NIM : 4101422106
Prodi/ Rombel : Pendidikan Matematika / Rombel 3
PENTINGNYA MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
1. MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS
VIDEOSCRIBE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS
VIII SMP
Permasalahan : Penggunaan media pembelajaran khususnya pada bidang
teknologi kurang optimal. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang
membutuhkan ilustrasi gambar dan contoh pemecahan masalah di kehidupan nyata pada
materi Teorema Phythagoras masih menggunakan PowerPoint dan rekaman video
deskripsi materi melalui kertas.
Daftar Pustaka :
Daftar Pustaka :
Daftar Pustaka :
Solusi : Adanya praktik yang disengaja dengan penerapan scaffolding atau dukungan
pembelajaran digital pembelajaran berbasis permainan (DGBL). Dukungan pembelajaran
dalam game ini sebagai pendekatan yang efektif untuk membantu siswa mengatasi
kognitif kelebihan beban dalam lingkungan belajar yang kompleks.
Daftar Pustaka : Chih-Pu Dai, Fengfeng Ke, Yanjun Pan, Yaning Liu,
Exploring students’ learning support use in digital game-based math learning: A mixed-
methods approach using machine learning and multi-cases study, Computers &
Education, Volume 194, 2023, 104698, ISSN 0360-1315,
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104698.
(https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S036013152200269X)
Abstract: Digital game-based math learning environments (math DGBLE) are promising
platforms that provide students with opportunities to master conceptual understanding
and cultivate mathematical thinking, on which the contemporary mathematics education
places an emphasis. Literature on learning support in digital game-based learning
(DGBL) rarely investigate learners' support-use behaviors and interaction patterns in
relation to math learning. We addressed this research gap in this exploratory mixed-
methods study. We designed and developed a packet of learning supports (i.e., Task
Planner and Math Story) in a math DGBLE. Task Planner is designed to assist learners'
systematic and planned efforts for math problem solving whereas Math Story features
historical stories and real-life applications of math concepts. With the data collected via
mixed-methods approach, we extracted six clusters of learning-support-use behaviors via
unsupervised machine learning technique (i.e., Gaussian Mixture Model), including 1)
skills development and application of mathematical problem decomposition, 2)
conceptual knowledge development, 3) metacognitive mathematical connections, 4)
metacognitive regulation, 5) information selection using cognitive aids, and 6) sustained
motivation for necessary aversive practices. Qualitative multi-cases study revealed
nuanced details regarding learners’ interactions with the learning supports in DGBLE.
Results showed that the designed in-game learning supports facilitated individual
meaningful and mindful math problem-solving experiences. The findings suggested that a
mixed-methods research design integrating machine learning with multi-cases study
could act as a tool for learner behavior and interaction pattern research that informs the
design of adaptive and effective DGBL.
Keywords: Game-based learning; Learning support; Mixed-methods
Solusi:
Salah satu jenis media pengajaran atau alat bantu pengajaran adalah lembar kerja siswa atau
juga disebut sebagai worksheet. Worksheet bertujuan untuk menemukan konsep atau prinsip
dan aplikasi konsep atau prinsip. Worksheet juga bisa berisi beragam soal untuk melatih
berpikir siswa. Worksheet dapat digunakan untuk mengevaluasi hasil belajar.
Keunggulan worksheet
a) mudah untuk digunakan baik dimanapun maupun kapanpun;
b) dapat mengembangkan kemampuan siswa untuk belajar tentang fakta dan menggali
prinsip yang disertai dengan argumentasi;
c) worksheet dapat menyajikan kata-kata, angka-angka, notasi, gambar dua dimensi, serta
diagram.
Hasil:
Menurut hasil penelitian pada artikel, menunjukkan bahwa media worksheet memberikan
dampak perubahan terhadap hasil belajar siswa menjadi lebih baik.
Rekomendasi:
disarankan bagi pembaca atau peneliti selanjutnya untuk melakukan penelitian terkait
pengembangan media pembelajaran worksheet. Pengembangan media worksheet tersebut
dapat memperhatikan tingkat kognitif siswa, sehingga media dapat diterapkan dengan baik
dan memberikan hasil untuk membantu siswa dalam memahami materi. Selain itu diperlukan
penelitian terkait dengan materi matematika yang lain sehingga agar media worksheet yang
dihasilkan dapat beragam materi
Daftar Pustaka : Rahma, F. I., Sutadji, E., & Aynin, A. (2023). Urgensi Media Pembelajaran
Pada Pembelajaran Matematika Ditinjau Dari Minat Siswa Belajar Matematika/The Urgency
of Learning Media in Mathematics Learning in View of Students' Interest in Learning
Mathematics. Al-Mudarris: Journal Of Education, 6(1), 34-48.
