Anda di halaman 1dari 26

PROPOSAL

PENELITIAN TINDAKAN KELAS

PENINGKATAN PEMAHAMAN BELAJAR SISWA DENGAN


MENERAPKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL)
BERBASIS GAME MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA
PELAJARAN PEMOGRAMAN DASAR DI KELAS X MULTIMEDIA
SMK INFORMATIKA FITHRAH INSANI BANDUNG
TAHUN 2018/2019

Oleh :
Herawati, S. ST.
NUPTK. 3441766668210033

DINAS PENDIDIKAN PEMERINTAH DAERAH


PROVINSI JAWA BARAT
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN INFORMATIKA FITHRAH INSANI
Jl. H. Gofur No.10 Desa. Tanimulya Kec. Ngamprah Kab. Bandung Barat 40552
Tahun 2019
HALAMAN PENGESAHAN PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS

PENINGKATAN PEMAHAMAN BELAJAR SISWA DENGAN


MENERAPKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL)
BERBASIS GAME MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA
PELAJARAN PEMOGRAMAN DASAR DI KELAS X MULTIMEDIA

Oleh:
Herawati, S. ST.
NUPTK. 3441766668210033

Disetujui dan Disahkan Oleh,

Pembimbing Proposal Penelitian 1 Pembimbing Proposal Penelitian II

Jajang Kusnendar, MT
Harsa Wara Prabawa, M.Pd. NIP 197506012008121001
NIP 198008102009121003

Mengetahui,
Ketua Koordinator PPG Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Drs. Eka Fitrajaya Rahman, M.T


NIP 196402141990031003
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT, sang Pengatur Alam Semesta, yang telah melimpahkan
kasih-Nya sehingga kami berhasil menyusun Proposal Penelitian Tindakan Kelas
(PTK) ‘Peningkatan Pemahaman Belajar Siswa Dengan Menerapkan Model
Problem Based Learning (PBL) Berbasis Game Multimedia Interaktif Pada Mata
Pelajaran Pemograman Dasar Di Kelas X Multimedia’ dengan baik.

Proposal ini diajukan demi peningkatan pemahaman siswa dalam proses


pembelajaran pada mata pelajaran pemograman dasar di kelas X jurusan
multimedia SMK informatika Fithrah Insani.

Meskipun kami sangat berharap agar proposal ini tidak memiliki kekurangan, tetapi
kami menyadari bahwa pengetahuan kami sangatlah terbatas, sehingga kami tetap
mengharapkan masukan serta kritik dan saran yang membangun dari pembaca
untuk proposal ini demi terlaksananya penelitian dengan baik, sehingga tujuan
diadakannya penelitian ini juga bisa tercapai.
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS 2

KATA PENGANTAR ..............................................................................................3

BAB I .......................................................................................................................6

PENDAHULUAN ....................................................................................................6

1.1 Latar Belakang Masalah .................................................................................6

1.2 Rumusan Masalah ..........................................................................................8

1.3 Batasan Masalah.............................................................................................8

1.4 Tujuan Penelitian............................................................................................9

1.5 Manfaat Penelitian..........................................................................................9

1.6 Hipotesis Tindakan.......................................................................................10

1.7 Definisi Operasional .....................................................................................10

1.8 Sistematika Penulisan ...................................................................................11

BAB II ....................................................................................................................13

KAJIAN PUSTAKA ..............................................................................................13

2.1 Definisi Pemahaman ....................................................................................13

2.2 Model Problem Based Learning (PBL) ........................................................14

Pengertian Model Pembelajaran PBL ............................................................14

2.3 Pengertian Media Pembelajaran ...................................................................16

2.4 Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif ..........................................17

2.5 Model Instruksional Games .........................................................................18

BAB III ...................................................................................................................20


METODE PENELITIAN .......................................................................................20

3.1 Jenis dan Desain Penelitian ..........................................................................20

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian........................................................................22

