and
nyata
AKSI NYATA
Modul 3.3
Pengelolaan Program Yang Berdampak
Positif Pada Murid
Beriman dan
Gotong
bertaqwa kepada
Royong
Tuhan YME
Mandiri
Karakteristik Lingkungan
Pendukung
Karakteristik lingkungan pendukung tumbuhnya
rasa kepedulian murid yang akan dikembangkan
Modal Manusia
Kepala sekolah, guru, Modal Fisik
siswa, tenaga Tesedianya halaman
kependidikan, satpam, sekolah yang luas serta
masyarakat sekitar sekolah arena bermain permainan
tradisional
Modal Finansial
Modal Agama
Pemanfaatan barang bekas
Kebersihan sebagian dari
dan jenis permainan bisa
iman
di bawa atau di buat dari
bahan bekas
Modal Politik
Kewenangan Kepsek dan
Wakil Ksiswaan dan Komite
Sekolah
Prakarsa Perubahan
Prakarsa Perubahan
Meningkatkan motivasi dan
kebahagiaan murid saat berada
disekolah, karena dunia anak
sekolah dasar adalah belajar dan
bermain,mengurangi kergantungan
murid akan gadget,meningkatkan
sportivitas & Berkarakter baik
Program Kegiatan Bagaimana ???
Program Kegiatan Bagaimana ???
Voice Ownershipe
Suara, Pilihan, dan
Guru memberikan Guru memberikan
Kepemilikan Murid akan kesempatan pada murid kesempatan pada murid
untuk berpendapat untuk berpartisipasiaktif
diwujudkan melalui program tentang perencanaan dalam kegiatan PERMATA
kegiatan ini
program PERMATA
Choice
Guru memberikan
kesempatan pada murid
membagi kelompok dalam
kegiatan PERMATA
Tahapan B-A-G-J-A
Pertanyaan Rencana Aset
1. Kepala sekolah
Rencana pelibatan murid dalam 2. Guru/Rekan
Bagaimana
voice, choice, dan ownershipe. sejawat
meningkatkan
Memberikan kesempatan pada 3. Murid
motivasi murid untuk
murid untuk berpendapat, 4. Tenaga
belajar dengan
membagi kelompok, kependidikan
bahagia disekolah ?
berpartisipasi aktif dalam 5. Komite
kegiatan PERMATA
Tindakan Waktu
Berkolaborasi Kegiatan dilakukan
dengan kepala Buat Pertanyaan setiap pekan selama
sekolah,Wakil 2 x 35 menit
Kesiswaan rekan Penanggung Jawab
Guru PJOK, dan Penanggung jawab
murid untuk adalah Wakil
berdiskusi tentang Kesiswaan (CGP
kegiatan PERMATA angkatan 7)
Pertanyaan Rencana Aset
1. Kepala sekolah
Apa aktivitas yang 2. Guru/Rekan
Rencana pelibatan murid dalam
menarik yang disukai sejawat
voice, choice, ownershipe.
murid yang dapat 3. Murid
Memberikan kesempatan pada
meminimalisasikan 4. Tenaga
murid untuk bermain
permainan games ? kependidikan
dengangembira dalam kegiatan
PERMATA 5. Taman sekolah
Tindakan Waktu
Murid Memberikan Kegiatan dilakukan
pendapat tentang Ambil Pelajaran setiap akhir pekan
aktivitas yang selama 70 menit
menyenangkan bagi Penanggung Jawab
murid dalam Penanggung jawab
permainan adalah Wkil
tradisional Kesiswan (CGP
angkatan 7)
Pertanyaan Rencana Aset
1. Kepala sekolah
Apa yang murid 2. Guru/Rekan
Rencana pelibatan murid dalam
rasakan setelah sejawat
voice, choice, ownershipe.
bermain permainan 3. Murid
Memberikan kesempatan pada
tradisional 4. Tenaga
murid untuk menuliskan daftar
harapan untuk terlaksannya kependidikan
PERMATA 5. Taman sekolah
Tindakan Waktu
Berkolaborasi dengan Setiap akhir pekan
rekan sejawat guru Gali Mimpi selama 2 x 35 menit
PJOK untuk membuat
daftar quisioner Penanggung Jawab
tentang kegiatan Penanggung jawab
PERMATA adalah Wakil Kesiswaan
(CGP angkatan 7)
Pertanyaan Rencana Aset
1. Kepala sekolah
Apa langkah yang Rencana pelibatan murid dalam
2. Guru/Rekan
dapat dilakukan voice, choice, ownershipe.
sejawat
untuk meningkatkan Memberikan kesempatan pada
3. Murid
motivasi belajar dan murid untuk berpendapat,
4. Tenaga
bermain di sekolah ? membagi kelompok, dan
kependidikan
membuat kesepakatan area
5. Taman sekolah
yang dibersihkan pada kegiatan
Tindakan PERMATA Waktu
Berdikusi dengan Kegiatan dilakukan
rekan sejawat
mengenai rencana
Jabarkan Rencana setiap akhir pekan
selama 2 x 35 menit
kegiatan
Penanggung Jawab
PERMATA
Penanggung jawab
Menyusun kegiatan
adalah Wakil
PERMATA
Kesiswaan (CGP
angkatan 7)
Pertanyaan Rencana Aset
1. Kepala sekolah
Aktivitas bagaimana Rencana pelibatan murid dalam
2. Guru/Rekan
meningkatkn voice, choice, ownershipe.
