A. Latar Belakang
Hampir setiap individu mulai dari anak-anak hingga orang tua kini memiliki smartphone.
Smartphone memiliki banyak tawaran aplikasi yang menarik yang sering kali membuat
penggunanya kecanduan dan tidak mudah lepas darinya. Di zaman milenial seperti skarang ini
kita dapat mencari infoemasi apapun terutama di bidang pendidikan melalui handphone, laptop,
computer dan banyak lagi. Handphone adalah teknologi yang sering digunakan karena mudah
Gadget juga memiliki dampak negative termasuk yang terjadi di Indonesia. Gadget dapat
menyebabkan gangguan sosial seperti penurunan fungsi penglihatan dan pendengaran serta
perubahan pola tidur (Waty & Fourianalustyawati, 2018). Gadget juga dapat menyebabkan
gangguan sosial dengan lingkungan dan berkurangnya kegiatan fisik akibat kecanduan gadget.
Perilaku tersebut tidak lepas dari fase peralihan dari masa remaja karena tidak ingin disebut
sebagai orang gagap teknologisegingga membawa gadget kemanapun mereka pergi (Mawitiere,
dkk 2017)
Pecandu gadget pada tahun 2014 di Indonesia semakin meningkat 176 juta orang
diantaranya adalah pecandu gadget. Angka ini meningkat 123% dibandingkan tahun 2013 yang
hanya 79 juta orang (Purwanto, dkk 2017). Pada tahun 2017 di Indonesia terindikasi sejumlah 6
juta remaja pengguna gadget kurang lebih 40% ketergantungan gadget melalui aolikasi game
online.
permasalahan yang cukup berkembang didunia remaja dan menunjukkan kecenderungan yang
meningkat yang meningkat dari tahun ketahun dengan berbagai alasan yang berbagai macam
seperti untuk menghangatkan badan, pelarian dari masalah yang dihadapi, terpengaruh dari
lingkungan pergaulan, menyontoh orang lain, menjaga relasi atau pergaulan dengan teman atau
saja, umumnya pada orang-orang yang telah melewati batas tertentu (Pratama, 2013)
B. Tujuan
1. Tujuan umum
mengetahui tentang materi pertama pengertian, tanda dan gejala, pengaruh bahaya gadget
dan begadang, dan materi kedua yakni pengerian, tanda dan gejala pengaruh bahaya
2. Tujuan khusus
narkoba
narkoba
C. Pelaksanaan kegiatan
2. Sasaran/target: Remaja
3. Metode: Ceramah
D. Kegiatan penyuluhan
1 5 menit Pembukaan
penyuluhan
disampaikan
1. Menjelaskan materi
penyuluhan secara
berurutan dan tratur.
Materi :
1) Pengertian Mengetahui
Menyimak dan memperhatikan
pengertian gadget,
dan narkoba
2) Mengetahui penyebab
narkoba
gejala ketergantungan
4) Mengetahui pencegahan
ketergantungan gadget,
dan narkoba
3 10 menit Evaluasi :
2) Menyebutkan penyebab
narkoba
gejala ketergantungan
4) Menyebutkan pencegahan
ketergantungan gadget,
dan narkoba
4 5 menit Penutup :
mengucapkan salam
E. Setting Tempat
A
D
B
E
C X X X C
C X X X C
C C C
Ket:
A: Pemateri
B :Observer
C: Fasilitator
D: Ci Akademik
E: Ci Klinik
F. Pengorganisasian
(Lampiran I)
LAMPIRAN MATERI BAHAYA GADGET DAN BEGADANG
A. Definisi Gadget
Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat
elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus (Jonathan, 2015). Gadget (Bahasa
Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada
suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna
yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru (Suwarsi, 2016). Gadget dalam
pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus
pada setiap perangkatnya (Kusuma 2011). Contohnya: komputer, handphone, game dan
lainnya. Gadget memiliki fungsi dan manfaat yang realtif sesuai dengan penggunanya.