3.3 Subyek Penelitian .........................................................................................22

3.4 Skenario Penelitian.......................................................................................23

3.5 Teknik dan Instrumen Penelitian..................................................................23

3.6 Teknik Analisis Data ....................................................................................24


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Pemrograman Dasar merupakan mata pelajaran dasar yang dipelajari siswa
SMK bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat memasuki kelas X.
Untuk pemula seperti mereka mata pelajaran Pemrograman Dasar masih asing di
telinga. Karena mata pelajaran Pemrograman Dasar berbeda dengan pelajaran
pelajaran yang pernah mereka dapatkan di jenjang sebelumnya. Pemrograman
Dasar merupakan mata pelajaran yang dekat kaitannya dengan algoritma.
Algoritma sendiri merupakan jantungnya ilmu komputer. Untuk mempelajari
Algoritma siswa membutuhkan pemahaman yang benar-benar harus dilatih. Dalam
algoritma siswa diajarkan untuk memecahkan suatu permasalahan dengan
menyusun algoritma dan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman. Agar
siswa mudah menyerap materi pelajaran, guru harus menciptakan proses
pembelajaran yang tepat.
Berdasarkan paparan Nurhidayati (2011:5) dikatakan bahwa guru
memiliki peranan penting dalam mewujudkan pembelajaran yang efektif dan
efisien. Salah satunya guru harus mampu memilih metode pembelajaran yang
sesuai agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Apabila guru dapat menerapkan
metode pembelajaran dengan tepat maka pembelajaran yang berlangsung akan
bermanfaat dan berkesan bagi siswa. Banyak metode-metode pembelajaran
interaktif yang bisa digunakan sebagai pendukung proses pembelajaran.
Pemrograman dasar adalah salah satu mata pelajaran yang menuntut siswa
untuk menyelesaikan suatu permasalahan secara urut. Menurut Marsigit (2013)
Pembelajaran berbasis masalah (PBM) atau Problem-Based Learning (PBL) adalah
metode pembelajaran yang bercirikan adanya permasalahan nyata yang tidak
terstruktur dengan baik sebagai konteks untuk para peserta didik belajar berfikir
kritis dan keterampilan memecahkan masalah dan memperoleh pengetahuan.
Kemampuan memecahkan masalah memperbesar kemampuan untuk memecahkan
masalah yang lain.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Awal Restiono (2013) mengenai
Penerapan Model Problem Based Learning Untuk Mengembangkan Aktivitas
Berkarakter Dan Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI, didapatkan
hasil :
“Peningkatan aktivitas berkarakter dan pemahaman konsep siswa yang
diajar dengan model Problem Based Learning lebih baik dari siswa yang
diajar dengan model pembelajaran yang selama ini sudah
dilaksanakan”.

Berdasarkan data penelitian dalam jurnal Meningkatkan Pemahaman dan


Retensi Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia Interaktif
yang dilakukan oleh Fransisca Tapilouw dan Wawan Setiawan (2008) dengan hasil
sebagai berikut :
“Hasil analisis menunjukkan peningkatan pemahaman siswa yang
menggunakan teknologi multimedia interaktif individual dan klasikal
termasuk kategori sedang.Hasil uji Z pada taraf α = 0,05 untuk tes
objektif menunjukkan perbedaan yang signifikan; sementara tes peta
konsep tidak berbeda signifikan. Terdapat kelemahan guru dalam bidang
komputer namun ada semangat untuk belajar dan menerapkannya dalam
pembelajaran“.

