Anda di halaman 1dari 24

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Abstrak
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan
multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika pada siswa/i SMK Teknologi yayasan
Pendidikan Lirik dan mengetahui kualitas dari multimedia interaktif tersebut berdasarkan
penilaian ahli media, pembelajaran, serta berdasarkan penilaian teknis. Model
pengembangan yang digunakan adalah pengembangan prosedural, yaitu model yang bersifat
deskriptif, menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.
Pengembangan ini dimulai dengan cara analisis Standar Isi dilanjutkan dengan pengumpulan
referensi media kemudian penyusunan rancangan media, dan membuat multimedia
interaktif. Multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh
desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki
interaktifitas kepada penggunanya. Dan telah dibuat dikonsultasikan dan dinilaikan kepada
ahli materi & pembelajaran, ahli media, dan siswa kelas besar. Multimedia Interaktif ini
memuat materi pokok Sistem Persamaan Linear dan Kuadrat yang terdiri dari tujuh subbab,
yaitu: Tokoh Matematika, Sistem Persamaan Linear Dua Variabel, Sistem Persamaan Linear
Tiga Variabel, Sistem Persamaan Linear dan Kuadrat, Sistem Persamaan Kuadrat dan
Kuadrat, dan Video Contoh Pengerjaan Soal. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan
multimedia interaktif matematika yang mempunyai kualitas Sangat Baik (SB) menurut
penilaian ahli materi dan pembelajaran, ahli media, dan 32 siswa kelas X dengan skor
106,0313 dari skor maksimal 125, sedangkan persentase keidealannya adalah 84,825 %,
sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran.

Kata kunci: Multimedia Interaktif, Media Pembelajaran Matematika.


