DISUSUN OLEH:
2
pola curah hujan tidak stabil. Sedangkan kerusakan lingkungan dapat terjadi
akibat penebangan hutan, pertanian yang tidak ramah lingkungan dan limbah
yang terbuang ke lingkungan perairan. Perilaku ini dapat menyebabkan
penurunan kualitas air dan mengurangi ketersediaan air bersih di Indonesia.
Limbah yang banyak dibuang ke perairan meliputi limbah pabrik, limbah
rumah tangga, dan yang paling mengganggu adalah sampah.
Kondisi sampah yang ada di Indonesia sangat memprihatinkan dan
diperburuk dengan kurangnya kesadaran manusia tentang cara
pengelolaannya. Berdasarkan data dari Kementrian Lingkungan Hidup tahun
2022, sekitar 18,2 juta ton/tahun volume sampah di Indonesia yang terdiri
dari 154 kabupaten/kota se-Indonesia. Sedangkan hanya 13,2 juta ton/tahun
sampah yang dikelola dengan baik atau 72,95%. Di berbagai wilayah
Indonesia banyak Tempat Pembuangan Akhir (TPA) yang sudah mulai
penuh, termasuk TPA di Wonosobo. TPA Wonosobo terletak di desa Losari,
Wonorejo, Kecamatan Selomerto, Kota Wonosobo, Jawa Tengah. TPA
tersebut kemungkinan besar akan ditutup permanen dan tidak bisa beroperasi
lagi apabila upaya pengurangan volume sampah tidak digalakkan. Dalam
jangka panjang, kondisi ini bisa menambah masalah pencemaran lingkungan
di Indonesia termasuk daerah perairan karena akan menyebabkan manusia
mengalihkan pembuangan sampah ke sungai.
Permasalahan sampah yang mengganggu lingkungan tidak dapat
selesai apabila tidak dilakukan dengan mengubah perilaku dan kebiasaan
manusia itu sendiri. Butuh usaha untuk meningkatkan kesadaran manusia
terkait dengan pengelolaan sampah, salah satunya melalui pembentukan
perilaku zero waste. Konsep zero waste didasarkan dari prinsip – prinsip
pengurangan, penggunaan kembali dan daur ulang untuk mengurangi jumlah
sampah yang dihasilkan. Zero waste tidak hanya mengurangi jumlah sampah
yang dihasilkan, tetapi juga mengubah cara pandang dan perilaku individu
atau masyarakat terhadap konsumsi dan produksi barang dan layanan. Konsep
ini mengajak individu dan masyarakat untuk lebih selektif dalam memilih
barang dan layanan, serta mempertimbangkan dampak lingkungan dari
produk yang dikonsumsi. Upaya untuk mencapai zero waste meliputi
3
penggunaan kantong belanja kain atau tas belanja ulang, menghindari
penggunaan produk sekali pakai, mengurangi pembelian makanan atau
barang yang dikemas menggunakan plastik, memperbaiki atau mendaur ulang
barang yang rusak, serta memilah sampah dan mendaur ulang sampah yang
dapat di daur ulang. Konsep zero waste juga membantu mengurangi emisi gas
rumah kaca yang dihasilkan dari pembuangan sampah di tempat pembuangan
akhir dan memperpanjang masa pakai Sumber Daya Alam (SDA).
Konsep zero waste juga bisa diterapkan ke zero waste water atau nol
limbah air yang bertujuan untuk meminimalisir pembuangan limbah ke
perairan dan mengoptimalkan penggunaan air bersih. Usaha mengurangi
sampah dengan konsep zero waste ini tidak bisa dilakukan sendiri, namun
butuh kolaborasi dari berbagai lapisan masyarakat. Kolaborasi ini bisa
dilakukan dengan cepat melalui pembentukan suatu komunitas, salah satunya
komunitas dikalangan remaja. Saat ini di Wonosobo belum ada komunitas
remaja yang berkecimbung di ramah lingkungan. Adanya komunitas remaja
terkait zero waste ini bisa dijadikan sebagai langkah awal untuk menjadikan
pondasi para remaja sebagai agen perubahan lingkungan. Dengan adanya
perilaku zero waste, dalam jangka waktu lama diharapkan bisa mencegah
kasus krisis air di Indonesia.
