Anda di halaman 1dari 38

LOMBA KARYA TULIS ILMIAH

DALAM RANGKA PERINGATAN HARI AIR DUNIA KE-31


“BE THE CHANGE YOU WANT TO SEE IN THE WORLD”

JUDUL KARYA TULIS:

“Water Warriors: Edugame Challenge Berbasis Komunitas Zero


Waste di Kalangan Remaja Sebagai Upaya Mencegah Krisis Air”

DISUSUN OLEH:

1. CHINAKA ALYA NOVITA ARTHAMEVIA (0095056919)


2. SYIFA QUEENSA ARDHANI (0101022587)
3. ESSA ARTHANUSA (0089976589)

SMP NEGERI 2 SELOMERTO


KABUPATEN WONOSOBO PROVINSI JAWA TENGAH
TAHUN 2023
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Indonesia adalah negara dengan pertumbuhan penduduk yang
tergolong tinggi dan memiliki wilayah perairan yang cukup luas. Akan tetapi,
hal ini tidak membuat Indonesia terlepas dari masalah krisis air bersih dan
sanitasi air. Menurut Iswara dalam Envihsa (2021) Perserikatan Bangsa
Bangsa (PBB) pada 2019 mencatat bahwa 2,2 miliar orang atau seperempat
populasi dunia masih kekurangan air minum yang aman dikonsumsi.
Sementara itu, 4,2 miliar orang tidak memiliki layanan sanitasi yang aman
dan 3 miliar tidak memiliki fasilitas cuci tangan dasar. Adapun menurut
laporan Bappenas, ketersediaan air di sebagian besar wilayah Pulau Jawa dan
Bali saat ini sudah tergolong langka hingga kritis. Sedangkan ketersediaan air
di Sumatera Selatan, Nusa Tenggara Barat, dan Sulawesi Selatan
diproyeksikan akan menjadi langka atau kritis pada tahun 2045. Kelangkaan
air bersih juga berlaku untuk air minum. Krisis air di Indonesia menjadi
perhatian serius pemerintah dan masyarakat karena dapat mempengaruhi
kesehatan, perekonomian, dan kualitas hidup masyarakat. Oleh karena itu
dibutuhkan upaya bersama untuk mengatasi krisis air secara efektif dan
berkelanjutan.
Air bersih sudah menjadi kebutuhan pokok manusia yang apabila
tidak dijaga kelestariannya lama kelamaan akan terjadi krisis. Hal ini tentu
saja dapat mengganggu aktivitas manusia di masa yang akan datang.
Walaupun sosialisasi mengenai ancaman krisis air bersih sudah banyak
dilakukan, kenyataannya masih banyak yang belum sadar terkait hubungan
sebab akibat yang terjadi.
Krisis air disebabkan oleh beberapa faktor antara lain pola
penggunaan air yang tidak efisien, kurangnya kesadaran masyarakat tentang
konsumsi air, perubahan iklim di Indonesia, serta kerusakan lingkungan
akibat perilaku manusia. Iklim di Indonesia mengalami perubahan yang
cukup signifikan dalam beberapa tahun terakhir, sehingga mengakibatkan

2
pola curah hujan tidak stabil. Sedangkan kerusakan lingkungan dapat terjadi
akibat penebangan hutan, pertanian yang tidak ramah lingkungan dan limbah
yang terbuang ke lingkungan perairan. Perilaku ini dapat menyebabkan
penurunan kualitas air dan mengurangi ketersediaan air bersih di Indonesia.
Limbah yang banyak dibuang ke perairan meliputi limbah pabrik, limbah
rumah tangga, dan yang paling mengganggu adalah sampah.
Kondisi sampah yang ada di Indonesia sangat memprihatinkan dan
diperburuk dengan kurangnya kesadaran manusia tentang cara
pengelolaannya. Berdasarkan data dari Kementrian Lingkungan Hidup tahun
2022, sekitar 18,2 juta ton/tahun volume sampah di Indonesia yang terdiri
dari 154 kabupaten/kota se-Indonesia. Sedangkan hanya 13,2 juta ton/tahun
sampah yang dikelola dengan baik atau 72,95%. Di berbagai wilayah
Indonesia banyak Tempat Pembuangan Akhir (TPA) yang sudah mulai
penuh, termasuk TPA di Wonosobo. TPA Wonosobo terletak di desa Losari,
Wonorejo, Kecamatan Selomerto, Kota Wonosobo, Jawa Tengah. TPA
tersebut kemungkinan besar akan ditutup permanen dan tidak bisa beroperasi
lagi apabila upaya pengurangan volume sampah tidak digalakkan. Dalam
jangka panjang, kondisi ini bisa menambah masalah pencemaran lingkungan
di Indonesia termasuk daerah perairan karena akan menyebabkan manusia
mengalihkan pembuangan sampah ke sungai.
Permasalahan sampah yang mengganggu lingkungan tidak dapat
selesai apabila tidak dilakukan dengan mengubah perilaku dan kebiasaan
manusia itu sendiri. Butuh usaha untuk meningkatkan kesadaran manusia
terkait dengan pengelolaan sampah, salah satunya melalui pembentukan
perilaku zero waste. Konsep zero waste didasarkan dari prinsip – prinsip
pengurangan, penggunaan kembali dan daur ulang untuk mengurangi jumlah
sampah yang dihasilkan. Zero waste tidak hanya mengurangi jumlah sampah
yang dihasilkan, tetapi juga mengubah cara pandang dan perilaku individu
atau masyarakat terhadap konsumsi dan produksi barang dan layanan. Konsep
ini mengajak individu dan masyarakat untuk lebih selektif dalam memilih
barang dan layanan, serta mempertimbangkan dampak lingkungan dari
produk yang dikonsumsi. Upaya untuk mencapai zero waste meliputi