PENDAHULUAN masih memerlukan media. Hal ini
Matematika merupakan produk disebabkan sebaran usia pada setiap tahap
budaya. Oleh karenanya matematika harus perkembangan mental masih sangat
dipelajari karena kebermanfaatannya dalam bervariasi.
kehidupan. Matematika juga harus terus Permendiknas No. 22 Tahun 2006
beradaptasi dengan perkembangan tentang Standar Isi menyatakan bahwa salah
teknologi yang terjadi saat ini. Rancangan satu tujuan pembelajaran matematika pada
kurikulum matematika harus dapat semua jenjang pendidikan dasar dan
menyiapkan siswa-siswa tidak hanya untuk menengah adalah agar peserta didik
melanjutkan ke perguruan tinggi, namun memecahkan masalah yang meliputi
juga dipersiapkan untuk kehidupan sehari- kemampuan memahami masalah,
hari maupun dunia kerja. merancang model matematika,
Perhatian pemerintah dan pakar menyelesaikan model, dan menafsirkan
pendidikan matematika tidak boleh hanya solusi yang diperoleh. Dari tujuan
tertuju pada kurikulum, namun pada usaha pembelajaran tersebut nampak bahwa
untuk meningkatkan hasil dan aktivitas tujuan pembelajaran matematika di
belajar siswa. Oleh karena itu, pembelajaran Indonesia menekankan pada pemecahan
matematika harus fokus pada masalah masalah matematika.
kontekstual dan dilakukan secara Salah satu implikasi dari pandangan
humanistik. matematika sebagai kegiatan pemecahan
Pada dasarnya objek pembelajaran masalah adalah guru harus membantu siswa
matematika adalah abstrak. Walaupun mengetahui bagaimana dan kapan
menurut Piaget (Hargenhahn & Olson, 2008: menggunakan berbagai media pendidikan
320) anak usia SMP-SMA (11-15 matematika. Oleh karena itu perlu disusun
tahun) sudah berada tahap operasi formal, sebuah skenario pembelajaran matematika
pembelajaran matematika pada usia tersebut yang mampu mengakomodasi implikasi
tertentu. Ciri-ciri tersebut di antaranya adalah
tersebut agar tujuan pembelajaran
direct object (objek langsung) dan indirect
matematika menekankan pada aspek
object (objek tidak langsung) (Sumardyono,
pemecahan masalah.
2004: 2). Objek langsung matematika meliputi;
NCTM (2000: 11) menyatakan bahwa
fakta matematika, keterampilan matematika,
terdapat enam prinsip matematika sekolah,
konsep matematika dan prinsip matematika,
yaitu keadilan, kurikulum, mengajar,
sedangkan objek tidak langsung matematika
pembelajaran, penilaian, dan teknologi.
meliputi; kemampuan berfikir logis,
Terkait dengn teknologi, NCTMmenyatakan
kemampuan memecahkan masalah,kemampuan
bahwa “technology is essential in teaching
berfikir analitis dan sikap positif terhadap
and learning mathematics, it influences the
matematika.
mathematics that is taught and enhances
Perasaan atau sikap negatif mungkin akan
student's learning”. Posisi teknologi dalam
ditunjukkan siswa ketika mempelajari
pembelajaran matematika sangat esensial
matematika pada kompetensi yang daya
karena mempengaruhi matematika yang
diajarkan dan meningkatkan kualitas belajar
siswa.
Matematika sebagai salah satu mata
pelajaran pada jenjang pendidikan dasar dan
menengah bertujuan untuk mempersiapkan
siswa agar sanggup menghadapi perubahan
keadaan dan keterampilan serta cakap
menyikapinya, sesuai dengan tujuan
pendidikan nasional. Dalam mata pelajaran
matematika, siswa dilatih dan diajarkan
berpikir logis, rasional dan kritis. Di samping
itu, tujuan lain dari pembelajaran
matematika yaitu
mempersiapkan siswa agar dapat
menggunakan matematika dan pola pikir
matematika dalam kehidupan sehari-hari
dalam mempelajari berbagai ilmu
pengetahuan (Suherman, 2001).
Matematika merupakan suatu disiplin
ilmu yang mempunyai ciri ataukarakteristik
serapnya rendah. Perasaan atau sikap menyampaikan atau menyalurkan informasi
negatif tersebut di antaranya rasa takut, secara efektif dan efisien dalam kegiatan
rasacemas dan perasaan negatif lainnya pembelajaran.Selain itu Media pembelajaran
atau bahkan siswa kehilangan memiliki kemampuan dalam meberikan
kepercayaan diri dikarenakan materi rangsangan yang sama, mempersamakan
yang dipelajarinya terlalu sulit. pengalaman, dan menimbulkan persepsi
Matematika sulit bahkan menjadi yang sama (Munadi, 2008). Pemilihan media
fobia, lebih disebabkan pola pengajaran pembelajaran yang tepat dapat ikut
konvensional yang proses belajar- berpengaruh dalam mewujudkan
mengajarnya lebih menekankan pada tercapainya tujuan pembelajaran.
ceramah guru, mengerjakan soal, hafalan Multimedia pembelajaran matematika
dan kecepatan berhitung sehingga siswa tentang materi Sistem Persamaan Linear
kurang membuka wawasan pengetahuan, dan Kuadrat (SPLK) sangat jarang
dapat menyebabkan siswa menjadi pasif ditemukan. Hal ini mungkin yang menjadi
sehingga siswa kurang paham dengan salah satu faktor penyebab pembelajaran
apa yang dipelajarinya yang dalam hal matematika pada materi SPLK kurang
ini tidak memiliki pemahaman terhadap maksimal. Banyak topik dalam materi logika
konsep yangdiajarkan. Siswa cenderung matematika yang perlu disampaikan
malas dan memiliki motivasi yang
rendah untuk belajar matematika baik
secara klasikal maupun untuk belajar
mandiri di rumah.
Tercapainya
keberhas
ilanpembelajaran matematika tidak lepas
darisemua komponen pendukung proses
pembelajaran di kelas yaitu siswa, guru
dan media pembelajaran. Berperannya
ketiga komponen tersebut
memungkinkan tercapainya
pembelajaran yang efektif di dalam
kelas.
Media pembelajaran merupakan
segala sesuatu yang mampu
Program Flash sudah semestinya
secara interaktif dan melibatkan partisipasi
digunakan oleh para guru matematika
aktif dari siswa sehingga pembelajaranlebih
sehingga guru tidak sekedar menggunakan
melekat dalam diri siswa. Oleh karena itu
metode ceramah (konvensional) yang
perlu dikembangkan suatu multimedia
selama ini digunakan atau menggunakan
pembelajaran matematika yang memuat
software yang kurang interaktif dalam
materi SPLK.
mengembangkan media pembelajaran.
Kedudukan media pembelajaran
Penguasaan itu meliputi pembuatan
dalam pembelajaran matematika sebagai
berbagai naskah yang memuat simbol-
salah satu upaya untuk mempertinggi proses
simbol/ bangun-bangun matematika,
interaksi guru-siswa dan interaksi siswa dan
pengolahan data hasil evaluasi, maupun
lingkungan belajar matematika. Fungsi
penyajian pembelajaran.
media pembelajaran adalah sebagai alat
Arsyad (2011) mengklasifikasikan
bantu mengajar, yakni menunjang
pengertian media kedalam dua hal, yaitu
penggunaan metode mengajar yang
dipergunakan guru.
Media pembelajaran yang interaktif
memiliki potensi besar untuk merangsang
siswa supaya dapat merespons positif materi
pembelajaran yang disampaikan. Salah satu
media pembelajaran itu adalah komputer.
Pesatnya perkembangan teknologi
komputer saat ini telah dirasakan dalam
berbagai sektor kehidupan. Dalam sektor
pendidikan misalnya, pemanfaatan
komputer sudah berkembang tidak hanya
sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk
urusan ke-administrasi-an saja, melainkan
juga sangat dimungkinkan untuk digunakan
sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan
media pembelajaran. Hal semacam ini perlu
ditanggapi secara positif oleh para guru
sehingga komputer dapat menjadi salah satu
alat yang membantunya dalam