Kehidupan di era revolusi industri 4.0 membuat remaja saat ini sudah
familiar dengan berbagai platform digital, apalagi setelah masa pandemi
Covid 19. Platform digital ini bisa dimanfaatkan untuk menyebarkan
informasi secara luas dan cepat, dapat digunakan untuk sarana edukasi, serta
bisa digunakan membuat berbagai media interaktif. Segala kemudahan dan
perubahan gaya hidup ini menjadi peluang untuk dimanfaatkan dalam
membuat komunitas digital sehingga mempercepat ruang kolaborasi antar
remaja. Salah satu platform yang mudah dan efektif untuk digunakan adalah
Google Classroom. Namun, ruang kolaborasi saja tidak cukup untuk menarik
minat remaja untuk ikut berpartisipasi dalam komunitas. Dibutuhkan media
yang lebih menarik dan interaktif untuk membuat remaja mau melakukan aksi
zero waste yaitu, dengan menghadirkan sebuah edugame tentang aksi zero
waste. Salah satu media yang bisa dimanfaatkan untuk pembuatan digital
4
edugame adalah melalui platform Wordwall yang tersedia secara gratis
melalui website. Platform Wordwall bisa digunakan untuk membuat games
yang berisi edukasi tentang krisis air dan edukasi perilaku zero waste.
Permainan yang dibuat dalam platform Wordwall bisa diintegrasikan dengan
Google Classroom, sehingga setiap anggota komunitas bisa mengaksesnya
dengan mudah. Di bagian akhir game, bisa dibuat tantangan dengan aksi
nyata zero waste. Sehingga anggota komunitas tidak hanya mempelarinya
saja, tetapi ada perubahan perilaku yang dilakukan secara berkala.
Krisis air bersih di indonesia bisa berkurang jika dilakukan upaya
yang tepat dan terkoordinasi dengan baik oleh pemerintah, masyarakat, sektor
swasta dan semua lapisan masyarakat. Pendidikan dan kampanye kepada
masyarakat tentang pentingnya penghematan air, konservasi sumber daya air,
dan sanitasi perairan perlu digalakkan terus-menerus. Dengan melakukan
upaya – upaya mengatasi krisis air di berbagai sektor, diharapkan krisis air
yang ada di Indonesia dapat berkurang dan ketersediaan air bersih bagi
masyarakat Indonesia terjamin keberlangsungannya hingga saat nanti.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah:
1) Bagaimana cara memberikan edukasi yang tepat guna meningkatkan
kesadaran remaja terkait isu krisis air dan cara mencegahnya?
2) Bagaimana cara membentuk pola perilaku zero waste melalui edugame
challenge berbasis komunitas remaja?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah
dipaparkan, maka dapat dibuat tujuan penelitian sebagai berikut.
1. Memberikan edukasi tentang perilaku zero waste di kalangan remaja
melalui games challenge dan pembentukan komunitas digital untuk
mengurangi limbah ke lingkungan terutama perairan.
5
2. Mengetahui efisiensi penggunaan edugame challenge untuk membentuk
komunitas zero waste di kalangan remaja.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang bisa diperoleh melalui penelitian ini antara lain sebagai
berikut.
1. Membangun kesadaran remaja terkait permasalahan lingkungan dan krisis
air yang terjadi di Indonesia.
2. Memberikan edukasi perilaku zero waste yang bisa dilakukan remaja
melalui digital edugame challenge dengan memanfaatkan platform
Wordwall dan ruang belajar online Google Classroom
3. Membentuk perubahan perilaku pada remaja dalam menjaga lingkungan
melalui edugame challenge berbasis komunitas remaja
4. Dalam jangka panjang, perilaku zero waste di kalangan remaja dapat
mengurangi limbah plastik di lingkungan dan meminimalisir pencemaran
air.