3
penggunaan kantong belanja kain atau tas belanja ulang, menghindari
penggunaan produk sekali pakai, mengurangi pembelian makanan atau
barang yang dikemas menggunakan plastik, memperbaiki atau mendaur ulang
barang yang rusak, serta memilah sampah dan mendaur ulang sampah yang
dapat di daur ulang. Konsep zero waste juga membantu mengurangi emisi gas
rumah kaca yang dihasilkan dari pembuangan sampah di tempat pembuangan
akhir dan memperpanjang masa pakai Sumber Daya Alam (SDA).
Konsep zero waste juga bisa diterapkan ke zero waste water atau nol
limbah air yang bertujuan untuk meminimalisir pembuangan limbah ke
perairan dan mengoptimalkan penggunaan air bersih. Usaha mengurangi
sampah dengan konsep zero waste ini tidak bisa dilakukan sendiri, namun
butuh kolaborasi dari berbagai lapisan masyarakat. Kolaborasi ini bisa
dilakukan dengan cepat melalui pembentukan suatu komunitas, salah satunya
komunitas dikalangan remaja. Saat ini di Wonosobo belum ada komunitas
remaja yang berkecimbung di ramah lingkungan. Adanya komunitas remaja
terkait zero waste ini bisa dijadikan sebagai langkah awal untuk menjadikan
pondasi para remaja sebagai agen perubahan lingkungan. Dengan adanya
perilaku zero waste, dalam jangka waktu lama diharapkan bisa mencegah
kasus krisis air di Indonesia.
Kehidupan di era revolusi industri 4.0 membuat remaja saat ini sudah
familiar dengan berbagai platform digital, apalagi setelah masa pandemi
Covid 19. Platform digital ini bisa dimanfaatkan untuk menyebarkan
informasi secara luas dan cepat, dapat digunakan untuk sarana edukasi, serta
bisa digunakan membuat berbagai media interaktif. Segala kemudahan dan
perubahan gaya hidup ini menjadi peluang untuk dimanfaatkan dalam
membuat komunitas digital sehingga mempercepat ruang kolaborasi antar
remaja. Salah satu platform yang mudah dan efektif untuk digunakan adalah
Google Classroom. Namun, ruang kolaborasi saja tidak cukup untuk menarik
minat remaja untuk ikut berpartisipasi dalam komunitas. Dibutuhkan media
yang lebih menarik dan interaktif untuk membuat remaja mau melakukan aksi
zero waste yaitu, dengan menghadirkan sebuah edugame tentang aksi zero
waste. Salah satu media yang bisa dimanfaatkan untuk pembuatan digital

4
edugame adalah melalui platform Wordwall yang tersedia secara gratis
melalui website. Platform Wordwall bisa digunakan untuk membuat games
yang berisi edukasi tentang krisis air dan edukasi perilaku zero waste.
Permainan yang dibuat dalam platform Wordwall bisa diintegrasikan dengan
Google Classroom, sehingga setiap anggota komunitas bisa mengaksesnya
dengan mudah. Di bagian akhir game, bisa dibuat tantangan dengan aksi
nyata zero waste. Sehingga anggota komunitas tidak hanya mempelarinya
saja, tetapi ada perubahan perilaku yang dilakukan secara berkala.
Krisis air bersih di indonesia bisa berkurang jika dilakukan upaya
yang tepat dan terkoordinasi dengan baik oleh pemerintah, masyarakat, sektor
swasta dan semua lapisan masyarakat. Pendidikan dan kampanye kepada
masyarakat tentang pentingnya penghematan air, konservasi sumber daya air,
dan sanitasi perairan perlu digalakkan terus-menerus. Dengan melakukan
upaya – upaya mengatasi krisis air di berbagai sektor, diharapkan krisis air
yang ada di Indonesia dapat berkurang dan ketersediaan air bersih bagi
masyarakat Indonesia terjamin keberlangsungannya hingga saat nanti.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah:
1) Bagaimana cara memberikan edukasi yang tepat guna meningkatkan
kesadaran remaja terkait isu krisis air dan cara mencegahnya?
2) Bagaimana cara membentuk pola perilaku zero waste melalui edugame
challenge berbasis komunitas remaja?

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah
dipaparkan, maka dapat dibuat tujuan penelitian sebagai berikut.
1. Memberikan edukasi tentang perilaku zero waste di kalangan remaja
melalui games challenge dan pembentukan komunitas digital untuk
mengurangi limbah ke lingkungan terutama perairan.

5
2. Mengetahui efisiensi penggunaan edugame challenge untuk membentuk
komunitas zero waste di kalangan remaja.

D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang bisa diperoleh melalui penelitian ini antara lain sebagai
berikut.
1. Membangun kesadaran remaja terkait permasalahan lingkungan dan krisis
air yang terjadi di Indonesia.
2. Memberikan edukasi perilaku zero waste yang bisa dilakukan remaja
melalui digital edugame challenge dengan memanfaatkan platform
Wordwall dan ruang belajar online Google Classroom
3. Membentuk perubahan perilaku pada remaja dalam menjaga lingkungan
melalui edugame challenge berbasis komunitas remaja
4. Dalam jangka panjang, perilaku zero waste di kalangan remaja dapat
mengurangi limbah plastik di lingkungan dan meminimalisir pencemaran
air.

6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Krisis Air
Krisis air adalah salah satu masalah lingkungan yang disebabkan oleh
adanya kelebihan penduduk dan pola konsumsi air berlebihan. Sehingga
dapat dikatakan bahwa krisis air, kelebihan penduduk dan konsumsi
belebihan, ketiganya saling berpengaruh satu sama lain. Semakin banyak
penduduk, berarti semakin banyak jumlah air yang dibutuhkan untuk
konsumsi sehari-hari. Semakin banyak penduduk yang membutuhkan air
bersih, juga berarti akan semakin banyak sumber daya air yang akan diambil
padahal jumlah air dunia kondisinya terbatas. Dalam hal ini, krisis air dunia
bukan hanya dalam hal kuantitas air yang berkurang, namun juga dalam hal
kualitas air yang menurun. Persoalan yang muncul pada segi kuantitas dan
kualitas air bermacam-macam, seperti berkurangnya sumber daya alam air,
ketidaksetaraan akses air bersih, polusi air, dan privatisasi air (Jariyah, 2016).
Menurut Sutrisno dan Heryani (2013) terdapat beberapa faktor yang
memengaruhi sumber daya alam air, yaitu pertama, politik pengelolaan
sumber daya tanah dan air. Masalah air tidak semata terkait dengan
pengelolaan sumber daya air atau operasional dan pemeliharaan infrastruktur
sumber daya air, tetapi juga terkait dengan struktur sosial politik. Kedua,
peningkatan populasi penduduk yang menyebabkan tekanan pemanfaatan
lahan makin tinggi. Secara umum, istilah kelebihan penduduk bukan hal yang
sederhana untuk digambarkan secara sekilas. Setiap masyarakat berbeda
keadaannya dan tidak dapat disamaratakan. Ketika berbicara mengenai
keadaan suatu masyarakat, acuannya mesti pada tingkat pertumbuhan
penduduk rata-rata, standar kehidupan, gaya hidup, budaya, teknologi yang
tersedia, sumber daya alam, dan pertumbuhan ekonomi. Ketiga, konspirasi
antara pengusaha dan penguasa. Selain itu, degradasi lahan akibat aktivitas
manusia telah menyebabkan terjadinya krisis air global akibat perubahan
sistem tata air alamiah serta pencemaran sungai, air tanah, laut pesisir bahkan
laut terbuka, selain meningkatkan risiko banjir, kekeringan, dan salinitas.