Penggunaan multimedia pembelajaran dirasa positif bisa meningkatkan


ketertarikan siswa untuk belajar. Menurut Munir (2012 : 45), diketahui bahwa
peserta didik yang belajar dengan melihat gambar animasi ternyata lebih mudah
mengerti materi yang disampaikan dibandingkan dengan peserta didik yang belajar
hanya dengan melihat teks biasa (buku biasa) saja. Apalagi kalau multimedia
pembelajaran tersebut berbantuan Game akan lebih membuat siswa tertarik dengan
proses pembelajaran tersebut. Dengan adanya multimedia interaktif berbantuan
Game diharapkan mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa dalam mata
pelajaran pemrograman dasar.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumnya pada mata pelajaran
pemrograman dasar, ada beberapa kelemahan di dalamnya yaitu : animasi gambar
yang dirasa masih kurang, penggunaan latar musik yang kurang menarik pengguna,
saat penyajian materi peran siswa hanya membaca, evaluasi yang terlalu banyak
teori.
Untuk itu , dengan melihat latar belakang masalah yang ada penulis tertarik
untuk menarik judul “Peningkatan pemahaman belajar siswa dengan menerapkan
model problem based learning (PBL) berbasis game multimedia interaktif pada
mata pelajaran pemograman dasar di kelas x multimedia”.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah di atas, ada beberapa rumusan masalah yang
akan dibahas dalam penelitian ini antara lain :
a. Bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran dengan
menerapkan model Problem Based Learning (PBL) berbasis Game pada
mata pelajaran pemrograman dasar?
b. Apakah dengan adanya multimedia pembelajaran berbasis Game mampu
meningkatkan pemahaman konsep siswa?
c. Bagaimana tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif
dengan menerapkan model Problem Based Learning (PBL) berbasis Game
?
1.3 Batasan Masalah
Agar penelitian yang akan dilakukan tidak meluas kemana-mana maka ditentukan
batasan masalah seperti berikut :
a. Materi Pemrograman Dasar yang akan dibahas pada multimedia
pembelajaran berbasis Game ini adalah materi struktur kontrol pengulangan.
b. Media pembelajaran dibuat bergenre simulation Game.
c. Penggunaan multimedia berbasis Game dilakukan dari tahap penyajian studi
kasus sampai evaluasi.
d. Sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian yaitu SMK Informatika
Fithrah Insani Bandung kelas X MM yang sedang mempelajari
Pemrograman Dasar.

1.4 Tujuan Penelitian


Adapun detail dari tujuan penelitian ini yaitu :
1. Merancang dan membangun multimedia pembelajaran dengan
menerapkan model Problem Based Learning (PBL) berbasis Game pada
mata pelajaran Pemrograman Dasar.
2. Mengetahui bahwa dengan adanya multimedia pembelajaran interaktif
berbasis Game mampu meningkatkan pemahaman siswa.
3. Mengetahui tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif
dengan menerapkan model Problem Based Learning (PBL) berbasis
Game.
1.5 Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat untuk
berbagai pihak, diantaranya :
1. Bagi Siswa
Adapun manfaat penelitian ini bagi siswa antara lain dapat membantu siswa
dalam memahami materi pemrograman dasar, dapat membantu siswa lebih aktif
dalam belajar serta dapat membantu meningkatkan hasil belajar.
2. Bagi Guru
Manfaat penilitian ini bagi guru yaitu dapat dijadikan bahan percontohan
bagi guru membuat bahan pendukung proses pembelajaran sehingga
pembelajaran yang diciptakan tidak monoton serta dapat membantu dalam
menentukan metode pembelajaran yang tepat untuk mata pelajaran
pemrograman dasar.
3. Bagi Peneliti
Manfaat penilitian ini bagi peneliti antara lain : diharapkan mampu
menambah wawasan dan pengetahuan peneliti mengenai pengaruh penerapan
model Problem Based Learning berbasis multimedia interaktif pada mata
pelajaran pemrograman dasar.
4. Bagi Peneliti Lain
Adapun manfaat penelitian ini bagi penelitian lain yaitu : dapat dijadikan
bahan referensi untuk membuat multimedia pembelajaran yang lebih baik lagi.
1.6 Hipotesis Tindakan
Sesuai dengan permasalahan dan tujuan penelitian yang telah
dirumuskan, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yaitu:
Jika menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning
(PBL) berbasis game maka akan meningkatkan pemahaman siswa pada mata
pelajaran algoritma dan pemrograman dasar di SMK Informatika Fithrah
Insani.