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Krisis Air
Krisis air adalah salah satu masalah lingkungan yang disebabkan oleh
adanya kelebihan penduduk dan pola konsumsi air berlebihan. Sehingga
dapat dikatakan bahwa krisis air, kelebihan penduduk dan konsumsi
belebihan, ketiganya saling berpengaruh satu sama lain. Semakin banyak
penduduk, berarti semakin banyak jumlah air yang dibutuhkan untuk
konsumsi sehari-hari. Semakin banyak penduduk yang membutuhkan air
bersih, juga berarti akan semakin banyak sumber daya air yang akan diambil
padahal jumlah air dunia kondisinya terbatas. Dalam hal ini, krisis air dunia
bukan hanya dalam hal kuantitas air yang berkurang, namun juga dalam hal
kualitas air yang menurun. Persoalan yang muncul pada segi kuantitas dan
kualitas air bermacam-macam, seperti berkurangnya sumber daya alam air,
ketidaksetaraan akses air bersih, polusi air, dan privatisasi air (Jariyah, 2016).
Menurut Sutrisno dan Heryani (2013) terdapat beberapa faktor yang
memengaruhi sumber daya alam air, yaitu pertama, politik pengelolaan
sumber daya tanah dan air. Masalah air tidak semata terkait dengan
pengelolaan sumber daya air atau operasional dan pemeliharaan infrastruktur
sumber daya air, tetapi juga terkait dengan struktur sosial politik. Kedua,
peningkatan populasi penduduk yang menyebabkan tekanan pemanfaatan
lahan makin tinggi. Secara umum, istilah kelebihan penduduk bukan hal yang
sederhana untuk digambarkan secara sekilas. Setiap masyarakat berbeda
keadaannya dan tidak dapat disamaratakan. Ketika berbicara mengenai
keadaan suatu masyarakat, acuannya mesti pada tingkat pertumbuhan
penduduk rata-rata, standar kehidupan, gaya hidup, budaya, teknologi yang
tersedia, sumber daya alam, dan pertumbuhan ekonomi. Ketiga, konspirasi
antara pengusaha dan penguasa. Selain itu, degradasi lahan akibat aktivitas
manusia telah menyebabkan terjadinya krisis air global akibat perubahan
sistem tata air alamiah serta pencemaran sungai, air tanah, laut pesisir bahkan
laut terbuka, selain meningkatkan risiko banjir, kekeringan, dan salinitas.
7
Selain itu, sampah juga menjadi masalah besar yang menyebabkan
krisis air. Sampah adalah sesuatu yang harus dikelola agar mempunyai nilai
tambah, dapat dipakai kembali dan tidak mencemari lingkungan. Cara yang
paling efektif untuk mengurangi masalah sampah adalah dengan mengurangi
jumlah dan toksisitas sampah yang dihasilkan. Tetapi dengan meningkatnya
keinginan untuk standar hidup yang lebih baik, manusia menjadi memiliki
tingkat konsumsi yang lebih tinggi dan menghasilkan lebih banyak sampah
(Mahyudin 2014). Konsekuensinya masyarakat harus mencari metode
pengelolaan sampah yang efektif dan cara untuk mengurangi jumlah sampah
yang perlu dibuang ke landfill (Tchobanoglous, 2002). Salah satu metode
pengolahan sampah yang efektif adalah konsep zero waste.
B. Zero Waste
Zero waste adalah konsep yang bertujuan mengurangi sampah yang
dihasilkan dari individu maupun masyarakat menjadi sekecil mungkin bahkan
hingga tidak menghasilkan sampah sama sekali. Menurut Handayana dkk.
(2020) zero waste merupakan pandangan baru mengenai sampah, yang
mengedepankan prinsip 3R (Reuse, Reduce, dan Recycle). Prinsip ini
dianggap mampu dalam menanggulangi dampak sampah pada lingkungan.
Menurut Ricky (2019) perilaku zero waste dapat diterapkan di kehidupan
sehari – hari seperti memisahkan jenis sampah. Pelaku zero waste dapat
memulai memisahkan jenis sampah ke 3 jenis yaitu sampah anorganik,
sampah organik basah dan sampah organik kering. Pengelolaan sampah
anorganik dapat dilakukan dengan cara daur ulang. Sampah anorganik seperti
botol plastik dapat dimanfaatkan ulang untuk membuat hiasan-hiasan atau pot
tanaman. Sampah organik basah bisa diolah menjadi pupuk, ekoenzim,
maupun pakan ternak. Sedangkan sampah organik kering dapat digunakan
untuk membuat kerajinan.