mengembangkan pembelajaran.
pengertian fisik dan nonfisik. Sesuatu benda dunia pendidikan, sehingga media yang
yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dihasilkan akan menjadi sarana atau alat
dengan panca indera disebut pengertian fisik, dalam proses pembelajaran yang lebih
sedangkan pengertian nonfisik yaitu efektif dalam menyampaikan materi
kandungan pesan yang terdapat dalam pelajaran dan efisien dalam alokasi waktu
perangkat keras yang merupakan isi yang dan tenaga.
ingin disampaikan kepada siswa. Saat ini, belum banyak guru yang
Media pembelajaran yang baik harus membuat media pembelajaran secara
memenuhi beberapa syarat, yaitu media mandiri, seperti media pembelajaran
pembelajaran harus meningkatkan motivasi berbantuan komputer berupa animasi. Oleh
pembelajar, penggunaan media mempunyai karena itu, penelitian ini bertujuan untuk
tujuan memberikan motivasi kepada mengembangkan media pembelajaran
pembelajar, dan media juga harus matematika berbentuk multimedia interaktif
merangsang pembelajar mengingat apa yang tentang kompetensi yang daya serapnya
sudah dipelajari selain memberikan rendah seperti SPLK. Media pembelajaran
rangsangan belajar baru.
Pemanfaatan komputer sebagai media
pembelajaran matematika masih jarang
diterapkan di sekolah karena belum banyak
produsen yang menawarkan software khusus
pembelajaran matematika, sehingga
diperlukan keahlian dan keuletan guru untuk
memanfaatkan software seadanya.
Karenanya pemanfaatan komputer sangat
tergantung pada guru sebagai faslilitator
dalam merancang komputer sebagai media
pembelajaran matematika.
Banyak penelitian membuktikan
bahwa menggunakan komputer untuk
mengajar lebih baik daripada menggunakan
buku, guru, film, atau metode tradisonal
lainnya (Alessi & Trollip, 2001). Oleh karena
itu komputer dapat dimanfaatkan untuk
mengembangkan media pembelajaran dalam
instruksional disamping pesan, orang, teknik,
yang akan dikembangkan dirancang untuk
latar dan peralatan. Pengertian media ini masih
membantu guru dalam menyampaikan
sering dikacaukan dengan peralatan. Dengan
materi secara klasikal.
masuknya berbagai pengaruh dalam khazanah
Alessi & Trollip (2001)
pendidikan, media dalam perkembangannya
menyampaikan bahwa “hundreds of
tampil dalam berbagai jenis dan format masing-
research studies have been conducted to
masing dengan ciri-ciri dan kemampuannya
prove that using computers to teach is better
sendiri.
than using books, teachers, films, or other
Dengan menggunakan multimedia
more traditional methods”. Penelitian-
interaktif diharapkan dapat membuat siswa
penelitian tentang pendidikan telah
termotivasi dan bersemangat dalam mengikuti
membuktikan bahwa menggunakan
kegiatan pembelajaran matematika di kelas
komputer untuk mengajar lebih baik dari
karena materi disajikan
menggunakan buku, guru, film atau metode
tradisional lainnya. Lebih lanjut Alessi &
Trollip (2001) menyebutkan bahwa
“educators should use a variety of
multimedia materials and approachly, and
thus provide flexible learning environments
meeting the needs of the greatest number of
their learner”. Jadi, dengan bantuan
komputer pendidik/guru dapat menyediakan
lingkungan belajar yang fleksibel untuk
jumlah siswa yang lebih banyak.
Borovcnik & Kapadia (2009: 116)
menyampaikan bahwa “by using such media
they describe learning steps in proportional
thinking, right from the beginning in
connection to probabilities”. Dengan
menggunakan media mereka (dalam hal ini
guru) menjelaskan tahapan belajar dengan
pemikiran yang proporsional, dimulai dari
koneksi hingga kemungkinan-kemungkinan.
Media sebagai sumber belajar
merupakan komponen dari sistem
menggunakan tampilan yang interaktif. menganalisis kesesuaian dari multimedia
Namun, masih banyak guru matematika yangdikembangkan.
yang belum memanfaatkan Flash Pembelajaran Matematika
sebagai software pengembang media Belajar merupakan suatu proses yang
pembelajaran. kompleks yang terjadi pada semua orangdan
Fungsi program Flash adalah berlangsung seumur hidup, sejak dia masih
membuat animasi, baik animasi bayi hingga ke liang lahat (Sadiman, 1986).
interaktifmaupun animasi non interaktif. Belajar juga diartikan oleh Slameto (2003)
Penggunaan Flash diharapkan mampu sebagai suatu proses usaha yang dilakukan
membuat multimedia pembelajaran yang seseorang untuk memperoleh suatu
interaktif dan materi yang disampaikan perubahan tingkah laku yang baru secara
dapat direspons positif oleh siswa. keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya
Keberadaan multimedia tidak terlepas sendiri dalam interaksi dengan
dari konteksnya sebagai komponen dari lingkungannya.
sistem instruksional secara keseluruhan. Suatu proses kerjasama, dimana tidak
Peneliti mencoba mengembangkan hanya menitikberatkan pada kegiatan guru
media pembelajaran berupa multimedia atau kegiatan siswa saja, akan tetapi guru
interaktif menggunakan program Flash.
Media pembelajaran ini dapat digunakan
sebagai media pembelajaran bagi siswa
dan mempermudah guru dalam
menyampaikan materi.
Peneliti mencoba mengembangkan
media pembelajaran berupa multimedia
interaktif dalam pembelajaran
matematika. Multimedia ini dapat
digunakan sebagai media pembelajaran
bagi siswa dan mempermudah guru
dalam penyampaian materi di kelas.
Penelitian ini
bertujuan
mengembangkan multimedia interaktif
yang dapat digunakan dalam
pembelajaran matematika kemudian
produk dari pemikiran intelektual manusia.
dan siswa secara bersama-sama berusaha
Pemikiran intelektual itu bisa didorong dari
mencapai tujuan pembelajran yang telah
persoalan pemikiran belaka ataupun
ditentukan dinamakan dengan
persoalan yang menyangkut kehidupan
pembelajaran. Pembelajaran merupakan
sehari-hari. Matematika juga merupakan
suatu kombinasi yang tersusun meliputi
proses. Matematika dapat dipandang
unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas,
sebagai proses berpikir. Matematika
perlengkapan dan prosedur yang saling
berperan menata pemikiran manusia
mempengaruhi untuk mencapai tujuan
sehingga hasil yang diperoleh benar-benar
pembelajaran (Hamalik, 2003).
dapat dipertanggungjawabkan. Matematika
Pembelajaran dirumuskan sebagai
juga dapat dipandang sebagai sarana
suatu proses yang dilakukan oleh individu
manusia dalam menyelesaikan persoalan.
untuk memperoleh suatu perubahan
Dari ulasan diatas dapat disimpulkan
perilaku yang baru secara keseluruhan,
pembelajaran Matematika adalah suatu
sebagai hasil dari pengalaman individu itu
aktifitas yang disengaja untuk
sendiri dalam interaksi dengan
memodifikasi
lingkungannya (Surya, 2004).
Jadi pembelajaran adalah sutau proses
interaksi antara guru dan siswa dalam
melakukan pemerolehan pengetahuan
melalui berbagai metode yang dapat
memanfaatkan segala sesuatu yang dapat
dijadikan sebagai media untuk mencapai
tujuan pembelajaran.
Istilah matematika berasal dari kata
Yunani "mathein" atau "manthenein" yang
artinya "mempelajari". James and James
mengatakan bahwa matematika adalah ilmu
tentang logika mengenai bentuk, susunan,
besaran, dan konsep-konsep yang
berhubungan satu dengan yang lainya
dengan jumlah yang banyak yang terbagi
kedalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis
dan geometri (Suherman, 2001).
Matematika adalah produk. Ia adalah
berbagai kondisi yang diarahkan untuk dikenal dengan nama kerucut pengalaman
tercapai tujuan melalui kegiatan penalaran (cone of experience) dari Edgar Dale.
sehingga objek matematika yang abstrak dan Semakin kongkrit pengalaman yang
bersifat sosio-kulturalis dapat tersampaikan diperoleh oleh siswa maka akan semakin
dan tujuan pembelajaran matematika dapat melekat pengetahuan yang diperoleh.
tercapai (Sumardyono, 2004). Semakin abstrak pengalaman yangdiperoleh
Media Pembelajaran oleh siswa maka pengetahuan yang
Media secara harfiah dipat dimaknai diperoleh semakin sedikit (Usman, 2002).
sebagai tengah, pengantar atau perantara. Pemanfaatan media pembelajaran
Kata “tengah” sendiri berarti diantara dua juga tidak lepas dari fungsi media
sisi, maka disebut juga sebagai “perantara” pembelajaran tersebut. Pada awalnya media
atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. hanya berfungsi sebagai alat bantu dalam
Karena posisinya berada di tegah ia bisajuga
disebut sebagai pengantar atau penghubung,
yakni yang mengantarkan atau
menghubungkan atau menyalurkan sesuatu
hal dari satu sisi ke sisi lainnya (Munadhi,
2008).
Association of Education and
Communication Technology (AECT)
mengatakan bahwa media merupakan bentuk
dan saluran yang digunakan orang untuk
menyalurkan pesan/informasi. Secara garis
besar, media pembelajaran merupakan suatu
komponen yang mengantarai dua sisi yang
berbeda. Sedangkan secara khusus, media
merupakan segala sesuatu yang mampu
menyampaikan atau menyalurkan informasi
secara efektif dan efisien (Sadiman, 1993).
Dalam rangka usaha memanfaatkan
media sebagai sumber belajar, Edgar Dale
mengadakan klasifikasi pengalamanmenurut
tingkat dari yang paling kongkrit ke yang
paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian
Salah satu media yang dapat menjalankan fungsi
kegiatan belajar mengajar, yakni berupa
demikian tersebut adalah program multimedia
sarana yang dapat memberikan pengalaman
interaktif sebagai media pembelajaran,
visual kepada siswa dalam rangka
keunggulan program multimedia interaktif, di
mendorong motivasi belajar, memperjelas
antaranya interaktif, memberikan iklim afeksi
dan mempermudah konsep yang kompleks
secara individual, meningkatkan motivasi
dan abstrak menjadi lebih sederhana,
belajar, memberikan umpan balik, dan kontrol
kongkrit, serta mudah dipahami (Usman,
pemanfaatannya sepenuhnya berada pada
2002). Dengan demikian media dapat
penggunanya (Munadi, 2008).
berfungsi untuk mempertinggi daya serap
Jenis program multimedia interaktif antara
dan retensi anak terhadap materi
lain berupa drill and practice, tutorial,
pembelajaran.
simulation, education games (edutaiment),
Jadi, media pembelajaran adalah
problem solving, dan inquiry. Dalam penelitian
bagian dari sistem instruksional. Artinya,
ini multimedia
keberadaan media tersebut tidak terlepas
dari konteksnya sebagai komponen dari
sistem instruksional secara keseluruhan.
Multimedia Interaktif
Interaktif merupakan suatu proses
pemberdayaan siswa untuk mengendalikan
lingkungan belajar (Soenarto, 2009). Dalam
konteks ini lingkungan belajar yang
dimaksud adalah belajar dengan
menggunakan komputer. Klasifikasi
interaktif dalam lingkup multimedia
pembelajaran bukan terletak pada sistem
hardware, tapi lebih mengacu pada
karakteristik belajar siswa dalam merespon
stimulus yang ditampilkan layar monitor
komputer. Kualitas interaksi siswa dengan
komputer sangat ditentukan oleh
kecanggihan program komputer.
Posisi media pembelajaran sebagai
sumber belajar akan mulai menggeser
fungsi guru terutama sebagai sumber belajar.
pembelajaran matematika dalam kondisi yang
yang dikembangkan bermacam-macam, tanpa
mengacu pada model tutorial. Enam membahayakan hidup atau peralatan yang
aspek yang perlu dipertimbangkan dalam mahal (Anderson, 1987).
pengembangan program multimedia Flash merupakan salah satu software
interaktif dengan struktur Computer animasi yang sangat populer dan sudah
Asisted Instrucion adalahsebagai berikut diakui kecanggihannya. Kelengkapan
: umpan balik, percabangan, penilaian, fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa
monitor kemajuan, petunjuk dalam menghasilkan animasi,
menggunaan, dan tampilan (Soenarto, menyebabakan software ini banyak
2009). digunakan oleh animator Flash.
Computer Asisted Instruction Keberadaannya mampu membantu dan
(CAI)ialah penggunaan komputer secara memudahkan pemakai dalam menyelasikan
langsung dengan siswa untuk pekerjaan, seperti pekerjaan animasi,
menyampaikan isi pelajaran, presentasi, membuat CD interaktif, dll.
memberikan latihan-latihan dan Flash mempunyai kemampuan dan
mengetes kemajuan belajar siswa. Satu fasilitas untuk membuat desain animasi
sistem dapat membatasi para siswa untuk objek secara mudah dan menyenangkan.
mempelajari suatu teks terprogram pada Adobe Flash CS3 merupakan program
terminal hard copy. Yang lain mungkin
memberikan kemampuan grafis, gerakan
simulasi, dan suara (Anderson, 1987).
Sistem ini lebih dapat disesuaikan
dengan “permainan” (gaming) dan
mengajarkankonsep-konsep abstrak atau
kalkulasi yang kompleks seperti
menghitung dengan komputer,
meramalkan akibat campurankimia, atau
prinsip-prinsip arsitektur.
Komputer digunakan untuk
mengontrol kondisi belajar yang sangat
memerlukan permainan simulasi seperti
menerbangkan dan mendaratkan
pesawat terbang atau barisan kapal
telah ditetapkan. Penulis menitikberatkan
terbaru, dulu lebih dikenal dengan
pada pengembangan media pembelajran
Macromedia tapi sekarang telah diganti
matematika berupa multimedia interaktif.
dengan istilah Adobe meskipun makna
Uji coba dilakukan untuk
keduanya sama (Wirosari, 2008).
mendapatkan data yang digunakan sebagai
dasar untuk merevisi produk. Sebelum
METODE
diujicobakan, produk dievaluasi oleh
Penelitian ini merupakan penelitian
beberapa ahli. Uji coba lapangan dilakukan
pengembangan (Research and
setelah mendapat validasi dari ahli dan
Development). Penelitian pengembangan ini
masukan yang diperoleh dijadikan sebagai
menggunakan model pengembangan
dasar untuk merevisi produk.
prosedural yaitu model yang bersifat
Tujuan dari uji coba adalah untuk
deskriptif yang menggariskan langkah-
mengetahui kelayakan dari media
langkah yang harus diikuti untuk
pembelajaran yang dikembangkan. Adapun
menghasilkan produk.
tahapan yang dilalui adalah validasi oleh
Tahap-tahap pengembangan
prosedural antara lain tahap perencanaan,
pelaksanaan, dan penilaian produk. Model
pengembangan yang mengikuti beberapa
tahap pengembangan media tersebut
bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran animasi yang berupa CDyang
berisi tentang materi SPLK.
Penelitian ini difokuskan pada
pengembangan media pembelajaran
matematika yang dikemas dalam bentuk
compact disc. Model pengembangan media
pembelajaran yang digunakan dalam
penelitian ini menggunakan langkah-
langkah yang diadaptasi dari Borg & Gall
(Sugiyono, 2009) yang akan terdeskripsikan
dalam prosedur pengembangan.
Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan merupakan
penjelasan dari model pengembangan yang
ahli, analisis konseptual, revisi I, evaluasi Keterangan Skor