7
Selain itu, sampah juga menjadi masalah besar yang menyebabkan
krisis air. Sampah adalah sesuatu yang harus dikelola agar mempunyai nilai
tambah, dapat dipakai kembali dan tidak mencemari lingkungan. Cara yang
paling efektif untuk mengurangi masalah sampah adalah dengan mengurangi
jumlah dan toksisitas sampah yang dihasilkan. Tetapi dengan meningkatnya
keinginan untuk standar hidup yang lebih baik, manusia menjadi memiliki
tingkat konsumsi yang lebih tinggi dan menghasilkan lebih banyak sampah
(Mahyudin 2014). Konsekuensinya masyarakat harus mencari metode
pengelolaan sampah yang efektif dan cara untuk mengurangi jumlah sampah
yang perlu dibuang ke landfill (Tchobanoglous, 2002). Salah satu metode
pengolahan sampah yang efektif adalah konsep zero waste.

B. Zero Waste
Zero waste adalah konsep yang bertujuan mengurangi sampah yang
dihasilkan dari individu maupun masyarakat menjadi sekecil mungkin bahkan
hingga tidak menghasilkan sampah sama sekali. Menurut Handayana dkk.
(2020) zero waste merupakan pandangan baru mengenai sampah, yang
mengedepankan prinsip 3R (Reuse, Reduce, dan Recycle). Prinsip ini
dianggap mampu dalam menanggulangi dampak sampah pada lingkungan.
Menurut Ricky (2019) perilaku zero waste dapat diterapkan di kehidupan
sehari – hari seperti memisahkan jenis sampah. Pelaku zero waste dapat
memulai memisahkan jenis sampah ke 3 jenis yaitu sampah anorganik,
sampah organik basah dan sampah organik kering. Pengelolaan sampah
anorganik dapat dilakukan dengan cara daur ulang. Sampah anorganik seperti
botol plastik dapat dimanfaatkan ulang untuk membuat hiasan-hiasan atau pot
tanaman. Sampah organik basah bisa diolah menjadi pupuk, ekoenzim,
maupun pakan ternak. Sedangkan sampah organik kering dapat digunakan
untuk membuat kerajinan.
Perilaku zero waste lain yang bisa diterapkan dengan mudah yaitu
tidak menggunakan kantong plastik saat berbelanja. Sebagai gantinya, pelaku
zero waste dapat membawa kantong belanja yang bisa digunakan berkali-kali
maupun menggunakan plastik yang biodegrable. Cara selanjutnya yaitu

8
dengan mengurangi penggunaan kertas. Pada era digital saat ini, manusia
dapat menggunakan e-mail, MS. Word, notepad atau fasilitas lainnya untuk
mencatat dan mengirim pesan sehingga meminimalisir penggunaan kertas.
Dalam aktivitas sehari-hari, pelaku zero waste dapat menggunakan botol
minum sendiri dibandingkan membeli air minum kemasan untuk mengurangi
penggunaan botol plastik. Selain itu, sedotan plastik juga bisa dialihkan ke
sedotan dari bambu atau stainless steel (Ricky, 2019).
Perilaku zero waste juga dapat diterapkan remaja dalam kehidupan
sehari-hari. Pada website aliansizerowaste.id disebutkan bahwa remaja di
Indonesia yang berusia 20 – 25 tahun sebagian besar sudah pernah
menerapkan perilaku zero waste. Tetapi jangka waktu penerapan perilakunya
tidak konsisten. Contoh jenis perilaku zero waste yang mereka lakukan antara
lain dengan menggunakan jenis produk ramah lingkungan meliputi reusable
straw, sikat gigi bambu, reusable menstrual pads, dan barang daur ulang lain.
Melihat kondisi ini, pembiasaan perilaku zero waste dapat ditanamkan sedini
mungkin agar terbentuk kebiasaan dan budaya zero waste di masa depan.

C. Peran Komunitas Remaja


Terjadinya krisis lingkungan hampir pasti disebabkan oleh nalar dan
perilaku destruktif manusia terhadap alam. Menata kembali cara pandang
manusia terhadap alam semesta, sebagai landasan bertindak dalam
memperlakukan alam, merupakan hal yang tidak bisa ditawar-tawar. Di
antara upaya meluruskan pemahaman ekologis adalah melalui proses
pendidikan (Ahmad, 2010). Pembentukan kesadaran ini sangat penting untuk
diintegrasikan ke ranah pendidikan dan ruang kolaborasi seperti halnya
komunitas. Komunitas remaja bisa dijadikan sebagai wadah untuk
menyatukan visi misi, terutama yang memiliki keresahan yang sama terkait
isu lingkungan. Remaja memiliki ide kreatif yang dapat diimplementasikan
ke masyarakat yang lebih luas. Ide tersebut bisa ditularkan ke teman-teman
sebayanya sehingga didapatkan dampak perubahan yang lebih luas.
Ruang kolaborasi antar remaja sudah banyak dikenalkan melalui
organisasi yang ada di sekolah. Konsep keorganisasian ini bisa dikembangkan

9
lebih lanjut untuk membentuk komunitas cinta lingkungan di kalangan
remaja, termasuk pembentukan komunitas zero waste. Dewasa ini
permasalahan tentang sampah merupakan masalah sosial yang sangat
kompleks bagi lingkungan. Meningkatknya taraf hidup masyarakat
berbanding terbalik dengan perilaku masyarakat untuk menjaga
kebersihan dan membuang sampah sembarangan sehingga lingkungan
yang nyaman, sehat dan indah tidak dapat tercapai dengan maksimal (Siti
Rufaidah, Suparno, & Jamaludin, 2020). Pelajar beraktivitas di sekolah dari
pagi hingga siang bahkan sore hari. Banyaknya pelajar di sekolah akan setaraf
dengan sampah yang dihasilkan per harinya. Sehingga edukasi mengenai
pengelolaan sampah bagi remaja melalui sebuah komunitas remaja itu sendiri
menjadi penting untuk dilakukan.

D. Google Classroom untuk Komunitas Digital


Google Classroom adalah layanan berbasis Internet yang disediakan
oleh perusahaan Google sebagai sebuah sistem e-learning. Layanan ini
didesain untuk membantu dosen atau pengajar dalam membuat dan
membagikan tugas kepada pelajar secara paperless. Pengguna layanan
Google Classroom ini harus mempunyai akun di Google (Qomariah dkk.
2019). Berikut adalah hal-hal yang bisa dilakukan menggunakan Google
Classroom berdasarkan informasi layanan di web layanan informasi Google:
Pengguna Yang dapat dilakukan dengan Classroom
Pengajar • Memulai rapat video.
• Membuat dan mengelola kelas, tugas, dan nilai secara
online tanpa kertas.
• Menambahkan materi ke tugas, seperti video YouTube,
survei Google Formulir, dan item lainnya dari Google
Drive.
• Memberikan masukan real-time.
• Menggunakan forum kelas untuk memposting
pengumuman dan melibatkan siswa dalam diskusi
berbasis pertanyaan.

