SeniRupa
Daftar Isi
Hal.
Informasi Umum
1. Identitas Modul ................................................................................................................. 1
2. Kompetensi Awal .............................................................................................................. 1
3. Tujuan Pembelajaran ........................................................................................................ 1
4. Profil Pelajar Pancasila ..................................................................................................... 1
5. Kata Kunci .......................................................................................................................... 3
6. Sarana dan Prasarana ....................................................................................................... 3
7. Karakteristik Peserta Didik............................................................................................... 3
8. Materi Ajar ......................................................................................................................... 4
9. Pemahaman Bermakna ..................................................................................................... 5
10. Pertanyaan Pemantik ........................................................................................................ 5
11. Persiapan Pembelajaran ................................................................................................... 5
Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 ............................................................................................................................ 4
Pertemuan 2 ............................................................................................................................ 6
Pertemuan 3 ............................................................................................................................ 7
Pertemuan 4 ............................................................................................................................ 7
Pada akhir fase E, peserta didik mampu menunjukkan motivasi dan passion yang besar
sesudah memahami perkembangan industri kreatif seni rupa di era revolusi industri 4.0
dan masyarakat 5.0, dan mengkritisi teknologi terbaru sehingga mampu menciptakan
pemikiran industri kreatif seni rupa dengan teknologi modern (digital) terkait jabatan
profesi bidang seni rupa (meliputi 3D printing, digital painting, digital drawing, design
software and technology). Peserta didik menganalisis isu-isu terkait Hak atas Kekayaan
Intelektual (HaKI) industri kreatif seni rupa, masalah budaya/karakter kerja dan budaya
berbagi, serta kebijakan yang mempengaruhi seni dan budaya sebagai penumbuhan
integritas diri.
2
masalah budaya/karakter kerja dan
budaya berbagi, serta kebijakan yang
mempengaruhi seni dan budaya
sebagai penumbuhan integritas diri.
3
Asesmen Jenis Asesmen
Individu Produk (video dan
presentasi)
Kelompok Presentasi
Metode :
Diskusi
Kunjungan wawancara narasumber
Penugasan
Materi Ajar
Materi ajar :
1. Revolusi Industri 4.0
2. Perkembangan ―industri‖ seni rupa di Indonesia
3. Jenis-jenis 3D Printing
4. Macam-macam Digital Painting
5. Digital Drawing
6. Perkembangan design software and technology
7. Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
4
Pemahaman Bermakna
Revolusi Industri 4.0 merupakan upaya perubahan menuju lebih baik dan lini
produksi Industri yang terintegrasi dengan dunia digital. Semua proses produksi
dalam digital berjalan dalam satu jaringan Internet.
Pertanyaan Pemantik
1. Apa itu revolusi industri 4.0?
2. Apa dampak revolusi industri pada perkembangan industri seni?
3. Apa saja peluang usaha pada industri seni rupa?
4. Apa peran 3D printing pada industri seni rupa?
5. Apa saja jenis-jenis 3D printing?
6. Apa yang dimaksud digital painting dalam seni rupa?
7. Apa yang dimaksud dengan digital drawing?
8. Bagaimana industri seni rupa dalam perkembangan software dan technology
Persiapan Pembelajaran
Sebelum pembelajaran dimulai, pastikan bahwa :
Peserta didik :
a. Mempersiapkan perangkat gawai yang akan digunakan b.
Mempersiapkan alat tulis dan buku
c. Memiliki paket data/wifi dan jaringan yang baik
d. Memiliki akun gmail untuk bergabung di Google Classroom
Guru memastikan :
e. Ruang kelas, LCD, Laptop, dan materi (bahan tayang) telah siap.
Point a sampai dengan d (jika dilakukan secara daring), point e jika dilakukan secara
luring
5
Urutan Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1
Doa Penutup
7
Pertemuan 2
a. Pendahuluan (20 menit)
Guru mengucap salam dan mengajak peserta didik berdoa untuk mengawali
kegiatan.