kelompok kecil, analisis hasil evaluasi SB (sangat baik) 5


B (baik) 4
kelompok kecil, revisi II, uji coba lapangan,
C (cukup) 3
analisis hasil uji coba lapangan, revisi III dan K (kurang) 2
produk akhir. SK (sangat kurang) 1
Responden uji coba kelompok kecil
adalah 12 orang siswa SMA kelas X yang Setelah data terkumpul, kemudian
mewakili kelompok dengan kemampuan menghitung skor rata-rata dengan rumus:
tinggi, sedang dan kurang. Sedangkan
 
responden uji coba lapangan adalah siswa
= 
SMA kelas X dalam sebuah kelas besar. 
Instrumen yang digunakan untuk Keterangan:
mengumpulkan data pada penelitian ini
 = Skor rata-rata
adalah angket untuk ahli materi dan
pembelajaran, angket untuk ahli media, dan
angket untuk siswa.
Penelitian ini menggunakan analisis
data deskriptif dengan menggunakan dua
variabel, yaitu variabel penyusunan
multimedia interaktif dan variabel kesesuaian
multimedia interaktif. Data yang diperoleh
dikumpulkan kemudiandianalisis.
Hasil dari penilaian ahli materi dan
pembelajaran, ahli media, siswa pada kelas
kecil dan siswa pada kelas besar yang berupa
huruf diubah menjadi nilai kualitatif
multimedia interaktif.
Jenis data yang diambil berupa data
kualitatif kemudian diubah menjadi
kuantitatif dengan ketentuan yang dapat
dilihat dalam Tabel 1 sebagai berikut
(Sudjiono, 1987):

Tabel 1. Aturan Pemberian Skala


Tabel 3. Persentase Kriteria Kategori
 = jumlah skor
Penilaian Ideal
 = jumlah penilai No. Rentang skor (i) Kategori

Mengubah nilai tiap aspek kriteria dalam kuantitatif kualitatif

masing-masing komponen Multimedia 1.  > 80 % Sangat Baik

interaktif matematika menjadi nilai 2. 66,66% <  ≤ 79,99% Baik

kualitatif sesuai dengan kriteria kategori

3. Cukup
penilaian ideal dengan ketentuan dalam 53,34% <  ≤ 66,66%
Tabel 2 (Sudjiono, 1987). 4. 40% <  ≤ 53,34% Kurang

5.
 ≤ 40% Sangat Kurang
Tabel 2. Kriteria Kategori Penilaian Ideal

No Rentang skor (i) Kategori Menentukan skor keseluruhan

kuantitatif Kualitatif Multimedia interaktif dengan menghitung


1  > (Mi + 1,5 SBi) Sangat Baik
skor rata-rata seluruh aspek. Kemudian

2 (Mi + 0,5 SBi) < ≤ Baik diubah menjadi skor kualitatif sesuai
(Mi + 1,5 SBi) dengan kriteria kategori penilaian idealpada
3 (Mi – 0,5 SBi) <  ≤ Cukup multimedia interaktif matematika.

