Anda di halaman 1dari 13

Nama : Bintang Kusumaningrum

NIM : 4101422106
Prodi/ Rombel : Pendidikan Matematika / Rombel 3
PENTINGNYA MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
1. MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS
VIDEOSCRIBE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS
VIII SMP
Permasalahan : Penggunaan media pembelajaran khususnya pada bidang
teknologi kurang optimal. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang
membutuhkan ilustrasi gambar dan contoh pemecahan masalah di kehidupan nyata pada
materi Teorema Phythagoras masih menggunakan PowerPoint dan rekaman video
deskripsi materi melalui kertas.

Solusi : Dibutuhkan media pembelajaran yang efektif dan mampu memberikan


pemahaman materi dengan baik sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa, yaitu
media pembelajaran matematika berbasis Videoscribe.

Hasil : pembelajaran matematika berbasis Videoscribe yang telah dimodifikasi


dapat memperjelas materi Teorema Pythagoras lebih baik. Selain itu, respon yang
diberikan siswa positif, menunjukkan adanya kemenarikan. Dampak dari hasil
pengembangan ini adalah peningkatan hasil belajar siswa pada materi Teorema
Pytahogaras. Berdasarkan hasil temuan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
matematika berbasis Videoscribe layak, efisien, dan efektif dalam meningkatkan hasil
belajar siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Mojolaban.

Rekomendasi : Direkomendasikan untuk guru supaya dapat mengembangkan media


pembelajaran berbasis videoscribe dalam kegiatan pembelajaran matematika sehingga
mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

Daftar Pustaka :

Alifah, Z. N., & Utami, N. S. (2022). MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN


MATEMATIKA BERBASIS VIDEOSCRIBE UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP. Universitas Muhamadiyah Metro , Vol 11 No 4.
2. PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL
PROJECT BASED LEARNING TERINTEGRASI STEM UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS

Permasalahan : Rendahnya kemampuan berpikir kritis pada siswa SMK yang


dilihat pada indikator literasi, numerasi, maupun bernalar kritis masih dibawah
kompetensi minimum.

Solusi : menggunakan pembelajaran proyek atau biasa disebut dengan PjBL


dengan pendekatan STEM. Hal ini karena STEM-PjBL dapat mendorong munculnya
keingintahuan siswa untuk berimajinasi kreatif dan berpikir kritis.

Hasil : perangkat pembelajaran yang dikembangkan untuk model


STEM-PjBL telah valid, praktis, dan efektif sesuai kriteria. Selain hal tersebut, terkait uji
statistic independent sample t-test hasilnya perangkat pembelajaran model STEM-PjBL
berpengaruh signifikan terhadap peningkatan berpikir kritis siswa. Dari hasil survey,
diperoleh respon siswa bahwa pembelajaran yang diberikan mampu mengaktifkan siswa
padakegiatan belajar mengajar.

Rekomendasi : Pada penelitian lanjut, direkomendasikan untuk mengembangkan materi


lain dan membuat produk yang lebih kreatif yang mendukung pemahaman materi yang
diajarkan. Selain itu, perlu memperluas daerah uji coba model ke beberapa sekolah, baik
di level pendidikan dasar sampai ke level pendidikan menengah atas.

Daftar Pustaka :

Hakiki, F. N., Pambudi, D. S., & Kurniati, D. (2022). PENGEMBANGAN PERANGKAT


PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL PROJECT BASED LEARNING
TERINTEGRASI STEM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR
KRITIS. Universitas Muhamadiyah Metro, Vol 11 No 4.

3. PENGARUH MEDIA INTERAKTIF GEOGEBRA TERHADAP KEMAMPUAN


MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATEMATIKA PADA MATERI SPLDV

Permasalahan : Kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal cerita matematika


termasuk kategori rendah. Siswa kesulitan dalam memahami materi SPLDV. Hal ini
ditunjukkan oleh kemampuan siswa yang rendah saat menyelesaikan soal SPLDV dalam
bentuk soal cerita dan hasil rata-rata nilai UTS siswa berada dibawah kriteria ketuntasan
minimal.

Solusi : Digunakan Geogebra sebagai media pembelajaran interaktif, untuk


mengetahui pengaruhnya terhadap kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal cerita
yang ada pada materi SPLDV.