1.7 Definisi Operasional


1. Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) merupakan suatu
metode pengajaran yang berpusat ke siswa. Pertama kali siswa diberikan
masalah yang materinya belum mereka ketahui sebelumnya kemudian siswa
berkumpul membentuk kelompok untuk berdiskusi memecahkan masalah
tersebut. Masalah yang diberikan menyangkut kehidupan nyata yang
nantinya berguna untuk kehidupan siswa kedepannya.
2. Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia pembelajaran interaktif adalah sebuah produk yang dihasilkan
dari penelitian yang dilakukan terhadap siswa dimana produk ini digunakan
untuk menunjang kegiatan pembelajaran siswa.
3. Pemahaman
Pemahaman adalah tingkat kemampuan siswa menyerap dan menerapkan
materi pelajaran yang disampaikan oleh guru.
4. Pemrograman Dasar
Pemrograman dasar merupakan mata pelajaran dasar yang dipelajari siswa
SMK bidang IT. Mata pelajaran ini merupakan mata pelajaran yang penting
karena pemrograman dasar berkaitan dengan algoritma. Algoritma sendiri
merupakan jantungnya ilmu komputer.
1.8 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal PTK tersebut disusun sebagai berikut:
1. Bab I Pendahuluan
Bab ini membahas tentang latar belakang penelitian dilakukan, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi
operasional dan sistematika penulisan.
2. Bab II Kajian Pustaka
Bab ini membahas tentang definisi dan penjelasan dari rancang bangun,
penjelasan tentang multimedia interaktif, model pembelajaran Problem
Based Learning (PBL) beserta langkah-langkah pembelajaran, Game,
Pemrograman Dasar, pemahaman.
3. Bab III Metode Penelitian
Bab ini memuat tentang metode penelitian, tahap penelitian, populasi dan
sampel penelitian, instrumen penelitian dan teknik analisis data yang akan
digunakan pada penelitian.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Definisi Pemahaman


Beberapa definisi tentang pemahaman telah diungkapkan oleh para
ahli. Menurut Nana Sudjana, pemahaman adalah hasil belajar. 7 Benjamin S.
Bloom mengatakan bahwa pemahaman (comprehension) adalah
kemampuan sesorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah
sesuatu itu diketahui dan diingat8.
Dengan kata lain pemahami dapat diartikan mengerti tentang
sesuatu dan dapat melihatnya dari berbagai segi. Jadi, dapat disimpulkan
bahwa sesorang siswa dikatan memahami sesuatu apabila dia dapat
memberikan penjelasan atau uraian yang lebih rinci tentang hal yang telah
dipelajari dengan menggunakan bahasanya sendiri.
Hasil belajar pada pemahaman lebih tinggi satu tingkat dari tipe
hasil belajar pengetahuan yang sifatnya hafalan. Karena pada tingkat
pemahaman memerlukan kemampuan untuk menangkap makna atau arti
dari sebuah konsep.
Oleh karena itu diperlukan adanya hubungan antara konsep dengan
makna yang ada dalam konsep tersebut9. Namun, bukan berarti
pengetahuan tidak perlu ditanyakan, sebab untuk memahami perlu terlebih
dahulu mengetetahui atau mengenal10
.
2.2 Model Problem Based Learning (PBL)
Pengertian Model Pembelajaran PBL

Problem Based Learning (PBL)


Problem Based Learning (PBL) dalam bahasa Indonesia disebut
Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) merupakan penggunaan berbagai
macam kecerdasan yang diperlukan untuk melakukan konfrontasi terhadap
tantangan dunia nyata, kemampuan untuk menghadapi segala sesuatu yang
baru dan kompleksitas yang ada.

Model PBL dikembangkan berdasarkan konsep-konsep yang dicetuskan oleh


Jerome Bruner. Konsep tersebut adalah belajar penemuan atau discovery
learning. Konsep tersebut memberikan dukungan teoritis terhadap
pengembangan model PBL yang berorientasi pada kecakapan memproses
informasi.