(Mi + 0,5 SBi)


4 (Mi – 1,5 SBi) <  ≤ Kurang HASIL DAN PEMBAHASAN
(Mi – 0,5 SBi) Penelitian ini telah berhasil

mengembangkan multimedia interaktif


5  ≤ (M – 1,5 SB ) Sangat

i i
Kurang matematika menggunakan Adobe Flash
CS3 pada siswa kelas X pada materi pokok
Keterangan: SPLK. Di dalam multimedia interaktif,

Mi : rata-rata ideal yang dapat dicari dengan menggunakan rumus.


Mi = x (skor maksimal ideal + skor terdiri atas 7 subbab, yaitu Tokoh
minimal ideal) Matematika, Sistem Persamaan Linear Dua
SBi : simpangan baku ideal yang dapat Variabel, Sistem Persamaan Linear Tiga
dicari dengan rumus. Variabel, Sistem Persamaan Linear dan
Kuadrat, Sistem Persamaan Kuadrat dan
Kuadrat, Merancang Model Matematikadan
Video Contoh Pengerjaan Soal. Selain
SBi = ( x ) x (skor maksimal ideal – itu juga, di dalam Multimedia interaktif

skor minimal ideal) tersebut terdapat evaluasi dan latihan soal.

Skor maksimal ideal =  butir kriteria x skor Penelitian pengembangan ini

tertinggi menggunakan model pengembangan


prosedural yaitu model yang bersifat
Skor minimal ideal =  butir kriteria x skor
deskriptif yang menggariskan langkah-
terendah
langkah yang harus diikuti untuk
Mengubah skor tiap aspek kriteria dalam
menghasilkan produk. Tahap-tahap
Multimedia interaktif matematika menjadi
pengembangan prosedural antara lain tahap
skor kualitatif sesuai dengan kriteriakategori
perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian
penilaian dengan ketentuan seperti
produk. Multimedia interaktif tersebut
dijabarkan dalam Tabel 2 di atas. Hasil
sebelum dinilaikan kepada ahli materi dan
persentase kriteria kategori penilaian ideal
pembelajaran, ahli media dan siswa (kelas
dapat dilihat pada Tabel 3 berikut:
besar dan kelas kecil) sebelumnya
dikonsultasikan kepada dosen pembimbing,
ahli media, dan guru matematika utuk
mendapatkan masukan. Hasil masukan
tersebut kemudian dijadikan bahan revisi.
Setelah itu, dilanjutkan dengan No. Menu Tinjauan dan
menilaikan Multimedia interaktif tersebut masukan

kepada ahli materi dan pembelajaran, ahli instrument sebaiknya


dimatikan pada saat
media dan siswa (kelas kecil dan kelas
video diputar atau
besar). pada saat video
Produk Multimedia interaktif ini contoh pengerjaan
mengalami 3 kali revisi setelah soal diputar

divalidasikan kepada ahli materi dan 7 Materi Animasi garis dari


kanan ke kiri yang
pembelajaran, ahli media, siswa (kelas kecil
sering muncul dapat
dan kelas besar). Ada beberapa tinjauan dan menggangu fokus
masukan oleh reviewer dapat dilihat pada perhatian. Mungkin
Tabel 4, 5, 6, dan 7 berikut ini: tampilnya animasi

Ahli media terdiri dari dua orang ahli yaitu tersebut bias
disesuaikan dengan
Muda Nurul Khikmawat, yang merupakan
kebutuhan
ahli media dari PPPTK Matematika dan
8 Materi Materi di
Agus Santosa yang merupakan guru mata pembahasan
pelajaran Teknologi dan Informasi ditampilkan secara

Komputer. Adapun tinjauan dan masukan bertahap dan pada


bagian yang penting
dari kedua ahli tersebut terdapat pada tabel
diberi penguatan
4 berikut ini: dengan warna/
animasi.

Tabel 4. Tinjauan dan Masukan Ahli Media 9 Sistem Proses pembuatan


Persamaan grafik ditunjukkan
No. Menu Tinjauan dan
Linear Dua dengan animasi
masukan

1. Sistem Kesalahan tata tulis Variabel


Persamaan harap dibenahi 10 Materi Tombol sebaiknya
Linear dan dibuat lebih jelas.

Kuadrat 11 Merancang Rumus pada hal


2. Video Kesesuaian ilustrasi Model merancang model
video dengan urgensi Matematika matematika

Matematika materi harapdibenahi.