1. Komunikasi Pengetahauan manusia semakin luas dan maju. Jika zaman dahulu manusia
melalui pos. Sekarang zaman era globalisasi manusia dapat berkomunikasi dengan
2. Sosial Gadget memiliki banyak fitur dan aplikasi yang tepat untuk kita dapat berbagi
berita, kabar, dan cerita. Sehingga dengan pemanfaatan tersebut dapat menambah
teman dan menjalin hubungan kerabat yang jauh tanpa harus menggunakan waktu yang
dengan buku. Namun melalui gadget kita dapat mengakses berbagai ilmu pengetahuan
yang kita perlukan. Tentang pendidikan, politik ilmu pengetahuan umum, agama, tanpa
Menurut KBBI begadang adalah suatu kebiasaan terjaga sampai larut malam dan
tidur saat pagi. Kebanyakan mulai melakukan kebiasaan begadang karena alasan pekerjaan
sampai larut dan tanpa disadari begadangpun akan dilakukan walau keadaan tidak terlalu
penting dan mennjadi kebiasaan yang buruk yang dapat menimbulkan penyakit.
Sering kita temui orang tua membelikan gadget yang canggih dengan model yang
sesuai dengan keinginan anak. Orang tua yang memiliki karir diluar rumah gadget
digunakan untuk memantau akatifitas dan berkomunikasi dengan anak yang ada dirumah.
Sedangkan ibu yang stanbay dirumah membelikan gadget bertujuan untuk mengalihkan
perhatian agar tidak menganggu aktifitas ibu dalam mengerjakan pekerjaan rumah tangga.
Awalnya tujuan mereka berhasil, untuk komunikasi dan sebagai pengalih perhatian. Namun
lama-kelamaan anak akan bosen dan lebih aktif untuk mencoba fitur serta aplikasi lain yang
lebih menarik. Dimulai dari sinilah, remaja akan lebih terfokus pada gadgetnya dan mulai
meninggalakan dunia bermain mereka. remaja akan lebih individuali dan takpeka terhadapa
lingkungan sekitarnya.
Penggunaan gadget yang berlebihan akan berdampak buruk bagi remaja. remaja yang
menghabiskan waktunya dengan gadget akan lebih emosional, pemberontak karena merasa
sedang diganggu saat asyik bermain game. Malas mengerjakan rutinitas sehari-hari. Bahkan
mengakhawatirkan lagi, jika mereka sudah tidak tengok kanan kiri atau mempedulikan
orang disekitarnya,bahkan menyapa kepada orang yang lebih tuapun enggan. Sesuai dengan
hasil seminar pada tanggal 25 september 2016 oleh Suwarsi ada beberapa perilaku remaja
terkait dengan gadget ini yang harus diwaspadai guru maupun orang tua yaitu:
a. Ketika keasyikan dengan gadget remja jadi kehilangan minat dalam kegiatan lain.
b. Remaja tidak lagi suka bergaul atau bermain diluar rumah dengan teman sebaya.
c. Remaja cenderung bersikap membela diri dan marah ketika ada upaya untuk
sebenarnya bermain gadget memiliki beberapa manfaat untuk membentuk sikap cekatan,
D. Dampak Positif dan Negativ Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Sekolah
a. Dampak Positif
1) Menambah Pengetahuan
berteknologi canggih, anak-anak dan remaja dengan mudah dan cepat untuk mendapatkan
informasi mengenai tugasnya disekoloah. Misalnya kita ingin browsing internet dimana
saja dan kapan saja yang ingin kita ketahui. Dengan demikian dari internet kita bias
cepat bergabung ke social media. Jadi, kita dapat dengan mudah untuk berbagi bersama
teman kita.
3) Mempermudah Komunikasi
Gadget merupakan salah satu alat yang memiliki tekonologi yang canggih. Jadi
semua orang dapat dengan mudah berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru
dunia.
menantang. Banyak anak yang termasuk kategori ADHD diuntungkan oleh permainan ini
oleh karena tingkat kreativitas dan tantangan yang tinggi. ADHD sendiri merupakan
b. Dampak Negatif
1) Mengganggu Kesehatan
Gadget dapat mengaganggu kesehatan manusia karena efek radiasi dari teknologi
sangat berbahaya bagi kesehatan manusia terutama pada anak-anak yang berusia 12 tahun
Gadget memilki fiture-fiture yang canggih seperti, kamera, video, games dan lain-
lain. Fiture itu semua dapat mengganggu proses pembelajaran di sekolah. Misalnya
ketika guru menerangkan pelajaran di depan salah satu siswa bermain gadget nya di
belakang atau bias juga di pergunakan sebagai alat untuk hal-hal yang tidak baik.