10
Pengguna Yang dapat dilakukan dengan Classroom
• Mengundang orang tua dan wali untuk mendaftar ke email
evaluasi yang menginformasikan tentang tugas siswa yang
akan datang atau yang tidak diserahkan.
Siswa • Melacak tugas kelas dan mengirimkan tugas.
• Memeriksa keaslian, masukan, dan nilai.
• Berbagi materi dan berinteraksi dalam forum kelas atau
melalui email.
Wali • Mendapatkan email evaluasi tentang tugas siswa.
• Meninjau pengumuman dan aktivitas.
Administrator • Melindungi data dan menetapkan izin untuk pengguna
• Menyiapkan kelas dan daftar nama siswa.
• Menambahkan atau menghapus siswa dan pengajar dari
kelas.
• Mendapatkan dukungan 24/7.

Kehidupan sosial di era pasca pandemi Covid 19 menjadikan pengajar


dan peserta didik tidak asing lagi dengan fitur-fitur yang ditawarkan dengan
Google Classroom. Hal ini menjadikan Google Classroom menjadi sarana
yang tepat dan familiar untuk membentuk komunitas digital yang bisa
digunakan secara kontinyu bagi para pelajar SMP Negeri 2 Selomerto.

E. Edugame Wordwall
Edugame merupakan multimedia pembelajaran interaktif yang
memiliki tiga unsur pokok berupa visual, suara, dan gerak. Ada empat fungsi
media yang memiliki unsur visual dalam pembelajaran yaitu (1) Fungsi
atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk
berkonsentrasi pada materi. (2) Fungsi afektif, yaitu mampu membangkitkan
minat, emosi dan sikap peserta didik untuk memperhatikan materi. (3) Fungsi
kognitif, yaitu mempermudah dalam memahami dan mengingat pesan atau
materi. (4) Fungsi kompensatoris, yaitu mengakomodir kelemahan peserta
didik dalam menerima materi secara verbal atau memiliki kelemahan dalam

11
membaca sehingga mereka dapat mengorganisasikan informasi yang mereka
dapat serta dapat mengingatnya kembali (Nurohman 2021). Di era digital ini
beberapa edugame sudah disediakan secara gratis, salah satunya adalah
Wordwall.
Wordwall merupakan salah satu media pembelajaran interaktif yang
menawarkan banyak pilihan permainan yang bisa dimodifikasi oleh pembuat
permainan. Menurut Imanulhaq dan Prastowo (2022), edugame Wordwall
menyediakan beberapa contoh hasil kreasi guru yang dapat membantu
pengguna baru dalam berkreasi. Media pembelajaran ini juga diartikan
sebagai web aplikasi yang digunakan untuk membuat games berbasis kuis
yang menyenangkan. Selain itu, edugame Wordwall juga dapat digunakan
untuk merancang serta meninjau penilaian dalam pembelajaran. Beberapa
kelebihan edugame Wordwall yaitu free untuk pilihan basic hingga 5
template permainan. Selain itu, permainan yang telah dibuat dapat dikirimkan
secara langsung melalui whatsapp, Google Classroom, maupun yang lainnya
melalui link. Edugame Wordwall menawarkan banyak jenis permainan seperti
maze chase, open the box, game show quiz, crossword, quiz, random cards
(kartu acak) dan masih banyak lainnya. Memanfaatkan potensi yang ada
tersebut, maka Wordwall bisa dijadikan media yang menarik bagi remaja
untuk diisi dengan materi-materi zero waste. Hasil permainan juga bisa
dipantau secara langsung oleh pengguna melalui leaderboard.

12
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian


Kegiatan penelitian ini dilaksanakan dari bulan April sampai Mei
2023 bertempat di Kampus SMP Negeri 2 Selomerto, Jalan Banyumas Km.5,
Kalierang, Kec.Selomerto, Kabupaten Wonosobo, Jawa Tengah 56361, serta
kelas digital melalui Google Classroom. Adapun detail kegiatan penelitian ini
adalah sebagai berikut.
No Nama Kegiatan Waktu Pelaksanaan
1 Studi Pustaka 1 – 8 April 2023
2 Penyusunan Metode dan Persiapan 10 – 12 April 2023
Instrumen Penelitian
3 Pembuatan Edugame dan Ruang Komunitas 13 – 26 April 2023
Zero Waste
3 Sosialisasi dan Pengambilan Data 27 April – 3 Mei 2023
4 Analisis Data dan Evaluasi 4 – 5 Mei 2023
5 Penulisan laporan penelitian 6 – 9 Mei 2023

B. Obyek Penelitian
Uji coba platform digital edugame challenge berbasis komunitas
remaja ini ditujukan kepada peserta didik SMP Negeri 2 Selomerto baik kelas
VII, VIII, dan IX secara acak dengan target minimal peserta komunitas adalah
50 anggota.

C. Sumber Data, Alat dan Bahan


1. Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh melalui
dua sumber yaitu :
• Data primer
Data primer yang digunakan diperoleh secara langsung dari uji coba
platform. Sumber data yang digunakan adalah data peserta komunitas

13
di platform Google Classroom, hasil perolehan skor edugame
challenge yang diperoleh oleh anggota komunitas zero waste, dan
kuisioner efektifitas platform edugame challenge yang ditujukan
kepada anggota komunitas.
• Data sekunder
Data sekunder diperoleh dari buku-buku juga kajian ilmiah mengenai
pembuatan games dengam Wordwall dan pengelolaan kelas digital
melalui Google Classroom.

2. Alat yang dibutuhkan


1. Laptop
2. Gawai
3. Koneksi Internet
4. Peralatan penunjang Action Challenge sesuai aksi zero waste masing-
masing

3. Bahan yang dibutuhkan


1. Platform Edugame Wordwall yang diperoleh melalui alamat url:
https://Wordwall.net/
2. Akun google
3. Platform kelas ditital Google Classroom
4. Media Sosial Whatsapp dan Instagram

D. Metode Perolehan Data


Metode penelitian yang yang digunakan pada penelitian ini diawali
dengan kualitatif deskriptif dengan mengamati keaktifan peserta komunitas
digital pada platform edugame Wordwall dan kelas digital Google Classroom.
Tahap selanjutnya peneliti akan melakukan survei secara kuantitatif untuk
mengetahui tingkat pemahaman anggota terhadap materi yang terkandung
dalam edugame challenge, serta untuk mengetahui tingkat efektifitas platform
yang dibuat. Adapun langkah-langkah perolehan data dapat dijabarkan
sebagai berikut.