Hasil : terdapat perbedaan kemampuan penyelesaian soal cerita siswa antara


kelas eksperimen dan kelas kontrol dimana nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi
dari pada kelas kontrol. Dengan kata lain, diketahui bahwa media interaktif Geogebra
berpengaruh positif serta signifikan terhadap kemampuan siswa dalam menyelesaikan
soal cerita matematika materi SPLDV.

Rekomendasi : Direkomendasikan untuk seluruh siswa yang mengalami kesulitan


dalam menyelesaikan soal cerita matematika materi SPLDV.

Daftar Pustaka :

Hakiki, F. N., Pambudi, D. S., & Kurniati, D. (2022). PENGEMBANGAN PERANGKAT


PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL PROJECT BASED LEARNING
TERINTEGRASI STEM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR
KRITIS. Universitas Muhamadiyah Metro, Vol 11 No 4.

4. Exploring students’ learning support use in digital game-based math learning: A


mixed-methods approach using machine learning and multi-cases study

Permasalahan: Pentingnya memberikan kesempatan kepada siswa untuk menguasai


pemahaman konseptual dan menumbuhkan pemikiran matematis menggunakan teknologi
pembelajaran.

Solusi : Adanya praktik yang disengaja dengan penerapan scaffolding atau dukungan
pembelajaran digital pembelajaran berbasis permainan (DGBL). Dukungan pembelajaran
dalam game ini sebagai pendekatan yang efektif untuk membantu siswa mengatasi
kognitif kelebihan beban dalam lingkungan belajar yang kompleks.

Hasil : Dengan adanya dukungan pembelajaran berupa adanya praktik penerapan


scaffolding atau dukungan pembelajaran digital pembelajaran berbasis permainan
(DGBL) mampu mendukung siswa dalam menguasai menguasai pemahaman konseptual
dan menumbuhkan pemikiran matematis.
Rekomendasi : Direkomendasikan untuk guru agar dapat memberikan kepada siswa
dukungan pembelajaran berupa adanya praktik penerapan scaffolding atau dukungan
pembelajaran digital pembelajaran berbasis permainan (DGBL).

Daftar Pustaka : Chih-Pu Dai, Fengfeng Ke, Yanjun Pan, Yaning Liu,
Exploring students’ learning support use in digital game-based math learning: A mixed-
methods approach using machine learning and multi-cases study, Computers &
Education, Volume 194, 2023, 104698, ISSN 0360-1315,
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104698.
(https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S036013152200269X)
Abstract: Digital game-based math learning environments (math DGBLE) are promising
platforms that provide students with opportunities to master conceptual understanding
and cultivate mathematical thinking, on which the contemporary mathematics education
places an emphasis. Literature on learning support in digital game-based learning
(DGBL) rarely investigate learners' support-use behaviors and interaction patterns in
relation to math learning. We addressed this research gap in this exploratory mixed-
methods study. We designed and developed a packet of learning supports (i.e., Task
Planner and Math Story) in a math DGBLE. Task Planner is designed to assist learners'
systematic and planned efforts for math problem solving whereas Math Story features
historical stories and real-life applications of math concepts. With the data collected via
mixed-methods approach, we extracted six clusters of learning-support-use behaviors via
unsupervised machine learning technique (i.e., Gaussian Mixture Model), including 1)
skills development and application of mathematical problem decomposition, 2)
conceptual knowledge development, 3) metacognitive mathematical connections, 4)
metacognitive regulation, 5) information selection using cognitive aids, and 6) sustained
motivation for necessary aversive practices. Qualitative multi-cases study revealed
nuanced details regarding learners’ interactions with the learning supports in DGBLE.
Results showed that the designed in-game learning supports facilitated individual
meaningful and mindful math problem-solving experiences. The findings suggested that a
mixed-methods research design integrating machine learning with multi-cases study
could act as a tool for learner behavior and interaction pattern research that informs the
design of adaptive and effective DGBL.
Keywords: Game-based learning; Learning support; Mixed-methods

5. Pengaruh Penggunaan Media Worksheet terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah


Menengah
Permasalahan:
Kurangnya penggunaan media pembelajaran serta pentingnya media pembelajaran sebagai
alat bantu bagi siswa dalam memahami materi

Solusi:
Salah satu jenis media pengajaran atau alat bantu pengajaran adalah lembar kerja siswa atau
juga disebut sebagai worksheet. Worksheet bertujuan untuk menemukan konsep atau prinsip
dan aplikasi konsep atau prinsip. Worksheet juga bisa berisi beragam soal untuk melatih
berpikir siswa. Worksheet dapat digunakan untuk mengevaluasi hasil belajar.