Perilaku zero waste lain yang bisa diterapkan dengan mudah yaitu
tidak menggunakan kantong plastik saat berbelanja. Sebagai gantinya, pelaku
zero waste dapat membawa kantong belanja yang bisa digunakan berkali-kali
maupun menggunakan plastik yang biodegrable. Cara selanjutnya yaitu
8
dengan mengurangi penggunaan kertas. Pada era digital saat ini, manusia
dapat menggunakan e-mail, MS. Word, notepad atau fasilitas lainnya untuk
mencatat dan mengirim pesan sehingga meminimalisir penggunaan kertas.
Dalam aktivitas sehari-hari, pelaku zero waste dapat menggunakan botol
minum sendiri dibandingkan membeli air minum kemasan untuk mengurangi
penggunaan botol plastik. Selain itu, sedotan plastik juga bisa dialihkan ke
sedotan dari bambu atau stainless steel (Ricky, 2019).
Perilaku zero waste juga dapat diterapkan remaja dalam kehidupan
sehari-hari. Pada website aliansizerowaste.id disebutkan bahwa remaja di
Indonesia yang berusia 20 – 25 tahun sebagian besar sudah pernah
menerapkan perilaku zero waste. Tetapi jangka waktu penerapan perilakunya
tidak konsisten. Contoh jenis perilaku zero waste yang mereka lakukan antara
lain dengan menggunakan jenis produk ramah lingkungan meliputi reusable
straw, sikat gigi bambu, reusable menstrual pads, dan barang daur ulang lain.
Melihat kondisi ini, pembiasaan perilaku zero waste dapat ditanamkan sedini
mungkin agar terbentuk kebiasaan dan budaya zero waste di masa depan.
9
lebih lanjut untuk membentuk komunitas cinta lingkungan di kalangan
remaja, termasuk pembentukan komunitas zero waste. Dewasa ini
permasalahan tentang sampah merupakan masalah sosial yang sangat
kompleks bagi lingkungan. Meningkatknya taraf hidup masyarakat
berbanding terbalik dengan perilaku masyarakat untuk menjaga
kebersihan dan membuang sampah sembarangan sehingga lingkungan
yang nyaman, sehat dan indah tidak dapat tercapai dengan maksimal (Siti
Rufaidah, Suparno, & Jamaludin, 2020). Pelajar beraktivitas di sekolah dari
pagi hingga siang bahkan sore hari. Banyaknya pelajar di sekolah akan setaraf
dengan sampah yang dihasilkan per harinya. Sehingga edukasi mengenai
pengelolaan sampah bagi remaja melalui sebuah komunitas remaja itu sendiri
menjadi penting untuk dilakukan.
10
Pengguna Yang dapat dilakukan dengan Classroom
• Mengundang orang tua dan wali untuk mendaftar ke email
evaluasi yang menginformasikan tentang tugas siswa yang
akan datang atau yang tidak diserahkan.
Siswa • Melacak tugas kelas dan mengirimkan tugas.
• Memeriksa keaslian, masukan, dan nilai.
• Berbagi materi dan berinteraksi dalam forum kelas atau
melalui email.
Wali • Mendapatkan email evaluasi tentang tugas siswa.
• Meninjau pengumuman dan aktivitas.
Administrator • Melindungi data dan menetapkan izin untuk pengguna
• Menyiapkan kelas dan daftar nama siswa.
• Menambahkan atau menghapus siswa dan pengajar dari
kelas.
• Mendapatkan dukungan 24/7.
E. Edugame Wordwall
Edugame merupakan multimedia pembelajaran interaktif yang
memiliki tiga unsur pokok berupa visual, suara, dan gerak. Ada empat fungsi
media yang memiliki unsur visual dalam pembelajaran yaitu (1) Fungsi
atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk
berkonsentrasi pada materi. (2) Fungsi afektif, yaitu mampu membangkitkan
minat, emosi dan sikap peserta didik untuk memperhatikan materi. (3) Fungsi
kognitif, yaitu mempermudah dalam memahami dan mengingat pesan atau
materi. (4) Fungsi kompensatoris, yaitu mengakomodir kelemahan peserta
didik dalam menerima materi secara verbal atau memiliki kelemahan dalam
11
membaca sehingga mereka dapat mengorganisasikan informasi yang mereka
dapat serta dapat mengingatnya kembali (Nurohman 2021). Di era digital ini
beberapa edugame sudah disediakan secara gratis, salah satunya adalah
Wordwall.