Guru menanyakan kabar peserta didik dan selalu mengingatkan protokol
kesehatan dan selalu menjaga kesehatan.
Guru mengingatkan kembali kepada peserta didik untuk mengisi presensi di link
yang sudah dibagikan.
Guru mengaitkan materi minggu lalu dengan kegiatan pembelajaran yang akan
dilakukan hari ini, yaitu presentasi laporan proyek.
b. Kegiatan Inti (240 menit)
1. Setiap peserta didik/kelompok memaparkan laporan, peserta didik yang
lain memberikan tanggapan bersama guru.
2. Guru membimbing proses pemaparan proyek, menanggapi hasil.
3. Selanjutnya, guru dan peserta didik menyimpulkan hasil diskusi.
Doa penutup
8
Pertemuan 3 dan 4
a. Pendahuluan (20 menit)
Guru mengucap salam dan mengajak peserta didik berdoa untuk mengawali
kegiatan.
Guru menanyakan kabar peserta didik, selalu mengingatkan protokol kesehatan
dan selalu menjaga kesehatan.
Guru mengingatkan kembali kepada peserta didik untuk mengisi presensi.
Guru mengaitkan materi minggu lalu dengan kegiatan pembelajaran yang akan
dilakukan hari ini, yaitu presentasi laporan proyek.
b. Kegiatan Inti (240 menit)
1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan penjelasan tentang
Perkembangan Industri Seni di Indonesia
2. Peserta didik merespon terkait pemapamaran yang diberikan guru tentang
Perkembangan Industri Seni di Indonesia
3. Peserta didik menerima jawaban dari Guru
4. Peserta didik mengerjakan penugasan dari Guru terkait dengan
Perkembangan Industri Seni di Indonesia
5. Peserta didik mendiskusikan dengan dengan kelompoknya tentang
penugasan yang diberikan tentang Perkembangan Industri Seni di
Indonesia melalui sumber-sumber belajar yang sudah diberikan.
6. Peserta didik memperesentasikan tugas yang sudah diberikan
7. Peserta didik lain menyampaikan pendapat mengenai jawaban yang
diberikan oleh temannya dengan baik dan tertib
Doa Penutup
9
Revolusi Industri
Pengertian
Awal mula penggunaan istilah "Revolusi Industri" ditemukan dalam surat oleh
seorang utusan Perancis bernama Louis-Guillaume Otto pada tanggal 6 Juli 1799, dimana
ia menuliskan bahwa Perancis sudah memasuki era industrialise (Teich, Mikulas : 1996).
Dalam buku terbitan tahun 1976 yang berjudul : Keywords: A Vocabulary of Culture and
Society, Raymond Williams menyatakan bahwa kata itu bagi sebutan bagi istilah
"industri".
1
Dalam Revolusi Industri 4.0, setidaknya ada lima teknologi yang menjadi pilar
utama dalam mengembangkan sebuah industri siap digital, yaitu: Internet of Things, Big
Data, Artificial Intelligence, Cloud Computing dan Additive Manufacturing, meliputi:
2. Big Data
Big Data adalah istilah yang menggambarkan volume besar data, baik terstruktur
maupun tidak terstruktur. Namun bukan jumlah data yang penting,
melainkan apa yang dilakukan organisasi terhadap data. Big Data dapat dianalisis untuk
pengambilan keputusan maupun strategi bisnis yang lebih baik. Penyedia Layanan Big
Data Indonesia, antara lain:
a. Sonar Platform;
b. Paques Platform;
c. Warung Data;
d. Dattabot.
1
Aplikasi chatbot dan pengenalan wajah (face recognition) merupakan salah satu contoh
penerapan AI.