Keunggulan worksheet
a) mudah untuk digunakan baik dimanapun maupun kapanpun;
b) dapat mengembangkan kemampuan siswa untuk belajar tentang fakta dan menggali
prinsip yang disertai dengan argumentasi;
c) worksheet dapat menyajikan kata-kata, angka-angka, notasi, gambar dua dimensi, serta
diagram.

Hasil:
Menurut hasil penelitian pada artikel, menunjukkan bahwa media worksheet memberikan
dampak perubahan terhadap hasil belajar siswa menjadi lebih baik.

Rekomendasi:
disarankan bagi pembaca atau peneliti selanjutnya untuk melakukan penelitian terkait
pengembangan media pembelajaran worksheet. Pengembangan media worksheet tersebut
dapat memperhatikan tingkat kognitif siswa, sehingga media dapat diterapkan dengan baik
dan memberikan hasil untuk membantu siswa dalam memahami materi. Selain itu diperlukan
penelitian terkait dengan materi matematika yang lain sehingga agar media worksheet yang
dihasilkan dapat beragam materi

Daftar Pustaka : Rahma, F. I., Sutadji, E., & Aynin, A. (2023). Urgensi Media Pembelajaran
Pada Pembelajaran Matematika Ditinjau Dari Minat Siswa Belajar Matematika/The Urgency
of Learning Media in Mathematics Learning in View of Students' Interest in Learning
Mathematics. Al-Mudarris: Journal Of Education, 6(1), 34-48.

6. Implementation of Mathematics Learning For Early Childhood Through The


Traditional Bekel Ball Game
Permasalahan : Hal yang perlu dipersiapkan untuk menunjang tumbuh kembang anak
melalui proses pembelajaran, salah satunya adalah menyiapkan media yang dapat
menunjang aspek perkembangannya. Kebanyakan guru hanya menggunakan pendekatan
berupa media gambar melalui LKS tanpa adanya modifikasi dalam bentuk permainan.

Solusi : Mengimplementasikan Pembelajaran Matematika pada Anak Usia Dini 4-6


Tahun Melalui Permainan Tradisional Bola Bekel.

Hasil : Adanya pertambahan lambang bilangan 1-10 dan mengetahui bentuk lingkaran
geometri lingkaran yang jika dituliskan secara proporsional disebabkan oleh rangsangan
pada anak. otak aspek kognitif melalui media congklak, anak berkembang sangat baik
(BSB) sebanyak 70% dan anak yang berkembang sesuai harapan sebanyak 30%
sedangkan anak yang mengetahui geometri lingkaran dengan tingkat perkembangan
belum pernah terjadi sebelumnya sebanyak 80% dan yang berkembang sesuai harapan
sebanyak 20%.

Rekomendasi : Direkomendasikan untuk guru untuk menyiapkan media yang dapat


menunjang aspek perkembangan anak salah satunya melalui permainan tradisional bola
bekel.
Daftar Pustaka : @article{Aini2022ImplementationOM, title={Implementation of
Mathematics Learning For Early Childhood Through The Traditional Bekel Ball
Game},author={Anisa Nurul Aini and Rr. Deni Widjayatri and Fatihaturosyidah and Esya
Anesty Mashudi and Lizza Suzanti and Budhi Tristyanto},journal={JOYCED: Journal of Early
Childhood Education}, year={2022},url={https://api.semanticscholar.org/CorpusID:255646951}

7. The potential of digital tools to enhance mathematics and science learning in


secondary schools: A context-specific meta-analysis.

Permasalahan : Berdasarkan penelitian sistematis yang diterbitkan sejak tahun 2000,


meta-analisis komprehensif ini menyelidiki bagaimana penggunaan teknologi dapat
meningkatkan pembelajaran di sekolah menengah. membandingkan hasil belajar
siswa yang menggunakan alat digital dibandingkan kelompok kontrol yang diajar tanpa
menggunakan alat digital.