Berikut ini beberapa pengertian Model Pembelajaran Problem Based


Learning dari beberapa sumber buku:

1. Menurut Barbara J. Duch (1996), Problem Based Learning (PBL) adalah


satu model yang ditandai dengan penggunaan masalah yang ada di dunia
nyata untuk melatih siswa berfikir kritis dan terampil memecahkan masalah,
dan memperoleh pengetahuan tentang konsep yang penting dari apa yang
dipelajari (Wijayanto, 2009:15).
1. Menurut Suyatno (2009), Problem Based Learning (PBL) merupakan suatu
model pembelajaran yang berbasis pada masalah, dimana masalah tersebut
digunakan sebagai stimulus yang mendorong mahasiswa menggunakan
pengetahuannya untuk merumuskan sebuah hipotesis, pencarian informasi relevan
yang bersifat student-centered melalui diskusi dalam sebuah kelompok kecil untuk
mendapatkan solusi dari masalah yang diberikan.
2. Menurut Arend, PBL merupakan suatu pendekatan pembelajaran dimana
siswa dihadapkan pada masalah autentik (nyata) sehingga diharapkan mereka dapat
menyusun pengetahuannya sendiri, menumbuh kembangkan keterampilan tingkat
tinggi dan inkuiri, memandirikan siswa, dan meningkatkan kepercayaan dirinya
(Trianto, 2007).
3. Menurut Sanjaya (2006: 214), Problem Based Learning (PBL) merupakan
rangkaian aktivitas pembelajaran yang menekankan kepada proses penyelesaian
masalah yang dihadapi secara ilmiah. Hakekat permasalahan yang diangkat dalam
Problem Based Learning adalah gap atau kesenjangan antara situasi nyata dengan
situasi yang diharapkan, atau antara yang terjadi dengan harapan.
Karakteristik Model Pembelajaran PBL
Menurut Trianto (2009:93), karakteristik model pembelajaran Problem Based
Learning (PBL) adalah: (1) adanya pengajuan pertanyaan atau masalah, (2)
berfokus pada keterkaitan antar disiplin, (3) penyelidikan autentik, (4)
menghasilkan produk atau karya dan mempresentasikannya, dan (5) kerja sama.
Menurut Rusman (2010:232), karakteristik model pembelajaran Problem Based
Learning (PBL) adalah sebagai berikut:

1. Permasalahan menjadi starting point dalam belajar.


2. Permasalahan yang diangkat adalah permasalahan yang ada di dunia nyata
yang tidak terstruktur.
3. Permasalahan membutuhkan perspektif ganda (multiple perspective).
4. Permasalahan menantang pengetahuan yang dimiliki oleh siswa, sikap,
dan kompetensi yang kemudian membutuhkan identifikasi kebutuhan
belajar dan bidang baru dalam belajar.
5. Belajar pengarahan diri menjadi hal yang utama.
6. Pemanfaatan sumber pengetahuan yang beragam, penggunaannya, dan
evaluasi sumber informasi merupakan proses yang esensial dalam problem
based learning.
7. Belajar adalah kolaboratif, komunikasi, dan kooperatif.
8. Pengembangan keterampilan inquiry dan pemecahan masalah sama
pentingnya dengan penguasaan isi pengetahuan untuk mencari solusi dari
sebuah permasalahan.
9. Sintesis dan integrasi dari sebuah proses belajar.
10. Problem based learning melibatkan evaluasi dan review pengalaman siswa
dan proses belajar.

2.3 Pengertian Media Pembelajaran


Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium yang dapat
didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari
pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002;Ibrahim, 1997; Ibrahim
et.al., 2001).
Media merupakan sebuah alat yang mempunyai fungsi
menyampaikan pesan (Bovee, 1997) AECT (Association for Education
Communication Technologi) memberikan batasan media sebagai segala
bentuk dan satuan yang digunakan orang untuk mengeluarkan pesan atau
informasi.
Sedangkan Gerlach dan Ely, mengatakan bahwa media adalah
manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat
siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap (Azhar
Arsyad, 2009:3) Menurut Daryanto (2011:4), pada hakekatnya, proses
belajar mengajar adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari
pengantar ke penerima.
Pesan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-
simbol komunikasi baik secara verbal maupun nonverbal. Proses tersebut
dinamakan encoding. Penafsiran simbolsimbol komunikasi tersebut oleh
peserta didik dinamakan decoding.
Berdasarkan hal tersebut media harus bermanfaat sebagai berikut.
1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.
3) Menimbulkan gairah belajar, berinteraksi secara langsung antara peserta
didik dan sumber belajar.
4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori, dan kinestetiknya.
5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan
menimbulkan persepsi yang sama.
6) Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, yaitu guru
(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, peserta didik
(komunikan), dan tujuan pembelajaran,
Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan peserta didik dalam
kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran (Daryanto, 2011: 4).
pengantar ke penerima. Pesan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke
dalam simbol-simbol komunikasi baik secara verbal maupun nonverbal.
Proses tersebut dinamakan encoding. Penafsiran simbolsimbol komunikasi
tersebut oleh peserta didik dinamakan decoding.

