Anda di halaman 1dari 11

DESAIN USER INTERFACE APLIKASI INTERUPSI UNTUK ANAK USIA DINI

Menard Regita Devi, Dian Cahyadi, Nurabdiansyah


Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
menardsyah@gmail.com
diancahyadi171@gmail.com
nurabdiansyah@unm.ac.id

ABSTRAK

Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan desain user interface aplikasi interupsi
yang dibuat untuk orang tua agar dapat mendampingi dan membatasi penggunaan gadget
pada anak mereka yang masih usia dini dengan menerapkan program aplikasi adobe XD.
Sampel penelitian ini adalah orang tua yang telah mempunyai anak di usia dini, data
dikumpulkan dari 26 narasumber melalui wawancara dengan teknik random sample yang
didukung dengan data studi pustaka, observasi, dan dokumentasi. Alur perancangan
terdiri dari, identifikasi masalah, analisis kebutuhan pengguna, penyusunan tujuan,
pemilihan media, perancangan visual dan evaluasi. Desain dilakukan melalui pembuatan
konsep, sketsa, storyboard, flowchart, dan pembuatan wireframe.

Rancangan yang dihasilkan berupa (1) protipe desain user interface aplikasi
interupsi yang dapat diakses melalui scan barcode (2) media pendukung yang berfungsi
sebagai media penyalur informasi dan publikasi. Diharapkan aplikasi interupsi ini dapat
diimplementasikan kedalam bentuk aplikasi yang sebenarnya sehingga dapat digunakan
oleh para orang tua, guna meminimalisir dampak negatif gadget terhadap anak usia dini.

Kata Kunci: Gadget, Anak Usia Dini, User Interface (UI), Aplikasi.

ABSTRACT
This design aims to produce an interrupt application user interface design that is made
for parents to assist and limit the use of gadgets to their young children by implementing
the Adobe XD application program. The sample of this research is parents who have had
children at an early age, data was collected from 26 sources through interviews with
random sample techniques supported by literature study data, observation, and
documentation. The design flow consists of problem identification, user needs analysis,
goal setting, media selection, visual design and evaluation. Design is done through
concept creation, sketches, storyboards, flowcharts, and wireframe creation.

The resulting design is in the form of (1) a user interface design prototype for an
interrupt application that can be accessed via barcode scanning (2) supporting media
that functions as a medium for distributing information and publications. It is hoped that
this interruption application can be implemented into an actual application so that it can
be used by parents, in order to minimize the negative impact of gadgets on early
childhood.

Keywords: Gadgets, Early Childhood, User Interface (UI), Applications.