Wordwall merupakan salah satu media pembelajaran interaktif yang
menawarkan banyak pilihan permainan yang bisa dimodifikasi oleh pembuat
permainan. Menurut Imanulhaq dan Prastowo (2022), edugame Wordwall
menyediakan beberapa contoh hasil kreasi guru yang dapat membantu
pengguna baru dalam berkreasi. Media pembelajaran ini juga diartikan
sebagai web aplikasi yang digunakan untuk membuat games berbasis kuis
yang menyenangkan. Selain itu, edugame Wordwall juga dapat digunakan
untuk merancang serta meninjau penilaian dalam pembelajaran. Beberapa
kelebihan edugame Wordwall yaitu free untuk pilihan basic hingga 5
template permainan. Selain itu, permainan yang telah dibuat dapat dikirimkan
secara langsung melalui whatsapp, Google Classroom, maupun yang lainnya
melalui link. Edugame Wordwall menawarkan banyak jenis permainan seperti
maze chase, open the box, game show quiz, crossword, quiz, random cards
(kartu acak) dan masih banyak lainnya. Memanfaatkan potensi yang ada
tersebut, maka Wordwall bisa dijadikan media yang menarik bagi remaja
untuk diisi dengan materi-materi zero waste. Hasil permainan juga bisa
dipantau secara langsung oleh pengguna melalui leaderboard.
12
BAB III
METODE PENELITIAN
B. Obyek Penelitian
Uji coba platform digital edugame challenge berbasis komunitas
remaja ini ditujukan kepada peserta didik SMP Negeri 2 Selomerto baik kelas
VII, VIII, dan IX secara acak dengan target minimal peserta komunitas adalah
50 anggota.
13
di platform Google Classroom, hasil perolehan skor edugame
challenge yang diperoleh oleh anggota komunitas zero waste, dan
kuisioner efektifitas platform edugame challenge yang ditujukan
kepada anggota komunitas.
• Data sekunder
Data sekunder diperoleh dari buku-buku juga kajian ilmiah mengenai
pembuatan games dengam Wordwall dan pengelolaan kelas digital
melalui Google Classroom.
14
1. Persiapan Edugame Challenge
Tahap awal dalam membuat edugame Challenge adalah menyiapkan
materi yang akan dimasukkan dalam permainan serta mentukan jumlah
tantangan yang akan dibuat. Dalam penelitian ini, tim creator yang dalam
hal ini adalah tim penyusun karya tulis membuat 6 tantangan (challenge)
yang bisa dilakukan oleh anggota komunitas. Tantangan terdiri atas 5
permainan yang dibuat dengan platform Wordwall dan 1 action challenge.
Adapun tema materi dalam permainan meliputi:
Game 1: Mengenali Krisis Air
Game 2: Tahukah Kamu Tentang Zero Waste?
Game 3: Penanganan Sampah
Game 4: Zero Waste Agent
Game 5: Resume (Ringkasan Materi)
Pada akhir tantangan, anggota komunitas diminta untuk melakukan aksi
nyata perilaku zero waste dengan bukti nyata foto/link video yang
dikirimkan ke kolom pengiriman tugas pada Kolom Tugas “Action
Challenge”
2. Persiapan Ruang Komunitas Digital
Komunitas digital dibuat menggunakan Google Classroom dengan nama
komunitas “Water Warriors”. Tautan permainan dan action challenge
yang sudah disiapkan selanjutnya dimasukkan ke tugas kelas. Anggota
komunitas akan diundang melalui pesan watshapp yang dikirim melalui
wali kelas. Peserta yang masuk ke dalam Google Classroom “Water
Warriors” otomatis menjadi anggota komunitas dan bisa menjalankan
Edugame Challenge dalam platform tersebut. Untuk menunjang edukasi
dan sosialiasi program, tim creator juga membentuk instagram dengan
akun @water_warriorid.