Solusi : Pemberian pelatihan guru mengenai penggunaan alat digital secara signifikan
memoderasi dampak keseluruhan. Penggunaan sistem bimbingan belajar yang cerdas atau
simulasi seperti alat matematika dinamis secara signifikan lebih bermanfaat dibandingkan
sistem hypermedia.

Hasil : Memberikan arah baru untuk penelitian di masa depan dan dapat memberikan
informasi berdasarkan bukti pengambilan keputusan tentang penggunaan alat digital
dalam pendidikan.

Rekomendasi : Direkomendasikan untuk pihak sekolah atau lembaga pendidikan untuk


memberikan pelatihan guru mengenai penggunaan alat digital sebagai tambahan metode
dalam proses pembelajaran.

Daftar Pustaka : Delia Hillmayr, Lisa Ziernwald, Frank Reinhold, Sarah I. Hofer,
Kristina M. Reiss,
The potential of digital tools to enhance mathematics and science learning in secondary
schools: A context-specific meta-analysis, Computers & Education, Volume 153, 2020,
103897, ISSN 0360-1315, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103897.
(https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131520300968) Abstract: Based
on systematic research of studies published since the year 2000, this comprehensive
meta-analysis investigated how the use of technology can enhance learning in secondary
school mathematics and science (grade levels 5–13). All studies (k = 92) compared
learning outcomes of students using digital tools to those of a control group taught
without the use of digital tools. Overall, digital tool use had a positive effect on student
learning outcomes (g = 0.65, p < .001). The provision of teacher trainings on digital tool
use significantly moderated the overall effect. Use of intelligent tutoring systems or
simulations such as dynamic mathematical tools was significantly more beneficial than
hypermedia systems. On a descriptive level, the effect size was larger when digital tools
were used in addition to other instruction methods and not as a substitute. The results
open up new directions for future research and can inform evidence-based decision-
making on the use of digital tools in education.Keywords: Computer-based science
learning; Mathematics; Media in education; Meta-analysis; Secondary education

8. Teacher-delivered virtual manipulative mathematics intervention to individuals


with extensive support needs.

Permasalahan : Meskipun matematika adalah dasar untuk pembelajaran akademis lebih


lanjut dan hasil pasca-sekolah siswa penyandang disabilitas, penelitian dan praktik
khusus untuk siswa tersebut belum diterima perhatian yang signifikan. Selain itu, jumlah
penelitian yang berupaya memverifikasi hal ini masih kurang.

Solusi : Adanya peningkatan intervensi matematika manipulative virtual kepada siswa


yang membutuhkan dukungan luas (siswa berkebutuhan khusus) oleh guru.

Hasil : Dapat menghasilkan efektivitas intervensi yang disampaikan oleh guru yang
bekerja langsung dengan siswa berkebutuhan dukungan ekstensif (ESN). Dapat
mengeksplorasi keefektivitasan intervensi—urutan instruksional berbasis manipulatif
virtual—dalam proses pengajaran.

Rekomendasi : Direkomendasikan untuk guru untuk memberikan intervensi matematika


manipulative virtual kepada siswa yang membutuhkan dukungan luas (siswa
berkebutuhan khusus).

Daftar Pustaka : Jiyoon Park, Emily Bouck,


Teacher-delivered virtual manipulative mathematics intervention to individuals with
extensive support needs, Research in Developmental Disabilities, Volume 131, 2022,
104339, ISSN 0891 4222, https://doi.org/10.1016/j.ridd.2022.104339.
(https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S089142222200169X) Abstract:
While mathematics is foundational to further academic learning and post-school
outcomes for students with disabilities, research and practice specifically for those
students has not received significant attention. Moreover, an insufficient number of
studies have sought to verify the effectiveness of interventions delivered by teachers who
work directly with students with extensive support needs (ESN). The purpose of this
study was to explore the effectiveness of an intervention—the virtual manipulatives-
based instructional sequence—in teaching equivalent fractions delivered by the special
education teacher who worked regularly with the students. Among three students aged
from 15 to 17, all acquired the skill and one of the three maintained the skill up to eight
weeks later. With additional strategy (i.e., self-monitoring), the other two students
maintained the skill. The study also addressed limitations and future directions.
Keywords: Virtual manipulatives; Mathematics; Students with disabilities; Teacher-
delivered intervention

9. Using Electronic Medias for Science Mathematic and English in School under Office
of the Basic Education Commission, Thailand

Permasalahan : penggunaan media untuk memberikan manfaat bagi komunitas


mahasiswa di jangka panjang. Untuk meningkatkan kemampuan belajar peserta didik
yang berada di bawah kewenangan Dinas Pendidikan Dasar Komisi (Kementerian
Pendidikan) melalui media elektronik berbahasa Inggris. Media yang digunakan dalam
sains, matematika dan bahasa inggris kelas untuk mempersiapkan siswa menghadapi
Komunitas ASEAN.