Setiap orang pasti ada yang memiliki sifat update di mana saja. Jadi orang ingin
berbuat kejahatan dengan mudah mencari nya dari hasil update nya yang boleh dibilang
terlalu sering.
yang diperolehnya sehingga menganggap apa yang didapatnya dari internet atau
teknologi lain adalah pengetahuan yang terlengkap dan final” (Ratih Ibrahim, 2016). Pada
faktanya ada begitu banyak hal yang harus digali lewat proses pembelajaran tradisional
dan internet tidak bisa menggantikan kedalaman suatu pengetahuan. Kalau tidak
dicermati, maka akan ada kecenderungan bagi generasi mendatang untuk menjadi
berpotensi untuk menjadi generasi yang tidak tahan dengan kesulitan. Dengan kata lain,
remaja akan berpikir atau merasa bahwa hidup ini seharusnya mudah dan pada akhirnya
Kemajuan teknologi mempercepat segalanya dan tanpa disadari remaja pun dikondisikan
untuk tidak tahan dengan keterlambatan. Hasilnya remaja makin hari makin lemah dalam
hal kesabaran serta konsentrasi dan cepat menuntut orang untuk memberi yang
dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat remaja berkembang ke arah pribadi
yang antisosial. Ini terjadi karena remaja ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi
dengan orang lain. Selain itu juga berpotensi mendorong remaja untuk menjalin relasi
secara dangkal. Waktu untuk bercengkerama secara langsung berkurang karena sekarang
lebih pendek dan tidak peduli dengan lingkungan sekitar. remaja lebih senang
berimajinasi seperti dalam tokoh game yang sering ia mainkan menggunakan gadget-nya.
Ketika belajar, anak tidak mau mencari data dan tidak tertantang untuk melakukan
analisis. remaja menginginkan sesuatu yang serba cepat dan langsung terlihat hasilnya.
Ada pun proses untuk mencapai hasil akhir itu tidak dipedulikan.
Gagdet menjadikan anak dan remaja malas menulis dan membaca. Dengan
perangkat gadget, maka aktivitas menulis menjadi lebih mudah, ini memengaruhi
keterampilan menulis anak dan remaja. Tak hanya itu, perangkat visual pun tampak lebih
Akibatnya anak-anak dan remaja menjadi malas membaca. Sebab, membaca menuntut
Remaja menjadi tidak peduli dengan lingkungan sekitar serta tidak memahami
etika bersosialisasi. Remaja tidak tahu, bila ada banyak orang menginginkan sesuatu yang
sama, maka wajib antre agar tertib. Ini terjadi karena remaja tidak memahami adanya
sebuah proses. Apa yang diinginkan harus segera ada dan terwujud, karena terbiasa
E. Cara Mengatasi Dampak Negatif Dari Pengaruh Gadget Terhadap Prestasi Anak
Sosok yang paling berpengaruh dalam mencegah maupun mengatasi dampak negatif
dari gadget adalah orang tua. Maka orang tua memiliki peran besar dalam membimbing
dan mencegah agar teknologi gadget tidak berdampak negatif bagi anak. Menurut Milana,
(2019) menjelaskan cara-cara yang harus dilakukan oleh orang tua ialah sebagai berikut :
Dilihat dari tahapan perkembangan dan usia anak, pengenalan dan penggunaan
gadget bisa dibagi ke beberapa tahap usia. Untuk anak usia di bawah 5 tahun,
Pemberian gadget sebaiknya hanya seputar pengenalan warna, bentuk, dan suara.
Artinya, jangan terlalu banyak memberikan kesempatan bermain gadget pada anak di
bawah 5 tahun. Terlebih di usia ini, yang utama bukan gadget -nya, tapi fungsi
orangtua. Pasalnya gadget hanya sebagai salah satu sarana untuk mengedukasi anak.