2.4 Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif


Beberapa definisi multimedia menurut para ahli, diantaranya :

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output media ini

dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan

gambar (Turban dan kawan–kawan, 2002).

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif


yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video

(Robin dan Linda, 2001).

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstter 2001 adalah :

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,

grafik, audio, video, dengan menggunakan alat yang memungkinkan

pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan

video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007).

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data teks, audio, gambar,

animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008).

2.5 Model Instruksional Games


Tentu saja bentuk game/ permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terhadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak
merasa bahwa sesungguhnya sedang belajar.

Program komputer yang dibuat disajikan dalam bentuk permainan dengan


tujuan untuk membuat siswa belajar/ berlatih sambil bermain sehingga
harapannya menyenangkan bagi siswa. Kalau siswa hanya disuguhi kebosanan,
ketegangan, kebingungan, kemalasan maka mereka tak akan menyatu dengan
proses pembelajaran, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama,
kemampuan berkomunikasi, dan lain–lain.

malah yang dirasa hanya ingin cepat selesai belajar, pulang atau segera main.
Kalau hati dan pikiran senang mereka akan betah belajar. Betah belajar inilah
yang memicu adrenalin siswa untuk giat belajar dan fokus terhadap materi–
materi ajar.
Dalam program permainan tersebut dapat juga didesain dengan
menggabungkan model pemecahan masalah untuk menyelesaikannya,
sehingga dapat membantu meningkatkan daya pikir siswa. Selain tujuan
permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa,
juga dapat memperoleh beragam informasi, seperti fakta, prinsip, proses,
struktur, dan system yang dinamis, kemampuan memecahkan masalah.

Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instruksional games :


1) Tujuan, setiap permainan harus “bertujuan” dan identik dengan
skor yang diharapkan.
2) Aturan, berupa tindakan yang boleh dan tidak boleh dilakukan
pengguna.
3) Kompetisi, berupa melawan diri sendiri, kesempatan, atau waktu.
4) Tantangan
5) Khayalan, bertujuan untuk memberikan motivasi
6) Hiburan
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis dan Desain Penelitian


Jenis penelitian yang digunakan ialah Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
PTK biasanya disebut dengan Classroom Action Research. Menurut McNiff
(dalam Mohammad Asrori, 2008:4) penelitian tindakan kelas merupakan
bentuk penelitian reflektif yang dilakukan oleh guru di dalam kelas, dimana
hasil penelitian tersebut dapat digunakan sebagai alat untuk mengembangkan
dan memperbaiki pembelajaran. Pelaksanaan PTK tidak harus selalu
dilaksanakan oleh guru sendiri melainkan dapat dengan melakukan kolaborasi
antara guru dan peneliti. Kegiatan kolaborasi ini akan memberikan hasil yang
lebih objektif untuk mengetahui kekurangan atau bahkan kesalahan-kesalahan
yang terjadi selama kegiatan pembelajaran oleh guru.
Tujuan utama dilakukan PTK adalah untuk memperbaiki kualitas
pembelajaran dengan mengetahui permasalahan yang ada dan selanjutnya
memperbaiki kesalahan tersebut. Permasalahan-permasalahan yang terjadi
dapat diketahui melalui pengamatan terhadap perubahan sikap siswa dan faktor-
faktor penyebab sukses atau gagalnya suatu pembelajaran atau tindakan. Jika
telah dilakukan satu kali tindakan dan belum ada perubahan atau belum
memperoleh hasil yang diharapkan maka dapat dilakukan tindakan yang kedua
dan seterusnya hingga diperoleh hasil yang diharapkan.
Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah Model
Spiral Kemmis dan Taggart (Rochiati Wiriaatmadja, 2009: 66). Dengan
memanfaatkan model penelitian Kemmis dan Taggart dapat diketahui tindakan
apa yang akan dilaksanakan selanjutnya dengan menganalisis hasil observasi
tindakan yang telah berlangsung. Selain itu, kolaborasi antara guru dan peneliti
dapat terlihat ketika dilakukan tahap perencanaan dan refleksi. Adanya tahapan-
tahapan mulai dari perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi
memudahkan pengambilan tindakan dan pemecahan masalah yang muncul.