Penampilan tokohmatematika muslimpatut
3. Tokoh dipertimbangkan agar sesuai denganvisi
pembuat
atauinstitusi.
diperbaiki

Ahli materi dan


pembelajaran
yaitu Ahmad
Nuruddin, yang
merupakan guru
matematika di
SMK yayasan
Pendidikan lirik I.
Adapun tinjauan
dan masukan dari
ahli materi dan
pembelajaran
terdapat pada
tabel 5 berikut ini:
4 Materi Warna di beberapa
halaman kurang
Tabel 5. Tinjauan dan Masukan Oleh Ahli
kontras dengan
Materi dan Pembelajaran
background.
No Sub Materi Tinjauan dan
Sebaiknya dipilih
Masukan
wrna yang lebih

kontras sehingga 1. Sistem Memberikan


konsep lebih mudah Persamaan Linear bentuk umum untuk
dipahami Tiga Variabel materi sistem
5 Petunjuk Petunjuk dibuat lebih persamaan linear
Penggunaan jelas. Misalnya tiga variabel
dengan menjelaskan
isi atau menu CD
(sebelum petunjuk
no.1 dan 2)

6 Materi Musik atau


No Sub Materi Tinjauan dan No. Menu Saran dan Masukan
Masukan 7. Halaman Diberi kalkulator biar

2. Sistem Melengkapi rumus Utama memudahkan

Persamaan Linear untuk materi SPLK 8. Evaluasi Pembahasan soal


dan Kuadrat supaya siswa tidak harus ada
bingung pada saat 9. Evaluasi Soalnya terlalu sulit

membuat grafik 10. Halaman Warna kurang


SPLK. Utama bervariasi dan terang

3. Sistem Memberikan skala Multimedia interaktif kemudian


Persamaan Linear pada setiap grafik direvisi berdasarkan masukan ahli materi
Dua Variabel kartesius yang
dan pembelajaran (guru matematika), ahli

ditampilkan media dan siswa dengan dikonsultasikan


kepada dosen pembimbing sehingga
Siswa dalah hal ini terdiri dari 2 kelompok, mendapatkan hasil revisi III. Multimedia
yaitu siswa dalam kelas kecil dan siswa interaktif matematika yang telah dinilaikan
dalam kelas besar. Siswa dalam kelas kecil dan diberi saran dan masukan oleh penilai
merupakan 12 siswa yang diambil dari kelas kemudian direvisi, setelah direvisi dan
di Sekolah SMK Yayasan Pendidikan Lirik multimedia dinyatakan layak maka
yang tingkat kemampuannya merata, dihasilkan produk akhir dari Multimedia
sedangkan siswa dalam kelompok besar interaktif matematika.
merupakan seluruh siswa kelas di Sekolah Kendala yang dihadapi peneliti dalam
SMK Yayasan Pendidikan Lirik. pengembangan Multimedia interaktif, yaitu
kemampuan dalam membuat Multimedia
Tabel 6. Saran dan Masukan Siswa interaktif berbentuk Flash sangat terbatas
(kelas kecil)
No. Menu Saran dan Masukan

karena bukan ahli dalam hal tersebut,


1. Materi Kurang lengkap cuma 1 macam
2. Musik Lagunya jangan 3. Evaluasi Soalnya kurangbanyak
4. Evaluasi Soal tidak bisa kesulitan mencari referensi media
dirubah-rubah
pembelajaran khususnya yang
dengan mudah
menggunakan program Adobe Flash CS3,
5. Musik Diberi efek suara
dan membutuhkan komputer dengan
kecepatan tinggi karena program Adobe
Flash CS3 ini memorinya cukup berat.
Perhitungan Kesesuaian untuk Multimedia
Interaktif
Berdasarkan teknik analisis data yang
digunakan, maka data yang diperoleh dari
Tabel 7. Saran dan Masukan Siswa penilaian ahli materi dan pembelajaran, ahli
(kelas besar) media, dan siswa (kelas besar dan kelas
No. Menu Saran dan Masukan kecil) berupa data kualitatif diubah menjadi
1. Musik Musik pengantarnya bentuk kuantitatif. Data kuantitatif yang
lebih cadas, biar bias
dihasilkan kemudian ditabulasi dan
memacu
dianalisis tiap aspek penilaian. Skor terakhir
pembelajaran

2. Halaman Ditambah game yang diperoleh, dikonversi menjadi tingkat


Utama matematika biar
kelayakan produk secara kualitatif dengan
lebih seru

3. Materi Isinya ditambah menggunakan kriteria penilaian ideal.

4. Halaman Aplikasi ditambah


Utama

5. Evaluasi Soal ditambah


6. Evauasi Halaman evaluasi
diberi kolom coret-
coretan
Tabel 8. Hasil Presentase Keidealan dan Secara keseluruhan, Multimedia interaktif
Kesesuaian Tiap Aspek Penilaian ini cukup menarik dan dapat meningkatkan
Aspek Skor SkorPresentase Kate- aktivitas belajar siswa.
No. penilaian rata- rata- keidealan gori
rata rata
Penggunaan Multimedia interaktif

ideal
Multimedia interaktif menggunakan
1. Pendidikan 38 40 95 Sangat
model tutorial sehingga dapat digunakan
(Materi dan Baik
untuk strategi belajar mandiri dengan model
Pembelajaran) (SB)
one man one computer, di mana siswa dapat
2. Tampilan 46,5 60 77,5 Baik
belajar di manapun menggunakan
Program (B)
3. Kualitas 21,531 25 86,125 Sangat
Multimedia interaktif jika terdapat