Ditinjau dari sisi neurofisiologis, otak anak berusia di bawah 5 tahun masih
dalam taraf perkembangan. Perkembangan otak anak akan lebih optimal jika anak
suara, berinteraksi dengan orang, dan sebagainya. Jika anak usia di bawah 5 tahun
menggunakan gadget secara berkelanjutan, apalagi tidak didampingi orangtua,
akibatnya anak hanya fokus ke gadget dan kurang berinteraksi dengan dunia luar.
Yang berikutnya, otak bagian depan adalah bagian yang berfungsi memberi
perintah dan menggerakkan anggota tubuh lainnya. Di bagian otak belakang, ada yang
namanya penggerak. Di bagian ini, terdapat hormon endorfin yang mengatur pusat
kesenangan dan kenyamanan. Pada saat bermain gadget, anak akan merasakan
berhubungan dengan ini jika dilakukan dalam jangka waktu lama dan kontinyu .
Akibatnya, ke depannya, anak akan mencari kesenangan dengan jalan bermain gadget,
sebaiknya memang lebih ke arah sensor-motorik. Yaitu, anak harus bebas bergerak,
pengenalan warna atau games di mana orang melompat. Namun, kemampuan anak
untuk berinteraksi secara langsung dengan objek nyata di dunia luar tidak diperoleh
anak.
2) Batasi waktu
Anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi gadget. Tapi harus
diperhatikan durasi pemakaiannya. Misalnya, boleh bermain tapi hanya setengah jam
dan hanya pada saat senggang. Contohnya, kenalkan gadget seminggu sekali, misalnya
hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari itu, ia harus tetap berinteraksi dengan orang lain.
Aplikasi yang boleh dibuka pun sebaiknya aplikasi yang lebih ke fitur pengenalan
memberi kebebasan yang lebih, karena anak usia ini juga perlu gadget untuk fungsi
jaringan sosial mereka. Di atas usia 5 tahun (mulai 6 tahun sampai usia 10 tahun)
orangtua bisa memperbanyak waktu anak bergaul dengan gadget. Di usia ini, anak
sudah harus menggali informasi dari lingkungan. Jadi, kalau tadinya cuma seminggu
sekali selama setengah jam dengan supervisi dari orangtua, kini setiap Sabtu dan
Minggu selama dua jam. Boleh main games atau browsing mencari informasi. Intinya,
kalau orang tua sudah menerapkan kedisiplinan sedari awal, maka di usia pra remaja,
anak akan bisa menggunakan gadget secara bertanggung jawab dan tidak kecanduan
gadget.
3) Hindarkan Kecanduan
tidak mengontrol penggunaannya saat anak masih kecil. Maka sampai remaja pun ia
akan melakukan cara pembelajaran yang sama. Akan susah mengubah karena
kebiasaan ini sudah terbentuk. Ini sebabnya, orang tua harus ketat menerapkan aturan
ke anak, tanpa harus bersikap otoriter. Dan jangan lupa, orangtua harus menerapkan
reward and punishment. Kalau ini berhasil dijalankan, maka anak akan bisa
Salah satu dampak positif gadget adalah akan membantu perkembangan fungsi
adaptif seorang anak. Artinya kemampuan seseorang untuk bisa menyesuaikan diri
zaman sekarang muncul gadget, maka anak pun harus tahu cara menggunakannya.
Artinya fungsi adaptif anak berkembang. seorang anak harus tahu fungsi
gadget dan harus bisa menggunakannya karena salah satu fungsi adaptif manusia zaman
yang tidak bisa mengikuti perkembangan teknologi bisa dikatakan fungsi adaptifnya
tidak berkembang secara normal. Namun, fungsi adaptif juga harus menyesuaikan
dengan budaya dan tempat seseorang tinggal. Kalau anak tinggal di sebuah desa dimana
gadget adalah barang langka, maka wajar kalau anak tidak tahu dan tidak kenal yang
namanya gadget. Agar gadget tak berdampak buruk pada anak, orangtua perlu
Tidak semua permainan atau games baik dan aman untuk anak. Ada banyak
unsur negatif seperti kekerasan, perilaku atau kata-kata kasar, dan lainnya. Untuk
itu, alangkah baik bila orangtua mencoba dan melakukan pengamatan terlebih
orang tua atau orang dewasa dapat mengawasi permainan yang dipilih prasekolah
kesempatan lebih dari 30 menit. Terapkan dengan konsisten. Bila orangtua mudah
mengalah oleh bujuk rayu anak, maka anak akan terus “mengakali” orangtuanya.
mengawasi dan memberikan penjelasan bila ada hal-hal yang tidak dipahami oleh
anak.
praktis. Saat sedang bepergian, misalnya, kita bisa membaca berita lewat tablet.