1. PENDAHULUAN Gadget yang telah menjadi sahabat
lekat bagi anak, akan mengurangi minat untuk
Seiring perkembangan zaman, teknologi
bermain dan belajar. Penggunaan gadget
juga mengalami perkembangan pesat untuk
secara berkesinambungan/terus menerus akan
memenuhi kebutuhan manusia. Salah satu
berdampak buruk bagi pola perilaku anak
perkembangan teknologi yang dapat dilihat
dalam kesehariannya. Anak-anak yang
dengan nyata pada saat ini adalah penggunaan
cenderung terus menerus menggunakan
gadget dalam kehidupan sehari-hari. Gadget
gadget akan mengalami kecanduan,
sebenarnya digunakan oleh orang-orang yang
emosional, sulit konsentrasi, menimbulkan
memiliki kepentingan, baik dalam hal
gangguan kesehatan, penurunan kemampuan
pendidikan, teknologi komunikasi, bisnis dan
bersosialisasi, perkembangan kognitif
sebagainya. Namun pada faktanya, gadget
terhambat, menghambat kemampuan
tidak hanya beredar dikalangan orang-orang
berbicara atau berbahasa, mengurangi minat
yang membutuhkan saja, akan tetapi gadget
baca anak, dan berbagai gangguan lainnya.
beredar dikalangan anak usia dini. Sebuah
(Al-Ayouby, 2017, p. 21)
penelitian baru saja dikeluarkan American
Association of Pediatrics (AAP). Penelitian Pada kondisi idealnya, penggunaan
ini mengambil tajuk “penggunaan media gadget pada kalangan anak usia dini perlu
menjadi dominan dalam kehidupan anak-anak adanya pembatasan, pengawasan, dan
zaman sekarang” yang menyatakan bahwa pengarahan oleh orang tua. Gadget digunakan
media yang paling umum digunakan oleh untuk hal-hal bermanfaat seperti media
anak adalah gadget, jumlah anak-anak yang pembelajaran untuk anak, membuka fitur-fitur
menggunakan gadget meningkat hampir dua yang dapat membantu dalam proses belajar
kali lipat (dari 38 persen menjari 72 persen) anak, tidak hanya digunakan untuk
dan semakin banyak bayi yang berusia 1 kepentingan hiburan semata (seperti gim dan
tahun. (Warisyah, 2015, p. 131) animasi). Dengan begitu anak akan terfokus
pada kegiatan positif, mendapatkaan dua
Masa anak usia dini sering disebut
manfaat sekaligus yaitu belajar melalui
dengan istilah “golden age” atau masa
bermain Namun dalam kenyataannya
keemasan. Pada masa ini hampir seluruh
kebanyakan anak usia dini menggunakan
potensi anak mengalami masa peka untuk
gadget hanya dengan tujuan bermain gim, dan
tumbuh dan berkembang secara cepat dan
menonton animasi yang tidak dalam
pesat baik dari segi fisik maupun mental.
pembatasan, pengawasan, dan pengarahan
Anak usia dini mengalami perkembangan
dari orang tua.
dalam tahap mengeksplor dan berinteraksi
langsung dengan lingkungan sekitarnya Pendampingan dari orang tua sangat
sehingga anak siap mengaktualisasikan dibutuhkan dalam mengawasi setiap kegiatan
tahapan perkembangan pada perilakunya anak dalam bermain gadget, perlu batasan
sehari-hari. (Pebriana, 2017, p. 4) waktu serta batasan dalam mengakses fitur-
fitur tertentu. Perlu adanya metode khusus
dalam mengurangi dan menghindari anak
dalam pemakaian gadget serta perlu penggunaan gadget, durasi
diterapkan pola kedisiplinan yang konsisten penggunaan gadget), dampak
oleh para orang tua, dengan tujuan prevensi penggunaan gadget (dampak positif
anak dari pengaruh negatif penggunaan dan negatif), dan kebijakan orang
gadget secara berkesinambungan dan tua dalam pemberian gadget.
berlebihan. Wawancara yang dilakukan
menggunakan teknik random sample
Diperlukan sebuah sistem yang dapat
dengan jumlah total 26 narasumber.
membantu orang tua dalam memberikan
c. Studi Observasi
pendampingan dan batasan dalam penggunaan
Data observasi merupakan
gadget terhadap anak usia dini, sistem
penggalian atau pengamatan
tersebut dapat berupa sebuah aplikasi yang
langsung terhadap orang tua dan
dapat membatasi waktu bermain gadget pada
anak usia dini di lingkungan sekitar
anak atau aplikasi interupsi. Perancangan
dan tempat umum yang sering
sebuah aplikasi membutuhkan desain user
penulis kunjungi. Observasi yang
interface yang menjadi dasar interaksi antar
dilakukan oleh penulis adalah dengan
pengguna dan sistem. Perancangan user
mengamati perilaku orang tua
interface merupakan proses menciptakan
menyangkut pemberian gadget dan
media komunikasi yang efektif antara
apa saja yang dibuka oleh anak-anak
manusia dan komputer, atau pada saat ini
usia dini ketika menggunakan gadget
aplikasi mobile.
serta durasi pemakaiannya. Selain