Solusi : Dilakukan perbandingan hasil tes prestasi belajar sebelum dan sesudah
penggunaan media kemampuan belajar siswa pada ketiga mata pelajaran, yaitu IPA,
Matematika dan Bahasa Inggris

Hasil : setelah penggunaan media meningkat sebesar 27,67% dan menurut angket
menilai kepuasan 60 pengelola sekolah, 90 guru, dan 3.600 siswa terhadap media yang
digunakan, kinerja pengelola, kepuasan guru tinggi (rata-rata 4,45 dan standar deviasi
0,55), kepuasan guru juga tinggi (rata-rata 4,30 dan simpangan baku 0,73) dan nilai siswa
juga tinggi (rata-rata 4,93 dan simpangan baku 0,82). Untuk mengevaluasi kepuasan
pengguna, kuesioner berdasarkan Model Penerimaan Teknologi dilakukan untuk
mengumpulkan data 3.750 pengguna. Hasilnya menunjukkan bahwa pengguna (rata-rata
4,30 dan standar deviasi 0,52) puas dengan media listrik. Dapat disimpulkan bahwa
media elektronik yang digunakan pada kelas IPA, Matematika dan Bahasa Inggris efektif
alat peraga.

Rekomendasi : Direkomendasikan untuk seluruh warga sekolah untuk mengetahui


penggunaan media kemampuan belajar siswa pada ketiga mata pelajaran, yaitu IPA,
Matematika dan Bahasa Inggris, yaitu dengan penggunaan media elektronik.

Daftar Pustaka : Sirilak Areerachakul, Using Electronic Medias for Science Mathematic
and English in School under Office of the Basic Education Commission, Thailand,
Procedia - Social and Behavioral Sciences, Volume 197, 2015, Pages 1558-1563, ISSN
1877-0428, https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.110.
(https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S187704281504104X) Abstract: This
study aims to increase the learning ability of students under the jurisdiction of the Office
of The Basic Education Commission (Ministry of Education) through electronic english
media. The media are used in science, mathematics and english classes in order to
prepare the students for the ASEAN Community. The media can also benefit the
students’ communities in the long run. The comparison of the achievement test results
before and after the use of media was made. It was found that the students’ learning
ability in the three subjects after the use of media increased by 27.67% and according to a
questionnaire that assessed the satisfaction of 60 school administrators, 90 teachers and
3,600 students towards the media used, the administrators’ satisfaction was high (the
mean was 4.45 and the standard deviation was 0.55), the teachers’ was also high (the
mean was 4.30 and the standard deviation was 0.73) and the students’ was high as well
(the mean was 4.93 and the standard deviation was 0.82). To evaluate users’ satisfaction,
questionnaires based on Technology Acceptance Model were performed to gather data
from 3,750 users. The result reveals that users (the mean was of 4.30and the standard
deviation was 0.52) were satisfied with the electric media. It can be concluded that the
electronic media used in science, mathematics and english classes served as effective
teaching aids.
Keywords: Electronic Medias; Training; Student ;

10. Development of Meme Learning Media with PMRI to Implement Mathematics


Literacy in Students Elementary School

Permasalahan : Rendahnya literasi matematika yang menjadi penyebab rendahnya


minat dan motivasi peserta didik.

Solusi : mengadakan pendekatan literasi dan matematika realistik yang mempunyai


karakteristik yang relevan. Mengembangkan meme sebagai media pembelajaran dengan
pendekatan matematika realistik untuk mengembangkan literasi matematika

Hasil : Media pembelajaran meme dengan pendekatan matematika realistik


mengembangkan kemampuan matematika siswamelek huruf meskipun tingkatnya tidak
tinggi.

Rekomendasi : Direkomendasikan untuk guru agar memberikan pendekatan literasi dan


matematika realistic yang relevan melalui pengembangan meme sebagai media
pembelajaran untuk mengembangkan literasi matematika pada siswa.