Untuk itu, pemanfaatnya pun harus bijaksana. Jangan akhirnya, waktu kita banyak
tersita oleh gadget daripada interaksi dengan orang-orang yang ada di sekitar.
f. Berikan Contoh.
sendiri asyik menggunakan ponsel pintar. Kalau bisa, matikan smartphone saat
A. Rokok
1. Pengertian Rokok
Rokok adalah silinder dari kertas berukuran panjang antara 70 hingga 120 mm
tembakau yang telah dicacah. Rokok dibakar pada salah satu ujungnya dan dibiarkan
membara agar asapnya dapat dihirup lewat mulut pada ujung lainnya.
Rokok biasanya dijual dalam bungkusan berbentuk kotak atau kemasan kertas
yang dapat dimasukkan dengan mudah ke dalam kantong. Sejak beberapa tahun
yang memperingatkan perokok akan bahaya kesehatan yang dapat ditimbulkan dari
akan menganggu kesehatan sehingga lebih banyak biaya harus dikeluarkan untuk
Penyakit yang timbul akan tergantung dari kadar zat berbahaya yang terkandung,
kurun waktu kebiasaan merokok, dan cara menghisap rokok. Semakin muda
seseorang mulai merokok, makin besar resiko orang tersebut mendapat penyakit saat
tua.
3. Bahaya Rokok
Dalam satu batang rokok mengandung sekitar 7.000 zat kimia, 200 jenis
diantaranya bersifat karsinogenik, yaitu zat yang merusak gen dalam tubuh sehingga
memicu terjadinya kanker, seperti kanker paru, emfisema, dan bronkitis kronik. Atau
juga kanker lain, seperti kanker nasofarings, mulut, esofagus, pankreas, ginjal,
kandung kemih, dan rahim. Aterosklerosis atau pangerasan pembuluh darah bisa
Racun rokok terbesar dihasilkan oleh asap yang mengepul dari ujung rokok
yang sedang tak dihisap. Sebab asap yang dihasilkan berasal dari pembakaran
tembakau yang tidak sempurna. Asap rokok mengandung sejumlah zat yang
ammonia, oksidan sianida, karbon monoksida benzapirin, dan lain-lain. Partikel ini
akan mengendap di saluran napas dan sangat berbahaya bagi tubuh. Endapan asap
rokok juga mudah melekat di benda- benda di ruangan dan bisa bertahan sampai
cairan dari glyceril atau dengan mengeringkannya. Pada dasarnya zat ini
2) Karbon Monoxida : Gas yang tidak berbau. Zat ini dihasilkan dari
pembakaran yang tidak sempurna dari unsur zat karbon. Jika karbon
monoxida ini masuk ke dalam tubuh dan dibawa oleh hemoglobin ke dalam
3) Nikotin : Cairan berminyak tidak berwarna. Zat ini bisa menghambat rasa
rokok.
4) Amonia : Gas yang tidak berwarna, terdiri dari nitrogen dan hidrogen.