14
1. Persiapan Edugame Challenge
Tahap awal dalam membuat edugame Challenge adalah menyiapkan
materi yang akan dimasukkan dalam permainan serta mentukan jumlah
tantangan yang akan dibuat. Dalam penelitian ini, tim creator yang dalam
hal ini adalah tim penyusun karya tulis membuat 6 tantangan (challenge)
yang bisa dilakukan oleh anggota komunitas. Tantangan terdiri atas 5
permainan yang dibuat dengan platform Wordwall dan 1 action challenge.
Adapun tema materi dalam permainan meliputi:
Game 1: Mengenali Krisis Air
Game 2: Tahukah Kamu Tentang Zero Waste?
Game 3: Penanganan Sampah
Game 4: Zero Waste Agent
Game 5: Resume (Ringkasan Materi)
Pada akhir tantangan, anggota komunitas diminta untuk melakukan aksi
nyata perilaku zero waste dengan bukti nyata foto/link video yang
dikirimkan ke kolom pengiriman tugas pada Kolom Tugas “Action
Challenge”
2. Persiapan Ruang Komunitas Digital
Komunitas digital dibuat menggunakan Google Classroom dengan nama
komunitas “Water Warriors”. Tautan permainan dan action challenge
yang sudah disiapkan selanjutnya dimasukkan ke tugas kelas. Anggota
komunitas akan diundang melalui pesan watshapp yang dikirim melalui
wali kelas. Peserta yang masuk ke dalam Google Classroom “Water
Warriors” otomatis menjadi anggota komunitas dan bisa menjalankan
Edugame Challenge dalam platform tersebut. Untuk menunjang edukasi
dan sosialiasi program, tim creator juga membentuk instagram dengan
akun @water_warriorid.
3. Tahap Uji Coba Platform
Uji coba platform ini dilakukan mulai tanggal 27 April hingga 3 Mei
2023. Anggota komunitas secara sukarela menjalankan sebagian atau
keseluruhan tantangan yang diberikan. Setelah menjalankan rangkaian

15
tantangan/aksi, anggota komunitas diminta untuk mengisi kuisioner
penelitian melalui tautan google form yang sudah disiapkan tim creator.

E. Metode Analisis Data


Analisis pada penelitian ini dilakukan dengan cara kuantitatif
deskriptif. Survei pemahaman materi dan efisiensi platform akan dianalisis
secara kuantitatif menggunakan persentase yang diperoleh dari kuisioner.
Adapun langkah yang dilakukan meliputi rekapan nilai, menghitung
perolehan skor dan mengkonversinya ke dalam bentuk persen dan grafik.
Kelayakan pada hasil yang didapat akan disimpulkan menurut perolehan
skala sebagai berikut.
0% hingga 20 % = tidak layak digunakan
21% hingga 40 % = kurang layak digunakan
41% hingga 60% = cukup layak digunakan
61% hingga 80% = layak digunakan
81% hingga 100% = sangat layak digunakan

16
BAB IV
DATA DAN PEMBAHASAN

A. Tampilan Platform Edugame Wordwall


Seiring dengan semakin meningkatnya perhatian global terhadap
masalah krisis air dan limbah, tim creator komunitas remaja Water Warriors
dari SMP Negeri 2 Selomerto membuat lima permainan bertema krisis air dan
zero waste menggunakan platform edugame yang interaktif, yaitu Wordwall.
Dalam permainan ini, para pelaku challenge akan diajak untuk memahami
masalah lingkungan yang terkait dengan krisis air dan penanganan limbah
melalui aksi zero waste dengan cara menyenangkan dan interaktif. Permainan
ini dapat diakses dan dimainkan oleh anggota komunitas Water Wariors
dengan mudah, dimanapun dan kapanpun. Berikut adalah rangkaian
permainan yang dapat dijalankan oleh anggota komunitas Water Warriors.

Tampilan Game 1: Mengenali Krisis Air


Permainan pertama ini ditujukan untuk mengedukasi tentang krisis air
di Indonesia. Game ini menggunakan tema konsep labirin dan dapat diakses
melalui tautan https://Wordwall.net/play/55266/319/873. Pemain disediakan
tiga buah nyawa yang menjadi modal dalam permainan. Pemain harus
menemukan semua jawaban yang benar dengan cara masuk pada ruang yang
memiliki teks jawaban. Pemain juga diminta untuk menghindari makhluk
yang berjalan karena dapat menyebabkan berkurangnya nyawa. Jika pemain
kehilangan semua nyawa, maka permainan berakhir.

Gambar 1. Tampilan Layar Game Challenge 1

17
Tampilan Game 2: Tahukah Kamu Tentang Zero Waste?
Permainan kedua ini ditujukan untuk pengenalan zero waste yang
mengarah pada pemahaman seseorang tentang kepeduliannya tentang
lingkungan. Game ini menggunakan tema Multiple Choice dan dapat diakses
melalui tautan https://Wordwall.net/play/55265/891/827. Dalam game ini,
pemain diminta untuk melakukan permainan dengan cara memilih lebih dari
satu jawaban benar. Pemain memiliki 3 nyawa dalam permainan. Pemain
dapat melakukan permainan maksimal selama 5 menit. Jika game ini
dilakukan lebih dari 5 menit, maka permainan ini dianggap selesai.

Gambar 2. Tampilan Layar Game Challenge 2

Tampilan Game 3: Penanganan Sampah


Permainan ketiga berisi materi tentang penanganan sampah di
lingkungan sekitar. Game ini menggunakan tema labirin (maze chase) yang
dapat diakses melalui tautan https://Wordwall.net/play/55265/930/861. Dalam
game ini, pemain disediakan tiga buah nyawa yang menjadi modal untuk
memenangkan permainan. Pemain diminta untuk mencari jawaban yang benar
dengan cara masuk pada ruang yang memiliki teks jawaban. Pemain juga
diminta untuk menghindari makhluk yang berjalan yang dapat menyebabkan
berkurangnya nyawa pemain. Jika pemain kehilangan semua nyawanya, maka
permainan berakhir

18
Gambar 3. Tampilan Layar Game Challenge 3

Tampilan Game 4: Zero Waste Agent


Game keempat bertema tentang zero waste agent yang mengarah pada
bagaimana tentang remaja bisa menjadi agen zero waste di sekolahnya. Game
ini menggunakan tema Gameshow Quiz dan dapat diakses melalui tautan
https://Wordwall.net/play/55266/859/819. Skor yang didapatkan dari satu
jawaban adalah 100 poin, ditambah dengan sisa waktu saat menjawab soal.
Game ini juga memiliki fitur tambahan seperti pengalian skor, pengurangan
jawaban yang salah, dan penambahan waktu. Game ini tidak diukur pada
jumlah jawaban benar yang didapat ataupun sisa nyawa yang ada, tetapi
diukur dari jumlah total skor yang didapat. Jika pemain memilih jawaban yang
salah, maka akan muncul jawaban yang benar.