Daftar Pustaka :

Wathani, D. H., Irawati, R., & Iswara, P. D. (2022). Development of Meme Learning Media with
PMRI to Implement. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Sriwijaya , Vol 16 No 3.
PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MPM
1. PENERAPAN MEDIA PROLIBRA UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS DAN SELF CONFIDENCE
SISWA

Permasalahan : Kesulitan siswa dalam menyajikan pernyataan matematika secara


lisan atau tulisan, dan tidak mampu membuat kesimpulan, memberikan alasan atau
bukti terhadap beberapa solusi. Hal tersebut dikarenakan penalaran matematis yang
rendah dan siswa mengalami krisis kepercayaan diri (Self confidence).
Solusi : membuat suatu media PROLIBRA yaitu media pembelajaran program linier yang
memanfaatkan aplikasi Geogebra untuk meningkatkan kemampuan penalaran matematis dan
Self confidence siswa.
Hasil : Media pembelajaran PROLIBRA pada pembelajaran program linier yang memanfaatkan
aplikasi Geogebra menunjukkan adanya peningkatan penalaran matematis dan self-confidence.
Hal ini ditandai dengan meningkatnya kemampuan penalaran matematis dan meningkatnya
antusias siswa dalam pembelajaran yang menggunakan media PROLIBRA.
Rekomendasi : Direkomendasikan untuk guru supaya dapat mengembangkan media
pembelajaran PROLIBRA pada pembelajaran program linier yang memanfaatkan aplikasi
geogebra untuk meningkatkan penalaran matematis dan self-confidence siswa.
Daftar Pustaka : Budiman, H., & Rosmiati, M. (2020). Penerapan Teori Belajar Van Hiele
Berbantuan Geogebra untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa. Prisma,
9(1), 47–56. https://doi.org/10.35194/jp.v9i1.8 45 Fairman, K. A., Peckham, A. M., Rucker, M.
L., Rucker, J. H., & Sclar, D. A. (2018). Use of Power-Law Analysis to predict abuse or
diversion of Prescribed Medications: Proof-of-Concept Mathematical Exploration. BMC
Research Notes, 3(5), 1–8. https://doi.org/https://doi.org/10.1 186/s13104-018-3632-y

2. MEDIA BERBASIS ANDROID PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA


PERBANDINGAN (MICROSOFT POWERPOINT, ISPRING SUITE,
WEBSITE APK 2 BUILDER)

Permasalahan : Sebagian besar guru belum banyak memanfaatkan smartphone


berbasis android dalam mengembangkan media pembelajaran untuk implementasi
pembelajaran matematika.
Solusi : Mengembangkan media pembelajaran dengan menggabungkan Microsoft
powerpoint, ispring suite 10 dan website 2 aplikasi builder pro. Kemudian media
dianalisis kelayakan dan kepraktisannya oleh para pakar.

Hasil : penelitian ini telah mengembangkan suatu media pembelajaran matematika


berbasis android dengan menggabungkan Microsoft powerpoint, ispring suite 10 dan
website 2 aplikasi builder pro. Menurut para ahli media maupun materi telah
menggambarkan bahwa media pembelajaran ini sangat layak dan praktis untuk
diimplementasikan dalam pembelajaran.

Rekomendasi : Media pembelajaran ini diharapkan dapat diimplementasikan oleh


guru sebagai sarana untuk menyampaikan tujuan pembelajaran.

Daftar Pustaka : Rahmawati, T., & Partana, C. F. (2019). Pengaruh Media


Pembelajaran Asam Basa Berbasis Android terhadap Efikasi Diri Peserta Didik.
JTK : Jurnal Tadris Kimiya, 4(2), 147–156. https://doi.org/10.15575/jtk.v4i2.5 022
Riduwan, & Akdon. (2015). Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung:
Alfabeta. Schoenfeld, A. H. (1992). Learning to Think Mathematically: Problem
Solving, Metacognition, and Sense-Making in Mathematics. New York: MacMillan:
University of California.
3. PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMA
Permasalahan:
Matematika merupakan mata pelajaran yang abstrak. Pembelajaran matematika membutuhkan
media agar konsep matematika dapat teraplikasikan dalam kehidupan sehari-hari sehingga
menjadi lebih konkret bagi peserta didik. Namun, beberapa guru matematika tidak menggunakan
media dalam pembelajaran, terutama media yang berbasiskan teknologi informasi.