2. METODE itu, mengamati hal-hal yang sering


dilakukan oleh anak-anak usia dini
2.1 Teknik Pengumpulan Data saat menggunakan gadget serta pola
tingkah lakunya.
a. Studi Pustaka
d. Studi Dokumentasi
Teknik ini dilakukan dengan mencari
Dokumentasi dalam penelitian
referensi atau literatur-literatur yang
dimaksudkan untuk memberikan
berasal dari jurnal, keterangan,
informasi/data terkait dengan
laporan maupun buku-buku
penggunaan gadget pada anak usia
penunjang penelitian sebelumnya
dini. Bentuk dari dokumentasi berupa
yang berkaitan dengan penggunaan
visual/foto yang berhubungan dengan
gadget pada anak usia dini, dampak
penggunaan gadget pada anak usia
gadget untuk anak usia dini,
dini.
perkembangan anak usia dini, pola
asuh orang tua di era digital.
2.2 Teknik Analisis Data
b. Wawancara
Wawancara ini dilakukan untuk Teknik analisis data yang digunakan
mengetahui tentang penggunaan yakni analisis data kualitatif menurut
gadget pada anak usia dini (aplikasi Miles dan Huberman (Al-Ayouby, 2017,
penggunaan gadget, intensitas p. 34) Teknik ini menggunakan tiga
komponen yaitu; reduksi data, penyajian 3.1.1 Konsep Komunikasi
data, dan penarikan serta pengujian
a. Materi Pesan
kesimpulan. Reduksi data dimana peneliti
Materi pesan yang ingin disampaikan
mengelompokkan dan meringkas data-data
dari desain user interface aplikasi
yang didapat. Kemudian peyajian data
interupsi ini adalah kesederhanaan
dimana peneliti mengorganisasikan data
serta fungsionalitas (efektif dan
(menjalin data atau kelompok data yang
efisien)
satu dengan yang lain). Dan terakhir
b. Target Audiens Spesifik
penarikan dan pengujian kesimpulan yaitu
Secara spesifik target audiens
implementasi dari prinsip induktif dengan
aplikasi interupsi ini yakni orang tua
mempertimbangkan pola-pola data yang
yang memiliki anak di usia dini dan
ada dan kecenderungan dari penyajian
telah mengenal atau menggunakan
data yang telah dibuat.
gadget.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN c. Visual Branding
3.1 Konsep Desain Konsep visual yang akan diusung
yakni visual yang kohesif dan
Pada perancangan ini, konsep desain
sederhana tanpa meninggalkan kesan
yang akan diangkat adalah “Simplycity”
yang modern dengan visual anak usia
yang artinya kesederhanaan.
dini.
Kesederhanaan disini berarti minimalis,
d. Strategi Komunikasi
jelas, lugas, dan mudah dimengerti, hal ini
Strategi komunikasi yang digunakan untuk
untuk lebih menunjukkan kualitas aplikasi
menyampaikan pesan kepada target
dimana agar aplikasi lebih mudah
audiens yakni melalui gaya desain, layout
dipahami dan digunakan oleh pengguna,
dasar serta warna yang akan diterapkan
sehingga penggunaannya akan menjadi
untuk aplikasi interupsi ini. Gaya desain
lebih efektif dan efisien, namun konsep
yang akan digunakan pada perancangan
sederhana ini tidak lepas dari kesan ceria
aplikasi ini adalah adalah flat design
(visualisasi anak usia dini) dan modern.
dimana desain ini mempunyai sifat
Hal tersebut yang akan mendasari unsur-
minimalis serta menekankan pada
unsur desain yang akan diterapkan pada
kegunaannya, berfokus pada tipografi,
aplikasi, seperti warna, tipografi,
warna-warna cerah dan ilustrasi dua
simbol/ikon, serta aset visual pendukung
dimensi sehingga lebih mudah dipahami.
pada aplikasi.
Flat design ini dapat membuat sebuah

Selain itu, ilustrasi persuasi untuk design interface lebih efisien atau lebih

anak usia dini akan dibuat dengan nuansa fokus pada suatu konten dari design

yang lebih bebas, segar dan ceria, hal ini tersebut. Flat design juga sudah umum

untuk mempersuasi anak usia dini dimana digunakan dalam tampilan user interface

anak-anak lebih menyukai hal yang karena dianggap sebagai desain yang

colourful, menarik, menawan, indah, modern dan feedback yang positif sebagai

menyenangkan, serta gembira. user-friendly.