Gambar 4. Tampilan Layar Game Challenge 4

19
Tampilan Game 5: Resume
Game yang terakhir adalah simpulan materi dari semua game yang
sudah dimainkan oleh pemain. Game ini menggunakan tema permainan
pilihan ganda dan dapat diakses melalui tautan
https://Wordwall.net/play/55080/937/905. Game ini berisi 5 pertanyaan dan
setiap pertanyaan berisi simpulan dari materi dari 4 game sebelumnya.
Pemain disediakan tiga buah nyawa yang menjadi modal untuk
memenangkan permainan. Pemain diminta untuk memilih jawaban yang
benar dalam waktu terbatas. Nyawa permainan akan berkurang ketika pemain
memilih jawaban yang salah.

Gambar 5. Tampilan Layar Game Challenge 5

B. Platform Komunitas Online Menggunakan Google Classroom


Komunitas yang dibentuk dalam aksi zero waste ini adalah komunitas
digital yang memanfaatkan Google Classroom dengan nama Water Warriors
Community. Komunitas ini bertujuan untuk mengedukasi remaja tentang
pentingnya gaya hidup zero waste dan memberikan wadah bagi mereka untuk
berbagi pengalaman, pengetahuan, serta ide-ide kreatif dalam mengatasi
masalah masalah krisis air. Calon anggota komunitas bisa bergabung melalui
tautan https://classroom.google.com/c/NjA0MzIxNDUyNjAw?cjc=txoczcx.
Di Google Classroom, anggota komunitas mudah mengakses sumber daya
belajar yang disajikan oleh tim creator kapan saja dan dimana saja. Namun
tim memberikan batas waktu untuk merekap progress tantangan.Berikut
adalah tampilan layar komunitas digital “Water Wariors”.

20
Gambar 6. Tampilan Layar Komunitas Water Warriors

Tampilan Komunitas digital Water Warriors pada Google Classroom


sangat terstruktur dan mudah dipahami penggunanya. Selain itu, fitur-fitur
seperti pengaturan tugas, pengumpulan pekerjaan, dan sistem komentar dan
umpan balik memberikan pengalaman penggunaan yang lancar dan efektif.
Secara keseluruhan, fitur tugas kelas di Google Classroom memberikan
pengalaman pembelajaran yang interaktif, mudah dipahami, dan terorganisir
dengan baik untuk tim creator maupun anggota komunitas. Petunjuk tugas
yang diberikan oleh tim creator di Google Classroom memungkinkan
anggota komunitas untuk memahami dengan jelas apa yang diharapkan dari
mereka dalam tugas tersebut. Petunjuk dapat mencakup instruksi yang rinci
dan kriteria aksi, sehingga anggota komunitas memiliki semua informasi yang
mereka butuhkan untuk menyelesaikan tugas dengan lancar.

21
C. Hasil Uji Coba Platform Edugame Challenge berbasis Komunitas Zero

Waste di Kalangan Remaja.

Berikut adalah data dari jumlah anggota komunitas yang tergabung

dan memanfaatkan platform yang diuji cobakan dari tanggal 27 April hingga

3 Mei 2023.

Tabel 1 Data Penggunaan Platform Edugame Challenge

No Kategori Pemanfaatan Platform Jumlah


1 Anggota yang tergabung dalam Google 96 orang
Classroom
2 Jumlah responden survei penggunaan 51 orang
Edugame Challenge
3 Penggunaan Games Hanya bisa memantau
10 besar pemain yang
tampil pada layar
Leaderboard
4 Pengirim Bukti Action Challenge 3 orang

Berdasarkan data di atas tercatat ada 96 anggota komunitas yang

sudah masuk ke dalam ruang komunitas Water Warriors. Jumlah ini melebihi

dari target minimum uji coba komunitas yang semula ditargetkan 50 anggota.

Meskipun demikian belum semua anggota melakukan semua permainan yang

disediakan. Terbukti dengan jumlah responden pengguna games yang

berjumlah 51 orang. Dari 51 orang tersebut, hanya 3 anggota yang

mengirimkan bukti aksi nyata perilaku zero waste. Hal ini disebabkan jangka

waktu uji coba yang terlalu pendek dan butuh sosialisasi yang lebih gencar

lagi baik melalui media sosial maupun secara langsung.

Untuk hasil permainan menggunakan Wordwall pada masing-masing

games hanya bisa menampilkan 10 besar saja, sehingga tidak bisa dipantau

siapa saja yang belum menjalankan permainan selain yang tampak pada layar.

22
selain itu pemain juga dapat menggunakannya lebih dari sekali dengan nama

yang sama. Sisi positifnya pengguna dapat mengulang-ngulang materi yang

ada di permainan tersebut. Namun sisi negatifnya, permainan jadi terkesan

kurang adil apabila digunakan untuk kompetisi. Berikut adalah tampilan

leaderboard permainan.

Game 1 Game 2 Game 3

Game 4 Game 5

Gambar 7. Tampilan Layar Leaderboard Permainan 1 sampai 5

23
D. Action Challenge

Action challenge adalah tantangan terakhir yang ada di komunitas


zero waste. Dalam action challenge, anggota komunitas diminta untuk
melakukan aksi nyata zero waste yang sudah dipelajari melalui game
challenge sebelumnya. Action challenge ini bisa dilakukan sendiri maupun
bersama dengan teman. Bukti foto atau video, dapat dikirim langsung atau
diupload melalui Instagram, Youtube, maupun Tiktok, kemudian tautan
dikirimkan melalui Google Classroom. Ada beberapa aksi yang dapat
dilakukan dalam action challenge ini, diantara lain:
1. Menggunakan kantung belanjaan sendiri berbahan kain untuk mengurangi
sampah plastik.
2. Menghindari membeli produk dengan kemasan sekali pakai, seperti
makanan instan dan minuman botol.
3. Membawa botol minum dan kotak makan sendiri dari rumah.
4. Memanfaatkan limbah plastik yang ada untuk dibuat kerajinan.
5. Menggunakan sabun dan shampoo cair yang bisa diisi ulang.