3. Tahap Uji Coba Platform
Uji coba platform ini dilakukan mulai tanggal 27 April hingga 3 Mei
2023. Anggota komunitas secara sukarela menjalankan sebagian atau
keseluruhan tantangan yang diberikan. Setelah menjalankan rangkaian
15
tantangan/aksi, anggota komunitas diminta untuk mengisi kuisioner
penelitian melalui tautan google form yang sudah disiapkan tim creator.
16
BAB IV
DATA DAN PEMBAHASAN
17
Tampilan Game 2: Tahukah Kamu Tentang Zero Waste?
Permainan kedua ini ditujukan untuk pengenalan zero waste yang
mengarah pada pemahaman seseorang tentang kepeduliannya tentang
lingkungan. Game ini menggunakan tema Multiple Choice dan dapat diakses
melalui tautan https://Wordwall.net/play/55265/891/827. Dalam game ini,
pemain diminta untuk melakukan permainan dengan cara memilih lebih dari
satu jawaban benar. Pemain memiliki 3 nyawa dalam permainan. Pemain
dapat melakukan permainan maksimal selama 5 menit. Jika game ini
dilakukan lebih dari 5 menit, maka permainan ini dianggap selesai.
18
Gambar 3. Tampilan Layar Game Challenge 3
19
Tampilan Game 5: Resume
Game yang terakhir adalah simpulan materi dari semua game yang
sudah dimainkan oleh pemain. Game ini menggunakan tema permainan
pilihan ganda dan dapat diakses melalui tautan
https://Wordwall.net/play/55080/937/905. Game ini berisi 5 pertanyaan dan
setiap pertanyaan berisi simpulan dari materi dari 4 game sebelumnya.
Pemain disediakan tiga buah nyawa yang menjadi modal untuk
memenangkan permainan. Pemain diminta untuk memilih jawaban yang
benar dalam waktu terbatas. Nyawa permainan akan berkurang ketika pemain
memilih jawaban yang salah.
20
Gambar 6. Tampilan Layar Komunitas Water Warriors
21
C. Hasil Uji Coba Platform Edugame Challenge berbasis Komunitas Zero
dan memanfaatkan platform yang diuji cobakan dari tanggal 27 April hingga
3 Mei 2023.
sudah masuk ke dalam ruang komunitas Water Warriors. Jumlah ini melebihi
dari target minimum uji coba komunitas yang semula ditargetkan 50 anggota.
mengirimkan bukti aksi nyata perilaku zero waste. Hal ini disebabkan jangka
waktu uji coba yang terlalu pendek dan butuh sosialisasi yang lebih gencar
games hanya bisa menampilkan 10 besar saja, sehingga tidak bisa dipantau
siapa saja yang belum menjalankan permainan selain yang tampak pada layar.
22
selain itu pemain juga dapat menggunakannya lebih dari sekali dengan nama
leaderboard permainan.
Game 4 Game 5
23
D. Action Challenge
Gambar 8. Salah satu aksi Zero Waste yang sudah dilakukan anggota komunitas
24
warriors melalui akun @water_warriorsid sehingga bisa disebarkan lebih
luas lagi.
25
Dari grafik tersebut, dapat dilihat bahwa peserta didik sudah paham
(skor 4) dan sangat paham (skor 5) mengenai materi zero waste mencapai
persentase 72,5% atau sebanyak 37 dari 51 orang. Sedangkan sebanyak 10
peserta didik sudah dapat memahami walau sedikit bingung, dan 4 peserta
didik belum memahami mengenai zero waste.
26
Berdasarkan grafik tersebut, dapat dilihat bahwa anggota
komunitas sudah merasa puas dan sangat puas dengan game yang
dihadirkan, dengan total persentase 78,5% atau sebanyak 40 anggota.
Sedangkan sebanyak 7 anggota merasa biasa saja, dan 4 anggota merasa
tidak puas dengan game yang dihadirkan.
Gambar 14. Grafik Kesiapan Anggota Komunitas dalam Melanjutkan Aksi Zero
Waste
27
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat
disimpulkan bahwa :
1. Edukasi tentang perilaku zero waste di kelangan remaja melalui edugame
challenge berbasis komunitas zero waste di kalangan remaja berhasil
dilakukan dibuktikan dengan jumlah anggota komunitas yang mencapai
angka 96 anggota di awal uji coba dan tingkat pemahaman materi
mencapai 72,5% yang berada di kategori paham dan sangat paham.