4. Cloud Computing
Komputasi awan (cloud computing) adalah teknologi yang menjadikan internet
sebagai pusat pengelolaan data dan aplikasi, dimana pengguna
komputer diberikan hak akses (login) menggunakan cloud untuk dapat mengkonfigurasi
peladen (server) melalui internet. Contohnya, hosting
situs web berbentuk peladen virtual. Ada tiga jenis model layanan dari komputasi awan,
yaitu:
o Cloud Software as a Service (SaaS),
layanan untuk menggunakan aplikasi yang telah disediakan oleh infrastruktur awan;
o Cloud Platform as a Service (PaaS),
layanan untuk menggunakan platform yang telah disediakan, sehingga pengembang
hanya fokus pada pengembangan aplikasi;
o Infrastructure as a Service (IaaS),
layanan untuk menggunakan infrastruktur yang telah disediakan, dimana konsumen
dapat memproses, menyimpanan, berjaringan, dan
memakai sumber daya komputasi lain yang diperlukan oleh aplikasi. Produk-produk
cloud computing di Indonesia:
a. K-Cloud;
b. CloudKilat;
c. Dewaweb;
d. IDCloudHost;
e. FreeCloud.
5. Addictive Manufacturing
Additive manufacturing merupakan terobosan baru di industri manufaktur dengan
memanfaatkan mesin pencetak 3D atau sering dikenal dengan istilah 3D printing. Gambar
desain digital yang telah dibuat diwujudkan menjadi benda nyata dengan ukuran dan
bentuk yang sama dengan desain sebenarnya atau dengan skala tertentu. Teknologi
1
additive manufacturing mampu memproduksi lebih banyak desain dan memproduksi
barang yang tidak bisa dibuat dengan teknologi manufaktur tradisional.
1
Karya Seni Rupa Zaman Hindu-Budha
Pengaruh zaman Hindu-Budha dalam bidang seni rupa sangat kental dalam bidang
arsitektur, khususnya arsitektur pada bangunan candi. Candi di Indonesia dibedakan
menjadi candi Hindu dan candi Budha.
1. Candi Hindu
Arsitektur candi Hindu Indonesia memiliki gaya yang mirip hingga dengan
gaya India Selatan. Misalnya Candi Syiwa Lara Jonggrang di Jawa Tengah. Candi
tersebut melukiskan penafsiran masyarakat (atau setidaknya perancangnya)
mengenai keadaan setempat yang terperinci, hingga ke berbagai tempat pemujaan
agama Hindu yang menunjukkan ciri Syiwaisme.
2. Candi Budha
Bangunan candi Budha, seperti Candi Borobudur, tidak memiliki gaya yang
mirip dengan gaya India. Borobudur terdiri atas sepuluh tingkat konsentris.
Struktur bangunan dapat dibagi atas tiga bagian: dasar (kaki), tubuh, dan puncak.
Tubuh candi terdiri atas lima batur teras bujur sangkar yang makin mengecil di
atasnya. Bagian atas terdiri atas tiga teras melingkar, tiap tingkatan menopang
barisan stupa berterawang yang disusun secara konsentris.
Pengaruh Islam terhadap seni rupa Indonesia terjadi dari hasil perdagangan yang
dimulai sejak abad ke-11. Para pedagang dari Gujarat, India, adalah yang diketahui yang
paling berpengaruh besar dalam menyebarkan agama Islam di Indonesia. Mereka
membangun permukiman di sepanjang Pantai Timur Sumatra dan Aceh. Selanjutnya
pusat-pusat kebudayaan Islam dibangun secara bertahap di Demak dan Jepara.
Islam memberikan pengaruh kebudayaan yang besar terhadap seni rupa nusantara.
Salah satu pengaruh terbesarnya adalah pandangan retrospektif terhadap kebudayaan-
kebudayaan nusantara sebelum dipengaruhi oleh Zaman Kuno hingga ke Prasejarah.
1
Motif-motif binatang dan yang berhubungan dengan kepercayaan manusia perlahan
berkurang.
Kaligrafi
Kaligrafi (seni tulis) nusantara sangat dipengaruhi oleh Islam, khususnya kaligrafi
Arab. Berbagai benda yang biasa digunakan untuk upacara adat di Indonesia di masa ini
juga sering dihiasi oleh kaligrafi. Berbagai senjata seperti belati, tombak, dan pedang juga
sering dihiasi kaligrafi.
