lambat; perhatian terhadap

lingkungan berkurang sampai tidak bereaksi ketika dipanggil; mudah


percaya mistik; kurang semgat bersaing; kurang memikirkan masa depan.

Penggunaan ganja diisap seperti rokok.

c) Sedatif Hipnotik

Sedative hipnotik yang diminum berupa tablet jenis barbiturate dan

benzodiazepine. Benzodiazepine lebih sering disalahgunakan daripada

barbiturate. Penyalahgunaan sedative ( sejenis oba penenang ) dan hipnotik

( sejenis obat tidur) dapat membuat hilangnya kesadaran dan kurangnya

pengendalian diri yang mengakibatkan terjadinya perkelahian dan tindakan

kejahatan seperti menipu, mencuri, merampok sampai membunuh. Hal ini

dapat meresahkan masyarakat. Perubahan perilalu lainnya yang terjadi

adalah pasien bersikap lebih kasar dibandigkan sebelumnya, pola tidur

berubah, sering tidak menyelesaikan tugas, membolos, sehingga prestasi

sekolah meurun bahkan sampai dikeluarakan dari sekolah.

3. Dampak Penyalahgunaan NAPZA

a) Bagi Diri Sendiri

Penyalahgunaan NAPZA dapat mengakibatkan terganggunya fungsi otak

dan perkembangan moral pemakainya, intoksikasi (keracunan), overdosis (OD),

yang dapat menyebabkan kematian karena terhentinya pernapasan dan

perdarahan otak, kekambuhan, gangguan perilaku (mental sosial), gangguan

kesehatan, menurunnya nilai-nilai, dan masalah ekonomi dan hukum.

b) Bagi Keluarga

Penyalahgunaan NAPZA dalam keluarga dapat mengakibatkan suasana

nyaman dan tentram dalam keluarga terganggu. Dimana orang tua akan merasa
malu karena memilki anak pecandu, merasa bersalah, dan berusaha menutupi

perbuatan anak mereka. Stres keluarga meningkat, merasa putus asa karena

pengeluaran yang meningkat akibat pemakaian narkoba ataupun melihat anak

yang harus berulangkali dirawat atau bahkan menjadi penghuni di rumah tahanan

maupun lembaga pemasyarakatan.

c) Bagi Pendidikan

NAPZA akan merusak disiplin dan motivasi yang sangat tinggi untuk

proses belajar. Penyalahgunaan NAPZA berhubungan dengan kejahatan dan

perilaku asosial lain yang menganggu suasana tertib dan aman, rusaknya barang-

barang sekolah dan meningkatnya perkelahian.

d) Bagi Masyarakat, Bangsa dan Negara

Penyalahgunaan NAPZA mengakibatkan terciptanya hubungan pengedar

narkoba dengan korbannya sehingga terbentuk pasar gelap perdagangan NAPZA

yang sangat sulit diputuskan mata rantainya. Masyarakat yang rawan narkoba

tidak memiliki daya tahan dan kesinambungan pembangunan terancam.

Akibatnya negara mengalami kerugian karena masyarakatnya tidak produktif,

kejahatan meningkat serta sarana dan prasarana yang harus disediakan untuk

mengatasi masalah tersebut.


DAFTAR PUSTAKA

Waty, L., & Fourianalistyawati, E. (2018). Dinamika Kecanduan Telepon Pintar


(Smartphone) pada Remaja dan Trait Mindfulness sebagai Alternatif Solusi.
Jurnal Psikologi Unsyiah, 1(2).
Agus Purwanto, Erwan dan Ratih Sulistyastuti, Dyah. 2017. Metode Penelitian
Kuantitatif Edisi-2. Yogyakarta: GAVA MEDIA.
Aisyah.(2015). Kasus Penggunna Gadget Pada Anak Usia Dini. Di Unduh Pada 16
Oktober 2017
Al-Ayouby, M. H. (2017). Dampak penggunaan gadget pada anak usia dini (Studi di
PAUD dan TK.Handayani Bandar Lampung). Skripsi. Fakultas Ilmu Sosial
Dan Ilmu Politik Universitas Lampung Bandar Lampung
Nurrahmah. Pengaruh Rokok terhadap Kesehatan dan Pembentukan Karakter
Manusia. Prosiding Seminar Nasional Universitas Cokroaminoto Palopo.
2014;
1(1):77-84.
Alamsyah AN. Determinan Perilaku Merokok pada Remaja. Prodi IKM
STIKes Hang Tuah Pekanbaru, Tangkerang Selatan Pekanbaru Riau. Journal
Endurance 2. 2017; 1: 25-30
Depkes (2016). HTTS 2016: Suarakan Kebenaran, Jangan Bunuh Dirimu dengan
Candu Rokok. Kementrian Kesehatan Republik Indonesia. Diakses Oktober
2017.
Jonathan,dkk, 2015,Perancangan Board Game Mengenai Bahaya Radiasi Gadget
Terhadap Anak, ( Surabaya : Universitas Kristen Pertra Surabaya)
Rahmadi A, Lestari Y, Yenita. Hubungan Pengetahuan dan Sikap Terhadap Rokok
dengan Kebiasaan Merokok Siswa SMP di Kota Padang. Jurnal Kesehatan
Andalas. 2013; 2: 25-8.
Mayenti,F,Ns & Sunita,I. (2018). Dampak penggunaan gadget terhadap
perkembangan anak usia dini di paud dan tk taruna islam pekanbaru. Jurnal
Photon. 9(!): halaman 208-213.
Mukaromah, Fathul. ( 2011 ). Seni Insektarium pada Serangga Bersayap.
[Online].Tersedia:http://ditjenbun.deptan.go.id/bbp2tpsur/images/stories/
proteksi/seni%20insektarium.pdf. [16 Maret 2012]

Anda mungkin juga menyukai