Gambar 8. Salah satu aksi Zero Waste yang sudah dilakukan anggota komunitas

Action challenge ini dapat digunakan sebagai ajang untuk saling


berbagi pengetahuan, ide, serta pengalaman dalam melakukan aksi zero
waste. Selain itu, action challenge ini juga dapat digunakan untuk
mengenalkan zero waste kepada masyarakat luas dan mengajak orang lain
untuk ikut serta dalam aksi. Hasil dari action challenge ini bisa dibagikan
juga ke media sosial yang sudah dibuat oleh tim creator komunitas Water

24
warriors melalui akun @water_warriorsid sehingga bisa disebarkan lebih
luas lagi.

E. Hasil Survey Penggunaan Edugame Challenge


Setelah selesai melakukan edugame challenge yang dihadirkan di
Google Classroom, anggota komunitas diminta untuk mengisi survei
pemahaman dan tingkat efektifitas penggunaan platform. Survei ini berisi
empat buah pertanyaan yang mencakup pemahaman materi, ketertarikan,
kepuasan, dan kesiapan untuk malakukan tindakan nyata aksi zero waste
untuk seterusnya. Berikut adalah tampilan form isian survei melalui google
form dengan tautan https://bit.ly/Katawarrior

Gambar 10. tampilan kuisioner menggunakan google form

Dari survei yang sudah dilakukan, didapatkan data sebagai berikut:


1. Survei Pemahaman Anggota Komunitas Terhadap Materi dalam Edugame

Gambar 11. Grafik Pemahaman Anggota Komunitas Terhadap Materi

25
Dari grafik tersebut, dapat dilihat bahwa peserta didik sudah paham
(skor 4) dan sangat paham (skor 5) mengenai materi zero waste mencapai
persentase 72,5% atau sebanyak 37 dari 51 orang. Sedangkan sebanyak 10
peserta didik sudah dapat memahami walau sedikit bingung, dan 4 peserta
didik belum memahami mengenai zero waste.

2. Survei ketertarikan anggota komunitas terhadap games yang dibuat

Gambar 12. Grafik Ketertarikan Anggota Komunitas Terhadap Games

Dari grafik tersebut, dapat dilihat bahwa anggota komunitas merasa


game yang dihadirkan menarik dan sangat menarik, dengan persentase
84,4% atau sebanyak 43 anggota komunitas. Sedangkan sebanyak 7
anggota komunitas merasa game yang dihadirkan biasa saja, dan 1 anggota
komunitas merasa game yang dihadirkan tidak menarik.
3. Survei tingkat kepuasan anggota komunitas terhadap platform edugame

Gambar 13. Grafik Kepuasan Anggota Komunitas Terhadap Games

26
Berdasarkan grafik tersebut, dapat dilihat bahwa anggota
komunitas sudah merasa puas dan sangat puas dengan game yang
dihadirkan, dengan total persentase 78,5% atau sebanyak 40 anggota.
Sedangkan sebanyak 7 anggota merasa biasa saja, dan 4 anggota merasa
tidak puas dengan game yang dihadirkan.

4. Survei kesiapan anggota komunitas dalam melakukan aksi zero waste

Gambar 14. Grafik Kesiapan Anggota Komunitas dalam Melanjutkan Aksi Zero
Waste

Dari grafik tersebut, dapat dilihat bahwa anggota komunitas yang


siap dan sangat siap untuk melakukan langkah-langkah kecil selanjutnya
terkait dengan zero waste, dengan persentase 78.5% atau sebanyak 40
peserta didik dari 51 peserta didik. Sedangkan 6 siswa merasa ragu ragu
dan 5 siswa tidak bersedia.

Berdasarkan keseluruhan survei yang telah dilakukan total persentase


yang berada di angka 4 dan 5 semuanya berada di atas angka 70% sehingga
dapat dikatakan bahwa pengenalan zero waste dengan menggunakan konsep
edugame berhasil dan layak untuk dilanjutkan. Harapannya, peran komunitas
zero waste di kalangan remaja ini bisa disebarluaskan ke ranah yang lebih luas
baik di SMP Negeri 2 Selomerto maupun ke remaja di sekolah lain. Dalam
jangka panjang, volume sampah di lingkungan bisa yang semakin berkurang
dapat mencegah krisis air di masa mendatang.

27
BAB V
PENUTUP

A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat
disimpulkan bahwa :
1. Edukasi tentang perilaku zero waste di kelangan remaja melalui edugame
challenge berbasis komunitas zero waste di kalangan remaja berhasil
dilakukan dibuktikan dengan jumlah anggota komunitas yang mencapai
angka 96 anggota di awal uji coba dan tingkat pemahaman materi
mencapai 72,5% yang berada di kategori paham dan sangat paham.
2. Penggunaan platform di komunitas Water Warriors dikategorikan layak
untuk dilanjutkan dibuktikan dengan perolehan skor ketertarikan,
kepuasan, dan keberlanjutan terhadap edugame challenge semuanya di
atas 60%. Skor ketertarikan mencapai angka 84,4%; skor kepuasan
mencapai 78,5%, dan skor keberlanjutan aksi mencapai 78.5%.

B. Saran
Saran untuk penelitian lebih lanjut adalah sebagai berikut :
1. Platform edugame challenge melalui komunitas Water Warriors ini ke
depannya bisa disebar luaskan ke berbagai kalangan remaja di berbagai
wilayah di Indonesia, tidak hanya di SMP Negeri 2 Selomerto saja,
sehingga dampak positif dari aksi zero waste bisa lebih besar.
2. Tantangan aksi zero waste dalam komunitas bisa dikembangkan lagi untuk
menambah ketertarikan remaja dalam menjadi agen perubahan masa
depan.