Untuk merancang sebuah user interface 3.1.2 Konsep Kreatif
yang menggunakan gaya flat design agar a. Sumber Inspirasi
efektif, dalam perancangan ini semua 1) Kompetitor dan aplikasi
elemen desain akan dipusatkan pada ide mobile lainnya.
tentang kesederhanaan, menggunakan Sumber inspirasi utama
warna solid yang hidup untuk memberikan perancangan ini berasal dari
penekanan aspek yang diperlukan untuk kompetitor dan aplikasi
membedakan pada detail ilustrasi, mobile lainnya yang akan
penggunaan tipografi sans serif akan disesuaikan dengan kebutuhan
memberikan kesan bersih dan mudah aplikasi yang akan dibuat.
untuk dibaca, teks ringkas dan jelas, 2) Anak Usia Dini
elemen user interface seperti tombol dan Anak usia dini selain sebagai
link jelas terlihat, serta layout yang target desain aplikasi, juga
terstruktur dengan memperhatikan prinsip- menjadi sumber inspirasi
prinsip layout. Untuk mendukung konsep dalam memperkuat citra
dan pesan yang ingin disampaikan, aplikasi. Dalam desain user
aplikasi ini menitik beratkan pada prinsip interface ditambahkan
layout emphasis yang merupakan ilustrasi anak usia dini sebagai
penekanan yang mencakup elemen-elemen aset visualisasi.
seperti: ukuran, warna, letak/posisi, dan 3) Jam/Waktu
bentuk sehingga desain dapat Sesuai dengan fungsi utama
menampilkan unsur yang dominan. aplikasi, ikon-ikon jam atau
Hal ini dilakukan dengan cara: waktu menjadi sumber
1) Menambah ukuran font lebih dari inspirasi untuk dipadukan
yang lain dengan ilustrasi maupun logo
2) Menempatkan ilustrasi di posisi aplikasi.
yang strategis serta dapat menarik
perhatian target konsumen. b. Tipografi
3) Mengatur warna agar kontras Dalam desain aplikasi ini tipografi
dengan background dan elemen yang akan digunakan yakni jenis
desain yang lainnya. sans serif karena sifatnya yang
Kontras yang ditimbulkan akan mudah dibaca dan modern. Adapun
memberikan fokus yang ingin font yang dipih adalah Poppins.
ditonjolkan.
c. Warna 4) Sketsa User Interface
Dalam perancangan aplikasi
interupsi ini, warna yang akan
digunakan yakni warna merah
muda, biru navy, kuning, dan putih.

d. Sketsa Ide
1) Sketsa Logo

Gambar 4.15 Sketsa User


Interface (Sumber: Menard
Regita Devi, 2020

Gambar 3.1 Sketsa Logo 3.2 Hasil Perancangan


(Sumber:Menard Regita Devi,
2019) 3.2.1 Media Utama

Berikut tampilan desain user


2) Sketsa Ilustrasi Aplikasi
interface aplikasi Kids Intrusion yang
dapat diakses melalui link adobe xd:
https://xd.adobe.com/view/b401409f-
47e5-4a4f-7371-f75564590113-
c230/screen/bba65225-2284-426a-
aaf6-
Gambar 3.2 Sketsa Ilustrasi Anak
Usia Dini (Sumber: Menard Regita 2fc3a68f5e48?fullscreen&hints=off
Devi, 2019)

3) Sketsa Ilustrasi Interupsi

Gambar 3.1 Intro & Splash Screen


(Sumber: Menard Regita Devi, 2020)

Gambar 3.3 Sketsa Ilustrasi Intrupsi


(Sumber: Menard Regita Devi,
2019)
Gambar 5.4 Setelan Waktu & Waktu
Berjalan (Sumber: Menard Regita
Devi, 2020)

Gambar 5.2 User Direction &


Instruction (Sumber: Menard Regita
Devi, 2020)

Gambar 5.5 Side Bar Normal Mode &


Timer Mode (Sumber: Menard Regita
Devi, 2020)

Gambar 5.3 Home/Beranda (Sumber:


Menard Regita Devi, 2020)
Gambar 5.7 Bantuan
(Sumber: Menard Regita Devi, 2020)

3.2.2 Media Pendukung

Selain media utama, dibutuhkan


media pendukung untuk mendukung
Gambar 5.6 Pengaturan & Ilustrasi media utama itu sendiri, sehingga
Interupsi (Sumber: Menard Regita
Devi, 2020) informasi mengenai hasil perancangan
ini bisa sampai ke target audiens yang
disasar. Adapun media pendukung
yang akan dibuat adalah poster untuk
disebarluaskan di social media.

