Anda di halaman 1dari 3

Nama : Nuraziz Jian Warasjati

NIM : 7101022067
Jurusan : Pendidikan Ekonomi – UNNES
Mata Kuliah : Seminar Pendidikan Profesi Guru

Desain Invensi/Inovasi Pembelajaran dan Rencana Tindak Lanjut

Pengalaman yang Pengalaman yang saya dapatkan sangatlah bermakna pada setiap
paling bermakna proses perkuliahan baik pada mata kuliah inti, selektif, dan elektif.

(best practise) Akan tetapi pembelajaran yang paling bermakna dan dapat
memberikan paradigma atau sudut pandang baru kepada diri saya
sebagai calon guru profesional adalah pada mata kuliah prinsip
pengajaran asesmen yang efektif dan mata kuliah teknologi baru
dalam pengajaran dan pembelajaran.

Pengalaman bermakna yang saya dapatkan pada mata kuliah


prinsip pengajaran dan asesmen yang efektif terdapat pada topik 1
yang membahas terkait dengan telaah perencanaan pembelajaran
dan asesmen yang disusun guru. Pada topik tersebut pengalaman
bermakna yang saya dapatkan adalah pada pembelajaran abad 21
saat ini tidak selalu melakukan kegiatan pembelajaran yang
terfokus pada guru, akan tetapi aspek keaktifan dan keikutsertaan
peserta didik dalam pembelajaran sangatlah penting dan menunjang
pembelajaran dapat menjadi lebih baik. Selain itu pemahaman
bermakna saya terkait dengan kegiatan asesmen sangatlah menjadi
dasar utama sebagai seorang calon guru di sekolah nantinya.
Karena asesmen yang dibahas pada topik ini adalah asesmen yang
terkait dengan pembelajaran paradigma baru dan dilakukan secara
efektif serta sepenuhnya melibatkan peserta didik sebagai
peningkatan kualitas pembelajaran.

Pengalaman bermakna yang saya dapatkan selanjutnya terjadi pada


perkuliahan teknologi baru dalam pengajaran dan pembelajaran.
Pada mata kuliah tersebut saya diberikan pemahaman baru bahwa
untuk memberikan kenyamanan dan keaktifan kepada peserta didik
sebagai calon guru harus dapat mengimplementasikan hal yang
sangat dekat dengan peserta didik. Pada saat ini di lingkungan
belajar abad 21 peserta didik sudah sepenuhnya dekat dengan
teknologi. Oleh karena itu pada perkuliahan ini saya diberikan
pemahaman yang baru bahwa sebagai seorang guru harus dapat
mengimplementasikan teknologi sebagai media yang digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar. Karena dengan menerapkan
media teknologi pembelajaran akan lebih efektif. Seperti contoh
pengalaman bermakna yang saya lakukan ketika melakukan praktik
pembelajaran terbimbing saya menerapkan media game online
wordwide dan quizizz sebagai salah satu sesuatu yang dapat
mengukur kemampuan peserta didik serta dapat membuat kegiatan
belajar mengajar tidak cenderung membosankan.
Desain invensi Beberapa ide atau inovasi baru yang saya dapatkan ketika
atau inovasi memahami dan merefleksi mata kuliah yang sangat bermakna
seperti mata kuliah asesmen dan teknologi. Pada mata kuliah
asesmen saya sangat tertarik untuk mengetahui peningkatan
kualitas pembelajaran yang terjadi pada peserta didik yang
didasarkan pada sistem pembelajaran paradigma baru.
Kemudian pada mata kuliah teknologi baru dalam pengajaran
dan pembelajaran saya mendapatkan ide atau inovasi baru
untuk lebih mengetahui dan mendalami media pembelajaran
yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa baik dalam
aspek kognitif ataupun psikomotor. Pada mata kuliah
teknologi tersebut saya sangat ingin menerapkan beberapa
website berbasis game yang dapat membantu kegiatan
pembelajaran menjadi lebih efektif dan menyenangkan.

Mata kuliah asesmen dan teknologi memberikan saya


pandangan baru terkait inovasi pembelajaran yang sangat
bermanfaat dan terbaru untuk diimplementasikan pada
kegiatan belajar mengajar di sekolah. Adapun inovasi tersebut
adalah sebagai berikut:
1. Menerapkan model pembelajaran seperti cooperative
learning tipe two stray two stay yang
diimplementasikan berdasarkan pembelajaran
paradigma baru seperti aspek berpikir kritis,
kolaborasi, komunikasi, dan keaktifan peserta didik.
Kemudian dengan inovasi model pembelajaran
tersebut dapat memberikan peningkatan pada kualitas
pembelajaran khususnya pada pembelajaran ekonomi.
2. Menggunakan teknologi sebagai media pembelajaran
dan asesmen yang efektif seperti
mengimplementasikan game online wordwall pada
peningkatan hasil belajar aspek kognitif dan
psikomotor peserta didik.
Rencana tindak Rencana tindak lanjut saya setelah mempunyai inovasi
lanjut pembelajaran tersebut adalah sebagai berikut:
1. Menerapkan inovasi media pembelajaram teknologi
seperti game online wordwall pada pembelajaran
ekonomi di sekolah.
2. Membuat sebuah penelitian tindakan kelas agar
mengetahui apakah inovasi model pembelajaran
cooperative learning tipe two stray two stay dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.
3. Melihat situasi dan kondisi sekolah terlebih dahulu
untuk mengetahui apakah inovasi model pembelajaran
cooperative learning tipe two stray two stay dapat
dilakukan di sekolah dan mendapatkan persetujuan
dari stakeholder sekolah.

Anda mungkin juga menyukai