Hasil : Adanya pertambahan lambang bilangan 1-10 dan mengetahui bentuk lingkaran
geometri lingkaran yang jika dituliskan secara proporsional disebabkan oleh rangsangan
pada anak. otak aspek kognitif melalui media congklak, anak berkembang sangat baik
(BSB) sebanyak 70% dan anak yang berkembang sesuai harapan sebanyak 30%
sedangkan anak yang mengetahui geometri lingkaran dengan tingkat perkembangan
belum pernah terjadi sebelumnya sebanyak 80% dan yang berkembang sesuai harapan
sebanyak 20%.
Solusi : Pemberian pelatihan guru mengenai penggunaan alat digital secara signifikan
memoderasi dampak keseluruhan. Penggunaan sistem bimbingan belajar yang cerdas atau
simulasi seperti alat matematika dinamis secara signifikan lebih bermanfaat dibandingkan
sistem hypermedia.
Hasil : Memberikan arah baru untuk penelitian di masa depan dan dapat memberikan
informasi berdasarkan bukti pengambilan keputusan tentang penggunaan alat digital
dalam pendidikan.
Daftar Pustaka : Delia Hillmayr, Lisa Ziernwald, Frank Reinhold, Sarah I. Hofer,
Kristina M. Reiss,
The potential of digital tools to enhance mathematics and science learning in secondary
schools: A context-specific meta-analysis, Computers & Education, Volume 153, 2020,
103897, ISSN 0360-1315, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103897.
(https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131520300968) Abstract: Based
on systematic research of studies published since the year 2000, this comprehensive
meta-analysis investigated how the use of technology can enhance learning in secondary
school mathematics and science (grade levels 5–13). All studies (k = 92) compared
learning outcomes of students using digital tools to those of a control group taught
without the use of digital tools. Overall, digital tool use had a positive effect on student
learning outcomes (g = 0.65, p < .001). The provision of teacher trainings on digital tool
use significantly moderated the overall effect. Use of intelligent tutoring systems or
simulations such as dynamic mathematical tools was significantly more beneficial than
hypermedia systems. On a descriptive level, the effect size was larger when digital tools
were used in addition to other instruction methods and not as a substitute. The results
open up new directions for future research and can inform evidence-based decision-
making on the use of digital tools in education.Keywords: Computer-based science
learning; Mathematics; Media in education; Meta-analysis; Secondary education
Hasil : Dapat menghasilkan efektivitas intervensi yang disampaikan oleh guru yang
bekerja langsung dengan siswa berkebutuhan dukungan ekstensif (ESN). Dapat
mengeksplorasi keefektivitasan intervensi—urutan instruksional berbasis manipulatif
virtual—dalam proses pengajaran.
9. Using Electronic Medias for Science Mathematic and English in School under Office
of the Basic Education Commission, Thailand
Solusi : Dilakukan perbandingan hasil tes prestasi belajar sebelum dan sesudah
penggunaan media kemampuan belajar siswa pada ketiga mata pelajaran, yaitu IPA,
Matematika dan Bahasa Inggris
Hasil : setelah penggunaan media meningkat sebesar 27,67% dan menurut angket
menilai kepuasan 60 pengelola sekolah, 90 guru, dan 3.600 siswa terhadap media yang
digunakan, kinerja pengelola, kepuasan guru tinggi (rata-rata 4,45 dan standar deviasi
0,55), kepuasan guru juga tinggi (rata-rata 4,30 dan simpangan baku 0,73) dan nilai siswa
juga tinggi (rata-rata 4,93 dan simpangan baku 0,82). Untuk mengevaluasi kepuasan
pengguna, kuesioner berdasarkan Model Penerimaan Teknologi dilakukan untuk
mengumpulkan data 3.750 pengguna. Hasilnya menunjukkan bahwa pengguna (rata-rata
4,30 dan standar deviasi 0,52) puas dengan media listrik. Dapat disimpulkan bahwa
media elektronik yang digunakan pada kelas IPA, Matematika dan Bahasa Inggris efektif
alat peraga.