Istana juga kini dihiasi oleh kaligrafi. Wayang juga sering dihiasi oleh kaligrafi
untuk menyamarkan bentuk manusianya. Arab gundul juga sempat menjadi aksara yang
cukup dominan digunakan sebagai tulisan sehari-hari masyarakat nusantara.
Pengertian Batik
Pengertian batik adalah proses menggambar pada kain atau benda lain melalui
proses penutupan dengan lilin (malam-jawa) dan pewarnaan dengan bahan warna alam
atau lainnya serta diakhiri dengan penghilangan (melorot-jawa).
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, batik sebetulnya telah ditemukan dari
masa prasejarah. Namun pada Seni Rupa Madya inilah perkembangannya mulai melaju
pesat. Hingga saat ini berkembang batik-batik yang bersifat modern. Namun, batik yang
tidak mengalami proses penutupan dan pencelupan serta penghilangan lilin tidak bisa
disebut batik.
Ragam hias ilmu ukur yang sering dijumpai pada atik seperti tumpal, banji,
meander, swastika dan motif pilin mulai ditinggalkan. Digantikan oleh motif flora seperti
bunga, bentuk buah, dan dedaunan.
1
Sejarah Seni Rupa Modern
Disini Indonesia telah terbentuk sebagai koloni Belanda dan masih bernama
Hindia-Belanda. Perjalanan seni rupa modern Indonesia terbata-bata di bawah penjajahan
VOC. Meskipun begitu program kolonialisasi Belanda berhasil mencetak setidaknya satu
orang yang diketahui merintis seni rupa di negeri ini. Periode itu kemudian menstimulus
periode seni rupa modern lainnya. Periode-periode seni rupa modern tersebut adalah
sebagai berikut.
Dari waktu ke waktu Raden Saleh menunjukkan perkembangan melukis, dalam hal
ketekunan, kecakapan serta semangat untuk dapat menjadi seorang pelukis besar.
Beberapa karya lukisan karya Raden Saleh diantaranya adalah lukisan dengan judul :
Seorang tua dan Bola Dunia dibuat pada tahun 1835, Berburu Banteng diselesaikan pada
1
tahun1851, Bupati Majalengka pada tahun 1852, Penangkapan Pangeran Diponegoro
dibuat pada tahun 1857, Harimau Minum diselesaikan pada tahun 1863 dan Perkelahian
dengan Singa yang dibuat pada tahun 1870. Salah satu lukisan Masterpiece Raden Saleh
berjudul Berburu Banteng dianggap sebagai salah satu lukisan legendaris hasil karya
Raden Saleh Syarif Bustaman.
Namun masyarakat kita juga tidak berhenti berjuang sendiri, kelompok asli
Indonesia mendirikan PUTRA (Pusat Tenaga Rakyat), tokoh-tokoh yang mendirikan
kelompok ini adalah tokoh empat serangkai yaitu: Ir. Sukarno, Moh. Hatta, KH.
Dewantara dan KH. Mas Mansyur. Seniman yang khusus menangani bidang seni lukis
1
adalah S. Sudjojono dan Affandi. Pelukis yang ikut bergabung dalam PUTRA diantaranya
adalah: Hendra Gunawan, Sudarso, Barli, Wahdi, dll.
Sektor Arsitektur
Sektor jenis ini berkaitan dengan desain bangunan, konstruksi bangunan,
pengawasan konstruksi, hingga konservasi pada beberapa bangunan warisan. Pada
1
dasarnya, sektor arsitektur mencakup seluruh aspek yang ada di bidang arsitektur. Selain
itu, sektor arsitektur juga dibedakan berdasarkan levelnya yaitu makro dan mikro.