Solusi:
Berdasarkan Permendikbud tersebut, guru diharapkan untuk menjalankan pembelajaran di kelas
dengan menggunakan media dan fasiltas TIK, baik penggunaan komputer, laptop, infokus,
software matematika dan lain sebagainya.

Hasil:
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa guru memiliki persepsi yang baik mengenai fungsi dan
tujuan media pembelajaran. Namun, penggunaan media pembelajaran yang dilakukan di kelas
dalam pembelajaran matematika masih rendah. Hal tersebut dikarenakan guru masih memiliki
anggapan bahwa tidak semua materi matematika bisa diajarkan dengan menggunakan media.

Rekomendasi:
Berdasarkan temuan tersebut, sebaiknya guru meningkatkan kemampuan penggunakan software
komputer yang nantinya dapat diaplikasikan sebagai media pembelajaran. Peningkatan
kemampuan tersebut dapat dilakukan dengan mengikuti pelatihan/workshop atau belajar mandiri.
Daftar Pustaka:
Mukhni, M., Mirna, M., & Khairani, K. (2020). Penggunaan teknologi informasi sebagai
media pembelajaran dalam pembelajaran matematika SMA. Hipotenusa Journal of
Research Mathematics Education (HJRME), 3(1), 1-9.

4. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash

Permasalahan: Karakteristik matematika yang abstrak, untuk memahaminya


memerlukan konsentrasi dan keseriusan yang tinggi bahkan memerlukan waktu yang
lama penuh dengan simbol-simbol yang terkadang sulit dipahami.

Solusi: Penggunaan macromedia flash sebagai media pembelajaran, bermanfaat bagi


guru sebagai alat bantu dalam menyiapkan bahan ajar dan menyelenggarakan
pembelajaran.

Hasil: Kemenarikan pengembangan media pembelajaran matematika dengan


menggunakan program aplikasi macromedia flash respon siswa diperoleh skor rata-rata
3,61 dalam kriteria “sangat menarik”

Rekomendasi: Saran untuk penelitian dan pengembangan ini masih memerlukan tindak
lanjut sampai pada keefektifan agar diperoleh produk media pembelajaran yang lebih
berkualitas dan dapat digunakan dalam pembelajaran

Daftar Pustaka: Maskur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan media
pembelajaran matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan
Matematika, 8(2), 177-186.

5. MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI SWISHMAX SEBAGAI ALTERNATIF


UNTUK SISWA SD YANG BERKESULITAN BELAJAR PADA MATERI
BANGUN RUANG
Permasalahan:
Beberapa penelitian menunjukkan bahwa siswa mengalami kejenuhan karena pembelajaran
kurang menarik, guru kurang memberikan kesempatan kepada siswa untuk aktif memanipulasi
benda-benda secara langsung, sehingga sebagian besar siswa sukar memahami setiap konsep
yang diajarkan, yang akhirnya prestasi belajar siswa dalam materi geometri khususnya
menentukan volume bangun ruang menjadi rendah

Solusi:
Penggunaan model pembelajaran langsung dengan media animasi swishmax sebagai alternatif
pemecahan masalah untuk siswa SD yang berkesulitan belajar pada materi bangun ruang.
Hasil:
Pemakaian media pembelajaran dalam proses mengajar berfungsi sebagai alat bantu untuk
memperjelas pesan yang disampaikan guru. Selain itu, dapat membangkitkan keinginan dan
minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar. Media pembelajaran yang
digunakan dalam proses belajar mengajar dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam
pengajaran yang pada gilirannya dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapai.

Rekomendasi:
Tampilan media pembelajaran dengan program animasi swishmax dibuat lebih menarik misalnya
dengan penggunaan animasi karakter kartun yang disukai anak-anak agar dapat menarik
perhatian siswa, sehingga dapat menumbuhkan gairah belajar siswa.

Daftar Pustaka:
Fajarwati, S. (2016). Media pembelajaran animasi swishmax sebagai alternatif untuk siswa SD
yang berkesulitan belajar pada materi bangun ruang. Probisnis, 9(1).

Anda mungkin juga menyukai