sejawat
ketertarikan siswa Memberikan kesempatan pada
3. Murid
bermain permainan murid untuk berpendapat,
4. Tenaga
tradisional di membagi kelompok, dan
kependidikan
sekolah membuat kesepakatan untuk
5. Taman sekolah
tetap menjaga kebersihan
Tindakan arena bermain Waktu
Murid berkelompok Kegiatan dilakukan
Atur Eksekusi
sesuai dengan
permainan yang akan
setiap akhir pekan
dimainkannya selama 70 menit
Murid sabr mengantri
Penanggung Jawab
jika permainannya
Penanggung jawab
terbatas
Murid dapat adalah Wakil
berkolaborasi bersama Kesiswan (CGP
guru angkatan 7)
Apa Itu PERMATA ?
Apa Itu PERMATA
PERMATA adalah akronim dari Pekan
Permainan Tradisional Murid Sehat dan
Berkarakter
Sebuah program Kesiswaan SD Negeri 226
Palembang yang bertujuan memberikan rasa
kegembiraan dan kebahagiaan bagi murid
ketika berada di sekolah,dan mengurangi
ketergantungan murid kan permainanan games
online,serta melatih sportivitas,integritas,
serta menyehatkan jiwa dan raga, membangun
kolaborasi antar siswa dalam permainan
melatih daya tahan tubuh,kelincahan serta
kekuatan
Gambaran Umum
Kegiatan
PERMATA
Melalui kegiatan diskusi antara kepala sekolah dan
guru, di ambillah sebuah keputusan untuk
memperbolehkan siswa membawa smartphone ke sekolah
sebagai alat komunikasi, penggali informasi dan aman
bagi siswa. Dengan menjadikan smartphone sebagai
media akses pembelajaran, siswa tidak akan
ketinggalan zaman untuk dapat mengakses teknologi
digital secara cerdas dan sehat, serta dapat membuat
pembelajaran lebih bervariasi, menarik dan
menyenangkan. Untuk mengatasi peserta didik yang
bermain smartphone saat jam istirahat, diadakan
kegiatan permainan tradisional di jam istirahat dan
juga kegiatan belajar di luar kelas . Siswa diminta
mengumpulkan smartphone ketika tidak digunakan
sehingga tidak dapat bermain game online. Dengan
membudayakan permainan tradisional membuat siswa
bahagia untuk datang ke sekolah karena siswa merasa
dilindungi dan tersedianya permainan tradisional yang
membuat anak-anak sehat dan bahagia. Bermain tanpa
gadget dalam seminggu dilaksanakan 2 x 35 menit
sebagai sarana siswa mengembangkan diri,meraih
kebahagiaan ketika berada di sekolah dengan
difasilitasi oleh guru dan tenaga pendidikan yang ikut
berkontribusi mengenalkan jenis permainan tradisional
dan mempraktekkannya sebagai sarana edukasi dan
bermain sambil belajar memberikan keceriaan dan
kebahagiaan bagi siswa dan menyehatkan. Kegiatan
PERMATA dilaksanakan secara serentak dalam
perlombaan setiap triwulan dengan melatih kecerdasan
emosional siswa,melatih kekuatan otot tangan dan kaki,
menjaga keseimbangan tubuh, kerjasama,disiplin dan
sportivitas.
Gambaran Umum
Kegiatan
PERMATA
Dilakukan
setiap sabtu
selama 2 x
35 menit
Gambaran Umum
Kegiatan
PERMATA
Terima Kasih
Tergerak, Bergerak, Menggerakkan.
INDONESIA MAJU !
REFLEKTIF
Pemulihan pasca covid melalui pembelajaran yang
berdampak pada siswa dalam kurikulum Merdeka
disinyalir dapat memperbaiki loss lesson. Menurut
Ki Hajar Dewantara Bermain merupakan kodrat
(fitrah) anak, Pendidik wajib memahami bahwa
kodrat anak adalah bermain. dalam proses
pembelajaran dapat mengintegrasikan dengan
permainan saat belajar atau belajar sambil
bermain dengan menambahkan permainan dalam
pembelajaran.
Karena waktu fokus anak-anak lebih kurang dua puluh
menit agar anak gembira dan bahagia berada disekolah.
Salah satu cara melaksanakan pembelajaran yang
berdampak pada siswa adalah menyamarkan kecanduan
siswa pada permainan gadget dengan memperkenalkan
permainan tradisional yang dapat meningkatkan
hubungan antar siswa, kolaborasi, sportivitas, sehat dan
melestarikan budaya Indonesia . Melalui PERMATA
(Pekan Permainan Tradisional) diharapkan dapat
membuat peserta didik lebih bahagia untuk datang
kesekolah
https://www.facebook.com/100000911543031/posts/914
6603842046576/?mibextid=hu0nkQLzVU3xxkiB
Thank you!