Gambar 5.7 Riwayat & Tentang Kami


(Sumber: Menard Regita Devi, 2020)
(Gambar 5.9 Desain Poster (Sumber:
Menard Regita Devi, 2020)

3.2.3 Media Promosi

Media Promosi jga dibuat untuk


mempromosikan aplikasi Kids Intrusion
agar lebih dikenal masyarakat.
a. X-Banner c. Pin

Gambar 5.12 Pin (Sumber: Menard


Regita Devi, 2020)

3.3 Hasil Evaluasi


Gambar 5.10 Desain X-Banner (Sumber:
Menard Regita Devi, 2020) 1.) 40% pengguna sangat setuju, 50%

X-banner yang dibuat memberikan setuju, dan 10% netral, bahwa

informasi mengenai fungsi praktis aplikasi tutorial pada aplikasi Kids Intrusion

kids intrusion, serta memuat QR Code sudah jelas mudah dimengerti.

untuk mengakses secara online prototype 2.) 60% pengguna sangat setuju, 20%

aplikasi dalam format adobe xd serta setuju, dan 20% netral, bahwa

informasi cara mendapatkan aplikasi. Aplikasi Kids Intrusion sudah


memberikan Informasi yang jelas

b. Tote Bag dan mudah dipahami (Teks,


Bahasa, Tombol, Ikon, dsb)
3.) 40% pengguna sangat setuju, 30%
setuju, 20% netral, dan 10% sangat
tidak setuju, bahwa menu pilihan
pada aplikasi Kids Intrusion sudah
jelas dan mudah dimengerti.
4.) 50% pengguna sangat setuju, 30%
setuju, 10% netral, dan 10% tidak
setuju, bahwa alur intruksi aplikasi
Kids Intrusion dapat dengan mudah
dimengerti
Gambar 5.11 Desain Tote Bag (Sumber:
Menard Regita Devi, 2020) 5.) 50% pengguna sangat setuju, dan
50% setuju, bahwa penataan tata
Desain tote bag menyisipkan logo dan
letak desain aplikasi Kids Intrusion
nama aplikasi kids intrusion pada bagian
sudah bersifat umum dan mudah
tengah tote bag yang berwarna putih.
dipahami
6.) 90% pengguna sangat setuju, dan juga pada sistem operasi lainnya
10% setuju, bahwa fitur-fitur seperti iOS, windows phone dan
aplikasi Kids Intrusion sudah jelas. lainnya.
7.) 70% pengguna sangat setuju, 20% 3. Diperlukan evaluasi lebih lanjut agar
setuju, dan 10% netral, bahwa dapat menghasilkan efektivitas,
visualisasi aplikasi Kids Intrusion efisiensi dan kepuasan pengguna yang
sudah sederhana serta menarik. lebih baik lagi hingga dapat
8.) 40% pengguna sangat setuju, 40% ditingkatkan menjadi prototipe dan
setuju, 10% netral, dan 10% tidak dapat diimplementasikan secara utuh
setuju, bahwa aplikasi Kids menjadi sebuah aplikasi Andoid.
Intrusion mudah digunakan.

5. DAFTAR PUSTAKA
4. KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan Al-Ayouby, M. H. (2017). Dampak


Penggunaan Gadget pada Anak Usia
Hasil dari penelitian ini adalah desain user Dini, 3.
interface aplikasi interupsi, dalam bentuk Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media
prototipe dengan fitur-fitur yang telah Gadget Pada Perkembangan
disediakan sehingga siap diterapkan Karakter Anak, 3.