Teknis Baik

(SB) perangkat komputer. Multimedia interaktif


ini berbasis multimedia interaktif sehingga
Penentuan kesesuaian Multimedia untuk Multimedia interaktif matematika
interaktif yang telah dihasilkan didasarkan yang telah dikembangkan adalah 106,0313
pada penilaian ahli materi dan dari skor maksimal 125 dengan persentase
pembelajaran, ahli media, dan siswa (kelas keidealan 84,825% dan mempunyai
besar dan kelas kecil). Penilaian dilakukan kesesuaian Sangat Baik (SB).
dengan cara mengisi lembar penilaian atau Persentase keidealan tertinggi pada
instrumen penilaian multimedia interaktif kriteria pendidikan (8), yaitu 95% dan
yang telah divalidasi. Data yang diperoleh persentase keidealan terendah adalah pada
dianalisis untuk menentukan kesesuaian kriteria tampilan program (12), yaitu
Multimedia interaktif tersebut. 77,5%. Pada kriteria pendidikan, materi
Penilaian Multimedia interaktif pada multimedia interaktif sesuai dengan
matematika dilakukan oleh 1 orang ahli Standar Isi kemudian materi yang disajikan
materi dan pembelajaran, 2 orang ahlimedia, menarik dengan menggunakan pendekatan
dan 32 orang siswa kelas X dengan mengisi deduktif. Tujuannya agar dapat
instrumen penelitian yang telah disediakan. meningkatkan minat belajar siswa. Adapun
Lembar penilaian tersebut terdiri dari 25 pada kriteria pendidikan persentase
kriteria. keidealannya terendah karena belum terlalu
Skor penilaian akhir yang diperoleh menarik berdasarkan warna dan desain.
siswa tidak kesulitan untuk menggunakan Penelitian ini termasuk penelitian
Multimedia interaktif walaupun tidak pengembangan media pembelajaran
didampingi oleh guru.
Selain dapat digunakan untuk strategi
belajar mandiri, multimedia interaktif ini juga
dapat digunakan dalam proses belajar
mengajar yang dilakukan di suatu kelas.
Akan tetapi, pembelajaran harus
dilakukan di laboratorium komputer dan
masing-masing siswa juga harus
menggunakan satu komputer.

SIMPULAN
Media yang dihasilkan dalam
penelitian ini berupa multimedia interaktif
matematika yang didalamnya membahas
materi yang terdapat pada materi SPLK.
Multimedia interaktif ini dikembangkan
dengan menggunakan model
pengembangan prosedural yang direvisi
berdasarkan saran dan masukan dari dosen
pembimbing, ahli media, ahli materi dan
pembelajaran, siswa pada kelas kecil, dan
siswa pada kelas besar.
Kesesuaian media pembelajaran
matematika yang dihasilkan berdasarkan
penilaian ahli materi dan pembelajaran, ahli
media dan siswa kelas besar adalah sangat
sesuai, dengan skor 106,0313 dari skor
maksimal ideal 125 dan persentase keidealan
sebesar 84,825%. Berdasarkan penilaian
tersebut, maka Multimedia interaktif
matematika ini layak digunakan sebagai
media pembelajaran bagi siswa.
Borovcnik, M., & Kapadia, R. 2009. Research
maematika. Peneliti menyarankan agar
developments in probability education.
multimedia interaktif matematika yang telah
International Electronik Journal of
dikembangkan perlu diujicobakan secara
Mathematics Education, 4,11-130.
kontinu dalam kegiatan pembelajaran
matematika bagi siswa SMA/MA. Hal ini Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi
untuk mengetahuitingkat pemahaman siswa Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
sejauh mana kekurangan dan kelebihan
Hargenhahn B.R., & Olson M.H. (2008).
multimedia interaktif ini layak digunakan
Theories of learning. (Terjemahan Tri
sebagai sumber belajar mandiri baik di
Wibowo BS.). Jakarta: Kencana. (Buku
rumahmaupun di sekolah.
asli diterbitkan tahun 2008)
Multimedia interaktif matematika
yang dikembangkan ini akan lebih layak
apabila telah disosialisasikan dan
dibuktikan secara eksperimen kepada siswa
dalam kegiatan pembelajaran, sehingga
diperoleh data berupa nilai kemampuan
siswa pada kegiatan pembelajaran.
Multimedia interaktif matematika ini dapat
digunakan dan dikembangkan lebih lanjut
untuk kegiatan pembelajaran di sekolah
dalam rangka meningkatkan kualitas
pembelajaran matematika di sekolah.

DAFTAR PUSTAKA
Alessi, S.M., & Trollip, S.R. 2001.
Multimedia for learning method and
development. Needham Heights:
Allyn & Bacon

Anderson, Ronald H. 1987. Pemilihan dan


Pengembangan Media untuk
Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran.


Jakarta: Rajawali Press.
Munadi, Yudhi . 2008. Media Matematika. Yogyakarta: PPPG
Pembelajaran, Sebuah Matematika
Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung
Surya, Mohamad. 2004. Psikologi
Persada Press.
Pembelajaran dan Pengajaran.
NCTM. (2000). Principles and Bandung: Pustaka Bani Quraisy
standards for school mathematics.
Suryadi, Ace.Reformasi Sistem
Reston: The National Council of
Pembelajaran (artikel)
Teachers of Mathematics, Inc.
Usman, Basyiruddin, dkk.2002. Media
Sadiman, Arif S., dkk. 1993. Media
Pembelajaran.Jakarta: Ciputat Press
Pendidikan.Jakarta: Raja Grafindo
Persada Wirosari, Renati Winong, dkk. 2008. Adobe
Flash CS3 Untuk
Soenarto, Sunaryo. 2009. Pembelajaran
Pemula.Yogyakarta: ANDI
Berbasis Multimedia sebagai
Upaya Meningkatkan Kompetensi
Hasil Belajar dan Prsepsi
Mahasiswa (Penelitian).

Sudijono, Anas. 1987. Pengantar


Statistik Pendidikan. Jakarta:
Rajawali Press.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian


Pendidikan Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D.Bandung:Alfabeta.

Suherman, Erman. 2001. Strategi


Pembelajaran
Matema
tika Kontemporer. Bandung:
JICAUPIO

Sumardyono. 2004. Karakteristik


Matematika dan Implikasinya
terhadap Pembelajaran

Anda mungkin juga menyukai