Daftar Pustaka : Sirilak Areerachakul, Using Electronic Medias for Science Mathematic
and English in School under Office of the Basic Education Commission, Thailand,
Procedia - Social and Behavioral Sciences, Volume 197, 2015, Pages 1558-1563, ISSN
1877-0428, https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.110.
(https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S187704281504104X) Abstract: This
study aims to increase the learning ability of students under the jurisdiction of the Office
of The Basic Education Commission (Ministry of Education) through electronic english
media. The media are used in science, mathematics and english classes in order to
prepare the students for the ASEAN Community. The media can also benefit the
students’ communities in the long run. The comparison of the achievement test results
before and after the use of media was made. It was found that the students’ learning
ability in the three subjects after the use of media increased by 27.67% and according to a
questionnaire that assessed the satisfaction of 60 school administrators, 90 teachers and
3,600 students towards the media used, the administrators’ satisfaction was high (the
mean was 4.45 and the standard deviation was 0.55), the teachers’ was also high (the
mean was 4.30 and the standard deviation was 0.73) and the students’ was high as well
(the mean was 4.93 and the standard deviation was 0.82). To evaluate users’ satisfaction,
questionnaires based on Technology Acceptance Model were performed to gather data
from 3,750 users. The result reveals that users (the mean was of 4.30and the standard
deviation was 0.52) were satisfied with the electric media. It can be concluded that the
electronic media used in science, mathematics and english classes served as effective
teaching aids.
Keywords: Electronic Medias; Training; Student ;
Daftar Pustaka :
Wathani, D. H., Irawati, R., & Iswara, P. D. (2022). Development of Meme Learning Media with
PMRI to Implement. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Sriwijaya , Vol 16 No 3.
PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MPM
1. PENERAPAN MEDIA PROLIBRA UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS DAN SELF CONFIDENCE
SISWA
Solusi:
Berdasarkan Permendikbud tersebut, guru diharapkan untuk menjalankan pembelajaran di kelas
dengan menggunakan media dan fasiltas TIK, baik penggunaan komputer, laptop, infokus,
software matematika dan lain sebagainya.
Hasil:
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa guru memiliki persepsi yang baik mengenai fungsi dan
tujuan media pembelajaran. Namun, penggunaan media pembelajaran yang dilakukan di kelas
dalam pembelajaran matematika masih rendah. Hal tersebut dikarenakan guru masih memiliki
anggapan bahwa tidak semua materi matematika bisa diajarkan dengan menggunakan media.
Rekomendasi:
Berdasarkan temuan tersebut, sebaiknya guru meningkatkan kemampuan penggunakan software
komputer yang nantinya dapat diaplikasikan sebagai media pembelajaran. Peningkatan
kemampuan tersebut dapat dilakukan dengan mengikuti pelatihan/workshop atau belajar mandiri.
Daftar Pustaka:
Mukhni, M., Mirna, M., & Khairani, K. (2020). Penggunaan teknologi informasi sebagai
media pembelajaran dalam pembelajaran matematika SMA. Hipotenusa Journal of
Research Mathematics Education (HJRME), 3(1), 1-9.
Rekomendasi: Saran untuk penelitian dan pengembangan ini masih memerlukan tindak
lanjut sampai pada keefektifan agar diperoleh produk media pembelajaran yang lebih
berkualitas dan dapat digunakan dalam pembelajaran
Daftar Pustaka: Maskur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan media
pembelajaran matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan
Matematika, 8(2), 177-186.
Solusi:
Penggunaan model pembelajaran langsung dengan media animasi swishmax sebagai alternatif
pemecahan masalah untuk siswa SD yang berkesulitan belajar pada materi bangun ruang.
Hasil:
Pemakaian media pembelajaran dalam proses mengajar berfungsi sebagai alat bantu untuk
memperjelas pesan yang disampaikan guru. Selain itu, dapat membangkitkan keinginan dan
minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar. Media pembelajaran yang
digunakan dalam proses belajar mengajar dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam
pengajaran yang pada gilirannya dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapai.
Rekomendasi:
Tampilan media pembelajaran dengan program animasi swishmax dibuat lebih menarik misalnya
dengan penggunaan animasi karakter kartun yang disukai anak-anak agar dapat menarik
perhatian siswa, sehingga dapat menumbuhkan gairah belajar siswa.
Daftar Pustaka:
Fajarwati, S. (2016). Media pembelajaran animasi swishmax sebagai alternatif untuk siswa SD
yang berkesulitan belajar pada materi bangun ruang. Probisnis, 9(1).