Gambar 3.1 Model Spiral Kemmis dan Taggart (Rochiati Wiriaatmadja, 2009:
66) Tahapan-tahapan pada Gambar 6 dapat diperjelas lagi dengan keterangan
sebagai berikut:
1. Persiapan (plan)
Persiapan merupakan kegiatan awal yang dilakukan sebelum
dilakukannya penelitian, dapat berupa observasi dan identifikasi masalah.
Fungsi dilakukan persiapan ialah agar dalam pelaksanaan PTK nantinya dapat
berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. Pada tahap persiapan juga
dilakukan kegiatan diskusi antara peneliti dan guru agar diperoleh kesamaan
konsep selama kegiatan penelitian dilakukan.
2. Tindakan (act)
Tindakan merupakan apa yang akan dilaksanakan selama penelitian.
PTK mengenal adanya siklus untuk setiap tindakan yang dilakukan. Menururt
Muhammad Asrori (2008: 103), Siklus merupakan kegiatan yang dilakukan
secara berulang dalam pelaksanaan PTK yang terdiri dari tahap-tahap
perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Tindakan pada PTK tidak cukup
hanya dilakukan satu kali untuk mendapatkan hasil sesuai pada batas
pemahaman yang telah ditetapkan. Oleh karena itu, perlu dilakukannya
tindakan yang lain secara bersiklus, yakni lebih dari satu siklus.
3. Observasi
Observasi dilakukan bersamaan dengan pelaksanaan tindakan karena
observasi dilakukan saat tindakan berlangsung. Pelaksanaan observasi biasanya
dapat dilakukan dengan mengambil data hasil ulangan siswa, presentasi, PR,
motivasi belajar di kelas, kualitas pertanyaan, dan sejenisnya.
4. Refleksi
Kegiatan refleksi dilakukan untuk mencermati, mengkaji,
mengevaluasi, dan menganalisis secara keseluruhan dari tindakan yang telah
dilakukan berdasarkan data yang telah terkumpul pada saat dilakukan observasi.
Tujuan dilakukannya refleksi ialah untuk menemukan kesalahan atau
kekurangan yang ada setelah dilakukan tindakan pada Siklus I yang selanjutnya
akan diperbaiki pada Siklus II dan seterusnya jika ditemukan malasah atau
kekurangan.

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian


Penelitian dilaksanakan di SMK Informatika Fithrah Insani dengan
alamat di Jalan Haji Ghofur No. 10 Kec. Ngamprah Kabupaten Bandung Barat.
Waktu penelitian dilaksanakan selama enam bulan yakni pada bulan Januari
hingga Juni 2019.

3.3 Subyek Penelitian


Subyek dalam penelitian ini ialah siswa kelas X MM yang mendapat
mata pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Informatika Fithrah Insani
sejumlah 36 siswa. Penentuan kelas dan mata pelajaran di dasarkan pada
permasalahan yang ditemukan selama observasi, yakni tingkat pemahaman
siswa yang masih rendah.
3.4 Skenario Penelitian
Skenario penelitian berisi pelaksanaan tindakan yang akan dilakukan
selama penelitian. Tindakan tersebut dibagi menjadi pra tindakan, Siklus I, dan
Siklus II. Tiap siklusnya diberikan waktu tatap muka sebanyak dua kali tatap
muka atau dua kali pertemuan. Untuk lebih jelasnya skenario penelitian dapat
dilihat pada Lampiran 1.