2. Penggunaan platform di komunitas Water Warriors dikategorikan layak
untuk dilanjutkan dibuktikan dengan perolehan skor ketertarikan,
kepuasan, dan keberlanjutan terhadap edugame challenge semuanya di
atas 60%. Skor ketertarikan mencapai angka 84,4%; skor kepuasan
mencapai 78,5%, dan skor keberlanjutan aksi mencapai 78.5%.
B. Saran
Saran untuk penelitian lebih lanjut adalah sebagai berikut :
1. Platform edugame challenge melalui komunitas Water Warriors ini ke
depannya bisa disebar luaskan ke berbagai kalangan remaja di berbagai
wilayah di Indonesia, tidak hanya di SMP Negeri 2 Selomerto saja,
sehingga dampak positif dari aksi zero waste bisa lebih besar.
2. Tantangan aksi zero waste dalam komunitas bisa dikembangkan lagi untuk
menambah ketertarikan remaja dalam menjadi agen perubahan masa
depan.
28
DAFTAR PUSTAKA
Handayana I. G. N. Y., Angraini L. M., Sudiarta I. W., Qomariyah N., dan Alaa’
S. 2020. Gerakan Zero Waste Sebagai Pendidikan Lingkungan Bersih.
Jurnal Warta Desa (JWD), 1(3):279 – 288.
https://doi.org/10.29303/jwd.v1i3.70
29
Siti Rufaidah A., Suparno, Jamaludin U. 2020. Penanaman Karakter Peduli
Lingkungan Pada Siswa di SD Negeri Sukamulya I Melalui Program
KURASSAKI. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6(1):65-83.
https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i1.14423
Sutrisno N. dan Heryani N. 2013. Teknologi Konservasi Tanah dan Air Untuk
Mencegah Degradasi Lahan Pertanian Berlereng. Jurnal Penelitian dan
Pengembangan Pertanian. 32(3): 122-130.
30
Lampiran 1. Sosialisasi Komunitas Water Warriors melalui Watshapp, Instagram dan Totebag
Lampiran 2. Tampilan Hasil Pengisian Kuisioner Menggunakan Google Form
Lampiran 3. Identitas Peserta Lomba
Kelurahan/Desa: Kalierang
Kecamatan: Selomerto
Kabupaten/Kota: Wonosobo
Provinsi: Jawa Tengah
Nomor HP Orang Tua : 081328024404
Nomor Ponsel : 085712925117
E-mail Siswa : novitaarthamevia@gmail.com
Nama Sekolah : SMP Negeri 2 Selomerto
Alamat Sekolah : Jalan: Banyumas KM 5
Kelurahan/Desa: Kalierang
Kecamatan: Selomerto
Kabupaten/Kota: Wonosobo
Provinsi: Jawa Tengah
Nomor Telepon Sekolah : 0826321114
Email Sekolah : sperrosel_wonosobo@yahoo.co.id
B. Biodata Anggota 1
Kelurahan/Desa: Kalierang
Kecamatan: Selomerto
Kabupaten/Kota: Wonosobo
Provinsi: Jawa Tengah
Nomor Telepon : 0826321114
Sekolah
Email Sekolah : sperrosel_wonosobo@yahoo.co.id
C. Biodata Anggota 2
Kelurahan/Desa:Potrowihayan
Kecamatan:Selomerto
Kabupaten/Kota:Wonosobo
Provinsi: Jawa Tengah
Nomor HP Orang Tua : 085314870881
Nomor Ponsel : 089619738345
E-mail Siswa : essaartanusa@gmail.com
Nama Sekolah : SMP Negeri 2 Selomerto
Alamat Sekolah : Jalan: Banyumas KM 5
Kelurahan/Desa: Kalierang
Kecamatan: Selomerto
Kabupaten/Kota: Wonosobo
Provinsi: Jawa Tengah
Nomor Telepon : 0826321114
Sekolah
Email Sekolah : sperrosel_wonosobo@yahoo.co.id
Lampiran 4. Biodata Guru Pembimbing