Sektor Desain
Sektor desain juga dikategorikan ke dalam bidang kreatif yang berhubungan
dengan desain interior, desain grafis, dan desain produk. Untuk membuat suatu desain
yang diharapkan, tentunya klien yang membutuhkan pembuatan desain akan melakukan
konsultasi kepada pihak pembuat desain dan bekerjasama dengan jasa riset pemasaran
serta jasa pengepakan.
Sektor Periklanan
Sektor yang satu ini berkaitan dengan jasa periklanan untuk kebutuhan iklan. Di
mana, kebutuhan untuk memproduksi dan mendistribusikan iklan yang dilakukan
dengan proses riset dan pengembangan, serta hal yang berkaitan dengan hasil dari
produksi. Nantinya iklan akan dipublikasikan melalui beberapa media meliputi media
elektronik, media cetak, poster, pamflet atau brosur.
Sektor Fashion
Sektor ekonomi kreatif berikutnya adalah fashion. Di mana, sektor fashion
berhubungan dengan produk pakaian, aksesoris pakaian, konsultasi pembuatan pakaian,
hingga pendistribusian produk fashion yang diciptakan.
1
internet. Beberapa barang seni yang masuk ke sektor ini di antaranya seni rupa, lukisan,
alat musik kerajinan, film, dan automobile.
Sektor Kerajinan
Sektor kerajinan juga masuk ke dalam sektor ekonomi kreatif yang meliputi proses
kreasi, produksi, hingga pendistribusian produk kerajinan. Di mana, produk kerajinan
dibuat oleh tenaga pengrajin mulai dari desain, proses pembentukan, dan penyelesaian.
Selain itu, kerajinan biasanya menggunakan bahan-bahan alami untuk pembuatannya
seperti rotan, bambu, serat alam atau buatan, dan kayu.
Sektor Kuliner
Sektor kuliner juga masuk ke dalam industri kreatif yang memiliki pasar cukup
luas dan bermacam-macam. Sektor kuliner ini meliputi pembuatan kuliner khas suatu
daerah dan pemasaran produk khas daerah tersebut. Sektor ini juga mampu bersaing
dengan ritel modern sehingga cukup menjanjikan dalam menghasilkan keuntungan.
Sektor Permainan
Beberapa tahun belakangan, konsumsi permainan terus meningkat, baik melalui
perangkat smartphone, PC atau laptop, hingga game console sehingga permainan masuk
ke dalam sektor ekonomi kreatif berbasis teknologi.
1
Sektor Musik
Sektor ini berkaitan dengan kreasi musik, menciptakan dan membuat lagu, serta
produksi rekaman. Hal ini juga didukung dengan kehadiran software musik yang dapat
diakses melalui PC atau laptop untuk memudahkan kreasi musik.
Sektor Pertelevisian
Sektor pertelevisian juga masuk ke dalam sektor ekonomi kreatif, di mana proses
pembuatan program, produksi, dan pengemasan acara untuk kebutuhan televisi.
2
Penilaian Pembelajaran (Asesmen)
Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
o Tanggung jawab mengerjakan tugas
- Keaktifan peserta didik saat diskusi materi
- Kesantunan dalam proses belajar
o Penilaian hasil presentasi hasil diskusi
o Penilaian hasil lembar kerja peserta didik
o Asesmen Tertulis
Remedial
Peserta didik yang belum memenuhi Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP),
maka akan diberikan Remedial dengan ketentuan
a. Pemberian tugas-tugas latihan secara khusus bagi peserta didik yang nilainya C (65
– 77)
b. Pemanfaatan tutor sebaya bagi peserta didik yang nilai C- (55 - 64)
c. Pemberian bimbingan secara khusus bagi peserta didik yang nilai D (kurang dari
55)
d. Peserta didik yang sudah tuntas (≥KKTP) disarankan untuk ikut bagi yang
berminat untuk memperbaiki nilai
Pengayaan
Pengayaan dilaksanakan kepada peserta didik yang telah mencapai KKM (tuntas).