3.5 Teknik dan Instrumen Penelitian


Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini ialah:
1. Catatan Lapangan
Catatan lapangan berisi catatan keseluruhan tindakan atau kegiatan yang
terjadi di lapangan atau selama kegiatan pembelajaran berlangsung dan
dianggap menarik serta dapat mendukung perbaikan pembelajaran. Beberapa
hal tersebut meliputi hubungan interaksi guru dengan siswa, siswa dengan
siswa, siswa dengan orang tua, suasana kelas, pengelolaan kelas, kepemimpinan
kepala sekolah, kondisi seluruh warga sekolah, selain itu juga yang termasuk ke
dalam perencanaan tindakan dapat dicantumkan dalam catatan lapangan.
2. Dokumentasi
Dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan setiap peristiwa
yang terjadi selama kegiatan belajar mengajar, dapat berupa dokumen (Silabus,
RPP, laporan tugas siswa, ujian atau tes), foto atau gambar, video, dan data hasil
pengamatan.
3. Lembar penilaian siswa
Lembar penilaian siswa merupakan nilai siswa dalam ulangan baik itu nilai teori
maupun nilai praktik. Kriteria dan metode penilaian disesuaiakan dengan yang
telah tersusun dalam rencana pembelajaran (RPP).
4. Lembar Observasi
Lembar observasi berupa checklist perilaku verbal siswa selama
mengikuti pembelajaran dengan metode demonstrasi, seperti menjawab
pertanyaan, mengajukan pertanyaan, mendemonstrasikan, mendengarkan, dan
mencatat.

3.6 Teknik Analisis Data


1. Catatan Lapangan
Catatan lapangan dapat dianalisis dengan mengidentifikasi data esensial
yang ada. Bentuk analisis data dapat digambarkan melalui Gambar 3.2 berikut:

Gambar 3.2 Komponen dalam Analisis Data (Miles and Huberman dalam
Sugiyono, 2010: 337)

Data dari catatan lapangan akan direduksi dengan memilih yang penting,
membuat kategori dengan huruf besar, huruf kecil, atau angka serta membuang
informasi yang sekiranya tidak digunakan. Selanjutnya menyajikan data hasil
reduksi tersebut kedalam sebuah pola atau diagram agar lebih mudah dibaca.
Hal terakhir yang dilakukan adalah menyimpulkan data catatan lapangan
tersebut dengan memilih informasi-informasi yang penting saja tanpa
menyertakan informasi yang dianggap tidak penting.
2. Dokumentasi
Beberapa dokumen yang dapat dianalisis guna mendapatkan data yang
dibutuhkan diantaranya Silabus, RPP, nilai ulangan (evaluasi) siswa, gambar,
dan video kegiatan belajar mengajar.
3. Lembar Penilaian Siswa
Penilaian untuk mengetahui siswa mengalami peningkatan pemahaman
dapat dilihat dengan mengamati keseluruhan nilai yang di dapat dari semua
kriteria penilaian yang telah ditetapkan. Siswa dinyatakan lulus jika mencapai
KBM sebesar 75% dari nilai maksimal 100.
4. Lembar Observasi
Berdasarkan lembar observasi yang ada dapat diperoleh data berbagai
perilaku verbal siswa. Data yang diperoleh tersebut kemudian dianalisis untuk
memperoleh berupa jumlah siswa yang bertanya, menjawab,
mendemonstrasikan, mencatat, dan mendengarkan.
DAFTAR PUSTAKA

file://PPG%20angkatan%203/workshop/PTK/08410049_Bab_2.pdf
http://repo.iain-tulungagung.ac.id/368/3/BAB%20II%20final.pdf
http://digilib.uinsby.ac.id/13406/30/Bab%202.pdf

Anda mungkin juga menyukai