kedalam bentuk aplikasi yang sebenarnya. Clarisa Sita Theodorus, Prayanto Widyo
Harsanto, Rebecca Milka Natalia
Prototipe aplikasi yang dihasilkan
Basuki. (2018). Perancangan Iklan
berukuran 393 px X 786 px untuk Layanan Masyarakat tentang Bahaya
smartphone android. Konsep desain yang Gadget bagi Balita. Jurnal DKV
Adiwarna, Universitas Kristen Petra,
digunakan adalah simplicity yang 1.
mewakili segala elemen dan unsur-unsur
Diana Laily Fithri, D. A. (2017). Analisa
desain yang diterapkan pada aplikasi. dan Perancangan Game Edukasi
Desain aplikasi ini diharapkan dapat sebagai Motivasi Belajar untuk Anak
Usia Dini. Jurnal Simetris, 225.
memudahkan orang tua dalam
mendampingi dan membatasi penggunaan Edi Susilo, F. Danang Wijaya, Rudy
Hartanto. (2018). Perancangan dan
gadget pada anak usia dini dengan harapan Evaluasi User Interface Aplikasi
prevensi dari dampak negatif gadget. Smart Grid Berbasis Mobile
Application . JNTETI, 152.
4.2 Saran Hasyl, D. M. (2012). Aplikasi Layout
1. Membuat tampilan prototipe dalam Desain Webiste Costumer dalam
Strategi Komunikasi Pemasaran. 8.
segala ukuran device sehingga
mampu menghasilkan prototipe yang Jessica Laurentia Saksono, Deny Tri
Ardianto,Erandaru. (2017).
lebih baik. Perancangan Board Game untuk
2. Pengembangan penelitian untuk Meningkatkan Kreativitas Menulis
membuat protipe tidak hanya untuk dan Menggambar Anak-Anak .
Jurnal DKV Universitas Kristen
perangkat mobile yang menggunakan Petra, 1.
sistem operasi android saja melainkan
Jessica Michaela Mintogoro, Ahmad Adib, Yogyakarta: FKIP Universitas
Ani Wijayanti. (2017). Perancangan Muhammadiah Ponorogo.
Media Interaktif Pengenalan
Alphabet Berbasis Alat Permainan Wiartha, H. (2017). Peran Orang Tua
Edukatif Untuk Anak Usia 2-4 Tahun dalam Menanamkan Nilai-nilai
. Agama Islam di Desa Winong
Kalidawir Tulungagung. 318.
Kamus Besar Bahasa Indonesia. (n.d.).
kbbi.web.id. Yunus, A. I. (2018). Perancangan Desain
User Interface dan User Experience
Ketut Dharsana, Ni Komang Arie pada aplikasi SIAKAD dengan
Suwastini, Putu Hendra Saputra. menggunakan metode User Centered
(2016). Digitalisasi Cerita Rakyat Design (UCD) pada Universitas
dalam Rangka Pelestarian Budaya Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya.
Berbasis Aplikasi Mobile . Seminar Surabaya: Institut Bisnis dan
Vokasi dan Teknologi (p. 477). Informatika STIKOM Surabaya.
Denpasar, Bali: Universitas
Pendidikan Ganesha.

Mercia Berlian Anggara, Heru Dwi


Waluyanto, Aznar Zacky. (2018).
Perancangan Buku Cerita Bergambar
Interaktif Pendidikan Karaker Untuk
Anak Usia 4-6 Tahun . Jurnal DKV
Universitas Kristen Petra, 1.

Pebriana, P. H. (2017). Analisis


Penggunaan Gadget terhadap
Kemampuan Interaksi Sosial. Jurnal
Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak
Usia Dini, 2.

Pranatha Widya Pradana, Feby Artwodini


Muqtadiroh, Amna Shifia Nisafani .
(2016). Perancangan Aplikasi Liva
untuk Mengurangi Nomophobia
dengan Pendekatan Gamifikasi .
Jurnal Teknik ITS, A38.

Said, A. A. (2016). Dasar Desain


Dwimatra. Universitas Negeri
Makassar.

Taufik Hidayat, Mansur,Rahmah. (2017).


Desain prototipe aplikasi sistem
monitoring browser ponsel anak
untuk menerapkan internet sehat
dengan kontrol orang tua . 43.

Tesa Aliah, Irwansyah. (2018).


Pendampingan Orang Tua pada Anak
Usia Dini. A Journal of Language,
Literature, Culture, and Education.

Warisyah, Y. (2015). Pentingnya


"Pendampingan Dialogis" Orang Tua
dalam Penggunaan Gadget untuk
Anak Usia Dini. Prosiding Seminar
Nasional Pendidikan (p. 130).

Anda mungkin juga menyukai