Bentuk pengayaan tergantung hasil yang peserta didik. Adapun bentuk pengayaan yaitu.
a. Kegiatan eksplorasi bagi peserta didik yang nilai ketuntasan mendekati KKM (78-
85)
2
b. Keterampilan proses jika nilai peserta didik baik ( 86-90)
c. Pemecahan masalah jika nilai peserta didik sangat baik > 90
Program Pengayaan
Mata Pelajaran :
Kelas :
CP :
Nilai Hasil
No Nama Bentuk Pengayaan
Awal Pengayaan
1.
2.
3.
4.
5.
Refleksi
a. Peserta Didik
Apakah anda memahami pengertian bisnis?
Apakah anda dapat menjelaskan proses bisnis?
Manfaat apa yang anda peroleh dari materi pembelajaran?
Sikap positif apa yang anda peroleh selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
Kesulitan apa yang anda alami dalam pembelajaran?
Apa saja yang anda lakukan untuk belajar lebih baik?
b. Guru
Apakah dalam membuka pelajaran dan memberikan penjelasan teknis atau
instruksi yang disampaikan untuk pembelajaran yang akan dilakukan dapat
dipahami oleh peserta didik?
Bagian manakah pada perencanaan pembelajaran yang perlu diperbaiki?
2
Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap materi atau bahan ajar,
pengelolaan kelas, latihan dan penilaian yang telah dilakukan dalam
pembelajaran?
Apakah dalam berjalannya proses pembelajaran sesuai dengan yang
diharapkan?
Apakah arahan dan penguatan materi yang telah dipelajari dapat dipahami oleh
peserta didik?
2
Lampiran
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
Lembar Kerja Peserta Didik ini ditujukan untuk siswa (bukan guru), dan dapat
diperbanyak sesuai kebutuhan untuk diberikan kepada siswa, termasuk lembar kerja
untuk siswa non-reguler
B. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan revolusi industri 4.0 serta
dampaknya pada industri seni rupa
C. Tujuan Pembelajaran
1. Mencari informasi revolusi industri 4.0
2. Mendeskripsikan perkembangan industri seni rupa di Indonesia
D. Petunjuk Kerja
Untuk membantu membantu Anda dalam menguasai kemampuan di atas, Lembar
Kerja Peserta Didik (LKPD) ini dibagi menjadi 2 LKPD sebagai berikut :
1. LKPD 1 Diskusi
a. Mencari Informasi terbaru tentang revolusi industri 4.0 serta dampaknya
terhadap industri seni rupa
b. Mencari informasi tentang perkembangan industri seni rupa di Indonesia
2
2. LKPD 2 Diskusi
a. Gambarkan out put dan input proses bisnis dalam bidang seni rupa secara
menyeluruh pada berbagai jenis usaha kemudian jelaskan sesuai dengan
pendapat anda.
b. Memberi contoh 5 Pengelolaan bisnis dalam bidang seni rupa
Anda dapat menggunakan LKPD ini secara berurutan. Jangan memaksakan diri
sebelum benar-benar menguasai bagian demi bagian dalam LKPD ini, karena
masing-masing saling berkaitan
2
LKPD
LKPD11 NamaLKPD
Kelompok Kelas 1
LKPD
1
2
Glosarium
Blended Learning : Paduan pembelajaran tatap muka dan jarak jauh
e-book : Buku elektronik berbentuk digital yang bisa diakses melalui internet
Internet : Jaringan komunikasi yang menghubungkan komputer-komputer
dan jaringan-jaringan komputer diseluruh dunia.
Revolusi : perubahan sosial dan kebudayaan yang berlangsung secara cepat
dan menyangkut dasar atau pokok-pokok kehidupan masyarakat
Smartphone : Gawai atau perangkat komunikasi yang dapat dimanfaatkan untuk
Pembelajaran
Otomatisasi : Penggantian tenaga manusia dengan tenaga mesin yang secara
otomatis melakukan dan mengatur pekerjaan sehingga tidak
memerlukan lagi pengawasan manusia (dalam industri dan
sebagainya).
2
Daftar Pustaka