Memiliki bau yang sangat tajam dan merangsang. Zat ini sangat cepat
memasuki sel-sel tubuh dan kalau disuntikkan sedikit saja pada aliran darah
5) Formic Acid : Cairan tidak berwarna, tajam baunya, bisa bergerak bebas dan
6) Hidrogen Cyanide : Gas tidak berwarna, tidak berbau dan tidak ada rasa. Zat
ini paling ringan dan mudah terbakar. Cyanide mengandung racun berbahaya
zat organik misalnya kayu dan arang. Phenol bisa terikat didalam protein dan
8) Methanol : Cairan ringan yang mudah menguap dan terbakar. Jika diminum
9) Tar : Cairan kental berwarna coklat tua atau hitam didapatkan dengan cara
distilasi kayu dan arang juga dari getah tembakau. Zat inilah yang
penyakit kanker yang disebabkan oleh rokok. Tentu salah satunya adalah kanker
paru paru, 90% dari pasien kanker paru paru disebabkan karena merokok. Selain
itu perokok juga berpotensi memiliki resiko lebih tinggi terhadap kanker berikut
ini :
Kanker ginjal
Kanker mulut
Kanker kerongkongan
Kanker pancreas
Kanker perut
Kanker usus
Kanker ovarium
Kanker payudara
a. Berhenti Seketika : hari ini anda merokok besok anda berhenti sama sekali. Untuk
b. Kurangi Secara Bertahap : jumlah rokok yang dihisap setiap hari dikurangi secara
berangsur-angsur dengan jumlah yang sama sampai 0 batang pada hari yang
B. Minuman Keras
1. Pengertian
Anggur : 10 – 15 % alcohol
Bir : 2 – 6 % alcohol
Rum : 50 – 60 % alcohol
Wisky : 35 – 40 % alcohol
3. Bahaya Alkohol
Ada dua jenis alkohol yang bersifat racun yaitu etil alkohol atau etanol dan
metil alkohol atau metanol. Etil alkohol terdapat dalam minuman alkohol dan obat
yang diolah (larutan alkohol), keracunan ini ditandai dengan mabuk, perubahan
emosi yang mendadak, mual, muntah, tidak sadarkan diri bahkan meninggal akibat
lumpuhnya alat pernapasan. Metil alkohol biasanya digunakan sebagai campuran cat,
bahan pengencer, penghancur, dan pemberi panas pada makanan yang dikalengkan.
Gejala yang ditimbulkan pada keracunan alkohol metil hampir sama dengan
banyak dari yang lain, yang akhirnya menyebabkan hang over (perasaan sakit esok
harinya setelah minum terlalu banyak). Hal tersebut bisa disembuhkan dengan
otak dapat secara akut (intoksisasi, delirium) atau kronis (ataxia, pelupa, koordinasi
menjadi pemurung, mudah tersinggung dan cepat marah tanpa alasan yang jelas.
b) Sering menguap dan mengantuk, malas, melamun dan tidak memperdulikan
c) Menjadi tidak disiplin, atau sering kabur, baik di rumah maupun di sekolah.
f) Lebih banyak bergaul dengan orang-orang tertentu saja yang mempunyai ciri-ciri
g) Mencuri apa saja milik orang tua atau saudara untuk membeli minuman keras.
C. Narkoba
1. Pengertian
NAPZA adalah singkatan dari narkotika, alkohol, psikotropika, dan zat adiktif
lainya. NAPZA berupa zat bila masuk kedalam tubuh , dapat mempengaruhi tubuh
terutama susunan saraf pusat yang dapat menyebabkan gangguan fisik, psikis dan
fungsi social. Istilah lainya NAPZA adalah narkoba, singkatan dari narkotik dan obat
bahkan dengan cara memanipulasi orang lain. Heoin atau putau sering
karena overdosis.
b) Ganja
dirasakan satu jam dan jarak 10 meter dipersepsikan sebagai jarak 100
gajala yang timbul karena sudah lama menggunakan ganja dalam jumlah
c) Sedatif Hipnotik
b) Bagi Keluarga
nyaman dan tentram dalam keluarga terganggu. Dimana orang tua akan merasa
malu karena memilki anak pecandu, merasa bersalah, dan berusaha menutupi
perbuatan anak mereka. Stres keluarga meningkat, merasa putus asa karena
yang harus berulangkali dirawat atau bahkan menjadi penghuni di rumah tahanan
c) Bagi Pendidikan
NAPZA akan merusak disiplin dan motivasi yang sangat tinggi untuk
perilaku asosial lain yang menganggu suasana tertib dan aman, rusaknya barang-
yang sangat sulit diputuskan mata rantainya. Masyarakat yang rawan narkoba
kejahatan meningkat serta sarana dan prasarana yang harus disediakan untuk