28
DAFTAR PUSTAKA

Ahmad M. 2010. Pendidikan Lingkungan Hidup dan Masa Depan Ekologi


Manusia. Forum Tarbiyah Vol.8 (1): 57-71

[Anonim]. 2023. Tentang Classroom.


https://support.google.com/edu/classroom/answer/6020279?hl=id [28 April
2023]

[Envihsa]. 2021. Krisis Air Bersih. https://envihsa.fkm.ui.ac.id/2021/09/30/krisis-


air-bersih/ [5 Mei 2023]

Handayana I. G. N. Y., Angraini L. M., Sudiarta I. W., Qomariyah N., dan Alaa’
S. 2020. Gerakan Zero Waste Sebagai Pendidikan Lingkungan Bersih.
Jurnal Warta Desa (JWD), 1(3):279 – 288.
https://doi.org/10.29303/jwd.v1i3.70

Imanulhaq R, Prastowo A. 2022. Edugame Wordwall : Inovasi Pembelajaran


Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pedagogos : Jurnal Pendidikan
STKIP Bima. Vol. 4(1): 33-41. DOI: https://doi.org/10.33627/gg.v4i1.639

Jariah A. 2016. Kelebihan Penduduk dan Konsumsi Berlebihan dalam Kasus


Krisis Air Dunia. Millah: Journal of Religious Studies, 6(2):7–24.
https://doi.org/10.20885/millah.vol6.iss2.art2

[Kementrian Lingkungan Hidup]. 2022. IKN, Tantangan Kelola Sampah –


Standar Minimal Harus Berjalan.
https://bsilhk.menlhk.go.id/index.php/2022/06/02/ikn-tantangan-kelola-
sampah-standar-minimal-harus-
berjalan/#:~:text=Data%20Kementerian%20Lingkungan%20Hidup%20dan,
tahun%20atau%2072%2C95%25. [04 April 2023]

Mahyudin R. P. (2014). Strategi Pengelolaan Sampah Berkelanjutan.


EnviroScienteae. 10:33-40.

Nurohman A. 2021. Analisis Edugame Berbasis Android Sebagai Media


Pembelajaran Di Sekolah Dasar. SINASIS (Seminar Nasional Sains) 2 (1):
247-254

Qomariah S., Nursobah, Lailiyah S. 2019. Implementasi Pemanfaatan Google


Classroom untuk Pembelajaran di Era Revolusi 4.0. Seminar Nasional Hasil
Pengabdian Kepada Masyarakat (SINDIMAS) STMIK Widya Cipta Dharma
Pontianak, 29 Juli 2019.

Ricky D.M. 2019. What Is Zero Waste.


https://www.academia.edu/40291775/What_is_Zero_Waste [06 Mei 2023]

29
Siti Rufaidah A., Suparno, Jamaludin U. 2020. Penanaman Karakter Peduli
Lingkungan Pada Siswa di SD Negeri Sukamulya I Melalui Program
KURASSAKI. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6(1):65-83.
https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i1.14423

Sutrisno N. dan Heryani N. 2013. Teknologi Konservasi Tanah dan Air Untuk
Mencegah Degradasi Lahan Pertanian Berlereng. Jurnal Penelitian dan
Pengembangan Pertanian. 32(3): 122-130.

Tchobanoglous G. (2002). Solid Waste Management. New York. The Mcgraw-


Hill Companies, Inc. Handbook, 669.

30
Lampiran 1. Sosialisasi Komunitas Water Warriors melalui Watshapp, Instagram dan Totebag
Lampiran 2. Tampilan Hasil Pengisian Kuisioner Menggunakan Google Form
Lampiran 3. Identitas Peserta Lomba

A. Biodata Ketua Tim

Nama Lengkap : Chinaka Ayla Novita Arthamevia


NISN : 0095056919
Posisi dalam Tim : Ketua
Jenis Kelamin : Perempuan
Tempat Lahir : Wonosobo
Tanggal Lahir : 4 November 2009
Nomor Induk Siswa : 8453
Kelas : VII E
Alamat Rumah : Jalan: Banyumas

Kelurahan/Desa: Kalierang
Kecamatan: Selomerto
Kabupaten/Kota: Wonosobo
Provinsi: Jawa Tengah
Nomor HP Orang Tua : 081328024404
Nomor Ponsel : 085712925117
E-mail Siswa : novitaarthamevia@gmail.com
Nama Sekolah : SMP Negeri 2 Selomerto
Alamat Sekolah : Jalan: Banyumas KM 5

Kelurahan/Desa: Kalierang
Kecamatan: Selomerto
Kabupaten/Kota: Wonosobo
Provinsi: Jawa Tengah
Nomor Telepon Sekolah : 0826321114
Email Sekolah : sperrosel_wonosobo@yahoo.co.id
B. Biodata Anggota 1

Nama Lengkap : Syifa Queensa Ardhani


NISN : 0101022587
Posisi dalam Tim : Anggota
Jenis Kelamin : Perempuan
Tempat Lahir : Wonosobo
Tanggal Lahir : 30 Maret 2010
Nomor Induk Siswa : 8342
Kelas : VIIA

Alamat Rumah : Jalan:


Kelurahan/Desa: Ngadisono
Kecamatan: Kaliwiro
Kabupaten/Kota: Wonosobo
Provinsi: Jawa Tengah
Nomor HP Orang : 081325365707
Tua
Nomor Ponsel : 088222303091
E-mail Siswa : graceceline649@gmail.com
Nama Sekolah : SMP Negeri 2 Selomerto
Alamat Sekolah : Jalan: Banyumas KM 5

Kelurahan/Desa: Kalierang
Kecamatan: Selomerto
Kabupaten/Kota: Wonosobo
Provinsi: Jawa Tengah
Nomor Telepon : 0826321114
Sekolah
Email Sekolah : sperrosel_wonosobo@yahoo.co.id
C. Biodata Anggota 2

Nama Lengkap : Essa Arthanusa


NISN : 0089976589
Posisi dalam Tim : Anggota
Jenis Kelamin : Laki-laki
Tempat Lahir : Trenggalek
Tanggal Lahir : 21 Maret 2009
Nomor Induk Siswa : 8552
Kelas : VII H

Alamat Rumah : Jalan:Banyumas KM 6

Kelurahan/Desa:Potrowihayan
Kecamatan:Selomerto
Kabupaten/Kota:Wonosobo
Provinsi: Jawa Tengah
Nomor HP Orang Tua : 085314870881
Nomor Ponsel : 089619738345
E-mail Siswa : essaartanusa@gmail.com
Nama Sekolah : SMP Negeri 2 Selomerto
Alamat Sekolah : Jalan: Banyumas KM 5

Kelurahan/Desa: Kalierang
Kecamatan: Selomerto
Kabupaten/Kota: Wonosobo
Provinsi: Jawa Tengah
Nomor Telepon : 0826321114
Sekolah
Email Sekolah : sperrosel_wonosobo@yahoo.co.id
Lampiran 4. Biodata Guru Pembimbing

Nama Lengkap : Mangunah, S.Si.


Jenis Kelamin : Perempuan
Mata Pelajaran yang Diampu : Ilmu Pengetahuan Alam
Sekolah Induk : SMP Negeri 2 Selomerto
Nomor Ponsel Guru Pembimbing : 085711509309
E-mail Guru : mangunah@gmail.com
Alamat : Kalierang RT 03 RW 01, Selomerto
Wonosobo, Jawa Tengah 56361
Lampiran 5 Surat Keterangan Kepala Sekolah
Lampiran 6 Pernyataan Orisinalitas Karya Ilmiah

Anda mungkin juga menyukai